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  1. Bonjour Amis GK, Je profite de la V10 pour me lancer dans WH40K (étant initialement un joueur AOS et Blood Bowl) avec du GK dans une optique d'apprendre à connaitre nos forces et future de me lancer dans le compétitif "dans la joie et la bonne humeur ": Donc voici ma base pour un future passage a 2000pts mais me permettant d'ors est déja de pratiquer et prendre en main les GK. Liste : 990/1000pts: Kaldor Draigo (155) +5 terminator, bannière, narthecium, 1 incinerator (225) Grand Master "inescapable wrath",1 incenrator (130) + 5 terminator, bannière, narthecium, 1incinerator (225) Brotherhood Champion (85) + 5 strike squad, 1 incinerator (135) Exaction squad (35) En 2000pts je pense à terme passer l'escouade de Kaldor Draigo et du Grand Maitre en 10 terminator full incinerator. Ajouter la Callidus pour le côté protectionniste contre les Stratagèmes adverse. Comme suit Liste : 1960/2000pts: Kaldor Draigo (155) +10 terminator, bannière, narthecium, 1 incinerator (225) Grand Master, 'first to the frey", 1 incinerator (150) + 10 terminator, bannière, narthecium, 1incinerator (225) Brotherhood Champion "sigil of vigilence" (115) + 10 strike squad, 2 incinerator (135) Librairian, 1 storm bolter (110) Librairian, 1 storm bolter (110) 5 strike squad, 1 incinerator (135) Callidus assssin (115) Exaction squad (35) Ma principale crainte serait de manquer d'anti véhicule mais ma vision du gameplay GK, ce que j'aime, est ce coté un peu savonnette de "pick and roll", donc frapper / bouger et ainsi de suite pour vraiment remplir les objectif de mission. Non pas jouer "gros bill" en mode match à mort De même le coté beaucoup de personnage ... théoriquement j'offre 20pts sur assassinat si ma compréhension des règles est bonne .... Pour cela peux être remplacer un Librairian par une seconde Strike Squad de 5 figurines... Bien sur je suis ouvert à tout commentaire et discussion sur le sujet Et n'hésiterais pas à faire suivre mes commentaire/impression sur les parties test
  2. Bonjour, Vu que l'ancien sujet date de la V8 et qu'il est bien rempli, je vous propose de passer à quelques chose de plus récent et qui parle surtout de la V9 Primo, je vous livre une analyse des divers outils du codex, puis des troupes. Deuxio, je vous dirais ma première impression que j'ai eu a mes premiere lectures. J'éditerais le sujet au fur et à mesure des retours et de mes tests. Commençons ! Le trait de chapitre : Aegis : +1 deny et 5+++ contre les BM. Un gros changement par rapport à la V8. Deux bonus purement défensifs et surtout, sous conditions. Le premier est conditionné par l'armée adverse, le second par le type de dégâts qu'elle inflige. En plus d'être fluff, puisqu'il est utile contre les TS et les démons, la 5+++ sur les BM sert contre un peu tout le monde, en fait. Même contre soit-meme, puisqu'on a la possibilité de réduire les dégâts des périls du warp. Sagesse des prognosticars : Il s'agit de dons à donner à vos personnages non-spe. On peux parler d'un système de reliques à usages unique et payante en point plutôt qu'en PC. Ça va de l'anecdotique au franchement, ça vous change une game ! Ils sont en deux catégorie : Visions de l'augurium : - augure d'agression : permet de tirer à 4+ en contre-charge sur une unité à 12 pcs du porteur. Pour 20 pts et les PC du tir en état d'alerte. C'est intéressant, mais on peux trouver mieux. - faveur d'héroisme : permet de faire une intervention héroïque à une unité à 12 pcs. Ça, par contre, ça peux changer la face d'une game. Surtout avec les armes de mélée qu'on se tape, c'est littéralement un mouvement gratuit ET une estocade dans la tronche de la part d'une troupe qui ne le peux normalement pas. De plus, tant que vous ne l'avez pas utilisé, c'est intimidant pour votre adversaire, et peux le contraindre à rester loin de vous. - Noble trépas : donne l'objo sécure à 6 pcs en aura et permet de préparer sa défense. Même si un trait de SDG existe pour ça, la possibilité de le donner une seconde fois pour un tour est franchement pas mal. - Signe d'incursion : interception une fois dans une game pour une unité base ou personnage. Bah, DK et GMDK ciblable, voilà. Purgators aussi, accessoirement. - Paralysie présagée : interdit le tir en état d'alerte sur une unité n'importe où sur le champs de bataille si le porteur est là. Ce n'est pas que c'est mauvais, mais c’est trop circonstanciel à mon sens pour être utile. - Prédiction de disposition : redéploiement de 3 unités. Y compris pour mettre en réserve. C'est mon préféré. La phase de déploiement est de mon point de vue la plus importante de toutes. Pouvoir agir dessus dépasse largement le prix que ça coûte. Dons des prescients : - Éclat de nom véritable : une unité démon à 6 pcs du porteur combat en dernier. Bah, c'est fort. Mais c'est pour les démons. - Bombe temporelle : D3 mortelle pour qui ose pénétrer dans une zone de décors sur 2+. Hum. Suivant. - Serviteur du trône : 3++ jusqu'à la fin du tour après avoir été la cible d'une attaque. GMDK ? 200 pts à protéger ? Voilà. - Dépouilleur de majesté : permet à une arme à bolt d'annuler les auras sur une démon. Bon ben c'est pour les démons. C'est pas mauvais, mais c'est pour les démons. - Gemme d'Inoktu : +2 sur test psy de la discipline dominus. Ça, c'est cool pour réussir votre phase psy importante. Et vous avez peu de chose de plus pour fiabiliser. - Bolt de rupture : inflige D3 mortelle si touche avec une arme à bolt à un personnage en ignorant la règle attention messire. Et effet kiss cool, annule un sort aléatoire connu sur 3D6 vs CD si c'est un psyker. Why not ? Discipline psychique : Les GK ont désormais accès à deux disciplines psychiques. La Dominus, exclusive aux personnages, et la seraphique, qui concerne principalement les diverses unités psykers du codex. A noter que les sorts de la dominus seront choisis et que les sorts de la seraphiques seront directement sur la fiche d'unité, la plupart du temps. Autre chose à savoir, les bénédictions séraphique ne cible que le lanceur et les sorts de la discipline peuvent être lancer plusieurs fois, comme un châtiment, donc avec +1 sur le jet de lancement. Dominus : 1.Portail d'infinité : CW7, la fameuse "gate" des GK qui permet de replacer une unité psyker à 18 pcs du lanceur à +9 pcs des ennemis. Elle est plus dure à lancer qu'avant et ne peux plus cibler les unités non-psyker du dex tel que servitor, land raider ou rhino. Toutefois, ça reste un sort important pour désengager une unité, chercher un objo ou effectuer une alpha strike. 2.Amplification empyréenne : CW7, cible une unité ennemie visible 12 pcs et augmente les dégâts des armes psy et nemesis de 1. Un peu dur a lancer, mais c'est juste super fort. Juste pour l'exemple, ça se marie très bien avec le GMDK et le strata d'augmentation de stats du codex des armes psy. Une bonne surprise de la V9. 3.Sanctuaire : CW6, une 4++ à une unité GK amie à 18 pcs. Simple, efficace et facile à lancer. 4.Vortex funeste : CW7, feu sorcier, cible l'unité ennemie la plus proche à 12 pcs, 1 BM pour les unités ennemies à 3 pcs, puis l'unité ciblée subit 2d3 BM. Noter que ce sont les unités ennemies autours qui prennent en premier. ? C'est un bon sort de dégâts, avec le petit tips que le trait de SDG +1BM ne s'applique pas sur "l'aura". 5.Modelage du Warp : CW4, change le courant pour un qui n'a pas été utilisé jusqu'à présent. Vous l'aurez toujours quelques part celui-là. 6.Entrave fantôme : CW5, divise par deux le mouvement d'une unité ennemie à 18 pcs. Le GK a du contrôle au psy et il est facile à lancer. Encore une bonne surprise du codex V9. Tous les sorts de la discipline sont utiles, peu importe la game que vous faites. Et ça, ça veux dire que c'est une école psy de qualité. ? Séraphique : 1.Visée Astale : CW6, ignore covert (tous les couverts) et relance d'un dé pour toucher au tir. Bon, fini de tirer à travers les murs, mais ça reste un sort utile. C'est le basique des purgators notamment. 2.Purge de l'âme : CW6, feu sorcier, duel de CD+1d6. Si vous faites + : d3 BM, égale :1 BM, moins : rien du tout. C'est généralement bien nul. Autant balancer smite. Heureusement que c'est le basique de personne. Seul les paladins et l'archiviste peuvent y avoir accès. Et vous ne le prendrez probablement pas. 3.Poing d'acier : CW5, relance blessure en mêlée. C'est le basique des incursions, des cuirassiers et des terminators. Et il est très bien, surtout depuis le up des armes nemesis et les nouvelles possibilités de voir la mêlée. 4.Flamme purificatrice : CW5, feu sorcier, portée 9 pcs, 3 BM à l'ennemi le plus proche. 3+d3 si lancement 11+ ! Ca fait mal. Très mal. Et c'est une bonne raison de mettre 3x5 purificators dans votre armée, vu que c'est leurs basique ET qu'ils pourront tous tenter de le lancer. ? Accessoirement, Crowe le connait aussi. 5.Armure résiliente : CW6, +1 au jet de sauvegarde d'armure. C'est le basique des deux types de dreadnoughts. Ce sort est bon. C'est celui-ci qui peux justifier la présence des paladins dans une liste, et qui rend le dread jouable, à mon avis. 6.Punition éthérée : CW6, le psyker tire puis effectue un mouvement normal. Il interdit ensuite les mouvements, tir, charge, advance à ce tour. C'est le basique des interceptors. Et il est très bon pour eux. Il permet d'aller chercher les objos lointains, de fire and fade à la craftworld ou de cercueil les transports. ? Malgré le bémol sur purge de l'âme, on reste sur quelque chose de bonne qualité, surtout via la possibilité de spam façon châtiment. C'est une très bonne chose de mon point de vu, car c'est une des raisons pour lesquelles le codex GK est sympa à jouer : du psy varié qui ne tourne pas uniquement pour balancer des BM. Litanie : Les bonus offerts par votre chapelain, en réussissant un jet de 3+ en phase de co. Chaque litanie doit être unique dans votre armée (sauf la première) et chacune ne peux être tentée qu'une fois. De plus, votre chapelain n'en connaîtra qu'une de plus. Choisissez bien. Litanie d'expulsion : aura de relance des touches en mêlée pour les base et perso. La basique connu de chaque chapelain. Toujours utile. Surtout que les full relance se font rares. 1.Mot de pouvoir : une unité à 6 pcs blesse 2 fois sur un 6 et ajoute 1 BM si le courant de convergence est déclenché. Bah, ça peux faire mal, très mal. Mais ça peux être dur à utiliser. Ou ça coûtera des PC. 2.Antienne de guidage : ignore les malus/bonus de votre choix au tir pour une unité base ou perso. Ca, c'est l'idéale pour faire la nounou d'une escouade de purgators. 3.Psaume de pureté : améliore la pa de 1 sur un jet de blessure de 6 au tir en aura de 6 pcs pour perso ou base. Vous le voyez votre château au tir ? Et ça marche pour toutes les armes, lance-flamme compris. Et en contre-charge aussi. Et ça se stack également avec les strata. Voilà. Le GK n'est pas une armée de tir à la base, mais ça peux changer avec ça. 4.Refrain de convergence : permet d'ignorer tout sort présent et à venir sur une unité lancé par les ennemis. C'est circonstancielle, mais ça peux vous dépanner contre pas mal d'armées, y compris et sans s'y limité VS GK, TS, demon... 5.Récitation de projection : ajoute 6 pcs de portée aux armes à bolt et psy. Ou +3 aux armes psy sous courant de convergence (pour un total de +9) à une unité base ou perso à 6 pcs. C'est pas mal, mais ça sera un choix à faire entre ignore malus ou celui-là. 6.Invocation focale : +1 au test psy des bénédictions en aura de 6 pcs pour base et perso. C'est un des rares bonus pour le psy, donc oui, c'est plutôt sympa. Et ça peux se stack avec le strata d'un frère-capitaine, histoire d'être sur de réussir à lancer tous les petits buff qui ajoutent du sel à votre armée. Tout est bon à prendre et peux s'adapter à votre plan de jeu ou celui de votre adversaire. C'est très agréable d'avoir des outils comme ça, soit qui viennent buffer fort une unité de votre armée ou soit qui viennent soutenir un large pan de celle-ci. Trait de seigneur de guerre : 1.Tueur de démon : +1 attaque en charge et ignore les invu de démon. C'est le trait de draigo. et accessoirement c'est pour les démons. 2.Marteau du juste : +1 à la blessure après avoir effectué un mouvement de charge, intervention héroïque ou être chargé. C'est pas mal. Mais y a mieux. 3.Enclume du dogme : offre l'objo secure en aura. Et la figurine compte pour deux si elle le possède déjà. C'est votre meilleur trait de sdg. Ca sert à tout, tout le temps. C'est une aura. Le meilleur j'vous dit. 4.Premier dans la mélée : SDG +1 advance et charge, après avoir réussis une charge, les potes base profitent d'un +1 contre les mêmes Cibles. Voilà votre 2ême meilleur. Et vous n'aurez même pas à choisir avec celui du dessus, vous avez un strata pour prendre les deux. 5.Seigneur Nemesis : blessure auto sur un 6 pour toucher. C'est nul. Suivant. 6.Quintessence psychique : choisissez une unité psyker GK à 6 pcs à la phase psy, +1 BM sur les sort feu sorciers. C'est intéressant. Quand vous pouvez stacker le nombre de sorts feu sorcier. Donc sur un archiviste, pour en lancer au moins 2( sans strat). Mais du coup, ça vous oblige à jouer l'archiviste. Et à le faire lancer des sorts feu sorcier pour en profiter. Pour moi, c'est moyen. Et prévisible. Mais oui, ça pique. Maitre du warp : La nouvelle compétence d'armée introduite avec le PA est de retour dans le codex avec 5 courants. Activable dès le round 1, elles sont équivalentes aux doctrines SM et s'appliquent sur toutes les unités psykers de l'armée. Elles ne peuvent être choisi qu'une fois par partie via le pouvoir psy modelage du warp. Courant de convergence : augmente la portée des armes psy de 6 pcs et ajoute 1 BM à la blesse en mêlée sur les armes nemesis. Ca, c'est pour faire du dégâts. Ou pour accueillir les troupes adverses de plus loin dès le T1 avec des armes lourdes. Petit bonus : ce n'est pas limité à l'infanterie. Autrement dit, le DK et GMDK en profitent aussi. FAQ du 17/09/21 : maintenant une unité ennemie est limitée à 6 BM max du fait de la tide. Courant de célérité : les dés de 1 et 2 sur advance et charge comptent pour des 3. C'est LE courant pour envoyer tout le monde en mêlée dès le T2, après les FEP. Ou pour assurer les advances au T5 pour prendre les objos. Bref, cette vague justifie à elle seule que le GK est bien une armée de mêlée. Courant d'ombre : octroi le couvert léger à +12 pcs des ennemis et si l'unité en bénéficie dejà, ça sera le couvert dense. Nerf du courant par rapport au PA avec la distance minimale. Toutefois, ça reste le courant idéale pour tanker avec votre armée. Elle sera très souvent votre choix lors du T1. Mais peux aussi servir au T4 et 5 pour protéger ce qu'il vous reste. Courant de surenchère : ce courant permet le spam du sort de confrerie, moyennant un +1 à chaque tentative. Tactiquement, c'est la plus dure à utiliser, pour des résultats qui ne seront pas forcément ceux attendu. Apres, elle a son utilité, quelque soit la confrerie. Courant de bannissement : -2 au CD des démons à 6 pcs et relance des as sur touche et blesse contre eux. Bah... A jouer contre les démons, lawl. Reliques : Les diverses reliques GK avec beaucoup d'armes. Pour celle-ci, je ne donne que les stats qui changent. Bannière de la flamme purifiante : action psy CW6, d3 BM à chaque unité a 6 pcs. Faut jouer un doyen pour ça. C'est pas que c'est mauvais, mais ça me paraît difficile à utiliser. Brassard de Kantu : 4+++ contre les BM et -1dmg subit (min 1 ), infanterie uniquement. Bon. C'est vite fait. Suivante. Crypte Gyrotemporelle : action psy CW5, cible une unité base ou perso à 3 pcs, permet de combattre en premier. C'est pas mal, sauf que c'est une action psy. Donc, c'est contrable et la portée est faible. Après, on a tellement de sorts à lancer, et du contrôle sous cette forme est assez puissant pour quand même me faire de l'oeil. Cuirasse du sacrifice : 5+++ et +1 jet de sauvegarde d'armure. Infanterie uniquement. C'est assez bof. Ca permet d'avoir un perso tanky, mais c'est du même acabit que le brassard de kantu. Suivante. Destructeur de Crys'Yllix : un marteau nemesis avec pa-3 et dmg 4. Le dmg 4 est sympa. Et ça passe à 5 sur amplification empyréenne. Mais ça reste une arme portable par de l'infanterie... En terminator, pour le coup. Suivante. Domina liber deamonica : interdit l'arrivée des renforts démon à 12 pcs du porteur. Diminue de 1 leurs jets d'attrition en aura à 6 pcs du porteur. C'est bien. Mais c'est pour les démons. Suivante. Éclat Séraphique : abjure auto à 8+. Sachant qu'on a plus qu'une seule abjuration par personnage... C'est un joker... Voilà quoi ! Suivante ! Épée du proscrit : une épée F+2 et dmg 3. Blesse les démons à 2+ sauf véhicules et monstres démons à 4+. C'est surtout pour les démons. Et c'est une épée. Voilà. Suivante. Fureur de Deimos : stormbolter tir rapide 3, F5, pa-2, dmg 2. Encore une arme. Ca reste bien sur un perso terminator. Mais voilà. Suivante. Matrice annulatrice d'artisan : archiviste seulement, annule les périls du warp à 9 pcs en aura. Toute forme de péril du warp, y compris stratagème adverse, etc. Ça, c'est cool. Parchemins augurium : figurine avec arme nemesis seulement. Peux relancer un jet pour toucher et un autre pour blesser. C'est globalement nul. Sauf, si la figurine à un marteau. Auquel cas, c'est moins nul. Suivante. Sceau d'exigence : une fep pendant la phase de tir adverse si le porteur est ciblé, une fois par partie. Vous le voyez le GMDK ? Bah, vous ne le voyez plus. C'est fort. Du re-placement gratuit. Entre ça et le téléporteur, tant que votre GMDK est en vie, il sera là où vous aurez besoin de lui. Sceptre de suprématie : sceptre de force seulement, aura de 18 pcs de péril du warp sur les doubles. Ca peux avoir son petit effet. Surtout sur un sergent bien placé via strat. Vouge de l'âme : une hallebarde pa-3 qui relance jet pour toucher et blesser. Bon ben... oui. Bof. Suivante. Conduit éthérique : techmarine seulement, répare flat 3 au lieu de d3. Si vous jouez un techmarine, c'est que la relique vous sera utile. Globalement, les reliques sont pas terrible. Mais vu que de toutes façons, on a besoin qu'une ou deux de biens, on n'est pas trop mal servis en fait. ? Les confréries : C'est bonus qui s'active lorsque tout votre détachement est de la même confréries et qui n'est pas squizzé par le nouveau mot-clé : chevalier honoré, agent de l'imperium et neutre. Elles sont aux nombres de 8 et ont toutes leurs intérêts en apportant un pouvoir psy dédiés et automatiquement connu de leurs ressortissants ainsi qu'un stratagème et un trait de SDG. A savoir également que certains personnages spe appartiennent à l'une d'entre elle. Porteur d'épée : strat : 2 pc et être à 12 pcs d'une unité psyker porteur d'épée. +1 à la touche sur la cible au tir. Bah, c'est fort et c'est fiable. pouvoir psychique : CW7, 12 pcs de portée, +1 Blesse pour les véhicules de la confrérie sur la cible. Ce pouvoir est suffisamment bon pour justifier des véhicules non-psy dans sa liste, dans une optique oú vous souhaiteriez en jouer (stormraven, c'est toi que je regarde) trait de SDG : action psy CW5 invu 4+ sur un véhicule à 12 pcs. Toujours le stormraven ou même sur un dreadnought, par exemple. Un techmarine pas cher avec ce trait : il répare et protège ses ouailles ? Why not. Conjurateur : Stern et Voldus en sont Strat : changer un pouvoir psy dominus d'un perso conjurateur pour 1 pc. Idéal pour faire des blagues, aka j'avais le vortex en fait. pouvoir psy : CW7, la cible ne bénéficie plus des auras alliés. Salut le casseur de combo débiles ! C'est dur à utilisé et c'est dur à passer, mais quand ça arrive, ça fait le taf. trait de sdg : sur un 8+, le sort ne peux plus être dissiper. C'est pas ultime, mais c'est jouable contre certaines armées. Confrerie des prescients : strat : une full reroll des 1 touche/blesse soit au tir, soit en mêlée. Pour 1 pc, c'est flexible autant qu'on peux en rêver. pouvoir psy : CW6, à12 pcs, si l'unité bouge ou charge, elle se mange des BM sur 4+. Le pouvoir idéal pour gérer des ghazkulls ou des c'tans. trait : action psy CW6, +1 PC. Rien à dire, ce trait est top. C'est même la meilleure justification pour jouer cette confrerie, vu que les PC fondent comme neige au soleil. Rapière : strata : 1 pc, les 6 en mêlée touchent 2 fois. pouvoir psy : CW6, l'unité gagne +1 atk trait : charge du SDG après advance. Bof. A part cela, si vous voulez taper beaucoup, vous êtes au bon endroit. Lames de la victoire : strat : 1 pc, après une charge réussis, infligé 1 BM par jet supérieur à l'endurance de l'unité ciblé pour chaque membre de l'unité qui charge. Si une escouade de 10 arrive à pleins potentiel, c'est plutôt sympa sur de l'endu 3 (genre des sistas !). Même à 5, ça fait un simili smite. Pouvoir psy : CW6 charge relançable sur l'unité. Ça fiabilise bien pour être sur d'arrivée à close en étant hors de portée du SDG et son premier dans la mêlée. Trait : un mouvement gratuit de 6 pcs pre-game pour le SDG et une unité ? Dans le genre de tricks qui peux être punisseur, ça a du bon. Préservateur : strat : up un dread pour 1 pc. Anecdotique. Pouvoir psy : CW 6, l'unité gagne une 6+++, Up en 5+++ avec un apothicaire et si infanterie. La confrérie idéale pour jouer des terminators troupes qui tiendront. Trait : +3 de portée pour les auras. Ca laisse plus de flexibilité de placement, et sur un apothicaire, ça fait des chocapics. Lames d'argent : strata : 1 PC permettre de fall back et de tirer. Ca reste mouer. Le tir du GK n'est pas exceptionnel, mais pourquoi pas sur des purgators. pouvoir psy : CW5, transforme les stormbolters en pistolet 4. C'est surtout tricky. Mais est ce que ce sera jouer... Les terminators peuvent en avoir l'utilité, du fait de leurs résistances. Mais bon. Perso, je reste dubitatif. trait : le sdg tape en premier ET relance à la touche. GMDK ? Mais bon, ça reste moyen. Exacteurs : strata : 1 pc pour offrir intervention héroïque à une unité. C'est subtil, autant qu'un SM avec lame némesis peux l'être. Et désagréable pour votre adversaire. Pouvoir psy : CW5, infligé 1 BM sur 4+ pour chaque figurine de l'unité si elle est à portée d'engagement. Difficile à utiliser, mais incroyablement douloureux quand ça passe. Trait : +1 CD pour le chef et réussite auto des test de moral. Pour un chapelain, why not. Les stratagèmes : Canalisation psychique : 1 PC, +1d6 pour test psy et défausser un des dés. Simple, efficace et utile. Noter qu'on défausse celui qu'on veux. Offensive psychique : 1 PC, +1F et +1PA sur arme psy de l'unité psyker quand choisi pour tirer. Simple et efficace. Noter que vous pouvez l'utiliser en interception, tir de contre-charge, etc Le cœur d'acier : 1 PC, +1 à la touche lorsque choisit pour combattre en melée. Terminator uniquement. Ce stratagème est surtout utile si vous jouez des escouades totors. Il a son intérêt aussi sur un perso si il manie un marteau. La mort venu du warp : 1 PC, +1 à la touche au tir, à la phase de tir, si l'unité psyker est arrivée des réserves via frappe par téléportation. Simple et utile. Noter que le cuirassier est ciblable. Puissant adepte : 1 PC, +6 pcs à la portée des pouvoir psy. Simple et utile. Notez que c'est TOUT les pouvoirs psy. Zone de mort sanctifiée : 2 PC, +1 à la blesse à mi-portée à la phase de tir, purgator uniquement. Notez que c'est toutes les armes de l'unité. Stormbolter compris. Ca vaux presque le coup de mettre 10 purgators en fep ! C'est un peu cher et faut se rapprocher, mais ça reste utilisable même sans être à 10, le psycanon et expurgator apprécieront. Justice finale : 2 PC, permet à un personnage qui n'a pas combattu et détruit de combattre après que l'unité qui l'a détruit à finit de combattre. Castellan Crowe exclut. Vu les perso que nous avons, c'est plutôt bien, même si c'est un nerf par rapport au strata V8. Ombre des légendes impérissables : 1 PC, phase de commandement, relance des 1 à la touche ou à la blesse en aura pour un dread jusqu'à la prochaine phase de commandement. Directement hérité du dex SM. C'est toujours bien, quand on a un dread. Pureté de l'esprit de la machine : 2 PC, véhicule avec esprit de la machine, phase de commandement, permet à un véhicule de fonctionné sur sa 1ère ligne, quelque soit son nombre de pv restant. Pour le stormraven, à la rigueur. Vu qu'il y a peu de chance que vous jouiez un land raider. Déclamation empyréenne : 2 PC, permet à un chapelain de lancer une litanie (reussite auto) si celle-ci n'a pas été déjà lancée en cours de tour. Vous pouvez le faire n'importent quelle phase. Ca vient du dex SM et c'est fort. Ce strata justifie de jouer un chapelain pour les combos sales. Résurrection chirurgicale : 1 PC, permet à un apothicaire de ramener une figurine infanterie avec tous ses PV dans une unité incomplète à 3 pcs. C'est bien quand vous jouez des terminators. Mais ça marche aussi avec un purgator, hein. Bien sûr, plus la figurine est chère, plus c'est rentable. Ancre psychique : 2 PC, phase psy, +1 au test psy à 6 pcs d'un frère-capitaine. A noter que le mot-clé confrerie s'applique ici. Donc pas de boost de tout ce qui n'en a pas. Genre purifiers.. Et faut jouer un frère-capitaine. Bref, c'est très moyen. Heure de gloire : 1 PC, +3 pcs aux auras du personnages. Jouable à n'importent quelle phase. C'est utile. Pour réparer une erreur de placement, par exemple. ? Foulée foudroyante : 1 PC, après la réussite d'une charge d'un cuirassier, d3 BM sur 2+ a une unité en contact avec lui. C'est un simili smite en phase de charge. Toujours bien pour gérer un c'tan. Arsenal de titan : 1 PC, une relique. RAS. Parangon de l'ost argenté : 1 PC, ajoute un trait de sdg à votre sdg qui n'est pas un perso spe. Limité à 1. C'est fort. GMDK ! Bouclier de l'humanité : 1 PC, ajoute un trait de sdg à un perso non-sdg et non-spé. Limité à un 1. C'est fort aussi. Dotations in extrémis : 1 PC, permet à un sergent de porter une des reliques suivante : domina liber daemonica, éclat seraphique, parchemin de l'augurium, sceptre de suprématie. C'est bof, car toutes ces reliques le sont. Focalisation mentale : 1 PC, permet de lancer un sort de plus. C'est simple et utile. Combat en mouvement : 1 PC, phase de mouvement, mot cle-teleporteur, une unité qui bat en retraite peux quand même tirer et charger. Vous le sentez le GMDK savonnette ? C'est bien. Au-delà de ça, permet aux interceptors d'être bien relou aussi. Nimbé du feu de l'âme : 1 PC, base, -1 touche quand ça vient d'une frappe par téléportation. C'est simple et efficace. Votre strat de tanking le moins cher. Immaculés et invaincus : 2 PC, purificators, -1 dmg (min 1) sur l'escouade jusqu'à la fin de la phase. C'est fort. Et ça justifie de jouer des purificators par 10. Bombardement d'artillerie psy : 3 PC, phase de co, si sdg sur la table, choisissez un point de la table, prochaine phase de co, si à 6 pcs du point, jet de 2-5 = d3 BM, 6+ = d6 BM. Avec modif +1 à 3 pcs du point, -1 si personnage. 1 utilisation. Ça créer une zone d'interdiction, plus ou moins. Ca reste assez cher, toutefois. Je suis assez mitigé sur ce strat. Le besoin de savoir : 1 PC, armée GK, permet de changer de secondaires après qu'il ait été révélé. Why not ? Alliance de discipline : 1 PC, paladin, permet de changer un sort. Les paladins sont déjà flexibles, ça l'est encore plus avec ça. Faut juste jouer des paladins, quoi xD Prescience martiale : 1 PC, unité ayant préparé sa défense, phase de combat, chaque jet de 6 non-modifié au jet de svg = 1 BM. Ça donne une bonne raison de préparer sa def. Surtout si on cherche à vous overkill. C'est le genre d'outil subtil que j'affectionne dans ce dex. C'est difficile à utiliser, mais quand ça passe et que la chance suit, c'est la classe. Progression d'acier : 2 PC, infanterie, phase de mouvement, l'unité est considéré comme n'ayant pas bouger. Un peu cher, mais efficace. Protection hexagrammatique : 1 PC, phase psy adverse, +1D6 pour deny et défausser le plus bas. C'est toujours un outil de plus. Poussée de téléportation : 2 PC, téléporteur, phase de mouvement, permet la fep. Une seule utilisation par unité. C'est fort. Surtout que ça marche avec le DK et GMDK. Brume de deimos : 1 PC, phase de tir adverse, l'unité doit être prise pour cible, écran de fumée, -1 à la touche. Toujours bien pour le rhino. Armure d'argent véritable : 2 PC, infanterie, ne peux être blessé que sur 4+ minimum, peu importe les modificateurs sur une phase. 3 PC si 6+ figurine. EDIT : Le transhuman SM apliquable sur du old marine. C'est fort. Même si ce strata bouffe tout les PC du GK xD. En vrai à utiliser avec parcimonie. Mais, il vous retourne une game. Surtout sur 10 paladins dans les lignes adverses. Entre les svg et ça, vous pouvez complétement annulé une phase de tir ou de cac adverse. Munitions psy : 1 PC, phase de tir, arme à bolt, jet de touche à 6 blesse auto et +1 à la PA. 2 PC si 6+fig dans l'unité. Faut un draigo pour réellement en profiter. Sinon, l'interet du strata se trouve dans la blesse auto et permet de gérer (un peu) de la grosse endu avec une unité qui ne le peux normalement pas. Zone de protection : 1 PC, sceptre nemesis, ciblé par une attaque de tir. Invu 5++, si totor 4++ jusqu'à la fin de la phase. 2PC si 6+fig dans l'unité. EDIT POST DATASLATE : avec l'armure de mépris, ce strat ne se justifie plus. Le termi n'en a plus besoin et et on ne l'utilisera pas plus sur de la strike squad. Grenade anti-psy : 1 PC, phase de tir, nécessite d'être non-engagé, Grenade anti-psy, inflige les périls du warp à unité psyker à 6 pcs sur 2+. Bof. C'est de la BM quasi gratuite, mais rien qu'un stormbolter ou un coup d'épée ne remplacera gratis. Lanceur d'assaut : 1 PC, phase de charge, d3 BM à une unité à 9 pcs OU -1 atk, pas d'overwatch ni de préparation de défense. Faut jouer un land raider. Et l'amener près du corps à corps. Bref. C'est nul. Les fiche d'unités : QG Lord Kaldor Draigo : il buff, il tape, il a gagné un stormbolter de maître et regagne sa 3++ et lance toujours 2 Spell et en connait maintenant 3 ! Il a p'tet perdu son aura de reroll touche raté et n'a pas de confrérie, mais ça reste un monstre. Et c'est le grand maître des grand maître, donc... pas de 2ème détachement pour mettre lui et un GMDK, HAHA ! Jouez-le. Grand Maitre en Cuirassier Némésis : Le GMDK. Mais CE GMDK. Vous ne pouvez jouer qu'un seul grand maître par détachement, pourquoi prendre le petit quand vous avez le gros ? Buffable à volonté avec 2 traits de SDG, il peux également recevoir un don des prognosticars et une relique. Le codex mange énormément de PC, vous aurez généralement 1 détachement. Donc, jouez-le. EDIT : en jeu égal, depuis nachmund, vous ne pouvez avoir qu'une seule confrérie, et donc, un seul grand maître. Fini le spam. Grand maitre Voldus : il a des stats équivalente à draigo. Et c'est un grand maître donc il bloque le GMDK. Il ne lance plus que 2 sorts au lieu des 3, et a une confrérie, les conjurateurs. Elle n'est pas forcément faible. Mais le fait est que vous ne pourrez pas le doublé avec le GMDK, fera qu'il restera désormais probablement sur l'étagère en compétition. Grand maître : le générique. Peux recevoir une arme spéciale. Terminator. Voilà. Suivant. Stern : c'est capitaine (lieutenant ?) qui octroi une précieuse relance des un à la blesse. Fini l'ancrage psychique, même si un strata reprenant le principe existe. Sa zone de bannissement est anecdotique. Mouer. Suivant. Frère-capitaine : comme Stern, mais upgradable, genre avec un don par exemple. Du coup, celui-là est jouable comme buffer au besoin. Il reste un totor assez lent et cher, toutefois. Champion de confrérie : intervention héroïque à 6 pcs ET tape en premier contre les perso. Pour 70 pts, c'est un QG pas cher et qui peux faire des tricks. Par contre, par d'upgrade de stuff, sauf par une relique épée et pas de buff des copains. Castellan Crowne : maintenant, il sait se servir de son épée correctement et est un purifier. Ce qui veux dire bobo en phase psy. Il est très correcte en 3eme choix de QG pas trop cher. Archiviste : son grand truc est de pouvoir piocher dans les deux écoles. Son 2ème grand truc est de pouvoir porter une relique bâton ou la fameuse coiffe anti-péril du warp. Et il est customisable à souhait via trait de SDG et don. En 3eme QG d'un bataillon, il sera un bon couteau suisse psyker. Chapelain : un chapelain psyker, en totor. Il ajoutera les litanies à votre armée. Bref, c'est également votre couteau suisse au même titre que l'archiviste. En optimisation et mono-détachement, ça sera probablement un choix à faire entre lui et l'archiviste. Techmarine : le QG réparateur et psyker, bien sûr. Il peux faire une nounou décente pour vos véhicules, dreadknight compris. Pour 80 pts, c'est jouable, mais ses options sont tout de même assez limité bien qu'il puisse recevoir une relique pour faire super nounou aka je répare flat 3. EDIT : le techmarine est un choix très présent, et pour cause, le DK est de loin l'une de vos unités les plus puissantes. Troupe Incursion : le up tant attendu des 2 PV... et wtf le nombre d'atk. Ca tire, ça fep, ça se lance poing d'acier ou smite et ça charge. C'est devenu une bonne troupe rapport qualité-prix, c'est polyvalent et ça complète le bataillon. A jouer, bien sûr, c'est elle qui marquera les points dont vous avez besoin pour l'emporter. Terminator : ça, c'est le syndrome du GK. C'est d'avoir sa troupe qui est sensé être le phare de son armée... être 2 fois plus cher que les collègues en armures énergétiques et avoir 2 fois moins de capacité offensive, sans pour autant tomber dans le 2 fois plus résistants (enfin, ça dépend contre quoi). C'est une bonne troupe, des totors objo sécure, ça se joue. Mais en opti, vous irez chercher les incursions. EDIT : Le terminator Objo-sec avec l'equivalent transhuman GK ? Bah en fait, ça tank vachement bien. Vous avez maintenant un vrai choix de construction de liste entre l'incursion et lui. Elite Paladin : ils sont beaux, ils sont gros et n'ont pas gagner de PV. Bref, les paladins qui échangent l'objo sécure et le mot-clé confrérie par +5 pts, +1 atk, CC 2+, CD+1 et double spell seraphique de leurs choix. Du coup, ça joue dans la même cours que les terminators, et donc, pourquoi les choisir ? Pour la flexibilité et les 4 armes spe. Ce dernier points les rendent encore plus chers sans pour autant pouvoir profiter des petits joujoux de confréries et qui dit pas de confrérie = pas de buff des QG confrérie. Bref, c'est devenu très moyens. EDIT : avec la dataslate, c'est devenu une purge à tuer, et ça découpe à peu près tout avec leurs 4 atk d'épées. Tout à fait jouable à présent, jouer un poing d'acier de terminators est désormais tout à fait possible et change radicalement le gameplay. Purifiers : l'incursion d'élite, qui échange l'objo sécure et le mot-clé confrérie par 4 armes spéciales et des caisses de BM. Sans compter que leurs strata est un des meilleurs du codex pour tanker. Bref, ils sont bons et pas besoin d'en jouer des tonnes pour en profiter. Et ils méritent leurs rhinos pour plus de flexibilité sur la table. Doyen paladin : si vous voulez jouer des paladins, vous pouvez l'ajouter. Sinon, passez votre chemin, puisque son aura ne buff que les paladins. Doyen de confrérie : une petite aura +1 atk en confrérie ? C'est jouable, mais ça reste un totor qui aura du mal à suivre le mouvement. C'est également un psyker d'appoint pour le modelage du warp. Et recevoir des dons si vous jouez beaucoup de perso spe. Apothicaire de confrérie : votre releveur de troupe et soigneurs et d'aura 6+++ à 3 pcs. Et un psyker d'appoint. C'est relativement sympa avec les strikes, et sa présence se justifie beaucoup plus avec des terminators, à mon avis. Mais c'est un choix de perso décent. Et il peux prendre un marteau et recevoir des dons. Dreadnought de confrérie : avec la perte du tir hors-ligne de vue, fini le dread caché qui snipe ce qu'il peux. Par contre, le gain du -1 dmg le rend intéressant autrement. En low cost, mêlée et multi fuz, il est jouable. Dreadnought vénérable : échange la confrérie par une 6+++ et CC/CT 2+. Il est jouable en low cost mais n'aura aucune synergie de confrérie ce que je trouve très dommage. Servitors : 30 points les 4 pv. C'est simple, c'est le pv le moins cher des GK. Quand vous avez assez de dons et rien d'autres à mettre, ça sera mieux de sortir ca qu'un énième canon qui fera beaucoup de rien. Attaque rapide : Interceptor ! Interceptor : sans surprise, c'est la seule attaque rapide du codex. Et de bonne qualité de surcroît. La capacité à ignorer les terrains est excellente et ils sont tout à fait apte à aller en mêlée comme tout les GK. Enfin, 24 pcs en un tour, c'est possible en phase psy. Et en lâchant une salve tant qu'à faire. Soutien Cuirassiers Nemesis de confrérie : la grosse machine à tuer. Sa seule faiblesse, le mot-clé véhicule qui l'empêche de passer au travers des murs. Au-delà de ça, ça tire, ça tank, ça psy, ça tape en mêlée. C'est polyvalent, et ça a un coût en point tout à fait honnête. Purgators : des strikes qui échangent l'objsec contre des armes spe en plus. Avec la bonne vague warp, on peux commencer à voir une armée de GK avec beaucoup de gros tirs à distance. On peux aller chercher du chapelain pour annuler les malus à distance, on peux aller chercher le don qui intercepte... Ouer, c'est une bonne unité, qui a plusieurs façons de se rentabiliser. [EDIT] A l'usage, les DK font généralement mieux, pour pas beaucoup plus. La dataslate ne change rien au fait qu'ils échangent leurs mélée par du tir, quand le DK fait les deux et avec une invu native de surcroit. Land raider (tous) : deux fois le prix d'un cuirassier. Voilà. Et on ne peux même plus le tp avec la gate. Bref, ça restera sur l'étagère. Aerodyne Stormraven : la Rolls Royce volante des SM. C'est cher, mais ça vole. Et en GK, on a des tricks pour jouer avec. Ce n'est pas opti, mais c'est jouable en porteur d'épée. Parce qu'avec une 4++ pas trop dur à avoir et des bonus à la touche et blesse pas trop dur à obtenir, y a moyen de monnayer. Les divers escorteurs : bon ben voilà. Vous pouvez les jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je pense que non Transport Rhino : 80 points pour emporter 10 de vos petits gars en armures énergétiques et les protéger du tour 1. Attention au cercueil, mais en dehors de ça, c'est tout à fait jouable et même recommandé, surtout avec des purifiers. Razorback : 110 pts en bolters lourds jumelés et 6 places. Bon bah voilà. C'est comme les escorteurs. Vous pouvez le jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je ne pense pas Mes petites impressions En tant que joueur, je suis très heureux d'avoir enfin accès à divers types de jeu en GK. Ne serait-ce que par les dons et confréries qui ouvrent divers horizons, on peux également enfin profiter pleinement des joies de la mêlée avec cette armée avec des facilités de charge, qui sont plus que bienvenu. Uer, fini de l'armée de tir à courte portée avec ses 40 atk de F6 pa-2 dmg 2 combo. Ou de combo débile à base de 40 mortals dans ta tronche. Là, on sent qu'on va pouvoir sortir du psy, tir, cac pour faire des choses sympa qui ressemble à un jeu de GK avec des tricks comme du redéploiement, fep, mouvement, division du mouvement, etc. Même si l'ossature de l'armée se fera probablement sur du strike/kaldor/GMDK, je crois quand même qu'il y aura à faire des choix entre purificators, cuirassiers, interceptors et purgators et ça promet des style de jeu bien plus complet que ce qu'on a déjà connu en GK. Mon seul bémol porte sur cette impression que le dex restera plus faible que ceux sortis précédemment (sista, admech et druk, c'est vous que je regarde) et ne viendra pas spécialement bouleverser le meta. Du reste, je suis ravi d'avoir enfin une armée à jouer en V9 qui me botte. EDIT 12/04/22 Apres coup, le GK est passé top tier pendant quelques mois à tiers 1 après les sorties successives du custo, tau, eldar (harly en vrai xD). A noter le nerf du mot-clé confrerie de la part de nachmund et le up en point des DK. Avec le prochain dex tyty qui arrive, et les prochaines FAQ concernant le custo et le tau, je pense que nos pinpins argentés garderont quand même le Tiers 1. Je ne m'attendais pas à ce que ce codex reste encore assez haut malgré tout. Toutefois, son nombre d'entrée compétitives est assez pauvre. 4 DK, 2-3 perso de soutien, le minimum de strike, le maximum d'interceptors, même après le up en points de ceux-ci. C'est efficace, mais c'est un peu fade. Entre potes, j'aime bien sortir des petites escouades de termi. Mais c'est tellement lent... Comparer aux interceptors, ça donne l'impression d'avoir du chewing-gum sous les bottes de ses figs. Bref, à part ça, il reste un codex cool à jouer, et contrairement à ses précédentes éditions, il possède une bonne re-jouabilité. EDIT 18/05/22 POST DATASLATE Gros up du terminator GK. Il a un gros bonus par rapport à ses petits frères SM, c'est que lui, il a accès au transhuman. C'est cher ! TRES CHER ! Mais vous n'avez pas besoin de l'avoir plus d'une fois par game pour changer radicalement le visage d'une partie.
  3. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la capacité de résistance ("tanking") de la Purifier Squad (PS) du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités de résistance de l'unité 1-Profil La Purifier Squad présente le profil défensif suivant : Endurance : 4 Points de vie : 2 PV par figurine (escouade de 5 à 10 figurines) Sauvegarde : Normal : 3+ Invulnérable : - 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : The Aegis : "Each time a model in this unit would lose a wound as a result of a mortal wound, roll one D6 : on a 5+ that wound is not lost", Tide of Shadows (Masters of Warp) : "While this Tide is dominant for your army, each time a ranged attack made by a, enemy model more than 12" away from this unit targets this unit, models in this unit are treated as receiving the benefits of Light Cover. If every model in this unit was already receiving the benefits of Light Cover, models in this unit are also treated as receiving the benefits of Dense Cover". 3-Aptitudes d'unité Les aptitudes d'unité permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivantes : Narthecium (Apothicaire) : "While a Grey Knights Infantry unit is within 3" of this model, each time a model in that unit would lose a wound, roll one D6 : on a 6, that wound is not lost". 4-Pouvoirs Psychiques Les pouvoirs psychiques permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Sanctuary (DOMINUS Discipline) : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly Grey Knights unit within 18" of this Psyker. Until the start of your next Psychic phase, models in that unit have a 4+ invulnerable save". 5-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer la résistance de la PS sont les suivants : Haloed in Soulier (1 PC) : "Use this Stratagem in your Movement phase, when a Grey Knights Core unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. Until the start of your next turn, each time an attack is made against that unit, subtract 1 from that attack's hit roll", Untainted and Unbowed (2 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Purifier Squad unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to a model in that unit, subtract 1 from the damage characteristic of that attack (to a maximum of 1)", Trusilver Armour (2/3 PC) : "Use this Stratagem in any phase, when a Grey Knights Core Infantry unit from your army is selected as the target of an attack. Until the end of the phase, each time an attack is allocated to that unit, an unmodified wound roll of 1-3 for that attack fails, irrespective of any abilities that weapon or the model making the attack may have. If that unit contains 5 or fewer models, this Stratagem costs 2 CP; otherwise, it costs 3 CP". Analyse de la résistance de l'unité 1-Configuration de la Purifier Squad La configuration de la Purifier Squad retenue est la suivante : Nombre de figurines : 10 Courant Warp activé : Tide of Shadows Situation sur table : est arrivé de FEP : dans un Element de terrain donnant le bénéfice du couvert léger à 3" d'un Apothicaire Pouvoirs psychiques utilisés : Sanctuary Stratagèmes utilisés : Haloed in Soulier Untainted and Unbowed Trusilver Armour Voici les caractéristiques de résistance de la PS : Sauvegarde normal : 3+ Sauvegarde invulnérable : 4++ (Sanctuary) Bonus de sauvegarde normal : +1 (Tide of Shadows ou Element de terrain) Malus pour être touché : -1 (Tide of Shadows ou Haloed in Soulier) Malus pour être blessé : échec sur 1 à 3 (Trusilver Armour) Réduction des dégâts : -1 (Untainted and Unbowed) Annulation des blessures : 6 (Apothicaire) 2-Etude générale Les types d'armes de tir retenus, pour éprouver la résistance de la PS, sont les suivants : Arme type "Bolter" : F4/PA0/1 Arme type "Heavy Bolter" : F5/PA-1/2 Arme type "Gatling" : F6/PA-2/2 Arme type "Plasma (supercharge)" : F8/PA-3/2 Arme type "Melta" (mi-portée) : F8/PA-4/D6+2 Arme type "Lascannon" : F9/-3/D6 On considère que l'unité attaquante : a une CT de 3+, ne bénéficie d'aucun bonus pour toucher et pour blesser, ne bénéficie d'aucune relance. Le nombre moyen de tirs à effectuer pour détruire la PS, pour chacune des armes, est le suivant : Arme type "Bolter" : 576 Arme type "Heavy Bolter" : 288 Arme type "Gatling" : 192 Arme type "Plasma (supercharge)" : 192 Arme type "Melta" (mi-portée) : 35* Arme type "Lascannon" : 55* *Pour simplifier les calculs, il a été considéré une unité de 1 figurine à 20 PV (au lieu de d'une unité de 10 figurines à 2 PV). L'étude spécifique ci-après présente un cas détaillé de tir "multi-dommage". 3-Etude spécifique Prenons l'exemple d'une unité de Dark Reapers (DR) tirant sur une unité de Purifier Squad, avec la configuration suivante : 10 figurines avec Reaper launcher (Heavy1/F8/PA-2/3), CT non modifiable (règle Inescapable Accuracy); Relance des jets de touche ratés (sort Guide), Relance des jets de blessures ratés sur la cible (sort Doom), Diminution de la sauvegarde de la cible (sort Jinx). Un tir de l'unité de DR a : 57% de chance d'infliger 0 PV à l'unité de PS, 12% de chance d'infliger 1 PV à l'unité de PS, 31% de chance d'infliger 2 PV à l'unité de PS (et donc de détruire une figurine). La phase de tir de l'unité de DR détruit en moyenne environ 3,3 figurines de l'unité de PS avec : 98,9% de chance de détruire au moins 1 figurine, 91,0% de chance de détruire au moins 2 figurines, 70,8% de chance de détruire au moins 3 figurines, 43,1% de chance de détruire au moins 4 figurines, 19,5% de chance de détruire au moins 5 figurines, 6,4% de chance de détruire au moins 6 figurines, 1,5% de chance de détruire au moins 7 figurines, 0,2% de chance de détruire au moins 8 figurines. Bilan En utilisant les bonnes synergies, la résistance de la Purifier Squad peut être assez intéressante. Cependant, cette résistance a un coût très élevé : Imposition d'un courant Warp, Besoin d'un Apothicaire à 100 points, Utilisation d'1 pouvoir psychique (pouvant être contré), Utilisation (potentielle) de 3 stratagèmes coutant 6 PC au total. Après, il n'est pas nécessaire d'utiliser toutes ces synergies simultanément. Le but de cette analyse était de définir qu'elle était la résistance maximale qu'il était possible de donner à la Purifier Squad. Dans l'optique de créer un bloc solide pour prendre et tenir un objectif au milieu de la table, un Apothicaire à 100 points avec le pouvoir psychique Sanctuary avec une unité de 10 Purifier Squad à 230 points semble un choix intéressant. Ensuite, on peut utiliser les stratagèmes pour augmenter la résistance de la PS en fonction de la menace. Il est à noter qu'un stratagème permet à l'Apothicaire de relever 1 PS par tour. Cependant est-ce que l'investissement en ressources (points, PC et pouvoirs psychiques) sera récompensé en terme de scoring ? A tester sur table!!! Merci à tous ceux qui ont eu le courage de lire le post en entier
  4. Introduction Bonjour à tous, L'objectif de ce topic est de présenter une analyse sur la létalité en phase psychique du Librarian du Codex Grey Knights. Ce sujet rentre dans une démarche plus globale consistant à regrouper des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeu, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K. Voici le lien du topic général : https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/278438-v9-game-theory-optimal-gto/ N'hésitez pas à : donner votre avis, apporter des améliorations, corriger les possibles erreurs. PS : Je m'excuse par avance pour les non anglophones, mais certaines sources que j'utilise (comme certains codex) sont en anglais. Présentation des capacités psychiques de l'unité 1-Profil Le profil psychique du Librarian est le suivant (Codex Grey Knights - p.70) : Lancement et dissipation de 2 pouvoirs psychiques, Connaissance de Smite et de 2 pouvoirs psychiques à choisir dans une des 2 disciplines suivantes : Sanctic Discipline (Codex Grey Knights - p.101) : Purge Soul : "Purge Soul has a warp charge value of 5. If manifested, pick a visible enemy unit within 12" of the psyker. Both controlling players roll a dice and add their respective unit’s highest Leadership value. If the target’s total is equal to or greater than the psyker’s total, nothing happens. If the psyker’s total is greater than the target’s total, the target unit suffers a number of mortal wounds equal to the difference", Gate of Infinity : "Gate of Infinity has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Remove that unit from the battlefield and immediately set it up anywhere on the battlefield that is more than 9" from any enemy models", Hammerhand : "Hammerhand has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of the psyker. Add 1 to any wound rolls you make for that unit’s Melee weapons until the start of your next Psychic phase", Sanctuary : "Sanctuary has a warp charge value of 6. If manifested, pick a friendly Grey Knights unit within 12" of the psyker. Until the start of your next Psychic phase, the invulnerable save of that unit is improved by 1 (to a maximum of 3+). Models that do not have an invulnerable save instead gain a 5+ invulnerable save", Astral Aim : "Astral Aim has a warp charge value of 5. If manifested, pick a friendly GREY KNIGHTS unit within 18" of the psyker. Until your next Psychic phase, the unit you picked is able to target enemy units that are not visible to them, and units they target with shooting attacks do not gain any bonus to their saving throws for being in cover", Vortex of Doom : "Vortex of Doom has a warp charge value of 8. If manifested, a vortex opens above the nearest visible enemy model within 12" of the psyker. That model’s unit, and every other unit within 3" of that model suffers D3 mortal wounds. The number of mortal wounds inflicted is increased to D6 if the power is manifested with a Psychic test of 12+", Dominus Discipline (PA - Ritual of the Damned - p.66) : Warp Shaping : "Warp Shaping has a warp charge value of 5. If manifested, select a Tide of the Warp (pg 66) that is not dominant. The currently dominant Tide of the Warp is changed to the selected Tide of the Warp", Armoured Resilience : "Armoured Resilience has a warp charge value of 6. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS INFANTRY unit within 12" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack that targets that unit, subtract 1 from the wound roll", Ethereal Manipulation : "Ethereal Manipulation has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of this psyker. Until the start of your next Psychic phase, when resolving an attack made by a model in that unit in the Shooting phase against a unit that is within half range, you can re-roll the hit roll", Edict Imperator : "Edict Imperator has a warp charge value of 7. If manifested, select one friendly GREY KNIGHTS unit within 12" of this psyker. That unit can shoot as if it were your Shooting phase, and then make a move as if it were your Movement phase (it cannot Advance as part of this move). That unit cannot shoot again this turn or charge this turn", Empyrean Domination : "Empyrean Domination has a warp charge value of 7. If manifested, you gain 1 Command Point", Inner Fire : "Inner Fire has a warp charge value of 5. If manifested, select one enemy unit within 1" of this psyker and roll a number of D6 equal to the result of the Psychic test. For each roll of 1 this psyker suffers 1 mortal wound, and for each roll of 3+ that enemy unit suffers 1 mortal wound", Psychic Hood : "You can add 1 to Deny the Witch tests you take for this model against enemy PSYKERS within 12" " (Codex Grey Knights - p.70), Rites of Bannishment : "When this unit manifest the Smite psychic power, it has a range of 12" rather than 18", and the target unit suffers only 1 mortal wound rather than D3 (whether or not the result of the Psychic Test is more than 10 - unless the target is a DAEMON, in with cas it suffers 3 mortal wound instead of D3" (Codex Grey Knights - p.62). 2-Aptitudes de faction Les aptitudes de faction permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivantes : Brotherhood of Psykers : "If your army is Battle-forged, all PSYKERS in GREY KNIGHTS Detachments gain this ability. You can add 1 to Psychic tests and Deny the Witch tests taken for such a unit" (Codex Grey Knights - p.96), Tide of Escalation (Masters of Warp) : "Whilst this Tide is dominant, when a unit with this ability and the Rites of Banishment ability manifests the Smite psychic power and it is not resisted, that power inflicts 1 additional mortal wound on the target" (PA - Ritual of the Damned - p.66). 3-Artefacts Les artefacts permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Sanctic Shard : "When a Psychic test is taken for a model with this Relic, you can re-roll the result. Add 1 to the total for Psychic tests taken for a model with this Relic" (PA - Ritual of the Damned - p.71), Artisan Nullifier Matrix : "LIBRARIAN model only. Once per turn, when a Psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS unit within 6" of a model with this Relic, you can increase or decrease by 1 the value shown on one of the dice" (PA - Ritual of the Damned - p.71). 4-Stratagèmes Les stratagèmes permettant d'améliorer les capacités psychiques du Librarian sont les suivants : Mental Focus (1PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. One GREY KNIGHTS PSYKER can attempt to cast one additional psychic power this phase" (Codex Grey Knights - p.98), Psychic Channelling (1 PC) : "Use this Stratagem when taking a Psychic test for a GREY KNIGHTS PSYKER. Roll an additional D6 and discard the lowest result" (Codex Grey Knights - p.99), Dynamic insertion* (1 PC) : "Use this Stratagem when a GREY KNIGHTS unit from your army is set up on the battlefield using the Teleport Strike ability. You can set up that unit anywhere on the battlefield that is more than 3" away from any enemy models instead of 9". If you do, you cannot charge with that unit in this turn" (PA - Ritual of the Damned - p.68). Powerful Adept (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase. Select one GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army with the Rites of Banishment ability. Until the end of that phase, the range of the psychic powers that unit manifests is increased by 6" (PA - Ritual of the Damned - p.69), Empyric Surge (1 PC) : "Use this Stratagem in your Psychic phase, after a GREY KNIGHTS PSYKER unit from your army has manifested a psychic power. Until the end of that phase, when a psychic test is taken for a friendly GREY KNIGHTS PSYKER unit within 6" of that unit add 1 to the total" (PA - Ritual of the Damned - p.69). *Ce Stratagème n'influe pas directement sur les capacités psychiques du Librarian, mais permet : d'augmenter (virtuellement) la portée des pouvoirs psychiques, d'élargir le nombre de cibles éligibles par les pouvoirs psychiques (notamment pour les pouvoirs ciblant l'unité visible la plus proche). Analyse de la létalité psychique de l'unité 1-Configuration du Librarian La configuration du Librarian retenue est la suivante : Aptitude de faction : Tide of Escalation activée Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Variante A (Sanctic Discipline) : Vortex of Doom Sanctuary Variante B (Dominus Discipline) : Inner Fire Armoured Resilience Dans la suite de l'analyse : il est considéré que le Librarian est hors de porté de dissipation, les probabilités présentées sont issues d'un article du topic général (cf. Introduction) et ne seront pas re-détaillées. 2-Variante A : Dégâts de zone Séquençage de la combo (possible dès le tour 1) : Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian afin de le replacer à 9" d'une unité ennemie Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Sanctuary à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne : En cas de Vortex of Doom "normal" : 6 BM + 2x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom), En cas de Vortex of Doom "critique" : 7,5 BM + 3,5x BM (x étant le nombre d'unités à 3" de l'unité ciblée par le Vortex of Doom). 3-Variante B : Dégâts ciblés Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation du stratagème Powerful Adept (1 PC) Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Activation du stratagème Empyric Surge (1 PC) Lancement de Inner Fire : activation du stratagème Psychic Channelling (1 PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (8,3 en moyenne) Activation du stratagème Mental Focus (1 PC) Lancement de Smite* (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM *A l'heure actuelle, les règles n'interdisent pas à un Psyker de lancer plusieurs fois le sort Smite. Si cela est modifié dans une futur FAQ, lancez Armoured Resilience à la place ou ignorez cette étape. Pour résumé, le Librarian inflige en moyenne 12,3 BM. Bilan Si on compare les deux variantes : Variante A (Vortex of Doom) Possible dès le tour 1, Consommation de 3 PC, Mise en oeuvre relativement simple, Puissance destructrice dépendante du placement de l'adversaire, Variante B (Inner Fire) : Possible à partir du tour 2, Consommation de 5 PC, Mise en oeuvre relativement compliquée, Permet l'élimination ciblée d'une unité possédant beaucoup de PV, Permet le "Snipping" de personnage et potentiellement la réalisation de l'objectif secondaire Cut Off The Head (tuer le SdG adverse) dès le tour 2 (rapportant 10 points de victoire), Suicide possible du Librarian (Inner fire inflige 1 BM pour chaque jet de 1). A mon avis, la variante A (Vortex of Doom) est largement supérieure à la variante B (Inner Fire). Dans le cas d'un tournoi autorisant à définir les pouvoirs psychiques au début de chaque partie, on pourra s'adapter à la liste adverse. Sinon on prendra le Vortex of Doom. Bonus - The "Ultimate Combo" Pourquoi jouer 1 Librarian alors que 2 c'est tellement mieux : Librarian 1 : Artefact : Artisan Nullifier Matrix Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Inner Fire Armoured Resilience Librarian 2 : Artefact : Sanctic Shard Pouvoirs psychiques (en plus de Smite) : Vortex of Doom Sanctuary Séquençage de la combo (possible à partir du tour 2) : Fin de la phase de mouvement : arrivée sur le champ de bataille du Librarian 1 à 3" d'une unité ennemie via la règle Teleport Strike + le stratagème Dynamic insertion (1PC) Début de la phase psychique Activation d'une unité Grey Knights à 12" du Librarian 2 : lancement de Gate of Infinity sur le Librarian 2 afin de le replacer à 6" du Librarian 1 et à 9" d'une unité ennemie Activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Powerful Adept (1PC) Lancement de Smite => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 1 : Activation du stratagème Empyric Surge (1PC) Lancement de Innerfire : activation du stratagème Command Re-Roll si nécessaire (1PC) activation de l'artefact Artisan Nullifier Matrix => 100% de probabilité de réussite pour 0 à 15 BM (7,3 en moyenne) Activation du Librarian 2 : Lancement de Smite (activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire) => 99% de probabilité de réussite pour 2 BM Suite de l'activation du Librarian 2 : Lancement de Vortex of Doom : activation du stratagème Psychic Channelling (1PC) activation de l'artefact Sanctic Shard si nécessaire => Pouvoir "normal" : 98% de probabilité de réussite pour 2 BM par unité touché (1 minimum) => Pouvoir "critique" : 77% de probabilité de réussite pour 1 à 6 BM (3,5 BM en moyenne) par unité touchée (1 minimum) Suite de l'activation du Librarian 2 : Activation du stratagème Mental Focus (1PC) Lancement de Smite => 97% de probabilité de réussite pour 2 BM Dans le cas où Vortex of Doom touche 4 unités (l'unité cible et 3 unité à 3" de celle-ci), cette combo peut infliger : En cas de Vortex of Doom "normal" : jusqu'à 33 BM avec une moyenne tournant autour des 21 BM, En cas de Vortex of Doom "critique" : jusqu'à 45 BM avec une moyenne tournant autour des 27 BM. Après reste à déterminer si cette avalanche de blessures mortelles vaut l'investissement dépensé (216 points, 2 artefacts et 5/6 PC). J'ai une seule certitude : il faut absolument que j'arrive à claquer cette combo au moins une fois dans une partie!
  5. Bonjour à tous, J'aimerais équiper mon librarian GK avec un bouclier storm, ce qui apparemment est autorisé. Il es en armure terminator à 113 pts de base. Combien de points coute ce bouclier storm, c'est écrit nulle part dans le codex gk ?
  6. Bonjour à tous ! Je vous poste cette liste pour avoir un retour et des avis sur celle ci. Elle a vocation à être assez efficace et éventuellement faire du tournois même si sortir du GK en milieu dur j'y crois moyennement... PLAYER : Madakilla DETACHMENT : Bataillon HQ1 : [Seigneur de Guerre] Castellan Crowe(1*80), Poing d'Acier, Vortex Funeste, [Codex] Marteau du Juste [80] HQ2 : Lord Kaldor Draigo(1*180), Sanctuaire, Vortex Funeste [180] Troup1 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Sanctuaire, Justicar(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [118] Troup2 : 5 Strike Squad(95), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Portail d'infinité, Justicar(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [118] Troup3 : 10 Strike Squad(95 + 5*19), 9 Glaives Nemesis (paire), 9 Bolter Storm(18), Poing d'Acier, Justicar(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [223] Elite1 : Paladin Ancient(1*98), Incinerator (Terminator)(13), Bolter Storm(2), Bannière de la Flamme Purifiante [113] Elite2 : 5 Paladin Squad(141 + 2*47), 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm(8), Portail d'infinité, Paragon(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [258] HS1 : 6 Purgation Squad(95 + 1*19), Glaives Nemesis (paire), 5 Bolter Storm(10), 4 Expurgateur (16), Visée Astrale, Purgator Justicar(0), Marteau Tueur de Démons Nemesis (13), Bolter Storm(2) [155] Transport1 : Rhino(1*70), Bolter Storm(2) [72] Total detachment : 1317 DETACHMENT : Avant-garde HQ1 : Grand Master en Nemesis Dreadknight(1*170), Poing de Dreadknight (Paire)(35), Expurgateur Gatling (20), Psycanon Lourd(24), Portail d'infinité, Sanctuaire [249] Elite1 : Venerable Dreadnought(1*85), Canon laser jumelé(40), Lance-missiles(20), Visée Astrale [145] Elite2 : Venerable Dreadnought(1*85), Canon laser jumelé(40), Lance-missiles(20), Visée Astrale [145] Elite3 : Venerable Dreadnought(1*85), Canon laser jumelé(40), Lance-missiles(20), Visée Astrale [145] Total detachment : 684 ARMY TOTAL [2001] Idée de base : Kaldor, Crowe, le Paladin Ancient et la Paladin Squad en FeP dans le but d'aller tataner T2 et casser de l'élite/perso pour kaldor et les paladin ou de la troupe/elite pour Castellan. La Purgation Squad en tenue d'objectif qui tir sur tout ce qui approche ou serait dérangeant en ignorant les couverts grace à visée astrale. Les 3 dreads placés de manière à couvrir une grande partie de la map niveau menaces et pour avoir un minimum d'antichar. Les strikes par 5 et le GMNDK qui avancent planqués le plus possible pour survivre avant l'arrivée de leur potes en FeP. L'unité de 10 strikes au chaud dans le rhino pour essayer de prendre les objectifs qui ne seraient pas à coté de mon déploiement. Poing d'acier sur eux pour avoir plus de chance de clean une potentielle unité qui approcherait. Le tout arrosé de smite avec un petit vortex de Kaldor quand la bonne occasion se présente. Peut être que la liste manque un peu de mobilité et d'antichar... J'ai encore quelques PC pour des relances ou quelques strats. En rab j'ai un stormraven qui fait joli sur une étagère et que j'ai pas réussi à incorporé dans la liste. J'ai pensé que la multiplication des menaces et des tirs antichar des 3 dreads étaient plus intéressants et faisaient un peu moins aimant à tirs. Merci d'avances pour vos retours ! ?
  7. Bonjour à tous les Warfoteux, Alors j'ai eu l'occasion d'ouvrir deux posts, un sur les Eldars pour tester un schéma de couleur et demander l'avis des Hobyistes en Herbes que sont les inscrits de ce forum, et le second pour présenter un peu mes travaux sur les Ultramarines. J'ai commencé il y a très longtemps le Hobby, mais comme certains le comprendront, j'ai longtemps privilégié le jeu à la peinture par faute de moyens. Mais ce temps est révolu, et le monde du travail m'aura au moins permis d'avoir une dépense régulière dans le hobby. J'ai donc entrepris il y a 2-3 ans de repeindre mes figurines, tout en faisant un peu évoluer mes techniques (je vous rassure, je reste un simple Tabletoper...)! M'ennuyant très vite lorsque je tombe dans la routine, je passe donc d'une armée à l'autre assez régulièrement. Enfin bref, trêve de bavardage et voici donc un peu mes derniers travaux que j'accompagnerais de mes plus anciens. Tout d'abord quelques travaux achevés depuis peu chez les Ultramarines: Un Stormraven dernier cri, haut de gamme, quelques problèmes de carrosserie, mais comme on dit, ce n'est que de la tôle froissée. Je vous avouerai que je suis très satisfait de mon premier weathering. J'ai longuement lu des tutos, testé sur des vieux Rhinos, et au final j'ai versé ma première larme de ma fierté Allez, sinon voici des WIP de figurines en cours. En ce qui me concerne j'ai pris le partie de peindre toutes mes parties "Or" en jaune pseudo MNM. 2 raisons: la 1ére, j'ai commencé à reprendre mes figurines ainsi avec leurs aigles pectoraux style old school. La seconde: je ne SAIS PAS travaillé le Or citadelle. C'est dingue, j'ai eu beau essayer, j'en suis inca-pable! Donc sans plus attendre mon champion de la 4e Compagnie, sournoisement volé aux Black Templars: Et un futur Archiviste. Alors pour ce dernier, la blague du débutant, j'ai commencé à aérographer, et puis lors des détails... Ben je me suis rendu compte que j'avais oublier de faire les bras... Et si le champion a ce bras couleur "Or", bin en fait c'est pour la même raison... Quelle déception! Bah, je me rattraperai à la prochaine séance aéro.   J'espère recevoir vos commentaires et ou remarques. A très vite chers zamis.
  8. Bonjour à tous, Suite à une discussion qui a commencé sur ce sujet et qui a donc un peu dévié, il nous a semblé utile d'ouvrir un nouveau post. Nous sommes au fait du problème inhérent aux Chevaliers Gris : très difficile d'arriver au close à cause des cordons bon marché en face d'une part, et manque d'anti-char à distance d'autre part. L'idée de ce sujet est donc simple : quelles sont selon vous les unités les plus complémentaires à une liste Grey Knights pour pallier ses faiblesses ? Merci à tous de votre participation !
  9. Bonjour à tous ! J'ai environ 1000 points de GK et je compte les faire évoluer en 2000 points vers une liste à thème Inquisition. L'idée est donc de mélanger de l'Inquisition (duh), des assassins, des troupes de choc (pardon, Militarum Tempestus), et, bien sûr, des Grey Knights. Voici la liste : +++ Inquisition 2K (Warhammer 40,000 8th Edition) [116 PL, 2000pts] +++ ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Astra Militarum) [29 PL, 885pts] ++ + No Force Org Slot + Regiment: Millitarum Tempestus + HQ + Ordo Malleus Inquisitor in Terminator Armour [7 PL, 105pts]: Force sword, Psyker, Storm bolter Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Hot-shot Laspistol Tempestor Prime [3 PL, 41pts]: Hot-shot Laspistol + Elites + Culexus Assassin [5 PL, 85pts] Culexus Assassin [5 PL, 85pts] Eversor Assassin [4 PL, 70pts] + Troops + Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts] 3x Scion: 3x Hot-shot Lasgun Scion w/ Special Weapon: Plasma gun Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts] 3x Scion: 3x Hot-shot Lasgun Scion w/ Special Weapon: Plasma gun Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol Militarum Tempestus Scions [3 PL, 62pts] 3x Scion: 3x Hot-shot Lasgun Scion w/ Special Weapon: Plasma gun Tempestor: Chainsword, Hot-shot Laspistol + Flyer + Valkyries [8 PL, 158pts] Valkyrie: 2x Multiple Rocket Pods, Multi-laser 2x Heavy Bolters: 2x Heavy bolter + Dedicated Transport + Taurox Prime [6 PL, 114pts]: Taurox Gatling Cannon, Two Hot-shot Volley Guns ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Grey Knights) [66 PL, 1115pts] ++ + HQ + Grand Master in Nemesis Dreadknight [14 PL, 285pts]: 4: First to the Fray, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Heavy Psycannon, Nemesis Greatsword, Sanctuary, Warlord, Domina Liber Demonica Lord Kaldor Draigo [12 PL, 240pts]: Hammerhand, Purge Soul + Elites + Paladin Squad [19 PL, 275pts]: Hammerhand 4x Paladin (Halberd): 4x Storm Bolter Paragon: Nemesis Force Halberd, Storm Bolter + Troops + Strike Squad [7 PL, 105pts]: Hammerhand 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions Strike Squad [7 PL, 105pts]: Purge Soul 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions Strike Squad [7 PL, 105pts]: Gate of Infinity 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions Created with BattleScribe En ce qui concerne la stratégie, j'aimerais tester quelque chose de nouveau, on va appeler ça une "Alpha/Bêta Strike" L'idée, c'est de faire deux vagues successives : une première pour casser les cordons, et une seconde pour s'attaquer au gros. Le scénario idéal serait donc le suivant : Sur la table, on pose : L'inquisiteur et une escouade de Scions dans un Taurox Les deux autres escouades de Scions dans la Valkyrie Une escouade de GK On a donc un total de 9 unités sur la table, pour seulement 3 poses Au premier tour, on fait avancer tout le monde, et on fait arriver en FEP les trois assassins Les cibles de ce premier tour sont tous les cordons : il faut faire un maximum de trous afin de permettre aux GK de venir FEPer bien à l'intérieur des lignes ennemies Au 2ème tour, on enclenche la deuxième partie de la FEP : tout ce qui est GK arrive, et on a normalement fait suffisamment le ménage pour qu'on soit en position de charger les plus grosses unités Bien sûr c'est de la théorie, il faut que je teste tout ça. Fluffiquement je trouvais ça pas mal, dans l'idée d'un inquisiteur avec son détachement de forces spéciales qui lance un premier assaut sur l'ennemi, suivi par une vague de Chevaliers Gris. Un auttre avantage : on va avoir 9CP, ce qui est pas mal pour ces GK. Que pensez-vous du concept et de la liste ? Merci
  10. Bonjour à tous, Je suis en train de me monter une liste de Grey Knights de 1000 points. J'essaie de faire une liste à la fois ni trop molle ni trop dure, de quoi s'amuser en somme ! Voilà ma liste actuellement : ++ Battalion Detachment +3CP (Imperium - Grey Knights) [54 PL, 996pts] ++ + HQ + Grand Master in Nemesis Dreadknight [14 PL, 285pts]: First to the Fray, Dreadfist, Dreadknight teleporter, Gatling Psilencer, Heavy Psycannon, Nemesis Greatsword, Sanctuary, Warlord Grand Master Voldus [10 PL, 190pts]: Hammerhand, Purge Soul, Vortex of Doom + Troops + Strike Squad [7 PL, 105pts]: Gate of Infinity 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions Strike Squad [7 PL, 105pts]: Gate of Infinity 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Storm bolter, Two Nemesis Falchions Strike Squad [7 PL, 118pts]: Gate of Infinity 4x Grey Knight (Falchions): 4x Storm Bolter Grey Knight Justicar: Nemesis Daemon Hammer, Storm bolter + Elites + Venerable Dreadnought [9 PL, 193pts]: Astral Aim, Psyker (Sanctic 1), Twin Autocannon, Twin Lascannon ++ Total: [54 PL, 996pts] ++ Created with BattleScribe (https://battlescribe.net) En ce qui concerne la construction générale de la liste, j'ai voulu faire en sorte d'avoir un Bataillon pour bénéficier des 3CP qui me seront bien utiles, je pense. La stratégie globale est la suivante : Je pose sur la table le Dreadnought Vénérable, et les deux Strike Squads qui n'ont pas de marteau. En téléportarium, j'ai donc 3 unités (sur 6, donc on est bon !) : les deux GM et la Strike Squad avec marteau. Je déploie le Dreadnought bien au chaud dans un couvert, il y restera toute la partie et snipera grâce à son Lascannon et Visée Astrale. Les deux Strike Squads avanceront, ou pas, en fonction des objectifs à prendre. Lorsque je peux, je déploie mes trois unités en Téléportarium côte à côté (pour profiter de la relance des charges du GM), je fais tirer tout le monde et je vais au CAC. Qu'en pensez-vous ? Vous voyez des choses sur lesquelles je pourrais buter ? Bonne journée !
  11. Hier soir, Aedarian, Homad, Yaxor et moi avons joué une partie en 2 x 1000 points. Je sortais une nouvelle liste test de la Death Guard pour voir ce que donne le nouveau codex, mon partenaire sortait une liste de SMC de Khorne, et nos adversaires jouaient tous les deux Grey Knights. Voici nos listes : Death Guard : QG - Daemon Prince de Nurgle ailé avec Plate Suppurante et Paire de Serres maléfiques Elite - 2 Beasts of Nurgle - 2 Beasts of Nurgle - Foul Blightspawn Attaque rapide - Foetid Bloat-Drone avec Moissoneuse-hacheuse - 3 Plague Drones avec Instrument du Chaos Soutien - 7 Havocs avec 4 Autocanon - Plague Burst Crawler avec 2 Canon Entropy et Fusil Rothail à salve Space Marines du Chaos : QG - Kharn - Prince démon de Khorne ailé avec Collier d'Airain Elite - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - 9 Berzerkers avec gantelet et icone de fureur - Helbrute avec Poing de helbrute, Fléau énergétique, lance flamme lourd Transport - Rhino - Rhino Grey Knights : QG - Kaldor Draigo - Brother-Captain avec marteau Troupes - 5 Terminators avec marteau - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur - 5 Strike squad avec falchions et expurgateur Attaque rapide - 5 Interceptors avec expurgateur Grey Knights : QG - Grand Master avec Marteau Tueur de Démons Nemesis - Brotherhood Champion Troupes - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Strike Squad avec Expurgateur - 5 Terminator Squad avec Marteau Tueur de Démons Nemesis Attaque rapide - 5 Interceptor Squad avec Expurgateur Soutien - 5 Purgation Squad avec 4 Expurgateurs Mission ETC N°1 Eternal War : Mission de Récupération avec 4 objectifs à 3 VP Maelstrom of War : Contact perdu Pas de décompte des KP Déploiement : Fer de lance ("marteau et enclume pointu") Côté de table gagné par les Grey Knights Commentaire d'avant-partie : Cette fois, je voulais tester les unités Death guard suivantes : le prince démon de Nurgle, le Bloat-drone avec tondeuse à gazon, à nouveau le Plague Burst Crawler mais cette fois avec le fusil rothail, et surtout le Foul Blightspawn qui semblait bien intéressant avec son arme à souffle terriblement dangereuse. A côté de cela, je sortais à nouveau des bêtes de Nurgle et des Mouches car j'avais apprécié leur capacité à engluer l'ennemi pour pas très cher. Et je sortais des havocs pour compenser mon manque de tirs. Mon détachement n'était donc pas Death Guard à cause des démons et des havocs mais comme je n'avais pas de poxwalkers, je pensais pouvoir me passer des stratagèmes Death Guard. A noter que dans l'attente d'une FAQ clarifiant la chose, j'avais considéré que le prince démon ailé de Nurgle valait le même prix pour la Death Guard que pour les Chaos Daemons. Ceci dit, si je l'avais joué en tant qu'unité Chaos Daemons, cela n'aurait rien changé à cette partie. Je sortais beaucoup de démons alors que nous allions jouer contre des Grey Knights. Bon... ce n'était pas le bon plan puisque cela rendait les Smites des Grey Knights 3 fois plus puissants et leurs attaques de càc 2 fois plus dangereuses. Mais je voulais voir ce que ça donnait quand même puisqu'après tout, il fallait bien que les Grey Knights affrontent des démons de temps en temps. Et je comptais bien sur les charges dévastatrices des Berzerkers de mon allié pour faire le ménage dans les rangs Grey Knights et les empêcher de se focaliser sur mes unités. Déploiement : Ayant gagné le côté de table, les Grey Knights avaient bien sûr posé leurs 3 objectifs dans leur zone de déploiement et, tandis que la moitié de leur armée partait en téléportarium, dont la Purgation Squad grâce à un stratagème, les unités d'Interceptors et autres restantes prirent ces objectifs tout en se cachant derrière des décors bloquants ou hors de portée des tirs ennemis. En face, les démons, havocs et Plague Burst Crawler se placèrent en retrait pour occuper l'espace et empêcher des téléportations dans leur dos. Et tout le reste des deux armées se plaça sur le flanc gauche, décidé à foncer aussi vite que possible vers le coin adverse où se trouvaient le maximum d'objectifs pour la mission Eternal War. Les Heretic Astartes gagnèrent l'initiative et choisirent de laisser les Grey Knights commencer. Tour 1 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent un objectif infaisable à ce tour. Alors les Grey Knights ne firent venir personne des réserves et attendirent juste sur place, engrangeant les points de victoire sans rien faire. Tour 1 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrenteux aussi un objectif infaisable à ce tour. Les démons restèrent en arrière toujours pour empêcher les téléportations dans leur dos tandis que le reste de l'armée avançait. Plutôt que de mettre les gaz, les rhinos des Berzerkers avancèrent à vitesse normale et lancèrent leurs fumigènes, forçant les princes démons à ne pas aller vite non plus pour ne pas se retrouver en première ligne. Le Bloat-drone, lui, aurait aimé aller vite mais il tira 1 sur son jet d'Avance. Le prince démon de Nurgle passa quand même Miasmes sur le drone. Le Crawler tenta un tir de mortier sur les Grey Knights cachés, sans succès. Tour 2 des Grey Knights : Les Grey Knights tirèrent des objectifs Maelstrom qui leur demandaient de rester simplement là où ils étaient pour gagner 3 VP. Hormis une escouade de Terminators qui resta dans le téléportarium, tous les Grey Knights arrivèrent des réserves sur le flanc droit, avec les Terminators en première ligne et la Purgation Squad en retrait. A coups de Purification Spirituelle, Vortex et autres sorts de Châtiments, puis avec les tirs de la Purgation Squad sous Visée Astrale, les Grey Knights détruisirent le Helbrute. Puis les bolters storm à portée tuèrent un havoc. Les autres Grey Knights avancèrent pour se mettre à portée de tir des Rhinos et firent perdre 2 PV au plus proche. Tour 2 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent des objectifs leur imposant d'aller dans le camp adverse pour marquer des points. Plutôt que débarquer et foncer droit devant, les Berzerkers firent le choix de rester dans leurs rhinos et d'envoyer ceux-ci sur le flanc gauche pour les éloigner de la Purgation Squad et ne pas se rapprocher trop des Grey Knights d'en face. Du coup, les deux princes démons furent à nouveau bloqués dans leur avancée et durent rester derrière les rhinos pour ne pas se retrouver sous le feu des Grey Knights. Seul le Bloat-drone put avancer du mieux qu'il put avec un jet d'Avance encore raté et le sort de Miasmes que le prince de Nurgle voulut lui envoyer fut abjuré par les Grey Knights. Pendant ce temps là, les démons de Nurgle convergèrent vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés. Les Havocs visèrent une escouade de Strike mais ne lui firent rien du tout. Le Crawler tua deux Strike, un terminator et en blessa un autre. Tour 3 des Grey Knights : Les Grey Knights gagnèrent 1 VP avec un objectif leur demandant de rester dans leur zone de déploiement. Les 2 autres missions leur demandaient d'aller chercher des objectifs chez l'ennemi. Les deux unités d'Interceptor, les Terminators encore en réserve et Kaldor Draigo avec un sort Portail profitèrent de l'espace laissé par les démons de Nurgle pour se téléporter dans leur dos. Avec un sort Purification Spirituelle et trois sorts de Châtiment, ils causèrent 12 blessures mortelles sur les 3 mouches de Nurgle qui ratèrent leurs 12 jets 5+++ et moururent sans rien avoir fait de la partie. Leurs bolters storm blessèrent ensuite une bête de Nurgle mais ne purent par contre pas passer l'armure du Foul Blightspawn qui était dans un couvert. Les autres Terminators avancèrent vers le Crawler. A coups de Châtiment, ils lui firent perdre 4 PV puis ils tuèrent un havoc au tir. Ils ratèrent par contre leur charge un peu trop lointaine contre le Crawler. La Purgation Squad et tous les autres Grey Knights visèrent le Bloat-drone et lui firent perdre 7 PV, malgré son couvert à 2+ (ignoré par la Visée Astrale des Purgation) et là encore parce qu'il rata tous ses jets de 5+++. Tour 3 des Death Guard/Space Marines du Chaos : Les Heretic Astartes tirèrent encore une mission leur demandant d'aller chercher un objectif dans le camp des Grey Knights et Sang et Tripes. Un rhino de Berzerkers fit demi-tour et mit les gaz pour revenir vers les Grey Knights qui s'étaient téléportés dans leur dos. Les bêtes de Nurgle et le Foul Blightspawn s'en approchèrent aussi. Le Blightspawn tira avec sa terrible lance à peste et tua 2 terminators. Les bêtes de Nurgle ratèrent ensuite lamentablement leur charge et perdirent 1 PV en tir en alerte. Plutôt que de débarquer et tenter une charge lointaine, les autres berzerkers et Kharn restèrent dans leur rhino et celui-ci avança un petit peu seulement, avec toujours les 2 princes démons planqués derrière lui. Le prince de Nurgle rata le sort Miasmes. Le Bloat-drone eut par contre enfin l'occasion de charger. Il perdit 1 PV en tir en alerte puis tua 4 Strike Squad à coups de moissonneuse-hacheuse. Le dernier ne s'enfuit pas. De l'autre côté de la table, les havocs ne réussirent encore à tuer qu'un seul Interceptor, ratant la grosse majorité de leurs tirs. Le Crawler aussi se rata complètement et tua un unique Strike. Quant aux bêtes de Nurgle, elles ne chargèrent tout simplement pas tellement cela paraissait vain. Tour 4 des Grey Knights : Sortant de derrière le bâtiment derrière lesquels ils étaient cachés, les Strike Squads restants contournèrent le Bloat-drone pour s'approcher du rhino des Berzerkers. eux et le Brotherhood Champion lancèrent un flot de sorts Châtiment sur le Drone mais 2 furent abjurés (dont 1 par le collier d'Airain du prince de Khorne qui tua le Strike qui avait survécu à l'assaut du tour précédent), un fut raté et le dernier laissa le Drone en vie avec un dernier PV. Il fallut donc qu'ils lui tirent aussi dessus pour finalement le détruire sans qu'il explose. Leurs autres tirs entamèrent le rhino puis les deux escouades de Strike le chargèrent en l'encerclant. Ils le détruisirent à coups d'armes de Force, tuant au passage les passagers. De l'autre côté de la table, les Interceptors usèrent de leur grande rapidité pour se rapprocher aussi de l'autre rhino. Leurs sorts ne firent pas grand chose mais leurs tirs entamèrent le rhino, tuèrent une bête de Nurgle et blessèrent le Foul Blightspawn sans réussir à le tuer. Draigo tenta alors une charge sur le Blightspawn mais fut chaudement reçu par sa lance à peste qui passa 2 fois son invu 3++ et lui fit donc perdre 6PV manquant de peu de le tuer net. Et Draigo rata sa charge. Les Interceptors par contre n'eurent aucune difficulté à encercler le rhino même si la bête de Nurgle, en quête d'attention, s'interposa pour se joindre elle aussi au combat. Comme la présence du Blightspawn à côté annulait l'avantage de charge des grey knights, la bête de Nurgle put tenter sa chance et tuer un marine, mais cela ne suffit pas à sauver le rhino qui fut lui aussi détruit avec ses passagers. Quant à l'autre flanc, les terminators détruisirent le Crawler à coups de Châtiment puis au corps à corps et engluèrent les havocs et les bêtes de Nurgle, dont une fut tuée. La destruction des rhinos et des berzerkers annihilait toutes les chances des Heretic Astartes qui abandonnèrent la partie. Victoire totale des Grey Knights ! Debriefing : Honnêtement, ce ne fut pas une partie amusante. Nos adversaires avaient gagné le côté de table et le gros des objectifs étaient dans leur camp leur permettant de nous y attendre et nous forçant à aller les chercher. Nous n'avons tiré aucune mission Maelstrom faisable à part Sang et Tripes que nous avons raté à une figurine près, tandis que nos adversaires ne devaient le plus souvent que rester sur leurs positions pour marquer des VP. Mes démons ont pris la mort trop facilement avec les Châtiments à 3PV des Grey Knights et j'ai souffert à tous les tours de jets pour toucher minables et de jets d'insensible tous ratés ou presque. Et mon partenaire a rongé son frein tout du long en attendant de pouvoir enfin charger avant de se faire massacrer son armée avec 2 cercueils qui ne lui ont laissé aucune chance. Ceci dit, il est clair que nous avons mal joué. - J'aurais dû laisser mes démons à leur place sur nos arrières pour empêcher les téléportations dans notre dos - Les rhinos des Berzerkers auraient dû foncer droit devant à tous les tours et ne surtout pas tergiverser. Ils auraient dû aussi rester vers le centre de la table pour pouvoir se déplacer vers la menace d'où qu'elles viennent. - Les Berzerkers auraient dû débarquer dès le 2e tour et laisser les rhinos partir en première ligne - Les Princes démons auraient dû avancer droit devant aussi et profiter de rhinos vides pour les protéger au 2e tour puis charger au 3e - Et au tour 3, nous avons envoyé les 2 rhinos et leurs passagers à la mort en oubliant que des Strike Squad se cachaient derrière les ruines dans leur zone de déploiement, et en oubliant que les Interceptors pouvaient bouger de 12 pouces. J'étais persuadé que les Grey Knights ne pourraient pas les atteindre et j'ai poussé à tort mon partenaire à mettre les gaz avec son rhino pour revenir vers notre zone de déploiement. Il faut avouer que nous avons été baladés toute la partie par l'extrême mobilité des Grey Knights. La moitié des unités avaient le sort Portail (utilisables 2 fois par tour puisqu'une fois par joueur) et les Interceptors, après leur téléportation initiale, pouvaient encore repartir en téléportation avec un stratagème. Difficile de savoir vers où aller avec ses unités de corps à corps quand l'ennemi peut s'enfuir et se retrouver de l'autre côté de la table immédiatement. D'où le fait que vraiment j'aurais dû laisser mes démons en retrait pour les empêcher de venir derrière nous et nous forcer à diviser nos forces. Je découvrais les Grey Knights V8. Maintenant je sais à quoi m'attendre. Leurs sorts et téléportations sont très efficaces, ils saturent vraiment au tir à courte portée et leurs armes de force font très mal aux unités multi-PV, véhicules inclus. Et si j'ai le choix évidemment, je ne jouerais plus de démons contre eux. Côté test de la Death Guard : - Le Foul Blightspawn s'est révélé vraiment très bon. Pas trop cher, il compense sa relative fragilité (quoique Endu 5 3+/5+++ ça reste costaud) par le fait qu'il n'est pas ciblable puisque personnage et que sa lance à peste fera réfléchir beaucoup de monde avant de le charger. Cette fameuse lance à peste est ultra puissante contre les unités d'élite ou les gros multi-PV. Et sa capacité à ôter l'avantage de charge aux ennemis à 7" est un bonus sympa également. Sincèrement, il vaut le coup d'être joué. Il peut jouer le rôle de gardien de but, de menace dans un pack de càc qui avance vers l'ennemi, ou de menace mobile s'il est embarqué en rhino. Très bon. - Le Plague Burst Crawler me parait toujours bon mais comme lors de mon test précédent, je n'ai pas eu de chance avec ses tirs. Sa CT 4+ reste gênante et empêche de le bouger si on veut rester efficace au tir. Dommage parce que dans cette partie, il avait les armes pour faire très mal aux terminators Grey Knights, mais la chance n'était pas avec lui. - Le Bloat-drone avec moissonneuse-hacheuse est sympa mais pas top. Comme à chaque fois que je joue un Bloat-drone, il ne se rentabilise pas. Il n'a que l'avantage de ne pas craindre de foncer droit devant et de bien encaisser les tirs. Il est bon pour une partie fun ou mi-dur mais pas dans l'optimisé. - Les bêtes de Nurgle sont bonnes parce que pas trop chères pour faire de bons gardiens de but. Mais face à du Grey Knights, ce n'est pas suffisant. - Les mouches de Nurgle sont bonnes aussi.. théoriquement... si elles ne se font pas éclater par 4 sorts Grey Knights... - Quant au prince démon, je n'ai pas pu voir du tout ce qu'il donne même si forcément, vu son prix relativement faible comparé à sa force de frappe, il vaut certainement le coup. Problème : quand la FAQ sortira, aura-t-il toujours le droit à ses ailes ? Car si ce n'est pas le cas, un prince à pied est vraiment moins bon.
  12. Edit: Je n'avais pas vu que les Chevaliers Gris avaient leur sujet "Analyse et Retex Codex V8" dans l'autre section dédiée aux Astartes... Du coup pas besoin de faire un doublon ici. Si un modo passe par là je lui serait reconnaissant de fermer ce sujet, merci!
  13. Bonjour à tous! J'aimerai l'avis des vrais joueurs GK pour mon entrée en V8 avec eux (je suis joueur Tau a la base). J'avoue aimer le concept des GK niveau on pop de partout et quand on veut. Je me suis rendu compte lors de ma première partie que ça part quand même assez vite (ça reste du SM...) et c'est pas top au close en fait... Il faut surtout avoiner à courte portée avec la pléthore de fulgurant que nous avons. Voici mon idée de liste: Grey Knights : La Confrérie d'Ael (1500) QG Lord Kaldor Draigo (240 pts) Bolter Storm, Bouclier Storm, L'Epée de Titan, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak Troupes Strike Squad (5) (105 pts) 4 Glaives Nemesis (paire), 4 Bolter Storm, 4 Grenades anti-psy, 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak Justicar : Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm Strike Squad (10) (234 pts) 7 Glaives Nemesis (paire), 7 Bolter Storm, 10 Grenades anti-psy, 10 Grenades Frag, 10 Grenades Krak, 2 Psycanon Justicar : Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm Strike Squad (10) (234 pts) 7 Glaives Nemesis (paire), 7 Bolter Storm, 10 Grenades anti-psy, 10 Grenades Frag, 10 Grenades Krak, 2 Psycanon Justicar : Glaives Nemesis (paire), Bolter Storm Elite Dreadnought (153 pts) 2 Autocanon jumelé Paladin Squad (4) (220 pts) 3 Hallebarde de Force Némésis, 3 Bolter Storm, 3 Grenades anti-psy, 3 Grenades Frag, 3 Grenades Krak Paragon : Hallebarde de Force Némésis, Bolter Storm, Grenades anti-psy, Grenades Frag, Grenades Krak Volants Stormraven Gunship (311 pts) 2 Lance-missiles Stormstrike, Canon d'Assaut jumelé, 2 Bolter Hurricane , Multi-Fuseur jumelé Total : 1497 points - 32 figurines - 7 unités La liste sur ALN 40K Qu'en pensez vous? Il faut savoir que je ne joue plus en tournois, mais j'aimerai que ma liste ne soit pas si molle que ça. Mes choix sont, de plus, plutôt orienté par mes gouts que par la force de la figs. Niveau strat, j'imagine faire rentrer Kaldor et les deux Strike Squad T1 sur un flanc de l'adversaire et faire avoiner les deux unités à 6" de Kaldor pour la relance des tirs. Je pense pouvoir faire un gros trou comme ça. Pendant ce temps, le StormRaven amène les paloufs sur l'autre flanc ou alors sur les gros thons adverses afin qu'il puissent closer T2. Puis il s'occupera des chars adverses avec ses gros tirs. Le dread gèrera le longue portée sur les transports ou les chars moyens. Je suis conscient du peu de figs que j'ai par contre... et je ne sais pas comment je pourrai remédier à ça avec les GK. Du coup, ça sera quitte ou double, ça sera drôle! XD Merci à vous!! Ael'
  14. Salut,   Je poste mes photos de figs pour la 1ère fois.   Je me suis remis à peindre il y a presque un an et demi, et j'ai décidé de vous montrer mes productions, bien qu'elles n'aient pas du tout le niveau qu'on voit ici. Je me suis dit "pas grave, au moins je l'aurais fait'.   J'ai décidé de me monter des armées pour jouer, pour m'entraîner à peindre. Donc pas de GD en vue, je vais commencer par du tabletop propre, on verra ensuite. Pour l'instant, j'apprends, je pratique, j'expérimente un peu.   Je peins 2 armées : Khorne et Ultra. Je suis Khorne dans l'âme mais j'ai monté une armée pour un ami à l'époque qui avait besoin d'une armée, et j'ai donc choisi les ultras comme adversaires, parceque je ne les aimais pas et qu'ils étaient simples et peu chers pour un débutant.   Je peins très lentement, et peu souvent, parfois moins d'une heure en plusieurs semaines faute de temps. Mes photos sont pas terribles, j'ai fait avec les moyens du bord (smartphone et une enveloppe :/). Je commence avec du Khorne, de l'ultra suivra après :   Voici donc mes 1ères photos. D'abord un enfant du chaos, pour mettre l'ambiance plutôt gore (Dieu du sang oblige) voir si le tuto poster ses images marche bien :   un autre, converti à partir d'un ogre ventre dur (comme d'autres) :   un autre :   et un dernier :       Quelques photos de mon Seigneur sur jugg, converti avec gant (rapaces) griffes (siegneur termi) et jetpack (seigneur chaos à pied) :           Voila, je les ai montées en petite résolution (320xqqch), je sais pas si j'ai bien fait.   EDIT: Bon, visiblement ça marche bien, je rajoute d'autres photos :)   Je ne sais pas si c'est bien de mettre beaucoup de photos ? Je rajoute une série d'enfants du chaos pour test, on verra bien.         Bon, max de photos atteint, j'ai encore plein de photos, voyons déja ce que vous pensez de tout ça. Quel format de photo vous préférez pour les prochaines ? les 320 (petites) ou les 800 (grandes) ? Le tuto conseille les grandes ..   @Admin :Je dois attendre 24h pour mon prochain message avec photos, c'est bien ça ? Merci !
  15. Hier soir, Ourskiboit, The Despoiler, Wellos et moi avons joué une partie en 2x1250 points "à la cool". J'avais malheureusement oublié mon appareil photo et j'ai dû prendre les photos avec mon téléphone, autant dire qu'elles sont assez minables, désolé.   Voici les listes en présence :     Démons :    QG Héraut de Tzeentch sur disque niveau 3 Héraut de Tzeentch niveau 3 et privilège qui ajoute +1F aux tirs magique de son unité Les Scribes Bleus (un sort au hasard dans n'importe quel domaine lancé avec succès par tour)   Troupes 3 x 11 Horreurs de Tzeentch   Elite 3 x 3 Incendiaires de Tzeentch   Attaque Rapide 9 Hurleurs de Tzeentch   Soutien 2 x Chariot incendiaire de Tzeentch     Nécrons :   QG Cryptek avec voile   Troupes 10 Guerriers dans Arche Fantôme 2 x 8 Immortels Fission 10 Immortels Fission   Elite 5 Traqueurs 5 Traqueurs 5 Lychguards   Attaque Rapide 7 Scarabs       Chevaliers Gris   QG Archiviste niveau 3 avec marteau tueur de démons (Invisibilité, Plainte psy, Domination et je ne sais plus quoi)   Troupes 5 Strike squad avec marteau tueur de démons 5 Strike Squad avec Incinerator et marteau tueur de démons   Soutien Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et Nemesis greatsword Dreadknight Nemesis avec téléporteur, incinérateur lourd, psycanon lourd et marteau tueur de démons   Alliés Imperial Knights Knight Warden avec Fuseur et Stormspear Rocket pod       Orks   QG Warboss à moto avec pince, armure lourde, baton baraka et Caske à Ruze  Warboss en méga armure avec pince et squig d'attaque Painboy à moto   Troupes 30 Boyz avec nobz et pince 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 11 boyz + nobz avec pince dans un trukk 10 gretchins + runtherd   Elite 8 Tankbustas dans un trukk   Attaque rapide 6 Deffkoptas avec une scie   Soutien 6 Lootas         Mission ETC N°1 : - Eternal War : Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : Escalade tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement :Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/Orks Initiative gagnée par les CG/Orks qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Cryptek Nécrons : Zélote Trait de Seigneur du Warboss à moto : Sans peur durant la Waagh + Relance sauvegarde ratée     Commentaire d'avant-partie :   Quand on a vu notre adversaire sortir son Imperial Knight de son carton, on a aussitôt compris qu'il y avait erreur de casting. En effet, nous partions à la base sur une partie "à la cool" donc nous avions sorti des listes molles. Mais après calcul en se basant sur le CPM, nous étions à 0 PM face à une alliance à 5 PM (4PM pour les Chevaliers Gris : 1 pour la doublette de Dreadknights, 1 pour les 3 niveaux pouvant tirer en Télépathie (et tombant en plus sur Invisibilité), 1 pour le détachement allié, 1 pour l'Imperial Knight ; 1 PM pour les Orks pour le Baton Baraka' sur le boss à moto). Du mou face à du niveau tournoi dur, autant dire qu'on était mal parti. Je pensais jouer mon armée en full tirs (même si je savais que les tirs de Tzeentch sont nuls car non seulement les horreurs tirent mal mais elles peuvent se faire abjurer en plus de rater leurs tirs) même si je savais que c'était très mou. Mais face à des ennemis aussi dangereux et capables d'abjurer facilement mes sorts avec tous leurs psykers, ça n'était même pas envisageable. Du coup, pour équilibrer un peu, alors que mes psykers devaient tirer dans le domaine de Tzeentch, j'ai fait le choix de durcir mon armée en les faisant tirer en Démonologie Maléfique pour pouvoir invoquer de nouveaux démons. Selon le CPM (qui tape très fort sur la Démonologie), je passais d'un coup de 0 PM à 5 PM (1 PM pour 10 Charges Warp si au moins 3 niveaux psychiques choisissant de tirer au sort dans la Démonologie maléfique, 3 PM pour 9 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie et 1 PM pour avoir plus de 6 Hurleurs si au moins 4 niveaux psychiques pouvant tirer en Démonologie Maléfique). Mais là où j'avais un problème, c'est que je ne pouvais pas profiter à fond de cet avantage que m'apportait la Démonologie car je n'avais pas amené d'autres figurines de démons que mes troupes, donc pas de possibilité d'invoquer d'unités plus efficaces telles que des drones de la peste et autres Buveur de Sang.   Sur le moment, même si je savais que les Dreadknights allaient être une horreur pour mes démons, j'ai surtout focalisé mon attention sur l'Imperial Knight car je ne voyais vraiment pas comment le gérer. Mes démons ne pouvaient rien lui faire à part envoyer mes hurleurs de Tzeentch au suicide pour espérer lui faire perdre un ou deux points de coque. Mon partenaire pouvait espérer faire quelque chose avec sa fission mais ça signifiait utiliser tous ses tirs sur le chevalier pendant plusieurs tours et laisser le champ libre à tout le reste de l'armée donc des orks qui pouvaient nous tomber dessus très rapidement. Les scarabs aussi pouvaient être une menace pour le chevalier, mais avec le nombre de tirs force 6 ou plus en face, ils allaient vite être éliminés. Mais bon, comme nous étions plusieurs (si pas tous ?) à n'avoir jamais joué avec ou contre un Imperial Knight, on a quand même lancé la bataille pour voir ce que ça donnerait.     Déploiement :   [URL=http://www.casimages.com/i/151031110034766659.jpg.html][/URL]   Les Orks et Chevaliers Gris choisirent le côté de table qui comportaient le plus d'objectifs pour la mission Gros Calibres. La grosse majorité des Orks, l'Imperial Knight et un Dreadknight se placèrent sur leur flanc droit. L'autre Dreadknight, les Chevaliers Gris à pied tenaient le flanc gauche. Les Lootas dans la ruine tenaient l'objectif 4, et les gretchins en arrière l'objectif 3.   En face, les démons se placèrent du côté opposé à celui de l'Imperial Knight pour l'éviter autant que possible. Les deux chariots incendiaires se cachèrent derrière la ruine centrale tandis que des immortels y montaient pour prendre l'objectif 1. Le héraut sur disque était avec les hurleurs. Le héraut à pied était caché avec une escouade d'horreurs derrière un décor à l'arrière de la zone de déploiement pour pouvoir y invoquer tranquillement. Les scribes bleus étaient non loin également, hors de portée de tir ennemi. Les nécrons avec leurs armes à fission et les scarabs se murent face à la position de l'Imperial Knight pour tenter de l'arrêter. L'arche fantôme et ses guerriers nécrons tenaient l'autre flanc pour aller chercher l'objectif 5. 2 escouades d'incendiaires et les traqueurs arriveraient en frappe en profondeur.   Les Nécrons et Démons tentèrent de voler l'initiative et... réussirent !     Tour 1 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies   Les scribes bleus lancèrent un sort au hasard en Démonologie Maléfique, espérant pouvoir invoquer une nouvelle unité ou au moins avoir Terre Maudite. Au lieu de ça, ils tombèrent sur un sort de tir alors qu'ils n'avaient rien à portée. Un coup dans l'eau.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111044212748.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme et les chars incendiaires s'approchèrent à portée de tir lointain des chevaliers gris. 2 et 3 membres des Strike squads furent tués, ainsi qu'un loota ork. Les autres ne fuirent pas.   Durant la phase psy, les démons placèrent des Terre Maudite sur leurs deux hérauts, invoquèrent un nouveau Héraut de Tzeentch mais ratèrent leurs autres sorts.   Les nécrons à pied et une escouade d'horreurs tentèrent de détruire ou immobiliser les trukks orks face à eux pour ne pas se les prendre de plein fouet au prochain tour mais cela rata complètement.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111750854305.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Puissance de Feu écrasante   [URL=http://www.casimages.com/i/151031111942780812.jpg.html][/URL]   Les 2 Dreadknights se téléportèrent. L'un juste devant l'arche fantôme et les hurleurs, l'autre juste derrière le cryptek et les autres nécrons. Le premier tua 2 guerriers nécrons dans l'arche et 2 hurleurs derrière, blessant un troisième. Le second tenta de tuer le cryptek mais tua à la place 3 Immortels et une horreur rose.   Pendant ce temps là, l'Imperial Knight et deux trukks avaient avancé tout droit, les deux derniers débarquant leurs boyz face aux nécrons. Durant la phase psy, les Chevaliers Gris lancèrent Sanctuaire sur un Dreadknight et Domination sur les hurleurs et le héraut sur disque. Une Plainte psychique passa mais son tir rata. Et Invisibilité sur un Dreadknight rata.   Durant la phase de tir, les Lootas, l'Imperial Knights et les Tankbustas détruisirent les 2 chars incendiaires et les scribes bleus : Premier Sang et Puissance de Feu Ecrasante.   Puis les boyz et l'Imperial Knight chargèrent une escouade d'immortels et les scarabs. 3 Immortels furent tués (dont 2 dans le tir précédent la charge) et les scarabs furent rasés sans rien pouvoir faire à l'Imperial Knight.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113126278906.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 4 + 1 PV de Premier Sang Total = 7       Tour 2 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Derrière les lignes ennemies, Sécuriser l'objectif 3 (qui était sous l'Imperial Knight...)   Une seule escouade d'incendiaires et une seule escouade de traqueurs arrivèrent. Les traqueurs dévièrent sur un Dreadknight et furent placés par l'ennemi dans le coin le plus éloigné de leur zone de déploiement, hors de portée de toute cible. Les incendiaires atterrirent dans le camp ennemi derrière le trukk des Tankbustas, avec un d'entre eux Derrière les lignes ennemies, et ils tuèrent 6 d'entre eux à coups de flammes, sans endommager le trukk.   Durant la phase psy, les démons ratèrent tous leurs sorts, sauf la convocation de 10 démonettes qui atterrirent au milieu de la table.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031113337686402.jpg.html][/URL]   L'arche fantôme se décala un peu et malgré le sort de Domination, les hurleurs se placèrent face au Dreadknight. Les horreurs roses les plus proches arrivèrent également, s'étalant tout en longueur. L'objectif était de charger avec les horreurs, d'en prendre suffisamment en tir en alerte pour rater la charge avec eux et éventuellement conserver l'objectif 5 tandis que les hurleurs (séparés du héraut sur disque) chargeaient eux pour de bon de Dreadknight. La stratégie échoua car le Dreadknight tua 3 horreurs mais les survivantes effectuèrent un 11 de distance de charge réussissant de justesse leur charge. Malgré leur Domination, les hurleurs réussirent quand même leur charge également. Mais les attaques PA2 des hurleurs ne firent perdre qu'un unique PV au Dreadknight, et les horreurs chanceuses un autre. Pendant ce temps là, le Dreadknight avait massacré 3 hurleurs et le test d'instabilité qui en résulta fit disparaitre les derniers hurleurs et toutes les horreurs sauf 2.   Sur l'autre flanc, les lychguards volèrent au secours des immortels dans leur corps à corps contre les boyz, et les nécrons tuèrent tous les orks de cette escouade quand les derniers cherchèrent à s'enfuir.   L'escouade du crypteks et les autres immortels tentèrent leur chance au tir contre le Dreadknight qui les menaçait, sans aucun succès.   Les incendiaires de ce côté de table tuèrent 7 boyz orks mais les 4 derniers ne s'enfuirent pas. Alors les horreurs roses décidèrent de charger les derniers pour les déloger de l'objectif 3 et tenter de le prendre sous le nez de l'Imperial Knight. Les orks n'eurent pas peur, perdirent l'un des leurs et tuèrent 6 démons, instabilité comprise.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031114902615483.jpg.html][/URL]         Tour 2 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectif tactique : Sang & Tripes, Pas de prisonniers   Cette fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Les incendiaires du centre de table résistèrent vaillamment au tirs de l'Imperial Knight qui rata beaucoup de blessures et tomba contre des démons qui réussirent toutes leurs sauvegardes invunérables sauf une. L'Imperial Knight chargea ensuite les Lychguards et les massacra en toute impunité.   Le Dreadknight de ce côté de table tira et chargea l'escouade du Cryptek mais je crois que ce fut un gros match nul, les immortels réussissant leurs jets d'insensible à la douleur. Peut-être qu'un immortel mourut et/ou que le cryptek fut blessé.   Puis les orks à motos et les deffkoptas réalisèrent une charge multiple sur les incendiaires et les horreurs en combat contre les boyz et les massacrèrent tous.   Pendant ce temps là, des trukks chanceux tuèrent 3 Immortels dans leur ruine.   Sur l'autre flanc, les Chevaliers Gris et les Tankbustas tuèrent une seule démonette et blessèrent le héraut sur disque.   Par contre, les incendiaires arrivés des réserves au tour précédent furent massacrées par les orks et les gretchins, non sans emporter 3 orks et 1 gretchin avec eux.   Et le Dreadknight massacra les deux horreurs roses qui l'engluaient encore.   Les objectifs Sang & Tripes et Pas de prisonniers étaient largement atteints.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031120408531749.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 6 PV - Kill Points d'annihilation : 10 + 1 PV de Premier Sang Total = 17         Tour 3 des Démons/Nécrons :   Objectif tactique : Sécuriser les objectifs 3 et 5, Chasse au Gros   La phase psy fut très chanceuse car 2 nouvelles unités de démonettes et une unité d'horreurs furent invoquées. Tous les nouveaux venus sprintèrent pour se mettre à l'abri et se rapprocher des objectifs de Gros Calibres.   Les derniers traqueurs arrivèrent des réserves, pas les incendiaires. Les traqueurs se posèrent à côté du Dreadknight blessé et leurs tirs plus ceux des autres traqueurs plus lointains finirent par tuer ce dernier. Objectif Chasse au Gros atteint.   Le héraut sur disque se posa à côté de l'objectif 5 pour le prendre : objectif tactique atteint.   Plutôt que d'user inutilement leurs tirs sur l'Imperial Knight, les immortels nécrons tirèrent sans succès sur les deffkoptas. Puis les démonettes chargèrent les deffkoptas, se positionnant au plus loin du Warboss pour l'empêcher de taper à ce tour. 4 démonettes et 2 Deffkoptas furent tués (dont un via un test de terrain dangereux raté), et un troisième blessé. Les orks avaient perdu le combat mais ne s'enfuirent pas au grand dam des démonettes qui auraient été trop heureuses de les raser en percée.   Dans le combat contre le Dreadknight, 2 immortels nécrons moururent et le Dreadknight était toujours indemne.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031121608746746.jpg.html][/URL]           Tour 3 des Chevaliers Gris/Orks :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasseur de Sorciers   Les Orks lancèrent leur Waaaagh.   Encore une fois, les sorts des Chevaliers Gris furent tous ratés ou abjurés par les Démons.   Il fallut tous les tirs de l'Imperial Knight pour tuer le héraut de Tzeentch invoqué.   Les Chevaliers Gris s'emparèrent de l'objectif 5 et tuèrent le héraut sur disque.   Les lootas et les tankbustas détruisirent l'arche fantôme nécrons, forçant ses occupants à débarquer.   Le Dreadknight tua au corps 2 immortels et élimina les 2 derniers et le crypteks quand ils cherchèrent à s'enfuir. Tuez le Seigneur de Guerre.   Les démonettes blessèrent encore un deffkoptas mais 4 d'entre elles furent éliminées et il n'en restait plus qu'une pour engluer les orks.   La grosse bande de boyz tenta de charger les démonettes dans la ruine mais ratèrent leur charge alors qu'ils étaient seulement à 2 pouces de distance et ce malgré une relance (ils firent 3 à chaque fois - 2 de terrain de difficile).   La partie s'arrêta là, faute de temps d'une part, mais aussi parce qu'elle était pliée depuis longtemps.   Les Orks et Chevaliers Gris tenaient les objectifs 2, 3, 4 et 5. Les Nécrons tenaient l'objectif 1.   [URL=http://www.casimages.com/i/151031123040128678.jpg.html][/URL]     Résultat de la bataille :   Démons/Nécrons : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+0 PV) - Gros Calibres : 3 PV Total = 6   Chevaliers Gris/Orks : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 15 (+8 PV) - Gros Calibres : 12 PV + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Tuez le Seigneur Total = 31   Victoire des Chevaliers Gris/Orks 20 à 0 !       Debriefing :   Bon, on ne pouvait rien faire contre un Imperial Knight et 2 Dreadknights avec téléporteurs. Mais au moins maintenant, on le sait, c'est déjà ça : nous n'en étions pas sûrs car nous n'avions jamais joué contre un Imperial Knight mais notre adversaire a convenu avec nous qu'on ne peut pas en sortir comme ça dans une partie "à la cool" sans que l'adversaire soit prévenu et adapte sa liste en conséquence. Et il n'y a pas à dire, une armée démons d'invocations qui n'est pas prévue/optimisée dans cette optique (à savoir sans unités de choc pour tenir l'ennemi à distance et sans figurines appropriées pour réaliser ces invocations au mieux), ça ne vaut pas 5 PM. Même en volant l'initiative, ce qui n'était finalement pas une si bonne idée car on n'avait pas de quoi en profiter pour de bon, on s'en est quand même pris plein la... figure.  L'Imperial Knight détruisait 3 unités par tour en moyenne : 1 à 3 en tirs et 1 en charge, sans parler du piétinement qui a failli en détruire une 4e au premier tour en tombant sur les lychguards. Les dreadknights avec téléporteurs pour arriver sur nous dès le premier tour, puis leurs tirs force 6 ou 7 et leurs attaques de corps à corps F10, on n'avait rien pour les gérer sereinement. Derrière, les orks étaient nettement moins optimisés, mais le groupe de motards/deffkoptas et les tirs de lootas et tankbustas ont fait des ravages. Sans parler de notre erreur d'avoir avancé nos unités au tour 1 ce qui a permis aux trukboyz de nous charger directement. Ajouté à ça un peu de malchance dans notre première phase psy, des scribes bleus parfaitement inutiles et des frappes en profondeur qui n'arrivent pas et font des incidents de frappe, bref, on n'avait aucune chance.   J'aimerais bien rejouer contre un Imperial Knight à l'avenir... mais cette fois avec mon propre Imperial Knight en face, ou alors avec des gravitons ou plein d'attaques perforantes.
  16. Toujours dans l'optique de tester la nouvelle Ravenwing, 3 partenaires des Grenadiers de l'Essonne et moi avons joué hier une partie en 2x1000 Pts aussi dure que possible. Mes Dark Angels étaient alliés à des Space Wolves face à une alliance contre-nature de Chevaliers Gris et de Space Marines du Chaos.   Voici les armées en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Hémorragie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups     Dark Angels : Détachement Ravenwing Strike Force   QG - Sableclaw   Elite - Escouade de commandement Ravenwing : 4 Chevaliers Noirs + 1 Champion Ravenwing   Attaque Rapide - 4 Chevaliers Noirs avec une bombe à fusion - 3 Chevaliers Noirs - 3 Chevaliers Noirs - Dark Shroud - Moto d'assaut multifuseur ​- Moto d'assaut multifuseur         Chevaliers Gris : Liste unbound   Lord of War - Kaldor Draigo   Elite - 9 Purificators avec psycanon, 5 paires de Nemesis Falchions et 2 marteaux Nemesis   Attaque Rapide -10 Interceptors avec balise de téléportation, 2 incinerators et 2 marteaux Nemesis   Support - Cuirassier Nemesis avec téléporteur, psycanon lourd et Gatling Psilencer     Space Marines du Chaos : List unbound   QG - Sorcier de Nurgle niveau 2 à moto avec familier de sort, bombe à fusion et Brandon de Skalathrax (Drain de vie, Affaiblissement, Correction) - Prince Démon de Nurgle volant avec armure et Masse Noire   Attaque Rapide - Ferrocerberus - Ferrocerberus - Heldrake avec conflagrateur - 4 Enfants du Chaos de Nurgle     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points (les objectifs 1 et 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les CG/SMC Initiative gagnée par les DA/SW qui choisissent de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Sans peur Trait de Seigneur de Kaldor Drago fixe       Commentaire d'avant-partie :   Mon partenaire Space Wolves et moi avions une paire de liste très solides. Son armée entière n'était qu'une unique Wolfstar capable d'affronter n'importe quoi au corps à corps et d'endurer les tirs les plus puissants. Et moi j'avais pu constater à quel point une poignée de Chevaliers Noirs étaient résistants au tir et toujours aussi puissant avec leur plasma et leurs nombreuses attaques perforantes. Bon, manque de bol, nos adversaires étaient plus orientés corps à corps donc mes sauvegardes de couvert relançables serviraient sans doute peu, mais je ne m'en faisais pas trop quand même.   Face à nous, Kaldor Draigo. Je n'avais jamais joué contre lui mais j'avais en tête qu'il avait un peu perdu de sa superbe depuis le dernier codex Grey Knights. Mais entre les téléporteurs et le sort Portail d'Infinité, l'armée Chevaliers Gris toute entière pouvait se téléporter de l'autre côté de la table. Tant mieux, nous serions prêts à les accueillir à plasma ouvert. A noter quand même que les nombreuses armes de Force et la capacité d'atteindre une F10 avec les marteaux et le sort Poing d'Acier faisaient un peu peur à mon partenaire Space Wolves car elles pouvaient causer des morts instantanées à ses cavaliers tonnerre. L'armée SMC me posait davantage de souci car je n'avais pas grand chose pour gérer les 2 Ferrocerberus et que le Heldrake serait une grosse menace pour mes motos. Je croisais les doigts pour que mes multifuseurs touchent leur cible et que le Heldrake arrive le plus tard possible, et demandais à mon partenaire d'envoyer sa Space Wolves contre les Ferro s'il le pouvait.     Déploiement :     La Wolfstar se plaça sur le flanc haut tandis que la Ravenwing occupa tout le centre et le bas de la table, avec le Dark Shroud à portée de toutes les unités de Chevaliers Noirs, et Sammael en retrait.     Les Chevaliers Gris et les Space Marines du Chaos se placèrent prudemment un peu en retrait, s'attendant à voir toutes les motos avancer vers eux très vite avec leur mouvement scout. Les Chevaliers Gris étaient face à la Wolfstar pour la gérer avec ses armes à mort instantanée tandis que les SMC étaient plutôt du côté de la Ravenwing.   Et là, contre toute attente de nos adversaires, j'ai fait le choix de reculer toute ma Ravenwing avec son mouvement scout, pour être hors de portée de tir des Chevaliers Gris et de charge des SMC. Puis nous avons laissé nos adversaires commencer, pour gâcher leurs plans de nous voir arriver vers eux et de nous gérer pendant une phase de tir. A eux de venir, nous les attendions !     Tour 1 des Chevaliers Gris/Space Marines du Chaos :     Le Cuirassier Nemesis commença par se téléporter juste devant la Wolfstar, entre le bord de table et un décor bloquant, bloquant le passage aux loups tonnerre. Puis les interceptors se placèrent derrière lui. Enfin, durant la phase psy, Kaldor et ses Purificators suivirent avec Portail d'Infinité. Kaldor perdit 1 PV en péril Warp dans l'opération (grosse frayeur car il aurait facilement pu être aspiré dans le Warp ayant tiré un 1). La stratégie des Chevaliers Gris étaient d'attirer la Wolfstar à charger le Cuirassier quitte à le perdre, et ensuite d'opérer une grosse contre-charge avec le reste des Chevaliers Gris.   En attendant, ils se blindèrent un peu avec le sort de Sanctuaire sur le Cuirassier et Poing d'Acier sur les Interceptors. Mais le sort de Force fut raté deux fois et Poing d'Acier sur Kaldor fut abjuré.   ils tirèrent. Les tirs de Gatling, de psycanon lourd et de psycanon simple ricochèrent sur l'armure du Seigneur Loup. Les nombreux tirs de fulgurants furent plus efficaces car ils blessèrent le Seigneur Loup et tuèrent un Cavalier Tonnerre (celui sans arme spéciale).   Et pendant ce temps-là, les Space Marines du Chaos avançaient et sprintaient sur l'autre flanc de la table.       Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :     L'escouade de Commandement Ravenwing, une escouade de 3 Chevaliers Noirs et la moto d'Assaut partirent se charger des Space Marines du Chaos.   La moto d'assaut toucha le Ferrocerberus le plus proche et réussit à l'immobiliser sans que la sauvegarde démoniaque de ce dernier ne le sauve. Ferrocerberus immobilisé = Ferrocerberus humilié !    Les tirs de plasma de tous les autres motards tuèrent deux enfants du Chaos et en blessèrent un 3e.     Puis les Chevaliers Noirs chargèrent. Et le Brandon de Skalathrax du Sorcier du Chaos fit un gros ravage en tir en alerte dans l'escouade de Commandement : 3 touches, 3 blessures, 3 chevaliers Noirs tués net. L'escouade de Commandement rata donc sa charge, mais par les 3 autres Chevaliers Noirs. Le résultat de leur assaut fut cependant médiocre car le sorcier fut blessé en duel, et un Enfant perdit 2 PV mais un Chevalier Noir de plus fut tué en contrepartie.     De l'autre côté de la table, la Wolfstar se plaça juste devant le Cuirassier Nemesis, prête à charger malgré un sort Endurance raté et un sort Force abjuré. Mais avant ça, la Ravenwing allait tirer. La moto d'assaut, les 2 land speeders et les 7 chevaliers noirs s'étaient en effet placés en position de tir contre le Cuirassier même si ce ne serait pas à courte portée. 7 tirs de plasma, 1 multifuseur, 1 bolter jumelé, 2 bolters lourds et 1 canon d'assaut plus tard, ce fut Sammael avec ses tirs perforants qui fit perdre son dernier point de vie au Cuirassier qui mourut, laissant tout à coup le champ libre à la Wolfstar.     La Wolfstar put alors sur ruer sur l'escouade de Kaldor Draigo.  Le combat fut sanglant. Kaldor fut blessé et tous les purificators massacrés, tandis que les Space Wolves perdaient un Cavalier Tonnerre et 5 PV répartis entre le Seigneur Loup et d'autres Cavaliers pendant le combat et pendant les tirs en alerte. Premier Sang pour les Space Wolves ! Et 2 PV de Maelstrom, un pour Chasseur de Sorciers et un pour tenir l'objectif 2 avec Sammael.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Chevaliers Gros / Space Marines du Chaos : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0       A suivre plus bas...
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