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  1. Bon je n'ai pas grand chose à proposer. Je me dit qu'avec la sculpture digitale et l'impression 3D il doit être possible de faire quelque chose. Une description parmi tant d'autre par Mad Alfred http://www.madalfred.com/articles/Chaos_Dwarfs_2e_version.pdf Lammasu The Lammasu is believed to be a rare mutation of the Great Taurus. Its Chaos Dwarf ancestry is evident in its tusked head, thickly curled beard and considerable intelligence. The Lammasu is a magical creature that draws the power of Chaos about itself. When it exhales, the Lammasu covers itself with whirling clouds of dark sorcery. Only the most powerful Sorcerer-Priests can ride the Lammasu in battle. The Lammasu has the body of a gigantic bull, powerful dragon-like wings, and a mace-tipped tail. It also has clawed front feet and curved horns. In addition, the Lammasu has the distorted face of a Chaos Dwarf, with a huge gaping mouth and large lower tusks. The typical coloration of a Lammasu ranges from sooty dark grey to black, and its beard and crest of hair vary from bright orange to flame red. Des idées • Profil un peu comme le grand Taurus mais avec plus de svg ?! • Sorcier ? Règles à la manière du Duc du Changement, sort à la manière de Triton ?
  2. Je suis en train de traduire les Récompenses d'Hashut . Elles sont l’œuvre de Lee “casus-b” Eldridge pour un concours de création sur TheSeaofClaws. L'idée d'avoir des récompenses pour les Nainduc me plaisait bien et j'ai trouvé le document sur theseaofclaws Note de l'auteur sur theseaofclaws : https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5545036#3934 https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5545710#5297 Le PDF en VO Le PDF en VF Le script de traduction Si ça intéresse des gens, ils sont les bienvenus pour de la relecture, des avis et de l'aide.
  3. Après quand il y a de bons proxies on se dit que c'est dommage de ne pas avoir de règles derrières Par exemple le projet de Admiral est quand même pas mal ! Les 5 vaisseaux dispo Demolition ship. Éperon ? Ça ressemble à un submersible. Non ? Demolition Ship The first finished vessel is this demolition ship, probably the smallest of all boats. Note its lack of anchors. It's equipped only with sturdy fastening rings to be towed along by the fleet en route to battle. Length 2cm: Galère Pirate même si ça semble grand. Je le vois bien comme un indépendant. http://www.chaos-dwarfs.com/forum/showthread.php?tid=16189&pid=263242#pid263242 Slave Galley A friend of mine insisted on the nose ram. What do you think about it? Is the level of detail sufficient? Would you like to see something more on the miniature? Are the tower's crenellations and the ballista's shallow holes castable? The ballista holes can be filled up, and the top of the tower can be cut off to be cast separately in the mould, if need be. My weakness with straight lines, proportions etc. should be evident for the sharp-eyed among you, yet I hope this is not a serious detriment. Might return for a few touch-ups later on. Length 3,4cm: The ram placement above the waterline is based on early modern galleys. Also, do you wish for the escort bundle to include a second slave galley based on this Assyrian bireme? It would be a double-decker, with lower ram and lines of round shields around the platform. But it would have to fill some weaponry niche, such as sporting a harpoon gun, a catapult or just count as a "cheap" dedicated archery platform. Input wanted. Craneship semble un bateau de petit tonnage. Fire Cannon Ship est la version NdC du Crache-Feu. Craneship A lightly armed and humble tugboat/craneship/cargoship/trawler/supply ship. The work horse of the navy. Any respectable war fleet need a merchant fleet to protect, even if those merchant vessels with few exceptions partake in loading up slaves and loot as part of the empire's insatiable and ruthless hunger for power and wealth. This ship can be used for convoy scenarios as well as for scenarios to salvage wrecks or plunder valuables from the bottom of the sea. It can even be pressed into true military service when desperation calls. The diving bell can easily be cut off by the collector, should he want to get rid of it. Note the truss crane. Armament: Carronade Fire Cannon Ship A small escort vessel crammed with machinery and pipes, this little ship spews forth unquenchable flames akin to Greek fire, or even molten metal or liquid rocks. The bane and terror of wooden ships, it's nothing more than a floating flamethrower. Measurement shot: As you can see when comparing the craneship and the fire cannon ship to the cheap and expendable slave galley and demolition ship, these two escorts are part of the mainstay of the evil dwarf navy, and decorated accordingly. Furthermore, the lack of a cabin on the top deck hints at the location of the steersman below deck to save space on the minimalistic escort vessels, and keep the helmsman away from sharpshooters up in the crow's nest of other ships. Below deck, lower-ranked sailors equipped with donkey eared binoculars unhatch the triangular lids (the "dags" or arrow head decorations) to observe the surroundings and relay information to the steersman. It's a clunky and convoluted system, just like the evil dwarves themselves are. Fire Demon Ship ça me fait penser au cartes récompenses d'Hashut comme la Malproue d'Obsidienne http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=228144 Fire Demon Ship A sturdy escort vessel, filled with slave pens and charged with mysterious sorcery which is unleashed at blood-soaked sacrificial invocation ceremonies, whereby demons of fire from beyond are summoned, tamed and chained to the altar. These terrifying apparitions of fire are the fear of any sailor aboard rickety vessels of mere wood, and a testament to the evil dwarf powers of enslavement. This shackled demon, however, is not always safely contained or mastered... Note the demon in full sprint, restrained by heavy chains. Note the naked idol. The idea was to go for something different than the statue aboard the slave galley, so I opted for basing it loosely on this Sumerian ceremonial procession, though bowing in mock humility instead of carrying vessels and offerings. And the escorts together: I'll be away from home this week, so might be late in replying. Have a good time, folks! The escort vessels are available now. Shading his eyes against the fiery glare below, captain Uhr-Maduknezhar stood astride up in the commanding archer tower of the slave galley Grasp of Lidunammu. The scarred and grizzled seaman observed the chaotic battle scene in the archipelago below while smoke columns obscured his view. He gripped one pointy merlon to counter the worst rockings of the crenellated tower as the frantic sea waves tossed the narrow ship about. The sounds of blackpowder blasts, creakingIn the accursed salty wet, debris and bodies both alive and dead littered the surroundings, picked at by bloodthirsty sharks and yet worse behemoths of the depths, some of them a danger to the unharmed vessels. The situation was difficult to assess, for behind the smoke, the flimsy wooden masts and sails of the enemy fleet had become an indecipherable tangle. "Our fire ships shouldn't ever have let loose at such an angle," groaned decksofficer Bel-Ninridu, gesticulating madly at the unquenchable flames dancing across waves and wrecks below. "Just look at it! It's a bloody mess of firewalls down there, smokescreens shielding their escape. Gallows!" Without glancing at his subordinate, Uhr-Marduknezhar replied: "Our metal hulls have passed through seas of molten rock. Our rams have licked the waves of hell. What's a little flame to that?" "With our ship unenchanted, without the preparatory rites, the rowers will perish at oars. We'll be stranded at great cost," said Bel-Ninridu. "Then let the slaves broil and burn in their shackles if they wish to succumb to a little heat," said Uhr-Marduknezhar. "The roasted thralls will make for fine steaks. The omens are right, I am sure of it. Signal the helmsman, bring the Grasp of Lidunammu about and aim her at the largest pillar of smoke, right there. Then signal the taskmaster: Breakneck speed, full ahead. The gods will it! And brace for impact." "Aye, aye, cap'n!"
  4. J'ouvre un sujet qui devrait être une série où seront regroupés des idées pour des drapeaux et voiles. Et pourquoi pas un modèle à imprimer en page A4 Un lien intéressant https://www.chaos-dwarfs.com/forum/showthread.php?tid=14776
  5. Sur le groupes FB Warhammer Man O War, Japo nous a régalé des peintures de sa flotte NdC. Dans le lot il y avait une conversion que j'ai eu envie de reproduire. https://www.facebook.com/groups/1689059194662936/permalink/2350104065225109/ À priori c'est fait avec des Ork Pulsa Rokkit pour Epic, @XAW m'a trouvé ça qui ressemble Japo aurait fait des règles en italien mais il ne lâche rien depuis presque un an Relancez le car sinon il va penser que je le harcèle. Si vous pouvez être intéressé par les rockets contacté moi ^^
  6. Bonjour les k'pitaines! Je reviens encore vers vous pour vous demander un point sur les règles (je me demande si je ne vais pas regrouper toutes mes questions en un seul sujet? -je vous laisse décider les admins/modérateurs) Concernant la vaisseau des Nains du Chaos, le Roule Tonnerre, il est indiqué qu'avant d'éperonner, par tranche de 2,5cm il fait subir 1 dégât supplémentaire. Est-ce que ça veut dire qu'il éperonne à 2,5cm ? ou bien il reste comme la plupart à 7,5cm ? Merci !
  7. Les nains du chaos. Voila une race fondamentalement mauvaise et malveillante qui est particulièrement destructrice. Mieux vaut ne pas tomber sur une légion de nains du chaos. Ceux ci réduisent en esclavage toutes les races connu et rase si possible les territoires et cités conquis afin de construire des ziggourats à l'effigie de leur dieu taureau Hashut le père des ténèbres. Ce sont de véritable génocidaire capable de plus de détruire des territoires entier afin d'y développer leur infernal industrie qui finira de ravager les zones conquises. Pour ceux qui veulent plus d'info sur cette race particulièrement dangereuse et abjecte pour le reste du monde, internet est la pour ça. A man o war leur flotte est la plus avancée technologiquement. En puissance de feu seule l'empire peut rivaliser, mais en potentiel de destruction global la flotte nain du chaos est inégalé.C'est du en partie à des armes d'une puissance extrême allant du canon tremble-mer au roule-tonnerre que nous décrirons plus loin. On va parler de leur poins fort et faible : Point fort : -Des armes infâmes avec une portée parfois hallucinante et d'une puissance destructrice pouvant être très violente. -Ne dépendent pas du vent. -Peuvent virer sur place. -Les roule-tonnerre peuvent reculer de 7.5 cm, les autres de 5 cm. -Comme les nains les zones hautes de leur bâtiments ne sont touchés que sur 3+ et la barge tremblemer s'offre même le luxe d’être touché que sur 4+ en zone haute. -Ils ne sont pas sujet à une immobilisation rapide comme les nains. -Ils ont plutôt des svg moyenne et une meilleure flottabilité que leur cousins nains. Point faible : -Leur fameuses armes de destruction que sont le lance fusée du vaisseau orgue et le canon tremblemer sont très aléatoire et peuvent avoir des accidents de tir catastrophique pour vous allant même jusqu'à détruire votre propre navire dans le pire des cas. -Tout leur navire d'escadre sont touchés à 2+. -Mis à part le canon avant du roule tonnerre, ils ont aucune défense de mitraille contre les abordages. -Leur navire ne sont pas très populeux non plus en terme d'équipage. -Il existe une zone « munitions » sur chaque bâtiments qui inflige un critique automatique si touché. -Pas mal de zones n'ont qu'une svg de 5+ sur leur bâtiments comme les cheminées en haut. -Ils n'ont pas le droit aux cartes de bâtiments, seulement à celle du chaos et il doivent les payer, pas de carte gratuite pour le navire amiral. Description des navires nains du chaos : Le vaisseau orgue : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne le rende normale pour un navire à 150 pts. Il n'est pas particulièrement résistant et redoute un abordage surtout si il a perdu un pion. C'est aussi votre navire amiral avec sorcier à bord. Son point fort est évidemment sa batterie de fusée tirant à 30 cm et pouvant faire de 2 à 10 dés d'attaque sur une seule cible. Une puissance capable de mettre hors de combat presque n'importe quoi avec de la chance. Mais un accident de tir peut être catastrophique. La barge tremblemer : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne pour 150 pts c'est honorable. Équipé d'un énorme canon de siège, elle a seulement un mouvement de 10 cm. Elle craint les abordages et ce n'est pas une merveille de résistance non plus. Mais son canon bien que aléatoire (accident de tir et dispersion du gabarit éventuelle), peut tirer de >15 cm à 60 cm en ignorant les obstacles et avec un gabarit de barrage énorme pour man o war. Sa puissance est tel qu'un seule coup au but peut neutraliser une escadre entière voir la couler purement et simplement. Même les bâtiments sont en danger de mort face à cette puissance de feu. Les flottes groupées comprendront vite qu'il est vitale d’espacer ses navires sous peines de finir en petite allumette grillé. Souvent bien à l’abri, la barge ne fera que pivoter et tirer toute la partie car sa portée de 60 cm lui permet de toujours trouver une cible en général. Attention le gabarit peut aussi toucher vos navires. Le roule tonnerre : Un autre navire créé par les démoniaques ingénieures nain du chaos. On peut dire que c'est le top des navires d'escadres en potentiel de destruction. Il dispose de 2 pion d'équipage normale à cette classe et surtout de 2 pts sous la ligne combiné à une svg de 4+. Mieux qu'une galère ou un monitor. Son puissant moteur est une zone à 2 impact qui le rende plutôt dur à immobiliser. Un canon vers l'avant pour une puissance standard à man o war. Mais son véritable atout, c'est son roule tonnerre et sa capacité à avancer de 22.5 cm en ligne droite ce qui en fait le navire à machine le plus rapide du jeu. Pour prendre un exemple extrême, si vous attaquez un navire ennemi à 22.5 cm en ligne droite, celui subira 9 dés d'attaque sans modificateur de svg plus le tir du canon à -1 de svg du à la courte portée ! Autant dire que peut de navire résisteront à cette charge infernal. Mais ce n'est pas tout, même si votre navire vire sur place de 90°, il lui reste 7.5 cm de mouvement. De quoi infliger 3 des d'attaque plus le canon pour un totale de 4 des donc. Les combinaisons nombreuse pour disposer de dé d'attaque avec par exemple un virement de bord normale avec gabarit puis un mouvement de 10 cm donc, le rend tout aussi dangereux. Bref une escadre de ces horribles navires peut s'attaquer à n'importe quoi et n'a pas le coté aléatoire/catastrophe des armes des bâtiments. Par contre, ils sont touchés sur 2+ et subiront rapidement des dommages et des critiques. La perte du roule tonnerre ou des machines condamne votre navire et vous n'avez aucun moyen de le réparer. Enfin une fois au contacte de l’ennemi leur roule-tonnerre sera beaucoup moins efficace. Le brise coque : Encore un étrange navire des nains du chaos. Celui ci n'a aucune arme à distance mais un énorme bélier à vapeur. Coté structure c'est l'équivalent du rouletonerre sous la ligne et en équipage. Il est aussi touché sur 2+ ce qui fait que les dommages s'accumuleront vite avec les conséquences que l'on sait. Son bélier est dur à détruire car il faut 2 impacts. Mais une touche à la potence rend le bélier moins efficace alors que les touches aux machines et à la chaudière réduisent respectivement la vitesse du navire de 7.5 cm. Donc celui ci sera vite diminué par les touches. Son bélier qui n'a pas besoin d’élan pour attaquer comme un éperon, inflige un malus de -2 à la svg et repousse la cible de 7.5 cm en cas de réussite. Ça a des avantages et des inconvénients : D'abord à man o war les navire sont joués les un après les autres. Donc si vous attaquez un navire avec votre premier brise coque et que vous le repoussez de 7.5 cm les 2 autre brise coques ont de forte chance de ne pas pouvoir attaquer la même cible. Le risque de collision avec vos propre navires est aussi une désagréable surprise. En retour le bélier est quand même bien puissant. Et c'est surtout les navires ennemis qui risque des collisions. Enfin en repoussant les ennemis vous offrez plus d’espace à vos rouletonnerre et vous éloignez la menace de vos bâtiments. Leur utilisation est multiple, écran pour vos rouletonnerre pendant l’approche, garde du corps de la barge tremblemer et dans une moindre mesure du vaisseau orgue, contre attaque. Ils complètent parfaitement la flotte. Un mot sur les grands taurus : L’unité volante des nains du chaos. Pour 50 pts l'un vous avez de l'activation pas cher. 3 pts de vie en fond une unité raisonnable de corps à corps capable de s'en prendre au navire avec 1 pion d'équipage. Son tromblon est bien contre les autre volant avec son dé en attaque ou en défense. Son attaque de tromblon contre l'équipage est par contre anecdotique, plus psychologique pour l’ennemi qu'efficace. De plus seule le cavalier a une maigre svg de 5+, ce qui le rend beaucoup moins résistant que ses homologues de même classe. Il a un mouvement de 45 cm qui le rend plus rapide. Vous en serez en général pas déçus, surtout si il y a du navire à 1 pion d'équipage et du volant casse couille en face. Mais il reste fragile. Le sorcier nain du chaos : Celui ci est un seigneur sorcier du chaos à 150 pts et embarque dans votre navire amiral c.a.d un vaisseau orgue. La magie du chaos est très puissante en terme de nuisance et difficile à dissiper mais un accident de magie peut être fatale au sorcier, votre flotte se retrouvant sans celui ci. De plus si vous lancer un sort il vous sera plus difficile de dissiper celui de l'adversaire et inversement. La raison est du à l'utilisation abondante des cartes de pouvoir pour dissiper et lancer les sorts qui demande de haut score alors que vous n'avez que 6 cartes maximum en main. Heureusement certain de vos sorts (2) ne demande qu'un 5+ donc 4+ avec votre seigneur sorcier. Ça rend un lancé ou une dissipation possible sans utiliser de carte de pouvoir. Vos sorts les plus puissant (jusqu'à 9+) demande d'avoir une main avec beaucoup de carte de pouvoir. Bien que la plupart des sorts du chaos soient ignoble j'en retiendrai 3 qui peuvent être ultime si placés au bon moment : -vague mystique(6+) qui rajoute 1d6*2.5 cm de mouvement à TOUTE votre flotte. -terreur abjecte (9+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger ET de tirer pendant un tour. -mer de sang (8+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger. Autant dire qu'avec une tel magie vous partez avec un net avantage. Les sorciers des collèges auront grand mal à dissiper, seul un autre sorcier du chaos, un prophète gris ou un haut mage elfe aura une chance de dissipation correcte. Évitez de baser votre stratégie dessus man o war étant un jeu ou la chance a un rôle. Ici 2 choix s'offre à vous : Soit vous utilisez votre sorcier comme d'habitude, soit vous sacrifiez une partie des dissipations et lancés de sorts pour placer un de ces trois sorts avec un maximum de carte de pouvoir afin d'avoir de bonne chance de réussite. Si par exemple vous placez « terreur abjecte » au moment crucial, je vous laisse imaginer la suite. Stratégie général et composition de la flotte : Pour la composition vous avez 2 possibilités : (mais d'autre amiraux pourraient avoir un avis différent) Un maximum de barge tremblemer et de vaisseau orgue ( exemple 2 de chaque). En espérant que votre monstrueuse puissance de feu ne vous fera pas défaut, elle réduira en cendre les victimes en face avec quelque rouletonnerre et brise coque protégeant votre artillerie lourde. L'autre choix comprendra seulement une barge et un vaisseau orgue avec un maximum de rouletonnerre et quelque brise coque. Ici vos bâtiment appuient vos rouletonnerre qui ferons le gros du boulot tout en gardant une puissance de feu déjà énorme. Les 2 choix sont bon, mais le premier est plus risqué à cause de la multiplication des chances de faire un accident de tir. Tout dépend de votre style de jeu. Pour ce qui est de la stratégie, un front de roule-tonnerre avec un écran de brise coque est parfait. Faite en sorte de laisser un espace entre vos brise coque afin que vos roule-tonnerre puissent ce faufiler entre votre première ligne et attaquer. Le vaisseau orgue au milieu du dispositif pour ne pas trop l'isoler. Le désavantage de cette stratégie c'est que vos brises coque en prendront plein la tête et que votre arrière garde sera fort démuni. Un front de roule tonnerre est bien aussi. Vous bénéficierez de leur canon et grâce à leur mouvement de 22.5 cm en ligne droite l'ennemi devra ce méfier. Puis vos brise coque pourront ainsi servir de réserve et protéger votre précieuse barge tremblemer et autre vaisseau orgue. Vous lancerez presque toujours le premier feu grâce à votre barge tremblemer. Si une île ou autre décors est prêt de votre zone déploiement, placer la barge derrière est parfait avec une escadre de brise coque en cas d'infiltration ennemi. Votre stratégie et le reste de votre déploiement (qui est crucial à man o war) dépendra grandement du placement de votre barge. Il est souvent judicieux de ne pas avancer trop rapidement vers l'ennemi afin que la barge fasse son office. L'ennemi n'aura pas le choix et foncera vers votre flotte afin de minimiser au maximum les tirs de barge. Au moment de l'impact vos roule-tonnerre et vaisseau orgue seront la pour le recevoir dignement. Rappelez vous que votre barge est extrêmement démuni face au abordage et au navires qui pénètrent dans vos 15 cm. Chignole ork, monstre marin, épervier et volant est un bon moyen d'atteindre votre précieuse barge et de l'envoyer au fond de l'eau pour de bon. En faite toute unités potentiellement rapide est une menace pour la barge. Surtout si un ennemi malin arrive à tuer 1 ou 2 pion d'équipage avec un sort. C'est moins vrai pour le vaisseau orgue qui accompagne le reste de votre flotte mais la vigilance est de mise. Enfin une fois le combat engagé, la barge aura du mal à trouver une cible sans risquer de toucher vos propres navires. Les nains du chaos peuvent équiper leur bâtiments de lance fusée anti-aèrien. C'est une arme très efficace, mais qui peut aussi avoir un accident de tir avec des conséquences fort désagréable. Allié et monstres marins ne sont pas très utile aux nains du chaos, mais comme d'habitude ça reste une option. Pour conclure, on peut dire que l'efficacité de cette flotte dépend de la chance. Quand tout se passe bien vos armes réduiront en cendre l'ennemi, alors qu'une autre fois vos armes vous trahirons. C'est le revers de la médaille, vos ingénieurs ayant une confiance abusive dans leurs inventions. Mais vous pourrez toujours compter sur vos roule tonnerre pour renverser le cour de la bataille. Voilà, vous n'avez plus qu'à prendre la mer et partir vandaliser le monde pour la gloire d'Hashut l'horrible dieu des cauchemardesque nains du chaos.
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