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  1. Bonjour à tous. Il a été annoncé au Warhammer Fest de ce week-end que le format 1000 points adoptera de nouvelles règles spécifiques (probablement dans le Manuel du Général 2019) afin de mettre en avant ce format. N'ayant que très peu de temps à accorder au hobby, pouvoir monter une armée et jouer des parties rapides d'AoS dans un format pensé pour ça exclusivement me ravi au plus haut point. Qu'en pensez vous? Que voyez vous comme amélioration et modification à apporter au jeu?
  2. Je crée ce topic afin de permettre d'identifier les points fort et les points faible des Orks dans tout les formats disponibles de 40k et avec tel ou tel nombre de point. Il sera mis à jour avec les patchs à venir. Libre à vous d'intervenir afin de m'éclairer sur certaine entrée/pts de règle. Rappel de base: Le jeu nous limite donc à un maximum de 3 détachement par armée quelque soit le format de jeu. On nous restreint donc à nous servir d'un même stratagème qu'une seule fois par phase de joueur uniquement. Les listes d'armés dite "combo" à base de stratagèmes sont donc fortement impactées par cette règle et seront donc optimisées en conséquence pour maximiser leur rentabilité. Les Orks V8 sont très dépendant des points de commandement et joue donc avec des combos. Infos autour des détachements: Pour commencer je dirais que nous avons un codex ultra varié. Nous pouvons jouer absolument toutes sortes de liste sans être dans le totalement ridicule et inutile. Nous avons accès à l'un des bataillons les moins chère du jeu. Ce qui en fait une très bonne armée car on a accès à du pc pas chère. A savoir 2 x Weirdboyz et 3 x 10 gretchins pour la modique sommes de 214 pts. 5 pc pour 214 pts 42.8 pts le pc !!! Ce sera donc la référence pour un bon enclos à PC. On voit qu'on peut attendre notre maximum de PC possible en mettant une triplette de ce bataillon pour la sommes de 642 pts. On atteint donc les 18 pts de commandement rapidement. 15+3 de base. La même chose existe avec les boyz en version low cost. 2 x Weirdboyz et 3 x 10 boyz pour 338 pts minimum. 67.6 pts le pc. Le prix en pts d'un bataillon peu rapidement grimper en flêche suivant l'équipement et les unités attribués. 3 bataillons de ce genre fait 1014 pt. L'escouade de boyz avec le starter pack bling bling en effectif maximum arrive à 283 pts (30 boyz avec 3 lance rocket et le nob équipé d'arme kombiné fling karbonizator diskeuz'.) Le plus gros QG est Ghazghkull (235 pts) et le second est le big mek en méga armure avec CFK, Arme kombiné fling karbonizator et diskeuze (127 pts). Le bataillon le plus chère fera donc 1211 pts. Celui-la vous pouvez l'oublier vous le verrait jamais car les armes de tir sont inefficaces au mains des boyz xP. (1/3 de réussir sont tirs). Il existe plusieurs façons de jouer ses troupes suivant le clan que l'on choisi. Je liste donc ci dessous les unités Orks en les détaillants avec les clans les plus optimal pour chacun d'un. Les Boyz: Utilité: Se rentabilise vite, ils capturent les objectifs, font très mal pour pas très chère même sous équipé, ils remplissent très bien les bataillons. Clan: Tous viable. A pied: Souvent en effectif maximum car leur règle dit que dès qu'ils passent à moins de 20, ils perdent une attaque chacun. En trukk: Maximum de 12 (84 + 64 pour le trukk.) 148 pts le tout sans équipement. C'était bien en V5 quand le truck coûtait que 35 pts et le boyz 6 pts. maintenant 7 pts le boyz et 64 pts le truck. En chariot : Maximum par 20 (140+120 le chariot) 260 pts le tout sans équipement. C'est pas la meilleur façon de transporter du boyz (weirdboy meilleur) mais pour les protéger pourquoi pas. En combo grâce au stratagème "Mob Up" qui permet de regrouper deux escouades: 10 boyz et 30 boyz (70+210) 280 pts sans équipement. Avec la présence d'un Weirdboyz pour les téléporter dans la mêlé via "Da Jump". Les grots: Utilité prendre les objectifs, faire des cordons, protéger nos combos, source de dégât ou élite. débloquer des stratagèmes Clan: Tous viable. jouable par 12 en truck (c'est possible si si mais éviter de le faire c'est du pts honteusement gâché). Utile pour évité la mort d'un personnage du la destruction du transport. jouable par 20 à mettre dans un chariot. Petite combo en Freeboterz jouable par 10 pour la ferme à PC (3 x 10) 30 pts. L'un de leur meilleur rôle tout simplement. Permet de faire le bataillon pas chère et d'aligner les combos. jouable par 30 pour protéger un maximum via le stratagème "Grot shield" (3 x 30) 90 pts. C'est optimisé pour "Grot shield" un max mais en Orks la priorité est mise sur le farm à pc, dans une liste grot ça peut tirer son épingle du jeu.. jouable aussi pour faire des cordons anti fep pas chère. Le SAG: Clan: Badmoon, Freeboterz, Deathskull. L'anti char le plus unfair qui puisse exister. Trois clans l'optimise, le bad moon via la relance des 1 et le trait SNG +1 pour blesser les monstre ou véhicule (meilleur opti car showin' off est dispo pour les Lootas) alors que en deathskull si on les joues on ne peut pas double tir. En deathskulll vous pouvez sniper les perso à 18 ps et rerol les blessures sur les châssis. Donc vous pouvez payer votre dread waaagh de Vigilus et vous amuser 2 fois avec votre SAG 2d6 tir rerol des as qui bien ou peut dakka daka au besoin en bad moon. Et enfin Freeboterz pour la ct 4+. Le Champs de Force Kustom: Clan: Tous viable 4 unités disposent de cet arsenal dans le codex Orks, à savoir le Big Mek SAG, le Morkanaut, le Stompas et le Wazboom blastajet. Procure une invu 5+ au tir au unité ami qui se trouve entièrement dans une zone de 9 ps autour du porteur de cet équipement. Le painboy: Clan: Tous sauf snakebites Rentable dès que vous sauvez plus de 10 boyz avec (prix en pts du painboy). Il permet de filer FNP 6+ au unité infanterie proche de lui (3 ps). Attention personnage donc gaffe au assassin. Le nob avec bannière: Clan: Opti Goff, Evilz suns Très joué en Goff dès qu'il faut savoir taper au corps à corps, il boost également les véhicules. Permet de toucher sur du 2+ avec toute l'armé sauf si vous jouez des pinces ou diskeuz' auquel-cas c'est du 3+. Personnage donc gaffe au assassin. Le psy: Clan: Tous viable C'est le Weirdboy qui assure cette fonction, il peut réussir à annuler un sort adverse a 24 ps. C'est le perso que votre adversaire voudra sniper à tout prix, cachez le ou prenez en plusieurs contre les IK ou assassins ! Il a accès à de très bon sort. Il est globalement prit pour ça capacité à pouvoir téléporter une unité infanterie sur votre adversaire dès le tour 1!! Il peut donner +1 d'attaque à chaque figurine d'une unité ou booster votre Warboss et le passer à 7 attaques avec une Force de 18 quand il est équipé d'une pince les amis ! Il fait aussi une très bonne source de blessure mortelle dans l'armée. Personnage donc gaffe au placement. Maj 19 juin 2019. Les listes Clans: Les Cultures de Clan influencerons totalement vos listes. Certains combo de clan sont devenu classique et légendaire maintenant. Les listes Deathskull Maj: Méta en ITC pour le SAG vigilus. Les listes sont composé de beaucoup de MSU pour profiter un maximum des relances gratuites. l'invulnérable 6+ offre une résistance supplémentaire gratuite à nos unités. J'insiste bien sur le fait que c'est gratuit. Payez vous un painboy à côté et vous voila avec du simili nurgle xD. Le QG le plus emblématique est le Big Mekk SAG qui avec le bon trait permet de sniper les personnage à 18 ps de lui. Les relances multiple sur le SAG le fiabilise beaucoup plus qu'en bad moon. Il est éligible au stratagème de la dread mob de vigilus. Payez le Da souped up c'est donné, il fait un taff monstrueux. Toutes nos unités sont super opérationnelles. Le but est profiter un max de la relance gratuite et de l'optimiser. Donc on prend du lance-rocket, de l'arme avec du D6 dommage. L'invu offre un peu de tankiness. Les Deff Dreads sont cool avec les D6 dmg dont 1 relançable ,d es "plasma de mekk". La encore moins il y a de dés à lancer mieux c'est pour l'optimisation de la relance au tir, mais plus il y à de figurine dans l'unité et plus tu auras de dés pour tes invu 6+ à lancer. En ITC bataillon 3*10 grots, et big mekk SAG spammé (3 juillet 2019). Les listes Evilz Suns Toujours méta, ce clan est souvent combiné, le but est de fiabiliser la charge. Le +1 en mouvement, en sprint et en charge incitent les joueurs à s'orienter sur des listes corps à corps à base de FEP et de véhicule qui charge T1. Ce clan fiabilise fortement les unités à projections. Beaucoup de stratagème pour la mobilité et on donne de la blessure mortelles pour nos véhicules. Liste full piéton avec Weirdboyz très jouer en compétitif, ça se fait plus trop mais c'est bourrin. Juste un Bataillon de 3*30 boyz reste très compétitif. Le Stratagème tellatepula offre une projection supplémentaire pour du véhicule (Le 3*1 Deff Dread ou Morka/Gorkanaut et même du chariot) Les kommandos, stormboyz et chariot de guerre rouleau compresseur très appréciés. Fep gratuite, grosse mobilité. Les Motos et les véhicules speedfreeks sont opti dans ce clan. Le QG motorisé qui charge T1. (Deffkilla wartrike) Les listes Bad Moon: Clan souvent combiné avec un autre. La méta était et est toujours de prendre le bataillon avec du grots et des pillards. Le combo Orks: Le "DAKKA DAKKA" sur du 5, Double Tir "Showin'off" , et "Grot shield" en à pris un coup avec la Big Faq d'Avril mais ça reste jouable, cela dit on ne part plus sur le 25 pillards, 15 est opti maintenant. C'est moins fort mais reste très violent. 120 environs tir avec que des 3 sur les d3 contre 175 avant Avril 2019. Le principe de ces listes est d'en abuser un maximum avec beaucoup de PC. Les Pillards étant la meilleur unité de tir de tout le codex Orks hors Kasseurs de tank, c'est sur eux que l'on appliquera la combo, il sont chère en pts 17 pts/figurines mais sont protégé par les grots. 255 pts. En jouer plus de 15 ne porte plus trop d’intérêt vu que les stratagèmes ne sont plus possible et que vous risqué de ne pas commencer en 1er.. De plus il faut beaucoup de cp pour faire tourner tout cela ce qui place les grots en 1er choix de troupe par default . La combo bouffe 6 PC/tour Elle permet de caler au potentiel maximum 120 tirs CT 5 force 7 pa -1 D2 dmg, avec statistiquement 25 relance des 1 et 50 tir de Dakka Dakka. C'est souvent utilisé en détachement secondaire. Les kasseurs aussi ont cette possibilité. Si vous voulez saturer sans trop investir en pts prenez 30 boyz avec 3 gros fling ça délivre une bonne grosse douche après un Da Jump + Dakka dakka + Showin' off. ça clean les cordons comme pas permis. Les 3*10 gardes passent à la moulinette. Les listes Goffs: Très peu jouer maintenant, car manque de fiabilité mais peut poser de gros problème à certaine liste, Chaos, ik pour exemple .Très saturé en infanterie. Du scarboyz, du Ghazghkull, de la bannière Waaagh, De la masse qui jette beaucoup de dés au cac afin de profiter des 6 en Goffs. Les marcheurs sont pas mal aussi car ils tapent fort et qu'il ne faut pas les ignorer trop longtemps. Le Weirdboy (Dajump et le +1 attaque) est un must have selon moi. Painboy également. Ces liste raffolent de Ghazghkull ainsi que de la bannière Waaagh. Les listes Snakebites: Honnêtement le clan est boudé en compétitif car il est peut attrayant, sur un stompas à la limite ?. Quelques tricks simpas avec la grosse bombe relique. Les véhicules profitent du FNP 6+ contre les dmg multiple. En faite ce clan est juste en dessous des autres et n'offre qu'un fnp 6+. L'infanterie peut déjà l'avoir avec le painboy ou Grotznik qui le donne à tout le monde sauf véhicule... Je pense avoir tout dit. Les listes Blood Axes: Tout est jouable, souvent combiné, les stratagèmes sont cool, on mise beaucoup sur les FEP. Les véhicules peuvent se désengager et charger. (bonjours chariot rouleau). C'est une armée qui joue en réponse à ce que fait l'adversaire. Très stratégique et bourrin à la fois quand ça tombe du ciel (ou sort de terre). Les véhicules quand ils sont à couvert sont très pénible à tomber car très résistant (+1 à la save même partiellement dans le couvert). Des méganobz/ Nobz qui tombent du ciel tour 2 pour 1 PC. Du repositionnement et des cp supplémentaires pour les traits de SnG, la relique est très bonne également. Les QG se baladent ou ils veulent, mettent leur patates puis s'en vont car ils en ont le droit xD. Le plaisir de jouer le Big Boss en méga armure (Index Xénos) en FEP pour un vieux pc. L'armée à moitié sur la table l'autre parite en Fep. Les Kommandos et les stormboyz très fort car fep gratuite de base. Les Liste Freeboterz: Ultra méta depuis le début, 0 changement avec les faq , La grosse majorité des listes fiabilisent les unités avec une bonne cadence de tir. Gorkanaut et Morkanaut très très bien. Pour le double tir. Et le cc2+ au cac. la gatling 18 tir f6 pa -1 dmg qui peut shoot 2 fois avec vigilus, sous ct 4+ eu pardon ? Le dakkajet sature à 2+ les flyer adverses avec 18 pruneaux avec son stratagème. donc ct 2+, blesse les E6 sur du 4+ et l'infanterie E4 sur du 3+. il blesse les E3 sur du 2+, détruit l'infanterie tau, astra, eldar, culte gen et j'en passe. 148 pts qui fait des trous. 12 pv -1 to hit inchargeable et E6. Craint plasma et canon laser. Le sag vigilus pour double tir avec une ct 4+. Les grots dans un chariot par 20 pour chopper la ct 2+, la bonne blague à faire. 20 shots à 12 ps (pistolet) à ct 2+, blesse les E4,E5 sur 5+ pa 0, contre l'E3 c'est super Opti. 2+/4+ et derrière il lance la sauvegarde. Vous pensez que je troll , allez voir Bannania et ça liste. Le scrapjet pour ça ct amélioré qui passe à 2+. Tout marche dans ce clan quand le bonus est déclenché, plus facile quand on joue dans un gros format, en 1000 pts parfois tu le déclenche pas. Tier Liste: Je fais un listing Tier par Tier des unités Orks. Avec un rapport point/ efficacité sur le champ de bataille prix en compte. je pourrais édité ce post et le modifier plus tard suivant les patchs à venir. Je n'ai pas encore testé toutes les entrées personnellement donc ceci un classement qui vient du topic Stratégie Orks Codex V8. (*= Tier 1 si le clan joué est en synergie avec l'unité sélectionné) Tier 1 Infanterie Tier 1 QG Tier 1 Véhicule Tier 1 Moto/jet Boyz Weirdboyz Chariot de Guerre rouleau Kopter Kommandos Big Boss Megatrakk Skrapjet Stormboyz Big Mekk SAG vigilus* Mek Gunz Grot Lootas* Tier 2 infanterie Tier 2 QG Tier 2 véhicule Tier 2 Moto/jet Bannière Deffkilla Wartrike* Morkanaut Warbikers * Nobz Big Mek CFK Gorkanaut Flyer Orks * Tankbustas* Big Mek SAG* Truck Flash Gitz Ghazghkull* Deff Dreads Painboy Shokkjump Dragstas méganobz Tier 3 infanterie Tier 3 QG Tier 3 véhicule Tier 3 Moto/jet Burnas boyz Boss Snikrot Le reste Nobz Warbikers Boss Zagstruk Kaptin Badrukk Quelques Stats en vrac !! Kasseur de tank: 15 kasseurs lance rokette : de base 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 4.15 nouveaux tirs générés, soit 1.37 touches supplémentaires et encore 0.9 supplémentaires après relances. total touches : 10.6 sur E7 : 7 blessures sur E8 : 5.3 blessures stragème "plus de dakka !" 15 tirs 5 touches + 3.3 touches après relance. soit 8.3 nouveaux tirs générés, soit 2.74 touches supplémentaires et encore 1.8 supplémentaires après relances. total touches : 12.84 sur E7 : 8.5 blessures sur E8 : 6.4 blessures stratagème death skull total touches : 10.6 sur E7 : 9.3 blessures sur E8 : 8 blessures stratagème death skull et stratagème "plus de dakka !" total touches : 12.84 sur E7 : 11.4 blessures sur E8 : 9.6 blessures stratagème bad moon : total touches : 21.2 sur E7 : 14 blessures sur E8 : 10.6 blessures stratagème bad moon et stratagème "plus de dakka !" total touches : 25.7 sur E7 : 17 blessures (33.6 pv sur du rhino, 22.4pv sur du serpent) sur E8 : 12.8 blessures (19.2 pv sur du land raider) stratagème bad moon, stratagème dakka dakka sur 5+ et stratagème grenade en rabtotal touches : 8.56 + 34.2sur E7 : 5.6+22.6 blessures (63.3 pv sur du rhino, 47.2pv sur du serpent) sur E8 : 4.3+17.1 blessures (36.4 pv sur du land raider) • 30 fling boyz bad moon en Da jump qui tirent deux fois. Là c’est direct 58 touches réussies dans la poire. • 2 ou 3 unités de stormboyz evil sunz. Ce qui nous fait T1: 12+1+3,5/6+1 = 17,5 ou 20 pouces puis une charge à 2D6+1 pouces Analyse nobz et méganobz: 45 pts le mégano double diskeuze c'est (5,625 boyz) 1.6 blessures sur de l'E4 par méganob 1.3 blessure sur de l'E8 par méganobz Je préfère le méganobz du pauvre 35 pts (4.375 boyz) 3 attaques f10 cc4+ , save 2+, 3 pv, 4 tirs assaut f4 pa 0. 1.25 blessure sur de l'E4 par méganob + 0.77 blessure au tir sur E4 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) 1 blessure sur de l'E8 par méganob + 0.06 blessure au tir sur E8 (dakka dakka prit en compte) (pa-3 dmg d3) Les nobz feront toujours mieux grâce à la diskeuze et peuvent garder leur kikoup pour l'attaque gratuite mais ils ont une sauvegarde 4+. Le nob du rich'. 39 pts (4.875 boyz) 4 attaques de diskeuzes, 5 comme eux tombent un petit tank (12/16 pv). pas de jet de save pour le tank, l'attaque bonus est utile si fiabilisée un peu. 1.6 blessure sur de l'E4 par nob 1.3 blessure sur de l'E8 par nob Le nob diskeuze du pauv'. On est sur du 29 pts pour la mono diskeuze (3.625 boyz) Pour le coût l'adversaire jettera même pas ces jets de sauvegarde (pa -4) 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob pince. On est sur du 27 pts pour la pince (3.375 boyz). On se rapproche beaucoup du prix des warbikers (24). (on à la 4+ de save, les deux pv, on à F10 pa -3 d3 dmg.) Même stat que le nob mono diskeuze à part que d3 dmg et pa -3. 1.25 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure avec un pistol' ou 0.44 blessure avec le kikoup. 1 blessure sur de l'E8 par nob + 0.15 blessure avec le kikoup. (Pistol' pas calculé tellement c'est nul) Le nob Gros kikoup. On est sur du 19 pts pour le gk (2.375 boyz) On est 5 pts moins chère que les warbikers (24) et 2 pts de plus que les kasseur de tank (17). 3 attaques F7 pa -1 dmg 2. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup. (pa-1 dmg 2) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob +pistol ... ou 0.11 blessure de kikoup Le nob Marteaux pikeur énergétique. On est sur du 17 pts (2.125 boyz)On est sur le prix du kasseur de tank. 3 attaques F5 ,Pa -2 , dmg 1. lui chasse l'infanterie à 1 pv avec un peu de save. 1.33 blessure sur de l'E4 par nob + 0.17 blessure de pistol ou 0.44 de kikoup.( pa-2 dmg 1) 0.66 blessure sur de l'E8 par nob + Pistol (0.05) ou 0.11 blessure de kikoup. (pa-2 dmg 1) Le nob double kikoup 14 pts ( 5 attaques de kikoup) 1.66 blessure sur de l'E4 1.11 blessure sur de l'E8 En comparaison stat du boyz. 8 pts Boyz 4 attaques + pistol 1.33 blessure sur de l'E4 par boyz (4 attaques) + 0.17 blessure du pistol 0.44 blessure sur de l'E8 par boyz (4 attaques) + 0.05 de pistol Boyz 3 attaques + pistol 1 blessure sur de l'E4 par boyz (3 attaques) + 0,17 blessure du pistol 0.33 blessure sur de l'E8 par boyz (3 attaques) + 0.05 de pistol fling' Boyz 1 blessure sur de l'E4 + 0.38 de tir de fling' (dakka dakka inclu) 0.33 blessure sur de l'E8 + 0.128 de tir de fling' (dakka dakka inclu) Le goff explose le score... même pas besoin de calculer...
  3. Bonsoir à tous les Wargamers. Je suis tombé sur un article qui date de 2012 parlant de la construction de liste, je l'ai donc adapté et modifié sauce V8. Je vous en fais profiter car il est toujours d'actualité. Je voudrais donc qu'on porte le sujet sur la construction de liste suivant sont armée, le format joué, et votre style de jeu. Il arrive parfois que des questions tel que dois-je viser plusieurs bataillons pour les PC ou au contraire mettre du vanguard avec que des unités plus puissantes. Bref il existe une multitude de réponses... Et bien sur de l'analyse de liste (ETC, WTC, etc..) pour en faire sortir le meilleur. Cela risque de donner un très gros topic si tout se réunit içi.Iil faudra peut être en ouvrir un dans chaque topic armée si ici ça devient le foutoir. Libre à vous de le créer... Source de cet article http://www.la-guilde.net/t2818-40k-de-la-conception-de-la-liste-d-armee pour les plus curieux d'entre vous. Article venant de la Bolter-Academy. LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEESPar Technaugure Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, stratagème, nombre de point de commandement, etc...L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques). Cela est d'autant plus vrai avec les armes à dégâts multiples et à nombre de tir multiples (D3, D6).La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.DEFINITIONS, NOTIONS :Afin d'éviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".Optimisation :Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.Et il en est de même des listes d'armées.Synergie :Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités. En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex. Stratagème: Les stratagèmes sont très ressent dans l'univers 40k et on été mis en place lors de la version 7 de Warhammer 40.000. Toute armée "battle-forged" peut utiliser des stratagèmes. Les armées battle-forged gagnent des points de commandement en fonction de leur efficacité dans la logistique de la guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d'unités et beaucoup de troupes auront tendance à avoir plus de ces points de commandement à jouer, et chaque armée battle-forged obtient 3 points de commandement pour commencer. Certaines unités sont des commandants si compétents et expérimentés qu'ils donneront des points de commandement supplémentaires juste en étant inclus a votre armée. Bjorn the Fell-Handed, par exemple, le plus ancien Space Marine loyaliste encore "vivant" vous offre un point supplémentaire juste en étant de la partie! Combo: Un combo est défini par l’enchaînement de plusieurs stratagème et pouvoir psychique different afin de tirer un maximum de bénéfice d'une ou plusieurs unités. Certaine liste sont principalement construite pour tirer un maximum d'efficacité avec des combos. L'interdiction de lancer des doublons, voir triplette d'un même stratagème durant le même tours a été faqué et a fortement impacté la construction des listes d'armées. Les lootas, par exemple, des Orks dont la particularité est de pouvoir balancer un nombre de tir assez incroyable lors d'un même tour. Utiliser un stratagème pour tirer deux fois avec un autre qui leur permet de faire une touche additionnel sur un resultat de 5+ pour toucher. On arrive à lancer une centaine de dés au final. Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :Parties à capture d'objectifs :Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.Parties à annihilation :L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...Partie indéfinie :Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.L'ELIMINATION DES MENACES :Typologie des unités :D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.- Blindés légers : chassis dont l’endurance n'excède pas 6 et 10 pv. Unité de transport de troupe et volant principalement. - Blindés moyen : chassis dont l'endurance est de 7 avec entre 10 et 14 pv. Véhicule capable de tout faire, anti masse comme antichar. Il est très polyvalent.- Blindés lourds : chassis dont l'endurance est à plus de 7 et 14 pv. Véhicule très resistant, coût en point élevé, il excèle dans son domaine. Gros tank ou marcheur lourd dans cette catégorie.- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Prince démon, Carnifex etc...- Psykers : unités capable d'utiliser des pouvoirs psychiques: amélioration d'unité, téléportation, invisibilité etc... A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).Le tir :Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible. Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à flamme, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.Le corps à corps :Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes. Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé entre 8 et 18 pas de lui (6 ps de mouvement et 2d6 ps de charge), à 12+2D6 pour la majorité du reste.Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est la carractérstique de CC, car c'est elle qui va définir si votre unité est efficace au CaC.Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité fasse moin de dommage en tir de contre charge.La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou ) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique). Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut se retrouver hors de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)... La phase psychique : Toute armée dispose d'une phase psychique durant laquelle vous pouvez utiliser un ou plusieurs pouvoir psychique suivant le nombre de psyker que vous contrôler . Le plus commun est "Châtiment" qui permet d'infliger des blessures mortelles à une unité ennemie la plus proche à 18 ps. Plus votre psyker sera puissant plus il connaîtra de pouvoir psychique different et pourra en lancer durant votre tour. Dans un second temps avoir un psyker donne le droit d'essayer d'absoudre un pouvoir psychique ennemie lors de son tour de joueur. Cette capacité est très forte car on ne dispose que d'une seul tentative pour manifester un sort, vous ne pouvez pas retenter de relancer ce sort. Seul Châtiment n'est pas affecté par cette règle. Pour finir plusieurs unités avec des capacités similaire existent dans Warhammer 40.000 et certains stratagème font la même chose. Les menaces tactiques :Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement. On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière... Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné). Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon. Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses plus complexes pour lui.L'ELABORATION D'UNE LISTE :Vision théorique :En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée : - doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs, - doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.Le processus concret :- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée. D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné. Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.(Article issu d'un sujet du: http://bolter.forumgratuit.org/ pour ceux que ça intéresse et les détenteurs d'une armée en armure énergétique.)
  4. Salut à tous, je viens de lire les règles Shadow war :Armageddon, et il y a un truc que je trouve incohérent, donc c'est surement qu'il me manque une donnée^^ Dans le livre de règles (et les fiches dispo sur le site GW), il est question d'un format 1000 points, avec les fiches détaillées des armes et perso sélectionnables. Dans le supplément Kill Team de la boite de jeu, il est question d'un format 200 points (0-2 troupes, 0-1 élite, 0-1 attaque rapide), en se servant des entrées Codex (v7) pour faire sa liste d'armée. Mes questions sont les suivantes : 1 - ces deux modes de jeux sont-ils indépendants (auquel cas, je trouve que GW a un peu merdé en les appelant pareil...) 2 - peut on mettre des listes au format 200 points codex dans les kill team armageddon, ou est-ce simplement un mode de jeu pour 40K ? (j'en doute fortement étant donné que toutes les unités et équipements n'ont pas leurs fiches spécifiques mais bon, je préfère demander). 3 - Quel est le lien entre ces deux modes de jeux ? Merci d'avance.
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