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  1. Salut les amiraux du monde connus, Aujourd'hui j'aimerai bien voir avec vous l'idée d'un kit starter pour débutant à acheter pour les nouveaux venus. Ce kit pourrait consister à un premier essai pour les personnes qui ne souhaitent pas trop s'embêter à composer une liste d'armée mais juste essayer et avoir quand même quelque chose sous le coude si jamais ils ne peuvent faire de parties bien loin de chez-eux. Bref, se rapprocher ce qui se fait actuellement avec GW et les starters de Warhammer. Aujourd'hui, si on compare à leur starter on a : Etat-Major (130€) Elite (80€) Recrue (40€) Le but serait de se retrouver un peu dans les mêmes prix (je propose si c'est possible même de faire 20€ de moins histoire de vraiment trouver de nouveaux joueurs). Bien sûr le but n'est pas ici de proposer des promotions mais bien un jeu complet pour jouer à 2 joueurs. Si c'est possible l'idéal serait selon moi : Amiral (110€) Commandant (60€) Marin (20€) Ces kits sont des starters donc ils devraient être les plus simples à jouer (on va éviter les extensions Chaos et Skavens et volants par exemple?) Maintenant, comme je ne suis pas un connaisseur de MoW, j'aimerai bien savoir si déjà à ce prix-là on peut se composer une armée sympa à jouer à 2? Est-ce qu'on peut inclure un minimum de matériel? Merci pour vos retours, j'espère qu'on tient quelque chose pour raviver la flamme des joueurs !
  2. Salut Comme je risque de jouer les orks à la rencontre du 14 janvier, je me suis rafraichi la mémoire à leur propos en relisant le très bon tactica de Marell le fou. Pour ma part je les ai toujours joué tel quel, en appliquant les règles du livre, je rajoutai juste les cartes kustom disponible dans le citadelle journal. L'important c'est d'avoir un max de koloss et quelque wyverns. Mais pour les chignoles, j'avais remarqué une subtilité des règles il y a longtemps. Il est dit dans les règles que les retardataires (se qui arrive régulièrement aux chignoles), jouent en fin de tour (phase final) et ne peuvent ni aborder, ni tirer. La règle du chignole, indique que: "des qu'un chignole percute un vaisseau ennemi, son foret en perce la coque". Donc même si le chignol est retardataire, il a le droit de bougé, et si il entre en contact avec un navire ennemi, ça n’empêche pas que le navire ennemi doit faire sa svg pour éviter des dommages. J'en conclu qu’être retardataire pour une chignole n'est pas si grave que ça. Donc on les jouais comme ça. (c'est déjà asse chiant) J'aimerai savoir si vous avez la même vision de la règles que moi. Voila. A+
  3. Réflexion sur les monstres marins. Je profite de mon temps libre entre 2 partie de pêches et soirées pour faire un petit exposé sur les monstres marins. On distingue 2 types de monstres marins, les rapides qui se déplacent de 3d6 x 2.5 cm et les autres avec 2d6 x 2.5 cm.Donc ceux qui se déplace plus lentement ont moins de chance de faire un double sur les des au tableau de réaction des monstres marins. Ceci est important car un double 1 ou 2 est très mauvais pour vous alors que le double 6 est puissant. Les autres double n’ont aucun effet. Non seulement ils apportent une dimension fantastique et fun au jeu mais sont très utile pour gêner la stratégie de la flotte ennemis.Petit plus, ils sont immunisés aux sorts attaquant l'équipage.Du fait de leur manœuvrabilité extrême par rapport au navires et de leur capacité à plonger pour ce retrouver au cœur d'une flotte, ils trouvent toujours une cible et un angle d'attaque à leur mesure. Certaines escadres sont très vulnérable à ce genre d'attaque.Ils sont très agaçant si vous attaquez un navire sans l'aborder, puisque votre monstre n'aura pas été repoussé par l'équipage. (cf règles) Ça obligera le navire à s'occuper du monstre. Cependant ne comptez pas trop dessus, car ils sont imprévisibles. De plus ils sont loin d’être indestructible et un bon joueur aura tôt fait de supprimer la menace. Ils ont aussi 2 faiblesses : Les navires peuvent toujours utiliser leur bonus du aux canons et autre carte de bâtiment même si c'est le navire qui attaque en abordage. Et l'autre c'est qu'ils sont obligés de plonger pendant un tour si ils sont blessés par une attaque aérienne leur faisant perdre leurs attaques si ceux ci n'ont pas encore joués. Méfiez vous des volants style dragon qui ont la force suffisante pour attaquer la plupart des monstres surtout si le monstre est blessé. Les éperonnages sont aussi très efficace contre eux. Pensez que la riposte d'une simple galère peut faire très mal à un monstre. Mieux vaut les déployer là où vous pensez que ça gênera le plus les plans adversaire. Gardez à l'esprit que ceux ci sont installés avant les flottes. On va passer en revu tous les monstres : Les plus mauvais : • Le crabe titan : rapide et avec une bonne svg (4+), mais touché sur 4+ et avec seulement 2 points de vie. Son attaque de 4 dés en zone haute est puissante. Mais son manque de vie le rend trop vulnérable et très faible en abordage. Pour 75 pts il est loin d’être bon marché. A éviter. • Le mégalodon : Ce requin géant a 4 pts de vie, est touché sur 4+ mais a une svg de seulement 5+. Il fait un bon abordeur. Mais sont attaque spécial le rend encore plus incontrôlable que le reste des monstres bien que sont mouvement ne soit que de 2d6* 2.5. cm.. Il est dans la catégorie bon marché à 50 pts. A éviter. Les standard : • Le béhémoth : Un des meilleur rapport qualité prix à 50 pts. Difficile à toucher (5+) avec une attaque spécial capable de couler en un coup pas mal de navire. Par contre peut résistant avec 3 pts de vie et 6+ de svg. Il est dans la catégorie rapide. C'est le fléau des petits navires mais il est généralement vite éliminé. • le dragon des mers : Avec 4 pts de vie et une svg a 4+ il est robuste et suffisamment efficace en abordage. Il est touché sur 4+ donc il subira rapidement des dommages. Un déplacement sur 2 d6 le rend moins imprévisible. Et son attaque de 2 des enflammé est très efficace.Il coûte 75 pts ce qui est déjà pas mal. C'est un bon monstre. • Le serpent de mer : 4 pts de vie le rend résistant et efficace en abordage grâce à ses décharge électrique. Son attaque est parfaite pour broyé du vaisseau de ligne. C'est lent mais ça immobilise le navire cible. De plus il est touché que sur 5+ mais ça svg n'est que de 5+. Un déplacement sur 2 des le rend lui aussi moins imprévisible. Avec un peut d'imagination, c'est un monstre très utile. Il vaut quand même 75 pts. • le kraken : Pour 50 pts vous avez un monstre avec 4 pts de vie et 2 choix de types d'attaques. Une visant l'équipage et l'autre le navire. Il a un déplacement de 2 des qui est très bien.C'est un monstre redoutable pour sont coût mais qui est touché sur 4+ avec une svg de 5+. Vous en serez rarement déçu. Les élites : - Le léviathan noir: LE MONSTRE des grands fonds de man o war. Avec 6 pts de vie et une svg de 4+, il est plus que résistant et redoutable en abordage. Son attaque spécial de 3 des est loin d’être inoffensive aussi. Si vous voulez plus de punch c'est la bête qu'il vous faut. Très dur à toucher à longue portée (6+) lui permet de s'approcher sans dommage en général. Par contre à courte porté il est touché sur 3+ donc il va sans prendre plein la tête très facilement. Moins docile aussi puisque déplacement sur 3 des.Pour 100 pts c'est cher mais vous en serez pas déçus. -Élémentaire marin : Seulement 3 pts de vie. Touché sur 5+ et svg de 5+. C'est faible.Par contre c'est le seul qui attaque jusqu'à 22.5 cm avec une bonne chance de réussite.Mais son vrai avantage c'est de pouvoir changer le vent sur 5+. C'est un monstre très utile aux flottes haut elfe et bretonne. Il n'est pas très coopératif avec ses 3 des de mouvement. A 100 pts il est cher mais ça vaut le coût. Il ne peut y avoir qu'un élémentaire par tranche de 1000 pts. -Triton : 4 pts de vie et une svg de 5+ le rend pas résistant surtout qu'il est touché sur 4+. il reste néanmoins efficace en abordage et son attaque redoutable de trident peut couler une galère en un coup voir faire un coup critique sur une zone faible d'un navire puisque que vous la choisissez.Son grand rôle est de pouvoir chasser les autres monstres sur 5+, ce qui aura le don d’agacer vos adversaires quand vous renverrez dans son antre à l'autre bout de la carte leur puissant léviathan. 2 des de déplacement le rende plutôt compatissent. Et petit plus il lance un sort avec 100 % de réussite ce qui dans man o war n'est pas négligeable.Il prend toute son importance contre les elfes noir qu'il haï.Il fait un parfait monstre pour les nains.Attention seulement certaine race peuvent prendre Triton et un seul Triton peut être présent sur la table.Pour 100 pts il est cher, mais ses capacités intéressante sont à ce prix. Donc pour résumer, les monstres ont un fort potentiel de nuisance mais sont imprévisibles et très vite diminués. C'est amusant contre un débutant mais un bon amiral saura en général gérer les monstres. Voilà j’espère que ça vous aidera à choisir vos monstres.
  4. Les nains du chaos. Voila une race fondamentalement mauvaise et malveillante qui est particulièrement destructrice. Mieux vaut ne pas tomber sur une légion de nains du chaos. Ceux ci réduisent en esclavage toutes les races connu et rase si possible les territoires et cités conquis afin de construire des ziggourats à l'effigie de leur dieu taureau Hashut le père des ténèbres. Ce sont de véritable génocidaire capable de plus de détruire des territoires entier afin d'y développer leur infernal industrie qui finira de ravager les zones conquises. Pour ceux qui veulent plus d'info sur cette race particulièrement dangereuse et abjecte pour le reste du monde, internet est la pour ça. A man o war leur flotte est la plus avancée technologiquement. En puissance de feu seule l'empire peut rivaliser, mais en potentiel de destruction global la flotte nain du chaos est inégalé.C'est du en partie à des armes d'une puissance extrême allant du canon tremble-mer au roule-tonnerre que nous décrirons plus loin. On va parler de leur poins fort et faible : Point fort : -Des armes infâmes avec une portée parfois hallucinante et d'une puissance destructrice pouvant être très violente. -Ne dépendent pas du vent. -Peuvent virer sur place. -Les roule-tonnerre peuvent reculer de 7.5 cm, les autres de 5 cm. -Comme les nains les zones hautes de leur bâtiments ne sont touchés que sur 3+ et la barge tremblemer s'offre même le luxe d’être touché que sur 4+ en zone haute. -Ils ne sont pas sujet à une immobilisation rapide comme les nains. -Ils ont plutôt des svg moyenne et une meilleure flottabilité que leur cousins nains. Point faible : -Leur fameuses armes de destruction que sont le lance fusée du vaisseau orgue et le canon tremblemer sont très aléatoire et peuvent avoir des accidents de tir catastrophique pour vous allant même jusqu'à détruire votre propre navire dans le pire des cas. -Tout leur navire d'escadre sont touchés à 2+. -Mis à part le canon avant du roule tonnerre, ils ont aucune défense de mitraille contre les abordages. -Leur navire ne sont pas très populeux non plus en terme d'équipage. -Il existe une zone « munitions » sur chaque bâtiments qui inflige un critique automatique si touché. -Pas mal de zones n'ont qu'une svg de 5+ sur leur bâtiments comme les cheminées en haut. -Ils n'ont pas le droit aux cartes de bâtiments, seulement à celle du chaos et il doivent les payer, pas de carte gratuite pour le navire amiral. Description des navires nains du chaos : Le vaisseau orgue : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne le rende normale pour un navire à 150 pts. Il n'est pas particulièrement résistant et redoute un abordage surtout si il a perdu un pion. C'est aussi votre navire amiral avec sorcier à bord. Son point fort est évidemment sa batterie de fusée tirant à 30 cm et pouvant faire de 2 à 10 dés d'attaque sur une seule cible. Une puissance capable de mettre hors de combat presque n'importe quoi avec de la chance. Mais un accident de tir peut être catastrophique. La barge tremblemer : 4 pions d'équipage et 4 pts sous la ligne pour 150 pts c'est honorable. Équipé d'un énorme canon de siège, elle a seulement un mouvement de 10 cm. Elle craint les abordages et ce n'est pas une merveille de résistance non plus. Mais son canon bien que aléatoire (accident de tir et dispersion du gabarit éventuelle), peut tirer de >15 cm à 60 cm en ignorant les obstacles et avec un gabarit de barrage énorme pour man o war. Sa puissance est tel qu'un seule coup au but peut neutraliser une escadre entière voir la couler purement et simplement. Même les bâtiments sont en danger de mort face à cette puissance de feu. Les flottes groupées comprendront vite qu'il est vitale d’espacer ses navires sous peines de finir en petite allumette grillé. Souvent bien à l’abri, la barge ne fera que pivoter et tirer toute la partie car sa portée de 60 cm lui permet de toujours trouver une cible en général. Attention le gabarit peut aussi toucher vos navires. Le roule tonnerre : Un autre navire créé par les démoniaques ingénieures nain du chaos. On peut dire que c'est le top des navires d'escadres en potentiel de destruction. Il dispose de 2 pion d'équipage normale à cette classe et surtout de 2 pts sous la ligne combiné à une svg de 4+. Mieux qu'une galère ou un monitor. Son puissant moteur est une zone à 2 impact qui le rende plutôt dur à immobiliser. Un canon vers l'avant pour une puissance standard à man o war. Mais son véritable atout, c'est son roule tonnerre et sa capacité à avancer de 22.5 cm en ligne droite ce qui en fait le navire à machine le plus rapide du jeu. Pour prendre un exemple extrême, si vous attaquez un navire ennemi à 22.5 cm en ligne droite, celui subira 9 dés d'attaque sans modificateur de svg plus le tir du canon à -1 de svg du à la courte portée ! Autant dire que peut de navire résisteront à cette charge infernal. Mais ce n'est pas tout, même si votre navire vire sur place de 90°, il lui reste 7.5 cm de mouvement. De quoi infliger 3 des d'attaque plus le canon pour un totale de 4 des donc. Les combinaisons nombreuse pour disposer de dé d'attaque avec par exemple un virement de bord normale avec gabarit puis un mouvement de 10 cm donc, le rend tout aussi dangereux. Bref une escadre de ces horribles navires peut s'attaquer à n'importe quoi et n'a pas le coté aléatoire/catastrophe des armes des bâtiments. Par contre, ils sont touchés sur 2+ et subiront rapidement des dommages et des critiques. La perte du roule tonnerre ou des machines condamne votre navire et vous n'avez aucun moyen de le réparer. Enfin une fois au contacte de l’ennemi leur roule-tonnerre sera beaucoup moins efficace. Le brise coque : Encore un étrange navire des nains du chaos. Celui ci n'a aucune arme à distance mais un énorme bélier à vapeur. Coté structure c'est l'équivalent du rouletonerre sous la ligne et en équipage. Il est aussi touché sur 2+ ce qui fait que les dommages s'accumuleront vite avec les conséquences que l'on sait. Son bélier est dur à détruire car il faut 2 impacts. Mais une touche à la potence rend le bélier moins efficace alors que les touches aux machines et à la chaudière réduisent respectivement la vitesse du navire de 7.5 cm. Donc celui ci sera vite diminué par les touches. Son bélier qui n'a pas besoin d’élan pour attaquer comme un éperon, inflige un malus de -2 à la svg et repousse la cible de 7.5 cm en cas de réussite. Ça a des avantages et des inconvénients : D'abord à man o war les navire sont joués les un après les autres. Donc si vous attaquez un navire avec votre premier brise coque et que vous le repoussez de 7.5 cm les 2 autre brise coques ont de forte chance de ne pas pouvoir attaquer la même cible. Le risque de collision avec vos propre navires est aussi une désagréable surprise. En retour le bélier est quand même bien puissant. Et c'est surtout les navires ennemis qui risque des collisions. Enfin en repoussant les ennemis vous offrez plus d’espace à vos rouletonnerre et vous éloignez la menace de vos bâtiments. Leur utilisation est multiple, écran pour vos rouletonnerre pendant l’approche, garde du corps de la barge tremblemer et dans une moindre mesure du vaisseau orgue, contre attaque. Ils complètent parfaitement la flotte. Un mot sur les grands taurus : L’unité volante des nains du chaos. Pour 50 pts l'un vous avez de l'activation pas cher. 3 pts de vie en fond une unité raisonnable de corps à corps capable de s'en prendre au navire avec 1 pion d'équipage. Son tromblon est bien contre les autre volant avec son dé en attaque ou en défense. Son attaque de tromblon contre l'équipage est par contre anecdotique, plus psychologique pour l’ennemi qu'efficace. De plus seule le cavalier a une maigre svg de 5+, ce qui le rend beaucoup moins résistant que ses homologues de même classe. Il a un mouvement de 45 cm qui le rend plus rapide. Vous en serez en général pas déçus, surtout si il y a du navire à 1 pion d'équipage et du volant casse couille en face. Mais il reste fragile. Le sorcier nain du chaos : Celui ci est un seigneur sorcier du chaos à 150 pts et embarque dans votre navire amiral c.a.d un vaisseau orgue. La magie du chaos est très puissante en terme de nuisance et difficile à dissiper mais un accident de magie peut être fatale au sorcier, votre flotte se retrouvant sans celui ci. De plus si vous lancer un sort il vous sera plus difficile de dissiper celui de l'adversaire et inversement. La raison est du à l'utilisation abondante des cartes de pouvoir pour dissiper et lancer les sorts qui demande de haut score alors que vous n'avez que 6 cartes maximum en main. Heureusement certain de vos sorts (2) ne demande qu'un 5+ donc 4+ avec votre seigneur sorcier. Ça rend un lancé ou une dissipation possible sans utiliser de carte de pouvoir. Vos sorts les plus puissant (jusqu'à 9+) demande d'avoir une main avec beaucoup de carte de pouvoir. Bien que la plupart des sorts du chaos soient ignoble j'en retiendrai 3 qui peuvent être ultime si placés au bon moment : -vague mystique(6+) qui rajoute 1d6*2.5 cm de mouvement à TOUTE votre flotte. -terreur abjecte (9+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger ET de tirer pendant un tour. -mer de sang (8+) qui empêche TOUTE la flotte ennemi de bouger. Autant dire qu'avec une tel magie vous partez avec un net avantage. Les sorciers des collèges auront grand mal à dissiper, seul un autre sorcier du chaos, un prophète gris ou un haut mage elfe aura une chance de dissipation correcte. Évitez de baser votre stratégie dessus man o war étant un jeu ou la chance a un rôle. Ici 2 choix s'offre à vous : Soit vous utilisez votre sorcier comme d'habitude, soit vous sacrifiez une partie des dissipations et lancés de sorts pour placer un de ces trois sorts avec un maximum de carte de pouvoir afin d'avoir de bonne chance de réussite. Si par exemple vous placez « terreur abjecte » au moment crucial, je vous laisse imaginer la suite. Stratégie général et composition de la flotte : Pour la composition vous avez 2 possibilités : (mais d'autre amiraux pourraient avoir un avis différent) Un maximum de barge tremblemer et de vaisseau orgue ( exemple 2 de chaque). En espérant que votre monstrueuse puissance de feu ne vous fera pas défaut, elle réduira en cendre les victimes en face avec quelque rouletonnerre et brise coque protégeant votre artillerie lourde. L'autre choix comprendra seulement une barge et un vaisseau orgue avec un maximum de rouletonnerre et quelque brise coque. Ici vos bâtiment appuient vos rouletonnerre qui ferons le gros du boulot tout en gardant une puissance de feu déjà énorme. Les 2 choix sont bon, mais le premier est plus risqué à cause de la multiplication des chances de faire un accident de tir. Tout dépend de votre style de jeu. Pour ce qui est de la stratégie, un front de roule-tonnerre avec un écran de brise coque est parfait. Faite en sorte de laisser un espace entre vos brise coque afin que vos roule-tonnerre puissent ce faufiler entre votre première ligne et attaquer. Le vaisseau orgue au milieu du dispositif pour ne pas trop l'isoler. Le désavantage de cette stratégie c'est que vos brises coque en prendront plein la tête et que votre arrière garde sera fort démuni. Un front de roule tonnerre est bien aussi. Vous bénéficierez de leur canon et grâce à leur mouvement de 22.5 cm en ligne droite l'ennemi devra ce méfier. Puis vos brise coque pourront ainsi servir de réserve et protéger votre précieuse barge tremblemer et autre vaisseau orgue. Vous lancerez presque toujours le premier feu grâce à votre barge tremblemer. Si une île ou autre décors est prêt de votre zone déploiement, placer la barge derrière est parfait avec une escadre de brise coque en cas d'infiltration ennemi. Votre stratégie et le reste de votre déploiement (qui est crucial à man o war) dépendra grandement du placement de votre barge. Il est souvent judicieux de ne pas avancer trop rapidement vers l'ennemi afin que la barge fasse son office. L'ennemi n'aura pas le choix et foncera vers votre flotte afin de minimiser au maximum les tirs de barge. Au moment de l'impact vos roule-tonnerre et vaisseau orgue seront la pour le recevoir dignement. Rappelez vous que votre barge est extrêmement démuni face au abordage et au navires qui pénètrent dans vos 15 cm. Chignole ork, monstre marin, épervier et volant est un bon moyen d'atteindre votre précieuse barge et de l'envoyer au fond de l'eau pour de bon. En faite toute unités potentiellement rapide est une menace pour la barge. Surtout si un ennemi malin arrive à tuer 1 ou 2 pion d'équipage avec un sort. C'est moins vrai pour le vaisseau orgue qui accompagne le reste de votre flotte mais la vigilance est de mise. Enfin une fois le combat engagé, la barge aura du mal à trouver une cible sans risquer de toucher vos propres navires. Les nains du chaos peuvent équiper leur bâtiments de lance fusée anti-aèrien. C'est une arme très efficace, mais qui peut aussi avoir un accident de tir avec des conséquences fort désagréable. Allié et monstres marins ne sont pas très utile aux nains du chaos, mais comme d'habitude ça reste une option. Pour conclure, on peut dire que l'efficacité de cette flotte dépend de la chance. Quand tout se passe bien vos armes réduiront en cendre l'ennemi, alors qu'une autre fois vos armes vous trahirons. C'est le revers de la médaille, vos ingénieurs ayant une confiance abusive dans leurs inventions. Mais vous pourrez toujours compter sur vos roule tonnerre pour renverser le cour de la bataille. Voilà, vous n'avez plus qu'à prendre la mer et partir vandaliser le monde pour la gloire d'Hashut l'horrible dieu des cauchemardesque nains du chaos.
  5. Ci-dessous les liens warfo pour accéder aux analyses forces/faiblesses/utilisation des flottes disponible pour le jeux Man O'War. Ce travail est le fruit des différents Amiraux en activité sur les mers du Vieux Monde et d'ailleurs... http://www.warhammer-forum.com/index.php?/tags/mowtactica/ Flotte Peaux-Vertes Flotte Elfe Noire Flotte Impériale Flotte Nains du Chaos Flotte Haut Elfe Flotte Naine Monstres Marins
  6. Volant à Man o war Pourquoi prendre des volants: La question qu'il faut se poser, c'est à quoi va me servir mes troupes aériennes? Certaine flotte non pas vraiment besoin de troupes aériennes. Les skavens en sont même privé. Pourquoi en prendre alors? Le choix de prendre des troupes aérienne est directement lié à la puissance de celles ci et du nombre d'équipage de vos navires. Par exemple une flotte de l'empire peut avoir des vulcains et des poings de fer. Ces 2 types de navires dispose d'un seul pion d'équipage. Ils sont donc vulnérable face à une attaque aérienne. Il est dans ce cas judicieux de prendre une escadrille de 3 griffons afin de neutraliser la menace éventuelle. Certain volant sont presque exclusivement dédié à une tache. J'ai souvent vu ou entendue des joueurs pester sur l'inutilité ou la faiblesse d'un volant voir même d'un navire. En faite c'est souvent leur mauvaise utilisation souvent précipité qui cause ce ressentiment. Il s'agit d'optimiser ses unités au maximum et de les utiliser en fonction de leur utilité. Si ils n'ont pas de cible viable utilisez les comme une simple activation pour forcer la main. Enfin les armes antiaérienne pouvant être acheté sur les bâtiments sont difficile à utiliser efficacement. Cela est du au fait que votre navire a souvent autre chose à faire que de se diriger vers un volant pour lui tirer dessus. Un autre volant offre plus de garantie tout en étant plus souple d'utilisation. Entre un canon gatling à 25 pts qui risque de ne pas servir et une escadre de gyrocoptères à 75 pts, le coût n'est pas vraiment supérieur, mais les gyrocoptères sont autrement plus efficace et offre une activation supplémentaire. Faisons une liste des volants avec leur taches de prédilection pour y voir plus clair : -Les griffons de l'empire : très utile contre les aériens ennemi afin de protéger vos navires faible en équipage. Peut éventuellement attaquer des navires avec 1 voir 2 (pour ceux qui aiment le risque) pions d'équipages. -Les pégases bretonnien : même remarque que pour les griffons dans une moindre mesure sauf que vous pouvez vous en passer car aucun de vos navires n'a un équipage inférieur à 2 pions. Donc même un dragons finira par se casser le museau et pour ce rentabiliser il faudra que le dragon vide au moins 3 boucaniers. -Les gyrocoptères nain : dédié exclusivement à l'interception des autres aériens rôle dans lequel ils sont très bon. Si il n'y a pas d 'aérien ou que vous les avez neutralisés, inutile de faire le kamikaze sur des cibles trop populeuses. (dans son cas plus de 1 pion...). Mieux vos les utiliser an tant qu'activation supplémentaire pour forcer la main de votre adversaires tout en attendant qu'un navire ce retrouve avec un seul pion. Vous préservez ainsi quelque point d'honneurs et si enfin vous attaquez, vous êtes au mieux pour le faire. Et votre adversaire sera bien agacé par le vrombissement incessant des gyrocoptères au dessus de sa flotte attendant le moment propice pour attaquer. -ballon nain : très inutile et très pourris. La seul option pour les ballons c'est toutes cibles avec 1 seul pion d'équipage. Mais ce sont vraiment les plus mauvais volant du jeu. -aigles géant haut elfes : excelle en interception d'autre aériens. Sinon inutile et en mousse. Au pire contre des navires à 1 pion si pas d'aérien. Même remarque que pour les gyrocoptères. -Maître dragon haut elfes : Très bon dans les 2 cas de figure. En attaque comme en défense ils font des merveilles. Fléau des navires à 1 ou 2 pion. C'est la bête qu'il vous faut et à ne pas prendre à la légère par l'adversaire. -manticore elfe noire : même remarque que pour le dragon haut elfe tout en étant un peut moins résistante. -wyverns orks : Un volant d’attaque de navire à 1 ou 2 pion d'équipage, rôle ou elles sont très efficace. A ne pas sous estimer. -duc du changement du chaos : Très bon dans les 2 cas de figures, mais c'est surtout la Némésis des navires avec 1 ou 2 pions. Heureusement limité il faut sans méfier. -grand taurus nain du chaos : un volant intermédiaire ni très bon ni mauvais mais qui rend de menu service. Efficace contre les volants grâce au tromblon et les navires avec 1 pion d'équipage. La flotte mort vivant a des volants, mais n'ayant jamais joué cette flotte je ne me prononcerai pas. Donc en tournois sur des grosses parties avec volant certaine race on intérêt à prendre du volant. Je pense aux nains, haut elfes et empire. Dans le cas des nains et de l'empire c'est juste pour défendre les navires à 1 ou 2 pions. Dans le cas des hauts elfes c'est pour défendre les éperviers d'une menace volante puis de faire mal avec les dragons. Dans tout les cas, en générale, prendre au moins un volant reste très utiles, rien que pour l'activation pas cher. Avec le temps vous choisirez d'en prendre plus ou moins en fonction de votre stratégie et de l'éventuelle menace que représente les volants adversaire. Cela dit les skavens non pas de volant et s'en sorte très bien. Mais leur navire sont tellement populeux que l'impact des volants est négligeable contre eux. Par contre vous pouvez forcer la main du joueur skavens grâce à vos volants. De plus le skaven ne pourra jamais blitzer sur un navire style vulcain grâce à un volant ce que toute les autre race peuvent plus ou moins faire. Évidemment si vous savez quelle flotte vous allez affronter il est plus simple de choisir ou pas ses volants. Rappelons que l'efficacité des volants ce joue surtout à la chance une fois vos cibles analysées, mais que ceux ci peuvent devenir très nuisible pour adversaire. Voila j’espère que ça vous aidera à vous faire une idée de l'utilisation des troupes aériennes à man o war.
  7. [size="5"][b][u]Flotte bretonne[/u][/b][/size] Voila une flotte emblématique de Man'o War avec ses navires du pure style de la grande époque des pirates. Elle est aussi agréable à jouer et a une belle esthétique. C'est une flotte de marin confirmé avec une forte puissance de feu (la troisième après les nains du chaos et l'empire) et d'une rapidité uniquement surclassée par les hauts elfes. [i]On va commencer par énumérer leur point fort et leur faiblesse[/i]. [b]Point fort[/b] : -Une grande vitesse grâce au vent (22,5 cm) que le vent souffle de derrière ou de travers -Une forte puissance de feu grâce à leur nombreuse bordée de canons complété par les catapultes de leur boucaniers -Aucun navire vraiment faible, ou à 1 pions d'équipage -flotte bien équilibré -peut aligner un grand nombre d'escadre de boucanier à 75 point [b]Point faible[/b] : -Plus fragile que l'empire -Le vent qui fait leur grande force peut ce retourner contre eux si celui tourne dans un mauvais sens -Ils n'ont aucune défense de mitraille contre les abordages sur leur boucaniers et aucune à l'avant et à l'arrière sur leur corsaire et galion -Aucun de leur navire ne peut virer sur place et pas de marche arrière. -Pas de navire spécialisé et seulement trois choix mais ce n'est pas les seul. -Pas d'éperon -Une petite faiblesse en abordage, mais reste raisonnable [size=2]Donc pour gagner il faut infligé des dommages important grâce à la puissance de feu et éviter d'être enlisé dans des abordages ou des combats trop rapproché.[/size] Petite description des navires : [b]Le galion[/b] : Rapide, 4 bordée qui lui donne une puissance de feu redoutable. 4 pions d'équipage c'est raisonnable. Enfin 4 poins sous la ligne c'est normale pour ça classe. Sont gros défaut c'est que si il est abordé par la proue ou la poupe, ses canons ne pourront pas le défendre. Enfin il reste relativement fragile donc vite diminué en zone basse ce qui réduit les canons et offre des coûts critiques. La perte d'un mât est très handicapant puisque vous contez sur votre vitesse. Il est mieux légèrement en retrait appuyant le reste de votre flotte prêt à donner un coup de grâce qu'au cœur des combats. [b]Les corsaires[/b] : Une escadre de ces navires apporte une puissance de feu formidable. Ce sont des petits galions et ont en gros les même défaut, 3 équipages et autant sous la ligne en font quand même de sacré gaillard. Leur grande force est de pouvoir concentrer leur tir sur une cible. Même à longue portée c'est puissant. Ils ont 2 formations de combats, la classique en ligne ou en colonne. Cela dépendra de la stratégie employé. [b]Les boucaniers[/b] : Un petit navire peut onéreux avec 2 pions d'équipages, touché à 4+ et une catapulte.Mais avec seulement 1 poins sous la ligne. Parfait pour faire un écran au véritable force de votre flotte. De plus la catapultes'avère parfaite dans le harcèlement et les premiers dommage infligé tout en ayant une certaine efficacité du au nombre que vous pouvez en aligner. [size=2]Leur vitesse peut surprendre en attaquant des navires à 1 pion d'équipage comme poing de fer par exemple. [/size] [size=2]Hélas de mauvaise sauvegardes et un point sous la ligne les rendent quand même très fragiles surtout au éperon-nage.[/size] [b]Les pégases[/b] : Seul unité volante des bretons, ils sont très fragile mais offre une couverture aérienne convenable et une menace pour les navires avec 1 pion d'équipages.Pour 75 points les 3 ils peuvent ce rendre utile, mais comme vous n'avez pas de navire à 1 pion d'équipage vous pouvez éventuellement vous en passer. [b]Tactique et stratégie[/b] : [i]Avec cette flotte 2 approches radicalement différente sont possible:[/i] La première que l'on va nommer « double impact » est de placer vos boucaniers en écran avec des lignes de corsaire et de galion derrière prêt à ce faufiler entre vos boucaniers et maximiser ainsi vos bordées. Ainsi une escadre ennemi en ligne recevra 15 tirs de canons à courte portée en générale plus 2*3 tirs sur d'autre escadre à droite et gauche de votre attaque. En répétant l'action avec d'autre corsaire ou galion vous pouvez ainsi faire très mal à l'ensemble de la flotte ennemi. Pour ensuite passer derrière lui et le finir tout en l'obligeant à ce retourner pour vous attaquer. [b]Mais[/b] et il y a un mais, un adversaire avisé resserrera ses lignes au moment de l'impact vous empêchant cette tactique en empêchant vos navire de se positionner entre les siens. De plus toute votre flotte ce retrouve proche de l'ennemi et si vos bordées n'ont pas eu l'effet es conté,la riposte risque de faire mal. L'autre approche est moins brute et on va l'appeler « enveloppe ». Ici vos boucaniers sont aussi en première ligne. Mais par contre vos corsaire et galion sont en colonne sur le flanc d'où provient le vent. Le but étant d'envelopper la flotte adversaire entre vos boucaniers et votre attaque principale sur un flanc. D'abord ça isole en générale une partie de la flotte adversaire. Ensuite votre attaque reste particulièrement concentré sur un point précis. Enfin vous vous tenez relativement à distance d'une trop forte riposte. Ici en plus vous avez lechoix de tirer à courte ou rester à moyenne/longue si le vous levoulez. Le résultat es-conté est de détruire la flotte petit à petit en partant d'un coté vers l'autre. Inutile de dire que vos boucaniers sont sacrifié, mais c'est normale. Vous perdez le bénéfice de faire tirer vos navires des 2 cotés, mais en contrepartie vous concentré plus de tir sur moins de cible avec plus de prudence. Et grâce à votre vitesse l'adversaire aura du mal à vous contrer. Bien sur certain de vos navires risque de ne pas tirer à tout les tours, mais c'est plus un travail de sape qu'une attaque direct. Vous pouvez aussi combiner les 2 stratégies, et certaine variante sont possibles. Petits schémas pour exposer [u][b]très[/b][/u] grossièrement les 2 stratégies avec la variante de la « division » (c'est purement théorique,l'ennemi devrait disposer de plus de navire par exemple) : "double impact" avec le mouvement sur au moins 2 tours. [img]https://lh3.googleusercontent.com/-w69mW8Y1yao/Ulc6lNWAP_I/AAAAAAAAAg8/UX0rw70MAoQ/w698-h289-no/breto1.jpeg[/img] "enveloppe" avec le mouvement sur plusieurs tours. [img]https://lh6.googleusercontent.com/-bgkBeVBAdNs/Ulc6ldEDtOI/AAAAAAAAAhA/exghKTlMWyI/w492-h301-no/breto2.jpeg[/img] "division": ici le but est de couper en deux la flotte adversaire pour ce rabattre d'un coté. (mouvement sur plusieurs tours) [img]https://lh6.googleusercontent.com/-ukZMckCs_cY/Ulc6lyKt-MI/AAAAAAAAAhQ/T71iNfSTsTs/w388-h334-no/breto3.jpeg[/img] Enfin votre déploiement doit être bien pensé et en corrélation avec votre stratégie. Prenez le temps de bien analyser le mouvement général de votre flotte en fonction du vent. C'est pas en plein combat qu'il faut ce rendre compte que votre galion est mal placé. Mais on le répète jamais asse, à Man'o War il [u][b]faut[/b][/u] bien ce déployer. Une pensée générale de votre mouvement de bataille peut ressembler à ça : [img]https://lh4.googleusercontent.com/-RIJiEJU9Bo0/Ulc6l_6QKtI/AAAAAAAAAhM/JYKJuUaqx0k/w199-h188-no/breto4.jpeg[/img] Après des facteurs comme les îles, les scénarios ou la flotte en face de vous devra être pris en compte. [size=2]A vous de vous adapter.[/size] [size=2]Mais la flotte bretonne à de quoi couler n'importe quoi sous un feu roulant. [/size] [size=2]Si vous décider d'aborder, faite le avec le coté de vos navire ainsi ci il y a contre attaque, vos bordées ont de bonne chance de dissuader toutes ripostes.[/size] [size=2]Les boucaniers une fois au contact peuvent d'un coup attaquer en abordage des navires avec un ou deux pion d'équipages, voir même servir de réserve d'équipage.[/size] [size=2]Et surtout évitez de trop vous rapprochez d'un monstre elfe noir par exemple. Un combat longue portée semble plus judicieux.[/size] [b]Magie [/b]: En ce qui concerne la magie, un sorcier gris est certainement le mieux si vous avez la chance de l'avoir et de tirer le sort maître du vent. Un seigneur sorcier est de mise si possible à Man'o War. Contre skaven même technique qu'avec l'empire on adopte si possible une stratégie de défense magique en utilisant toute ça main pour dissiper. Ensuite à vous de gérer qu'il n'y est pas trop de contact. Les sorts réparant les navires ou ralentissant l'ennemi sont plus qu'utile. [b]Monstre marin[/b] : Contre vous c'est chiant. Il va falloir canonner ça très vite. [size=2]Par contre le monstre à ne pas rater pour vous c'est bien l'élémentaire marin qui peut changer le vent sur un 5+. Pour 100 points il est cher mais ça peut vous sortir d'un bien mauvais pas. En plus son attaque à 22,5 cm est parfaite pour le préserver.[/size] [b]Annexe[/b] : Un drakkar royal en allié est une option intéressante pour les bretons car il apporte du punch en abordage. Les régiments d'archers antiaérien pour 25 points ne sont vraiment pas un bon choix à cause de leur portée de 7,5 cm. Mais en contrepartie ils lancent 4 dés,donc pourquoi pas. Certaine carte de bâtiments peuvent rendre le galion terrible, si vous en avez 2 n'hésitez pas à dépenser quelque point en carte. [b]Conclusion[/b] : [size=2] [/size] [size=2]On a donc une flotte qui compte sur ça mobilité et ça puissance de feu pour gagner.[/size] [size=2]De grand mouvement en bombardant l'ennemi pour enfin s'approcher et donner le coup de grâce est le chemin vers la victoire.[/size] [size=2]De plus cette flotte vous rendra expert dans le maniement des voiliers.[/size] Canonnier à vos pièce!!!
  8. Flotte du chaos Nous parlerons ici des flottes du chaos. Certainement un des adversaires des plus redoutable à man o war. C'est une flotte à ne surtout pas prendre à la légère, et pour la vaincre mieux vaut la connaître parfaitement. La pléthore de solution et de règles aussi spécial qu'immonde que cette flotte offre en fait un couteau suisse en or. C'est aussi la flotte qui offre un choix de navire inégalé à man o war grâce au navire des 4 puissances. Description des navires: Les galères de mort: Obligatoire, elle ont tous les avantages et inconvénients des galères impériale. Elle font une parfaite ligne de front. Elle valent plus cher en point, mais en contrepartie chacune d'elle reçoit une carte de récompense du chaos affilié à leur dieux. Ça semble anodin, mais les cartes en question peuvent avoir des effets dévastateur sur la flotte ennemi et offre souvent un bonus très chiant à gérer pour les victimes qui ont osées ce mettre en travers de votre route. Requin de khorne: Un navire pas si terrible que ça. Touché à 3+ et attaque uniquement au contact. Voile et rame le rende quand même difficilement immobilisé et ses mâchoires ont une certaine efficacité surtout si votre adversaire est abonné au 1 sur ses sauvegardes. Ils sont parfait derrière votre ligne principale (des galères par exemple) prêt à fondre sur une cible. Le mieux reste l'attaque concentré des trois requins sur un bâtiment. Saigneur de khorne : Voilà un horrible navire, bardé de guerriers du chaos et pouvant éperonner en ligne droite de 22,5 cm. Sont seul défaut si on peut appeler ça un défaut, c'est que les guerriers ne sont que trois pion. Chaque pion perdu diminue grandement l'efficacité en abordage et ça reste peut populeux pour un navire de 150 poins. Sinon difficile à neutraliser, redoutable en abordage, un éperon qui fait sont travail et ses deux tir à 15 cm ont de grande chance de transformer en brasier toute cible (attention ses armes incendie donc pas de solution pour couler un navire autre qu'au corps à corps) ce qui est parfait pour l'abordage qui va suivre. Lui aussi il est mieux à l’abri derrière votre ligne principale prêt à frapper. Nef maudite de slaanesh: Peut être le navire le plus immonde de man o war. Ses radiance combinées à son encens qui transforment définitivement les équipages ennemi en adorateur de slaanesh en fait un navire véritablement cauchemardesque pour quiconque. Surtout que les fameux équipages passés dans votre rang viennent grossir ceux de votre nef. C'est juste ultime et ça marche avec une égal facilité sur des navires populeux ou pas. Le combo ultime c'est de rentrer en contact avec un navire cible. L'encens fait son effet. Ensuite radiance à courte portée, puis abordage sur les éventuelles résistant n'ayant pas succombé à slaanesh. La nef navigue comme un breton ce qui en fait un navire rapide mais dépendant du vent. Elle a 2 défauts majeurs qu'un adversaire avisé DEVRA prendre en considération. Seulement 3 poins sous la ligne c'est faible pour un navire de son tonnage. Enfin son équipage n'est que de 2 pions de guerrier du chaos. C'est très peu et elle risque vite l'abandon si elle est visé par des attaques affectant l'équipage. Mais ça c'est en général au début parce que une fois qu'elle aura fait quelque victime des adorateur viendront rejoindre son équipage et elle sera presque inénarrable. C'est un navire qui ne doit pas ce retrouver au cœur des combats, mais doit grignoter du faible navire pour rapidement croître en équipage. Une fois ceci fait, vous pourrez vous attaquer à n'importe quoi. C'est pas une merveille de résistance, et un puissance de feu raisonnable peut rapidement en venir à bout. Pour combattre ce navire je conseille d'attaquer les voiles pour réduire sa vitesse voir l'immobiliser (certain volant feront parfaitement l'affaire), son équipage si possible (enfin au début avant qu'elle est trop d'équipage) et ça ligne de flottaison. Évitez le contact temps que son encens est actif, même une arche noir risque d'échouer dans la tentative et ses radiances sont ingérable à courte portée. Si vous décidez de l’attaquer ne le faite pas à moitiés et débarrassez vous de cette très vilaine fille. Éventreur de slaanesh : Une autre escadre de navire bien vicieux. Pour 75 poins leur potentiel est plus que correcte. Nous avons un navire avec un canon, rame et voile, 2 poins sous la ligne et un éperon qui attaque les zones basses en annulant complètement les sauvegardes du navire cible. Donc même un dreadnought nain bardé de rune risque fort de ne pas être très content suite à un éperon-nage de ce navire. De plus l'or du premier round d'abordage vous doublez votre facteur d’assaut. Avec un potentiel dangereux, il est heureusement touché sur 2+ et son équipage est obligé d'aborder à chaque contact. C'est un combat à mort sans possibilité de retraite ou autre. Ça peut donc être à double tranchant. Son énorme éperon le rend aussi pas maniable une fois au cœur des combats. Cela dit pour 75 poins c'est un must have. Faucheur de slaanesh: Un navire bizarre qui n'a que des rames et des faux attaquant uniquement les zones hautes au contact. Certainement le navire le moins utile du chaos, mais pour 75 poins il est raisonnablement nuisant. Il a 2 fonctions, l'écrantage ou la réserve pour attaquer les bâtiments ennemi rôle dans lequel il exel une fois au contact. Si vous voulez démâter un galion par exemple, il n'y a guère mieux. Mieux vaut pour l'adversaire du chaos de ce méfier de ce petit navire en apparence inoffensif. Terreur ailée de tzentch : Encore un horrible navire du chaos. Comme la nef c'est un navire de harcèlement qui ne doit pas être envoyé au cœur de la bataille. Il est fragile et ne dispose que de 2 pions de guerrier du chaos au début. Sont réel potentiel c'est ça vitesse et ça capacité à sauter les obstacles. Si il est en position de tir vous pouvez délivrer 6 tirs d'éclair sans le malus de longue portée, ce qui en fait un parfait tireur à longue portée mais vous expose à une riposte qui peut être fatale. Mais son réel avantage est de pouvoir blitzgriguer avec sont potentiel de vitesse de 6 dés multiplié par 2,5 cm des petits navire esseulé en passant derrière les lignes et les écraser en abordage grâce au 2 pions de guerriers du chaos. Le but est de ce charger en horreur rose (chaque pions d'équipage détruit est transformé en horreur rose sur 5+) afin de palier le peut d'équipage du navire. Une fois ceci fait, votre navire pourra s'attaquer à des cibles plus robuste. Rappelez vous que c'est un navire très fragile et quelque tir peuvent vite en venir à bout ou le rendre inutile. Souvenez vous aussi que ce n'est pas un volant et qu'il utilise le gabarit de virement de bord. Une fois trop endommagé, il est judicieux de parfois le cacher et essayer de réparer quelque poins de vie une fois à l’abri. Comme la nef le joueur qui joue contre le chaos doit le détruire au plus vite et l'attaquer avec tout ce qu'il peut rapidement. En générale ça suffira pour le détruire ou du moins le faire fuir. Les catapultes sont très efficace contre lui comme certain volant. Pestiféré de nurgle : Encore un bâtiment immonde du chaos. Potentiellement c'est peut être pas le plus dangereux mais les capacité de la pourriture de nurgle fera le travail à votre place. Voile et roue à aube lui offre deux mode de propulsion et une certaine maniabilité. Par contre trois point sous la ligne est ça faiblesse principale. Trois guerrier du chaos c'est bien en abordage mais comme le saigneur de khorne ça reste pas très populeux. Il est pas très rapide et une catapulte à peste dans chaque direction ne fond pas de lui un tireur. Sont impact ce fait au corps à corps ou il est redoutable. En plus de la puissance des guerrier du chaos en abordage, chaque round d'abordage contre lui inflige 1 pion pourriture de nurgle. C'est aussi efficace en attaque qu'en défense ou en psychologie sur l'ennemi. Petite cerise il y a la traînée d'immondice pour parachever son impact au contact et rendre encore plus difficile la vie de votre proie du jour. Relativement robuste, il fait des merveilles au centre de votre dispositif et en pleine bataille. Pour le vaillant adversaire du chaos un seul mot d'ordre, éviter à toux prix le contact (sauf pour éperonner) et employer une forte puissance de feu pour en venir à bout. Tout ce qui fait perdre du pion d'équipage est très bien contre lui comme tout les bâtiments du chaos d’ailleurs. Écraseurs de nurgle : L'escadre la plus violente du chaos. De bonne sauvegardes, roue à aube et voile pour la propulsion, 2 poins sous la ligne et 2 catapultes à peste à l'avant. Ils sont parfait sur la ligne de front bombardent l'ennemi avec vos catapultes. 6 tirs en tout pour l'escadre. C'est juste infâme si on rajoute les effet de la pourriture des catapultes. En plus au corps à corps les effet sont les même que pour le pestifère. Cela à plusieurs impact. Déjà même un navire qui vous surclasse en abordage ce prendra 2 pions pourriture pour avoir passé 2 rounds à détruire vos 2 pions. C'est très dissuasif. D'autre part ils peuvent même lancer des abordages suicident sur plus fort qu'eux rien que pour poser des pions pourriture sur le navire cible. Aidé en plus de ça par leur tour de combat avant qui les protège d'une éventuelle mitraille. Ensuite vous n'avez qu'a regarder avec un sourire malsain les effets de la pourriture sur les navires infecté. N’hésitez pas à concentrer vos tir sur les gros navires, multipliant les chances de poser des pions pourriture. Pour le courageux adversaire, les tirs et les éperon-nages sont la priorité. Certain volant (qui eux ne sont pas affecté par la pourriture) comme les maîtres dragon Haut elfe, peuvent ce charger de vider ces sales navires. Les monstres marins invoqué sont aussi une bonne solution et ils sont touchés sur 2+ encaissant donc vite des dommages. Le duc du changement. Un volant avec une sauvegarde de 4+, 4 poins de vie et 60 cm de mouvement sans le défaut du cavalier. Lui c'est la Némésis des navires avec 1 ou 2 pion d'équipage et des autres volant. Parfois la cible ne ce défendra même pas prit de terreur (donc pas de dommage si perte abordage et sans même de tir défensif). Sinon ça capacité pour le sorcier du chaos est anecdotique et risqué mais ça peut vous rendre service. Cher aussi et limité à un par 1000 poins mais relativement utile. Le sorcier du chaos dans ça tour fléaux. Mais que voilà un sorcier fort mobile avec une magie très puissante mais à double tranchant. Autant vous le dire tout de suite c'est une magie immonde, mais votre sorcier aura de grande chance de ne pas finir la partie. D'abord parce que les échec sont redoutable contre lui (ya que les orks ou c'est pire), mais aussi parce que la tour est loin d’être résistante. Seulement 2 pions d'équipage et 3 pts de vie. Donc évitez de trop exposer votre tour, soyez subtil. Les attaques visant l’équipage est aussi un bon moyen de ce débarrasser de lui. Pour les tactiques sur la magie du chaos je vous renvoie au tacticca nain du chaos ou je fais un bref exposé. Sinon une fois votre sorcier tué votre tour est libre, et elle est parfaite pour saborder les navires abandonnés. Voir attaquer des cibles à un ou deux pion en espérant les transformer en horreur rose et faire de votre tour une équipe d'abordage honorable. Conclusion : Vous l'aurez compris une flotte du chaos gagne au contact. Un ligne principale composé de galère de mort, d’écraseur, de pestifère, et d'éventreur suivi par une deuxième ligne composée de requin, de faucheurs, de saigneur. Et enfin la nef maudite et la terreur ailé sur les flancs. Votre duc du changement harcèle les petits et votre tour fléaux bien à l’abri. La combinaison de vos capacités spécial et de votre puissance au contact est la clef de la victoire. Méfiez vous des flottes avec une forte puissance de feu et/ou très mobile. Par contre les flottes de contact risque dans prendre pour leur grade. Enfin pour les vaillants et courageux amiraux qui affronteront cette flotte. Une très forte puissance de feu est ce qui l'y a de mieux contre le chaos. Évitez le contact et éperonné que ci nécessaire. Reculer si il le faut mieux vaut un duel à longue portée que d’être emporter par une horde bien supérieur à vous au contact. Seul ses maudits écraseurs de nurgle sont fort en duel de tir. La magie peut vous rendre de grand service aussi. Tendez des pièges aux navires du chaos. Optimisez au maximum vos navires, et calculez une stratégie au petit oignons pour chaque navire du chaos. Concentrez vos tir. Vous devez appuyer au rare endroit ou ça fait mal contre cette flotte. Il faudra être un grand amiral pour vaincre cette flotte avec son surplus d’attaque spécial. Chaque navire du chaos doit être analysé et subir ce que vous avez prévu pour lui. Si vous savez que vous affronterez cette flotte, une connaissance parfaite de leur infâme capacités est impérative. Mais en gros il y a 3 choses à ce rappeler, il poutre au contact, leur bâtiment ne sont pas populeux et ont une mauvaise flottaison. Et dans l’ensemble leur navire sont facilement touchés. J'ai fais ce tacticca non pas vraiment pour aider les joueurs du chaos, mais surtout pour pouvoir les affronter dans les meilleurs conditions. En espérant que ça vous sera utile.
  9. Bon puisque les orks sont mal aimés voici donc un tacticca, qui j'espère, aidera les amiraux peau verte. (je l'ai en format word pour ceux qui veulent). TACTICCA ORKS Je ne ferais pas de tuto comme ça tout les jours, mais ça s'imposait pour les orks. Beaucoup de joueurs pensent que c'est la flotte la plus faible. Ce n'est pas tout à fait vrai, même si il faut avoir un minimum de chance et ne pas être trop maudit. Les orks ne sont pas la race la plus douée sur mer. Mais ils sont loin d'être inoffensif. Une flotte sera axe soit par énormément de groskassor, soit par une abondance de koloss. Les chignoles étant trop aléatoires en plus de leur capacité à ce coulé toute seule. Mais vs certaine race ça peut être une option. Bien sur contre certaine race, il sera très difficile de gagner si en face il y a un bon amiral. J'ai nommé les hauts elfes qui seront un cauchemar, une flotte de slannesh avec trop de nef maudite, et l'empire qui dirigé par un amiral aguerri est redoutable. Et dans une moindre mesure les nains du chaos et nurgle. En scénario vous pleurerez souvent aussi tellement vos navires sont lent et peut fiable. Je commence par énumérer leur navire et leur possibilité. Le groskassor : mis à part sa puissante catapulte c'est une grosse merde. Le mouvement ou tir le rend très faible surtout si vous perdez trop l'initiative et que l'adversaire a plus d'activation que vous. Utilisation : réservoir d'équipage aux koloss. Saborder les navires abandonnés. Ils font de parfait écran au koloss, [b]leur rôle principal[/b]. Les koloss bien protégés par vos groskasors ont de grande chance d'arriver au contact intact. Le tir des groskassor est très puissant, la meilleure utilisation c'est celle-ci : si une escadre ennemi, par exemple des loups impériaux, vient de jouer, placer vos groskassor en position de tir en concentrant vos 3 tirs sur un seul loup. Ainsi, cela forcera votre ennemi à bouger ses loups hors de leur zone de tir. S'il n'a pas le temps de le faire ne manquez pas cette occasion qui aura de bonne chance de faire très mal au navire ciblé ennemie. Ils sont redoutables contre tous les navires avec 1 point sous la ligne de flottaison. La chignole : un navire trop aléatoire avec un potentiel de destruction aussi grand pour vous que pour la flotte adversaire. Elle coule sur un triple 1 au déplacement et a aussi 1 chance sur 3 de couler quand elle attaque. Enfin malgré des sauvegardes à 4+ partout et la difficulté à la toucher, elle a 1 seul point sous la ligne et les zones 5 et 6 l'immobilisent alors que la zone 4 détruit son foret. Arme très psychologique pour l'ennemi. En fait suivant la flotte en face faut choisir ses cibles (par ordre de priorité) : Empire : galère, vulcain, point de fer sont vos priorités. Ensuite viens les loups puis la caraque. Bretonnien : boucanier ; Viens ensuite corsaire et enfin galions. Haut elfes : chasse à l'épervier, votre vitesse potentielle vous permet de leur faire la course. Vaisseaux aigles puis vaisseau dragon. Nain : nautilus, monitor. Quasi inutile vs cuirasse et dreadnought. Elfes noir : monstre marin, redoutable vs les monstres. Nain du chaos : rouletonnerre (un navire extrêmement dangereux), brise coque. Skavens : brûle peste, lance feu. Chaos : nef maudite, galère de mort, requin de khorne, éventreur, écraseur, faucheur. Ici on met la nef maudite en pôle position, qui est bien trop dangereuse pour vos koloss. Reste plus qu'à prier que vous lui infligerez suffisamment de dommage pour l'achever. Le reste de votre flotte écrasera le reste de la flotte slanneshi. Je rajoute les drakkars nordiques, et les monstres marins où pour une fois la chignole est redoutable. Je ne connais pas asse bien les mort vivant pour les cibles de chignole. Déjà évitez la nécropole flottante… Et usé et abusé de l'impact psychologique sur l'amiral adverse. Sur un coup de chance insolent vous pouvez infliger quand même 6 pts sous la ligne de flottaison. Les koloss : LE monstre qui ne craint presque personne, avec 5 équipages et 5 pts sous la ligne de flottaison c'est, si on compte l'arche noire et la nécropole flottante, le 3eme navire le plus gros du jeu. Beaucoup d'amiraux oubli ce détail… Il dispose de svg très raisonnables avec des zones à 2 impacts. 2 modes de propulsion, roue à « daube » et voile « pourris », lui assure d'être rarement immobilisé. 1 catapulte dans chaque direction fait qu'il trouve souvent une cible. Mais le must c'est la griffe de fer couplé au marteau de COMBAT. Avec votre griffe vous pouvez chopper des navires jusqu'à 15 cm. Ils sont ensuite tracté jusqu'au kolos et immobilisé par la griffe temps que celle-ci est intact (le navire peut s'échapper sur un 5+ en bougeant) ou que vous perdiez un abordage ET que votre adversaire ne fait pas 5+. Le marteau entre en scène au grand damne de votre adversaire. Avec un potentiel de 1 d6 touche sur 1 SEULE ZONE, tous les navires sont en danger de rejoindre les poissons. Là c'est la chance qui fait le reste. Mettez vous en position au mieux avec vos koloss. C'est-à-dire essayez d'éviter les bordées de canon et essayez de laisser une ligne de vu pour vos grokassor qui se ferons une joie de bombarder de roks énormes le navire immobilisé. N'oubliez pas que vos catapulte de flanc et arrière peuvent parfois faire feu dans cette situation. De plus avec vos 5 pions d'équipages vous avez de grande chance de remporter un d'abordage. Attention tout de même à un contre abordage perdu, vous êtes sans canon… La wyverne ou vouivre en français : Un bon petit bonus pour seulement 50 pts qui apporte de l'activation pas cher en plus. Avec seulement 37.5 cm de mouvement c'est loin d'être la plus rapide. Mais des svg à 4+, 3 pts de vie et 3 bombes à squig, en font de sérieuses concourante. Comme d'habitude, privilégier les cibles avec 1 ou 2 pion d'équipage. Et n'hésitez pas à attaquer des volants trop dangereux style manticore. Et surtout la nef maudite qui a seulement 2 pions de guerriers du chaos au début. Ne l'aborder pas mais bombardez à tout va. Au pire le chaos aura un duc du changement ou une icône anti aérienne qui lui puisera des cartes de pouvoir chaotique. Rien d'insurmontable. Tactique général : Solution plein de grokassor, pour avoir beaucoup d'activation, et être sur de tirer. L'unique koloss pour achever les cibles et les escadres de chignoles (1 escadre de chignole donne le droit à 2 escadres de groskassor) pour faire peur à l'ennemie. Solution avec un maximum de koloss et au moins 2 escadres de chignole et de groskassor. Normalement restez groupé et ne vous éparpillez pas. Vos groskassor devant en écrantage des koloss. Ici les chignoles ont plusieurs possibilités : -Une escadre de chaque coté de la flotte pour prendre l'ennemi en tenaille. -Devant votre flotte pour retarder l'ennemi et faire un premier écran. -Toutes sur un même coté, pour assaillir l'ennemi sur un flanc et créer un surnombre qui obligera l'ennemi à modifier ses plan pour contrer la marré verte de chignoles. Les chignoles ce déploient de 2 façons, en ligne ou en colonne. Je vous laisse le soin de découvrir les 2 avantages. De plus il est parfois judicieux de ne pas les faire bouger du tout, surtout au premier tour afin de garder un semblant de cohésion et de coordination avec le reste de votre flotte. Général : Si vous affrontez les nains du chaos espacez vos navires car le tremblemer est trop dangereux. Encore une flotte difficile à affronter, à vous de trouver des solutions. Dans tout les cas foncez vers l'ennemi en hurlant WAAAGH. L'amiral en face ricanera de vos piètres navires. Souvenez vous que vous êtes complètement dingue et fou dangereux. Un combat qui tourne dans tout les sens avec des mêlés de navires sera presque toujours un avantage pour vous. Un drakkar royal en allié ou un monstre marin bien senti est aussi une option qui peut être intéressante. La magie : -Si vous utilisez la magie de base préférez les sorts qui réparent vos navires. La magie de base (les huit couleurs) rend la flotte très dangereuse, mais ce n'est pas ork du tous. -La magie Waaagh : Encore des règles typiquement orks et fort peut fiable bien que potentiellement très puissante et fun. Je me demande même ce que les créateurs ont fumés ce jour là tellement c'est handicapant pour vous… Quand même la magie la plus pourri du jeu. Entre les cartes événement et le risque de voir vos chamanes exploser en plus de la difficulté à dissiper et lancer des sorts, c'est horrible. Cela dit vous pouvez avoir plusieurs chamanes dans votre flotte et même avoir un petit chamane gobelin de niveau 1 sur vos escadres. Les niveaux vont de 1 à 5 pour un seigneur chamane ork. Et le coût va de 25 points à 125 points. Ce qui les rend peut onéreux. Le problème c'est que plus vous avez de chamanes plus vous piochez de carte magique avec plus de chance de tomber sur les cartes événements qui en plus de vous empêcher de lancer un sort peuvent être redoutable contre vous. Privilégiez un seigneur chamane ork de niveau 5 à 125 points. Ainsi il sera assez puissant pour inquiéter la flotte ennemie et résistera au test d'échec avec de bonne chance d'éviter d'avoir la tête qui explose… C'est aussi le seul qui peut raisonnablement reporter le lancé d'un sort sans trop de risque. A noter qu'il ne bénéficie pas du bonus de +1 comme les autre seigneur sorcier, ni du bonus de +1 pour invoquer les monstres marins. Au mieux un chamane gobelin supplémentaire dans une escadre ou un autre koloss est une option. Mais faite en sorte d'isoler suffisamment l'escadre afin qu'il ne reçoive pas trop de carte (plus il y a de pion d'équipage dans un rayon de 15 cm d'un chamane, plus vous risquez d'avoir de cartes). Ce conseil est valable aussi pour votre seigneur chamane ork. Car si vous épuisez le paquet de carte trop rapidement vous risquez de retomber sur les événements trop souvent, et ça vous fera perdre la partie assurément… Certain sort sont très puissant si ils sont lancés au bon moment, mais entre la difficulté à les lancer et la dissipation du mage en face c'est chaud. Le sort la main de gork est super, et le duel vs un sorcier ennemi si vous gagnez est radical (vous le tué). Le sort waaagh est bien aussi. Dans l'ensemble les sorts sont bien mais difficile à lancé car vous n'avez jamais de bonus. De plus vous êtes limité suivant le niveau du chamane pour la dissipation et beaucoup de sort ont une portée limité. Bref regardez les règles et vous comprendrez que c'est très bancale. je vous recommande quand même de virer la carte par dessus bord, car le problème du nombre de carte distribué reste le même , surtout si vous avez plus d'un chamane, ça va pas être drôle du tout mais alors pas du tout. Les cartes Kustom : Enfin quelque chose de vraiment bien pour nos pauvres peaux vertes. La meilleure est le gros fouet qui pour 25 points rajoute 1d3* 2.5 cm au mouvement des roues à « daube » d'un koloss. Elles sont toutes plus ou moins bien, faite juste attention à ne pas dépenser trop de point en carte, privilégiez les activations. Mais c'est juste un conseil. Le déploiement : Très important à man o war encore plus avec les orks, qui sont les moins bon au niveau de la mobilité. Faite un plan de bataille et tenez vous y. Ne vous éloignez pas de votre idée principal et préserver vos koloss au maximum jusqu'au moment fatidique. Anticiper sur l'ennemi est indispensable avec les orks tellement ceux-ci sont mauvais si vous faites n'importe quoi. Un bloc compact de groskassor et de koloss derrières est la meilleure solution sauf contre les nains du chaos. Et PROTÉGEZ vos koloss avec vos groskassor au maximum. Voila pour finir je dirai que la victoire n'est pas impossible, mais faut avoir un esprit vicieux et de la chance, sans parler d'une santé mentale de ravagé. Je déconseille cette flotte à un débutant, et accepter que les orks ne sont pas les rois de la technologie et de la magie. Mauvais perdant passer votre chemin. Si vous gagnez par contre pas de pitié, la misère au vaincu. J'espère que ce tuto vous aidera à la constitution de votre waaagh flottante. J'espère qu'on verra aussi plus de flotte ork. ANNEXE SUR LES CHIGNOLES : Je clarifie ici les règles pour que celles-ci soit jouables : - Commençons par l'interprétation des règles (personnel il est vrai) : La chignole a un mouvement de 3d6*2.5 cm qui DOIT être utilisé en totalité. Sur un triple 1 la chignole fait du sous marin et coule au fond de l'océan… Jusque la ok. De plus la cohésion d'escadre est rarement respectée. A vous de trouver des feintes pour garder un semblant de cohésion. Par exemple ne pas bouger une chignole trop avancé etc... Je n'aime pas la solution des virages et zigzag pour moins avancer et garder sa cohésion, ce n'est pas ork du tous. Les orks foncent tout droit s'en se posé de question. MAIS si on prend les règles à la lettre, la chignole même retardataire, qui doit donc rejoindre son commandant d'escadre, peut utiliser son foret si un navire est sur son chemin et que celle-ci agi en sorte de rejoindre son commandant. Je cite le livre des règles : « Des qu'une chignole percute un vaisseau ennemie, son foret en perce la coque » Vous noterez qu'ici il n'est nullement mentionné d'une attaque ou d'un éperonnage. D'ailleurs aucune distance entre la cible et la chignole n'est nécessaire. Si le navire réussi sa svg sous la ligne de flottaison rien ne se passe sinon on consulte la table que je joue comme ça en me rapprochant au maximum des règles (vous noterez que la chignole se détruit toute seule dans 1/3 des attaques…) : 1- La chignole coule en sous marin, retirez la figurine de la partie. (ça commence bien !) 2- Les roues à aube se détachent et réduit en miette la chignole. Retirez la chignole de la partie. (de mieux en mieux !) Ici la roue vient quand même se fracasser sur le navire cible qui subit un dommage sans svg possible en zone basse. 3- 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. (enfin !) 4- Un dommage en zone basse sans svg. Puis abordage obligatoire des orks (qui croient leur chignole endommagée) qui sont protégés de la mitraille et d'autre éventuelle défense puisque l'attaque ce fait de l'intérieur. C'est un combat à mort. Si les orks gagnent, il s'aborde le navire ennemie en phase final et peuvent repartir au prochain tour. Si l'ennemie gagne, la chignole est encastrée et il faut s'aborder la chignole en phase finale pour pouvoir se dégager. Si la cible est un monstre, retirez les 2 figurines de la partie, les 2 coulent touchés trop gravement. 5- Ici 1 point de dommage sous la ligne de flottaison. Sinon comme ci-dessus sauf qu'ils ne sont pas obligé d'aborder. De plus une voie d'eau est ouverte sur la cible. En phase final il faut obtenir 4+ sur 1d6 pour ne pas subir 1 point de dommage supplémentaire sous la ligne de flottaison. Sur un 4+ vous colmatez la brèche. Testez à chaque phase finale jusqu'à ce que vous colmatiez la brèche. Si c'est un monstre, il est tué sur le coup, retirez le de la partie, mais pas la chignole. 6- 1d6 point de dommages sous la ligne de flottaison. Vous pouvez hurler WAAAAGH. De plus si la cible est coulée ou tuée, vous continuez votre mouvement s'il vous en reste et vous pouvez attaquer de nouveau. Voilà. WAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAGH !!! Et bon courage vous en aurez besoin.
  10. Suite au different tournois et au différent retour je vais essayer de donner les grandes lignes qui vous aideront je l’espère. En règles général, une bonne connaissance de sa flotte et une analyse minutieuse des forces et faiblesse de l'adversaire est indispensable surtout contre certaine race. Par exemple si vous affrontez des orks, demandez vous où ils sont le plus dangereux et dans quel situation et qu'avez vous à votre disponibilité pour les contrer et comment leur faire le plus mal en comprenant leur force et faiblesse. En gros faite en sorte de minimiser les poins fort adversaire tout en optimisant les votre. Il est important de vous poser certaine question comme : comment je peux diminuer rapidement le mouvement d'un galion par exemple. Vais je viser plutôt les zones hautes pour l’immobiliser ou les zonnes base qui ont plus de chance de le couler mais ce qui sera plus dur... C'est le genre de question qui prend toute sont importance au début du jeu en fonction de ce que vous voulez faire et des armes à votre disposition. 1)Le placement des décors: je conseil vivement d'utiliser la table de génération de man o war et de jouer sur une table de au moins 1.20m sur 1.20 m. Trop peut d'espace rende la simulation maritime pas franchement réaliste et certaine flotte serons plus avantagé que d'autre. Ensuite trop de décors (sauf en cas de scenario spécial) va aussi avantager certaine flotte comme les elfes noir au détriment d'autre. Le realisme des batailles naval va aussi en soufrir car souvent celles ci ce faisaient sur une mer plutôt dégagé entre autre exception. 2)La phase de déploiement: certainement le moment le plus crucial à man o war. C'est ici que vous planifiez votre stratégie d'approche de la flotte ennemis et comment celle ci devrait évoluer au cour de la partie. C'est ici que vous choisissez les cibles de vos navires, que vous prenez en compte le vent, la magie, les monstres marins, les volant etc... La stratégie général que vous choisissez ici devra garder le cap toute la partie. rare sont les flottes qui peuvent ce permettre un mauvais déploiement. Soyez sur que si vous vous manquer ici vous perdrez à moins d'un miracle. Positionnez vos navire dans la direction ou ils doivent aller. Positionnez les aussi de façons à optimiser leur arme. Pour les flottes dépendante entierement du vent il est encore plus vitale de faire une planification parfaite ici et un plan machiavélique... 3)La phase d'approche est aussi très importante car c'est le départ de la bataille, très vite vous saurez si votre déploiement vous avantage ou pas et souvent vous voyez si la magie (contre les horribles skavens par exemple) vous à mis en mauvaise posture ou pas. Évitez les manœuvres de contournement de décors c'est plus long que ça n'y parait et ça disperse votre flotte souvent inutilement. Soyez attentif une précipitation de votre part ou de celle de l'ennemi peut avoir des conséquences fâcheuse pour l'un ou l'autre. 4)Une fois le gros des combats commencé: Si la partie semble mal tourner ou s’éterniser, essayez de vous en tenir a votre plan initial, ça paye souvent. N'abandonnez jamais, man o war est jeu ou même en ayant perdu une caraque on peut réussir à arracher la victoire. Un simple éperon nage ou un abordage chanceux peut renverser une partie. Les cibles définis au début doivent attaqués par vos navires sensé attaquer celle ci. Si par exemple vous avez décidé d'attaquer des monitors nains avec vos boucanier par exemple, évitez de vous disperser à cibler une autre chose en cour de partie. Évitez les manœuvres de contournement de décors c'est plus long que ça n'y parait et ça disperse votre flotte souvent inutilement comme pendant la phase d'approche. Ne sous estimer pas vos petits navires et ceux de adversaire ils peuvent vous faire perdre ou gagner la partie. Et guettez les erreurs adversaire, une mauvaise manœuvre de ça part peut vous mettre dans une position très favorable. Enfin gardez à l'esprit qu'il n'y a pas d'unité sacrifiable à man o war même pour les chignoles et crache feu hélas... Et qu'un déploiement et une stratégie bien senti peut grandement perturber les plans advairsre. voila j’espère que c'est simple et clair.
  11. [b][size="3"]Tactica Skavens[/size][/b] [i]« Oula les skavens c’est très fort… c’est abusé... d’ailleurs c’est la flotte qui gagne au dernier tournoi de Joinville, c’est pour dire… »[/i] Beaucoup d’aprioris négatifs voir positifs sur cette flotte… Je ne suis pas fan des tacticas dans la mesure où j’ai l’impression de donner les armes pour me battre /> Mais bon, Babnik me harcelant depuis quelques semaines pour que je ponde un truc, je m’exécute donc ! /> Les Skavens représentent une flotte atypique… certains l’adorent, d’autres la détestent (Bab surtout avec ses Elfes noirs, niark niark). Certains pensent que ce n’est pas une flotte mais juste un puissant sorcier sur l’eau (il y a un peu de çà. quoi que). J’ai joué cette flotte depuis la création du jeu et j’en ai fait ma flotte principale durant l’année 2011… que dire sur les Skavens ? [b][u]A) Les Skavens c’est avant tout un mage très puissant ! [/u][/b] Le prophète gris est en effet un des mages les plus puissants du jeu… il dispose de 8 sorts très intéressants qui seront très pénibles et très difficiles à contrer par le sorcier adverse. La malepierre permet de lancer des sorts dévastateurs mais… car il y a un « mais », le prophète gris peut être mortel pour lui-même et son vaisseau amiral… un échec au lancement du sort alors qu’on utilise de la malepierre et cela peut être très vite la catastrophe… suite à un autre jet, tous les sorts encore en main du Prophète gris risquent de délencher sur le pont de la Malenef ce qui risque de couler, ou au moins d'affaiblir grandement el vaisseau amiral Skaven !!! (pour info au 1er tournoi de Joinville, sur les 2 parties avec magie, je ne rate aucun sort en utilisant de la malepierre… j’en rate un sans malepierre et donc sans danger. Au 2ème tournoi de Joinville, je rate mon 3ème sort, et le jet d'incident est catastrophique ce qui me coute mon sorcier et mon vaisseau amiral. Trois 1 sur quatre dés, ça ne pardonne pas) [u][b]B) Les skavens se sont des vaisseaux pui… fragiles !!! [/b][/u] Des vaisseaux c’est assez vite dit d’ailleurs. Avant d’étudier les vaisseaux un par un, quelques généralités. Mouvement : les petits bâtiments sont (peuvent) être très rapides Maniabilité : les bateaux Skavens peuvent aller d’avant en arrière sans pénalité en utilisant le gabarit de mouvement. Résistance à l’immobilisation : les Skavens sont très rapides en début de partie mais le seront de moins en moins car leurs vaisseaux sont facilement ralentis quand on les endommage. Fragilité : les vaisseaux sont très fragiles… sur les crache-feux, la case réacteur entraine directement un coup critique. Armes : les armes des Skavens sont des armes de contact (ou presque)… il faut donc aller à la castagne. Pas le choix… Équipage : les équipages sont très différents : esclaves (-1 au combat), guerriers des clans (normal), vermine de choc (+1 au combat). Il faut noter que contrairement aux autres flottes, il faut constituer ses équipages pour chacune de ses listes car une flotte d’une taille donnée donne un certain nombre de pions d’équipage de chacun des 3 types qu’il faudra ensuite répartir sur les bateaux. C’est assez long et il faut absolument le préparer à l’avance. La règle la plus importante à retenir sur cette répartition est qu’une escadre donnée doit être composée du même type d’équipage. Au final on peut se retrouver avec des vaisseaux très faible en assaut et d’autres très bon en assaut (généralement on n’autorise pas l’adversaire à voir le détail des pions - juste leur nombre – on peut donc préparer quelques surprises^^). A noter qu’un coup critique sur un vaisseau Skaven impose un jet qui peut entrainer la perte de pions d’équipages. A noter que cette règle n’est pas si contraignante que cela car généralement un coup critique coule le navire (sur 3 parties à Joinville, je n’ai jamais eu à lancer sur cette table car les coups critiques coulaient mes navires) Allons-y pour les différents vaisseaux. [u]Crache-feu : [/u] Pas cher, peut être rapide (mouvement aléatoire) mais fort risque d’être immobilisé (et de ne pas tirer) sur le jet de déplacement et donc risque de perdre la cohérence de l’escadre. ([i]conseil : toujours jouer le chef d’escadre en premier pour connaître son déplacement[/i]) Son arme dispose d’un gabarit spécifique (~7,5cm). Son arme provoque le feu (donc pas de coup critique) et peut détruire le Crache-feu sur un jet raté. C’est d’ailleurs la cause principale de la disparition de ces navires, ils explosent en tirant (après avoir tiré). [u]Brule-peste : [/u] Une petite merveille ! La terreur des adversaires ! Alors certes ça ne frappe qu’au contact… mais leur arme qui permet de supprimer des équipages adverses fait souvent merveille. Cette arme est aussi utilisée pour frapper le navire adverse. A noter que le gaz peut aussi toucher vos propres navires, donc attention à vos placements sinon vous risquez vous aussi de perdre vos équipages. [u] Malenef : [/u] Le vaisseau amiral de la flotte Skaven ! Sur des flottes <=1250 vous n’en avez qu’une… c’est le vaisseau le moins rapide de la flotte. Ce vaisseau dispose de la cloche qui peut faire peur mais qui est rarement décisive. Cette cloche (pas le bateau) explosera quasiment à chaque partie et il faut juste espérer qu’elle fasse des dégâts conséquents avant cette inéluctable explosion. Le double 5 est juste terrible pour votre adversaire quand il arrive… tout comme le double 6. A noter que vous pouvez arrêter de taper sur la cloche si vous voulez réduire les risques, le truc consistant à arriver en plein milieu de la flotte adverse avec une cloche qui résonne beaucoup (Au tournoi de Joinville, la cloche de ma Malenef n’a rien fait, sauf exploser à chaque partie, ^^) [u][b]C) Aériens :[/b][/u] Pas d’aériens et c’est évidemment l’énorme faiblesse de cette flotte. Vous pouvez acheter une arme anti-aérienne... capricieuse… mais dans tous les cas, cette arme ne peut être disposée que sur un bâtiment et comme vous ne disposez généralement que d’un bâtiment sur une flotte à 1250 points, cela ne vous emmène pas loin en ce qui concerne les défenses anti-aériennes. [b][u]D) Rat-Ogres[/u][/b] Une option pour dépenser 25 points qui peut rendre vos vaisseaux encore plus efficace au cac… Très mauvaise surprise pour votre adversaire quand vous lui annoncez 5 vermines de choc + un rat ogre ! /> [b][u]E) Cartes de batiments[/u][/b] Les Skavens n’ont pas de carte gratuite et n’ont accès qu’aux cartes de Nurggle… mouaif bof… pour 25 points autant prendre un rat-ogre ou une arme anti-aérienne. [u][b]F) Points Forts : [/b][/u] Magie quand elle passe. Crachefeux pour incendier les navires ennemis (si possible cibler les gros navires) Brulepestes pour supprimer les équipes adverses Le nombre. Vous avez une des flottes les plus populeuses du jeu généralement sur la table, profitez-en… planifiez bien vos déplacements ! La vitesse (au moins en début de partie) La maniabilité. Et rien à faire du vent. [b][u]G) Points Faibles : [/u][/b] Fragilité Magie qui peut être capricieuse (ça passe ou ça casse) Pas de canon… pas de tir à moyenne ou longue portée… il vous faut aller à la castagne Deux de vos vaisseaux ont des armes capricieuses Presque démuni contre les aériens adverses [b][u]H) Conseils : [/u][/b] Simple, il faut foncer au contact et juste choisir les bonnes cibles. Choisir l’ordre des sorts à lancer (la dessus je vous laisse trouver votre série en fonction des cas /> ) Vous coulez peu de bateau, vous videz surtout les vaisseaux adverses de leurs équipages… pensez à saborder ces vaisseaux si vous ne voulez pas qu’ils soient réarmés (pas eu trop le temps de relire... espère pas avoir raconté trop de bêtises.. Si vous avez des remarques et/ou commentaires)
  12. la fièvre m'est revenu: Tacticca nain (avec à la fin les pertinente remarques des collègues amiraux) Les nains sont souvent décrier à man o war. Pas de magie et un système de déplacement très bien jusqu'à la touche fatal sur la chaudière ou les roues à aube qui immobilise les navires. On va donc voir ça de plus prêt. Commençons par leurs avantages : -Ils bénéficient des meilleurs svg du jeu. -leurs canons sur tourelles permettent une bonne souplesse dans le ciblage des unités ennemies et donc de plus facilement concentrer leur puissance de feu où ils le veulent. Ça les protège aussi plus facilement des abordages. -Tous leur navire on des éperons excepté le nautilus. -leurs bâtiments ne sont touchés que sur 3+ en zone haute. -Leurs ingénieurs peuvent tenter de réparer une zone détruite par navire à la fin du tour. - ils peuvent reculer de 7.5 cm. -ils sont autorisés à virer sur place. -le sous marin nautilus est une arme à la fois psychologique et plutôt efficace contre l'adversaire. -Il bénéficie de maître ingénieur et du maître des runes qui les renforce face à la magie et autre. - Leurs gyrocopteres sont parmi les meilleurs intercepteurs du jeu anti aérien. -Ils ne peuvent pas être abordés tant qu'une zone n'est pas détruite. -ils peuvent avoir plus d'activation que l'adversaire. -résistance contre la magie de l'arche noire. -ils ne dépendent pas du vent. Leurs désavantages : -Faible équipage. -faible flottaison. (Monitor seulement 1 pts sous la ligne de flottaison et cuirassé 3) -Pas de magie. Certainement leur plus grande faiblesse. Bien qu'un maitre des runes attenu quelque peut cette faille, ça bouffe des points et ça reste un handicap énorme à man o war. -leur navire en particulier les monitors, valent plus d'honneur de bataille qu'un autre pour le même cout. -certaines zones des navires sont cruciales : chaudière et roue à aube immobilise le navire si détruites. -Une puissance de feu pas toujours au rendez vous en particulier pour les cuirassés. Il faut donc apprendre à les optimiser au mieux. -Ils ont une vitesse moyenne dans le jeu (15 cm) qui est raisonnable mais non pas de navire pouvant dépasser celle-ci. -leurs ballons sont tout pourris. - Un incendie ne peut pas être réparé par un ingénieur. L'incendie est le fléau des navires nain. -Les cheminées en zone haute des cuirassés et dreadnoughts on seulement une svg de 5+ qui détonne par rapport aux autres svg. Passons maintenant en revue les navires de la marine naine. Le dreadnought : Pour 200 pts c'est un vrai monstre de combat. 4 équipages et 4 pts sous la ligne en fond un concurrent sérieux avec ses très bonne svg. 8 canons réparti sur toute la coque lui offre une très bonne puissance de feu et une bonne mitraille contre les abordages. 2 roues à aube assurent qu'il ne soit pas immobilisé trop rapidement. Seule bémol une touche dans la chaudière (svg 3+) immobilise le navire. Rien de pire qu'un sort incendiant une zone choisi (style poing de feu du sorcier améthyste) pour vous faire revenir à la réalité que votre puissant navire à un point faible fatal. En fait toute attaque qui provoque un incendie est redoutable contre votre navire. Je pense en particulier au lance feu skavens qui peut potentiellement obtenir 3 touches incendie avec un malus de -1 à la svg. Pour cette horrible faiblesse, un maître des runes parait indispensable vs la magie. Après vous avez 3 chois : - Uniquement le maître des runes pour 50 pts (5+ de résistance magique au lieu de 6+) - Le maître des runes et la rune mange sort sur votre vénérable dreadnought. (100 pts) qui vous permettent de relancer le jet de résistance magique de 5+ pour votre dreadnought. - le maître des runes et la rune majeure d'adamant pour pouvoir relancer une fois tous vos jets de svg raté. (100 pts) ceci transforme votre dreadnought en véritable forteresse. Mais ça ne le protège pas de la magie en général. On pourrait penser que combiner le tout et rajouter un maître ingénieur (+25 pts qui offre une relance sur les réparations) rendrait votre dread invincible. Ce n'est pas tout à fait faut, sauf que ça vous coûterais 175 pts le tout. Plus le coût de 200 pts la bête on arrive à 375 pts le tout. Presque le prix de 2 dreadnoughts. Donc il vaut mieux couper la poire en 2 et conserver des pts pour le reste. Règle d'or du dreadnought : -ne pas l'isoler, il n'est pas indestructible et a besoin de soutien. -c'est le fer de lance de beaucoup d'attaque et la pierre angulaire de votre flotte. Pensez-y lors de votre stratégie. La ou vous voulez faire le plus mal, c'est la que le dreadnought doit être. -l'amiral et le maître des runes sont à bord. Donc prudence et tactique. Le cuirassé : Pour 150 pts ce n'est pas le navire le plus compétitif du jeu. Seulement 3 équipages et points sous la ligne, 2 canons et une bordée pour une puissance donc très moyenne. Une seule roue à aube et une seule chaudière rende le navire sujet à l'immobilisation rapide malgré de bonne svg. Leur rôle est de soutenir le dreadnought. Voir de servir de leurre. Ce sont de parfait garde du corps au dreadnought. Et bien qu'il soit facilement sujet à l'immobilisation il reste robuste et pas démuni surtout grâce à son éperon. Il peut aussi tirer des bordées de 3 tir quand même si la cible est asse grande. Ses tourelles permettent comme tout les navires nains de s'auto-protéger les un les autres avec une certaines efficacité et de concentrer ses tir sur une cible. Le monitor : certainement un des navires d'escadre le meilleur. Reste la faiblesse de la roue à aube récurrente à cette race et l'unique point sous la ligne de flottaison. Avec leur bonne svg, une bonne souplesse de mobilité (marche arrière de 7.5 cm et virement sur place) leurs éperons et leurs canons sur tourelles à 360° plus 2 pions d'équipage normal à cette classe de navire, ils sont redoutable. Ils sont parfaits dans les contre attaques (éperons) et les duels de tir à longue et moyenne portée ou vos bonne svg ferons j'espère le reste. De plus là ou l'ennemi devra manœuvrer pour trouver une cible vos tourelles n'auront qu'à pivoter. N'hésitez pas à concentrer vos tirs sur un navire à la fois grâce à vos tourelles. C'est l'équivalent d'une bordée de corsaires bretonniens quand même. Et faite en sorte que l'ennemi s'empêtre dans vos lignes afin de lancer vos éperons à la contre attaque. Les monitors éperonnent plus facilement que certains autres navires. Des monitors bien joués c'est la garantie de prendre un avantage dans la bataille. Leur tactique va dépendre de la flotte en face, dé fois faut aller de l'avant d'autre il faut reculer et tirer en attendant le moment fatidique pour éperonner. Méfier vous des armes style catapulte à cause de votre unique pt sous la ligne. En particulier celle des ork avec leur malus a -1 de svg. Le nautilus : l'arme secrète des nains capable avec de la chance de couler n'importe quoi en 1 coup. (1d6 de dommage potentiel) Avec le nautilus la patience est de mise. Des svg nul, seulement 1 pts sous la ligne et 1 équipage le rende extrêmement vulnérable contre tout. Le fléau du nautilus est la magie évidemment mais aussi les monstres marin invoqué et certain volant. Garder le à l'abri de votre flotte, derrière vos lignes puis plongé et frappé en passant sous vos navires. Une fois sous l'eau, le nautilus ne peut être atteint par rien. Donc en jouant sur les activations, vous pouvez le rendre invulnérable (en théorie bien sur). J'ai l'initiative, je plonge directe avec mon nautilus. Au tour suivant vous devez faire surface pour vous réapprovisionné en air. Joué le en dernier si possible quand toutes les activations de l'ennemi ont été faite, ainsi il ne craint pas de représailles pendant 2 tours. Le 3eme tour arrive (celui ci est donc en surface), si il survit à la phase de magie et que vous avez l'initiative vous replongé etc… Évité les navires avec de bonne svg et trop de pts sous la ligne sauf à des moments critique. Des navires style loup impériaux, corsaire sont de bonne cible, mais couler de la galère et du roule tonnerre nain du chaos est plus simple et très efficace. On va parler ici des unités aéroportées naines : -Le gyrocoptere : très bon intercepteur. Ses 2 attaques de gatling font des merveilles sur les volants. Ne sortez jamais sans une escadre principalement en grosse partie. Surtout s'il y a du dragon, manticore et autre wyverne dans le secteur qui sera le fléau de vos nautilus et monitors. Si on l'attaque ses 2 tirs défensif on de bonne chance de lui sauver la mise. Et puis ça fait toujours une activation bienvenue. Leur rôle est de ce sacrifié en exterminant la menace volante, voir suffisamment réduire leur impact. Le seul volant vraiment horrible pour vous est le grand Taurus nain du chaos qui a un tir défensif de 1 dé à cause de son ignoble tromblon. Heureusement celui-ci est beaucoup moins efficace contre vos navires. -le ballon nain : bonne défense vs les autre volant (2 tirs de gatling) et une bombe à -1 de svg. On pourrait ce dire super mais en faite non. Déjà ils ne peuvent pas avancer contre le vent et ce sont les seuls volants à utiliser le gabarit de virement de bord. Ce sont aussi les plus lents (30 cm). Et principalement malgré des svg à 4+ partout, il on qu'un pts de vie. Donc les tirs défensifs et les attaques volantes de corps à corps sont trop efficaces contre eux. Ne les prenez que pour le fun. Bien sur si vous êtes patient ils peuvent essayer d'achever un navire endommagé qui refuse de couler. Mais tout navire avec plus de 1 pion d'équipage est déjà trop dangereux pour vos pauvres ballons qui sont du plus bel effet dans le ciel et sur une table de jeu mais pas en termes d'efficacité. STRATÉGIE GÉNÉRAL : Comme je l'ai déjà dit dans mon tacticca ork, le déploiement est crucial à man o war. C'est moins important pour les nains que pour nos pauvres peaux vertes mais ça reste indispensable. Donc on fait un plan et on s'y tient. ON ANTICIPE sur l'ennemi. Je ne vais pas énumérer ici les nombreuses tactiques possible à la flotte en fonction de ce qui il a en face. On reste dans la mesure du possible dans le général. 1/ la ou il y a le dreadnought c'est la que vous perforerez la flotte ennemi comme un coup d'estoc au cœur. 2/une double ligne de monitor est parfaite pour éviter une infiltration derrières vos lignes. En espaçant vos 2 lignes d'environ 15 cm vous châtier avec vous éperons les imprudents qui essayent de vous envelopper ou ceux qui attaque le flanc de votre ligne principale. 3/ Les cuirassés sont parfait à la queux leu leu par paire. Ainsi ils peuvent l'un après l'autre tirer de 2 à 3 canons sur une cible à bâbord ou à tribord. De plus un insolent attaquant de trop prés le premier a de bonne chance d'être éperonné par le second. C'est valable si vous avez 2 dreadnoughts. 4/ Jamais isoler dreadnoughts et cuirassés sauf pour le leurre. Idem pour nautilus. 5/ Ici je propose une tactique « d'Alexandre le grand » contre l'armée de Darius le Perse qui est valable dans beaucoup de jeu et qui a été utilisé historiquement parlant souvent. Celle-ci marche très bien pour les nains vs certaines flottes. Le but est de tromper l'amiral en face au déploiement et d'utiliser la tactique de la ligne oblique et du flanc refusé grâce au recul de 7.5 cm des nains. Pour faire simple, vous masser vos dreadnoughts et cuirassés par exemple à droite et les monitors venant sur votre gauche les escadres les une après les autres. « Sacrifier »un cuirassé ou un nautilus isolé à l'extrême gauche (voir les 2) au début du déploiement permet de leurrer l'amiral en face sur vos intentions. Surtout faite une ligne parfaite. En suite avancé en ligne parfaitement. Le but est ici de faire reculer au moment propice votre coté gauche pendant que votre fer de lance à droite enfonce en avançant le coté gauche adverse. Ainsi si vous perforé le coté gauche ennemi vous commencerez tout doucement à l'envelopper par là coulant et sabordant comme un romain méthodique les navires ennemis. Et votre coté gauche à vous qui a reculé judicieusement en canonnant sans se faire rattraper par l'ennemi sera préservé au mieux. Ici l'estimation des distances combinées à la vitesse des navires ennemis qui fonce ver vous est cruciale. Car si votre coté refusé, ici le gauche, est trop vite rattrapé ce n'est pas bon. Au mieux (et ce qui devrait être, à vous de faire en sorte) se sera les navires les plus puissants qui seront confrontés et coulés par votre fer de lance. Autant dire que là la victoire est proche. Cette stratégie à des variantes, en fonction du décor par exemple mais on va s'arrêter là. Contre les hauts elfes c'est inutile évidemment. 5/ Et protégez vous les uns les autres c'est crucial pour les nains. 6/ Les formations en carré sont très bien aussi pour les nains. A vous de trouver les astuces qui sont nombreuses. Annexe sur les cartes du maître ingénieur, les runes et les monstres marins. 1/ 25 pts c'est le prix d'un maître ingénieur pour un de vos bâtiments. Il vous offre une relance sur les réparations, une réparation de 6+ sous la ligne et la possibilité de prendre 2 cartes ingénieur. Tout cela est magnifique mais cher. La meilleur carte est sans doute la chaudière de secoure qui double la zone chaudière sur un dreadnought ou un cuirassé. 2/ Les runes que vous pouvez acheter grâce au maître des runes sont elles aussi formidable, mais ça reste très onéreux. Certaines combinaison de rune et de carte ingénieur peuvent rendre un navire quasi indestructible voir redoutable en combat mais pour un coût prohibitif. 3/ Pour les monstres marins, je vous conseil le Léviathan noir pour plus de punch, le béhémoth si vous manquer de points et enfin Triton pour ça capacité à bannir les autres monstres marins. Puis vous pourrez ainsi lancer un sort avec 100% de réussite une fois dans la partie. En plus si en tournoi il y a du vil elfe noir triton prendra toute son importance et il n'est pas démuni niveau dangerosité. Mais bon tout les monstres on leurs avantages. Et si vous avez la chance insolente de tirer la carte de bâtiment « pompe à incendie » c'est que les dieux sont avec vous. Ne pas oublier que pour +25 pts vos bâtiments ont des gatlings anti aérien. Et il y a les tueurs qui pour 50 pts (chers) transforme votre navire amiral en élite de l'abordage. COMPLÉMENT: [quote]Les nains sont une excellente flotte pour les débutants, pas de surprises, on sait ce qu'on a sur la table et cela évite les mauvaises surprises. Même les monstres marins me semble une perte de points par rapport à un nautilus qui reste, en plus, dans l'optique de la flotte. Le maître ingénieur tout est très très bien lorsque l'on dépasse les 750 pts, sacrifier un nautilus pour pouvoir avoir 1 maître enginnieur sur chaque dread/cuirassé est une très bonne opération. Le maître des runes m'a semblé vraiment anecotique, la résistance à 5+ n'est pas super puissante et la rune majeur de gromril est inutile contre les orts qui font des dégâts directs, autant un type qui assure la réparation. Je nai pas encore testé les bonus au tir de certains options d'engénieurs, mais certaines peuvent être assez intéressantes. [/quote] [quote]Dans la flotte naine, le monitor souffre de la comparaison avec le cuirassé, soit un gros bateau avec une grosse résistance et une grosse puissance de feu, soit 3 petits. Le truc, c'est que le monitor est plus intéressant que pas mal de choix à 150 pts dans d'autres listes, si on le compare à la galère, il n'y a pas photos. A courte portée, une escadre de monitor devient assez mortelle pour les gros navire, entre les canons qui tirent à 360, sa résistance et la possibilité de faire 3 éperonnage sur la même cible en fait un navire ultra polyvalent. [/quote] [quote]Oui mais il est facile à toucher, toutes les zones le mettent hors de combat et son éperonnage n'est pas hyperbare efficace non plus. Enfin pas mal quand même... Mais je pense que je préfère la galère. Meilleur bouclier. Elle éperonne aussi. Elle a deux modes de propulsion... [/quote] Je rajoute une note sur la remarque de mon éminent confrère, le monitor n'est pas totalement hors de combat à chaque touche: une touche détruit l'éperon, une autre le canon et la troisième l'immobilise. Mais une touche à la coque ne fait rien sauf offrir une possibilité d'abordage. Et enfin une touche sous la ligne (svg 4+) le coule. Mais en général à part la touche aux roues à aube qui immobilise, il lui reste de la possibilité. Et puis il peut réparer. Voila gagner avec les nains n'est pas facile, mais réalisable, et une fois les flottes adversaires bien connu, c'est plus que faisable. Par ma barbe ils vont tâter de mon marteau….
  13. Ma frénésie continue: Tacticca haut elfes Voila une flotte qui m'est cher. Je prends toujours beaucoup de plaisir à les jouer. Pour moi c'est la meilleure flotte du jeu entre les mains d'un amiral aguerri. En termes de jeu c'est très amusant pour vous, mais pas pour votre adversaire. Alors qu'un jeu est fait pour s'amuser dans les 2 camps. En plus avec leur style de jeu spécial, la partie s'éternise souvent. Mais attention c'est une flotte qui demande du savoir faire et qui peut ce faire surprendre si vous n'êtes pas prudent. Surtout vs certaines races. Je vous invite à allez voir sur l'excellent blog de Marell [url="http://manowarfr.blog.fr/"]http://manowarfr.blog.fr/[/url] qui analyse parfaitement cette flotte. Commençons par une présentation des navires et volants : Les éperviers : Par escadre de trois pour 150 pts. Le navire très agaçant pour l'ennemi et d'une maniabilité si extrême que le vent à peut d'influence sur lui. Très fragile avec 1 pts sous la ligne, 1 pion d'équipage et touché sur 3+. Pas facile à immobiliser avec ses voiles à 2 impacts. Leur grande force c'est leur puissance de feu de 2 balistes vers l'avant combiné à leur virage de 90° qui s'ajoute aux 2 mouvement de 15 cm. Ils ont donc une puissance de feu à 30 cm inégalé pour cette classe de navire et sont dur à attraper. Reste cependant très fragile. Le vaisseau aigle : 3 points sous la ligne et autant d'équipage c'est faible pour un navire à 150 pts. Des svg convenable, surtout à longue portée et des voiles raisonnablement solide. Une bordée de 3 balistes quasiment inutile car sauf en cas d'infiltration entre les ligne ennemis grâce au 2 mouvements, seulement un coté tirera. Essayez de les préserver car en fin de partie ils peuvent devenir très chiant. C'est un navire de soutien qui harcèle les cibles des éperviers. (3 balistes à 30 cm c'est pas négligeable quand même, surtout si la cible a subit 6 tir d éperviers avant) C'est aussi une réserve équipage. Ils sont pas très solide et craignent les abordages. Ils n'ont pas la puissance de feu concentré des éperviers, mais n'ont pas leurs faiblesses. Le vaisseau dragon : Le monstre que n'importe quel amiral sensé craindra. 5 pion d équipage et 4 pts sous la ligne, c'est normal pour 200 pts. Des svg à 4+ partout sauf aux voiles (5+) le rend quand même résistant. Les voiles sont dur à détruire car il faut 3 touches sur chaque zones (2) pour en venir à bout. Coté puissance de feu c'est misérable pour un monstre comme lui, seulement 2 balistes à l'avant et une bordée de 1 baliste. Sa grande force se sont ses lames dragons qui fera frémir l'ennemi tout en étant capable de couler n’importe quoi, même des escadres entière de navires avec de la chance. Les lames sont résistantes avec leur zone à 2 impacts. De plus les lames permette de traverser les épaves, ce qui est surprenant pour l'ennemi. C'est un avantage anodin mais qui se révèle redoutable en réalité. Avec souvent amiral et mage à bord, prudence et ne sortez jamais sans vos précieux danseur de guerre qui le transforme en élite de l'abordage. C'est un navire de corps à corps donc, mais qui devra frapper au moment importun sans le risquer trop tôt. Il est préférable d'attendre que la flotte ennemis soit déjà endommagé pour frapper. Évitez de faire trop le malin avec c'est pas un dreadnought nain niveau résistance. Et attention au contre abordage perdu vous êtes sans aucune défense. Les aigles géant : l'unité ultime d'interception antiaérienne avec 60 cm de mouvement et 2d6+1 le premier round si vous attaquez. De quoi mater n'importe quoi si la cible n'a pas de défense antiaérienne. Inutile sinon et en mousse avec aucune svg et 1 pts de vie. Le maître dragon : LE MONSTRE volant de man o war avec le duc du changement. Des svg à 4+ et 4 pts de vie le rende plus que résistant et dangereux en abordage. Son attaque de souffle enflammé est très dur à svg. Capable de sans prendre aux monstres marins et à un loup impérial ses cibles de prédilection sont les navires à 1 ou 2 pions d'équipage ou il fait des merveilles. Petit défaut, une touche sur le cavalier (svg 4+ quand même) retire la bête de la parti. Aussi leur souffle ne permet pas un tir défensif (heureusement). Mouvement de seulement 37,5 cm, c'est un lourd. Vous en serez rarement déçus, et votre ennemi apprendra vite à respecter vos maîtres dragons. Les points fort: -meilleur navire du jeu. Les plus rapides, maniable (épervier) et la possibilité de ce déplacé 2 fois avec tout ce qui en découle. (2*15 cm) -meilleur arme du jeu (portée 30cm sans modification de svg) tant que vous êtes au delà de la courte portée. -meilleur volant du jeu. Une combinaison de maître dragon et d'aigles géants vous assurera la domination aérienne de nombreuse fois. Ensuite vos maîtres dragons feront le reste. -la haute magie (si vous l'utilisez) est je pense la meilleure magie du jeu. -les lames dragons du vaisseau dragon est le meilleur « éperon » du jeu, capable de venir à bout d'escadre entière en 1 tour. -Ils se payent en plus le luxe d'avoir des danseurs de guerre très efficace en abordage. Les points faible : -les éperviers sont très fragile (touché à 3+), 1 pion d'équipage et 1 pts sous la ligne de flottaison. -Les vaisseaux aigles ne sont pas très costaud non plus. -Vous dépendez entièrement du vent pour vos déplacements. -Dans l'ensemble la flotte est très fragile. -Pas de mitraille en défense d'abordage. -Pas de malus de -1 à courte portée. Tactiques de jeu: Comment les jouer pour devenir le maître des mers ? La technique de la guérilla est la seul option possible si vous ne voulez pas perdre la partie à coup sur. Cette stratégie est permise par leur style déplacement unique à man o war et la manœuvrabilité extrême des éperviers. En gros vous harcelez l'ennemi de loin là où il est faible. Et petit à petit vous neutraliserez la flotte ennemie en ne subissant que peut de dommage en retour en attaquant puis fuyant grâce au système mouvement/tir/mouvement. Faite en sorte d'attaquer sur tout les angles, ainsi l'ennemi hésitera de quel coté vous poursuivre. La monstrueuse puissance des escadres d'épervier à longue portée est unique, et la concentration de leurs 6 tirs de baliste est redoutable. Pendant ce temps, les vaisseaux aigles tournent autour de la flotte ennemie et appuis vos éperviers. Ils font de bon leurre et si l'ennemi ce lance à leur poursuite c'est parfait. Car ils ont l'air faible comme ça, mais la répétition de leurs 3 tirs au fur et à mesure de la partie fini par être horrible. Surtout qu'eux seront en général presque intacts et 3 pions d'équipage peuvent faire la différence en fin de partie. Si vous vous retrouvez en mauvaise posture, fuyez et regroupez vous loin du danger pour revenir plus tard. Si vous sentez que vous allez être en difficulté, éloigner vous et attendez la brèche qui ne manquera pas d'arriver. Votre plus puissant navire, à savoir le vaisseau dragon lui est taillé pour le corps à corps. Avec l'amiral les danseurs de guerre et 5 pions d'équipage, il est redoutable en abordage. De plus ses lames dragons font merveilles sur les petites escadres et peuvent couler n'importe quoi avec de la chance. En revanche sa puissance de feu est famélique en comparaison avec d'autre navire de sa carrure et ce n'est pas une merveille de résistance. Surtout pas de précipitation avec ce navire qui embarque amiral et mage. Il doit frapper une fois que la flotte ennemie est suffisamment affaiblie. Il est très utile pour vous débarrasser des monstres marins invoqués qui sont la plaie de vos précieux éperviers. Si monstres marins il y a, ça devient votre cible prioritaire. Une fois la menace neutralisée il sera temps de s'en prendre aux insolents qui ont fait les malins. Un autre fléau pour les éperviers, se sont les volants. Si vous le pouvez, chaque escadre doit être protégée par son volant. Exemple si vous avez 3 escadres, 2 dragons et une escadre d'aigles seront parfait. De plus une fois la menace assurément neutralisée, votre malheureuse victime découvrira la toute puissance de vos maîtres dragons qui sont le cauchemar de beaucoup de chose… Soyez intelligent dans la concentration de vos tirs. Imaginez les dégâts occasionnés par une escadre d'épervier suivi par 3 tirs d'un vaisseau aigle. Un total honorable de 9 tirs sans bonus de svg longue portée sur le navire cible. Et en plus la riposte peut même ne pas avoir lieu… De quoi démâté une caraque ou un galion trop entreprenant. Fixez vous une cible, neutralisé la et passez à la suivante. Une analyse des forces ennemies pouvant vous faire mal est crucial. Ce sera vos cibles principales. J'en énumère quelque une : -les chignoles qui peuvent faire la chasse à vos magnifiques éperviers. -les volants. -les monstres marins invoqués. -la barge tremblemer capable de vous atteindre et de mettre hors de combat d'un seul coup au but une escadre entière. (Pas que d'éperviers et chez les elfes d'ailleurs j'y reviendrai un jour…) - tous navires ou flottes rapides comme la flotte bretonne qui a la vitesse et la puissance de feu suffisante pour vous inquiéter. -les armes tirant à plus de 22.5 cm. -la magie. Puisque je viens de parler de la magie, analysons de plus prêt son influence. C'est redoutable contre vous, surtout sur vos éperviers qui sont la base de votre puissance. Si vous utilisé la règle de base, la dissipation et les sorts réparant vos navires sont la priorité. Voir aider à l'extermination des volants et monstres marins. Si vous utilisez la haute magie, votre flotte devient encore plus redoutable car vous avez la plus forte magie. Ici les conseils sont les même que ci-dessus, mais vous aurez encore plus de facilité à les réaliser. Attention comme toute magie puissante vous pouvez perdre votre haut mage sur un accident de magie. Mais dans une moindre mesure qu'un prophète gris ou un sorcier du chaos. Non seulement vous avez accès au Deck des collèges mais vous avez aussi 6 cartes de haute magie. Avec le haut mage niveau 4 c'est la fête pour dissiper et lancer les sorts des collèges. Même le chaos et les skavens auront du mal à passer un sort si vous avez une stratégie d'anti magie. Les 6 cartes de haute magie sont ultra violente. Je laisse le soin aux joueurs de découvrir avec bonheur ou horreur la puissance ultime des mages elfes. Une mention quand même à 'l'appel de la nature » fumé qui, si vous arrivez à le lancer (9+) vous permet de placer un marqueur de monstre marin autre que triton, Léviathan noir ou élémentaire marin sur la table… et je ne parle même pas du « drain de magie »… Bref c'est une magie à l'image des hauts elfes, bien (trop) puissante. Vous pensiez comme moi que les skavens avaient la meilleure magie et bien non. Une petite note sur les monstres marins : Redoutable contre vous, on la déjà signalé. Le seul monstre vraiment intéressant pour les haut elfes et personnellement je sors rarement sans c'est l'élémentaire marin. Pour 2 raisons : -C'est le seul monstre à attaquer à 22.5 cm avec sa lame de fond, c'est parfait avec votre stratégie. -Et cerise sur le gâteau il peut changer le vent sur 5+. Ce qui peut être très utile. Attention il n'a que 3 points de vie. Annexe divers : -les décors sont souvent plus un handicap pour vous qu'un avantage. -la baliste anti aérienne de 1 attaque à 30 cm est souvent inutile vu la puissance de vos volant. -Les cartes de bâtiments ne sont pas importantes chez les hauts elfes. -il existe des cristaux de pouvoir haut elfes, des cartes de bâtiments qui leur sont spécifiques. Je n'ai jamais joué avec pour 2 raisons : 1/j'aime mieux mettre mes points ailleurs. 2/je trouve que la carte « sphère damnée de caltahari » est fumée et injouable pour le joueur en face. Pour conclure je dirai que certaines flottes n’ont pratiquement aucune chance contre les hauts elfes. (Les orks en particulier car une fois wyverns et chignoles maîtrisées, je ne vois pas comment les koloos et gros kassor vont faire…mais l'équilibre est un problème récurant à man o war et tant que les joueurs l'accepte ça reste un excellent jeu) Man o war est un jeu où les déplacements et la mobilité sont difficiles. Vous avez là la seule flotte qui surclasse de loin ce handicap. C'est aussi la seul flotte qui peut ce permettre un mauvais déploiement et des redéploiements en cour de partie tranquilles. Bien sur vous avez vos faiblesses, mais elles sont largement compensées par vos avantages. Certains joueurs connaissent bien le jeu et peuvent vous sortir une flotte anti hauts elfes qui vous donnera du file à retordre comme une flotte de l'empire avec un maximum de poing de fer et un élémentaire marin, voir des stratégies qui vous rendrons la tache difficile, mais en tournoi vous serez difficile à arrêter comme en scénario. Si vous avez un joueur qui vous agace, prenez les hauts elfes et inversez les rôles car ceux-ci sont très énervant une fois bien joués et ils mèneront toujours la dance. Je déconseille cette flotte à un débutant.
  14. La flotte de l'empire Certainement la flotte la plus emblématique du jeu. Elle convient parfaitement a un débutant pour divers raisons. Elle permet de s'habituer aux finesses du jeu. Mouvement à la rame, à la voile, gabarit de virement de bord, virement sur place, recul, éperon, vitesse de mouvement différent suivant les choix que vous faites avec chacun de vos navire. Elle a de plus 2 navires spécialisés.De surcroît elle n’a pas de faiblesse crucial rendant son utilisation difficile comme les nains ou la flotte bretonne. Ses navire sont puissants et résistants. En terme de puissance de feu pur, seule les nains du chaos peuvent rivaliser. La variété de navire (5), est surpassé seulement par une flotte du chaos universel (4 dieux). Une flotte impérial est capable d’affronter n'importe quoi avec de bonne chance de réussite même pour un amiral peu expérimenté. Nous allons voir pourquoi. Tout d'abord, c'est une flotte populeuse en terme d'équipage et qui dispose d'une puissance de feu énorme et varié grâce à ses navires que l'on va décrire ici : La Caraque : Seule bâtiment de votre flotte et navire amiral, c'est un monstre de combat. 10 canons répartie sur toute la coque (2 à l'avant et à l 'arrière et une bordée de 3) lui donne une puissance de feu exceptionnel et rende les abordages délicat pour l'ennemi. 5 pions d'équipage en fait un navire populeux et redoutable en abordage. De plus elle est très solide avec ses localisations à 2 zones sur le château arrière et avant. 4 point sous la ligne est très bien pour sont coût et ses svg sont bonnes. Son seule véritable défaut, c'est qu'elle navigue uniquement à la voile avec une vitesse différente par vent arrière ou de travers. Ça a 2 désavantages, la gestion du vent avec les implications que l'on connaît, et la faiblesse de vos voiles, qui sont loin d’être indestructible. Quelque bonne volée dans les voiles et vous pouvez être sur que celle ci sera ralenti voir pire. Son utilisation est pas évidente surtout que sorcier et amiral sont à bord. En faite elle fait un parfait soutien lourd au reste de votre flotte prêt à fondre au moment opportun. Si vous en avez 2 ne vous privez pas pour envoyer au casse pipe celle sans les personnages à bord. Les loups impériaux : Là on rentre dans le très très lourd, le fleuron de la flotte de l'empire. La meilleure escadre du jeu et LE meilleur navire du jeu rapport qualité prix. (pour moi) Ce sera le cauchemar de vos adversaires et c'est avec eux que vous écraserez les ennemis de Sigmar.Je ne peux que conseiller dans prendre un maximum c'est à dire en général 2 escadres.2 modes de propulsion, voile et rame les rendent difficile à arrêter. Ils sont plus que résistant avec leur bonne svg et leur 3 poins sous la ligne et autant d'équipage.Un éperon et 3 canons de front en font des navires très dangereux. Petite cerise, ils disposent d'une bordée de 1 canon.Leur petit défaut (il faut bien quand même) c'est qu'une fois les rames détruites leur mobilité est réduite au mouvement à voile (avec les conséquences évidentes) sans la possibilité d'utiliser leur éperons. Bref vous l'aurez compris c'est LE navire de tout les combats. Un front de 6 loups est redoutable et seule les inconscients ne se méfieraient pas d'une telle force de frappe qui vent de dos avance quand même de 22.5 cm. Même à longue porté ils sont dangereux. La galère : Un petit navire bien utile à l'image de la flotte qui évolue en escadre. Pas de svg extraordinaire, mais 2 pions d'équipage et 2 poins sous la ligne. Dur à toucher (4+) avec 2 modes de navigation que sont voiles et rames. 1 canon et 1 éperon la rende combative. Elle peut tout faire, bouclier, contre attaque, réserve, diversion, protection des poins de fer et des vulcains, protection de flanc, chasseuse de monstres marins. A vous de trouver leur place en fonction de votre stratégie. Sont seule petit défaut c'est sa difficulté à éperonner par rapport à un monitor nain par exemple. Le vulcain : On rentre dans les spécialistes impériaux. C'est l'équivalent d'une galère tout en étant plus lent avec ses voiles vent de dos. Pas d'éperons mais un énorme canon capable de dommage monstrueux avec une porté de 30 cm. Il n’a qu'un pion d'équipage par contre qui le rend très faible face à la magie et au monstre volant ainsi que marin. Un abordage est aussi un bon moyen d'en venir à bout. Il faut retenir avec ce navire les points suivant : -1 pion d'équipage seulement -3 tirs seulement dans la partie -il faut un tour complet pour recharger -recul de 7.5 cm quand il tir -une portée de 30 cm avec un modificateur de svg de -2 de 0 à 15 cm et de -1 de >15 à 30 cm. -fait 2 touches au lieu d'une avec donc coût critique automatique en général. Une escadre de vulcain est un bon moyen d'envoyer par le fond n'importe quoi. Devant votre flotte pour un premier feu et se retirer derrière vos lignes, derrière pour une attaque en passant entre votre première ligne et tirer sur une/des cibles importantes. N'hésitez pas à tirer à plus de 15 cm c'est déjà redoutable. Pensez qu'il vaut mieux tirer que pas du tout, ceux ci n’ont qu'un pion d'équipage. Un accident de tir survient si vous faite 1 en tirant... Le poing de fer : Un autre navire spécialisé très utile. C'est la copie conforme du vulcain (1 pion d'équipage etc...) avec à la place du canon une bombarde. Tirant entre >15 et 30 cm en utilisant la règle des catapultes ils font des merveilles surtout qu'ils peuvent tirer par dessus les navires et les obstacles. Ils sont parfait derrière vos lignes bombardant tranquillement la flotte ennemi. Même faiblesse que les vulcains mais bon marché à 75 pts l'escadre. Les griffons : L'unité volante de 3 griffons pour 75 pts est parfaite pour protéger vos vulcains et poings de fer contre la menace volante (leur rôles principale). Ils peuvent même se permettre d'attaquer des navires avec 1 ou 2 pions d'équipage. Dragon, wyvern, manticore, grand taurus et duc du changement sont une menace réel pour tout navire avec 1 ou 2 pions d'équipage. 2 blessures et leur capacité à relancer leur dé ou faire relancer celui de l'autre en corps à corps est étrangement efficace. Attention quand même ceux ci n'ont pas de svg. En grosse partie avec volant évitez de sortir sans une escadre surtout que seule votre Caraque peut s'offrir une arme anti-aérienne. Pour ce qui est des tactiques et de la stratégie, elles sont très nombreuses avec cette flotte. Votre base ce sont les loups. C'est eux qui vous feront en général gagner la partie pendant que vos poing de fer useront l'adversaire, que les galères occuperont l'ennemi et que les vulcains terroriseront les bâtiments. La Caraque n'aura plus cas frapper pour porter le coup fatale. La tactique dépend souvent de la flotte en face mais gardé à l'esprit que vos loups sont votre force principale. Les loups sont formidables mais leur coût de 300 pts l'escadre réduit souvent vos activations. Vu leur puissance c'est pas trop grave, mais c'est un peu le revers de la médaille. Un bon déploiement est toujours important on ne le dira jamais asse. La flotte est plus efficace sur une seule ligne de front pointant sa puissance vers l'avant. Évitez de trop étirer vos lignes quand même afin de ne pas isoler certains navires. Les variantes viendrons avec l’expérience. Avec le temps quelques subtilités apparaîtront surtout pour vos spécialistes à 1 pion d'équipage. Vous ne craignez quasiment rien, mis à part monstre marin et volant qui vous embêteront sans plus, votre flotte est redoutablement complète et offre des solutions à presque toutes les situations. Il serait ballot de dépenser des points en monstres marins ou allié nordique tellement votre flotte est bien équilibré. Mais ça reste une option. Un seigneur sorcier est de mise si possible dans un jeu comme man o war ou la magie est bien puissante. Ne serai ce que pour dissiper les sorts. Méfiez vous des flottes ultra spécialisé avec des unités et une magie forte comme les hauts elfes et les nains du chaos dont la capacité de destruction n'est plus à rappeler par exemple et qui vous donnerons du fil à retordre. Contre les skavens utilisez toute votre main de sort pour tenter de dissiper leur magie immonde capable à elle seule de leur faire gagner la partie. Tant pis si vous ne lancez pas sort, votre flotte est bien supérieur. Et attention ils sont fort en abordage. Contre les orks la menace vient des wyvernes et surtout des koloss qui feront des adversaires à respecter si ils arrivent au contact. Prudence face à une flotte du chaos universel (4 dieux) avec ses nombreuses possibilités et ses armes spécial capable de vous rendre la vie très dur. Les flottes de slaanesh et nurgle sont elles aussi redoutable à cause d'un certain nombre d'arme aussi lâche que méprisable. Les monstres elfes noir bien qu'ayant un gros point faible sont redoutable à cause de leur maniabilité qui leur permette d'aborder facilement par derrière et éviter votre mitraille et vos canons en riposte. Les nains et la flotte bretonne auront eux plus de mal contre vous, mais attention ils ont plus d'un tour dans leur sac et quelque attaque bien coordonnée en réussite peuvent vous mettre en bien mauvaise posture. Pour conclure je dirais que c'est la flotte la mieux équilibré de man o war. Elle répondra presque toujours présent et offre beaucoup de solution. Bien sur man o war reste un jeu où la chance a son rôle, mais la flotte de l'empire est complète, équilibré, puissante, varié, robuste et a peu de faiblesse. Rappelez vous quand même que vous êtes loin d’être invincible et que la perte d'une escadre de loups ou d'une Caraque est le signal que les choses se corse. Je conseille cette flotte pour débuter.
  15. Chers Amiraux, Suite à l'excellente initiative de notre camarade Parlefond, je me lance dans le délicat exercice d'analyser l'une des flottes les plus emblématiques du jeu, les redoutables Elfes Noirs. Vos commentaires sont les bienvenus pour permettre d'affiner ce travail Un peu d'histoire.... [i]-2751 du calendrier Impérial. Notre Seigneur Malekith, fils d'Aenarion le glorieux et légitime héritier du trône d'Ulthuan, dénonce le faible roi Bel Shanaar, qui se suicide. Malheureusement, la flamme d'Asurian était sabotée par des sbires de Bel Shanaar et Malekith est atrocement brûlé lors du rite de passage. Le schisme est déclaré. Les vaillants guerriers de Naggarythe, vétérans des guerres contre le Chaos, tentent de porter la juste parole de Malekith dans les autres royaumes d'Ulthuan mais sans succès. -2723. Lors d'une tentative de mettre fin à la guerre, un vortex cataclysmique s'abat sur Ulthuan. Les Druchiis survivent en se réfugiant dans leurs forteresses, qui se détacheront du sol par la force de la magie pour naviguer sur les flots. Ainsi naitront les redoutables Arches Noires, fléau des mers.[/i] Les Elfes Noires ont une flotte unique par sa composition car ils n'ont qu'un seul type navire, si on peut qualifier de navire une Arche Noire. Le reste de leur flotte étant composé de monstres marins domptés. [b]L'ARCHE NOIRE[/b] [u]Forces:[/u] Certains disent que c'est le plus puissant navire du jeu. Avec 6 pions d'équipage et autant de points de dommage sous la ligne de flottaison, une Arche Noire peut effectivement encaisser énormément de dommages. D'autant plus que son labyrinthe magique lui fournit une protection supplémentaire. De plus, ses deux types de déplacement le rendent difficile à immobiliser. Surtout, l'Arche ne se soucie pas des navires sur son chemin, elle peut juste se déplacer comme bon lui semble, écartant une caraque Impériale comme une simple esquif. C'est un avantage indéniable par rapport à tous les autres vaisseaux dans Man O'War. L'Arche est donc capable d'avance droit devant, pousser une caraque impériale, pour se positionner afin d'aborder et tirer de tous les côtés comme bon lui semble. Si une seule carte de bâtiment devait être donnée à ce magnifique vaisseau, c'est clairement "navigation inspirée" . Au tour 2, votre vaisseau amiral est assuré de faire le maximum de dommage sans avoir eu à subir de tirs. Enfin, avec la possibilité de garder les marauders/forteresses noires à l'intérieur, une fois au milieu de la flotte ennemie, l'Amiral peut lâcher sur les navires alentours un déluge de crocs et de griffes . [u]Faiblesses:[/u] Les balistes à répétition des EN bien que redoutables, sont fragiles et peuvent être détruites facilement. A l'inverse des autres navires équipées de bordées de canons, une Arche peut être réduite au silence rapidement. Sa très grande taille en fait une cible de choix pour plusieurs navires à la fois. Une escadre en arc de cercle, de corsaires Bretonniens peut donc la prendre pour cible avec les dégâts que l'on imagine. L'Arche étant l'unique tête d'une flotte EN, la perdre, c'est perdre la partie. Ne la surestimez pas! [u]Utilisation:[/u] L'amener au combat au milieu de la flotte ennemi le plus rapidement possible, afin de garder son potentiel offensif intact. [b]LES FORTERESSES NOIRES[/b] [u]Forces:[/u] Extrêmement maniables, dévastateurs au corps au corps, ces monstres peuvent, après une bonne salve de balistes, prendre le dessus sur la majorité des navires du jeu. [u]Faiblesse:[/u] Unités lentes et dont la vitesse se réduit rapidement au cours de la partie. Son équipage, réduit peut être détruit par un coup au but sur le château ou par une attaque spéciale visant les pions d'équipage. 100pts le bestiau! Le même prix qu'un Loup Impérial sans en avoir la fiabilité offensive. Cher donc et fragile. [u]Utilisation:[/u] A l'instar du navire Amiral, la protéger des tirs en restant couverts par les iles ou les marauders afin de l'envoyer au contact rapidement. Son extrême maniabilité vous permettra de vous faufiler entre les différents décors avant d'enclencher une attaque décisive avec la baliste + abordage. [b]LES MARAUDERS[/b] [u]Forces:[/u] Comme les forteresses noires. La règle frénésie peut leur permettre de mettre en pièce même un dreadnought nain. Mais elle peut aussi se retourner contre le joueur Elfe Noir. [u]Faiblesses:[/u] Comme les forteresses noires. De plus, le manque de tirs les rends difficiles rentables lors des premiers tours de la partie. Ils ne sont pas assez rapide pour remplir leur rôle efficacement. A 150pts l'escadre, ils ne sont pas vraiment bon marché. [u]Utilisation:[/u] Ecranter la flotte EN pour éviter que les tirs n'affaiblissent trop rapidement l'Arche ou les forteresses noires. Foncer vers la flotte ennemie pour mettre la mettre en pièce. Utiliser la règle frénésie avec précaution. Uniquement quand les marauders n'ont aucune chance à l'abordage. [b]LES MANTICORES[/b] [u]Forces:[/u] Résistantes et redoutables au corps à corps, les manticores sont une des unités volantes les plus puissantes du jeu. [u]Faiblesses:[/u] Chers en points et attaque spéciale qui ne rentabilise pas l'investissement en point [u]Utilisation:[/u] Parfaite pour nettoyer le ciel des autres volants, sauf les dragons et le Duc du changement. Également efficace contre les vaisseaux à faible équipage. Elles ont donc leur utilité pour attaquer au début de la partie les petits navires adverses afin de réduire le volume de tirs. [b]LES OPTIONS POSSIBLES[/b] - Les monstres invoquées sont un excellent ajout pour les flottes Druchiis. Car elles permettent de porter le combat très rapidement si nécessaire. Le gros de la flotte peut donc avancer un peu plus sereinement. Si le Léviathan Noir peut s'occuper presque tous les navires du jeu, je recommande plutôt des monstres moins chers, afin d'en avoir plus et augmenter les attaques contres l'adversaire. Un behemoth et un kraken par exemple, mais nous devrions avoir un "TUTO" sur les monstres invoqués très bientôt... Surtout, c'est FLUFF - La DCA, les faucheuses du ciel. Plus fiables que les balistes a répétition. A 25pts, elles se rentabilisent pour les parties à plus de 1000pts. - Le sorcier du Chaos est également une option intéressante mais qui reste très cher (200pts). A considérer uniquement dans les plus grosses parties. Au moins 1250pts. - Les alliés. Les Elfes Noirs peuvent défaire n'importe quelle flotte (sauf les races inférieures qui ont des règles spéciales contre les équipages). C'est pourquoi, avoir une ou deux escadres bon marché (75pts) pour écranter nos précieuses unités peut être judicieux. - Règles "Citadel Journal". L'option furie est peut-être la meilleure disponible. Car elle permet de prendre le dessus facilement sur les navires avec beaucoup d'équipages comme les cloches Skavens ou les Koloss. Les Maîtres des Bêtes sont une option très chère par rapport aux avantages apportés. A éviter donc. Les pierres sont aussi des options onéreuses mais certaines ont leur utilité. Celle qui donne +1 aux tirs peut vraiment mettre la flotte ennemie en très mauvaise posture si l'Arche Noire arrive intact au milieu des navires ennemis. Encore faut-il y parvenir Mais la plus redoutable comme Urkarontir, qui donne 3 attaques à 9' avec -1 en save est un investissement vraiment bourrin . Surtout elle permet de compenser la perte probable des balistes. Autre option rigolote, Ikonarashk la Pierre Corrompue du Maître des Bêtes (merci Dreadaxe), pour garder le contrôle d'un monstre dressé qui aurait perdu son équipage. Problème, pour le même nombre de points, on a une manticore ou un solide monstre marin invoqué. Et ça marche que sur une seule unité à la fois... [u]Attention ces options sont chère en points (50-75pts) mais surtout ont une valeur en point d'honneur (1-2). La perte de l'Arche Noire peut donc être catastrophique en termes de calculs de points d'honneur au terme de la bataille.[/u] Pour des raisons évidentes, ces pierres n'ont aucun intérêt à être données aux équipages des monstres dressés. Pour conclure, une flotte Elfe Noire est une arme redoutable offensivement et qui doit donc aller au combat rapproché au plus tôt pour gagner. Viser les zones basses pour vous débarrasser des armes de tir adverse et lancer vous à l'abordage! Profiter au maximum des couverts offerts par la table de jeu (iles, récifs, bancs de sable...) grâce à la manœuvrabilité sans équivalent de votre flotte. Méfiez-vous des Skavens, Nurgle et des sorts qui affectent les points d'équipage. Contre ces flottes, planquez vos marauders dans l'Arche, attaquez à distance avec les balistes et surtout, envoyez vos monstres invoqués dans leurs dos! A l'inverse des flottes des races inférieures, chaque perte peut-être irremplaçable et la bonne utilisation de l'Arche Noire décide en général de la victoire... Ou de l’infamante défaite!
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