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  1. Salut, Je viens poster ici car en section kill team c'est un peu mort. Je réfléchis à des modification de règles pour ce jeu, car je trouve vraiment que le bouqin de 4 pages est baclé, il y a trop de trucs pas adaptés et non jouables en tant que telle. Vous allez me dire, j'aurais pu simplement utiliser les règles de HoR sur le net, mais elles ne sont pas traduites, et changent carrément sur certaines listes d'armée. le but ici est de faire un truc simple qui ne modifie pas les mécanismes de base (mouvement, tir, corps à corps), mais juste de rajouter une touche de "réalisme" voir de roleplay à ces petites escarmouches. Pour commencer, le lien vers mon sujet en section KillTeam: Pour la suite, début de réflexion sur les règles. DÉTACHEMENT DE KILL TEAM Optionnel 0-4 Troupes 0-2 Élites 0-2 Attaques Rapides Restrictions : Afin de representer les unités chargées de telles missions, voici les restrictions à respecter lors de la sélection d’une Kill Team : . une Kill Team doit comprendre au moins quatre figurines n’étant pas des véhicules, une de ces figurines doit être votre Chef, et trois doivent être des Spécialistes. . pas plus de 3 PV ou 3 PC. . pas de figurine possédant une Sauvegarde d’Armure de 2+. . pas de véhicule avec une Valeur de Blindage Combinée (obtenue en additionnant les Valeurs de Blindage Avant + 1 Flanc + Arrière) dépassant 33. . pas d’Aéronef . vous pouvez choisir vos unités de deux manières: soit sélectionner une unité dans votre Codex selon les restrictions habituelles, soit acheter les membres à l'unité, chaque membre coûtant le prix d'une figurine achetée en tant qu'option dans la description du codex. Si cette méthode est utilisée, l'unité reste soumise au restriction de son codex concernant l'achat d'éventuelles autres améliorations. LE CHEF Votre Chef est un vétéran de nombreuses campagnes. Pour représenter son expérience, vous devez déterminer le Trait de Chef au début de chaque partie, en respectant les restrictions suivantes : . Effectuez un jet dans le tableau de Trait de Chef du livre de règles Kill team (p7), ou dans le tableau de trait de Seigneur de Guerre du Codex dont est issu la Kill Team . Si le joueur le souhaite, il peux choisir le Trait de Chef au lieu de le tirer au sort. Si le trait de Chef est choisi, il sera conservé tout au long de la campagne, le joueur ne peux pas décider de la changer à chaque partie. Si le Trait de Chef est déterminé aléatoirement, le joueur peux décider de le changer à chaque début de partie, aléatoirement ou en le choisissant. . Si le Chef meurt et est retiré définitivement, le joueur choisi un nouveau Chef, puis un Trait de Chef selon les modalités précédentes. Gestion des figurines Au moment de déployer votre Kill Team, et au cours de la partie, chaque figurine compte comme une unité séparée, y compris les unités sélectionnées en tant qu’option d’équipement, sauf si elles ont la règles Familier (cf …). . Si vous le souhaitez, vous pouvez désigner à la fin de la Phase de Mouvement des figurines qui respectent une Cohésion d’Unité de 2 ps. Ces figurines forment alors un Peloton. Les figurines constituant le Peloton suivent alors les règles classiques d’Unités. Les figurines doivent être du même type pour faire partie d’un Peloton, Un Peloton représente un petit groupe de guerriers entraînés, qui unissent leurs forces contre un ennemi redoutable, cherchent à couvrir une personne importante à la mission, se regroupent autours d’un appareillage de ciblage ou de protection… . Les figurines qui perdent la Cohésion d’Unité ne font plus partie du Peloton,et redeviennent des Unités Individuelles composées d’une seule figurine. . Les figurines possédant des règles leur interdisant de se joindre à une unité (autre que ne fait de ne pas être des Personnages Indépendants) continuent de le faire. . Si au cours d’une phase de tir, vous ciblez des figurines adverses respectant une Cohésion d’unité de 2ps, et n’étant pas annoncées par le joueur les contrôlant comme étant en Peloton, vous pouvez décider d’utiliser ou non les règles de tir classiques sur une Unité. Sinon, considérez les figurines comme des Unités individuelles selon les règles normales (par exemple, choisissez sur quelle figurine vous tirez, sans allouer les blessures aux autres) Cette règle représente l’opportunité parfois magnifique de tirer une salve au jugé sur une masse de guerriers se déplaçant en groupe de manière non concertée et se retrouvant au mauvais endroit, au mauvais moment. Si la guerre à grande échelle est cruelle, une mission commando telle que Kill Team ne pardonne pas la moindre erreur… Jet de Dégâts Dès que les PV d’un guerrier tombent à zéro, lacer un D6 pour déterminer l’étendu des dégâts. Le joueur qui fait perdre le dernier PV lance 1D6 pour l’attaque qui à fait perdre le dernier PV, et 1D6 supplémentaire pour chaque PV perdu en plus. Si la figurine subit plusieurs blessures pendant la phase où elle perd son dernier PV, répéter l’opération pour chaque blessure, et appliquer le résultat le plus haut (exemple, si une figurine est attaquée par 2 adversaires qui frappent au même Rang d’Initiative et lui retire son dernier PV, lancer 1D6 par attaques en plus de celle retirant le dernier PV). 1-3 : A terre 4-5 : Sonné 6 : Mort ! A terre : l’unité est mise sur le dos, et compte comme s’étant jeté A Terre. Sonné : l’unité est mise sur le ventre, ne peux pas tirer, bouger, utiliser de sort, fuir ni se défendre au CàC (CC réduite à 0) pour une durée d’1D3 tours, puis compte comme étant A terre. Mort ! : l’unité est retirée comme perte, et devra effectuer un jet dans le Tableau des Blessures en fin de partie. Modificateurs au jet de Dégâts : . F de l’attaque inférieure à E cible : -1 . F de l’attaque supérieure E cible : +1 . Attaque avec la règle Mort Instantanée : +1 . Annule la Sauvegarde d’Armure : +1 . Insensible à la douleur : -1 si 6+, -2 si 5+, -3 si 4+ ou mieux . Guerrier Éternel (en plus d’annuler la règle Mort Instantanée) : -1 NB : sur une figurine avec plusieurs PV, on applique les modificateurs de l’attaque retirant le dernier PV, et non pas des attaques ayant fait perdre les PV précédents, sauf si au même Rang d’Initiative ou réalisées par la même figurine en Phase de Tir, Achever les figurines En Phase de Tir, vous pouvez décider qu’une de vos figurine tire sur un ennemi A Terre ou Sonné situé dans les 3 ps, seulement si il n’y a aucun ennemi non A terre ou Sonné en ligne de vue de votre figurine. L’attaque touche automatiquement, est la figurine ciblée subit automatiquement le résultat Mort !, sans Sauvegarde d’Armure ni de Couvert possible (les Sauvegardes Invulnérables restent possiblent si elles découlent d’autres choses qu’une capacité d’esquive). Les figurines sans armes de tir peuvent quand même achever les figurines, cette règle représente aussi bien une balle dans le crâne à bout portant qu’un sourire dessiné sur la gorge au couteau... Si quelqu'un passe ici et à des idées, envie de tester...
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