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  1. Salut à tous, Avec la sortie du codex, je vous propose de discuter stratégie de nos cultes genestealer avec le codex V8. Je suis en train d'assimiler le codex, et il parait vraiment être versatile et cela devrait être un vrai plaisir à le jouer ^_^.
  2. Hier soir, Yaxor, Dletch, Aedarian et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points avec comme limitation de ne pas avoir de triplette et d'avoir un détachement Bataillon chacun. Le combat a vu s'affronter une alliance de corps à corps formée de Genestealer Cults et de World Eaters d'un côté, contre une alliance de Démons de Nurgle et d'Heretic Astartes. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : QG - Patriarch - Primus TROUPES - 10 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids ELITE - 17 Purestrain Genestealers - 17 Purestrain Genestealers TRANSPORT - Goliath Truck World Eaters : QG - Chaos Lord avec Gantelet et Combi-fuseur - Apôtre Noir avec combi-fuseur TROUPES - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 9 Berzerkers avec gantelet énergétique - 10 SMC avec 2 canons-laser SOUTIEN - 5 Havocs avec 2 autocanons et 2 bolters lourds TRANSPORT - Rhino avec combi-lance-flammes - Rhino avec combi-lance-flammes Démons de Nurgle : QG - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres - Prince démon du Chaos ailé avec paire de serres TROUPES - 10 Porte-pestes - 3 Nurglings - 3 Nurglings ELITE - 4 Bêtes de Nurgle ATTAQUE RAPIDE - 6 Mouches de Nurgle Heretic Astartes : QG - Sorcier à réacteur dorsal avec hache de force - Apôtre noir TROUPES - 5 SMC avec bolter lourd - 5 SMC avec bolter lourd - 10 Cultistes ELITE - 8 Chaos Terminators avec haches énergétiques, paire de griffe-éclair et combi-bolters SOUTIEN - 5 Havocs avec 4 canons-laser TRANSPORT - Rhino Mission ETC N°3 Eternal War : Paradis des Gros Calibres Maelstrom of War : Escalade Tactique Pas de décompte des KP Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par les Démons/Heretic Traits de seigneur : FNP 6+ pour tout le monde Commentaire d'avant-partie : Nous étions là dans une partie pour le plaisir au format mi-dur. Mon partenaire et moi avions décidé de mettre une grosse pression au corps à corps en ajoutant à la menace immédiate de deux gros packs de genestealers en embuscade la seconde menace juste derrière de deux rhinos fourrés aux berzerkers. En soutien, des havocs et SMC tireraient à l'arme lourde tandis que des néophytes et acolytes genestealers, dont certains en Goliath s'occuperaient de tenir les objectifs. Nous avons découvert les armées de nos adversaires sur place. D'un coté une armée de Démons de Nurgle menée par 2 princes démons et ayant comme force de frappe principale une unité de 6 mouches de Nurgle. De l'autre, une armée hétéroclite d'Heretic Astartes avec comme principale originalité une grosse unité de 8 Terminators. A priori rien que notre force de corps à corps ne puisse gérer. Ça allait donc être une partie fun et bien rentre-dedans. Déploiement : Comme ils avaient le choix du côté de table, les Démons/Heretic purent mettre un maximum d'objectifs dans le coin de table où ils déployèrent ensuite leurs havocs, apôtre et SMC entourés par un rideau défensif de cultistes et de portepestes pour éviter les embuscades de genestealers. Juste à côté et eux aussi protégés par les portepestes, se placèrent un prince démon et les bêtes de Nurgle. Et l'autre prince démon et les mouches s'installèrent complètement sur la droite. Les nurglings s'infiltrèrent au milieu du champ de bataille et sur l'objectif 1. Les terminators arriveraient en frappe par téléportation. En face, les néophytes hybrides et le Goliath protégeaient l'objectif 3 et allaient chercher l'objectif 1. Les rhinos des berzerkers étaient sur la gauche pour foncer vers le coin ennemi où se trouvaient les objectifs 2 et 4. Les Havocs étaient placés à gauche dans un décor, les SMC et les acolytes hybrides au centre dans un autre décor. Les genestealers, patriarche et primus étaient en réserve pour arriver en embuscade. Vol d'initiative raté et les Genestealers/World Eaters commencèrent. Tour 1 des Genestealers/World Eaters : Mission Maelstrom : Sécuriser l'objectif 3 Les néophytes hybrides étaient déjà postés sur l'objectif 3 et n'en bougèrent pas à part pour se mettre davantage à portée de tir des nurglings. Le goliath à côté d'eux ne bougea pas et tous les néophytes tirèrent sur les nurglings pour tuer un socle et en blesser un autre. Les tirs des world Eaters firent perdre 6 PC au rhino Heretic et 3 PV à une bête de Nurgle, tuèrent un socle de nurgling au centre et 3 portepestes. Et tandis que les rhino fonçaient droit devant en mettant leurs fumigènes, les genestealers arrivèrent en embuscade. L'unité amenée par le Primus se posa à 9" des cultistes mais rata sa multi-charge contre eux et les havocs, un tel ratage que même la relance d'un dé ne pouvait laisser espérer une réussite. L'unité amenée par le Patriarche se posa face aux mouches de Nurgle et put avancer de 3" en plus vers eux avant cette fois de réussir leur charge à 6", à l'exception du Patriarche lui-même qui la rata. Il passa quand même une Hypnose de Masse sur les mouches pour les rendre moins dangereuses. Malgré le flot d'attaques des genestealers, ils ne blessèrent statistiquement que peu les mouches et en tuèrent seulement 3 et blessèrent une 4e. Ils engagèrent aussi le Prince Démon mais sans le frapper. Les mouches et le prince ripostèrent en tuant 5 genestealers. Et au centre de la table, les acolytes hybrides oublièrent de charger les nurglings dont ils s'étaient pourtant exprès approchés à 6". Tour 1 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Mission Maelstrom : Puissance de feu écrasante Les Mouches et le Prince Démon se désengagèrent du combat contre les genestealers. Puis les terminators et le sorcier du Chaos arrivèrent des réserves, les premiers se mettant à portée de tir rapide des genestealers et le second se cachant derrière un décor. Ce dernier rata Prescience mais les 3 Smites lancés par lui et les princes démon firent perdre 6 points de coque au premier rhino de berzerkers. Puis les tirs des terminators, des mouches, du prince démon et des quelques SMC à portée firent des ravages dans les genestealers et les tuèrent tous sauf 1 qui restait à portée du patriarche. De l'autre côté de la table, la charge ratée des genestealers permit aux démons et cultistes de profiter de l'avancée imprudente d'un des rhinos de berzerkers. Ils n'eurent aucun problème à venir l'encercler en charge et les coups du prince démon et des bêtes de Nurgle l'achevèrent, tuant du même coup ses passagers berzerkers et le Seigneur du Chaos World Eaters (Premier Sang et Tuer le Seigneur de guerre). Et pendant ce temps là, les autres unités tuèrent 5 genestealers au tir et firent perdre 4 points de coque à l'autre rhino. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealers/World Eaters : 1 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 2 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Domination, Interdire la Zone Même si les Terminators du Chaos se trouvaient à moins de 12" du centre de table, il n'y avait aucune unité à moins de 6" de ce centre : la mission Interdire la Zone était donc facilement réussie. Tandis que les Berzerkers plus chanceux que leurs confrères débarquaient de leur rhino accompagné de l'Apôtre noir World Eaters, les genestealers s'engouffrèrent dans l'espace laissé par les cultistes pour aller chercher les havocs et leur propre Apôtre noir dans la ruine. Les tirs des Havocs et SMC World Eaters tuèrentun portepeste, un SMC et le prince démon qui était la cible la plus proche (Tuer le seigneur de guerre), et firent perdre 2 points de coque de plus au rhino des Heretic qui n'en avait désormais plus que 2. Les acolytes hybrides chargèrent les nurglings qu'ils avaient négligemment laissé filé au tour précédent et les massacrèrent. Les Berzerkers firent une charge multiple sur les cultistes et les bêtes de Nurgle mais firent une très faible distance de charge (malgré la relance) qui faillit leur faire tout rater. Ils exterminèrent quand même les cultistes et, dans leur seconde phase d'assaut, atteignirent tout juste les Bêtes pour leur faire perdre 4 PV. Dans la ruine, les genestealers chargèrent à la fois les havocs, l'Apôtre Noir et une escouade de SMC. Ils avaient cependant vu un peu grand car ils ne tuèrent que 4 havocs, 2 SMC et malgré 7 blessures reçues, l'Apôtre Noir réussit assez de sauvegardes invulnérables pour rester en vie avec 1 seul PV. En contrepartie, 5 genestealers furent tués. Pendant ce temps là, sur le flanc droit, le dernier genestealer et le patriarche coururent se mettre hors de vue et hors de portée des terminators et des mouches. Et les tirs des néophytes hybrides achevèrent les nurglings. L'autocanon du Goliath ne fit par contre rien aux mouches de Nurgle. Tour 2 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4 Les objectifs 2 et 4 étaient précisément ceux en plein dans le camp des Heretic Astartes : ils n'avaient donc aucun mal à les sécuriser. Les bêtes de Nurgle se désengagèrent des Berzerkers et les portepestes s'en éloignèrent pour revenir vers la ruine et les genestealers. Le prince démon encore en vie, les mouches de Nurgle et les Terminators se rapprochèrent également aussi vite que possible. L'Apôtre Noir, le Havoc et les SMC se désengagèrent des genestealers. Le sorcier du Chaos passa Warptime sur les Terminators (qui n'étaient pourtant pas à 3" de lui) pour leur permettre d'avancer à nouveau et se rapprocher assez près des acolytes hybrides pour assurer une charge multiple sur eux et les Berzerkers. Les sorts de Châtiment tuèrent 2 genestealers et un Berzerker. Les différents tirs tuèrent un autre genestealer et 5 Berzerkers. Puis les mouches et les portepestes chargèrent les genestealers mais ils en tuèrent 2 seulement et une mouche fut tuée et une autre blessée grâce à une contre-charge des genestealers. Les Terminators chargèrent les acolytes et les Berzerkers. Tous les acolytes et un Berzerker furent tués, mais les 2 derniers Berzerkers tuèrent 3 terminators et en blessèrent un 4e. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 2 VP Tour 3 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 4, Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante Pour obtenir 2 VP et gêner la mission Défendre l'objectif 4 de leurs adversaires, il suffisait au Primus de se rendre sur l'objectif 4 comme il le fit en sprintant puis que les canons laser et autres havocs détruisent au tir les 2 derniers points de coque du rhino Heretic Astartes qui était dessus. Mais voilà, malgré tous les tirs, le rhino ne perdit pas le moindre PV ! Le Goliath Truck avança à portée de l'objectif 1 pour commencer à le défendre, accompagné par le Patriarche et le Genestealer qui quittèrent leurs cachettes pour revenir vers la bataille. Le Patriarche tenta d'hypnotiser les Terminators mais son sort fut abjuré. Le Truck et ses passagers firent perdre 2 PV au prince démon, cible visible la plus proche. D'autres tirs tuèrent 2 SMC et blessèrent une bête de Nurgle. L'escouade de 10 SMC World Eaters et l'Apôtre Noir chargèrent les Terminators. Mais leurs attaques ne firent rien du tout et les deux Berzerkers furent moins chanceux qu'au tour précédent : un seul Terminator fut tué. En retour, les Terminators achevèrent les Berzerkers Dans la ruine, les 4 derniers genestealers furent tués en ayant seulement blessé une mouche. Tour 3 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 2, Défendre l'objectif 4, Derrière les lignes ennemies Avec les genestealers morts et le Primus rapidement encerclé par les bêtes de Nurgle, les objectifs 2 et 4 étaient facilement tenus depuis 2 tours : missions Défendre l'objectif 2 et Défendre l'objectif 4 réussies. Le prince démon s'approcha des Terminators et tua l'Apôtre Noir d'un sort Châtiment réussi. Puis le sorcier du Chaos, toujours caché, lança Prescience sur les Terminators. Le dernier Havoc Canon-laser visa le truck et le toucha, mais ce dernier sauvegarda 3 blessures avec son insensible 6+ et ne perdit qu'un unique point de coque. Solide le Truck ! Les autres tirs firent perdre 3 points de coque au rhino des Berzerkers déjà entamé. Les bêtes de Nurgle chargèrent le Primus et lui firent perdre 4PV, ce qui le laissa tout juste en vie et lui permit de tuer une bête. Les mouches chargèrent le rhino mais ne lui firent rien. Les terminators tuèrent 4 SMC et un 5e s'enfuit au moral, tandis qu'un seul Terminator fut blessé. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealers/World Eaters : 3 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 6 VP Tour 4 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Défendre l'objectif 1, Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Défendre l'objectif 2 Le Goliath Truck resta sur l'objectif 1 pour le Défendre. Et les Havocs étaient sur l'objectif 5. Le Patriarche courut à toutes vitesses vers les Terminators. Il en tua 2 avec un sort Châtiment puis les chargea et tua les 3 derniers d'un coup. Tandis que le rhino se désengageait des mouches, les tirs des Havocs en tuèrent une et laissèrent la dernière avec un unique PV. Le Primus blessa encore une bête de Nurgle mais fut finalement tué. Tour 4 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1 (deux fois), Pas de prisonniers, Assassinat Le Prince Démon fonça vers le Patriarche. Il commença par lui faire perdre 2 PV avec le sort Châtiment. Puis, depuis sa cachette, le sorcier du Chaos lança Prescience sur le havoc canon-laser. Son tir et ceux des bolters lourds et autres bolters des SMC tuèrent les 4 marines du Chaos à côté du Patriarche. Alors le prince put charger et comme il frappa avant le Patriarche, il réussit à le tuer avant que ce dernier ne puisse contre-attaquer. Cela offrit les points de victoire des missions Tuer le Seigneur, Assassinat et Pas de prisonniers. La dernière mouche et les bêtes de Nurgle chargèrent le rhino World Eaters et lui firent perdre 2 points de coque mais il était toujours en vie. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealers/World Eaters : 6 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 9 VP Tour 5 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Puissance de feu écrasante, Sécuriser l'objectif 5, Régicide, Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3 Comme le seigneur de guerre des démons de Nurgle avait été tué précédemment, la mission Régicide était réussie pour 2 VP. Et les havocs tenaient l'objectif 5. Les Genestealers/World Eaters s'imposèrent comme cible prioritaire de tuer le prince démon de Nurgle. Le genestealer restant s'en approcha le plus possible pour pouvoir le charger si besoin était. Mais avant cela, les havocs, le Goliath Truck et ses passagers mirent toute leur puissance de feu sur lui. Et il fallut attendre le dernier fusil mitrailleur du dernier néophyte hybride pour enfin lui enlever son dernier point de vie. La mission Puissance de feu écrasante était réussie. Sauf du coup, le genestealer s'était avancé pour rien. L'objectif 3 était aussi tenu mais les missions ETC n'autorisent que 3 missions par tour. Et évidemment le rhino s'était désengagé du corps à corps contre les bêtes de Nurgle. Tour 5 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 5, Tenez la ligne, Interdire la zone Les Heretic avaient plus de 3 unités dans leur zone de déploiement et aucun ennemi donc la mission Tenez la ligne était réussie. Le genestealer solitaire était à moins de 6 pouces du centre de table et le Goliath à moins de 12 pouces. Le havoc et un bolter lourd visèrent le genestealer et le tuèrent pour réussir la mission Interdire la zone. Les autres tirs visèrent les havocs World Eaters et 2 d'entre eux furent tués. Puis les bêtes de Nurgle chargèrent une fois de plus le rhino et le détruisirent enfin, sans qu'il explose. Résultat à la fin du tour 5 : Genestealers/World Eaters : 10 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 11 VP Il y eut un tour 6. Tour 6 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Sécuriser l'objectif 3, Sécuriser l'objectif 4, Objectif critique de mission = sécuriser l'objectif 3, Guerre psychologique, Nettoyer le ciel Les néophytes hybrides tenaient l'objectif 3, réussissant aussi du même coup l'objectif critique de mission. Pour ce tour, les Genestealers/World Eaters auraient aimé pouvoir tuer la dernière mouche (qui n'avait plus qu'un PV) pour la mission Nettoyer le ciel, tuer le dernier havoc puisque c'était un soutien pour la mission gros Calibres, et si des tirs restaient affaiblir encore plus les bêtes de Nurgle avant qu'elles chargent les havocs World Eaters. Mais la mouche fut trop dure à tuer et il fallut que le Goliath, ses passagers et tous les Havocs usent leurs tirs sur elle pour finalement la tuer d'extrême justesse. Mission Nettoyer le ciel réussie malgré tout mais les Genestealers/World Eaters auraient espéré mieux. Tour 6 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 5, Sécuriser l'objectif 4, Marche forcée, Sang et tripes, Défendre l'objectif 6 Le rhino tenait l'objectif 4. Pour gagner 4 points de victoire, il fallait absolument que les bêtes de Nurgle puissent charger et tuer les havocs pour prendre l'objectif 5, réussir la mission Sang et tripes et gagner un point de victoire en tuant un Soutien pour la mission gros Calibres, auxquels s'ajouterait le point de Briseur de lignes. Les SMC commencèrent par tirer et tuèrent les 2 havocs les plus proches, ce qui rendit la charge des bêtes de Nurgle plus compliquée. Mais ceux-ci la réussirent à un pouce près, ne subirent aucun tir en alerte réussi,et réussirent à 1 blessure près à tuer le dernier havoc remportant le jackpot au passage. Résultat à la fin du tour 6 : Genestealers/World Eaters : 13 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 14 VP Il y eut un tour 7. Tour 7 des Genestealers/World Eaters : Missions Maelstrom : Tenez la ligne, Guerre psychologique, Sécuriser l'objectif 2, Sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 4, Défendre l'objectif 5, Suprématie Aucune mission n'était atteignable pour ce 7e et dernier tour. Il n'était pas possible de défendre puisqu'il ne restait qu'un tour. Les objectifs 2 et 6 étaient dans le camp ennemi. Aucune unité ciblable n'avait encore suffisamment de membres pour pouvoir fuir. Les bêtes de nurgle étaient dans la zone de déploiement et impossibles à tuer au tir. Et le seul 3e objectif accessible était l'objectif 6 mais si le Goliath mettait les gaz pour l'atteindre, il ne pouvait pas à lui tout seul le prendre au Sorcier du Chaos qui le tenait. Cela sonnait donc le glas des espoirs des Genestealers/World Eaters. Perdu pour perdu, autant faire le maximum de points. Alors le Goliath déposa ses passagers pour qu'ils gardent l'objectif 1 et rentra dans la zone de déploiement ennemie pour le Briseur de Lignes. De là, il tira sur le sorcier du Chaos mais ne lui fit perdre qu'un unique PV. Les quelques néophytes hybrides en mesure de le faire tirèrent sur les SMC dans la ruine mais ne leur firent rien. Tour 7 des Démons de Nurgle/Heretic Astartes : Missions Maelstrom : Sécuriser l'objectif 1, Sécuriser l'objectif 4, Sécuriser l'objectif 5, sécuriser l'objectif 6, Défendre l'objectif 6, Défendre l'objectif 1, Ordre prioritaire reçu = dompter le Warp Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes n'avaient que l'embarras du choix dans les missions qu'ils pouvaient réussir. La plus simple et la plus rentable fut l'ordre prioritaire reçu : le sorcier du Chaos n'eut qu'à lancer avec succès un sort Châtiment sur les néophytes hybrides pour en tuer 3 et gagner d'un coup 4 points de victoire. Puis il passa Prescience sur lui-même tandis qu'il fondait sur les néophytes restants. Les porte-pestes le remplacèrent sur l'objectif 6 ce qui faisait que leur camp le Défendait depuis 2 tours. Les Néophytes encaissèrent les tirs des Heretic Astartes en ne subissant qu'une perte de plus. Puis le sorcier les chargea, en tuant 2 et subissant une blessure. Deux néophytes seulement s'enfuirent lors du test de moral, ce qui faisait que les cultistes genestealer restants tenaient toujours l'objectif 1. Et la partie s'arrêta là. Les Genestealers/World Eaters tenaient les objectifs 1 et 3. Les Démons de Nurgle/Heretic Astartes tenaient les objectifs 2 et 4 et avaient tué un Soutien. Les 2 camps avaient le point de Briseur de Lignes. Résultat de la bataille : Genestealers/World Eaters : 20 VP Démons de Nurgle/Heretic Astartes : 29 VP Victoire des Démons de Nurgle/Heretic Astartes 15 à 5 ! Debriefing : Ce fut serré jusqu'au tout dernier tour où le tirage des missions Maelstrom donna soudain un gros avantage aux Démons de Nurgle/Heretic Astartes. Mais les Genestealers/World Eaters s'en sortaient bien, car après la calamité du premier tour, ils avaient très mal entamé la partie. En effet, d'une part l'un des deux packs de genestealers avaient raté sa charge à 9" sans qu'une relance puisse rien y faire, mais surtout il y avait eu cette énorme erreur d'avoir envoyé un rhino de berzerkers juste devant plein de démons de Nurgle prêts à l'encercler. Je l'ai suffisamment reproché à mon partenaire pour en venir jusqu'à l'agacer mais ça aurait été aussi à moi de lui conseiller de rester plus en retrait ou alors de mettre mes genestealers de manière à pouvoir défendre la sortie des berzerkers même en cas de charge ratée. A cause de ce loupé, les World Eaters ont perdu d'un coup la moitié de leur force de frappe. Et comme de mon côté, l'une de mes unités de genestealers s'est aussi faite massacrer au tir, nous étions très très affaiblis. Et malgré cela, nous avons quand même réussi à tenir la corde et à suivre au score nos adversaires jusqu'à la fin de la partie. Ce qui me laisse penser que nos listes d'armée était probablement plus fortes que celles de nos adversaires. On retiendra évidemment les Berzerkers (ceux qui ont survécu) qui ont fait un beau ménage à eux seuls. Des rhinos qui auront été très très durs à tuer dans les deux camps. Des havocs et autres armes lourdes qui ont fait le ménage dans les deux camps aussi. Et par contre, des genestealers qui ont été nettement moins efficaces au càc que je l'espérais et surtout très fragiles dès qu'on s'en prend à eux. J'aurais énormément aimé que mon Patriarche puisse charger un Prince Démon ou deux, mais ce fut l'inverse, dommage pour lui. Je me console en me disant que ce même Patriarche a pu tuer 5 terminators en un seul tour, avec un sort et une belle phase de corps à corps. J'ai aussi bien apprécié de voir mon Goliath Truck encaisser un tir de canon laser en annulant 3 blessures sur 4. Et le Primus s'en est honorablement sorti de son duel contre les bêtes de Nurgle, leur faisant quand même perdre 5 PV avant de succomber. Les acolytes hybrides par contre, sont devenus vraiment mauvais. OK, ils tapent bien quand ils peuvent charger, mais ils sont tellement fragiles qu'ils sautent à la première salve de tirs ou à la première charge. 10 néophytes valent désormais mieux qu'eux pour moins cher.
  3. Hier soir, Melanor et moi avons fait une partie test en V8. C'était sa 3e et c'était ma 1ère. Nous jouions en 1000 points, moi avec des Genestealer Cults, lui avec des Tau. Voici nos listes : Bataillon Genestealer Cults : QG - Primus - Magus (sort Contrôle Mental) Troupes - 10 Néophytes - 6 Acolytes - 5 Acolytes Elite - 20 Genestealers Soutien - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement et cache de charges de démolition - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement - Sentinelle blindée avec canon laser Power level pour information : 55 Bataillon Tau : QG - Commandeur avec 3 missile pods, advanced targetting system - Ethéré sur overdrone Troupes - 10 guerriers de feu - 5 guerriers de feu - 15 kroots Elite - Riptide Gatling avec heavy burst canon, 2 SMS, targetlock et multi traker - Ghostkeel avec1 fusion collider, 2 fusion blaster, targetlock et multi traker Attaque rapide - 6 cibleurs Power level pour information : 54 Nous jouions sur une table 48" x 48" comme nous étions à 1000 points seulement. Mission : Retrieval Mission (Eternal War) : Croisade avec 4 objectifs à 3PV chacun Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau (car ils avaient posé le dernier objectif dans la zone qu'ils allaient ensuite choisir) Trait de Seigneur: on a oublié de les tirer Commentaire d'avant-partie : Découverte de la V8, de ses règles et de son nouvel équilibre des forces. Les Genestealer Cults me paraissaient avoir été fortement nerfés, essentiellement du fait de la perte du retour dans les ombres et donc de leur mobilité. Ils gardaient l'Embuscade du Culte mais uniquement suite au déploiement et comme la V8 empêche plus de la moitié de l'armée d'aller en réserves, cela impliquait qu'au moins la moitié de la table devrait se débrouiller sur ses petites pattes ou ses petites roues pour atteindre l'ennemi, ce qui n'est pas évident quand on parle d'un Tau retranché derrière ses canons. Néanmoins, j'étais curieux de tester quelques unités et combos qui me paraissaient valoir le coup avec la V8 : la combinaison d'un primus capable de relancer son jet d'embuscade et d'emmener avec lui une grosse unité de combat comme ici mon gros pack de genestealers, le magus avec des sorts Genestealer Cults bien pratiques comme notamment Contrôle Mental qui permet de prendre le contrôle d'une unité à 12" et de tirer avec (Miam quand l'unité est une Riptide par exemple) ou encore le Goliath Rockgrinder qui, pour pas vraiment plus cher qu'un rhino, est devenu très solide et bénéficie enfin d'une lame de Drilldozer et d'une cache de charges de démolition qui valent vraiment le coup. A côté de ça, je sortais des acolytes nettement plus faibles qu'en V7, des néophytes pour combler le reste de points, et une sentinelle blindée pour voir ce qu'elle valait maintenant et avoir un canon laser au cas où. En face, mon adversaire sortait un peu de troupes pour les besoins du bataillon, et une poignée de cibleurs pour voir ce qu'ils donnaient en V8 même s'ils semblaient d'emblée avoir été fortement nerfés. Il sortait aussi un Ethéré pour booster l'infanterie et un Commandeur assez costaud. Et surtout une Riptide devenue très dure à tomber et une Ghostkeel full fuseurs également bien costaude qui avait de quoi inquiéter fortement mes Goliath. Avec un bataillon chacun, nous avions tous les deux 6 points de commandement (3 de base + 3 de bataillon). Côté stratégie, j'allais jouer compter essentiellement sur le jet d'embuscade de mon primus et de mes genestealers : j'avais une chance sur 2, relançable grâce au primus donc 3 chances sur 4, de pouvoir arriver à distance de charge tour 1. Et hormis cela, ma plus grosse préoccupation serait d'empêcher la Ghostkeel de me détruire un Goliath dès le premier tour. Déploiement : Les Genestealer Cults commencèrent le déploiement alternatif en commençant par la sentinelle blindée en position de snipe en fond de table puis ensuite les néophytes et une escouade d'acolytes à pied le long de la ligne de front (pour avancer plus vite et empêcher la Ghostkeel de s'infiltrer trop près). Puis le Goliath avec charges de démolition fourré aux acolytes se plaça derrière cette ligne de front sachant que ce ne serait jamais assez loin pour pouvoir empêcher la Ghostkeel d'avancer et lui tirer dessus au fuseur. Les Genestealers, le primus, le magus et un Goliath restèrent en réserve, ce qui permit aux Genestealer Cults de terminer leur déploiement en premier et donc de pouvoir choisir de commencer la partie. Pendant ce temps là, les Tau s'étaient placés en position défensive dans leur coin de table. Une haie de kroots protégeaient (pensaient-ils) les guerriers de feu et (finalement) la Ghostkeel qui se plaça elle aussi derrière les kroots plutôt que d'aller chercher à tuer le Goliath d'en face. Les cibleurs, la Riptide, le Commandeur et l'Ethéré se placèrent un peu plus en retrait. Les Genestealer Cults choisirent de commencer et les Tau ne reprirent pas l'initiative. Tour 1 des Genestealer Cults : Les unités déployées avancèrent. L'infanterie partit droit devant, sprint peu loin pour les acolytes et gardant des capacités de tirer sur les kroots pour les néophytes. Le Goliath n'osa pas foncer droit devant à cause de la présence de la Ghostkeel en face et préféra bifurquer par la gauche. La sentinelle bougea pour avoir une vue sur la Riptide. Puis ce fut le moment des arrivées en embuscade. Le Goliath avec le Magus à bord fit un 3 et arriva à plus de 12" des kroots sur le flanc gauche, hors de portée d'incinérateur et de charge. Par contre, après avoir obtenu un 2, le primus relança son jet et obtint un 6 ce qui permit aux genestealers et à lui d'arriver à 9" sur le flanc droit et puis d'avoir le droit de bouger normalement avant de pouvoir charger : perfect ! D'autant plus parfait pour les genestealers que les Tau n'avaient pas soigneusement fermé leurs lignes avec les kroots et qu'il restait un espace sur la droite où un genestealer pouvait passer en charge tout en restant à plus de 1" des kroots :la Ghostkeel était donc atteignable. Après mouvement (avec advance puisque les genestealers peuvent sprinter puis charger), il suffisait d'une charge à 3" pour atteindre la Ghostkeel tout en permettant sans problème un pile-in sur les kroots. Durant la phase de tir, seule la sentinelle fit du dégât malgré son tir à 5+ puisqu'elle avait bougé. Elle fit perdre 3PV à la Riptide. Puis ce fut la charge des genestealers. Les tirs en alerte avec appui feu des Tau furent médiocres et un seul genestealer fut tué. Puis ils contactèrent la Ghostkeel et encerclèrent les kroots. Note à propos des règles de la V8. Durant le pile-in, nous l'avons joué ainsi : chaque figurine peut bouger dans n'importe quelle direction du moment qu'elle se rapproche de l'unité ennemie la plus proche, OK, mais à priori rien ne l'empêche pas de se rapprocher de la cible que le joueur vise vraiment (ici la Ghostkeel) du moment qu'elle se retrouve au final plus près de l'unité ennemie la plus proche (ici les kroots) à la fin de son mouvement qu'elle ne l'était au début. C'est ainsi que, en jouant sur les termes des règles, j'ai fait en sorte de mettre un maximum de genestealers à 1" de la Ghostkeel ou à 1" d'un genestealer lui-même à 1", pour pouvoir frapper autant que possible la Ghostkeel tout en me rapprochant des kroots quand j'y étais forcé. Cela a par exemple donné le cas de quelques genestealers qui ont volontairement contourné les kroots plutôt que de foncer sur eux pour se placer au plus près de la Ghostkeel avec le droit de le faire parce qu'ils étaient à 3" des kroots au départ du pile-in et à 1 ou 2" à la fin. Bref, après pile-in, 6 Genestealers pouvaient frapper la Ghostkeel et tout le reste frappait les kroots. 6 genestealers avec 4 attaques chacun (car l'unité comprenait plus de 10 genestealers) touchant sur du 2+ (car le primus était à moins de 6" de là) et blessant la Ghostkeel sur du 5+ Rend -1 (avec les 6+ qui donnent Rend -4), cela donna le score bien chanceux de 10 blessures passant l'armure ce qui tua un drone (l'autre était trop loin) et 9PV perdu pour la Ghostkeel qui manqua de se faire tuer à 1PV près. Et pendant ce temps là, les 13 autres genestealers rasèrent sans aucun problème les 15 kroots. Puis dans le mouvement de consolidation, les genestealers se retrouvèrent à moins de 1" des deux escouades de Guerriers de Feu de la seconde ligne, les engageant à leur tour au corps à corps pour le tour suivant. Quand ce fut enfin son tour de riposter, la Ghostkeel, très amoindrie, ne put rien faire en retour. Grosse charge des genestealers donc qui furent d'une part chanceux de faire aussi mal à la Ghostkeel mais surtout profitèrent pleinement de l'erreur de déploiement des Tau : - la ligne de kroots aurait absolument dû bloquer tous les accès vers la seconde ligne Tau en s'étalant davantage jusqu'aux bords de table - la seconde ligne Tau aurait absolument dû être plus de 3" derrière la ligne de kroots pour éviter de se retrouver engagé au corps à corps après le mouvement de consolidation des ennemis qui auraient rasé les kroots au càc A cause de ce mauvais placement, à la fin de ce premier tour des Genestealers, les Tau avaient perdu les kroots et la gros de la capacité offensive de la Ghostkeel (elle tombait à 4" de mouvement et 1 seule attaque de càc), toute la capacité de tir des Guerriers de Feu puisque bloqués au càc et les genestealers étaient toujours à moins de 1" des Tau donc à l'abri des tirs. Si nous étions en V7, les Tau auraient déjà abandonné car durant leur tour, les genestealers auraient rasé la Ghostkeel et les guerriers de feu au càc puis se seraient jetés sur le reste des Tau. Mais en V8, il restait la solution du Fall Back pour libérer Ghostkeel et Guerriers de Feu et permettre aux autres Tau de tirer sur les genestealers. Tour 1 des Tau : Apprenant de leurs erreurs, les Tau, utilisant le fall back pour les guerriers de feu et la Ghostkeel, se replacèrent cette fois avec un vrai rideau défensif formé par les guerriers de feu tandis que les autres se tenaient à bonne distance. La ghostkeel aurait aussi aimé aller plus loin mais elle ne pouvait plus bouger assez vite. La Riptide chargea son réacteur Nova, perdant automatiquement un 4e PV, pour booster sa Gatling. Puis tous les Tau capables de le faire (pas les guerriers de feu donc) tirèrent dans les genestealers. 10 d'entre eux furent tués et 2 de plus en test de moral. Tour 2 des Genestealer Cults : Les cultistes continuèrent leur avancée aggressive. Les genestealers se placèrent en position de charge contre les guerriers de feu, espérant encore une fois intégrer la Ghostkeel dans le combat en comptant sur les pile-in. Le Goliath de gauche débarqua le magus et tous deux avancèrent vers les Tau. Le magus oublia de sprinter ce qui aurait pu l'amener à 12" du Commandeur et lui permettre de tenter de le contrôler. Au lieu de ça, il lança juste un Smite contre les Guerriers de Feu face à lui et en tua 2. Puis l'incinérateur du Goliath tua 2 guerriers de feu dans l'autre groupe, ce qui commença à libérer des espaces pour que les Genestealers puissent atteindre la Ghostkeel. Cet espace fut aggrandi par les fusils d'assaut des néophytes qui en tuèrent 2 de plus. La sentinelle eut encore la chance de toucher la Riptide mais celle-ci réussit sa sauvegarde d'armure. Le Goliath déclara alors une charge contre les 3 guerriers de feu face à lui, en tua deux à coups de drilldozer et le dernier s'enfuit durant la phase de moral. Les genestealers chargèrent les 6 guerriers de feu face à eux. Un genestealer seulement fut tué en tir en alerte une fois de plus. Une fois de plus, ils optimisèrent les règles de charge : le premier genestealer fonça sur la cible la plus proche, mais les autres firent tout leur possible pour contourner les guerriers de feu et, tout en se rapprochant vraiment tous d'eux, ils se rapprochèrent aussi autant que possible de la Ghostkeel. Si bien que durant la phase de Pile-in, un Genestealer put à la fois se mettre au contact d'un guerrier de feu et se retrouver à moins de 1" de la Ghostkeel et donc l'engager. Ce genestealer là frappa la Ghost mais ne put tuer que le drone (les genestealers n'avaient plus que 3 attaques chacun maintenant que l'escouade était réduite à 6). Les autres tuèrent tous les Guerriers de Feu. Puis en consolidation ils encerclèrent la Ghostkeel qui, encore une fois, ne put rien faire en riposte. Tour 2 des Tau : Les possibilités des Tau se réduisaient désormais à peau de chagrin. La Ghostkeel n'avait pas assez de mouvement pour réussir à faire un fall back à plus de 1" des genestealers qui l'encerclaient. Note à propos des règles de la V8. Nous avons eu un doute sur comment interpréter les règles concernant les Personnages. Les Tau auraient bien aimé tirer sur le Primus qui était derrière les genestealers. La règle des Personnages dit qu'ils ne peuvent être pris pour cible que s'il n'y a aucune autre unité ennemie plus près. Et dans le cas présent, il y avait bien une autre unité ennemie plus près : les genestealers, mais ceux-ci étaient engagés au càc donc impossible de leur tirer dessus. Est-ce que dans un tel cas les Tau auraient pu tirer sur le primus ? La lettre de la règle dit que non mais est-ce bien là son esprit ? Nous avons considéré que le primus était à l'abri pour cette partie. Du coup, les Tau n'avaient comme seule cible possible que le Goliath du Magus. La Riptide boosta encore sa Gatling (perdant un 5e PV) et les Tau détruisirent la véhicule. Puis au corps à corps, les Genestealers achevèrent la Ghostkeel sans qu'elle ait rien fait. Tour 3 des Genestealer Cults : Les genestealers et le primus se ruèrent vers ce qui restait des Tau. Mais avant ça, le magus approcha à moins de 12" de la Riptide et en prit le contrôle mental. La Riptide hypnotisée tira sur le Commandeur Tau qui était au contact avec elle et vida sa gatling et ses missiles sur lui, le tuant net. Les tirs du Goliath restant tuèrent un cibleur. Puis les genestealers et le primus chargèrent ces derniers, se plaçant encore une fois de manière à arriver à 1" de la Riptide en pile-in. Un genestealer fut tué en tir en alerte. 4 Genestealers purent frapper la Riptide mais ne lui firent rien du tout. Le dernier Genestealer tua un seul cibleur mais le primus en tua 2. Les 2 cibleurs restants ne firent rien mais ne s'enfuirent pas non plus grâce au commandement de l'Ethéré tout proche. Tour 3 des Tau : Dernier baroud d'honneur des Tau : la Riptide bondit près du magus pour se venger de lui. Elle boosta encore une fois sa gatling, perdant son 6e PV, mais fut un peu trop confiante car elle tira seulement la gatling sur le magus et les missiles sur les genestealers. Du coup, elle ne fit que blesser mais pas tuer le magus et elle tua 2 genestealers. Pendant ce temps là, les cibleurs et l'éthéré ne firent rien. Puis la Riptide oublia qu'elle pouvait éventuellement charger le magus même si ce n'était pas forcément une bonne solution. Tour 4 des Genestealer Cults : Le Goliath, le Magus et les 3 derniers genestealers encerclèrent la Riptide. Le magus prit le Contrôle de la Riptide et élimina les 2 derniers cibleurs Tau. Puis tous les cultistes à portée de tir tirèrent sur la Riptide dont la cache de charges de démolition utilisée par les acolytes à bord du goliath. La Riptide perdit 5 PV, dont le plus gros, étonnamment, fut fait par l'incinérateur de déblaiement. Puis les cultistes chargèrent, à commencer par le Goliath qui encaissa les tirs en alerte en perdant juste 1 PV, et la riptide périt broyée par le Drilldozer du Goliath qui se révéla l'arme parfaite dans une telle situation. Le primus et l'éthéré se retrouvèrent alors dans un dernier duel fatidique. L'éthéré perdit un PV en recevant la grenade que le primus lui envoya puis il se fit ensuite achever au corps à corps. Table rase : Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Passé le premier tour des Genestealers, il n'y avait plus vraiment de suspense, le sort des Tau était plié mais nous avons joué jusqu'au bout pour découvrir la V8 et ses règles. Sur le plan stratégique, tout s'est joué sur la combinaison d'un mauvais déploiement des Tau et sur le 6 obtenu avec relance par le primus et les genestealers qu'il emmenait avec lui en embuscade. Si les Tau avaient fait un rideau de kroots plus hermétique et avait placé le reste de leur armée à plus de 3 ou 4" en arrière de ce rideau, la situation aurait été très différente, avec toute l'armée Tau (sauf les kroots) capables d'éliminer les genestealers à leur premier tour puis de gérer sereinement l'avancée assez lente du reste des cultistes. Bref, la victoire des Genestealers n'a tenu qu'à peu de choses. Sur le plan des règles de la V8 maintenant : - jouer sur le positionnement en charge et sur les mouvements de pile-in puis de consolidation pour engager un maximum d'unités dans un corps à corps est redoutable. Face à des ennemis regroupés en défense, il y a de quoi très rapidement engluer le gros de l'armée adverse et à obliger à faire plein de fall back empêchant de tirer les unités classiques. A voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de pouvoir se rapprocher d'un autre ennemi du moment qu'en même temps on se rapproche même un tout petit peu de l'unité ennemie la plus proche) mais si c'est bien le cas, cela permet des manœuvres bien sournoises. - les personnages paraissent vraiment à l'abri. Là aussi, il faut voir si l'on a interprété correctement les règles (à savoir le fait de ne pas pouvoir tirer sur un personnage si une unité ennemie visible est plus proche même si on ne peut pas tirer sur cette autre unité là car engagée au càc) mais même avec peu de PV, c'est vraiment compliqué d'arriver tuer un personnage au tir. - les grosses créatures et les véhicules sont vraiment plus costauds : il a fallu presque toute une armée Tau pour tuer un simple Goliath, et j'ai mis longtemps à pouvoir tuer la Ghostkeel et la Riptide. Il faut vraiment prévoir des armes avec de gros Dommages pour réussir à détruire ce genre d'unités. - le fait de faire en sorte de poser moins d'unités au déploiement pour le terminer en premier et ainsi pouvoir choisir de commencer est très intéressant, même si le risque de se faire voler l'initiative est non négligeable puisque avec un point de commandement on peut retenter sa chance de faire un 6 - à propos de points de commandement, nous avons mis un peu de temps à se rappeler qu'on pouvait les utiliser. On ne les a utilisé que pour relancer des dés à quelques moments clés (notamment une prise de contrôle mentale du magus qui avait raté). C'est plutôt pratique sans être game breaker. - les règles de jeu sont vraiment simples et expéditives. Le souci, c'est qu'on se retrouve facilement avec des parties se bornant à un gros clash rentre-dedans où l'on se fiche bien des objectifs puisque c'est tellement plus simple de viser la table-rase ou presque. J'espère qu'on va arriver à un équilibre sur ce plan là car sinon les parties risquent de devenir ennuyeuses. La mission où les objectifs rapportent des points à chaque tour parait prometteuse sur ce plan là. Et concernant les Genestealer cults : - J'ai adoré (et mon adversaire aussi :twisted: ) le sort de Contrôle Mental. Contre des Tau qui ne peuvent même pas abjurer et offrent leurs belles figurines surchargées d'armes, c'est excellent, pour peu qu'on puisse approcher d'eux à moins de 12". - J'ai beaucoup aimé les Goliath Rockgrinders : ils ne coûtent pas cher, sont très solides, sont efficaces au tir et en charge, et en plus sont des transports. Que demande le peuple genestealer ? - Le pack de 20 genestealers avec primus en soutien est une bonne death star à l'ancienne qui profite à fond de l'embuscade du culte - La sentinelle est anecdotique car son canon laser ne peut désormais qu'entamer les PV d'une grosse figurine ennemie mais pas la tuer avec 3 ou 4 tours de tirs au moins - Pas pu voir ce que donnaient les acolytes car trop lents - Par contre, le fait de ne pouvoir mettre en embuscade que moins de la moitié de l'armée est très handicapant pour ce qui est obligé de se déployer normalement et est trop lent pour arriver au combat si on ne vient pas les chercher. Il faudra sans doute investir dans davantage de Goliaths ou peut-être de Chimères.
  4. Pour découvrir Shadow War, Oruk Aedarian, Selow et moi avons joué une partie en 2v2. Scénario de base : les 2 équipes s'affrontent jusqu'à ce que l'ennemi s'enfuit. Comme nous jouions en 2v2, nous avons décidé de jouer sur une table de 72"x48" au lieu de 48"x48". Mais nous avons pris de bien la charger en décor pour ne pas favoriser les équipes de tirs au détriment de celles de càc. Les listes en présence étaient (à peu près) : Genestealer Cults: - Chef Néophyte avec fusil d'assaut - Robuste avec Mitrailleuse et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et photo-viseur - Robuste avec fusil d'assaut et phot-viseur - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Hybride avec fusil - Initié avec fusil - Initié avec fusil d'assaut - Initié avec pistolet mitrailleur Scouts SM: - Sergent avec bolter - Spécialiste avec bolter lourd - Scout avec fusil de sniper - Scout avec pistolet bolter - Scout avec pistolet bolter - Novice avec bolter Orks: - Nobz avec kombi-fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy avec fling' - Boy - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof - Yoof Space Marines du Chaos : - Aspirant champion de Nurgle avec bolter et masse - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter - SMC de Nurgle avec bolter Les SMC/Orks ont eu l'inititiative pour se déployer et commencer à jouer mais comme les Cultistes et Scouts en face étaient soient trop loin soit cachés, il n'y eut aucun tir lors de leur premier tour où ils se contentèrent d'avancer prudemment et de se cacher. Un gros contingent d'orks progressaient dans les décors du flanc droit qui ne laissaient quasiment aucune ligne de vue possible à des tireurs éloignés. Les SMC et le reste des orks étaient plus sur la gauche, avec des espaces plus dégagés à traverser s'ils voulaient sortir de leur cachette. Les cultistes et les scouts commencèrent alors à se placer en position de défense, utilisant les décors et le canal comme une sorte de ligne aegis derrière laquelle attendre l'ennemi. Seuls les scouts avec pistolets avancèrent un peu plus que les autres. S'ensuivirent plusieurs échanges de tirs. Plusieurs orks furent jetés à terre et un d'entre eux restera blessé à ramper jusqu'à la fin de la partie. Le Bolter lourd blessa un SMC de Nurgle. Et quelques instants seulement après qu'un autre SMC ait tué net un cultiste, prenant le premier sang, le SMC blessé succomba à ses blessures. Durant le reste de la partie, les SMC et les orks tentèrent d'avancer sous les tirs des cultistes et des scouts. Mais les gabarits d'explosion des fusils à pompe (même s'ils ne touchaient qu'au mieux sur du 5+) et les tirs de bolters lourds et de la mitrailleuse les rabattaient sans arrêt au sol. Un cultiste et deux scouts furent jetés à terre mais ils ne furent pas blessés et se relevèrent bien vite. Sur le flanc droit, les orks progressèrent péniblement tandis que les cultistes se repliaient face à leur avance et continuaient à les jeter à terre sans réussir toutefois à les blesser. Leurs quelques tirs ratèrent tous. Sur le flanc gauche, les cultistes et les scouts concentrèrent leurs tirs sur les SMC puisque les orks ne sortaient pas vraiment de leur couvert. Sans réussir à les blesser, il était rare d'avoir plus d'un seul marine encore debout au début de son tour car ils se prenaient tous les tirs lourds et les explosions de plomb des fusils. Et enfin deux marines furent finalement blessés et au tapis, dépassant les 25% de pertes, et l'équipe rata son jet de moral et s'enfuit. Les orks, qui passaient leur temps à relever leurs gars à terre jetèrent alors l'éponge car l'ennemi était trop conséquent et trop compliqué à atteindre. Victoires Genestealer Cults/Scouts SM ! Debriefing : La partie ne fut pas drôle. Déjà, elle fut un peu laborieuse parce qu'on (re)découvrait les règles mais en plus, les mécanismes de jeu ne fonctionnaient pas bien et la partie était déséquilibrée dans notre cas. Le scénario et la table favorisaient les armées de tir. Nous pensions qu'avec tous les décors, les orks pourraient jouer leur carte et atteindre les corps à corps, mais d'une part les cultistes avaient la place pour reculer tout en tirant, et d'autre part avec les fusils à pompe pour couvrir des zones et ignorer les couverts, les Orks et SMC tombaient par grappe au sol même s'ils n'étaient jamais blessés. Il fallait en général au mieux un 5+ pour toucher, mais avec 4 fusils, et comme les cibles étaient regroupées pour profiter au mieux des couverts, la moindre touche qui passait faisait un carton. Avec leur action ainsi entravée, Orks et SMC n'ont quasiment rien pu faire de la partie et le bolter lourd se chargeaient de faire les vrais dégâts pour blesser et éliminer les cibles clés. Sans armes lourdes ou de longue portée en face, rien ne menaçait vraiment la mitrailleuse et le bolter lourd qui ont joué les tourelles de tir pendant tout le temps. Bref, la partie s'est éternisée (car les SMC de Nurgle étaient trop durs à blesser et les tirs F3 des cultistes avaient presque autant de mal contre les orks) et on a été un peu frustré du manque de fun. Conclusion personnelle : - même en 2v2, je pense qu'il vaut mieux privilégier une table 48"x48" pour une partie plus dynamique - à ce propos, une partie en 2v2 n'est pas forcément plus amusante qu'un 1v1 car elle traîne un peu en longueur - les fusils à pompe avec leurs petits gabarits sont très forts car ils peuvent jeter à terre plusieurs cibles d'un coup - avoir plein de petits gars nuls qui tirent et font tomber l'ennemi même sans le blesser, c'est plus fort qu'un peu de gros costauds qui passeront leur temps à se relever sans rien faire d'autre - les parties avec une armée full càc face à une armée full tir sont un peu ennuyeux car la moitié du temps, c'est du tir au pigeon et de la reculade de la part de l'armée de tir, jusqu'à ce que l'armée de càc arrive enfin et là ça bascule dans l'autre sens car les 25% de pertes seront très vite atteints : il vaut mieux des armées mixtes qui s'affrontent pour plus de rebondissements et de tactique
  5. Hier soir, Homad et moi nous sommes affrontés dans le cadre de la campagne Aceronia, à 1000 points 0 PM. Je jouais des Genestealer Cults et lui Space Wolves. Voici les listes : Genestealer Cults : CAD QG - Patriarche niveau 2 (Plainte psychique, Force d'âme, Dissimulation) - Patriarche niveau 2 (Hypnose de masse, Rafale psionique, Agression mentale) Troupes - 6 acolytes hybrides - 5 acolytes hybrides - 5 acolytes hybrides - 5 acolytes hybrides - 5 acolytes hybrides Elite - 20 Genestealers - 20 Genestealers Space Wolves : CAD QG - Seigneur loup sur monture tonnerre avec bouclier tempête, gantelet énergétique et armure runique - Wolfpriest à moto avec armure runique Troupes - 5 Chasseurs gris avec fuseur dans un drop pod - 5 Chasseurs gris avec fuseur dans un drop pod - 5 Griffes sanglantes avec lance-flammes - 5 Griffes sanglantes avec lance-flammes dans un rhino Attaque rapide - Drop pod - 4 Cavaliers tonnerre Soutien - Whirlwind Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Genestealers mais coin désigné par les Space Wolves sur un 4+ Initiative gagnée par les Space Wolves qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche télépathe : équivalent de grenades d'assaut pour son escouade Trait de seigneur du Seigneur Loup : peut rejeter jusqu'à 2 cartes missions Maelstrom par tour Commentaire d'avant-partie : Je jouais une liste Genestealer un peu test. Le fait d'être à 0PM m'interdisant de jouer un détachement Cult Insurrection ou des formations Subterranean Uprising, les acolytes hybrides étaient bien moins avantagés qu'ils pouvaient l'être à ce format. Mais de mes parties précédentes, j'avais retenu que j'aimais beaucoup le côté Deathstar full perforant du First Curse, ce groupe de 20 genestealers + patriarche avec un petit bonus de formation en prime. Je décidais donc de jouer l'équivalent de 2 First Curse en sortant 2 patriarches (puisque le CAD m'y autorisait) et 2 x 20 genestealers. De quoi apporter une très forte menace au corps à corps sur les trois quarts de la table. Et je complétais le reste avec plusieurs petites unités d'hybrides pour aller prendre les objectifs en Embuscade du Culte et harceler l'ennemi. Juste avant la partie, quand j'ai appris que mon adversaire jouait Space Wolves, je me suis dit que je partais avantagé. Car quoi de mieux pour une armée de corps à corps avec attaques perforantes qu'une armée de marines qui essaient de venir te chercher au corps à corps. Et d'ailleurs mon adversaire estimait la bataille perdue d'avance car si j'envoyais au déploiement mes Genestealers en Embuscade et que ne serait-ce qu'une seule des deux unités obtenait un 6 sur le dés lui permettant de charger dès son arrivée, elle pouvait ravager dès le tour 1 une grosse partie de l'armée ennemie. Mais d'une part, je n'avais pas l'initiative donc il pouvait réagir avant que je puisse charger, et d'autre part nous étions en campagne amicale : je m'étais donc interdit une telle manœuvre qui avait une chance sur 6 de plier la partie sans qu'on puisse vraiment la jouer. Pas drôle. En outre, lors de ma partie précédente avec des genestealers, mes Embuscades avaient donné un nombre improbable de 1 : je ne voulais pas que mes genestealers perdent leur temps à rentrer par leur bord de table au lieu de pouvoir contrer l'avancée ennemie dès que nécessaire. Donc pas d'Embuscade du culte au déploiement pour mes genestealers. Et pas non plus pour le moment pour les acolytes puisque sans infiltration, ils devraient attendre avant de pouvoir retourner dans les Ombres. Pour en revenir à l'armée de mon adversaire, elle était centrée sur une mini-deathstar de cavaliers tonnerre avec un seigneur pour tanker et un wolfpriest à moto pour apporter Ennemi juré contre l'infanterie puisque c'était le choix évident pour cette partie. Pas de boucliers tempête sur les cavaliers tonnerre, à part le seigneur, car sinon c'était 1 PM immédiatement. Ensuite il y avait 4 unités de 5 marines, 2 avec fuseur, 2 avec lance-flammes. En prenant 2 drop pods en transports assignés et 1 en attaque rapide, l'armée disposait de 3 drop pods sans pour autant avoir de PM. Et la dernière escouade serait en rhino. Puis un whirlwind complétait le tableau, avec des galettes qui allaient m'obliger à bien écarter mes figurines sur la table, mais les lance-flammes l'imposaient également un peu déjà. Globalement, le match up était à mon avantage. Toute unité de marines arrivant dans mes rangs se trouveraient submergée par les griffes perforantes. Et si les cavaliers tonnerre chargeaient, ils seraient aussi rapidement encerclés par des unités très dangereuses pour eux. Ma seule faiblesse était ma mobilité un peu réduite, et la fragilité de mes acolytes qui m'obligeait à compter quasi uniquement sur mes 2 escouades de genestealers pour faire vraiment la différence. Car en 5 contre 5, les Space Wolves étaient plus dangereux que mes Acolytes donc je n'avais pas le dessus contre eux avec mes seuls acolytes. Côté sorts, j'avais tiré de mauvais sorts de Broodmind : ni de convocation, ni de boosts possibles de mes genestealers. En télépathie, je n'avais pas eu Invisibilité mais j'avais eu Dissimulation, ce qui n'était pas mal pour l'ajouter à la Discrétion de mes genestealers. Et puis la Plainte psychique sert toujours. Et j'avais eu un bon trait de seigneur qui me permettrait de toujours frapper en premier avec les genestealers de mon patriarche en chef. Déploiement : Les Space Wolves déployèrent leurs loups tonnerre au centre, accompagnés du rhino d'une escouade lance-flammes. Le whirlwind était en retrait sur la gauche, près de l'objectif 5. Le reste de l'armée arriverait en drop pod. Le premier groupe de Genestealers avec le patriarche en chef (le télépathe) se plaça sur presque toute la longueur de la ligne de déploiement, prêts à bondir droit devant. Le groupe de l'autre patriarche s'infiltra normalement un peu plus tard sur la gauche pour se mettre à un endroit où il y avait de la place et menacer rapidement le whirlwind. Les 5 groupes d'acolytes emplirent à peu près tout l'espace derrière les genestealers, bien éloignés pour ne pas souffrir du whirlwind. Au cas où, les patriarches étaient placés à 12" de toutes les unités pour leur donner Sans peur et éviter qu'elles fuient bêtement hors de table. Les Space Wolves laissèrent les Genestealers commencer. Tour 1 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 5 et 6, Sang et tripes, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Deux unités d'acolytes retournèrent dans les ombres. Une resta pour tenir l'objectif 1, une autre pour soutenir cette dernière au cas où un drop pod atterrissait dans le camp des genestealers, et la troisième avança lentement vers l'objectif 3 (avec le terrain difficile et un sprint raté, elle ne put avancer que de 4" en tout, la laissant loin de l'objectif 3). Les genestealers avancèrent sans crainte vers les Space Wolves, en prenant l'objectif 6 et en restant à portée de l'objectif 3 pour faire la mission Sécuriser le terrain. Ils ne sprintèrent pas cependant pour éviter une charge trop facile pour les Cavaliers Tonnerre et ne pas offrir trop de cibles au lance-flammes dans le rhino. Durant la phase psy, aucun Space Wolves n'était à portée des sorts offensifs. Le patriarche en chef passa seulement Dissimulation. Tour 1 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2, 3, 4 et 5, Suprématie, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Un drop pod avec lance-flammes se posa sur l'objectif 3 et tua 3 genestealers. Un autre drop pod dévia un peu mais permit à son escouade avec fuseur de sprinter vers l'objectif 4 et se mettre à l'abri sur un décor. Le rhino avança à vitesse rapide pour s'emparer de l'objectif 2 sous le nez des genestealers qui n'avaient pas la règle Objectif Sécurisé, eux. En ajoutant le Whirlwind qui avait reculé un peu pour prendre l'objectif 5, les space Wolves tenaient 2 objectifs pairs et 2 impairs permettant de réussir les missions Suprématie et Maîtriser le terrain. Les cavaliers tonnerre avancèrent droit vers l'escouade de Genestealers du second patriarche que le lance-flammes avait déjà entamée. Le whirlwind tua 2 genestealers du plus dans l'escouade. Puis les cavaliers tonnerre réussirent leur charge sur eux. Comme les genestealers étaient très dispersés, bien peu purent frapper durant le corps à corps, et notamment pas le patriarche qui aurait bien voulu lancer un défi pour empêcher le Seigneur Loup de tanker presque tous les coups comme il le fit ensuite. Seul le pack leader perdit un PV. A l'inverse, quand les Space Wolves firent pleuvoir leur déluge de coups avec Ennemi juré, ils firent un massacre, tuant 12 genestealers en tout ! Le patriarche restait donc avec seulement 3 genestealers de ce qui devait être à la base une deathstar de corps à corps... Résultat à la fin du tour 1 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Space Wolves : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 6 Tour 2 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Sang et tripes, Assassinat, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Puissance de feu écrasante Des deux unités d'acolytes revenant en Embuscade, une obtint un 6 au dé et put apparaître juste derrière le Whirlwind pour s'emparer de l'objectif 5 avec leur règle Objectif Sécurisé et le charger. Mais ils ratèrent pitoyablement leurs attaques de corps à corps (20 attaques à 3+ donnèrent 6 touches seulement et un seul 6 pour passer le blindage) et purent seulement secouer le tank. L'autre unité embusquée se contenta de s'infiltrer non loin de l'objectif 4 tenu par les Space Wolves. L'unité d'acolytes qui était resté en soutien dans le camp des genestealers partit à son tour dans les Ombres. L'autre tenait toujours l'objectif 1. Quant à celle proche de l'objectif 3, elle tenta de charger les Space Wolves qui le tenaient mais perdirent 3 des leurs en tir en alerte et ratèrent leur charge. Le second groupe de genestealers se jeta au secours du premier. Les patriarche déjà engagé au combat lança Hypnose de masse sur les cavaliers tonnerre pour baisser leur CC et Attaque de 1. L'autre patriarche passa Dissimulation sur lui-même et tenta une Plainte Psychique sur l'escouade lance-flammes mais ne fit rien du tout. Entre un jet de terrain difficile moyen et une charge très courte malgré la relance de Course, encore une fois, peu de genestealers purent arriver au corps à corps contre les cavaliers tonnerre et encore une fois aucun patriarche ne put lancer de défi. Du coup, malgré leur Charge Féroce, l'assaut des genestealers ne fit perdre que 2PV au Seigneur Loup qui tanka encore quasiment tous les coups. Et la riposte des cavaliers tonnerre fit encore le ménage, tuant les 3 derniers genestealers de l'escouade abîmée (Premier sang), blessant leur patriarche et tuant 5 genestealers de l'autre escouade. Tour 2 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1, 3, 4 et 5, Puissance de feu écrasante Le dernier drop pod arriva et profita du départ dans les Ombres des acolytes pour atterrir dans le camp des genestealers. Les tirs des deux pods et de l'escouade débarquée tuèrent 4 acolytes, le dernier s'étant jeté à terre et ne fuyant pas, et les Space Wolves purent s'emparer de l'objectif 1. L'escouade qui tenait l'objectif 4 avança pour tuer 3 des acolytes qui étaient revenus des Ombres près d'eux. Les 2 survivants ne fuirent pas. Le rhino voulut lui aussi se diriger vers l'objectif 4 mais s'immobilisa dans un décor, juste hors de portée de l'objectif 2 qu'il ne tenait plus du coup. Quant à l'escouade qui était sur l'objectif 3, elle se repositionna un peu et put tirer et tuer les 3 derniers acolytes qui les menaçaient encore. Pendant ce temps là, le whirlwind avait mis les gaz et turbo-booster pour s'éloigner autant que possible des acolytes qui l'avaient chargé au tour précédent. Au corps à corps, les genestealers purent enfin être suffisamment nombreux pour commencer à faire de vrais dégâts, les deux patriarches pouvaient enfin faire parler leurs griffes PA3 et le patriarche en chef put lancer son défi qui fut relevé par le Wolfpriest. Ce dernier fut blessé par le xenos, le seigneur loup qui avait commencé par essayer de tanker perdit son avant-dernier PV et fut forcé de faire des attention chef pour se protéger, ce qui causa la mort du pack leader et de deux cavaliers tonnerre, et le dernier restant fut aussi blessé. Du coup, la riposte des space Wolves fut nettement moins forte et seul un genestealer fut tué. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 5 Space Wolves : - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 12 Tour 3 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours), Suprématie L'escouade d'acolytes revenant des Ombres tira un 5 sur le jet d'embuscade, ce qui lui permit de se placer à 6" des Space Wolves et à portée de l'objectif 1. Entre le tir gratuit que son Embuscade lui offrait et son vrai tir, elle réussit à tuer le marine le plus proche et du coup s'empara de l'objectif 1. Comme les genestealers le tenaient aussi à leur tour précédent, cela permit de réussir la mission Défendre l'objectif. Les acolytes sur l'objectif 5 réussirent un bon jet de terrain difficile qui leur permit de traverser une grosse partie du décor les séparant du whirlwind en fuite. De là, ils réussirent à le charger et à enfin le réduire à l'état d'épave. Les deux acolytes près de l'objectif 4 tentèrent le tout pour le tout plutôt que de se faire tirer et charger par les Space wolves. Ils tirèrent sans succès puis chargèrent les marines. Un acolyte fut tué en tir en alerte et l'autre réussit à tuer un marine avant de mourir. Les patriarches lancèrent le sort Hypnose de masse qui fut abjuré puis encore une fois Dissimulation. Cette fois, le corps à corps fut sans équivoque : le Wolfpriest, le Seigneur Loup (Seigneur de guerre) et le dernier Cavalier tonnerre succombèrent sous les griffes de tous les genestealers et des patriarches avant d'avoir pu faire quoi que ce soit. Missions Sang et tripes et Assassinat réussies. Tour 3 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Puissance de feu écrasante, Derrière les lignes ennemies L'escouade près de l'objectif 1, du coup Derrière les lignes ennemies, le reprit en avançant et se canarda les acolytes devant eux qui se jetèrent à terre. 2 acolytes furent tués et les autres ne fuirent pas. Un drop pod tua le dernier acolyte survivant de l'autre escouade non loin de l'objectif 1. Les Griffes Sanglantes débarquèrent du rhino immobilisé et sprintèrent pour prendre l'objectif 6. Les autres drop pods et les marines sur l'objectif 3 tirèrent sans succès sur le patriarche blessé et actuellement sans escouade. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 15 Space Wolves : - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 16 Tour 4 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) Tandis que la dernière escouade d'acolytes complète sprintait très lentement vers l'objectif 4 (1"), les genestealers, rejoints par le seconde patriarche, avancèrent vers les Space Wolves sur l'objectif 6. Le patriarche en chef passa Dissimulation et lança une Plainte psychique sur l'escouade qui tenait l'objectif 4 et réussit à tuer d'un coup les 4 marines. Malgré la perte d'un genestealer en tir en alerte, les genestealers réussirent une belle charge et purent raser les Space Wolves de l'objectif 6. Tour 4 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Ascendance, Pas de prisonniers, Assassinat Les 4 marines près de l'objectif 1 se placèrent de manière à tenir l'objectif tout en étant cachés des genestealers et de leur dangereuse Plainte psychique. Ils canardèrent mais n'éliminèrent qu'un seul des 3 acolytes encore jetés à terre. Les 5 marines sur l'objectif 3 sprintèrent aussi pour se cacher hors de vue pour ne pas se prendre un sort offensif à distance. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 10 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 17 Space Wolves : - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 16 Tour 5 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasse au gros Nous avons à ce tour un long moment de réflexion. En effet, les Space Wolves sur l'objectif 1 étaient cachés des patriarches, mais les genestealers avaient la possibilité de déplacer un des leurs pour avoir une ligne de vue sur les marines tout en étant hors de portée de charge, mais d'autres genestealers pouvaient en même temps s'approcher à 8" des marines tout en ne les voyant pas. On s'est donc demandé si une charge était possible : le seul genestealer capable de voir étant hors de portée, pouvait-il quand même déclarer la charge et permettre à ceux de son unité qui étaient plus proches de charger ? Dans le doute, on ne le fit pas, ce qui laissa tranquille les marines sur l'objectif 1 et empêcha les genestealers de prendre l'avantage à la mission Eternal War. A la place, les deux patriarches se séparèrent des genestealers qui allaient de leur côté sprinter pour prendre l'objectif 4. Mais malgré la relance de Course et le fait qu'il leur suffisait d'avancer de 3" pour prendre l'objectif, ces derniers firent un double 1 et ne purent pas l'atteindre. Les 5 acolytes se plantèrent aussi en ratant une charge à 5" contre le rhino. Du coup, alors qu'ils prévoyaient de détruire un drop pod, les deux patriarches furent forcés d'aller détruire ensemble le rhino, ce qu'ils firent plutôt 3 fois qu'une. Mission Chasse au gros réussie. Tour 5 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Ascendance, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Coup de chance pour les Space Wolves, les deux objectifs qu'ils tenaient étaient justement impairs : mission Sécuriser le terrain réussie. Les marines sur l'objectif 1 tuèrent les deux acolytes face à eux. Résultat à la fin du tour 5 : Genestealer Cults : - Croisade : 3 PV (objectif 2) - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 22 Space Wolves : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 3) - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de lignes Total = 26 Si la partie s'arrêtait là, les Space Wolves avaient gagné mais il y eut un tour 6. Tour 6 des Genestealers : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4 Les patriarches se séparèrent. L'un réussit à passer par dessus l'épave du rhino et à sprinter pour prendre l'objectif 4. L'autre, sous Dissimulation, chargea le drop pod près de l'objectif 1 mais ne réussit pas à le détruire. Les derniers acolytes s'emparèrent de l'objectif 2. Et tous les genestealers chargèrent l'autre drop pod qui fut réduit à l'état d'épave. Tour 6 des Space Wolves : Objectifs tactiques : Ascendance Les marines sur l'objectif 1 et les drop pods tentèrent sans succès de tirer sur le patriarche en chef et ce fut tout. La partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Genestealer Cults : - Croisade : 6 PV (objectifs 2 et 4) - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 27 Space Wolves : - Croisade : 6 PV (objectifs 1 et 3) - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de lignes Total = 26 Victoire mineure des genestealers 11 à 9. Debriefing : Vu le match-up bien à mon avantage sur cette partie, une victoire aussi minime, qui aurait été une défaite sans le tour 6, on peut dire que j'ai été bien nul ou mon adversaire bien bon. Il faut dire que j'avais une trop grosse confiance dans mes packs de genestealers et que je sous-estimais la mini-deathstar de cavaliers tonnerre. Je pensais que si elle me chargeait au premier tour, ce serait bien pour moi car comme je frappais en premier, je lui ferais mal et pourrais encaisser ses attaques. Mais je n'avais pas réalisé que le fait que mes figurines étaient très dispersées pour me protéger du whirlwind et des lance-flammes allait faire que très peu de genestealers pourraient riposter et le patriarche ne pourrait pas défier comme je voulais qu'il le fasse pour empêcher le Seigneur Loup de tanker. En outre, même sans équipement, les cavaliers tonnerre font vraiment mal, surtout avec un wolfpriest avec Ennemi Juré qui leur permet relancer les nombreux 1 pour blesser et toucher qu'ils ont fait à tous les tours les transformant en réussite. Perdre 17 Genestealers au premier tour m'a fait très mal. Ensuite, j'ai manqué de chance dans ma contre-charge du tour 2 avec les autres genestealers qui, malgré la Course, ont fait un jet de Charge assez médiocre qui là encore m'a empêché de lancer un défi et faire très mal aux cavaliers tonnerre et leur a encore permis de faire le ménage dans mes genestealers. En même temps, j'ai envoyé mes acolytes s'en prendre aux autres Space Wolves à 5 contre 5 ce qui était une erreur car dans ces conditions, les Space Wolves avaient l'avantage et ils ont pu ainsi éliminer les unes après les autres toutes mes petites escouades. J'aurais dû les laisser par paire d'escouades ou ne pas charger bêtement pour mourir en état d'alerte et ne rien faire ensuite. S'il n'y avait pas eu de tour 6, j'aurais perdu à cause de deux jets de dés ratés à ce tour là : un sprint avec relance incapable de faire le 3+ qui m'aurait permis de prendre l'objectif 4, et une charge à 5" ratée par les acolytes qui les a empêché de prendre l'objectif 2 et détruire le rhino et a empêché les patriarches de tenter de détruire un drop pod à la place du rhino. Et comme mon adversaire a justement eu la chance de tomber à ce tour là sur l'unique mission Maelstrom qu'il pouvait encore espérer réussir, il m'aurait battu et je n'aurais pu m'en prendre qu'à moi-même. Ce tour 6 m'a sauvé de justesse, me permettant de prendre l'objectif 4, scorer un peu au Maelstrom et de casser un drop pod. Mais je ne suis vraiment pas fier. Une victoire aussi minime, c'est au moins l'équivalent d'une égalité voire d'une défaite compte tenu du match up initial à mon avantage. Bien joué à mon adversaire !
  6. Je suis ravi de mon achat du codex Genestealer Cults et de l'armée très sympa à 1400 points que je peux me faire avec les figurines d'Overkill, de Space Hulk et les 2 boites d'Acolytes/Metamorphes et la boite de Neophytes supplémentaires que j'ai dû m'acheter pour compléter mon détachement core Brood Cycle. J'ai déjà réservé au moins un Goliath pour samedi prochain. Il n'y a que mon Broodlord que je n'ai pas le droit d'utiliser du coup puisqu'un seul patriarche est autorisé. Je retiens surtout les Metamorphes avec pinces qui, puisque les règles des pinces indiquent une F+2 quand elles sont équipées, et que du coup si on frappe avec les serres tout en ayant des pinces à côté, on a des attaques F6 perforantes. Vous l'interprétez bien comme ça vous aussi ? Quelqu'un a-t-il la version anglaise du codex ? Car je pense qu'il y a une grosse erreur de traduction dans la relique "Fléau des astres lointains/Scourge of Distant Stars" : en français, il est dit qu'un adversaire défié qui réussit son test d'endurance subit immédiatement une blessure sans sauvegarde et une pénalité initiative/attaques. J'imagine qu'en anglais c'est plutôt s'il échoue son test, non ?
  7. Hier soir, Oruk, Brice, Melanor et moi avons fait une bonne partie bien brutale... à 2 x 1000 Pts 0PM. Les alliances donnaient au final Genestealer Cults + Démons du Chaos de Tzeentch contre Tau + Imperial Fists. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : CAD QG - Patriarche niveau 2 (Hallucination, Dissimulation, Plainte psychique) - Magus niveau 2 + l'Accroupi (Hypnose de masse, Force occulte, Agression mentale, Convocation télépathique) Troupes - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 5 Acolytes hybrides - 10 Néophytes hybrides Elite - 20 Purestrains Genestealers - 6 Métamorphes (4 pinces, 2 fouets) dans un Goliath Truck - 4 Aberrants marteaux énergétiques Démons du Chaos : CAD QG - Les scribes bleus - Héraut de Tzeentch sur Dais des oracles, niveau 2 (niveau 3 grâce à son trait de seigneur) (Convocation, Regard infernal, Sacrifice, Possession ) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Incendiaires Attaque rapide - 8 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch Soutien - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch Tau Empire : CAD QG - Shadowsun Troupes - 10 kroots - 10 kroots + chien Elite - Riptide avec senseur d'alerte - 3 Crisis avec 3 nacelles lance-missiles, lance-flammes jumelé, 2 nacelles de missiles jumelées, 2 drones marqueurs - Ghostkeel avec senseur d'alerte et éclateurs à fusion jumelés Attaque rapide - 5 Cibleurs Soutien - 2 Broadsides dont une Shas'vre, verrouillage de cible et 2 drones lance-missiles Imperial Fists : CAD QG - Capitaine Lysander Troupes - 5 marines tactiques - 5 marines tactiques Elite - Dreadnought ironclad en drop pod - 6 Centurions Devastator avec 2 bolters lourds et le reste en lance-missiles et canons lasers Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Imperial Fists Initiative gagnée par les Tau/Imperial Fists qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est Invincible Trait de seigneur du héraut de Tzeentch : un niveau de maîtrise psychique supplémentaire Trait de Seigneur de Lysander et Shadowsun fixés Commentaire d'avant-partie : Nous allions nous retrouver dans une belle confrontation de corps à corps contre tir, de magie contre technologie, et de Mal contre Bien. Je sortais pour la première fois mes Genestealer Cults en CAD pour pouvoir être à 0 PM. J'étais un peu inquiet de voir si le fait de ne pas avoir d'Embuscade du Culte pour tout le monde dès le premier tour n'allait pas réduire fortement l'impact de cette armée. De même, je n'avais pas les bonus apportés par l'Iconward et le Primus, et évidemment aucun Subterranean Uprising. Je me sentais un peu nu. Surtout qu'en face, c'était deux armées Nemesis des Genestealers : les Tau avec leur saturation de tirs et surtout leur appui feu empêchant des charges sereines, et les Imperial Fists avec tous leurs bolters relance des 1. J'avais eu la chance d'obtenir Convocation avec mon Magus pour faire venir des renforts, mais je n'avais pas eu Invisibilité avec mon Patriarche. Mon partenaire jouait une liste axée sur Tzeentch avec des unités rapides capables de mettre la pression aussi vite que mes Genestealers. Il comptait sur les Scribes Bleus et sur le héraut pour faire de l'invocation ou avoir Terre Maudite. Les chars incendiaires faisaient peur mais leur fragilité les rendaient un peu trop one-shots. Il comptait en fait surtout sur les hurleurs comme force de frappe principale. Face à nous, des Tau bien méchants, avec Riptide, Ghostkeel, Broad et Crisis lance-missiles, Cibleurs et Kroots pour nous gêner. Et des Imperial Fists avec une liste un peu spéciale, orientée autour de deux axes : un très gros pack de Centurions sans aucun gravitons (donc parfaits contre nos deux listes) d'un côté, et Lysander de l'autre pour rendre très dangereux au corps à corps la moindre demi-escouade qu'il rejoindrait. A cela s'ajoutait un Ironclad dont le blindage 13 serait une plaie pour mes cultistes et que j'allais donc devoir éviter autant que possible. Bref, une confrontation qui paraissait très intéressante et où nous n'avions pas une grande certitude de gagner, bien au contraire. D'autant plus que nos adversaires nous avaient imposé de nous déployer un coin de table avec très peu de décors et qu'ils avaient l'initiative. Déploiement : Les Tau et Imperial Fists se déployèrent façon Fort Alamo dans un ensemble de décors offrant couverts et hauteurs pour les lignes de vue. Un cordon de kroots et de marines tactiques protégeaient de tous côtés les Centurions et les unités de tirs Tau. Shadowsun était avec les Crisis, Lysander avec des marines tactiques et la Riptide était tout à gauche. Conscients qu'ils ne pourraient rien faire au premier tour à part endurer les tirs adverses et l'arrivée de l'Ironclad en pod, les démons et Genestealers se placèrent le plus loin possible dans leur coin de table, cherchant l'abri des rares décors disponibles. Les cultistes avaient prévu de tous repartir dans les ombres au tour 1 donc ils étaient massés dans un coin, avec juste un cordon d'aberrants et d'une escouade d'acolytes pour les protéger du lance-flammes lourd de l'Ironclad. Les néophytes du magus s'infiltrèrent derrière un décor plus prêt de l'ennemi mais permettant de mieux les cacher, les nurglings s'infiltrèrent dans des décors à portée des objectifs 1 et 6. Quant aux genestealers du Patriarche, ils firent un minable 1 sur leur jet d'Embuscade du Culte et durent apparaitre sur la droite de leur bord de table, bien en vue de l'ennemi. Les chars incendiaires, les incendiaires et le Goliath Truck vide étaient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) L'Ironclad décida d'être prudent et de ne pas risquer de se faire charger dès le tour 1 par des hurleurs, des aberrants ou les Genestealers du patriarche : il fit atterrir son drop pod près des lignes des Imperial Fists pour apporter son soutien en contre-charge le moment venu. La Riptide commença par tirer sur l'escouade d'acolytes hybrides qui était tout juste à portée. Ayant surchauffé son générateur pour avoir 12 tirs de gatlings, elle élimina d'un coup l'escouade entière (Premier sang). Tout le reste de l'armée Tau/Imperial Fists se plaça pour être un peu plus près des Genestealers du Patriarche, sans pour autant avoir toutes leurs armes à portée de tir, et envoya tout ce qu'elle avait de disponible sur eux, tuant 12 genestealers et blessant le patriarche. Tour 1 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Sang et tripes, Soif de gloire, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Tous les acolytes, les aberrants et les genestealers repartirent dans les ombres. Les hurleurs conservèrent des positions défensives en attendant le tour 2. Ils turbo-boostèrent pour se placer derrière des décors à part trois d'entre eux partis prendre l'objectif 6. Les nurglings tenaient les objectifs 5 et 1, donc réussissaient la mission Sécuriser le terrain. Les Scribes Bleus lancèrent un dé en démonlogie et obtinrent un 6 qui les transforma en Duc du Changement niveau 2 (Eclair du Changement, Feu scintillant de Tzeentch, ...). Le magus convoqua 8 nouveaux genestealers mais obtint de nouveau un 1 au jet d'Embuscade et les genestealers furent obligés de se placer dans le coin de table des cultistes en attendant de repartir dans les ombres. Le héraut de Tzeentch sacrifia 1 PV d'un hurleur pour invoquer un autre héraut tirant en démonologie. Le héraut dévia complètement à découvert et ne parvint pas à sprinter assez pour se cacher. La Tempête Warp vit jaillir la Pourriture de Nurgle. Tout ce qu'elle fit fut de blesser le héraut nouvelle invoqué. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 2 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les kroots arrivèrent par le flanc gauche et se placèrent de manière à prendre l'objectif 3 tout en ayant à portée de tir courte soit le héraut invoqué soit les genestealers convoqués. Ils choisirent de tirer sur ces derniers mais ne réussirent à en tuer qu'un seul. Le reste des Tau et Imperial Fists ne bougea que très peu, se contentant de se mettre mieux à portée de tirs des rares cibles disponibles. Les tirs de l'Ironclad et de la Ghostkeel tuèrent tous les nurglings sur l'objectif 6. Les hurleurs du héraut sur disque avaient fait la grosse erreur d'oublier les missiles frag des centurions qui purent faire un très gros carton dans leur escouade toute regroupée. Entre la vingtaine de touches de missiles et les tirs de bolters lourds et de canon laser, 3 hurleurs furent tués et surtout aussi le héraut de Tzeentch lui-même car il restait le dernier visible quand le dernier canon laser tira (Seigneur de guerre et Chasseur de sorciers). Pour finir, le sergent Centurion profita de son tir divisé pour tuer le héraut invoqué. Mission Pas de prisonniers réussie. La Riptide tua 2 hurleurs à côté de l'objectif 5. Un tir de marine blessa un hurleur dans l'autre escouade. Les Crisis tuèrent 2 néophytes hybrides. Tour 2 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Chasse au gros, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (tenir 2 objectfs pairs et 2 impairs) Toutes les unités arrivèrent des réserves. Malgré 7 unités arrivant en Embuscade du Culte, les jets furent très médiocres dans l'ensemble : 3 fois 1 pour des acolytes, 1 fois 2 pour les genestealers du patriarche, deux unités d'acolytes et métamorphes en infiltration et tout de même une unité d'acolytes obtenant un 6 permettant de charger dès leur arrivée. Le goliath truck et les aberrants arrivèrent par leur bord de table, ces derniers sprintant pour prendre l'objectif 6. Le goliath tua 2 cibleurs à portée lointaine, les 3 autres ne s'enfuirent pas. Les acolytes capables de charger purent se placer derrière les lignes ennemies, capables de menacer directement les centurions qui ne pouvaient pas riposter en tir en alerte. Les genestealers du patriarche arrivèrent par le flanc juste sur leur droite. Les chars incendiaires purent se placer sans trop dévier sur la gauche des positions Tau. Quant aux 2 escouades d'hbydrides infiltrées, elles se placèrent encore un peu plus à gauche, les métamorphes tenant au passage l'objectif 3. Les Tau tirèrent en interception. La Riptide rasa l'escouade d'acolytes qui menaçait les Centurions et la Ghostkeel fit exploser un char. Le Duc du Changement vola pour se poser face à une belle ligne formée par l'ennemi et lança un Eclair du Changement Force 10 PA2 qui touche un kroot, 2 Broadsides, la Ghostkeel, un drone, un cibleur, un centurion, Lysander et un marine. Nous avons eu un petit doute mais à priori rien n'interdit les jets de couvert pour un tel Faisceau, même venant d'une CMV en vol. Du coup, alors que le sort aurait pu faire un massacre, plusieurs 1 au jet pour blesser et des jets de couvert réussis firent en sorte que seulement la Sha'vre Broadside (Assassinat), le Centurion et le marine furent tués. Pendant ce temps là, le magus rata son sort de Convocation et la Plainte psychique du Patriarche fut abjurée. Quant à la Tempête Warp, elle fut calme pour ce tour. Durant la phase de tir, la grosse escouade de hurleurs turbo-boosta sur les kroots et les tua tous sauf un qui ne s'enfuit pas. Les 3 autres hurleurs turbo-boostèrent au dessus des Crisis mais ne firent rien de mieux que d'en blesser une. A l'opposée de la table, les incendiaires dévièrent peu et eurent plein de kroots à portée de tirs. Les acolytes ayant obtenu 1 à leur jet d'Embuscade arrivèrent aussi pour apporter l'aide de leurs pistolets mitrailleurs. Les flammes démoniaques tuèrent tous les kroots et les pistolets achevèrent le chien kroot qui restait. Les purestrains genestealers repartirent dans les ombres. Le hurleur solitaire turbo-boosta pour prendre l'objectif 3. Avec tout cela, deux objectifs pairs et deux impairs étaient tenus pour la mission Maîtriser le terrain. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 9 Tour 3 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Sang et tripes, Chasse au gros Pour réussir la mission Défendre l'objectif, les Tau devaient reprendre l'objectif 2 que les kroots tenaient au tour précédent. La Ghostkeel et l'escouade des Crisis s'en rapprochèrent donc malgré la menace des hurleurs et chars incendiaires. Le dernier kroot alla s'emparer de l'objectif 4 sous le nez des hybrides métamorphes. Mais alors que la Ghostkeel espérait que les Centurions fassent le ménage dans les hurleurs qui contestaient l'objectif 2, ceux-ci firent exploser à la place un char incendiaire (Chasse au gros). Et leur sergent en tir divisé et la Broadside détruisirent le second. Les Crisis eurent la mauvaise idée de blesser 2 fois le Duc du Changement ce qui le fit se crasher sans dommage supplémentaire. Le démon majeur pouvait donc désormais charger au tour suivant. La Ghostkeel et la Riptide ne pouvaient pas tirer puisqu'elles avaient tiré en interception au tour précédent. Du coup, les hurleurs empêchaient toujours la prise de l'objectif 2 et le Ghostkeel fit le choix de les charger plutôt que de subir leur charge au tour suivant. Ce fut une mauvaise idée car elle eut Peur des démons, elle blessa juste un hurleur et ces derniers gagnèrent le combat de 3, la Ghostkeel s'enfuit et fut percée. Les Crisis, plus prudentes, utilisèrent leurs répulseurs pour s'éloigner du danger. La Riptide aussi ne voulait pas être chargée alors elle chargea les 3 hurleurs qui étaient passés dans son dos. Même si elle aussi eut Peur, elle eut davantage de réussite et tua un hurleur sans être blessée. Dans le coin droit maintenant, les Imperial Fists se focalisèrent sur les genestealers du Patriarche. Les tirs des marines et du drop pod tuèrent 7 d'entre eux. Puis l'escouade de Lysander réussit sa charge et même si Lysander fut blessé une fois, le patriarche et le dernier genestealer furent tués (Sang et tripes et Seigneur de guerre encore). Tour 3 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les genestealers revinrent des ombres sans faire de 6 et s'infiltèrent à portée de l'objectif 2 pour permettre aux hurleurs de s'en éloigner sans risque. Les deux unités d'acolytes hybrides qui étaient dans leur coin de table repartirent dans les ombres. Le Magus rata encore son sort de Convocation. Le Duc du changement eut plus de réussite. Il passa tout d'abord de nouveau son Eclair du Changement à Force 5 cette fois qui força l'escouade de Crisis de Shadowsun à se jeter à terre et tua un drone. Puis il lança un Feu Scintillant de Tzeentch qui élimina les trois cibleurs restants. La Tempête Warp fit apparaitre 11 Démonettes de Slaanesh qui vinrent ajouter leurs pinces perforantes à la menace des hybrides tous proches. Ces derniers tuèrent sans souci le dernier kroot pour reprendre l'objectif 4. Les nurglings tenaient l'objectif 1 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Et les incendiaires se placèrent pour prendre l'objectif 3. Les hurleurs chargèrent les centurions. Le combat se solda par un unique PV perdu par un centurion, rien d'autre. Le Duc du Changement chargea la Broadside qui ne lui fit rien en tir en alerte et fut blessée mais pas tuée et elle ne s'enfuit pas. Le combat entre la Riptide et les 2 hurleurs ne donna rien du tout. A ce stade, avec les Crisis à terre, et la Broadside, la Riptide et les Centurions au corps à corps contre des démons qui avaient l'avantage sur eux, il ne restait que l'Ironclad un peu trop loin et Lysander pour essayer de secourir le camp des Tau et Imperial Fists. Si Lysander pouvait être dangereux, ce qui restait de son camp ne ferait pas long feu avec 4 unités d'hybrides en approche, les démonettes, les genestealers et le Duc du Changement très bientôt libéré de la Broadside. Et pendant ce temps là, le hurleur solitaire, les incendiaires, les aberrants et les nurglings et le goliath assuraient la prise des 4 objectifs Croisade. Si ce n'était pas une table rase assurée car l'Ironclad, le drop pod et Lysander seraient compliqués à détruire, c'était une défaite avec certitude pour le camp des Tau et Imperial Fists qui décidèrent donc d'abandonner à ce stade (faute de temps aussi, il faut le dire). Résultat de la bataille à la fin du tour 3 : Tau/Imperial Fists : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 11 (+6 PV) + 1 PV de Premier Sang + 2 PV de Seigneur de guerre Total = 16 Genestealer Cults/Démons : - Croisade : 12 PV - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+0 PV) + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 25 Victoire des Genestealer Cults/Démons 15 à 5 ! Debriefing : Une telle victoire nous a surpris, mon partenaire Démons et moi car les tours 1 et 2 ne la laissaient pas présager, en tout cas pas avec une telle réussite. Oui les Tau et Imperial Fists étaient cloîtrés dans leur coin de table nous laissant scorer au Maelstrom, et encore ils ne s'en sont pas si mal sortis eux aussi à part au tour 1. Et oui la transformation des Scribes Bleus en Duc du Changement a été une bonne nouvelle pour nous. Mais ils avaient eu l'initiative, nous faisant subir deux phases de tirs avant qu'on commence seulement à leur faire le premier dégât. Puis mes jets d'Embuscade du Culte ont été nuls : un seul 6 sur 10 jets de dés, et surtout cinq fois 1 et une fois 2. La Tempête Warp n'a pas été en notre faveur avant le tour 3. Un seul sort de Convocation est passé (pourtant je lançais à chaque fois plus de 2 fois le nombre de dés nécessaires pour les réussir), l'invocation du héraut de Tzeentch a été une calamité puisqu'il s'est contenté d'offrir un KP. Et l'oubli des gabarits de lance-missiles des centurions a fait très mal aux hurleurs et au héraut sur disque. Et quand on y regarde bien, les Genestealer Cults n'ont tué qu'un unique kroot et 2 cibleurs. Et les Imperial Fists n'ont en tout perdu qu'un unique centurion. Pourtant on a gagné ! Pourquoi ? Parce qu'on a scoré au Maelstrom, c'est sûr. Parce que le Duc du Changement a été très efficace avec son Eclair et son crash qui lui a permis de charger au tour 3. Mais aussi visiblement parce qu'on a fini par submerger l'ennemi. Même si les cultistes et les chars incendiaires se sont faits massacrer rapidement, les hurleurs ont pu mettre la pression tandis que le reste de l'armée nettoyait le reste de la table et arrivait pour une belle nouvelle vague d'assaut. Et les Imperial Fists étaient relégués dans un coin de table donc ils ne pouvaient pas faire grand chose de décisif, même si tuer le Patriarche était une bonne chose. Puis à mes yeux, les Tau ont fait l'erreur de vouloir charger les hurleurs d'une part et les Crisis n'auraient pas dû se jeter à terre d'autre part. La charge était pour éviter de se faire charger eux-mêmes mais face à des démons causant la peur et spécialisés en corps à corps, avec en plus des attaques PA2, ce ne fut pas une réussite. A mes yeux, compter sur les tirs en alerte avec appui feu pour se prémunir des charges démoniaques était plus judicieux. Quant aux Crisis, face à un Eclair Force 5 PA2, mieux valait à mes yeux compter sur la seule discrétion/dissimulation de Shadowsun et pouvoir tirer en alerte ou au tour suivant si le Duc ne les chargeaient pas plutôt que de se jeter à terre pour ajouter 1 au jet de couvert. Ah, et tirer sur le Duc et le faire se crasher n'était pas non plus une bonne idée. Ce n'est pas évident que ne pas faire ces trois choses aurait suffi à ne pas perdre la bataille, la différence au Maelstrom restait trop grande et la maîtrise du terrain et des objectifs Croisade était clairement en faveur des cultistes et démons, mais en tout cas, la bataille n'aurait probablement pas été pliée au tour 3. Ce que je retire de cette partie : - les Genestealer Cults en CAD sont vraiment nettement moins forts qu'en Détachement Cult Invasion. Et sur cette partie, ils auront été en plus assez nuls avec leurs Embuscades ratées et les trois pauvres figurines qu'ils on tuées. - je ne sais pas ce qu'ils auraient donné seuls face à leur Nemesis, les Tau, mais l'interception fait très mal et je n'ai même pas pu goûter au tir en appui si j'avais voulu les charger - les Hurleurs restent une valeur sûre - les chars incendiaires sont trop fragiles et ont disparu avant d'avoir été rentabilisés - Lysander fait peur au corps à corps mais il est trop lent - 6 centurions bolters/missiles/lasers, ça fait le ménage mais il faut vraiment empêcher qu'ils puissent être chargés. Trop sac à points à mon goût. - les Scribes Bleus sont chouettes quand ils obtiennent un bon résultat au dé : le Duc du Changement qui en a résulté a fait le café sur cette partie - un seul héraut démonologie ne sert pas assez, il en faut plusieurs ou pas du tout
  8. Hier soir, Oruk et moi avons joué une nouvelle partie test des Genestealer Cults. Mes parties précédentes s'étant soldées par des victoires écrasantes des Genestealers, je voulais m'assurer avec lui que ce n'était pas une armée invincible et voir ce que pouvait donner un affrontement d'une armée Genestealer aussi dure que mes figurines le permettaient face à une armée vraiment optimisée, et si possible optimisée contre une armée de horde comme celle des stealers. Oruk allait donc me sortir un Warpflame Host de Tzeentch accompagné de Broyeurs d'âme. Nous jouions à 1500 points. La partie a duré pas moins de 6 heures ! Je vais donc probablement devoir rédiger ce compte-rendu en plusieurs fois car je n'ai pas le temps de tout faire d'un coup. Peut-être cela vous permettra-t-il de donner votre avis sur qui a des chances de gagner au fur et à mesure. Voici nos listes : Genestealer Cults : FORMATION : CULT INSURRECTION DETACHMENT : Brood Cycle HQ1 : Acolyte Iconward Troup1 : 5 Acolyte Hybrids Troup2 : 5 Acolyte Hybrids Troup3 : 5 Acolyte Hybrids Troup4 : 10 Neophyte Hybrids Troup5 : 12 Neophyte Hybrids Elite1 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe Elite2 : 11 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Lords of the Cult HQ1 : Magus, L'Accroupi(20), Psyker (niveau de maîtrise 2) Broodmind (Hypnose de masse, Rafale psionique, Force occulte, Contrôle Nerveux) DETACHMENT : Shadow Skulkers Elite1 : 5 Purestrain Genestealers Elite2 : 6 Purestrain Genestealers DETACHMENT : Subterranean Uprising HQ1 : Primus Troup1 : 7 Acolyte Hybrids Troup2 : 7 Acolyte Hybrids Elite1 : 4 Aberrants, 4 Marteau énergétique Elite2 : 5 Hybrid Metamorphs, 5 Pince métamorphe DETACHMENT : The First Curse HQ1 : Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2), Broodmind (Hypnose de masse, Force occulte, Contrôle Nerveux) Elite1 : 20 Purestrain Genestealers Démons de Tzeentch : FORMATION : DAEMONIC INVASION DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Forgehost HS1 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS2 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch HS3 : Broyeur d'Âmes du Chaos, Vomi ardent, Démon de Tzeentch DETACHMENT : [Curse of the Wulfen] Warpflame Host HQ1 : Héraut de Tzeentch, Privilège exalté de conjuration, Dais des Oracles, Psyker (niveau de maîtrise 3) (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite, Sacrifice, Possession) Troup1 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos, Instrument du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Incursion) Troup2 : 16 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup3 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch, Icône du Chaos (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup4 : 12 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Terre Maudite) Troup5 : 11 Horreurs Roses de Tzeentch (Feu scintillant de Tzeentch, Convocation, Sacrifice) Elite1 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite2 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite3 : 3 Incendiaires de Tzeentch Elite4 : 3 Incendiaires de Tzeentch Mission : Nouveau Scénario ETC N°1 - Eternal War : The Reaping (6 objectifs à 2PV chacun + 1PV par Elite/HQ eliminé) - Maelstrom of War : Purifier et Contrôler (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Chef d'embuscade (choix du résultat d'Embuscade pour son unité) Trait de Seigneur de Héraut de Tzeentch : Tests psychiques réussis sur 3+ Commentaire d'avant-partie : Je savais bien avant de commencer que le match-up serait très difficile pour mes cultistes. Je craignais même qu'il soit encore pire. Mon adversaire m'avait dit sortir une Warpflame Host et une Forge Host et je m'attendais bien aux trois Broyeurs d'âme et craignait de voir à côté plus de 24 lance-flammes lourds d'incendaires. Avec ça, autant dire que je m'attendais à me casser les dents contre les marcheurs blindage 13 invu 5++ (4++ avec Terre Maudite) et à me faire griller toutes mes unités hors d'un corps à corps ou tentant de charger les incendiaires. Au final, mon adversaire sortait moins d’incendiaires que je le craignais mais il allait aussi fortement jouer sur l'invocation démoniaque et les tirs de boules de feu Force 6 (avec Warpflame Host) des horreurs. C'était aussi très dangereux mais je préférais des horreurs à des incendiaires : au moins je pouvais les charger sans risque. Sa liste était à 6 PM : 1 pour le détachement Daemonic Invasion, 1 pour le 3e Broyeur, 2 pour 8 tirages en démonologie maléfique, 1 pour 14 charges warp avec démonologie maléfique, 1 pour 5 unités d'horreurs La mienne n'avait pas de PM officiel au CPM mais les propositions actuelles la situeraient sans doute vers 4 PM : 1 pour le détachement Cult Insurrection, 1 pour la Subterranean Uprising dans une décurie, 1 pour avoir 5 unités dans cette SubUp, 1 pour 4/5 tirages en Broodmind. Avant de jouer, je croisais les doigts pour réussir plusieurs tirages : - j'espérais avoir l'initiative (et ne pas me la faire voler) pour pouvoir charger avant qu'il commence à se booster (si je ne l'avais pas, je me serais déployé loin de lui et aurait envoyé presque tout le monde dans les ombres au tour 1 pour espérer charger tour 2) - j'espérais obtenir le sort Convocation Télépathique avec mes 5 tirages en Broodmind pour pouvoir invoquer des renforts avec des disqueuses ou des canon lasers pour gérer les Broyeurs avec certitude et ajouter de la masse à mes troupes comme les démons le feraient avec leurs propres invocations - je croisais les doigts pour obtenir le trait de seigneur 6 pour mon patriarche (j'avais environ une chance sur 3 que ça arrive avec la relance) pour pouvoir charger tour 1 avec le First Curse : je comptais fortement sur ça pour soit faire des ravages dans les rangs au minimum engluer les Broyeurs - et évidemment je croisais les doigts pour obtenir un maximum de 6 sur mes jets d'Embuscade : si j'envoyais tout le monde en Embuscade au déploiement, cela me ferait lancer 19 dés d'Embuscade (avec les bonus du Subup) : j'espérais bien obtenir 3 ou 4 fois un 6 avec ça. Et dans tous les cas, je n'hésiterai pas à repartir dans les ombres en cours de partie pour tenter de nouveau ma chance s'il le fallait. Après les premières tirages, je m'en sortais relativement bien : j'avais l'initiative et le 6 au trait de seigneur. Ne pas avoir de Convocation me gênait un peu mais je pouvais faire sans. Ma stratégie serait simple mais pas sans risque : - le First Curse aurait le rôle crucial de soit engluer un maximum de Broyeurs, soit massacrer un maximum de démons grâce à une grosse multicharge - l'iconward s'infiltrerait puis avancerait au max pour apporter la Charge Féroce à un maximum d'unités sur la ligne de front ennemie - les métamorphes, des genestealers ou acolytes avec Charge Féroce (et si possible Haine du primus) et éventuellement les aberrants (plus risqué car ils prendraient la mort instantannée) se chargeraient du ou des broyeurs non pris par le First Curse - et tout le reste chargerait dès que possible les horreurs pour empêcher les invocations de démons tout en faisant attention aux incendiaires. Ceux-ci seraient gérer au prix du sacrifice de quelques figurines par les genestealers avec leur 5++, les aberrants, les tirs des néophytes ou quand il le faudrait vraiment des acolytes suicidaires. Tout cela impliquait de pouvoir rapidement faire de grosses pertes chez l'ennemi sans quoi la riposte des incendiaires serait fatale et je risquerais d'être noyé sous les invocations ennemies. Et si jamais les démons me volaient l'initiative, la partie serait probablement perdue d'avance. Déploiement : Les Genestealer Cults allaient infiltrer toutes leurs unités, et toutes sauf les néophytes, le magus et l'iconward seraient en Embuscade du Culte. Les démons se déployèrent du coup sans personne en face et occupèrent très rigoureusement tout l'espace de leur zone de déploiement pour empêcher toute embuscade dans leurs rangs. Les Broyeurs étaient répartis sur la largeur de table, et eux trois ainsi que deux escouades d'horreurs bloquaient tout l'accès à l'intérieur de la zone de déploiement contre d'éventuelles charges ennemies. Les incendiaires étaient juste derrière, prêts à bondir sur les cultistes téméraires qui auraient voulu s'approcher de la première ligne. Et les autres horreurs et le héraut occupaient tout le reste de l'espace. Les Genestealer Cults obtinrent 3 fois 6 au tableau d'Embuscade : pour les métamorphes avec le primus, et pour deux escouades d'acolytes. Ils purent ainsi rejoindre le First Curse en première ligne pour charger dès le tour 1. Le First Curse allait se charger de deux broyeurs du flanc gauche et des horreurs entre les deux, avec le patriarche bien sur la droite pour donner son Sans Peur à un maximum d'unités. Les métamorphes du primus et une escouade d'acolytes allaient se charger du troisième broyeur en comptant sur la Charge Féroce de l'iconward infiltré non loin derrière. L'autre escouade d'acolytes se chargerait de la seconde haie défensive d'horreurs. Une escouade de métamorphes et une d'acolytes fut forcée d'arriver par leur bord de table. Les autres unités se placèrent de manière agressive proche de la ligne des démons, mais elles restaient quand même à distance prudente des incendiaires. Avec tout ça, cela faisait vraiment du monde sur la table ! Et heureusement pour les cultistes, les démons ratèrent le vol d'initiative ! Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Pas de prisonniers, Assassinat Les unités arrivées en fond de table commencèrent par retourner dans les ombres tandis que les néophytes les plus proches couraient vers l'arrière pour prendre l'objectif 4. Toutes les unités en milieu de table, qui ne pouvaient pas charger puisqu'étant infiltrées, reculèrent à plus de 20" des incendiaires, à l'exception des aberrants qui pouvaient endurer leurs flammes, notamment grâce à l'insensible 4+ offert par l'iconward qui s'était avancé pour booster les premières lignes d'attaque. Le patriarche et le magus hypnotisèrent deux broyeurs pour leur enlever 1 de CC et 1 attaque. Mais la Force Occulte que le magus voulut lancer sur les métamorphes fut abjurée. Toues les unités en première ligne chargèrent. Les cultistes commirent l'erreur de commencer par l'assaut des métamorphes du primus et des acolytes contre le broyeur de droite, un peu trop confiants dans le fait de le détruire avec leur multitude d'attaques F7 et F5 perforants avec relance de Haine. Le broyeur commença par tuer 3 acolytes en tir en alerte puis les cultistes ne réussirent pas à passer de dégâts lourds et le broyeur ne perdit que 3PC, ce qui le laissa en vie pour éliminer les 2 derniers acolytes et gagner le Premier Sang. Les cultistes auraient dû commencer par la charge des acolytes d'à côté car, malgré la perte de 2 d'entre eux sur les dégâts d'horreurs bleues, ils massacrèrent 10 horreurs roses et les 2 dernières disparurent en instabilité. Les 5 acolytes restant faisaient maintenant face aux incendiaires. Le First Curse réalisa la charge multiple qu'il avait prévu contre les 2 autres broyeurs et une autre escouade d'horreurs. Mais les genestealers se ratèrent complètement. Ils commencèrent par perdre 5 d'entre eux en tir de contre-charge des broyeurs, puis ne firent perdre qu'1 PC à un broyeur, rien à l'autre, et ne tuèrent qu'une unique horreur. Pire, les ripostes des horreurs firent autant de dégâts que celles des broyeurs et 6 autres genestealers moururent, dont un encore sur les dégâts d'horreurs bleues. Les genestealers avaient raté toutes leurs sauvegardes invulnérables. Et comme ils perdaient nettement le combat, il n'y eut pas le jet d'instabilité sur lequel ils comptaient pour éliminer les horreurs. Les Broyeurs restaient englués comme prévu mais le First Curse était tellement diminué qu'ils allaient très vite avoir besoin de renforts. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Suprématie, Contrôler deux objectifs impairs Les démons ne bougèrent quasiment pas, se contenant de tenir leurs positions, à part les incendiaires du centre qui se plaçaient pour mieux arroser de flammes les acolytes devant eux. Durant une grosse phase de magie, les démons lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les 16 horreurs alignées dont l'aire d'effet recouvraient absolument tous les démons du coup - Invocation de 2 hérauts de Tzeentch, ayant chacun un niveau 2 en démonologie - Invocation de 3 nouveaux incendiaires - Tir de Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte au loin mais offrit Insensible à la Douleur aux survivants La Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucune victime. Durant la phase de tir, les incendiaires éliminèrent les 5 acolytes devant eux. Le corps à corps fut pitoyable pour les cultistes. Les métamorphes, malgré leur 15 attaques F6 perforantes, ne firent aucun dégât au Broyeur et, quand l'un d'entre eux fut tué, ils s'enfuirent, offrant du coup l'objctif 1 aux démons, qui avaient déjà l'objectif 3 et donc contrôlaient deux objectifs impairs. Les Genestealers du First Curse tuèrent 4 horreurs et enlevèrent un PC à l'autre broyeur mais ils ratèrent encore une fois tous leurs jets de sauvegarde invulnérable et 5 d'entre eux furent tués, amenant de nouveau une égalité qui sauva les horreurs restantes. Le patriarche commençait à se sentir un peu seul n'ayant plus qu'un seul genestealer à portée d'attention chef pour le protéger des frappes Mort Instantanée du Broyeur. Résultat à la fin du tour 1 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Démons : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5 Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (contrôler 2 objectifs pairs et 2 impairs) Les deux unités dans les Ombres ratèrent plus ou moins leurs jets d'embuscade : celle des acolytes arriva de nouveau par le fond de table et retourna prendre l'objectif 2, et celle des métamorphes arriva en attaque de flanc du côté gauche de manière à pouvoir charger l'un des Broyeurs au prochain tour. L'escouade du primus se regroupa mais ne put pas partir dans les ombres comme elle l'aurait voulu puisqu'elle n'avait plus de mouvement disponible. Les 4 acolytes qui avaient gagné Insensible à la Douleur retournèrent dans les ombres chercher le renfort de leur 5e acolyte. Durant la phase psy, le magus et le patriarche ratèrent tout seul leurs deux sorts d'hypnose et leur sort de Force Occulte. Les démons n'eurent même pas besoin d'utiliser leur vingtaine de charges Warp pour abjurer. Après une poignée de tirs sans aucune victime, la seconde vague de genestealers et de cultistes pouvait maintenant charger. Les 6 genestealers rouge et les aberrants chargèrent le broyeur de droite. Ils frappèrent tous à initiative 1 car les genestealers avaient traversé un terrain difficile. Cela permit donc au broyeur de frapper le premier et de tuer 2 aberrants. Mais ses deux confrères les vengèrent en transformant le broyeur en épave. Objectif Chasse au gros réussi. Au passage, les genestealers s'emparaient de l'objectif 1, ce qui leur permettait de contrôler 2 objectifs impairs et 2 pairs. L'escouade de 11 genestealers et celle de 5 chargèrent respectivement les deuxième et troisième broyeurs. Une escouade de 7 acolytes se serait bien mêlée à la bataille mais les genestealers ne leur avait pas laissé de place. Le groupe de 5 genestealer et les 3 genestealers du First Curse de leur côté ratèrent toutes leurs attaques et ne firent rien au broyeur face à eux. Et les 11 autres avaient eu le malheur de traverser un terrain difficile et durent donc taper après le broyeur. Le patriarche et le dernier genestealer du First Curse à ses côtés ne réussirent pas à détruire le marcheur avant que celui-ci ne les tuent instantanément tous les deux (Seigneur de guerre et 1PV de HQ détruit pour la mission The Reaping). Les 11 genestealers, avec la Charge Féroce de l'iconward, vengèrent leur maître juste un peu trop tard en réduisant le broyeur à l'état d'épave lui aussi. L'autre broyeur avait tué un genestealer lui aussi, ce qui amena à une victoire des démons dans le combat par 2 points (en comptant les 3 PV du patriarche) mais aucun genestealer ne s'enfuit. Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Contrôler le terrain (Contrôler deux objectifs pairs), Repousser l'ennemi (tuer une escouade sur un objectif/s'en emparer) La phase psy des démons fut encore énorme. Ils lancèrent les sorts suivants : - Terre Maudite sur les horreurs qui couvraient toute la zone - Invocation de 3 nouveaux hérauts de Tzeentch dont 2 niveaux 2 en démonologie et le troisième niveau 1 seulement mais monté sur disque - Invocation de 3 incendiaires de plus La tempête Warp de Tzeentch ne fit aucune victime une fois de plus. Les incendiaires profitèrent le position dangereuse des 7 acolytes qui n'avaient pas pu charger au tour précédent et ils les brûlèrent tous. Faisant cela, ils avaient nettoyé l'escouade qui tenait l'objectif 6 pour la mission Repousser l'ennemi. D'autres incendiaires brûlèrent 4 genestealers rouges. Au corps à corps, le groupe de 11 genestealers tua les 6 dernières horreurs roses mais perdit l'un des leurs dans les blessures d'horreurs bleues. Les genestealers face au dernier broyeur ne lui firent rien une fois de plus et un d'entre eux fut tué. Avec tout cela, les 10 autres genestealers se retrouvaient trop éloignés pour rester dans le combat et consolidèrent pour empêcher les incendiaires de prendre l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 2 : Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 11 Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Repousser l'ennemi L'escouade d'acolytes avec Insensible à la Douleur revint des ombres mais sans obtenir de 6 et elle se contenta d'apparaitre dans une ruine à portée de tir des incendiaires les plus avancés. Constatant que les proies intéressantes étaient un peu trop loin et pour ne pas s'offrir bêtement aux incendiaires, une grande partie des cultistes retourna dans les ombres pour mieux revenir ensuite : les 2 genestealers rouge restants, l'escouade du primus, les acolytes du fond de table et les 2 derniers aberrants. Le magus tenta de donner Force Occulte aux métamorphes qui allaient charger le dernier broyeur mais non seulement il subit un péril qui lui fit perdre un PV et oublier un sort mais en plus il fut facilement abjuré. Les néophytes et les acolytes revenus des ombres tirèrent dans les incendiaires les plus avancés et en tuèrent 2. La charge des 10 genestealers tua le dernier mais 2 genestealers furent tués en tir en alerte (il était dit que je ne réussirais aucune sauvegarde invulnérable de la partie). Avec cette action, les cultistes avaient repris l'objectif 6 et réussi la mission Repousser l'ennemi. Il réussissait aussi la mission Suprématie. Les métamorphes, bénéficiant de la Charge Féroce offerte par l'iconward chargèrent le broyeur pour venir en aide aux genestealers. Mais aucune de leurs 20 attaques F7 perforantes ne fit quoi que ce soit au broyeur et celui-ci tua 2 d'entre eux. Le combat perdu, les métamorphes s'enfuirent mais les genestealers restèrent face au broyeur. Tour 3 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (2 objectifs pairs et 2 impairs) Prenant confiance en eux, les démons commencèrent à avancer enfin vers les genestealers. La phase psy vit passer les sorts suivants : - Terre Maudite comme d'habitude - Invocation de 3 hurleurs qui turbo-boostèrent en tuant 3 néophytes de l'escouade du magus - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua les 3 métamorphes en fuite - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un genestealer au centre et un autre avec les flammes Warp - Feu Scintillant de Tzeentch qui tua un acolyte et améliora encore l'Insensible à la douleur de ses 4 compagnons La Tempête Warp faillit transformer le magus en héraut démoniaque mais il réussit son jet de commandement à 3D6. Tandis que, une fois de plus, les 7 genestealers encore en combat ne réussirent pas à endommager le Broyeur, celui-ci tua les 2 derniers genestealers du First Curse. Résultat à la fin du tour 3 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 9 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 15 Démons : - Eternal War : 1 PV de HQ tué + 2 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 15 Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Ascendance, Chasseur de Sorciers 4 unités regonflées à bloc ou presque revenaient des ombres. Il suffisait que deux d'entre elles obtiennent un 6 et les cultistes avaient la place pour se glisser derrière les rangs des démons et de multicharger toutes les horreurs, les engluant d'un coup elles et les hérauts qui les accompagnaient et les grignotant à l'instabilité si tout allait bien. De quoi se faire une dizaine de PV d'un coup en comptant les points de HQ tués et le seigneur de guerre. Hélas, trois escouades n'obtinrent pas de 6, pas même les métamorphes du primus. Seuls 3 aberrants obtinrent ce 6, grâce à leur deuxième dé de Subterranean Uprising. Ils s'infiltrèrent juste à côté de l'objectif 1, à proximité des horreurs comprenant deux hérauts dont le seigneur de guerre. Les 3 autres unités se contentèrent de prendre l'objectif 2 et de s'installer à portée des objectifs 5 et 6 pour accueillir les démons en approche. Ils réussissaient aussi la mission Ascendance au passage. Les acolytes avec Insensible à la douleur amélioré retournèrent dans les ombres. Le magus hypnotisa le broyeur pour le rendre un peu moins efficace si possible. Les néophytes du magus et de l'iconward s'approchèrent autant que possible des hurleurs, en blessèrent un au pistolet mais ratèrent leur charge contre eux. Les 5 genestealers du centre filèrent vers les horreurs qui avaient Terre Maudite et les chargèrent. Ils en tuèrent 4 dont une en instabilité mais un genestealer fut tué par les dégâts d'horreurs bleues. Les aberrants chargèrent les horreurs du seigneur de guerre mais ratèrent complètement leurs attaques et tuèrent seulement 2 horreurs. Les horreurs réussirent à tuer un aberrant, un autre fut encore blessé par un dégât d'horreur bleue (sérieusement !!??) et comme les horreurs avaient un instrument du chaos, cette égalité fut en fait une victoire pour les démons et les aberrants s'enfuirent (SERIEUSEMENT !!!??). Quant au combat contre le broyeur, ce fut la routine habituelle : encore une fois les genestealers ne lui firent rien et comme toujours il en tua 2 malgré ses 3 attaques touchant sur du 5+. Tour 4 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Chasseur de Sorciers Les démons avancèrent encore un peu plus. Ils conservaient depuis 2 tours l'objectif 3 : mission Défendre l'objectif réussie. La phase psy vit encore les sorts défiler : - Terre Maudite via l'un des hérauts invoqués car les horreurs habituelles avaient raté leur sort pour une fois - Invocation de nouveaux hurleurs ratée aussi - Feu de Tzeentch sur les aberrants qui réussirent à sauver les blessures reçues - Feu de Tzeentch sur l'escouade du primus qui leur fit perdre 5PV, puis les flammes Warp achevèrent les 2 derniers survivants éliminant toute l'escouade La Tempête de Khorne ne fit aucun dégât. Les incendiaires encerclèrent l'escouade du magus et de l'iconward. Ils ravagèrent tout le monde à portée de leurs flammes, magus et iconward inclus (Chasseur de Sorciers et 2 PV d'Eternal War pour HQ tués). Seuls 2 néophytes étaient encore en vie. Les hurleurs turbo-boostèrent pour prendre l'objectif 4, tuant au passage les 2 néophytes de l'autre escouade. et assurer la mission Suprématie. D'autres incendiaires lancèrent leurs flammes sur les aberrants mais un seul fut tué par l'effet immédiat. Un second aberrant mourut cependant à cause des flammes Warp. Et une dernière escouade d'incendiaires tira sur les genestealers rouges et en tua 2. Au corps à corps, les genestealers passèrent enfin une blessure sur le Broyeur et comme d'habitude, ce dernier tua encore deux d'entre eux malgré ses 3 attaques à 5+ seulement. Les autres genestealers ne réussirent pas à tuer davantage qu'une seule pauvre horreur rose, et ces dernières tuèrent un genestealer prouvant qu'elles étaient bien aussi fortes qu'eux au corps à corps. Résultat à la fin du tour 4 : Genestealer Cults : - Eternal War : 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 18 Démons : - Eternal War : 4 PV de HQ tués + 3 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 28 Tour 5 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Chasseur de Sorciers, Derrière les lignes ennemies Les acolytes dans les ombres ne firent pas de 6 et se contentèrent de s'infiltrer Derrière les lignes ennemies, à portée de pistolet mitrailleur des horreurs du Seigneur de guerre, mais ils ne leur firent rien au tir. L'aberrant restant chargea alors ces dernières mais rata toutes ses touches. Les horreurs le blessèrent alors et... il fuit de nouveau. Pfff... Après leur avoir tiré dessus sans résultat, les néophytes chargèrent les hurleurs pour espérer reprendre l'objectif 4. Le combat se solda par un match nul, 1 mort contre 1 PV perdu. Les horreurs prouvèrent encore une fois q'elles étaient aussi fortes que des genestealers puisque ceux-ci en tuèrent deux dans l'unité du centre et deux genestealers furent tués, n'en laissant plus qu'un en vie. Cela n'empêcha pas les genestealers rouge de charger les incendiaires accompagnés du héraut sur disque pour contester l'objectif 6. Un genestealer fut tué en tir en alerte, un 2e avec les flammes Warp (3e test d'endurance perdu sur 3 d'affilée) mais les 2 restants ne furent pas blessés au combat, blessèrent un incendiaire et un autre le fut aussi en instabilité démoniaque. Le broyeur élimina le dernier genestealer face à lui, sans rien subir en retour évidemment. Tour 5 des Démons : Objectifs tactiques : Suprématie, Sécuriser l'objectif 5, Pas de prisonniers Une escouade d'incendiaires sauta à portée de l'objectif 5 et s'en empara après avoir grillé les deux dernier néophytes qui le tenaient. L'escouade d'horreurs roses du Seigneur de guerre tua les 5 acolytes dans son dos à coup de Feu de Tzeentch puis sprinta pour tenir l'objectif 1. L'escouade d'incendiaires voisine tenta de tuer l'aberrant restant mais ce dernier réussit à sauver les deux blessures reçues grâce à son Insensible et survécut de justesse. Les deux genestealers rouges furent efficaces et tuèrent deux incendiaires sans rien subir en retour. Le test d'instabilité ne fit pas plus de victimes. L'autre genestealer réussit à survivre à toutes les attaques des horreurs et des hérauts qui l'encerclaient. Mais il tua une horreur... et mourut du fait du dégât d'horreurs bleues (OK, ça faisait combien ? 6 genestealers et 1 aberrant tués par des touches de Force 2 ? Vraiment ?). Avec cette mort idiote, cela faisait 3 unités détruites dans ce tour : mission Pas de prisonniers réussie. Les hurleurs tuèrent un néophyte sans être blessés mais les autres cultistes restèrent en place. Les démons tenaient 4 objectifs contre 1 seul pour les genestealers : objectif Suprématie atteint. Et la partie s'arrêta là. Résultat de la bataille : Genestealer Cults : - Eternal War : 2 PV d'objectifs + 1 PV d'Elite tuée - Maelstrom of War : 13 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Démons : - Eternal War : 8 PV d'objectifs + 4 PV de HQ tués + 5 PV d'Elites tuées - Maelstrom of War : 11 PV - Kill Points d'annihilation : 11 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 41 Victoire des Démons 20 à 0 ! Débriefing : Autant je peux m'estimer chanceux d'avoir obtenu l'initiative et le trait de seigneur à 6 pour mon patriarche en début de partie, et aussi d'avoir été bien épargné par les tempêtes Warp, autant j'ai réalisé en écrivant ce compte-rendu à quel point le reste de la partie fut un festival de malchance dans tous mes corps à corps, de sauvegardes invulnérables ratées pour mes genestealers, et de sauvegardes réussies pour mon adversaire... sans parler des ces dégâts d'horreurs bleues à chaque fois que je tuais des horreurs roses. Ma stratégie s'est transformée en vrai désastre quand j'ai eu un mal de chien à me débarrasser des broyeurs et que l'un d'entre eux s'est quasiment débarrassée à lui tout seul de trois escouades de genestealers, sans parler des métamorphes qui se sont cassés les pinces sur sa carapace. 9 phases de corps à corps à coups d'innombrables attaques perforantes F4, F5 et F7 tous perforants contre ce broyeur là et seulement 2 points de coque perdus ! Malgré cela, j'espérais avec les autres unités pouvoir faire des ravages dans les rangs des horreurs et de leurs hérauts, ce qui m'aurait rapporté plein de KP et de PV à l'Eternal War, mais voilà, mes aberrants et mes genestealers se sont révélés moins forts au corps à corps que des horreurs. Avec ces deux gros ratés, il ne me restait plus qu'à endurer l'apparition de nouveaux démons invoqués et les flammes ravageuses des incendiaires. Pourtant, avec l'initiative et 39 figurines spécialisées dans le corps à corps en mesure de charger dès le premier tour avec des attaques de force 5 et 7, mon adversaire et moi pensions que j'avais toutes les billes en main pour gagner la partie. Ce ne fut pas du tout le cas. Au début du 4e tour, je gardais encore l'espoir : si j'avais pu obtenir ne serait-ce que 2 fois un 6 sur les 4 unités de retour des ombres, je pensais me refaire en tuant plein d'horreurs et de hérauts, mais le seul 6 que j'ai obtenu fut pour des aberrants qui ont absolument tout raté au corps à corps à part la survie du dernier d'entre eux. Alors que déduire de tout cela ? Première chose : que les Genestealer Cults ne sont vraiment pas imbattables contrairement à ce que mes parties précédentes pouvaient laisser penser. Mais faut-il en conclure que mon armée valait bien 4PM et devait donc perdre logiquement contre l'armée Démons à 6PM ? Est-ce que de toute façon l'armée de Tzeentch était bien trop optimisée contre des Genestealers avec ses incendiaires, ses broyeurs et son MSU de plus en plus nombreux avec les invocations ? Aurais-je pu mieux jouer et gagner quand même malgré mes différents ratés aux jets de dés ? Je ne saurais le dire pour le moment. Ce que j'ai noté par contre, c'est que c'est pénible de jouer des armées aussi populeuses. Entre les différentes infiltrations et retours dans les ombres de mon côté, les invocations côté démons, les longues phases psychiques et les mouvements de toutes ces unités, la partie a duré plus de 6 heures. C'est crevant et le plaisir disparaît à la longue. Et encore, nous n'étions qu'à 1500 points. Ça me refroidit un peu à l'idée de rejouer à nouveau ce type d'armée. C'est un peu triste car j'aime vraiment mes figurines de cultistes. J'espère que la V8 permettra des parties plus rapides, même avec autant de figurines.
  9. Encore une partie test pour moi des Genestealer Cults cette fois face aux Démons d'Oruk. Dans l'état actuel des discussions sur le CPM, je sortais une liste à 1 PM (Détachement Cult Insurrection, 2 tirages en Broodmind, 2 tirages en Télépathie, pas de Subterranean uprising, pas de primus) mais je la soupçonnais fortement d'être en réalité plus forte que ça donc j'avais demandé à Oruk de sortir au moins 2 PM. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 14 Neophyte Hybrids - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets dans un Goliath Truck - 13 Purestrain Genestealers - Goliath Rockgrinder avec incinérateur de déblaiement Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Stimulus psychique, Agression Mentale, Hypnose de masse) Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force d'âme, Dissimulation, Plainte) - 20 Purestrain Genestealers (bonus : 4+ sauvegarde d'armure) Démons : PRIMARY DETACHMENT : CAD Démons QG - Be'lakor - Héraut de Tzeentch sur disque (niveau de maîtrise 3 : Feu scintillant de Tzeentch, Tempête de feu de Tzeentch, Eclair du changement, Regard prismatique) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 4 Bêtes de Nurgle Attaque rapide - 13 Chiens de Khorne - 8 Hurleurs de Tzeentch - 6 Hurleurs de Tzeentch Soutien - Broyeur d'âmes de Slaanesh avec Vomi Ardent Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Genestealer Cults qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (équivalent de grenades offensives) Trait de Seigneur de Be'lakor : Trait fixe (-1 au tests de peur) Commentaire d'avant-partie : De mon côté, je sortais une liste proche de celles que j'avais joué dans mes précédents tests. Seules différences, l'abandon du Primus, de quelques néophytes et de leurs armes lourdes, pour me payer un Goliath Rockgrinder et un Goliath Truck, les deux véhicules des Genestealers que je voulais tester. Le Goliath Truck, transport découvert, devait donner de la mobilité à mes Métamorphes et leur permettre de charger en débarquant. Le Goliath Rockgrinder m'offrait le torrent de son incinérateur et le côté situationnel mais sympa de sa lame concasseuse qui ici pouvait faire des ravages dans les rangs des bêtes de Nurgle avec ses touches Force 10 en cas de test d'initiative ratée. Globalement, j'estimais ces véhicules moins optimisés que leur prix équivalent en acolytes hybrides mais j'étais curieux de voir ce qu'il donnait et ne voulait pas sortir une armée trop optimisée. Mon adversaire sortait donc une armée à 2 PM. Il avait hésité à sortir une Warpflame Host avec une foule de gabarits de souffle car ça aurait été un vrai massacre sur les cultistes mais il avait préféré ne pas adapter totalement son armée aux Genestealers et sortir une liste qu'il aurait pu sortir dans n'importe quel tournoi : un liste full rush soutenue par Be'lakor. Plein de hurleurs et de chiens, des bêtes de Nurgle pour jouer les glues, des nurglings pour les objectifs, un héraut pour amener ses charges warp supplémentaires et un Broyeur d'Âmes. Il avait hésité à en amener un 2e, ce qui ne m'aurait pas arrangé car j'aurais eu bien du mal à les détruire tous les deux, mais avait préféré davantage de démons de rush à la place. Malheureusement pour lui, Be'lakor (c'est lui amenait les 2 PM de l'armée) n'allait pas être très utile : son rôle classique était essentiellement de protéger les démons contre les tirs adverses mais là, je n'en avais presque pas. Il allait donc se contenter d'être intouchable en vol et d'offrir Invisibilité à une unité par tour. Bref, son armée aurait été dangereuse contre la plupart des armées mais se retrouvait presque en position de faiblesse face à une armée de corps à corps comme celle des Genestealers. Elle restait quand même menaçante car des bêtes de Nurgle invisibles pouvaient engluer le First Curse du patriarche, le Broyeur pouvait faire des ravages et être relativement tranquille au corps à corps, les chiens pouvaient faire mal s'ils chargeaient en premier, et les hurleurs seraient une plaie avec leurs frappes au passage. Et des cultistes en embuscade n'auraient probablement pas le dessus s'il leur prenait l'envie de charger en solo des démons. J'étais curieux de voir comment les choses allaient tourner. Déploiement : Pour pouvoir charger avec certitude en cas d'approche de démons, les genestealers se déplyèrent tous sur la table, agressivement. Le Goliath Truck avec les métamorphes à bord et le Goliath Rockgrinder étaient encerclés par le First Curse pour les protéger contre toute agression physique. Les aberrants tenaient l'objectif 1. Les autres cultistes arriveraient en embuscade à part les néophytes du magus et de l'iconward qui s'infiltreraient normalement. Les démons se déployèrent ensuite défensivement, avec les chiens, les hurleurs et les bêtes sur les bords de table pour que toute unité cultiste embusquée se retrouve encerclée. Une escouade de nurglings tenait l'objectif 3 et l'autre s'infiltrerait. Be'lakor et une haie protectrice de hurleurs étaient, eux, au plus près de l'ennemi, de même que le Broyeur sur un flanc. Durant la phase d'infiltration, les nurglings se placèrent en premier dans la ruine de l'objectif 2 gênant le positionnement des néophytes du magus et de l'iconward qui se placèrent comme ils purent dans la ruine de l'objectif 4. Parmi les unités en embuscade, aucun 6 ne fut obtenu. De toute manière, à part très éventuellement les nurglings de l'objectif 2, il n'y avait pas vraiment de cible valable pour un corps à corps en solo. Les acolytes s'infiltrèrent donc plutôt comme appâts à portée de charge des démons et surtout de contre-charge des genestealers. Le groupe de 10 néophytes, par contre, dût rentrer par son bord de table. Voyant que le gros des hurleurs était en retrait et donc peu dangereux, les Genestealers laissèrent les démons commencer. Tour 1 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Assassinat Les nurglings tenaint l'objectif 3. Les démons avancèrent prudemment, restant globalement hors de portée de charge des genestealers. Seuls le Broyeur, les bêtes de Nurgle et les hurleurs de Be'lakor avancèrent nettement, tandis que ce dernier s'envolait, car ils savaient qu'ils allaient reculer ensuite en turboboost. Les psykers furent un peu gourmands en essayant de passer 5 sorts avec 10 charges Warp. L'Eclair du changement et la Tempête de Feu de Tzeentch furent ratés. Le Feu Scintillant de Tzeentch et la Plainte Psychique furent abjurés, notamment grâce à la Volonté d'Adamantium offerte par le Magus. Seule l'Invisibilité sur les Bêtes de Nurgle passa. La Tempête Warp vit jaillir la colère perverse de Slaanesh qui toucha de plein fouet le Goliath Truck et le réduisit à l'état d'épave sans toutefois le faire exploser (Premier Sang). Les métamorphes durent débarquer au milieu des genestealers. On ne verrait pas cette fois-ci ce que donne un Goliath Truck en jeu... Le Broyeur d'âmes grilla 4 acolytes face à lui, laissant 2 survivants prêts à retourner dans les ombres. Les hurleurs frappèrent au passage les acolytes face à eux avant de reculer hors de portée de charge mais ils ratèrent de justesse de tuer les 5 acolytes et en laissèrent un en vie (si je me souviens bien, c'est l'insensible à la douleur amené par l'iconward qui a largement sauvé ce dernier). Lui aussi pourrait donc retourner dans les ombres, au grand dam des démons. Tour 1 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Puissance de feu écrasante, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Comme prévu, les acolytes des deux unités ravagées au tour précédent retournèrent dans les ombres, de même que les 10 néophytes rentrés par leur bord de table durant le déploiement. Les genestealers avancèrent droit devant mais seuls ceux du First Curse sprintèrent en plus car eux ne craignaient pas vraiment une charge ennemie, ce qui n'était pas tout à fait le cas des autres unités. Durant la phase psychique, le Magus tenta à tout hasard une Agression Mentale contre un hurleur mais perdit le duel psychique. Il lança une Hypnose de masse sur les chiens de Khorne mais fut abjuré. Le patriarche lança par contre avec succès une Plainte psychique assez ravageuse sur les nurglings dans leur ruine qui avaient eu la mauvaise idée de ne pas se cacher totalement et ils perdirent 5 PV. Le Goliath Rockgrinder tira lui aussi sur ces nurglings et son torrent leur fit perdre 2PV de plus et blessa un hurleur derrière eux. Les néophytes du magus tirèrent sur les chiens et réussirent à en blesser un. Les aberrants tenaient l'objectif 1 et volèrent la mission aux Démons et les métamorphes tenaient l'objectif 6. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Chasse au gros Les nurglings tenaient l'objectif 2. Le plan des Démons était le suivant : le Broyeur et la grosse escouade de hurleurs allaient s'occuper du flanc droit des Genestealers tandis que les Bêtes de Nurgle invisibles allaient engluer le First Curse. Dans leurs différents mouvements, les hurleurs perdirent 1PV en terrain dangereux sur deux hurleurs différents. La phase psychique ne se passa pas du tout comme les Démons l'avaient espéré. Une fois de plus, alors qu'ils n'avaient que 9 charges Warp, ils tentèrent de passer un peu trop de sorts à la fois. Ils ratèrent la Tempête de Feu et le Feu Scintillant de Tzeentch. L'Eclair du Changement fut abjuré par le First Curse (qui abjurait sur 4+ avec le patriarche et la volonté d'adamantium). Une Plainte Psychique tua 3 acolytes sur le flanc gauche. Mais surtout l'Invisibilité fut abjurée elle aussi ! Le fait de ne pas avoir les Bêtes de Nurgle invisibles mettait à mal la stratégie des démons car statistiquement, sans invisibilité, les Bêtes perdraient sans aucun doute et disparaîtraient à l'Instabilité démoniaque si elles chargeaient le First Curse. Elles durent faire le choix de viser plutôt les métamorphes à la place. La Tempête Warp fit encore la place à Slaanesh qui tua cette fois 2 néophytes et 1 aberrant, celui qui tenait l'objectif 1. Coup de chance, cela permettait du coup aux Démons de remplir la mission Suprématie puisqu'ils avaient 2 objectifs et les Cultistes 1 seul. Les Tirs du Broyeur d'âmes tuèrent 4 genestealers du First Curse. Les frappes au passage des hurleurs rasèrent l'escouade de 5 Genestealers sur le flanc droit, et les 2 derniers acolytes entamés à la Plainte sur le flanc gauche. Le Broyeur n'essaya pas de charger le First Curse car il craignait la saturation de frappes F4 perforantes et les F6 perforantes du patriarche. Les bêtes de Nurgle chargèrent les métamorphes mais ceux-ci frappèrent en premier avec leurs pinces F6 pour la plupart. Ils tuèrent une bête et en blessèrent une autre tandis que les bêtes n'obtinrent qu'un 1 au dé pour leurs nombres d'attaques aléatoires et tuèrent seulement 2 métamorphes. Le jet d'Instabilité démoniaque à -4 aurait pu faire très mal mais une bête perdit seulement 2PV. Tour 2 des Genestealer Cults : objectifs tactiques : Nettoyer le ciel, Chasse au Gros, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs pour gagner 3 Points de Victoire) Les 3 unités dans les ombres revinrent sur la table, avec de nouveaux acolytes en renfort. Une escouade d'acolytes fut forcée d'arriver par son bord de table, l'autre put prendre l'objectif 5 dans la zone de déploiement des démons et les néophytes furent autorisés à charger au tour d'arrivée et encerclèrent les nurglings de l'objectif 3. Comme le Goliath Rockgrinder et les aberrants n'eurent qu'à reculer un peu pour reprendre les objectif 6 et 1, et que l'escouade du magus tenait l'objectif 4, la prise de l'objectif 5 par les acolytes offraient 2 objectifs pairs et 2 objectifs impairs : mission Maîtriser le terrain réussie. Comme la stratégie des Démons avaient été enrayée au tour précédent, les chiens se trouvaient à portée de charge du First Curse et les 6 hurleurs à portée de charge pas trop lointaine des autres genestealers. Tous se ruèrent donc en avant, impatients de se lancer dans des corps à corps sanglants. Le magus donna Stimulus psychique aux 13 genestealers bleus pour réduire leur distance de charge grâce à un sprint autorisant la charge après. Il réussit également à hypnotiser les chiens pour réduire de 1 leur nombre d'attaques. Et à tout hasard, le patriarche lança une Plainte sur Be'lakor. Et là, ce fut le drame pour les démons ! La plainte passa, les démons n'avaient plus de dés pour abjurer, Be'lakor subit 5 blessures, en sauvegarda 4, perdit 1PV mais surtout se crasha (sans dommage supplémentaire) : il se retrouvait à terre en plein milieu du First Curse ! Les néophytes du Magus en profitèrent pour lui tirer dessus, ainsi que lui avec son bâton du Maître Souterrain mais Be'lakor était intouchable face aux tirs. Les autres néophytes tirèrent au pistolet contre les nurglings qui étaient à découvert et eurent la chance hors-stats de tuer tout un socle de nurglings. Le Rockgrinder tua un hurleur avec son incinérateur. Puis ce fut la phase de corps à corps décisive ! Les genestealers bleus chargèrent sans problème les 6 hurleurs et le héraut et les tuèrent tous avant même qu'ils puissent riposter. Le First Curse fit le choix de ne pas attaquer Be'lakor et de s'en tenir à sa cible, les chiens de Khorne. Ils en massacrèrent 10 et les 3 derniers, trop loin pour pouvoir riposter, disparurent en instabilité. Les 6 genestealers rouges purent alors charger Be'lakor. Le prince démon tua 2 genestealers mais les 20 attaques F5 (grâce aux griffes tranchantes et à la Charge Féroce donnée par l'Iconward tout proche) eurent raison des 3 derniers PV de Be'lakor qui fut tué (Seigneur de Guerre, Chasse au Gros et Nettoyer le Ciel). Les néophytes chargèrent les nurglings et leur firent perdre 3PV tandis que les démons tuaient 2 néophytes. Quant aux métamorphes, ils firent perdre 6PV aux bêtes de Nurgle et ne subirent rien en retour (notamment grâce à un double 6 en Insensible à la douleur grâce à l'Iconward) et la dernière bête disparut en instabilité. Résultat à la fin du tour 2 : Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 8 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Seigneur de Guerre Total = 13 Nous étions au tour 2 et les Démons n'avaient déjà plus qu'un Broyeur, 7 hurleurs dont 2 blessés et une poignée de nurglings, alors que les genestealers occupaient toute la table avec un minimum de pertes. La table rase était quasi inéluctable et le 20-0 assuré. Les démons abandonnèrent. Victoire des Genestealer Cults ! Débriefing : Je me sentais mal pour mon adversaire lors de mon tour 2. L'Invisibilité ratée sur ses Bêtes de Nurgle avait mis à mal sa stratégie et ce fut la ruée pour moi aussitôt après. Le coup de grâce fut le crash de Be'lakor au milieu des genestealers mais même sans ça, la mort de chiens, des hurleurs, du héraut et des bêtes de Nurgle ne laissaient déjà quasiment plus aucune chance aux démons. Et pour ne rien arranger, mes jets de dés furent très chanceux lors de ce tour et ceux de mon adversaire pas du tout. Ceci dit, si les Bêtes avaient pu engluer le First Curse, j'aurai pu charger les 8 hurleurs avec les métamorphes, ce qui n'aurait sans doute pas été tellement meilleur pour les démons. Mon adversaire a commis une erreur en mettant ses chiens et ses hurleurs à portée de charge des genestealers. A mes yeux, il aurait dû rester plus prudent et rester encore un tour de plus en retrait, en jouant sur les frappes au passage des hurleurs et les tirs du Broyeur pour réduire mes troupes tout en se protégeant un peu avec les bêtes en glue et en se réservant pour une grosse charge combinée avec chiens et hurleurs quand il n'aurait plus eu le choix. Certes, pendant ce temps là, j'aurais pu le dépasser au Maelstrom mais permettre aux genestealers de charger est trop dangereux, comme les démons ont pu le constater ici. Donc mon armée à 1PM théorique selon les discussions actuelles du CPM était nettement plus forte qu'une armée Démons à 2PM. OK, cette dernière n'était pas optimisée contre des Genestealers mais c'est quand même assez parlant. Il me semble probable qu'il faille trouver un moyen de davantage PM-iser le Détachement Cult Insurrection qui est vraiment fort. Sinon je n'ai donc malheureusement pas pu tester le Goliath Truck. Quant au Goliath Rockgrinder, j'aurais bien aimé qu'il puisse faire une attaque de char sur les Bêtes de Nurgle mais il n'en pas eu l'occasion. Ses tirs d'incinérateurs sont assez sympas mais un peu gadgets : pour les 80 ponts qu'il coûte, 10 acolytes sont bien plus optimisés. Mais ça permet de réduire un peu la dureté d'une liste tout en ayant un véhicule sympa à jouer et joli à regarder au passage.
  10. Nouvelle partie test de mes Genestealer Cults, j'affrontais cette fois les Blood Angels de Noodle, toujours à 1500 points. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 5 Acolyte Hybrids - 19 Neophyte Hybrids avec 1 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 4 Pinces métamorphes et 2 Fouets - 13 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Force Occulte, Agression Mentale, Hypnose de masse) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes - 5 Purestrain Genestealers avec 4 Griffes tranchantes Formation : The First Curse : Bonus = Rage - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Stimulus psychique, Hypnose de masse) - 20 Purestrain Genestealers Blood Angels : DETACHMENT : Golden Host (Black Crusade) - Commandeur Dante - 8 Sanguinary Guards avec Gantelet énergétique, 2 Haches carmin et Bannière du chapitre - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin - 6 Sanguinary Guards avec 2 Haches carmin PRIMARY DETACHMENT : CAD Blood Angels QG - Librarian avec Moto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Prescience, Pressentiment, Anticipation) - Librarian avecMoto Space Marine, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Fureur des Anciens, Puissance des Héros, Courroux de l'Empereur) Troupes - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Scouts avec fusils à pompe - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod avec Lance-missiles Deathwind et Balise de localisation - 5 Tactical Squad avec Lance-flammes lourd dans un Drop Pod Mission : Nouveau Scénario ETC N°5 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Genestealer Cults Initiative gagnée par les Blood Angels qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Patriarche : Contre-attaque à 12" Trait de Seigneur de Dante : Trait fixe (relance des réserves...) + Volonté d'Adamantium Commentaire d'avant-partie : Pour cette partie test, je n'affrontais pas encore un des top codex de W40K. Mon adversaire voulait tester la Golden Host des Blood Angels : des gardes sanguiniens qui ne dévient que d'un D6 à l'arrivée et peuvent charger immédiatement. Bourrin, mais peut-être pas le meilleur choix contre des Cultistes avec 5+ d'armure et des attaques perforantes. La petite deathstar de Dante était quand même capable d'envoyer du pâté. Assez pour faire peur à un First Curse avec 20 genestealers et un patriarche sans peur ? Pas sûr. A côté de cela, 2 lance-flammes lourds en pod, de quoi faire du ménage chez les Cultistes, mais aussi des victimes offertes à la charge au tour suivant. Côté sorts, son archiviste Divination avait tiré de quoi bien booster des escouades de gardes sanguiniens. Celui qui avait tiré en Librarius était bien plus situationnel : il voulait obtenir Veil of Time mais ne l'avait pas eu. Moi, j'avais obtenu de bons sorts sur mon patriarche, dont le fameux Convocation pour amener des renforts, mais aussi Stimulus psychique me permettant de faire sprinter puis charger une unité. Pratique pour une armée de corps à corps pas très rapide comme la mienne. Le Magus par contre avait obtenu 2 sorts assez inutiles. Déploiement : Les Blood Angels ne déployèrent que les scouts, chaque unité rejointe par un archiviste. Ils les placèrent au centre, sans infiltration. Tout le reste de l'armée arriverait en pod ou en frappe en profondeur au tour souhaité. Echaudés par des Genestealers incapables de charger pendant leur premier tour, je déployais cette fois mes escouades de genestealers et mes aberrants avec le primus normalement dans ma zone de déploiement, au cas où un drop pod m'offrirait une belle cible. Le gros groupe de néophytes, rejoint par le magus et l'iconward tenaient la zone près de l'objectif 2. Les autres unités s'infiltrèrent en embuscade avec tous types de résultats : des acolytes arrivant par mon bord de table, les métamorphes par un flanc, et deux unités d'acolytes et une de néophytes capables de charger au premier tour : ça faisait une belle jambe aux néophytes orientés tirs qui se placèrent plutôt sur l'objectif 3, mais les acolytes se placèrent dans des décors derrière et à côté des Blood Angels. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Tenir un objectif pendant 2 tours, Contrôler deux objectifs impairs Le drop pod avec balise et lance-missiles se posa entre les deux escouades d'acolytes infiltrés (oui, le petit bunker gris sur la photo est un drop pod : mon adversaire avait oublié ses figurines de pod mais avait 2 bunkers ronds de la bonne largeur : on n'a qu'à dire que ses drop pods s'enfonçaient en partie dans la terre à l'aterrissage). Les marines tactiques tuèrent 4 acolytes mais ni eux ni le missile du drop pod ne réussit à tuer le dernier, assez éloigné pour pouvoir retourner chercher des renforts dans le ombres au prochain tour. Se faisant tirer dessus par les deux escouades de scouts puis charger par l'une des deux, l'autre escouade d'acolytes fut par contre rasée sans pouvoir rien faire (Premier Sang). Tour 1 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Derrière les lignes ennemies, Assassinat L'escouade du magus tenait l'objectif 2. Et les métamorphes étaient déjà Derrière les lignes ennemies. L'acolyte, dernier survivant de son escouade, ainsi que l'escouade de 6 acolytes qui étaient arrivée par leur bord de table retournèrent dans les ombres. Les genestealers et aberrants avancèrent droit devant. Les métamorphes avancèrent un peu mais restèrent cachés car ils ne pouvaient pas charger à ce tour. Une poignée d'entre eux put tirer au pistolet sur des scouts et eurent la chance d'en tuer un. Le patriarche utilisa toute sa magie pour convoquer 8 genestealers qui s'infiltrèrent sur le flanc droit (oui, ce sont de gros genestealers qui ressemblent à des rodeurs, mais c'est parce que c'est bientôt Halloween). Le patriarche perdit 1PV en péril Warp. Résultat à la fin du tour 1 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Tour 2 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Contrôler deux objectifs impairs, Contrôler deux objectifs pairs Les 3 escouades de gardes sanguiniens et le dernier drop pod arrivèrent à ce tour. Une escouade se posa sur l'objectif 6, dans le camp des Genestealers. La grosse escouade de Dante, craignant de dévier et de faire un incident de frappe, préféra se poser en sureté à portée de la balise du premier drop pod. Le second drop pod et la dernière escouade de sanguiniens se posèrent à côté des métamorphes et des genestealers convoqués au tour précédent. Les marines tactiques et le drop pod tuèrent 5 métamorphes mais encore une fois il laissait un survivant, sauf qu'il n'était pas assez éloigné pour retourner dans les ombres au tour suivant celui-là. Les gardes sanguiniens pouvaient charger immédiatement mais ils tirèrent d'abord sur les genestealers et les tuèrent tous les 8 à coups de bolters angelis, sans même avoir besoin de charger. Alors les scouts qui n'avaient pas tiré, sprintèrent pour faire une haie défensive entre les gardes sanguiniens et l'armée de Genestealers en approche. Et les archivistes passèrent Prescience et Pressentiment sur les sanguiniens, ainsi que Puissance des Héros sur l'archiviste qui protégeait les gardes sanguiniens. Les Blood Angels tenaient l'objectif 6 et l'objectif 4 : mission Contrôler deux objectifs pairs réussie. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Soif de Gloire Les deux escouades d'acolytes revinrent des ombres, le dernier survivant ayant ramené 3 acolytes en renforts avec lui. Ils s'infiltrèrent à portée de tir des scouts, bientôt rejoints par les genestealers qui fonçaient sur eux. Le métamorphe survivant se plaça de manière à pouvoir charger soit le drop pod soit les scouts et l'archiviste. Le patriarche rata son sort de Convocation mais par contre réussit à passer Stimulus psychique sur le gros pack du First Curse qui put ainsi sprinter de 6 pouces tout en étant autorisé à charger : ils se retrouvèrent du coup à 9" de portée des gardes sanguiniens et pouvaient tenter de les charger. Les tirs des acolytes et du métamorphes ne tuèrent aucun scout. De l'autre côté de la table, les 10 néophytes avec canon sismique qui tenaient l'objectif 3 furent par contre chanceux et tuèrent 3 marines tactiques. Les genestealers réussirent tous leurs charges. Les 2 escouades avec griffes tranchantes ravagèrent les scouts et l'archiviste sans qu'ils puissent rien faire. Mission Assassinat réussie. Le First Curse perdit 4 des siens, dont 3 en tir en alerte, et tua 3 gardes sanguiniens (seulement ! malgré leurs 66 attaques perforantes CC6 F4 ! La 4++ de Pressentiment fut bien utile aux Sanguiniens). Résultat à la fin du tour 2 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 6 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 3 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5, Suprématie, Soif de Gloire L'escouade de Dante fut boostée à coups de Prescience et Pressentiment par l'archiviste (qui perdit 1PV en péril au passage) puis elle se jeta dans la mêlée contre les genestealers du First Curse. Les scouts tuèrent le dernier métamorphe au travers du drop pod. Les marines tactiques tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes. Et dans le camp des genestealers, les tirs des gardes sanguiniens de là bas ne firent rien aux aberrants qui s'approchaient d'eux. Le corps à corps entre gardes sanguiniens et genestealers du First Curse fut sanglant. Dante défia le Patriarche (Soif de Gloire) mais les 5 blessures non sauvegardées qu'il fit tuèrent 5 genestealers qui s'étaient jetés en Attention chef automatique pour protéger leur patriarche. Les genestealers, plus rapides, tuèrent les 3 derniers gardes de la première escouade et 3 autres de l'escouade de Dante. Puis les gardes restants tuèrent 5 genestealers de plus. Les Blood Angels tenaient les objectifs 4 et 5 tandis que les Cultistes ne tenaient plus que l'objectif 3 car les néophytes s'étaient bêtement éloignés de l'objectif 2 : mission Suprématie réussie et Objectif 5 tenu. Carton plein sur les missions Maelstrom puisque les nouveaux scénarios ETC permettaient d'en faire maintenant 3 par tour. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Tous les sorts que le patriarche et les magus voulurent lancer furent soit ratés soit abjurés. Les néophytes de l'objectif 3, encore chanceux, tuèrent un nouveau marine tactique : il ne restait plus que le porteur du lance-flammes de la première escouade arrivée en pod. Les aberrants purent charger les 6 gardes sanguiniens dans le camp des Genestealers. Ceux-ci ne réussirent pas à passer le FNP 4+ des aberrants que leur apportait l'iconward avancé à 24" de portée de leur unité. Puis les aberrants touchèrent 4 fois avec leurs marteaux PA2... mais firent 3 x 1. A l'inverse, quand les autres aberrants et le primus blessèrent 6 fois avec leurs armes PA3, les gardes sanguiniens firent 4 x 1 à leur sauvegardes d'armure. Résultat, avec des statistiques bizarrement tournées, 5 gardes sanguiniens furent tués et le dernier resta englué. Après des tirs ratés contre les marines tactiques, l'escouade de 4 acolytes rata sa charge mais l'escouade de 6 la réussit de justesse, bloquant les Blood Angels avant qu'ils puissent utiliser leur mur de flammes sur les 2 genestealers plus proches, qui purent arriver eux aussi sans dommage dans le corps à corps. 4 marines furent tués pour 1 seul genestealer. L'escouade de 6 genestealers rouges avec griffes tranchantes put contourner la mêlée du First Curse pour charger eux aussi l'escouade de Dante et entrer dans la bataille. Face à la pluie d'attaques perforantes, Dante perdit 2 PV et 4 gardes furent tués, contre 5 genestealers en tout. Puis Dante et le seul porte-bannière survivant se désengagèrent. Malgré toutes ces réussites au corps à corps, aucune unité n'avait été tuée donc pas de point de Sang et Tripes. Et les genestealers du centre de table n'avaient pas réussi à sprinter assez loin pour prendre l'objectif 1. Résultat à la fin du tour 3 : Blood Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang Total = 11 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 2 Total = 6 Tour 4 des Blood Angels : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Puissance de feu écrasante, Chasseur de Sorciers L'archiviste rata tous ses sorts : Dante et son porte bannière ne seraient plus boostés cette fois-ci. Les scouts, l'archiviste et le drop pod tuèrent les 4 genestealers rouge. L'autre drop pod oublia qu'il avait un lance-missiles hors de portée et tua un genestealer du First Curse au fulgurant. Les aberrants furent blessés une fois mais le dernier sanguinien dans le camp Genestealer fut tué sans problème. Dante et le porte-bannière rentrèrent dans la mêlée entre le marine tactique et les acolytes et le genestealer solitaire. Etant au contact seulement du genestealer, Dante gâcha ses 7 attaques sur lui pour le massacrer 5 fois de trop. Pendant ce temps là, le porte bannière et le marine tuèrent un seul acolyte avant de se prendre les attaques perforantes de ces derniers et de se faire tuer tous les deux. Tour 4 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Sang et Tripes, Tenir un objectif pendant 2 tours Nous avions décidé que ce serait le dernier tour car poursuivre ne changerait pas grand chose. Les genestealers du centre n'avaient plus le temps d'aller chercher les Blood Angels dans leur camp, ils prirent l'objectif 1 à la place. Les néophytes tenaient leurs objectifs 2 et 3 depuis 2 tours maintenant : mission Tenir un objectif pendant 2 tours réussie. L'escouade de 4 acolytes se jeta dans le combat contre Dante et le Patriarche hypnotisa ce dernier pour réduire de 1 son nombre d'attaques et son initiative (le patriarche perdit encore 1 PV en péril Warp). Dante n'en fut pas trop gêné car il massacra les 4 acolytes. Les 5 autres le blessèrent une fois seulement et Dante survécut donc. Le patriarche et ses 2 derniers genestealers hésitèrent puis finalement ne chargèrent pas les scouts et l'archiviste : ils ne leur restaient que 3 PV en tout, c'était un peu risqué de charger 4 fusils à pompe et des bolters jumelés. Pas de Sang et Tripes à ce tour non plus donc. Les Genestealer Cults tenaient 3 objectifs Croisade : 1, 2 et 3. L'archiviste Blood Angels tenait l'objectif 4. Et comme convenu, la bataille s'arrêta là. Résultat de la bataille : Blood Angels : - Croisade : 3 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang Total = 17 Genestealer Cults : - Croisade : 9 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 21 Victoire des Genestealer Cults 12 à 8 ! Debriefing : Un score bien plus serré que je l'escomptais. Non seulement les gardes sanguiniens et Dante boostés à la Prescience et au Pressentiment se sont révélés de vrais défis au corps à corps pour mes genestealers, mais surtout les Blood Angels ont nettement plus marqué de poins de Maelstrom que je le pensais alors que pourtant c'est moi qui avait le contrôle de quasiment toute la table. Et de mon côté, je n'en ai pas marqué tant que ça finalement. J'ai aussi raté beaucoup de sorts et finalement réussi une unique convocation, et seulement un retour des ombres avec des renforts. J'ai donc nettement moins submergé la table avec mes troupes que lors de ma précédente partie. L'armée de mon adversaire comptait 3 PM (1 PM pour la Golden Host, 1 PM pour un 2e détachement, 1 PM pour 2 tirages en Librarius). Avec les discussions en cours sur le CPM Genestealer Cults, la mienne comptait 2 PM (1PM de Détachement Cult Insurrection et 1PM de tirages en Broodmind) mais j'estime que mon armée était plus forte de base sur le papier. Il faut dire que le détachement supplémentaire des BA n'apportait pas un gros bonus et les sorts tirés en Librarius étaient inutiles ici. Donc on était plutôt sur du 2PM de Genestealers Vs. 1PM de Blood Angels. Et de manière générale, les Genestealers et leurs nombreuses attaques perforantes sont plutôt une Nemesis contre les armées d'élite des Blood Angels. Partie intéressante en tout cas, merci.
  11. Hier soir, Melanor a accepté de tester sa nouvelle liste Dark Eldars contre mes Genestealer Cults que je sortais pour la première fois depuis la parution de leur Codex. Nous allions jouer à 1500 points par armée. Voici nos listes : Genestealer Cults : Détachement Cult Insurrection Formation : Brood Cycle - Acolyte Iconward - 6 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids avec Disqueuse lourde - 5 Acolyte Hybrids - 15 Neophyte Hybrids avec 2 Lance-grenades, 2 Laser minier - 10 Neophyte Hybrids avec Canon sismique, Laser minier - 4 Aberrants - 6 Hybrid Metamorphs avec 6 Pinces métamorphes - 16 Purestrain Genestealers Formation : Lords of the Cult - Magus avec Bâton du Maître Souterrain , Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Rafale psionique) - Primus Formation : Shadow Skulkers - 6 Purestrain Genestealers avec 6 Griffes tranchantes Formation : The First Curse - Patriarch, Psyker (niveau de maîtrise 2 : Convocation, Agression) - 20 Purestrain Genestealers Dark Eldars : CAD QG - Archon avec Disloqueur, Générateur d'ombre, Portail sur la Toile, Neurocide Troupes - 5 Kabalite Warriors avec Disloqueur - 5 Kabalite Warriors avec Fuseur Elite - 3 Grotesques avec 3 Liquefactors dans un Raider avec Trophées - 5 Mandrakes avec Nightfiend Attaque rapide - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 9 Khymera et Razorwing Flock - Beastmaster avec 6 Clawed Fiends et Razorwing Flock Soutien - 2 Talos - Ravageur - Ravageur Mission : Nouveau Scénario ETC N°3 - Eternal War : Paradis des gros calibres - Maelstrom of War : Contact Perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Dark Eldars Initiative gagnée par les Dark Eldars qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Crapahuteur (pas de perte d'initiative pour son unité si charge en terrain difficile) Trait de Seigneur du Nightfiend Mandrake : Cause la peur à 12" Commentaire d'avant-partie : Comme toute bonne armée Dark Eldars de base, la liste de mon adversaire n'avait pas réussi à sortir de PM et il n'avait pas sorti le classique spam de venoms, rare possibilité de jouer dur pour les Dark Eldars. De mon côté, les Genestealers n'étant pas encore gérés par le CPM, je n'avais pas de PM mais j'avais prévenu mon adversaire que je pensais bien que mon armée serait assez dure. Je l'estimais personnellement aux alentours de 2 PM sans avoir une idée claire de comment elle allait se comporter en pratique. Avec son détachement, ma liste pouvait infiltrer toutes ses unités en Embuscade du Culte, donc chaque unité avait une chance sur 6 de pouvoir charger l'ennemi dès le tour où elle apparaissait. Les unités qui avaient déjà infiltration (tous les chefs et les genestealers) gagnaient en plus Dissimulation au premier tour. Je pouvais aussi renvoyer en réserves n'importe quelle unité endommagée à 6" ou plus de l'adversaire et revenir ensuite en ayant retrouvé 1D6 figurines perdues. J'avais aussi plein de boosts avec mon porte-bannière et mes patrons : FnP 6+ ou amélioré à 24" de la bannière, Charge Féroce à 12" de la bannière, Sans Peur à 12" du Patriarche, Volonté d'Adamantium à 12" du Magus et Haine à 12" du Primus. Et ces patrons ne risquaient pas grand chose tant qu'ils restaient dans des unités du Culte car ils imposaient une loyauté absolue qui rendait automatiquement réussis les jets d'Attention Chef. Presque trop de règles car j'en ai oublié une bonne partie en cours de route. Plus dangereux encore, mes deux psykers avaient tiré le sort Convocation dans le domaine Broodmind : pour 2 ou 3 charges Warp, je pourrais faire apparaître en Embuscade du Culte de nouvelles unités de membres du Culte. Donc je partais dans l'idée que ma liste était plus forte que la sienne et que j'étais avantagé. Sans certitude, je me disais que les Dark Eldars avaient quand même peut-être de quoi en remontrer à ma liste puisque lui aussi jouait du costaud et rapide en matière de corps à corps avec toutes ses bêtes et ses Talos, et qu'il avait quand même pas mal de tir pour me saturer mes unités. Et puis bon, c'était une partie test donc on verrait bien le résultat. Déploiement : Les Dark Eldars se placèrent pour occuper globalement le centre de leur table, avec les unités de bêtes prêtes à partir en avant et les Talos au centre, avec les Ravageurs en retrait. Mandrakes et Kabalytes étaient dans des décors. Le Raider avec l'Archon et les Grotesques restait en réserves de frappe en profondeur. Les Genestealer Cults se déployèrent tous via l'Infiltration en Embuscade du Culte. Malgré 10 unités en Embuscade, aucun 6 ne fut tiré au dé et les membres du Cult se déployèrent de manière très dispersée selon les résultats obtenus : certains depuis leur bord de table, d'autres par les flancs, d'autres en infiltration rapprochée. Une escouade de néophytes eut droit à une salve de tirs gratuites et put tuer un mandrake avant même le début du combat. Le gros pack de genestealers du patriarche était dans un décor sur la gauche. En fait, les Genestealer Cults oublièrent à moitié qu'ils ne pouvaient pas charger au tour 1 après s'être ainsi infiltrés et du coup ils s'étaient peut-être infiltrés un peu trop près de l'ennemi car ils allaient devoir subir 2 tours de tirs et de charge avant de pouvoir réagir. Ils ratèrent le vol d'initiative. Tour 1 des Dark Eldars : Objectif tactique : Repoussez-les (tuer une unité sur un objectif et prendre l'objectif) Les tirs tuèrent 5 néophytes (dont 2 avec Feu de l'âme des tirs des Mandrakes), 1 aberrant (et un autre blessé) et 4 acolytes mais laissa en vie le dernier d'entre eux (qui du coup allait pouvoir retourner dans les Ombres au tour suivant). Au centre, les bêtes allaient charger les acolytes les plus proches. Les Khymeras attaquèrent l'unité de 6 dans un décor sur la droite. Du fait du décor, elles frappèrent en dernier et les acolytes (pourtant effrayés par les démons) eurent le temps de tuer 3 Khymeras avant d'être tous tués (Premier Sang). Les Clawed Fiends attaquèrent les Acolytes qu'accompagnait le Primus, là encore dans un décor donc les Cultistes frappèrent en premier. Le Primus tua instantanément un Fiend avec son épée d'os, et les acolytes firent suffisamment de dégats pour en tuer 2 autres (et encore, j'avais oublié la règle Haine offerte par le Primus). Les bêtes restantes tuèrent tous les acolytes et firent perdre 2PV au Primus mais ce dernier resta en vie et du coup les bêtes avaient perdu le combat de 2 points (les Fiends avaient 3 PV chacun). Elles s'enfuirent sans être rattrapées. Une escouade de bêtes se jeta sur les Genestealers rouges (ceux avec griffes tranchantes) qui tenaient l'objectif 6 dans l'idée de remplir la mission Repoussez-les. Mais les bêtes avaient traversé un décor donc ne profitèrent pas de leur initiative de 6 et les genestealers frappèrent les premiers, tuant 6 Khymeras et blessant le Flock. Les bêtes restantes tuèrent 3 Genestealers mais ça ne suffit pas à compenser leurs pertes : elles s'enfuirent, furent rattrapées et détruites. Tour 1 des Genestealer Cults : Objectif tactique : Chasse au gros Malgré le fait qu'ils ne pouvaient pas charger, les genestealers avancèrent vers les Dark Eldars. Après tout si, comme au tour précédent, ils gagnaient leurs combats alors même qu'ils se faisaient charger, que risquaient-ils vraiment ? Surtout le gros pack de 20 genestealers avec le Patriarche. Le dernier acolyte de son escouade retourna dans les Ombres, de même que les 3 genestealers avec griffes tranchantes. Le primus blessé rejoignit la grosse escouade de néophytes où se trouvaient déjà le magus et l'iconward. Les Aberrants restèrent devant cette escouade pour former une petite haie défensive contre les Khymeras assez proches. Les néophytes tirèrent et tuèrent l'une de ces Khymeras. Durant la phase psy, le Patriarche et le Magus purent tous deux convoquer une unité de 5 Acolytes chacun. L'une d'entre elles apparut par le flanc droit et s'approcha du l'objectif 5 sans réussir à l'atteindre en sprint. L'autre escouade obtint un 6 sur le jet d'Embuscade ! Grâce au 6, les Acolytes purent se placer à 3 pouces, juste à côté d'un des Ravageurs et ils purent le charger, ne lui laissant aucune chance avec leur disqueuse et toutes leurs attaques. Le Ravageur fut réduit à l'état d'épave (Chasse au gros). Feu de l'âme tua encore un néophyte dans l'escouade au centre de la table. Résultat à la fin du tour 1 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 3 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2 Tour 2 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler les objectifs 1 et 4 Le Raider et ses grotesques n'arrivèrent pas des réserves (jet à -1 à cause des règles du Détachement Cult Insurrection). Les Khymeras foncèrent sur les acolytes qui venaient d'être convoqués sur le flanc droit. Cette fois, il n'y avait pas de décor à traverser et les bêtes frappèrent les premiers, rasant les acolytes avant qu'ils puissent riposter. Les Fiends se regroupèrent et formèrent une petite haie défensive pour protéger comme ils le pouvaient les Dark Eldars derrière. Les Talos tuèrent les 5 acolytes qui avaient détruit le Ravageur. Les Mandrakes, Kabalytes et l'autre Ravageur tuèrent 7 genestealers sur le flanc droit et leur donnèrent Feu de l'âme. L'objectif 4 était tenu. Le Feu de l'âme tua 3 néophytes de plus au centre, n'en laissant plus qu'un qui s'enfuit. Tour 2 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez-les Le dernier néophyte en feu retourna dans les ombres mais comme il était en fuite et en feu, on ne sut pas comment gérer son retour même avec des renforts donc on ne le fit pas revenir au tour suivant. Les genestealers rouges et l'escouade d'acolytes revinrent des ombres en ayant retrouvé toutes leurs figurines perdues (4 d'un côté et 3 de l'autre) grâce à la règle Effectifs insondables du Détachement Cult Insurrection. Ils se placèrent dans des décors à portée lointaine des Khymeras de droite. Durant la phase psy, tandis que ses genestealers et lui fonçaient vers les Fiends, le Patriarche subit un péril et perdit 1 PV mais il convoqua 5 nouveaux Acolytes qui obtinrent eux aussi un 6 sur le jet d'Embuscade. Ils apparurent donc juste à côté du second Ravageur et le détruisirent lui aussi. Le Magus faillit lui aussi convoquer d'autres Acolytes mais il fut abjuré par les Dark Eldars. Puis les genestealers du Patriarche submergèrent les Fiends et les rasèrent sans qu'ils aient le temps de réagir. Sur la droite, les autres genestealers foncèrent sur les Kabalytes et les tuèrent tous aussi, prenant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez-les réussie. Leur feu de l'âme s'éteignit. Et trois unités détruites en tout : mission Pas de prisonniers réussie. Résultat à la fin du tour 2 : Dark Eldars : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 7 Genestealer Cults : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 4 Total = 9 Tour 3 des Dark Eldars : Objectifs tactiques : Repoussez-les, Contrôler l'objectif 1, Assassinat Le Raider arriva des réserves et les Grotesques à son bord purent profiter à fond des souffles de leurs liquefactors sur l'escouade de néophytes où se trouvaient le magus, l'iconward et le primus. Malheureusement pour eux, grâce à la loyauté absolue des cultistes et aux jets d'attention chef réussis automatiquement, ce furent tous les néophytes (sauf 1 qui était trop loin) qui encaissèrent les blessures à la place du magus, et au final 14 néophytes moururent ainsi qu'un PV sur le magus et un autre sur l'iconward. Et comme le primus et son commandement 10 était encore là, les survivants réussirent leur jet de moral malgré un -2 de commandement (dû à je ne sais pas quoi chez les Dark Eldars) et ne sortirent donc pas de table. Les Khymeras chargèrent les acolytes revenus des ombres dans leur décor. 3 Acolytes furent tués mais encore une fois ils avaient frappé en premier et tuèrent le Flock et 3 Khymeras. Les dernières bêtes s'enfuirent et furent rattrapées. Les Talos et les Mandrakes voulurent se charger des genestealers sur leur flanc droit. Leurs tirs tuèrent 4 genestealers et leur donnèrent à nouveau Feu de l'âme. Mais du coup les Talos ratèrent une charge pourtant pas très lointaine. Alors les Mandrakes préfèrent ne pas charger car les Genestealers les auraient massacrés avant qu'ils puissent taper. Pendant ce temps là, plus efficaces, les guerriers Kabalytes avaient tué au tir les 6 Métamorphes hybrides. Tour 3 des Genestealer Cults : Objectifs tactiques : je ne les ai pas tirés... En formant une ligne, les patrons du Culte purent se faire rejoindre par les Aberrants tout en restant à portée courte de charge sur le Raider et tandis que le dernier néophyte sortait de leur unité. Le Magus utilisa alors un sort de Convocation à 3 charges Warp et réussit à convoquer 10 nouveaux acolytes. Et ils obtinrent pour la troisième fois un 6 sur le jet d'Embuscade ! Du coup, ils se placèrent juste derrière le Raider pour venir eux aussi le charger. Le Magus testa son Bâton du Maître Souterrain et sur les dix tirs, il réussit un perforant qui fit un dégât lourd et immobilisa le Raider. Le néophyte solitaire se sacrifia pour encaisser le mur de feu des liquefactors des Grotesques. Puis les Acolytes, les Aberrants et les patrons du Culte encerclèrent totalement le Raider empêchant les Grotesques et l'Archon de débarquer quand ils le réduisirent à l'état d'épave. Pendant ce temps là, malgré quatre genestealers tués par des tirs en alerte, les membres du Culte rasèrent proprement tous les derniers Dark Eldars ; Talos, Mandrakes et Kabalytes. Table rase ! Victoire des Genestealer Cults 20 à 0 ! Débriefing : Ouch ! Je prévoyais bien que ma liste Genestealer Cults serait plus forte que celle de mon adversaire mais je n'imaginais pas une telle supériorité. Quand j'ai commencé à convoquer de nouvelles unités et à faire revenir mes unités des ombres avec des renforts, mon adversaire a commencé à perdre très vite espoir : il avait beau tuer des cultistes par poignées, il en revenait toujours plus. Pire, alors que son armée était orientée corps à corps, ils perdaient même la plupart des combats alors que c'était lui même qui chargeait. Trop d'initiative et trop d'attaques perforantes en faveur des genestealers ! Quand on ajoute à ça 3 convocations qui obtiennent 6 sur le jet d'Embuscade et détruisent à chaque fois leur cible en arrivant, ça ne laissait aucune chance aux Dark Eldars. Très rapidement, ce n'en était plus drôle du tout : mon adversaire ne pouvait rien faire d'autre que d'assister avec moi à un documentaire scientifique destiné à voir en combien de temps des Cultistes allaient faire une table rase. Les Genestealer Cults sont très très forts ! Trop même peut-être. Le Détachement Cult Insurrection est déjà très fort à la base avec les renforts qu'il permet au retour des Ombres, l'Infiltration de tout le monde (et donc Embuscade possible pour tout le monde) et les malus aux jets de réserve ennemis. Puis chaque formation qu'il contient apporte ses propres avantages, et les patrons du Culte offrent plein de bonus supplémentaires autour d'eux. Chaque unité Genestealer est très bonne, sachant que la plus efficace est probablement l'une de leurs troupes de base : les acolytes, qui ne coûtent pas chers du tout, sont quasi aussi forts au càc que des démonettes et peuvent même tirer au pistolet en cadeau bonus. Et les genestealers eux-mêmes sont des bêtes de corps à corps, avec une sauvegarde invu qui aide bien. Par contre, les cultistes et genestealers n'aiment vraiment pas la saturation de tir. En fait, les kabalytes ont presque été les plus efficaces dans cette bataille. Le sort Convocation du domaine Broodmind est juste énorme : avec 2 ou 3 charges warp, faire venir en Embuscade (donc 1 chance sur 6 d'être capable de charger en arrivant) des packs de 5 ou 10 acolytes full équipés en cas de besoin, ça plombe très vite le moral adverse tout en étant très très efficace. Ça va être dur de déterminer les PM à appliquer à l'armée Genestealer Cults car ils peuvent être monstrueux et submerger l'ennemi comme on peut le voir dans cette partie, mais en même temps ils sont fragiles comme du verre et s'ils tombent contre une armée avec plein de petits tirs ils pourraient disparaître plus vite que leurs renforts arrivent. A vue de nez et au vu de cette seule partie d'hier soir, je mettrais 1 PM au Détachement Cult Insurrection et 1PM par tranche de 2 niveaux tirant en Broodmind. Mon armée ci-dessus serait alors à 3 PM. Elle en mériterait peut-être 1 de plus mais je ne suis pas sûr. Et au-delà de mon armée, vu les ravages de l'Embuscade du Culte, je mettrais facilement 1 PM à la formation Subterranean Uprising qui en fiabilise fortement les jets. Un résultat de 6 en Embuscade en cours de partie est vraiment fort. Ce que je sais, c'est que je vais être embêté pour pouvoir jouer mes Genestealer Cults désormais car il va falloir fortement les brider pour pouvoir jouer contre des listes adverses fun à bas PM : je ne pourrai les sortir sans problème que contre des listes dures.
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