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  1. Je crée mon post comme demandé par le grand maitre. Le sujet central : La liste des copains de peinture : @Aldebaran [Ynnari] Vaisseau monde Catuash @aranud [Imperial Fists] Quelle galère sur Vey Uiht @baron.zero [Chaos] La Horde suppurante de Te'Phan Dras le Germinatoris @Cpt_Wiggins [Dark Angels] Force de traque du Chapelain Zadkiel @froutos [Nécrons] Force Necron ...00110101010...surtout eldar @Haruspice [Custodes] A la recherche de la Relique perdue @Helwinter [Drukhari] La Cabale de la Lame Grise @Koshon [Flesh Tearers] Avant-garde Thyrael @loldow [Astra Militarum] Les survivants de Medusa V @Legacy [T'au] Moonspider's T'au Expedition Force @Libal [Culte Geneastealer] Le Culte de l'Acheron @le toy [Culte Mechanicus] Avant-garde de Tlacaelel @ronnie [Chevaliers Gris] Force de Frappe Parsifal @Swagraphon [World Eaters] Du Sang pour Kharn et pour Khorne @thyrio [Chaos] Régiment de gardes renégats et démons de Westgan III Je remets mon post de candidature : A mon tour de poser ma candidature. Je n’ai jamais participé à un CdA et cette V8 me donne envie de me remettre à 40k. J’ai peint récemment 2 kill teams, une de 10 rangers skitarii et une de 7 imperials fists issus de la boite Betrayal at Calth. J’ai pris énormément de plaisir à peindre et surtout à monter ses figurines games workshop après avoir peint énormément de figurines en métal pour d’autres jeu. La sortie de la boite Dark Imperium et le lancement de ce CdA vont me motiver pour me lancer. Figurine test non peinte: Figurine peinte : Fluff : Même si Roboute Guilliman n’était pas là lors de l’assaut de la flotte ruche Behemoth, il a vite compris le danger que représentent les Tyrannides pour l’imperium. Lorsqu’il a appris la disparition de l’équipe de Marines sur Vey Uiht et l’existence de zones résistantes à la terraformation de l’invasion Tyrannide, il a compris l’importance de la nouvelle. Il a aussitôt décidé d’envoyer une équipe de Primaris pour se renseigner. Il aurait aimé envoyer une force plus importante mais il est difficile de retirer de précieuses troupes des multiples fronts auxquels l’humanité doit faire face. La force la plus proche était une force d’Imperial Fists qui furent envoyés le plus rapidement possible à bord de leur croiseur. Liste : Seek : Inceptor squad : 8 PP ou 225 points + éventuellement un lieutenant 4 PP ou 74 points Search : Hellblaster Squad : 12 PP ou 240 points + éventuellement un lieutenant 4 PP ou 74 points Bonus : des reivers pour la séquence 1 ou 2. Destroy : 2 Intercessor squad : 12 PP ou 200 points + éventuellement un capitaine 7 PP ou 137 points Reinforcement : 1 squad de 3 agressors et un dreadnought redemptor Décor : je pense peindre des containers car je ne vois pas ma force construire une base, plutôt se faire envoyer des munitions et du matériel du ciel. Bon courage à tous les autres participants et désolé pour ceux qui n'ont pas été retenu. J'irai voir vos sujets pour voir comment vous avancez vous aussi. Bon, assez peu de figurines à peindre pour moi, pas de conversions prévues à la base mais par contre je vais essayer de m’appliquer sur la peinture. Pas vraiment d'avancé à vous montrer, j'attendais le début pour commencer, j'ai juste monter les 3 reivers de la boite premier sang et comme je n'aimais pas trop l'effet chaussettes remontées de leurs jambes, j'ai fait un peu de green stuff pour épaissir un peu tout ça. Bon, la green stuff, j'ai l'habitude d'en utiliser pour boucher les trous et seulement pour ça, alors le résultat n'est pas parfait mais je pourrai toujours essayer de cacher les défauts à la peinture. Ils serviront de bonus pour une session. Par contre, ils sont bleus et autant la sous-couche noire ne pose pas de pb (j'ai essayé avec mon space hulk), autant la sous-couche blanche que j'utilise pour obtenir mon jaune me fait un peu peur. J'éditerai mon premier message quand la liste des sujets des participants sera complète. Arnaud Pour ceux qui découvrent le sujet avec le basculement en armée unique, les photos du début ont malheureusement disparues suite à la fermeture de mon hébergeur. Les premières photos visibles sont page 8. Je met une photo de presque tout ce que j'ai peint pour le CdA (manque l'apothicaire, le dread et le début de mes scouts Van Saar). Vous aurez de bien meilleures photos des figurines peintes par sessions page 10. A vos commentaires. Arnaud
  2. Hello hello Je viens partager avec vous un projet perso qui trainent dans ma pile de la honte depuis la sortie d'Indomitus me motive: Peindre le set de base aux couleurs des Imperial Fists, ainsi qu'un petit Tor Garandon pour faire bonne mesure si le projet avance bien! L'idée était d'abord de me lancer le défi de peindre une armée à forte dominante jaune, si possible pour me sortir de ma zone de confort habituelle (un peu plus portée par l'aérographe*). De base je voulais m'exercer à un style plus "classique" eavy metal, mais c'est parti en exercice de glacis divers & variés à la place Je vous présente donc dans un premier temps cette ébauche d'armure jaune sur un intercessor, L'aplat de base est Yriel yellox + Skrag brown (1:1), puis des glacis Yriel > Flash Gitz Yellow > Phallanx Yellow > Dorn Yellow. Ainsi que d'autre glacis Skrag brown / Doombull brown dans les ombres ou arrêtes. Je dois maintenant m'attaquer aux divers aplats entre les plaques d'armures (derrière les articulations, ceinture/holster etc..) sans tâcher tout ce jaune et surtout à la seconde couleur dominante du schéma le rouge du casque/aigle torse. Et là j'ai besoin d'avis: Je n'y connais rieeen en héraldique space marines J'ai vu des Imperials Fists aux bords d'épaulières rouges, mais également noires. Quels symboles peindre pour une unité d'intercessor? etc.. J'hesite également sur le chassis des armes, rouges ou bleu profond (incubi darkness vers thunderhawk blue par exemple) Si vous aviez des conseils je serai preneur Je dois également réfléchir au soclage, j'hésite encore.. (la photo est un brin cramée merci la compression..) *petite précision: je n'ai aucun jugement de valeur aerographe comparé au pinceau, je travaille tout les jours avec, j'avais simplement envie d'un rendu différent en m'en passant sur ce projet
  3. Bonjour à tous, Après une longue pause 40k-ienne au profit d'autres jeux, je me remets en jambes avec un peu de 30K. Tout d'abord, il faut dire que mon cœur a longtemps hésité sur la légion à adopter : Sons of Horus, World Eaters et Emperor Children étaient mes premiers choix. Mais j'ai tranché en contemplant les figurines chez Forge et en choisissant mes préférées. Je ne vous cache pas que j'ai été passablement déçu par les figurines des primarques de Forge jusque là, allant du sans charisme au relativement bof. Bon, à leur décharge, ils doivent faire face à une attente doublée d'une puissance émotionnelle très fortes. Mais à mes yeux, Angron est bof, Vulkan et Fulgrim passables, Horus bien-mais-pas-top et au dessus du panier, Ferrus est top. Mais j'aime trop les Iron Hands de Micos pour me risquer à une comparaison Les personnages spéciaux, tout pareil. Mais l'un d'eux m'a tapé dans l'œil : Alexis Polux. Bam ! Je fais fis de mes premiers amours et je choisis donc la 7ème légion, alias les Imperial Fists. Comme quoi, il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis L'avantage, c'est que ça me donne une très bonne raison de choisir le thème du siège de Terra pour le soclage. Et comme j'avais envie d'y passer un peu plus de temps que sur mes BT, ça tombe bien. Je commence donc par la base : une tactique, un Consul et une unité de Breachers (toujours en cours). Je vous les livre(rai) ici, avide de vos retours et conseils pour améliorer la chose. La lumière est un peu pourrie, la faute à une lampe de ma boite à lumière cassée et remplacée par une lampe plus chaude. Mais ça donne une vision d'ensemble, on va dire qu'à mon niveau, c'est amplement suffisant. L'objectif n'est pas d'arriver à une armée de champion du hobby mais à une armée jouable avec un peu de personnalité. En attendant vos cailloux, hiboux et conseils, j'espère que ça vous plaira. Mes breachers sont en cours mais je ne peux pas vous garantir que ça ira vite Mon objectif est de faire une armée entièrement à pied, pas de véhicule prévu donc. Cependant, pour tricher en partie et vu le lien autant fluffique que visuel que les Black Templars ont avec les vétérans de la 7ème légion, je n'hésite(rai) pas à jouer avec mes véhicules BT... Du coup, cette armée va se voir équiper de nouveaux véhicules elle aussi. Pour vous donner un peu de visibilité, voici la liste prévue : - Consul : mk3, Cataphracti - Alexis Polux - Sigismund - Consul : Chapelain - Consul : Archiviste (à voir - je cherche des infos sur la possibilité d'avoir des archivistes pendant le siège de Terra malgré l'édit de Nikaea) - 1 Tactique - 1 Tactique - 1 Breacher (mk3) - 1 Breacher (mk4) - 1 Cataphracti - 1 Templar Breathen -- Mes autres sujets : Black Templars Khador (Warmachine)
  4. Bonjour, je me lance dans un petit projet modéliste, à savoir la conception d'un groupe d'Impérial Fists. Voici la liste ici : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=159403 N'hésitez surtout pas à dire ce que vous en pensez sur le poste approprié. En ma possession actuellement avec l'avancement des travaux: - Capitaine: FINI - 10 marines tactiques: FINI - 5 Terminator d'assaut: FINI - Predator Destructor FINI - Esquade Dévastator monté - 10 marines tactique monté - Esquade de scouts bolter monté - Esquade de scouts sniper FINI - 1 esquades de terminators d'assaut monté - 2 esquades de terminators monté - 3 Modules 1 FINI - Vindicator FINI - 5 motos monté - 5 Vet d'appui WIP - 5 Vet d'assaut monté La priorité ira bien sur aux éléments de la liste d'armée. Voici le schéma de couleur et la façon de le traiter, la dessus j'attends vos avis avant les premiers rendus. Le tout sans brossage, je vais essayer de donner mon meilleur niveau de peinture, je ne suis pas pressé. Jaune et noir (pas beaucoup de rouge). Noir => classique a base de Adeptus Battel grey Jaune => Base de Vomit brown, lavis Encre marron aux endroits nécessaires, éclaircissement jusqu'au bleach bone sur les arrêtes, glacis successifs de jaune sunburst, puis reprise des éclaircis en bleach. C'est une méthode qui n'est pas de moi, j'espère que ça sera concluant. Je vous poste les photos des figurines sous couchées ainsi qu'un premier test de jaune sur une vieille fig. PS: pas de conversions majeures prévues, juste des bricoles et quelques poses un chouille plus dynamique. Mais si vous avez des idées je suis preneur. Merci, j'espère que ça vous intéresser.
  5. Étant en train de monter/planifier d'acheter de quoi étoffer ma force d'Impérial Fists je me suis penché sur les unités porteuses de boucliers. Les fists ont pas moins de trois unités en armure énergétique pouvant porter des boucliers : les Breacher en troupe, les templar brethren en elite et les phallanx warden en attaque rapide. Ma question est simple : est ce que toutes ces unités se valent ? Surtout entre les breachers et les phallanx Wadden en fait, ils ont plus ou moins le même profil.
  6. Bonjour, Projetant d'acheter la Boite "Dark Imperium", j'envisage de peindre les SM Primaris en Imperial Fists. J'aimerais avoir un rendu similaire aux IF de GW (rendu sortie d'usine qui leur va bien ama, qui tranchera bien avec les pesteux !), et j'aimerais vos avis et conseils avisés pour obtenir un tel résultat. Je suis novice en peinture, donc n'hésitez pas à expliquer en détails, même à un niveau qui vous semble faible, je ne serai pas vexé J'ai fais quelques recherches sur youtube, mais difficile de trouver quelque chose se rapprochant du schéma GW. Certains préconisent de bomber en blanc, passer du Seraphim Sepia (ou couleur similaire) sur les arêtes puis de mettre le jaune (dilué, plusieurs couches) tandis que d'autres appliquent uniquement du jaune en différents passages ... Merci d'avance, et si vous avez un tel schéma n'hésitez pas à poster pour me donner une idée de l'ampleur de la tâche qui m'attends ^^'
  7. Bonsoir à tous, Ayant en ma possession le supplément Angels of Death qui approfondi le codex space marines, je suis tombé sur un point de règle qui m'interroge. Cela concerne les fils de Dorn, donc Imperial Fists, Black Templars et Crimson Fists. J'aimerai savoir si en prenant la Sternhammer strike force cela ouvrait aux black templars et aux crimson fists les bonus de commandement de celle ci ou était exclusivement réservé aux IF? Si l'on suit le codex space marine, les CF devraient suivre celle des IF, mais les black templars suivent leurs propres règles spéciales, ce qui complique la chose mais ne sont ils pas quand même des descendants de Dorn? Surtout que dans le supplément ceux ci sont "rangés" avec leurs frères IF et CF. En effet cela ouvrirait à la science supérieure du bolter, héritage de Dorn et Expertise en démolition en plus de leurs règles spéciales du codex space marine. J'aimerai donc savoir si je fais fausse route ou si mon interrogation est bonne. De plus si l'on continue dans la lancée, les CF et BT ont ils droit aux reliques de phalanx ? Merci d'avance de votre réponse, Prefall
  8. Hier soir, Oruk, Brice, Melanor et moi avons fait une bonne partie bien brutale... à 2 x 1000 Pts 0PM. Les alliances donnaient au final Genestealer Cults + Démons du Chaos de Tzeentch contre Tau + Imperial Fists. Voici les listes en présence : Genestealer Cults : CAD QG - Patriarche niveau 2 (Hallucination, Dissimulation, Plainte psychique) - Magus niveau 2 + l'Accroupi (Hypnose de masse, Force occulte, Agression mentale, Convocation télépathique) Troupes - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 6 Acolytes hybrides - 5 Acolytes hybrides - 10 Néophytes hybrides Elite - 20 Purestrains Genestealers - 6 Métamorphes (4 pinces, 2 fouets) dans un Goliath Truck - 4 Aberrants marteaux énergétiques Démons du Chaos : CAD QG - Les scribes bleus - Héraut de Tzeentch sur Dais des oracles, niveau 2 (niveau 3 grâce à son trait de seigneur) (Convocation, Regard infernal, Sacrifice, Possession ) Troupes - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Incendiaires Attaque rapide - 8 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch - 3 hurleurs de Tzeentch Soutien - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch - Char incendiaire de Tzeentch Tau Empire : CAD QG - Shadowsun Troupes - 10 kroots - 10 kroots + chien Elite - Riptide avec senseur d'alerte - 3 Crisis avec 3 nacelles lance-missiles, lance-flammes jumelé, 2 nacelles de missiles jumelées, 2 drones marqueurs - Ghostkeel avec senseur d'alerte et éclateurs à fusion jumelés Attaque rapide - 5 Cibleurs Soutien - 2 Broadsides dont une Shas'vre, verrouillage de cible et 2 drones lance-missiles Imperial Fists : CAD QG - Capitaine Lysander Troupes - 5 marines tactiques - 5 marines tactiques Elite - Dreadnought ironclad en drop pod - 6 Centurions Devastator avec 2 bolters lourds et le reste en lance-missiles et canons lasers Mission : Nouveau Scénario ETC N°2 - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs - Maelstrom of War : Impasse (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (6 PV maximum) Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Tau/Imperial Fists Initiative gagnée par les Tau/Imperial Fists qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Patriarche : Il est Invincible Trait de seigneur du héraut de Tzeentch : un niveau de maîtrise psychique supplémentaire Trait de Seigneur de Lysander et Shadowsun fixés Commentaire d'avant-partie : Nous allions nous retrouver dans une belle confrontation de corps à corps contre tir, de magie contre technologie, et de Mal contre Bien. Je sortais pour la première fois mes Genestealer Cults en CAD pour pouvoir être à 0 PM. J'étais un peu inquiet de voir si le fait de ne pas avoir d'Embuscade du Culte pour tout le monde dès le premier tour n'allait pas réduire fortement l'impact de cette armée. De même, je n'avais pas les bonus apportés par l'Iconward et le Primus, et évidemment aucun Subterranean Uprising. Je me sentais un peu nu. Surtout qu'en face, c'était deux armées Nemesis des Genestealers : les Tau avec leur saturation de tirs et surtout leur appui feu empêchant des charges sereines, et les Imperial Fists avec tous leurs bolters relance des 1. J'avais eu la chance d'obtenir Convocation avec mon Magus pour faire venir des renforts, mais je n'avais pas eu Invisibilité avec mon Patriarche. Mon partenaire jouait une liste axée sur Tzeentch avec des unités rapides capables de mettre la pression aussi vite que mes Genestealers. Il comptait sur les Scribes Bleus et sur le héraut pour faire de l'invocation ou avoir Terre Maudite. Les chars incendiaires faisaient peur mais leur fragilité les rendaient un peu trop one-shots. Il comptait en fait surtout sur les hurleurs comme force de frappe principale. Face à nous, des Tau bien méchants, avec Riptide, Ghostkeel, Broad et Crisis lance-missiles, Cibleurs et Kroots pour nous gêner. Et des Imperial Fists avec une liste un peu spéciale, orientée autour de deux axes : un très gros pack de Centurions sans aucun gravitons (donc parfaits contre nos deux listes) d'un côté, et Lysander de l'autre pour rendre très dangereux au corps à corps la moindre demi-escouade qu'il rejoindrait. A cela s'ajoutait un Ironclad dont le blindage 13 serait une plaie pour mes cultistes et que j'allais donc devoir éviter autant que possible. Bref, une confrontation qui paraissait très intéressante et où nous n'avions pas une grande certitude de gagner, bien au contraire. D'autant plus que nos adversaires nous avaient imposé de nous déployer un coin de table avec très peu de décors et qu'ils avaient l'initiative. Déploiement : Les Tau et Imperial Fists se déployèrent façon Fort Alamo dans un ensemble de décors offrant couverts et hauteurs pour les lignes de vue. Un cordon de kroots et de marines tactiques protégeaient de tous côtés les Centurions et les unités de tirs Tau. Shadowsun était avec les Crisis, Lysander avec des marines tactiques et la Riptide était tout à gauche. Conscients qu'ils ne pourraient rien faire au premier tour à part endurer les tirs adverses et l'arrivée de l'Ironclad en pod, les démons et Genestealers se placèrent le plus loin possible dans leur coin de table, cherchant l'abri des rares décors disponibles. Les cultistes avaient prévu de tous repartir dans les ombres au tour 1 donc ils étaient massés dans un coin, avec juste un cordon d'aberrants et d'une escouade d'acolytes pour les protéger du lance-flammes lourd de l'Ironclad. Les néophytes du magus s'infiltrèrent derrière un décor plus prêt de l'ennemi mais permettant de mieux les cacher, les nurglings s'infiltrèrent dans des décors à portée des objectifs 1 et 6. Quant aux genestealers du Patriarche, ils firent un minable 1 sur leur jet d'Embuscade du Culte et durent apparaitre sur la droite de leur bord de table, bien en vue de l'ennemi. Les chars incendiaires, les incendiaires et le Goliath Truck vide étaient en réserves. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) L'Ironclad décida d'être prudent et de ne pas risquer de se faire charger dès le tour 1 par des hurleurs, des aberrants ou les Genestealers du patriarche : il fit atterrir son drop pod près des lignes des Imperial Fists pour apporter son soutien en contre-charge le moment venu. La Riptide commença par tirer sur l'escouade d'acolytes hybrides qui était tout juste à portée. Ayant surchauffé son générateur pour avoir 12 tirs de gatlings, elle élimina d'un coup l'escouade entière (Premier sang). Tout le reste de l'armée Tau/Imperial Fists se plaça pour être un peu plus près des Genestealers du Patriarche, sans pour autant avoir toutes leurs armes à portée de tir, et envoya tout ce qu'elle avait de disponible sur eux, tuant 12 genestealers et blessant le patriarche. Tour 1 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 5 et 6, Sang et tripes, Soif de gloire, Assassinat, Sécuriser le terrain (tenir 2 objectifs impairs) Tous les acolytes, les aberrants et les genestealers repartirent dans les ombres. Les hurleurs conservèrent des positions défensives en attendant le tour 2. Ils turbo-boostèrent pour se placer derrière des décors à part trois d'entre eux partis prendre l'objectif 6. Les nurglings tenaient les objectifs 5 et 1, donc réussissaient la mission Sécuriser le terrain. Les Scribes Bleus lancèrent un dé en démonlogie et obtinrent un 6 qui les transforma en Duc du Changement niveau 2 (Eclair du Changement, Feu scintillant de Tzeentch, ...). Le magus convoqua 8 nouveaux genestealers mais obtint de nouveau un 1 au jet d'Embuscade et les genestealers furent obligés de se placer dans le coin de table des cultistes en attendant de repartir dans les ombres. Le héraut de Tzeentch sacrifia 1 PV d'un hurleur pour invoquer un autre héraut tirant en démonologie. Le héraut dévia complètement à découvert et ne parvint pas à sprinter assez pour se cacher. La Tempête Warp vit jaillir la Pourriture de Nurgle. Tout ce qu'elle fit fut de blesser le héraut nouvelle invoqué. Résultat à la fin du tour 1 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 2 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 4 Tour 2 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers, Chasseur de sorciers, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les kroots arrivèrent par le flanc gauche et se placèrent de manière à prendre l'objectif 3 tout en ayant à portée de tir courte soit le héraut invoqué soit les genestealers convoqués. Ils choisirent de tirer sur ces derniers mais ne réussirent à en tuer qu'un seul. Le reste des Tau et Imperial Fists ne bougea que très peu, se contentant de se mettre mieux à portée de tirs des rares cibles disponibles. Les tirs de l'Ironclad et de la Ghostkeel tuèrent tous les nurglings sur l'objectif 6. Les hurleurs du héraut sur disque avaient fait la grosse erreur d'oublier les missiles frag des centurions qui purent faire un très gros carton dans leur escouade toute regroupée. Entre la vingtaine de touches de missiles et les tirs de bolters lourds et de canon laser, 3 hurleurs furent tués et surtout aussi le héraut de Tzeentch lui-même car il restait le dernier visible quand le dernier canon laser tira (Seigneur de guerre et Chasseur de sorciers). Pour finir, le sergent Centurion profita de son tir divisé pour tuer le héraut invoqué. Mission Pas de prisonniers réussie. La Riptide tua 2 hurleurs à côté de l'objectif 5. Un tir de marine blessa un hurleur dans l'autre escouade. Les Crisis tuèrent 2 néophytes hybrides. Tour 2 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sang et tripes, Assassinat, Chasse au gros, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Maîtriser le terrain (tenir 2 objectfs pairs et 2 impairs) Toutes les unités arrivèrent des réserves. Malgré 7 unités arrivant en Embuscade du Culte, les jets furent très médiocres dans l'ensemble : 3 fois 1 pour des acolytes, 1 fois 2 pour les genestealers du patriarche, deux unités d'acolytes et métamorphes en infiltration et tout de même une unité d'acolytes obtenant un 6 permettant de charger dès leur arrivée. Le goliath truck et les aberrants arrivèrent par leur bord de table, ces derniers sprintant pour prendre l'objectif 6. Le goliath tua 2 cibleurs à portée lointaine, les 3 autres ne s'enfuirent pas. Les acolytes capables de charger purent se placer derrière les lignes ennemies, capables de menacer directement les centurions qui ne pouvaient pas riposter en tir en alerte. Les genestealers du patriarche arrivèrent par le flanc juste sur leur droite. Les chars incendiaires purent se placer sans trop dévier sur la gauche des positions Tau. Quant aux 2 escouades d'hbydrides infiltrées, elles se placèrent encore un peu plus à gauche, les métamorphes tenant au passage l'objectif 3. Les Tau tirèrent en interception. La Riptide rasa l'escouade d'acolytes qui menaçait les Centurions et la Ghostkeel fit exploser un char. Le Duc du Changement vola pour se poser face à une belle ligne formée par l'ennemi et lança un Eclair du Changement Force 10 PA2 qui touche un kroot, 2 Broadsides, la Ghostkeel, un drone, un cibleur, un centurion, Lysander et un marine. Nous avons eu un petit doute mais à priori rien n'interdit les jets de couvert pour un tel Faisceau, même venant d'une CMV en vol. Du coup, alors que le sort aurait pu faire un massacre, plusieurs 1 au jet pour blesser et des jets de couvert réussis firent en sorte que seulement la Sha'vre Broadside (Assassinat), le Centurion et le marine furent tués. Pendant ce temps là, le magus rata son sort de Convocation et la Plainte psychique du Patriarche fut abjurée. Quant à la Tempête Warp, elle fut calme pour ce tour. Durant la phase de tir, la grosse escouade de hurleurs turbo-boosta sur les kroots et les tua tous sauf un qui ne s'enfuit pas. Les 3 autres hurleurs turbo-boostèrent au dessus des Crisis mais ne firent rien de mieux que d'en blesser une. A l'opposée de la table, les incendiaires dévièrent peu et eurent plein de kroots à portée de tirs. Les acolytes ayant obtenu 1 à leur jet d'Embuscade arrivèrent aussi pour apporter l'aide de leurs pistolets mitrailleurs. Les flammes démoniaques tuèrent tous les kroots et les pistolets achevèrent le chien kroot qui restait. Les purestrains genestealers repartirent dans les ombres. Le hurleur solitaire turbo-boosta pour prendre l'objectif 3. Avec tout cela, deux objectifs pairs et deux impairs étaient tenus pour la mission Maîtriser le terrain. Résultat à la fin du tour 2 : Tau/Imperial Fists : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 7 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 Genestealer Cults/Démons : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 9 Tour 3 des Tau/Imperial Fists : Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs), Sang et tripes, Chasse au gros Pour réussir la mission Défendre l'objectif, les Tau devaient reprendre l'objectif 2 que les kroots tenaient au tour précédent. La Ghostkeel et l'escouade des Crisis s'en rapprochèrent donc malgré la menace des hurleurs et chars incendiaires. Le dernier kroot alla s'emparer de l'objectif 4 sous le nez des hybrides métamorphes. Mais alors que la Ghostkeel espérait que les Centurions fassent le ménage dans les hurleurs qui contestaient l'objectif 2, ceux-ci firent exploser à la place un char incendiaire (Chasse au gros). Et leur sergent en tir divisé et la Broadside détruisirent le second. Les Crisis eurent la mauvaise idée de blesser 2 fois le Duc du Changement ce qui le fit se crasher sans dommage supplémentaire. Le démon majeur pouvait donc désormais charger au tour suivant. La Ghostkeel et la Riptide ne pouvaient pas tirer puisqu'elles avaient tiré en interception au tour précédent. Du coup, les hurleurs empêchaient toujours la prise de l'objectif 2 et le Ghostkeel fit le choix de les charger plutôt que de subir leur charge au tour suivant. Ce fut une mauvaise idée car elle eut Peur des démons, elle blessa juste un hurleur et ces derniers gagnèrent le combat de 3, la Ghostkeel s'enfuit et fut percée. Les Crisis, plus prudentes, utilisèrent leurs répulseurs pour s'éloigner du danger. La Riptide aussi ne voulait pas être chargée alors elle chargea les 3 hurleurs qui étaient passés dans son dos. Même si elle aussi eut Peur, elle eut davantage de réussite et tua un hurleur sans être blessée. Dans le coin droit maintenant, les Imperial Fists se focalisèrent sur les genestealers du Patriarche. Les tirs des marines et du drop pod tuèrent 7 d'entre eux. Puis l'escouade de Lysander réussit sa charge et même si Lysander fut blessé une fois, le patriarche et le dernier genestealer furent tués (Sang et tripes et Seigneur de guerre encore). Tour 3 des Genestealer Cults/Démons : Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Sang et tripes, Défendre l'objectif (tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs) Les genestealers revinrent des ombres sans faire de 6 et s'infiltèrent à portée de l'objectif 2 pour permettre aux hurleurs de s'en éloigner sans risque. Les deux unités d'acolytes hybrides qui étaient dans leur coin de table repartirent dans les ombres. Le Magus rata encore son sort de Convocation. Le Duc du changement eut plus de réussite. Il passa tout d'abord de nouveau son Eclair du Changement à Force 5 cette fois qui força l'escouade de Crisis de Shadowsun à se jeter à terre et tua un drone. Puis il lança un Feu Scintillant de Tzeentch qui élimina les trois cibleurs restants. La Tempête Warp fit apparaitre 11 Démonettes de Slaanesh qui vinrent ajouter leurs pinces perforantes à la menace des hybrides tous proches. Ces derniers tuèrent sans souci le dernier kroot pour reprendre l'objectif 4. Les nurglings tenaient l'objectif 1 depuis 2 tours : mission Défendre l'objectif réussie. Et les incendiaires se placèrent pour prendre l'objectif 3. Les hurleurs chargèrent les centurions. Le combat se solda par un unique PV perdu par un centurion, rien d'autre. Le Duc du Changement chargea la Broadside qui ne lui fit rien en tir en alerte et fut blessée mais pas tuée et elle ne s'enfuit pas. Le combat entre la Riptide et les 2 hurleurs ne donna rien du tout. A ce stade, avec les Crisis à terre, et la Broadside, la Riptide et les Centurions au corps à corps contre des démons qui avaient l'avantage sur eux, il ne restait que l'Ironclad un peu trop loin et Lysander pour essayer de secourir le camp des Tau et Imperial Fists. Si Lysander pouvait être dangereux, ce qui restait de son camp ne ferait pas long feu avec 4 unités d'hybrides en approche, les démonettes, les genestealers et le Duc du Changement très bientôt libéré de la Broadside. Et pendant ce temps là, le hurleur solitaire, les incendiaires, les aberrants et les nurglings et le goliath assuraient la prise des 4 objectifs Croisade. Si ce n'était pas une table rase assurée car l'Ironclad, le drop pod et Lysander seraient compliqués à détruire, c'était une défaite avec certitude pour le camp des Tau et Imperial Fists qui décidèrent donc d'abandonner à ce stade (faute de temps aussi, il faut le dire). Résultat de la bataille à la fin du tour 3 : Tau/Imperial Fists : - Croisade : 0 PV - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 11 (+6 PV) + 1 PV de Premier Sang + 2 PV de Seigneur de guerre Total = 16 Genestealer Cults/Démons : - Croisade : 12 PV - Maelstrom of War : 12 PV - Kill Points d'annihilation : 4 (+0 PV) + 1 PV de Briseur de Lignes Total = 25 Victoire des Genestealer Cults/Démons 15 à 5 ! Debriefing : Une telle victoire nous a surpris, mon partenaire Démons et moi car les tours 1 et 2 ne la laissaient pas présager, en tout cas pas avec une telle réussite. Oui les Tau et Imperial Fists étaient cloîtrés dans leur coin de table nous laissant scorer au Maelstrom, et encore ils ne s'en sont pas si mal sortis eux aussi à part au tour 1. Et oui la transformation des Scribes Bleus en Duc du Changement a été une bonne nouvelle pour nous. Mais ils avaient eu l'initiative, nous faisant subir deux phases de tirs avant qu'on commence seulement à leur faire le premier dégât. Puis mes jets d'Embuscade du Culte ont été nuls : un seul 6 sur 10 jets de dés, et surtout cinq fois 1 et une fois 2. La Tempête Warp n'a pas été en notre faveur avant le tour 3. Un seul sort de Convocation est passé (pourtant je lançais à chaque fois plus de 2 fois le nombre de dés nécessaires pour les réussir), l'invocation du héraut de Tzeentch a été une calamité puisqu'il s'est contenté d'offrir un KP. Et l'oubli des gabarits de lance-missiles des centurions a fait très mal aux hurleurs et au héraut sur disque. Et quand on y regarde bien, les Genestealer Cults n'ont tué qu'un unique kroot et 2 cibleurs. Et les Imperial Fists n'ont en tout perdu qu'un unique centurion. Pourtant on a gagné ! Pourquoi ? Parce qu'on a scoré au Maelstrom, c'est sûr. Parce que le Duc du Changement a été très efficace avec son Eclair et son crash qui lui a permis de charger au tour 3. Mais aussi visiblement parce qu'on a fini par submerger l'ennemi. Même si les cultistes et les chars incendiaires se sont faits massacrer rapidement, les hurleurs ont pu mettre la pression tandis que le reste de l'armée nettoyait le reste de la table et arrivait pour une belle nouvelle vague d'assaut. Et les Imperial Fists étaient relégués dans un coin de table donc ils ne pouvaient pas faire grand chose de décisif, même si tuer le Patriarche était une bonne chose. Puis à mes yeux, les Tau ont fait l'erreur de vouloir charger les hurleurs d'une part et les Crisis n'auraient pas dû se jeter à terre d'autre part. La charge était pour éviter de se faire charger eux-mêmes mais face à des démons causant la peur et spécialisés en corps à corps, avec en plus des attaques PA2, ce ne fut pas une réussite. A mes yeux, compter sur les tirs en alerte avec appui feu pour se prémunir des charges démoniaques était plus judicieux. Quant aux Crisis, face à un Eclair Force 5 PA2, mieux valait à mes yeux compter sur la seule discrétion/dissimulation de Shadowsun et pouvoir tirer en alerte ou au tour suivant si le Duc ne les chargeaient pas plutôt que de se jeter à terre pour ajouter 1 au jet de couvert. Ah, et tirer sur le Duc et le faire se crasher n'était pas non plus une bonne idée. Ce n'est pas évident que ne pas faire ces trois choses aurait suffi à ne pas perdre la bataille, la différence au Maelstrom restait trop grande et la maîtrise du terrain et des objectifs Croisade était clairement en faveur des cultistes et démons, mais en tout cas, la bataille n'aurait probablement pas été pliée au tour 3. Ce que je retire de cette partie : - les Genestealer Cults en CAD sont vraiment nettement moins forts qu'en Détachement Cult Invasion. Et sur cette partie, ils auront été en plus assez nuls avec leurs Embuscades ratées et les trois pauvres figurines qu'ils on tuées. - je ne sais pas ce qu'ils auraient donné seuls face à leur Nemesis, les Tau, mais l'interception fait très mal et je n'ai même pas pu goûter au tir en appui si j'avais voulu les charger - les Hurleurs restent une valeur sûre - les chars incendiaires sont trop fragiles et ont disparu avant d'avoir été rentabilisés - Lysander fait peur au corps à corps mais il est trop lent - 6 centurions bolters/missiles/lasers, ça fait le ménage mais il faut vraiment empêcher qu'ils puissent être chargés. Trop sac à points à mon goût. - les Scribes Bleus sont chouettes quand ils obtiennent un bon résultat au dé : le Duc du Changement qui en a résulté a fait le café sur cette partie - un seul héraut démonologie ne sert pas assez, il en faut plusieurs ou pas du tout
  9. Hier soir, Jean-phi et moi avons joué une partie fun à 1500 points 0PM, avec d'un côté des Dark Angels et de l'autre des Imperial Fists.   Voici les listes en présence :     Dark Angels :   QG - Archiviste avec Auspex (Minutage parfait, Prescience)   Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Tactiques dans un razorback - 10 tactiques avec un canon plasma dans un rhino   Elite - Dreadnought canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought vénérable canon d'assaut dans un drop pod - Dreadnought double autocanon   Attaque rapide - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur - Land Speeder de la Ravenwing avec lance-missiles Typhoon et Multifuseur   Soutien - 5 Devastators avec 4 lance-missiles - 5 Devastators avec 2 canons laser - Vindicator         Imperial Fists :   QG - Pedro Kantor   Troupes - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec bolter lourd et combi-fuseur - 10 Tactiques avec lance-missiles et combi-fuseur   Elite - 5 Vétérans avec 2 combi-fuseurs dans un razorback canons laser jumelés - Dreadnought vénérable   Attaque rapide - 5 Marines d'assaut à réacteurs avec un pistolet plasma   Soutien - Predator canons laser jumelés et bolters lourds latéraux - Canon Thunderfire - Centurions devastators full bolters/bolters lourds       Mission ETC N°2 : - Eternal War : Croisade avec 4 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Purifier & Contrôler (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Frappe d'avant-garde Côté de table gagné par les Dark Angels  Initiative gagnée par les Dark Angels qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur de l'Archiviste : 3" de plus en charge/sprint Trait de Seigneur de Pedro Kantor (figé) : Insensible à la douleur     Commentaire d'avant-partie :   Comme c'était une partie fun, j'en avais profité pour sortir une liste différente de ce à quoi je suis habitué. Je joue d'ordinaire des armées rapides de rush, ici je jouais une armée de tir. Et pour la première fois, je pouvais sortir mes 3 dreadnoughts. Et à côté d'eux des devastators et sinon que des véhicules ou presque. Mon adversaire sortait une liste plutôt molle avec un Pedro Kantor que je n'avais jamais affronté mais qui n'avait pas trop quoi impressionner à priori. Ses canons laser jumelés, le multifuseur du dreadnought et ses combi-fuseurs pouvaient se charger de mes véhicules. Néanmoins je gardais à mes yeux un avantage avec mes dreadnoughts qui pouvaient lui mettre une grosse pression dans son camp. Et surtout, ses grosses escouades tactiques à pied allaient être bien handicapées sans véhicules de transport pour pouvoir menacer mes unités de tir longue distance. Autant dire que je me sentais plutôt confiant sur le résultat de la partie. D'autant plus que j'avais gagné le côté de table et l'initiative. Mais on était là pour le fun et qui sait comment une partie pouvait tourner au final.     Déploiement :     Les Dark Angels choisirent un coin de table avec une ruine et un gros décor, à proximité immédiate de 2 objectifs de la mission Croisade (1 et 4) et surtout bien orienté pour mettre la pression sur un troisième (l'objectif 2) dans le camp ennemi. Les Imperial Fists n'auraient que l'objectif 3 plutôt bien à l'abri et devraient batailler pour conserver l'objectif 2 et tenter de prendre les 2 objectifs des Dark Angels. Les devastators se placèrent dans la ruine et sur le décor, avec l'archiviste accompagnant l'escouade canons-laser. Le vindicator et les 10 tactiques en rhino, splittés en deux demi-escouades, mettraient la pression sur l'objectif 2. Le razorback et le dreadnought autocanons harcèleraient les positions de l'objectif 3. Les land speeders étaient uniformément répartis, avec les multifuseurs sur le flanc gauche. Plus tard, les scouts snipers s'infiltèrent dans le décor le plus à gauche. Les 2 autres dreadnoughts arriveraient avec leurs drop pods.   Les Impérial Fists concentrèrent le gros de leurs troupes dans et derrière la ruine de l'objectif 3 pour les mettre à l'abri des tirs adverses. Pedro Kantor avait rejoint les vétérans dans leur razorback. Le canon Thunderfire était complètement caché derrière un second décor. Le reste de l'armée, le predator, le dreadnought, une escouade tactique bolter lourd et les marines d'assaut se placèrent près de l'objectif 2, là aussi en grande partie protégés derrière un décor.   Les Imperial Fists ratèrent le vol d'initiative.       Tour 1 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 4, Assassinat     Le premier drop pod tomba derrière la ruine des Imperial Fists et le dreadnought vénérable se plaça en position de tir contre le canon Thunderfire mais ni lui ni les scouts snipers qui le voyaient en partie ne purent rien lui faire.   Les land speeders et le vindicator s'avancèrent pour être à portée de tir tout en gardant une distance prudente pour éviter toute charge ennemie. La demi-escouade canon plasma débarqua de son rhino tandis que ce dernier se plaçait devant en écran protecteur. Le dreadnought autocanon se plaça simplement pour être masqué du predator adverse par le razorback. Une demi-escouade tactique s'empara de l'objectif 4.   L'archiviste rata son sort de Prescience. Un land speeder et le dreadnought autocanon réduisirent le razorback à l'état d'épave (Premier Sang) forçant les vétérans et Pedro Kantor à débarquer. Le razorback en profita pour tuer les 2 vétérans combi-fuseurs dont le sergent imprudemment placés devant les autres (Assassinat). Le vindicator détruisit le multifuseur du dreadnought Imperial Fist. L'autre land speeder multifuseur ne fit rien au prédator. Le dernier land speeder tua par contre trois marines d'assaut. Le rhino et les devastators canon lasers tuèrent 3 marines tactiques autour de l'objectif 2. Les gabarits des missiles dévièrent complètement.   [url=http://www.casimages.com/i/160613093639982494.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Suprématie, Soif de Gloire, Assassinat   Les centurions étaient trop cachés derrière leur ruine et avancèrent péniblement pour commencer à s'en dégager. Le reste de l'armée bougea relativement peu.   Les tirs des centurions et du predator ne purent rien faire au land speeder le plus à gauche qui zig-zagua et profita de la nuit.  L'escouade tactique lance-missiles dans la ruine réussit cependant à détruire le multifuseur de l'autre speeder qui avait aussi zig-zagué. Le combi-fuseur de l'escouade tactique du coin gauche réussit à immobiliser le dreadnought vénérable, permettant aux Imperial Fists de ne pas avoir à l'engluer au corps à corps pour éviter qu'il fasse des ravages dans leur camp. Le Canon Thunderfire tua 3 devastators dont un canon laser dans la ruine et blessa l'archiviste. La 3e escouade tactique et le fulgurant du dreadnought Imperial Fist ne réussirent à tuer qu'un unique Dark Angels sur l'objectif 4. Les Imperial Fists voulaient libérer les objectifs 5 et 4 pour gagner la mission Suprématie mais c'était raté. Le bombardement orbital de Pedro Kantor dévia de 12 pouces, très loin de ses cibles qu'étaient le razorback et le dreadnought autocanons.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0         Tour 2 des Dark Angels :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 2, Chasse au gros   Le second drop pod n'arriva pas.   Les land speeders qui avaient zig-zagué se placèrent à portée de tir du predator mais ne réussirent pas à le toucher. L'archiviste, qui tenait l'objectif 1 , lança Minutage Parfait mais le canon laser rata le dreadnought. Tandis que le vindicator faisait le ménage en tuant 4 marines tactiques qui étaient à portée et s'étaient jetés à terre, le rhino mit les gaz pour s'emparer de l'objectif 2 Les scouts snipers tuèrent un vétéran tandis que le dreadnought autocanon blessait Pedro Kantor. Le dreadnought vénérable blessa une fois le canon Thunderfire. Le canon plasma tua un marine tactique dans la ruine. La demi escouade tactique tua un marine d'assaut. Les lance-missiles ne firent perdre qu'un unique point de coque au predator.         Tour 2 des Imperial Fists :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Suprématie, Assassinat     Les centurions commençaient enfin à s'extirper de derrière leur ruine en contournant l'épave du razorback. Leurs tirs et ceux de l'escouade de Pedro Kantor détruisirent un land speeder malgré son zig-zag. Le prédator détruisit l'autre land speeder multifuseur. Les marines tactiques ne purent rien faire contre le dreadnought vénérable avec leur grenade. Le canon Thunderfire tua le porteur du canon plasma, un marine tactique et un porteur de lance-missiles. Le lance-missiles de l'escouade dans la ruine rata le vindicator.     Le marine d'assaut sauta jusqu'au flanc du vindicator. Son tir de pistolet plasma ne lui fit rien mais il réussit à la secouer au corps à corps avec sa grenade antichar. Le dreadnought avança implacablement sur le rhino qui avait pris l'objectif 2 et le fit exploser au corps à corps pour le reprendre.       Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 4     A suivre plus bas...
  10. +] chargement d'images [+   +] désignation du sujet: Battle-Brother Kage [+   +] unité du sujet: 5e Compagnie, 1e Tactique [+   +] affichage d'images [+           +] Symbole du chapitre [+     +] Insigne de spécialisation [+     +] Désignation/numéro de la compagnie [+     +] Désignation/numéro d'escouade [+     +] fin d'affichage d'images [+   +] redémarrage [+   +] ... [+
  11. Hier soir, Brice, Melanor, Oruk et moi avons joué une partie mi-molle en 2x1250 points avec une limitation à 1PM max par joueur et que des détachements CAD.   Le compte-rendu de cette partie sera assez long car ce fut une bataille pleine de rebondissements, de jets de dés complètement hors statistiques et de décisions stratégiques. Et je préviens d'emblée, si à lire les listes vous pensez deviner d'avance quel camp va gagner, et si à lire le début du compte-rendu vous vous dites "c'est bon, la partie est pliée désormais", sachez que vous auriez tort car la victoire se sera jouée jusqu'à la fin de la partie, jusqu'au tout dernier jet de dés.   Nous avions construit nos listes à l'avance mais nous n'avons déterminé au hasard qui s'alliait avec qui qu'en tout début de partie.   Et donc voici les deux camps en présence : Dark Angels alliés avec des Hawk Lords (Trait de chapitre : Imperial fists) Contre Space Wolves alliés avec des Orks (si ça c'est pas une preuve supplémentaire que les Space Wolves sont Excommunicate Traitoris ! :))     Dark Angels :   QG - Sableclaw    Troupes - 5 Scouts snipers/capes - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought avec Lance-flammes lourd et Canon d'assaut en drop pod avec Lanceur Deathwind - 5 Chevaliers de la Deathwing   Attaque Rapide - 2 Ravenwing Land Speeder avec 2 Lance-missiles Typhoon et 2 Multi-fuseur - Ravenwing Land Speeder avec Lance-missiles Typhoon - Ravenwing Land Speeder avec Canon d'assaut   Soutien - Whirlwind - Whirlwind - Whirlwind   Total : 1249 0 PM parce que j'avais plus envie de jouer des land speeders que des chevaliers noirs ou motards gravitons       Space Marines : Imperial Fists   QG - Captain avec Marteau thunder et armure d'artificier   Troupe - 5 marines tactiques avec combi-plasma et bolter lourd - 5 marines tactiques avec combi graviton et fusil graviton   Elite - Dreadnought Ironclad avec systeme ouragan, lance flamme lourdet auto lanceurs Ironclad dans un drop pod - 5 Sternguard Veterans avec 2 fuseurs   Soutien - Devastator Squad avec 4 Bolter Lourds - 3 Centurion Devastator, Sergent avec canon laser jumelés, lance missile, omniscope  - StormEagle assault gunship avec Multi-fuseur jumelé et 2 canons lasers jumelés   Total : 1225 pts 1 CPM : les 3 centurions deva (sans gravitons) Le StormEagle (unité ForgeWorld) n'est pas encore officiellement couvert par le CPM mais on suppose que vu son prix et sa proximité avec le StormRaven, il ne doit pas valoir 1 PM.       Space Wolves :   QG - Iron Priest sur Monture Thunderwolf avec 3 Cyberwolves   Troupes - 10 Grey Hunters avec 2 Fusil à plasma, Pistolet à plasma, Wolf Guard Pack Leader,  Combi-plasma dans un drop pod - 5 Blood Claws avec Lance-flammes dans un rhino avec Lame de bulldozer   Elite - 5 Wolf Guard sur motos avec 2 épées énergétiques   Attaque rapide - 4 Thunderwolf Cavalry avec 3 Boucliers Storm, 2 Gantelet énergétique - Land Speeders avec 2 Multi-fuseurs   Soutien - Predator avec Canon laser et Lame de bulldozer - Vindicator avec Lame de bulldozer   Total : 1250 1PM pour les loups tonnerres équipés.     Orks :   QG - Big Mek avec Kanon Shokk, 3 grots bastos et Armur' Lourde - Warboss avec Pince énergétik', Békan', Corps Cybork, Ikon' de Boss, Eul' Bâton Baraka   Troupes - 10 Boyz avec grofling' - 11 Gretchins avec Runtherd   Elite - 10 Tankbustas dans un Trukk   Attaque rapide - 5 Deffkoptas - 8 Warbikers avec Boss Nob (10), Pince énergétik' et Ikon' de Boss   Soutien - Battlewagon avec Kanon - 14 Lootas - 4 Mek Gunz, 4 Lobeurs, 4 Grots bastos et 4 Gretchins supplémentaire   Total : 1250 1PM pour le Bâton Baraka       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Space Wolves/Orks Initiative gagnée par les Space Wolves/Orks qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Capitaine Hawk Lords : peut donner la règle perforants aux tirs d'une unité à 12"  Traits de seigneur du Iron priest Space Wolves : Cavalerie obstiné et capable de charge furieuse       Commentaire d'avant-partie :   Mon allié et moi avions deux armées de tir tandis que nos alliés avaient des armées de tir mais aussi d'impact au corps à corps. Et dans un scénario Relique, cela leur donnait un avantage. Car à part les chevaliers Deathwing et des Dreadnoughts qui ne feraient sans doute pas long feu, nous n'avions pas grand chose pour arracher la Relique aux cavaliers tonnerre et motards Space Wolves et Orks. Il fallait donc qu'on compte sur notre capacité de tir pour éliminer le danger de ces unités heureusement pas sur-équipées puisque nous jouions plutôt mou, croiser les doigts pour que le StormEagle arrive très vite et espérer que la mobilité des land speeders pourrait se révéler efficace pour prendre les objectifs quand nécessaire (car il ne fallait pas compter sur nos troupes qui n'avaient hélas aucun transport). Pas de chance, nos adversaires avaient pu choisir le côté de table avec le plus d'objectifs Maelstrom directement dans leur zone de déploiement. Et en plus ils avaient l'initiative pour aller chercher rapidement la relique et faire tomber leur drop pod avant les nôtres.  Mais si on leur volait, on pourrait les prendre par surprise et les bloquer avec nos pods et nos dreadnoughts tandis que les chevaliers Deathwing iraient chercher la relique.     Déploiement :     Quand nous avons constaté que vu la taille des armées et de la zone de déploiement, les Orks et les Space Wolves ne pourraient quasiment pas se déployer s'ils suivaient la règle "alliés en cas d'Apocalypse" les forçant à se placer à 12" de distance les uns des autres, et comme cette alliance était due au hasard, nous avons décidé de ne pas jouer cette règle.   Les Orks se déployèrent sur la droite, profitant surtout d'une grosse ruine pour installer l'artillerie gretchin à l'intérieur, tenant l'objectif 4, et le Big Mek et son Kanon Chokk tout en haut des étages, protégé par son escorte de gretchins. Sur la droite de la ruine, les koptas et le trukk avec les tankbusters. Sur la gauche, le battlewagon avec les pillards et devant lui les motards orks non loin de l'objectif 2 et à portée lointaine de la Relique. Les boyez étaient, eux, de l'autre côté de la table, dans un décor à portée de l'objectif 5.   Dans l'ordre de gauche à droite, les Spave Wolves déployèrent le vindicator (pour tenir tout le côté gauche de la table), les wolfguards à moto escortant l'ironpriest et ses cyberloups, le land speeder multifuseur, le rhino avec la demi escouade lance-flammes, les Thunderwolves à portée de la Relique et le predator, ayant une vue sur tout le côté droit de la table. L'autre escouade tactique allait arriver avec son drop pod.   Face à eux, Hawk Lords et Dark Angels se déployèrent majoritairement sur le flanc droit. Des scouts snipers, les centurions et l'escouade devastator investit la ruine centrale. Les chevaliers Deathwing étaient alignés juste devant pour aller au plus vite vers la relique. Les autres scouts et la demi escouade tactique plasma étaient sur la droite, dans un décor à portée de l'objectif 6. Les whirlwinds et 3 land speeders dont Sablecaw, celui de Sammael, s'espacèrent, dos au bord de table. Sur la gauche, la demi escouade tactique gravitons restait soigneusement hors de portée de tir du vindicator et dans le coin gauche, les sternguards se cachaient derrière un décor.  Les deux speeders multifuseurs se placèrent sur le bord gauche de la table comme un piège pour attirer le vindicator vers la gauche, loin de la relique, avec l'un des speeders juste à 30" de celui-ci pour le pousser à tirer sur lui, profiter du couvert à 3+ d'une ruine avec la nuit si jamais le tir ne déviait pas hors de la table puis pouvoir ensuite avancer vers lui en étant à portée de fusion. Les Dreadnoughts arriveraient en pod au tour 1 car nous considérions nos deux listes d'armée comme séparées.   Le vol d'initiative fut un échec.     Tour 1 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : sécuriser l'objectif 5 et 6, Puissance de feu écrasante     Le drop pod Space Wolves tomba sans dévier sur l'objectif 6, débarquant ses dix Grey Hunters devant les scouts Dark Angels Derrière eux, les Koptas arrivaient aussi vite qu'ils le pouvaient. Et plus au centre, le rhino Space Wolves, les Thunderwolves et les motards orks avançaient prudemment vers la Relique, restant hors de portée de charge des Chevaliers Deathwing.   Pour prendre l'objectif 6, les scouts subirent un gros tir de barrage des lobbas gretchins et des Grey Hunters et furent massacrés (Premier Sang !). Objectif 6 pris.     De l'autre côté de la table, les motards Spave Wolves et l'iron priest avancèrent juste assez pour prendre l'objectif 1 mais restaient à distance respectable des gravitons des Hawk Lords. Et tandis que les boyz orks prenaient l'objectif 5, le vindicator succomba à la tentation que représentait le land speeder multifuseur placé là pour lui. Malheureusement pour les Dark Angels, non seulement le gabarit ne dévia pas du tout mais en plus le land speeder rata son couvert de 3+ offert par la ruine et la nuit. Le dégât fut moins grave qu'il aurait pu l'être puisque seuls les missiles Typhoon furent détruits. Le multifuseur restait prêt à tirer à portée de fusion au tour suivant.   Puis vint la phase de tir des orks et le moment le plus marquant de cette partie !   Cela commença doucement avec les pillards qui forcèrent le land speeder tornado à zig-zaguer et lui firent perdre un point de coque, et avec les koptas qui ne firent pas mieux que de faire perdre un point de coque à un whirlwind.    Puis vint le tir du Big Mek... Si je vous dis Kanon Shokk, vous pensez quoi ? Moi je pense arme complètement aléatoire, capable du pire comme du meilleur, parfois très drôle, et parfois pas drôle du tout pour celui qui doit en souffrir. Le Big Mek visa les chevaliers Deathwing.  Lancer de dés pour savoir quelle est la puissance du Kanon Shokk : double 6 = Vortex ! Lancer de dés pour la déviation = Aucune Déviation !  4 Chevaliers Deathwing sont sous le gabarit. Grâce à leurs boucliers, seul un jet de 6 sur la table des dégats Force D du Vortex peut les tuer sans qu'ils puissent profiter de leur 3++ invulnérable. Lancer de dés pour savoir quel est le résultat de la Force D sur les Chevaliers : quadruple 6 = les 4 chevaliers sont retirés de la table sans aucune sauvegarde possible ! Six 6 d'affilée + une non déviation ! 1 chance sur 140000 que ça arrive !! Mais il restait encore un Chevalier Deathwing intact ! Alors le predator lui tira dessus et pour continuer dans la série le chevalier rata sa sauvegarde et mourut également. Paf, en deux tirs, plus aucune menace sérieuse côté Dark Angels pour pouvoir contrer au corps à corps les unités d'impact Space Wolves et Orks. Et pire ! Le Vortex était toujours là ! Juste à côté de la ruine des Centurions et Devastators ! Et s'il dérivait en plein dedans au prochain tour, ce serait un vrai massacre !   Énorme coup au moral pour un camp et jubilation de l'autre côté.         Tour 1 des Dark Angels/Hawk Lords :   Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante, Ascendance, Sécuriser l'objectif 1   Première nouvelle cruciale pour les Dark Angels/Hawk Lords, le vortex se dissipa immédiatement ! Ouf !   Par la suite, pour réaliser l'objectif Ascendance, il fallait réussir 3 choses : eliminer le drop pod et tous les Grey Hunters à portée de l'objectif 6 pour le reprendre avec les Hawk Lords d'une part, et tuer la moto Space Wolves qui tenait l'objectif 1 pour que le land speeder tornado puisse s'en emparer en mettant les gaz. Avec l'objecitf 3 qu'un whirlwind tenait, le tour était joué.     En attendant de réaliser cela, les land speeders multifuseurs allaient oeuvrer pour la réussite de l'objectif Puissance de Feu Ecrasante en visant le vindicator au fuseur et aux missiles antichars. Mais voilà, le fuseur à portée de fusion rata son tir et l'autre fuseur et les missiles ne firent pas mieux que deux dégâts légers au vindicator qui resta donc tout à fait fonctionnel pour le tour suivant.   Il fallut les tirs des Sternguards et des marines avec gravitons pour y arriver mais le motard à portée de l'objectif 1 fut tué. Le land speeder tornado ne mit pas immédiatement les gaz, attendant de savoir si l'objectif 6 était bien récupéré pendant ce temps-là.   Au centre de la table, les deux drop pods se posèrent, l'un carrément sur la Relique, et l'autre juste à droite.  Le dreadnought Ironclad se plaça en retrait, en attente de pouvoir contre-charger l'ennemi. Le dreadnought Dark Angels, lui, se plaça juste devant les motards orks et en grilla un au lance-flammes lourd et blessa le boss.   Les scouts snipers firent un tir de précision qui blessa le Big Mek. Les tirs des 3 whirlwinds ne firent aucun dégât. Ils réussirent seulement à faire zig-zaguer les kopters. Ça valait bien la peine que les orks soient effrayés par la simple idée d'affronter des whirlwinds.   Puis les tirs de tout le reste de l'armée se focalisèrent sur les Grey Hunters et le Drop pod pour la prise de l'objectif 6. Les bolts conjugés des marines tactiques et devastators Hawk Lords et des Centurions tuèrent 9 Grey Hunters et le dernier s'enfuit. Le sergent centurion tira au canon laser et au missile antichar sur le drop pod mais ne put lui faire perdre que 2 points de coque. Du coup, le land speeder typhoon et le canon d'assaut de Sableclaw furent forcés d'être mis à contribution pour achever le drop pod mais ils ne lui firent rien du tout. Consternés par cet échec, les Dark Angels et Hawk Lords ne pouvaient plus prendre l'objectif 6 et donc réaliser l'objectif Ascendance. Du coup, le land speeder tornado abandonna l'idée de prendre l'objectif 1, fit marche arrière et mit les gaz pour se mettre à l'abri.       Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels/Hawk Lords : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0   Space Wolves/Orks : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 5       Tour 2 des Space Wolves/Orks :   Objectifs tactiques : Derrière les lignes ennemies, Suprématie, Puissance de feu écrasante   Les Dark Angels/Hawk Lords ne tenaient qu'un unique objectif. Avec les boyz qui tenaient l'objectif 5 et les gretchins qui tenaient l'objectif 4, la mission Suprématie était déjà réussie.     Sur le flanc gauche, le prêtre de fer et les motards Space Wolves se chargèrent des land speeders multifuseurs. Ils ne purent rien leur faire au tir mais, sans surprise, ils les réduisirent en charpie au corps à corps. Le vindicator se plaça à portée de tir des marines gravitons et en tua 3 tandis que les 2 autres s'étaient jetés à terre. Pendant ce temps là, le rhino Space Wolves avança puis mit ensuite les gaz pour prendre l'objectif 1 (dans une position très inconfortable) devant le vindicator. Il vola ainsi cet objectif Maelstrom à ses adversaires.     Au centre, thunderwolves et motards orks allaient se charger de chaque dreadnought. Mais d'abord, le land speeder Space Wolves fit exploser le drop pod Hawk Lords, libérant ainsi l'accès à la relique, et le predator fit perdre 2 points de coque au drop pod Dark Angels.   Les Thunderwolves chargèrent le dreadought Ironclad qui ne leur fit rien en tir en alerte. Par contre, il réussit à tuer 2 Thunderwolves au corps à corps et ne fut qu'endommagé par les deux derniers qui restèrent englués. Les motards orks chargèrent le dreadnought Dark Angels mais durent subir avant cela le tir en alerte à CT2 de ce dernier et son lance-flammes lourds. Stupéfaits, les orks virent 4 des leurs mourir à cette occasion. A l'inverse, le dreadnought se rata au corps à corps et ne tua qu'un 5e motard. Puis le nob et le boss le réduisirent à l'état d'épave.     Sur le flanc droit, les koptas ayant zig-zagué avancèrent vers le speeder typhoon et les whirlwinds. Mais ils commirent l'erreur de tirer sur le whirlwind endommagé face à eux, ne lui faisant rien, et étant trop loin pour le charger alors qu'ils auraient pu détruire le land speeder à la place. Derrière eux, le trukk des tankbustas avait avancé et ils purent tirer sur le land speeder. Mais celui-ci zig-zagua et en bon véhicule de la Ravenwing il sauvegarda toutes les touches reçues.   Pendant ce temps là, les pillards orks et leur battlewagon visèrent un whirlwind de l'autre côté de la table et détruisirent son lance-missile mais sans réussir à l'achever. Le Big Mek visa les devastators Hawk Lords et tua leur sergent et un porteur de bolter lourd. Quant aux lobbas des gretchins, ils tuèrent 2 scouts Dark Angels et un devastator Hawk Lords.  Les scouts fuirent, juste assez pour descendre d'un étage chacun avant de se ressaisir.    [url=http://www.casimages.com/i/160326051424244029.jpg.html][/URL]   A suivre plus bas...
  12. Le tournoi interne des Grenadiers 2015 s'est terminé ce dimanche. Il opposait des équipes de 2 joueurs avec 1000 points par joueur. Si l'objectif initial était un tournoi mou, il s'est transformé doucement en tournoi mi-dur tout en conservant une limitation à 0 PM par liste, même si à 1000 points, le CPM n'est pas adapté et que du coup 0 PM laisse une grosse marge de manœuvre entre le liquide et le dur.   Mon partenaire et moi jouions l'alliance des Anges de la Mort : Blood Angels et Dark Angels (plus précisément Ravenwing).   Dark Angels :   QG - Sammael   Troupes - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs et bombe à fusion + Moto d'assaut multi-fuseur - 3 Motards Ravenwing avec 2 fuseurs + Moto d'assaut multi-fuseur - 6 Motards Ravenwing avec 2 lance-flammes + Moto d'assaut multi-fuseur   Attaque Rapide - 6 Chevaliers noirs de la Ravenwing avec lance-grenades Ravenwing     Blood Angels :   QG - Dreadnought archiviste niveau 2 dans un drop pod (Ailes de Sanguinius, Peur des ténèbres, Accélération)   Troupes - 10 scouts snipers/capes avec sergent veteran - 5 scouts snipers/capes avec sergent veteran   Elite - 8 Compagnies de la mort en réacteurs avec épée énergétique et 2 gantelets  - 8 Gardes Sanguiniens avec bannière du chapitre, pistolet inferno et gantelet       Voici le compte-rendu de notre premier combat contre une alliance de Space Marines Imperial Fists et de Space Wolves :     Imperial Fists : (à quelques options près car je n'ai pas la liste)   QG Archiviste terminator niveau 2 (Lévitation, Dôme télékinétique, Collision)   Troupes 5 tactiques avec bolter lourd 10 tactiques avec bolter lourd et fusil plasma dans un rhino    Elite 5 Vétérans d'appui avec 2 fuseurs et 3 combi-fuseurs dans un drop pod   Soutien 3 Centurions devastators dont un avec laser jumelés et lance-missiles 5 Devastators avec 4 lance-missiles     Space Wolves : (à quelques options près aussi)   QG Seigneur loup sur monture Thunderwolf avec bouclier tempête et marteau tonnerre et 8 loups fenrissiens   Troupes 10 Grey Hunters dans un rhino 5 Grey Hunters avec lance-flammes dans un drop pod   Elite 5 Wolf guard avec fuseur et 4 combi-fuseurs dans un drop pod Arjac Rockfist   Soutien Predator full canon-laser     Mission ETC N°6 :  - Eternal War : Croisade à 4 objectifs (objectifs 1 à 4) - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les BA/DA Initiative gagnée par les BA/DA qui commencent Combat nocturne : non Trait de Seigneurs qui n'ont pas servi       Commentaire d'avant-partie :   Nous commencions le tournoi sans trop nous poser de questions. Des space marines face à nous : pas de grande surprise. J'étais un peu inquiet pour 2 choses : les loups et le seigneur loup dont je ne savais pas si mes motards sauraient le gérer, et les centurions même s'ils étaient équipés très lights comparé aux habituels gravitons. Pour le reste, je ne voyais rien que nos motos et unités aéroportées ne puissent pas gérer. D'autant plus que nous avions l'initiative. Nous avions eu aussi le côté de table et avions choisi le côté avec le moins d'objectif exprès pour ne pas nous ralentir et nous pousser à foncer droit vers l'ennemi et les autres objectifs.     Déploiement :   Toutes les motos et les unités aéroportées se déployèrent contre la ligne de front, au plus près de la zone ennemie, puis les motards se redéployèrent 12 pouces plus en avant avec la règle scout. Les chevaliers noirs étaient en grande partie cachés derrière un décor, à part Sammael sur le décor en question pour attirer les tirs plutôt qu'ils tuent d'autres motos. Il y avait 2 motos d'assaut sur la droite et une sur la gauche. Les lance-flammes étaient également sur la gauche. La Compagnie de la Mort et la Garde Sanguinienne étaient en plein centre, attendant de pouvoir avancer et rejoindre les motos.   Les Imperial Fists s'emparèrent de la ruine au centre de leur côté de table, avec 1 tactique dans les étages et 1 autre dans son rhino. Le Seigneur loup et ses loups étaient sur la gauche, face aux motos lance-flammes. Juste à leur côté, un rhino de Grey Hunters caché derrière un décor. Les devastators étaient sur la droite, les pieds dans le canal. Les centurions et le predator restaient en retrait, avec une bonne vue sur la table.   Les 15 scouts Blood Angels s'infiltrèrent complètement à droite, face aux dévastators.   [url=http://www.casimages.com/i/150531110747282507.jpg.html][/url]   Les Imperial Fists et Space Wolves tentèrent de reprendre l'initiative, sans succès.       Tour 1 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Pas de prisonniers, Suprématie, Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/150601101238527613.jpg.html][/url]   Tandis que les motos fonçaient droit devant pour arriver à portée de tir de tous les space marines trop avancés, le drop pod posa le dreadnought archiviste juste à côté du predator, dans l'optique de le charger dès le tour suivant. Ainsi posé, il avait à portée de vue les Centurions et il fit alors la premier coup d'éclat de la partie : il lança sur eux le sort Peur des Ténèbres ! Les Centurions ratèrent leur test de moral à -2 et fuirent si loin qu'ils sortirent de la table, offrant le Premier Sang, un KP et éliminant du coup une grosse puissance de tir du camp Imperial Fists. Coup au moral pour l'adversaire ! Puis le dreadnought lança ses fumigènes.   Durant la phase de mouvement, un Garde Sanguinien mourut sur un terrain dangereux.   Puis vint la phase de tir. Les deux lance-flammes se déchainèrent sur les loups de Fenris. Le Seigneur loup décida de tanker 4 blessures avec son armure d'artificier et sortit le triple 1 qui le fit tomber à un seul PV. Deuxième coup au moral pour l'adversaire ! Et deux loups moururent ensuite. Le multifuseur d'à côté rata par contre le rhino Space Wolves.   Les deux multifuseurs, les scouts snipers et l'escouade fuseurs de l'autre côté de la table tuèrent 3 devastators. Les deux survivants s'enfuirent de quelques pouces.   Au centre, l'escouade fuseur réussit à faire exploser le rhino Imperial Fists tuant au passage un marine dans les ruines et un autre parmi les passagers. Puis les chevaliers noirs tirèrent sur les passagers débarqués et en tuèrent 4. Les autres ne fuirent pas. Et Sammael entama sa trèèèèèèès longue série de surchauffe de son canon plasma qui dura pendant tout le tournoi. Il perdit un PV.   Les Gardes Sanguiniens tenaient l'objectif 1 : objectif tactique atteint ! Et en tout, 3 objectifs étaient tenus contre 1 seul pour l'adversaire : objectif Suprématie atteint ! (2 PV)   [url=http://www.casimages.com/i/150601103231558566.jpg.html][/url]   Malgré quelques petits loupés (1 garde sanguinien perdu, Sammael blessé et un rhino intouché), ce fut un gros premier tour pour les Anges de la Mort !     Tour 1 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 1, Soif de gloire   [url=http://www.casimages.com/i/150601103520224352.jpg.html][/url]   Deux drop pods de vétérans d'appui et gardes loups arrivèrent juste derrière la ligne des motards et de la garde, avec l'archiviste Imperial Fists dans l'une et Arjac dans l'autre. L'archiviste protégea son escouade avec dôme télékinétique et lança une Collision sur les Gardes Sanguiniens qui la sauvegardèrent. Les fuseurs des Imperial Fists tuèrent cependant quand même 4 Gardes. Et ceux de l'escouade d'Arjac tuèrent 1 Chevalier Noir et firent perdre 1 PV de plus à Sammael.   Le rhino Space Wolves débarqua ses Grey Hunters. Leurs tirs et ceux de l'escouade Imperial Fists des ruines tuèrent deux motards de l'escouade fuseurs et le dernier fuseur s'enfuit vers l'arrière. Les autres marines tactiques Imperial Fists tuèrent deux chevaliers noirs de plus mais perdirent l'un des leurs dans une surchauffe de plasma. Le predator immobilisa le dreadnought archiviste. Le dernier lance-missiles devastator rata complètement sa cible.   Puis les loups et le Seigneur chargèrent l'escouade lance-flammes. 2 loups furent tués en tir en alerte, et un 3e au càc. Puis les loups ne firent rient du tout. Arriva alors le tour du Seigneur Loup qui tua à lui tout seul 5 motards. La dernière moto se désengagea loin en arrière.   Le Seigneur Loup avait défié le sergent motard avant de le massacrer : objectif Soif de Gloire atteint ! Le drop pod Imperial Fists tenait l'objectif 1 : objectif tactique atteint !   [url=http://www.casimages.com/i/150601105442577535.jpg.html][/url]   Après le beau premier tour des Anges de la Mort, les Imperial Fists et Space Wolves revenaient nettement dans la course avec eux aussi un beau premier tour.     Résultat à la fin du tour 1 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 +1 PV de Premier Sang Total = 6   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler l'objectif 2, Ascendance, Pas de prisonniers, Chasse au gros.   [url=http://www.casimages.com/i/150601110656596049.jpg.html][/url]   De haut en bas de la photo : La moto d'assaut contourna les loups pour tirer à portée de fusion sur le rhino Space Wolves mais rata son tir. La moto lance-flammes se posta juste dans l'alignement des loups et en grilla 2 puis le drop pod tua le dernier.   Le fuseur du centre fit exploser le drop pod et mourut dans l'explosion de même qu'un Garde Loup.   Le dreadnought archiviste lança sans succès Peur des Ténèbres sur les Grey Hunters. Au tir, les chevaliers noirs tuèrent 4 Grey Hunters et comme Sammael n'avait pas surchauffé son tir dévia loin de toute cible. Les autres Space Wolves fuirent de quelques pouces, suffisamment pour que les chevaliers ratent ensuite leur charge et perdent l'un d'entre eux en tir en alerte.   La Compagnie de la Mort rata sa charge contre les vétérans Imperial Fists et perdit l'un des siens en tir d'alerte. La garde sanguinienne réussit par contre, et en prenant en compte les tirs préalables et sa charge ravageuse, tous les vétérans furent tués et l'archiviste blessé s'enfuit sans être rattrapé. Les gardes consolidèrent alors pour prendre l'objectif 2.   Une moto d'assaut multifuseur se posta au milieu de la Compagnie de la Mort et tira sur le drop pod Imperial Fists sans le toucher. L'autre moto d'assaut se mit à portée de tir lointain du predator et lui fit un dégât léger. L'escouade fuseur monta sur le bord du canal pour tirer sur les devastators mais 2 motards furent tués en jets de terrain dangereux. Le dernier fuseur les vengea un peu en tuant un devastator. Les 15 snipers, qui n'avaient pas bougé pour tirer au mieux, ne réussirent pas à tuer le dernier devastator.   Drop pod, loups fenrissiens et vétérans d'appui : 3 unités tuées, donc objectif Pas de prisonniers atteint ! (2 PV) Objectifs 2, 1 et 3 tenus : objectif Ascendance atteint ! (2 PV)   [url=http://www.casimages.com/i/150601113257955220.jpg.html][/url]       Tour 2 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 3 et 4, Sang & Tripes   Le 3e drop pod n'arriva pas.   [url=http://www.casimages.com/i/150601113856781192.jpg.html][/url]   L'archiviste tenta une Collision sur Sammael et les chevaliers noirs sans succès, puis il lança Lévitation pour se propulser près du Seigneur Loup.   Le fulgurant du rhino tua le motard lance-flammes.   Arjac sortit de l'escouade de gardes loups. Tous les Space Wolves et quelques Imperial Fists tirèrent sans succès sur les chevaliers noirs qui sauvegardèrent les quelques blessures reçues.  Puis Arjac chargea, perdit 1 PV en tir en alerte puis tua les 2 chevaliers noirs. Sammael rata toutes ses touches contre lui.   Le predator tira encore sur le dreadnought archiviste mais ne fit que le secouer. Les autres Imperial Fists tactiques tuèrent la moto d'assaut derrière leur ruine. La dernière moto fuseur esquiva le missile du devastator grâce à son zigzag.   Puis le Seigneur Loup chargea la moto d'assaut à côté de lui et l'écrabouilla. Avec les chevaliers noirs,c'était la 2e unité détruite en phase d'assaut : objectif Sang & Tripes atteint ! (2 PV)   Les Imperial Fists tenaient l'objectif 4 : objectif tactique atteint !   (pas de photo de fin de tour)     Résultat à la fin du tour 2 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 5 +1 PV de Premier Sang Total = 13   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 Total = 10       Tour 3 des Blood Angels/Dark Angels :   Objectifs tactiques : Contrôler les objectifs 2, 5 et 6, Chasseur de Sorcier, Chasse au gros     Les 3 derniers Gardes Sanguiniens tirèrent puis chargèrent les 4 Gardes Loups et les éliminèrent tous sans rien subir en retour.  Ils consolidèrent pour bien tenir l'objectif 6 : objectif tactique atteint !   La Compagnie de la mort chargea pour rejoindre Sammael dans son combat contre Arjac, mais Sammael fut cette fois enfin efficace et tua Arjac sans avoir besoin d'aide.   La dernière moto d'assaut survivante rata encore son tir de multifuseur sur le drop pod.   Le dernier motard fuseur rata lui aussi son tir de fuseur sur le devastor, décida alors de le charger mais ce fut un pauvre match nul.   Quant à la grosse escouade de scouts, lassée de ne rien faire, elle courut pour commencer à assurer les prises d'objectif de fin de partie car le temps avançait et il n'y allait plus y avoir qu'un seul autre tour ensuite.   [url=http://www.casimages.com/i/150601120304155500.jpg.html][/url]       Tour 3 des Imperial Fists/ Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 3, Chasseur de Sorcier, Suprématie   Le 3e drop pod n'arriva pas encore.   Les Imperial Fists et les Space Wolves encerclèrent tous la Compagnie de la Mort et Sammael.  Après un sort de Collision abjuré, le déluge de feu tomba !  Sammael, 3 membres de la Compagnie de la Mort et un Garde Sanguinien furent tués. Quant au predator, il détruisit enfin le dreadnought archiviste.   Les 2 seigneurs de guerre des Anges de la Mort avaient été tués dans la même phase de tir : 2 PV de Tuer le Seigneur de Guerre.   Puis le Seigneur Loup et l'Archiviste chargèrent les 3 derniers Compagnie de la Mort qui furent tués sans rien réussir à faire en retour.   Dans l'autre corps à corps, la moto fuseur et le devastator lance-missile ne firent rien du tout une fois de plus.   Les Imperial Fists/Space Wolves n'avaient marqué aucun objectif tactique lors de ce tour mais ils avaient par contre éliminé la quasi totalité de la force de frappe des Blood Angels/Dark Angels.   [url=http://www.casimages.com/i/150601012915811727.jpg.html][/url]       Résultat à la fin du tour 3 :   Blood Angels/Dark Angels : - Maelstrom of War : 8 PV - Kill Points d'annihilation : 7 +1 PV de Premier Sang Total = 16   Imperial Fists/Space Wolves : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 8 + 2 PV de Tuer le Seigneur Total = 15     A suivre plus bas pour le 4e et dernier tour puisque nous n'avions plus le temps pour un 5e.
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