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  1. Salut le warforum ! Je suis un nouveau qui s’est décidé à commencer WH.40k. Je viens du jeu vidéo et ce sera mon premier jeu de plateau. Je me suis dis, après avoir parcouru plusieurs sujets du forum, qu’il serait intéressant que je vous expose ma liste et la démarche pour sa construction. Après vos retours et quelques ajustements, je pourrais investir dans les figurines en question. Alors si vous êtes d’accord, commençons. -- Liste d'armée Détachement : Bataillon -- QG [Seigneur de Guerre] Console de Commandement : 190 pts - Upgrade Phaeron (2PC) Armes : Canon Gauss (Véhicules), Bâton de lumière , Orbe de résurrection. Aptitudes : Blindage Quantique, Explosion (3ps - 1 BM), Glisseur, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Que Ma Volonté s'Accomplisse x2. Trait de SG : Servant du Roi Silencieux Relique : L'Orbe d'éternité Garde Royal : 75 pts Armes : Eclateur Gauss relique (Tir R.) Aptitudes : Adaptation Stratégique, Métal Organique, Progression Implacable (Aura), Protocoles de Commandement, Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire Trait de SG supplémentaire (cf: commentaires par unité) : [Sautekh] Stratège Hyperlogique (si dynastie = Sautekh) Relique : Le Voile des Ténèbres Illuminor Szeras : 160 pts Armes : Jambes empaleuses, Lance spectrale. Aptitudes : Augmentation Mécanique, Illuminor, Manipulateur d'Energie Atomique, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Rite de Réanimation, Surchargeur Empyréen (Aura) -- TROUPES [X2] Guerriers Nécrons (20) : 260 pts Armes : 20 Ecorcheur Gauss (Tir R.) Aptitudes : Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation Guerriers Nécrons (10) : 130 pts Armes : 10 Faucheuse Gauss ou 10 Ecorcheur Gauss Aptitudes : Leur Nombre est Légion, Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation [X2] Immortels (10) : 170 pts Armes : 10 Eclateur Gauss (Tir R.) Aptitudes : Protocoles de Commandement, Protocoles de Réanimation -- ELITE C'tan Transcendant : 270 pts Armes : Vrilles crépitantes Aptitudes : Dieu Stellaire Asservi, La Réalité se Dissout, Métal Organique, Nécroderme , Personnalité Fractionnée, Pouvoir du C'tan Transcendant, [Personnalité] : 1. Tyran cosmique Pouvoirs de C’Tan : 1. Météore d'Antimatière, 3. Pluie d'Etoiles Mourantes -- SOUTIEN Arche du Jugement Dernier : 170 pts Armes : 2 Bordée Gauss (Tir R.), Canon Jugement Dernier Aptitudes : Blindage Quantique, Explosion (6ps - D3 BM), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement -- TRANSPORT Arche Fantôme : 145 pts Armes : 2 Bordée Gauss (Tir R.) Aptitudes : Barge de réparation, Blindage Quantique, Explosion (6ps - D3 BM), Glisseur, Métal Organique, Protocoles de Commandement, Transport (Arche Fantôme) Total : 2000 points - 76 figurines - 11 unités _________________________________________________________________________________________________ Je pense qu'il n'y a rien d’exceptionnel. Pourtant, c'est le fruit d'une mure réflexion qui m'a amené à cette liste. -- Préambule Avant de commencer, voici la grande idée de la liste : je souhaite une armée orientée sur le nombre, la masse, pour contrôler le terrain en essoufflant l’adversaire et en survivant à ses assauts. Cet armée sera plus orientée tir que mêlée. J’ai aussi envie de profiter du protocole de réanimation et de commandements, propre aux necrons. Les dynasties qui m’intéressent sont : Mephrit, Sautekh et Szarekhan. Vous l'avez vu, comme je pars sur beaucoup de troupes, je ne pense pas avoir besoin du bonus «super op» de la dynastie Nihilakh. Pourquoi ne pas choisir une dynastie custom quand le besoin s'en fait ressentir. On en arrive au dernier point : je souhaite avoir une liste adaptable en dynastie : pas de personnages Szarekhan (Roi Silencieux) ou Sautekh (Imotekh, Vargard, etc) me bloquant dans une dynastie particulière. -- Abréviations Proto. Réa : protocole de réanimation Proto. Com : protocole de commandement QMVS : Que Ma Volonté s’Accomplisse FEP : Frappe en profondeur Arche JD : Arche du Jugement Dernier Arche F : Arche Fantôme F = force, E = endurance, M = Mouvement, A = Attaques, PV = Points de vie, " = pouces -- Les dynasties Au début, je pensais qu’il fallait que je choisisse absolument une dynastie pour créer mon armée. Finalement, j’en suis arrivé à l’idée qu’il valait mieux une armée qui pouvait s’adapter à plusieurs dynasties afin de s’adapter à l’adversaire / aux différents styles/types de d’adversaires. Ça me force à créer une armée qui est "viable" même sans dynastie, sans quoi, lors du changement, elle perdrait en viabilité. Ça change le point de vue, la dynastie n’est plus la base de la création mais un simple bonus à l’armée pour s’adapter à la situation. La liste qui vous est présentée est sous dynastie Sautekh, mais est adaptable à du Mephrit moyenant quelques adaptions (armes, traits de seigneur de guerre). Après réflexion, elle doit pouvoir s’adapter à du Szarekhan (mais je pense avoir besoin de la tester d’abord pour en avoir la certitude). -- Les types d'unités de la liste Des Troupes faibles mais nombreuses et résilientes - 30 Guerriers Necron (2x20 et 1x10) - 20 Immortels (2x10) Il me semblait nécessaire d’avoir plusieurs unités de Troupes. D’abord pour profiter du protocole de réanimation, mais aussi du bonus <super op> des Troupes. Guerriers : Deux blocs de 20 me semble le strict minimum pour profiter du Proto. Réa. Ils relancent les 1 pour ce jet, contrairement aux Immortels. On ajoute une escouade de 10 autres guerriers dans l'Arche F pour plus de projection. Ces unités sont là pour contrôler / contester des objectifs sur le terrain et hors de notre zone de déploiement. Immortels : Parce que diversité égale résilience, je pense que mettre deux unités de 10 immortels permet d’avoir des unités plus autonomes, avec un châssis différent. Ils passent certains paliers (offensifs et défensifs) qui sont les bienvenus. On notera aussi qu’ils ont plus de portée que les guerriers. D’ailleurs, avec 30" de portée, 33" en Mephrit, cela les amène à 16,5" de portée en tir rapide, soit seulement 1,5" de moins qu’en Sautekh. Il comble (dans une certaine mesure) le manque de portée des guerriers. Des véhicules avec <blindage quantique> Ce sont des unités plutôt résistantes et certaines prennent beaucoup de place sur la table de jeu : utile pour prévenir d’une FEP, bloqué un accès, cliquer une unité (c-à-d se mettre à portée d’engagement de celle-ci) tout en continuant à tirer (car <véhicule> si j’ai bien compris). Des tanks avec <métal organique> Métal organique a la force suivante : elle oblige l’adversaire à terminer l’unité sous peine qu’elle reprenne des PV (1 par round / 2 avec un protocole de commandement : 1 seule fois par bataille). Ces unités sont (dans ma liste) : 14 PV - Arche du Jugement Dernier 14 PV - Arche Fantôme 9 PV - C’Tan Transcendant (pas de blindage quantique mais une invu à 4+ native) 9 PV - Console de commandement (Seigneur de Guerre) On notera que 1, 2 et 4 ont <métal organique>, <blindage quantique> et <explosion>. -- Commentaires Le but est d'obliger l'adversaire à faire des choix peu rentables. Pour gérer les Troupes efficacement, il faut qu'il les anéantisse pour empêcher le Proto. Réa. Ces troupes sont soutenues et améliorer par d'autres unités : l'adversaire doit choisir entre détruire les soutiens OU les troupes en premier, sous peine de prendre la résilience necron en pleine poire. Mais les tanks ont été choisis pour être résistants, durables et aussi agressifs. Avec métal organique, des sauvegardes invulnérables et beaucoup de PV, ils doivent être de grosses épines dans le pied. Avec les deux stratagèmes concernés : vous pouvez donner une invu 4+ pour une phase à tous vos <blindage quantique> afin de les rendre plus résistants à une salve (fort à une phase de tir par ex). Si l’un de vos véhicules est très ciblé et a peu de PV: le deuxième stratagème permet de tirer comme si le véhicule était PV max pour tirer avec son profil d’arme : vous pouvez toujours l’exploiter. Tous les véhicules n’ont pas forcément un profil d’arme en fonction des PV, mais c’est le cas pour les deux Arches. Enfin, c'est l'<explosion> qui va réduire la rentabilité pour l'adversaire de la destruction de nos <véhicules>. Pour 1 PC, l'explosion s'active sans jeter de dé. Le C'Tan Une unité avec 9PV, <métal organique>, qui ne perd que 3PV max par phase, qui distribue de la blessure mortelle et qui tape pas trop mal au cac (mieux que le C’Tan Mystificateur) pour gérer une endu/save gênante. D’ailleurs pour 1PC, vous ignorez les feel no pain. C’est une unité qui ne vaut « que » 270 pts, pas 370 ou 350 comme le Mystificateur ou le Nyctophore. Qu’est-ce que ça veut dire ? Eh bien ça veut dire que c’est moins rentable à détruire que ses homologues. Encore un choix pour l’adversaire. Car si les C’Tan Nyctophore ou du Dragon du Néant sont de grosses menaces, le C’Tan Transcendant n’est qu’une menace parmi d’autres. Puisque les C’Tan ne peuvent perdre que 3 PV max par phase, pour tomber un C’Tan rapidement, vous devez lui infliger des dégâts à la phase psychique, puis de tir, puis de combat. Autrement dit, il attire les attaques psychiques. Et ça c’est cool ! Car sur les attaques psychiques, vous ne pouvez pas faire de protocole de réanimation. Si vous évitez des attaques psychiques à vos guerriers et vos immortels, le job est rempli. On pourrait même dire qu’il « disperse » les attaques. Encore plus cool ! Car pour fiabiliser les dégâts, l’adverse a intérêt à envoyer la sauce. S’il fait 5 ou 6 dégâts sur le C’Tan dans une phase, vous venez lui de faire perdre de la létalité pour ce tour. D’un autre point de vue, il attire les blessures mortelles. Et ça aussi c’est cool ! Car vos <véhicules> <blindage quantique> n’aime pas ça. Du tout. Son objectif est aussi de « fiabiliser » l’Arche du JD. Le C’Tan et cette Arche sont deux unités un peu aléatoires, qui peuvent faire des flops. En avoir deux permet de fiabiliser leurs jets en augmentant leur nombre (avec un peu de faveur, quand l’un marche pas, c’est l’autre qui fonctionne). Mais plutôt que de doubler une arche, on vient diversifier la nature de la résistance (pas de <blindage quantique>, mais 3PV par phase), on renforce l’équipe <métal organique>, aptitude qui fonctionne TRÈS bien sur les C’Tan et on diversifie la nature des blessures : si l’Arche peut ouvrir en deux sur des tirs lourds, le C’Ant-a-lui (C’Tan, quant à lui, lol) fais des blessures mortelles. C’est pour ça que j’utilise des guillemets pour « fiabiliser », car la nature des dégâts étant bien différente entre ces deux unités, ce n’est pas vraiment le cas. On vient plutôt fiabiliser les jets. On notera qu’il ne profitera pas du stratagème sur les <véhicules blindage quantique> pour avoir une invu à 4+ (comme le ferait une deuxième arche) mais ce n’est pas grave, il l’a naturellement. On notera aussi qu’il a <explosion> mais ne profite pas du stratagème faisant exploser à coup sur car il n’est pas <véhicule>. Le mot clefs <vol> associer à ses 8" de M en font un bon protecteur de troupes qui harcèle respectueusement et qui peut, grâce à sa mobilité correcte, appuyer là où ça fait mal ou se mettre à couvert. Sa présence entre les troupes du champ de bataille le rend gênant. Console de commandement Avec ses 12" de M et son Trait de Seigneur de guerre qui augmente la portée des auras : vous avez là un distributeur de QMVA mobile, résistant et qui appuie vos troupes avec des tirs. Elle peut d’ailleurs gérer une endurance ou une sauvegarde gênante pour vos troupes de guerriers ou même avancer et tirer avec l’assaut 3 pour une intervenir si besoin (même si on évitera). En cas d’orientation défensive, le trait de SG qui enlève 1 dégât si les dégâts sont > 1 permet de rendre plus résistante l’unité. On perdra alors le bonus de portée des auras qui nous forcera à jouer en bulles plus serrées. En fond de table au début, elle va à terme se balader pour buffer les unités qui en auront besoin. En même temps, elle soutiendra les Troupes avec ses tirs, se focalisant sur les châssis qui gêne la F4 / PA -1 des guerriers. Elle ira jusqu’à se crasher sur une unité en explosant si l’adverse à réussit à passer le <blindage quantique> / <métal organique> / l’invu 4+ du stratagème et les 9PV. Avec l’orbe de l’éternité (relique) qui active les protocoles de réanimation d’une unité sur 4+ (relance des 1 sur les guerriers). Illuminor Szeras Il buff (D3 aléatoire parmi trois buffs intéressants) une unité <base> ??. Avec ses 7PV <métal organique>, sa F et E 6, son M 8", ses 4 A et sa sauvegarde à 3+, ça en fait un soutien mobile et plutôt résistant en début de partie. Mais surtout, il peut rapidement sortir de la deuxième ligne pour arriver en première ligne avec : 1 avance et D3 tirs en assaut pour se placer, et faire une intervention héroïque : avec ses Jambes empaleuses et un peu de chance, vous éliminez une figurine : si c’est le cas, vous pouvez redonner votre buff à une autre unité ! Ça tombe bien, vous venez de vous faire engager. En plus, Illuminor s’expose : il devient une cible potentiellement éligible malgré son statut de <personnage> qui lui donne la règle Attention Monsieur !. Vous forcez votre adversaire à faire un choix de ciblage avec une cible supplémentaire. Il va peut-être abandonner votre Seigneur de Guerre ou votre Arche Fantôme pour tomber Illuminor qui, rappelons le, réanime 2xD3 guerriers par tour (ou 1 figurine <base>). Cerise sur le gâteau, avec 1PC, vous avez 1 chance sur 2 de réanimer Illuminor s’il meurt xD. Ensuite, vous lancez un dé, sur 5+, le PC est remboursé. Euh comment ça .. ? Lisons la suite pour comprendre. Garde Royal Pour 75 pts on a la un QG bien maigrichon par rapport aux autres QG ou aux unités TANK et gênantes citées plus haut. Il a pourtant une place stratégique de choix dans l’armée. Équipons-le pour mieux comprendre : Garde Royal, Trait de Seigneur de Guerre Sautekh (1PC) qui permet, à chaque usage d’un stratagème, de lancer un dé par PC dépensé. Sur 5+, le PC est remboursé. Mais le Garde Royal est aussi équipé de la relique Voile des Ténèbres qui permet de faire FEP lui et une unité alliée à 3" n’importe où sur le champ de bataille, mais à min. 9" d’une unité adverse: c’est très fort pour cette armée. Alors que le déplacement de cette armée necron est plutôt rigide et anticipable par l’adversaire (dans une certaine mesure), avec cette relique, la lecture de notre jeu devient plus dure. Aussi, cette relique permet de réagir dans une zone où il y a eu un imprévu ou de prendre un objectifs dans la zone de déploiement adverse. C’est un atout psychologique et stratégique incroyable. Ajoutez à ça son arme pas dégueux, surtout à 18" tir rapide, elle n'est pas dégueux de loin. Encore une fois, son arme permet de gérer une figurine avec une endurance et/ou une sauvegarde qui générait trop les troupes. Sans oublier son aptitude permettant à une unité à 6" de pouvoir battre en retraite et tirer et charger. --------------------------------------- Et voilà. Bon tout ça c'est bien, mais c'est sur le papier. Il va falloir le tester. Mais je suis sur que vous avez déjà beaucoup de choses à apporter avec votre expérience. Si je fais ça, c'est pour que les novices comme moi, qui cherche sur le forum, ai de la matière ! Alors merci d'avance x) .
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