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  1. @t4loch3 Quelques illustrations Surement de la taille d'un Corsaire/Loup Impérial Plus la taille d'une galère Par le MoM
  2. Histoire d'avancer sur le sujet. Il a plusieurs traductions pas forcément abouties, relues certifiées qui sont passés sur Man O'War_Fr. Traduction que j'ai en stock MoW - Elfes Noirs - Les Maudits de Naggaroth.docx PDF VO pour les sources MoW - Dark Elfs - Citadel Journal #3 - Curséd of Naggaroth.pdf
  3. Bon désolé @nopeace je pouvais pas attendre Voilà mon idée d'une carte Pierre de Corruption pour le Seigneur des Bêtes. Pierre de Corruption lié aux Harpies ToDoList : Se mettre d'accord sur les effets Se mettre d'accord sur le recrutement des harpies Se mettre d'accord sur le coût Se mettre d'accord sur les honneurs que la carte donne Background Nom elfique de la pierre
  4. j'ai fait des sort de magie que pour les elfes noir car je trouve que les magies au qu'elle ils ont accès n'est pas adapter a leur style (ni a leur mentalité) la magie du chaos doit rester au chaos et la magie collégiale appartient au humain j'ai fait aussi les règle pour pouvoir utiliser la magie des druchii. donc je cous fait par du contenu LA MAGIE ELFE NOIR Les elfes sont des êtres intrinsèquement magiques et jouissent d'une affinité naturelle avec les vents magiques, lors des jours anciens, les Elfes apprirent à manipuler ce pouvoir mystique auprès des Prêtre-mages Slann, les serviteurs les plus puissants de démiurges que l'on nommait les Anciens. Les Elfes affinèrent les talents magique qu'ils avaient appris au cours de la longue guerre qu'ils menèrent contre les Démons lors de la première invasion du Chaos. En dépit de leur très grand talent, les Elfes n'étaient pas omnipotents. Ils couraient toujours le risque de sombrer dans la folie, d'être victime d'une possession démoniaque ou de voir leur esprit corrompu en puisant trop longuement dans le pouvoir du Chaos. La première Elfes qui s'aventura trop loin dans l'étude de la magie fut Morathi la mère de Malékith, elle apprit à maîtriser la sorcellerie, c'est à dire la puissance brute du Chaos, et à la plier à sa volonté à l'aide de sombres rituels et de sacrifices sanglants. Elle put ainsi lancer des sorts hautement destructeur ou faire des prédictions. Elle réussit a convaincre des mages elfes qui fur séduit par la puissance de cette magie, ce ne fût que Durand la déchirure que les elfes corrompu ont utiliser leur magie noir. Alors que les hauts elfes utilise la magie de façon très précise, les sorcières elfes noir qui utilisent la magie, n'essaient pas d'entrer en communion avec les énergies magiques des Vents du Chaos afin de s'en servir avec harmonie. Ils préfèrent utiliser la seule force de leur volonté pour soumettre les Vents et accomplir leurs sombres desseins. Cette forme de magie est connue sous le nom de Dhar ou Magie Noire. Les sorts de Magie Noire sont incroyablement destructeurs et sont capables de faire tomber n'importe quelle défense. En déchirant les Vents de Magie, elles peuvent provoquer des ravages apocalyptiques et déchaîner un véritable déluge de destruction sur leurs malheureux ennemis. Elles peuvent invoquer des entités démoniaques pour dévorer leurs adversaires ou projeter des éclairs et des grêles d'échardes qui s'abattent sur les guerriers ennemis, consumant leurs âmes et faisant pleuvoir en abondance désolation et malédiction sur leurs têtes.. Cependant, ce pouvoir a un prix. Si la volonté des sorcières vacille ne serait-ce qu'un instant, le pouvoir instable de la Magie Noire se retournera violemment contre elles… mais tel est le prix de la victoire. En outre, une Elfe Noire assez incompétente pour succomber à ses propres sorts prouve simplement qu'elle était faible et qu'elle méritait ce qui lui est arrivé. «LE FAIBLE NOURRI LE FORT» La cruauté des elfes noir n'est plus a faire, seul les plus fort peuvent survivre dans leur société que ce soit du simple marchand au plus puissant seigneurs tous ressent cette envie de pouvoir et font tout pour la conserver et pour en obtenir d'avantage et il en va de même pour leur sorcière qui inocule cette volonté jusque dans leur magie. Afin de lancé les sorts plus fort, les sort plus faible doivent être sacrifier; le joueur elfe noir peut ce défausser d'une carte de sort ( il gagne autant de pouvoir que le coût de lancement du sort) du moment que la carte défaussée a un coût de lancement égale ou inférieur au coût de lancement du sort lancer . EXEMPLE: la sorcière Elfe noir lance le sort «tourmenteur»; avec un coût de lancement de 7+, elle doit donc ce défausser d'un sort dont le coût de lancement est de 7+ ou inférieur, comme éclaire noir (7+) ou vol de sorcière (6+). Mais ont ne peut pas utiliser voleur d'âme car sont coût de lancement est de 8+ lancer de sort de magie noir : La sorcière choisit en premier le sort qu'elle veut lancer ; puis choisit le sort qu'elle veut ce défausser afin de pouvoir en tiré de l'énergie afin de lancer sont sort , elle obtient une quantité de pouvoir égale a la carte défaussée,vous pouvez utiliser les cartes de pouvoir pour lancer les sorts et vous n'êtes pas obligé de dépenser toutes les cartes pouvoirs en une seul fois, pour chaque carte de pouvoir utiliser vous pouvez ajouter un +1 à votre résultat . Lancer le sort vous devez obtenir un score supérieur ou égale au chiffre indiqué sur la carte. Que le sort soit une réussite ou un échec le sort est défausser après utilisation. dissiper un sort : comme pour le lancer de sort la sorcière doit utiliser une carte de sort et doit réussir un jet supérieur ou égale au score, la sorcière peut ce défausser d'une carte de sort afin de gagné des cartes de pouvoirs (si il lui restait des cartes de pouvoir elle peut les utiliser afin de renforcé ces pouvoirs) elle peut aussi ce défausser d'une carte de sort pour gagné du pouvoir et dissipé les sorts. Cumule de pouvoir : Cela représente le fait que la magie noir est très difficile a contrôlé et que c'est la volonté de la sorcière qui doit contrôlé touts cette puissance. Les vents magiques sont très capricieux et ne ce laisse pas contrôlé facilement ce qui peut submergé la sorcière d'énergie Aethérique incontrôlable ayant pour conséquence une fin atroce pour celui qui en perd le contrôle. Les cartes de pouvoir non utiliser sont défaussée Durand la phase finale pour chaque cartes ainsi défausser, la sorcière doit lancer un jet sur le tableau « échec des lancements de sort » Si une sorcière n'a plus de carte elle reprend la totalité de ces cartes de sort et doit augmente sont niveau d'une case. Elle peut réduire d'une case si elle se défausse d'une carte de sort et seulement d'une carte, et si elle n'a pas eu de carte de pouvoir a ce défaussée Une sorcière qui atteint un niveau de cumul de 6 meurt brûler par la puissance warp.
  5. Chers Amiraux, Suite à l'excellente initiative de notre camarade Parlefond, je me lance dans le délicat exercice d'analyser l'une des flottes les plus emblématiques du jeu, les redoutables Elfes Noirs. Vos commentaires sont les bienvenus pour permettre d'affiner ce travail Un peu d'histoire.... [i]-2751 du calendrier Impérial. Notre Seigneur Malekith, fils d'Aenarion le glorieux et légitime héritier du trône d'Ulthuan, dénonce le faible roi Bel Shanaar, qui se suicide. Malheureusement, la flamme d'Asurian était sabotée par des sbires de Bel Shanaar et Malekith est atrocement brûlé lors du rite de passage. Le schisme est déclaré. Les vaillants guerriers de Naggarythe, vétérans des guerres contre le Chaos, tentent de porter la juste parole de Malekith dans les autres royaumes d'Ulthuan mais sans succès. -2723. Lors d'une tentative de mettre fin à la guerre, un vortex cataclysmique s'abat sur Ulthuan. Les Druchiis survivent en se réfugiant dans leurs forteresses, qui se détacheront du sol par la force de la magie pour naviguer sur les flots. Ainsi naitront les redoutables Arches Noires, fléau des mers.[/i] Les Elfes Noires ont une flotte unique par sa composition car ils n'ont qu'un seul type navire, si on peut qualifier de navire une Arche Noire. Le reste de leur flotte étant composé de monstres marins domptés. [b]L'ARCHE NOIRE[/b] [u]Forces:[/u] Certains disent que c'est le plus puissant navire du jeu. Avec 6 pions d'équipage et autant de points de dommage sous la ligne de flottaison, une Arche Noire peut effectivement encaisser énormément de dommages. D'autant plus que son labyrinthe magique lui fournit une protection supplémentaire. De plus, ses deux types de déplacement le rendent difficile à immobiliser. Surtout, l'Arche ne se soucie pas des navires sur son chemin, elle peut juste se déplacer comme bon lui semble, écartant une caraque Impériale comme une simple esquif. C'est un avantage indéniable par rapport à tous les autres vaisseaux dans Man O'War. L'Arche est donc capable d'avance droit devant, pousser une caraque impériale, pour se positionner afin d'aborder et tirer de tous les côtés comme bon lui semble. Si une seule carte de bâtiment devait être donnée à ce magnifique vaisseau, c'est clairement "navigation inspirée" . Au tour 2, votre vaisseau amiral est assuré de faire le maximum de dommage sans avoir eu à subir de tirs. Enfin, avec la possibilité de garder les marauders/forteresses noires à l'intérieur, une fois au milieu de la flotte ennemie, l'Amiral peut lâcher sur les navires alentours un déluge de crocs et de griffes . [u]Faiblesses:[/u] Les balistes à répétition des EN bien que redoutables, sont fragiles et peuvent être détruites facilement. A l'inverse des autres navires équipées de bordées de canons, une Arche peut être réduite au silence rapidement. Sa très grande taille en fait une cible de choix pour plusieurs navires à la fois. Une escadre en arc de cercle, de corsaires Bretonniens peut donc la prendre pour cible avec les dégâts que l'on imagine. L'Arche étant l'unique tête d'une flotte EN, la perdre, c'est perdre la partie. Ne la surestimez pas! [u]Utilisation:[/u] L'amener au combat au milieu de la flotte ennemi le plus rapidement possible, afin de garder son potentiel offensif intact. [b]LES FORTERESSES NOIRES[/b] [u]Forces:[/u] Extrêmement maniables, dévastateurs au corps au corps, ces monstres peuvent, après une bonne salve de balistes, prendre le dessus sur la majorité des navires du jeu. [u]Faiblesse:[/u] Unités lentes et dont la vitesse se réduit rapidement au cours de la partie. Son équipage, réduit peut être détruit par un coup au but sur le château ou par une attaque spéciale visant les pions d'équipage. 100pts le bestiau! Le même prix qu'un Loup Impérial sans en avoir la fiabilité offensive. Cher donc et fragile. [u]Utilisation:[/u] A l'instar du navire Amiral, la protéger des tirs en restant couverts par les iles ou les marauders afin de l'envoyer au contact rapidement. Son extrême maniabilité vous permettra de vous faufiler entre les différents décors avant d'enclencher une attaque décisive avec la baliste + abordage. [b]LES MARAUDERS[/b] [u]Forces:[/u] Comme les forteresses noires. La règle frénésie peut leur permettre de mettre en pièce même un dreadnought nain. Mais elle peut aussi se retourner contre le joueur Elfe Noir. [u]Faiblesses:[/u] Comme les forteresses noires. De plus, le manque de tirs les rends difficiles rentables lors des premiers tours de la partie. Ils ne sont pas assez rapide pour remplir leur rôle efficacement. A 150pts l'escadre, ils ne sont pas vraiment bon marché. [u]Utilisation:[/u] Ecranter la flotte EN pour éviter que les tirs n'affaiblissent trop rapidement l'Arche ou les forteresses noires. Foncer vers la flotte ennemie pour mettre la mettre en pièce. Utiliser la règle frénésie avec précaution. Uniquement quand les marauders n'ont aucune chance à l'abordage. [b]LES MANTICORES[/b] [u]Forces:[/u] Résistantes et redoutables au corps à corps, les manticores sont une des unités volantes les plus puissantes du jeu. [u]Faiblesses:[/u] Chers en points et attaque spéciale qui ne rentabilise pas l'investissement en point [u]Utilisation:[/u] Parfaite pour nettoyer le ciel des autres volants, sauf les dragons et le Duc du changement. Également efficace contre les vaisseaux à faible équipage. Elles ont donc leur utilité pour attaquer au début de la partie les petits navires adverses afin de réduire le volume de tirs. [b]LES OPTIONS POSSIBLES[/b] - Les monstres invoquées sont un excellent ajout pour les flottes Druchiis. Car elles permettent de porter le combat très rapidement si nécessaire. Le gros de la flotte peut donc avancer un peu plus sereinement. Si le Léviathan Noir peut s'occuper presque tous les navires du jeu, je recommande plutôt des monstres moins chers, afin d'en avoir plus et augmenter les attaques contres l'adversaire. Un behemoth et un kraken par exemple, mais nous devrions avoir un "TUTO" sur les monstres invoqués très bientôt... Surtout, c'est FLUFF - La DCA, les faucheuses du ciel. Plus fiables que les balistes a répétition. A 25pts, elles se rentabilisent pour les parties à plus de 1000pts. - Le sorcier du Chaos est également une option intéressante mais qui reste très cher (200pts). A considérer uniquement dans les plus grosses parties. Au moins 1250pts. - Les alliés. Les Elfes Noirs peuvent défaire n'importe quelle flotte (sauf les races inférieures qui ont des règles spéciales contre les équipages). C'est pourquoi, avoir une ou deux escadres bon marché (75pts) pour écranter nos précieuses unités peut être judicieux. - Règles "Citadel Journal". L'option furie est peut-être la meilleure disponible. Car elle permet de prendre le dessus facilement sur les navires avec beaucoup d'équipages comme les cloches Skavens ou les Koloss. Les Maîtres des Bêtes sont une option très chère par rapport aux avantages apportés. A éviter donc. Les pierres sont aussi des options onéreuses mais certaines ont leur utilité. Celle qui donne +1 aux tirs peut vraiment mettre la flotte ennemie en très mauvaise posture si l'Arche Noire arrive intact au milieu des navires ennemis. Encore faut-il y parvenir Mais la plus redoutable comme Urkarontir, qui donne 3 attaques à 9' avec -1 en save est un investissement vraiment bourrin . Surtout elle permet de compenser la perte probable des balistes. Autre option rigolote, Ikonarashk la Pierre Corrompue du Maître des Bêtes (merci Dreadaxe), pour garder le contrôle d'un monstre dressé qui aurait perdu son équipage. Problème, pour le même nombre de points, on a une manticore ou un solide monstre marin invoqué. Et ça marche que sur une seule unité à la fois... [u]Attention ces options sont chère en points (50-75pts) mais surtout ont une valeur en point d'honneur (1-2). La perte de l'Arche Noire peut donc être catastrophique en termes de calculs de points d'honneur au terme de la bataille.[/u] Pour des raisons évidentes, ces pierres n'ont aucun intérêt à être données aux équipages des monstres dressés. Pour conclure, une flotte Elfe Noire est une arme redoutable offensivement et qui doit donc aller au combat rapproché au plus tôt pour gagner. Viser les zones basses pour vous débarrasser des armes de tir adverse et lancer vous à l'abordage! Profiter au maximum des couverts offerts par la table de jeu (iles, récifs, bancs de sable...) grâce à la manœuvrabilité sans équivalent de votre flotte. Méfiez-vous des Skavens, Nurgle et des sorts qui affectent les points d'équipage. Contre ces flottes, planquez vos marauders dans l'Arche, attaquez à distance avec les balistes et surtout, envoyez vos monstres invoqués dans leurs dos! A l'inverse des flottes des races inférieures, chaque perte peut-être irremplaçable et la bonne utilisation de l'Arche Noire décide en général de la victoire... Ou de l’infamante défaite!
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