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  1. Le premier tour de la campagne bat son plein dans le superbe cadre de la Grange du Muton Noir Avant de me lancer dans un premier et rapide compte-rendu de la campagne, je voulais d'abord essayer de faire une liste exhaustive de remerciements car à ma très grande honte j'ai oublié plein de monde dans mes différentes interventions pendant le week-end ! Tout d'abord je voulais rappeler qu'il y avait toute une équipe d'orga en amont du week-end et que je n'étais que la partie émergée de l'iceberg : j'aimerais citer en particulier Benjoth, Choll, Moebius, Mocchus et Marell le Fou qui ont activement participé à l'élaboration de la campagne du Réveil du Bélier Funèbre. Merci également à ceux qui ont fourni les tables : l'équipe du Muton Noir, Benjoth, Olrick et Seb Seb (avec pas moins de 4 tables à lui tout seul sur le thème de la Lustrie). Comment ne pas évoquer l'équipe du Muton Noir ! Choll bien entendu mais également sa compagne Aurore. Sans oublier toutes les autres petites mains de l'équipe (je n'en ferai pas la liste pour être certain de ne pas en oublier). Tout le monde a été aux petits soins avec nous et c'était formidable ! Sans compter que le cadre de la Grange du Muton Noir est juste formidable, surtout quand on joue à un jeu comme Warmaster. Merci à notre sponsor WargamerMinis qui permet à tous les participants de repartir avec un lot et aux meilleurs d'entre eux de bénéficier de trois starter packs ! J'aimerais aussi remercier Olrick qui a eu la gentillesse d'être mon chauffeur à l'aller comme au retour en n'hésitant pas à faire un long détour pour me déposer jusque devant chez moi ! Merci beaucoup ! Enfin un énorme merci à tous les participants ! Le week-end s'est déroulé dans la bonne humeur et nous avons pu admirer de superbes armées en action ! C'est grâce à vous que de tels événements valent le coup d'être organisés et surtout vécus ! La guerre a ravagé l'Île du Muton Noir, la plus grande de l'Archipel d'Azuris où les hommes et leurs alliés Elfes et Nains avaient installé quatre comptoirs commerciaux florissants. Le réveil du volcan du Bélier Funèbre avait sonné comme un appel au massacre auprès des hordes sauvages qui erraient dans les terres s'étendant entre les cités. Certains dirent que c'était la reprise de l'exploitation par les Nains de leurs anciennes mines au pied du Bélier Funèbre qui avait provoqué l'ire du volcan. D'autres affirmèrent que la catastrophe avait plutôt à voir avec cette mystérieuse flotte Elfe Noire qui avait remonté le fleuve qui prenait sa source au volcan. Quelle qu'en soit la raison, les Armées Civilisées et les Hordes Sauvages avaient rassemblé leurs forces sous d'épais nuages de cendre et les deux camps étaient partis à la conquête de l'île ! Les combats font rage sur l'Île du Muton Noir Dès les premiers jours de combat, les Armées Civilisées prirent l'avantage sur les Hordes Sauvages. Les Hauts Elfes, les Nains et les Hommes de l'Empire, de Kislev et de Bretonnie avaient pour eux la force de ceux qui défendaient leurs foyers face à un ennemi implacable qui ne voulait que semer la mort et la destruction. Si les Hordes Sauvage effectuèrent plusieurs percées vers les quatre comptoirs des Hommes, les Races Civilisées grignotèrent des territoires et édifièrent des forteresses aux portes des ruines qui servaient de camp de base à leurs ennemis. La cavalerie Haut-Elfe contient les hordes du Chaos Malgré la bravoure de la chevalerie impériale, le Chaos l'emporte sur l'Empire Même les démons les plus terrifiants doivent redouter la fureur des ours Kislevites Dans le même temps, au pied du volcan, les Nains défendaient leurs mines contre un raid des Elfes Noirs. Si les Mines de l'Est tombèrent entre les mains des guerriers de Naggaroth, celles de l'Ouest furent victorieusement défendues par les Nains. Après les combats, ces derniers découvrirent que les Mines de l'Ouest débouchaient sur un antique temple souterrain dédié à la gloire de Khaine. C'était là l'objectif des Elfes Noirs ! La Bataille des Mines de l'Ouest (Vallauris) Sale temps pour les Tueurs Nains défendant les Mines de l'Est (Nouméa) D'énormes batailles eurent alors lieu sur l'île alors que les Armées Civilisées et les Hordes Sauvages tentaient de lancer des offensives majeures en rassemblant plusieurs de leurs forces en de grandes armées. Mais là encore les Armées Civilisées se montrèrent plus résilientes. Fortes de leurs victoires, elles affirmèrent leur contrôle sur tout le nord-ouest de l'île et s'emparèrent de Fort Malheur, l'un des points de rassemblements des Hordes Sauvages au sud-est. Mais ces dernières prouvèrent leur capacité à semer la destruction en capturant le Comptoir Méridional au sud-est et le comptoir de Lichyl'Nyk au nord-est. Kislevites et Impériaux se dressent face aux adorateurs du Chaos Rien ne pourra arrêter cette armée combinée de Morts-Vivants de Khemri et d'adorateurs de Tzeentch Soutenue par les Nains,la ligne de bataille impériale tient face à la charge des Gobelins alliés à une légion de démons Les Chevaliers Pégase Bretonniens et les Aigles Géants des Hauts-Elfes attaquent les flancs d'une grande horde du Chaos Aux alentours du Bélier Funèbre, les Nains et les Elfes Noirs continuaient à se combattre. Un premier assaut des Elfes Noirs sur le temple de Khaine fut tout juste contenu par les Nains grâce à la mort du général ennemi mais ils cédèrent finalement face à une deuxième attaque et les Elfes de Naggaroth s'emparèrent du temple où une funeste cérémonie put commencer. La première attaque des Elfes Noires n'atteint pas le temple mais fragilise grandement les défenses Naines (Nouméa) La perte de deux de leurs comptoirs n'avait pas entamé la détermination des Armées Civilisées. Bien au contraire elles reprirent le combat avec encore plus d'ardeur et elles engrangèrent de nouveau des victoires décisives. La résistance des Hordes Sauvages s'effondra alors un peu partout sur l'île. Le Comptoir Méridional et le comptoir de Lichyl'Nyk furent repris et surtout les Armées Civilisées purent conquérir le Temple Damné et les Ruines Antiques qui servaient de base arrière à leurs ennemis. Constatant que leur emprise sur l'Île du Muton Noir ne s'étendait plus que sur la Cité Abandonnée et sur quelques territoires éparpillés, les seigneurs de guerre des Hordes Sauvages comprirent que leur règne était terminé et ils quittèrent l'île. Même pas peur ! Les Nains tiennent bon face aux Orques & Gobelins Les Hauts-Elfes sont submergés par les Morts-Vivants de Khemri Pluie de tirs contre magie occulte, l'Empire et le Chaos se neutralisent l'un l'autre Mais, alors que les Hommes, les Elfes et Nains fêtaient leur grande victoire, un tremblement de terre secoua toute l'Île du Muton Noir. Le volcan du Bélier Funèbre cracha un étrange nuage aux couleurs et aux formes ésotériques. L'étrange cérémonie des Elfes Noirs était arrivée à son terme dans le temple de Khaine et soudain l'île fut arrachée de son emplacement, elle disparut tout simplement de l'Archipel d'Azuris pour réapparaître au large de Naggaroth ! L'Île du Muton Noir était désormais devenue une forteresse assiégée par les flottes Elfes Noires... A SUIVRE ! (dans les prochains jours je détaillerai la campagne tour par tour)
  2. Pour la Liberté ! est une campagne narrative en plusieurs chapitres que nous jouons actuellement dans le groupe de joueurs Fleet Commander de Lyon (avec quelques invités venant de plus loin). SECTEUR ÓLYMPOS, IL Y A 10 ANS... Après une longue période de paix, le secteur Ólympos connaît de plus en plus de tension. L'influence de Hégémonie d'Amyclès et de la Ligue de Phébé n'a fait que croître depuis plusieurs années et les deux empires commencent désormais à représenter une menace l'un pour l'autre. Les relations entre Laïtus, Quartier Général Sectoriel des forces militaires Amycléennes, et Scaris, siège du pouvoir local de Phébé, ont plongé dans l'incertitude avec l'arrivée récente d'Orvar Karlsson à la Chancellerie Scarisienne. La politique étrangère du nouveau Chancelier représente pour l'instant une inconnue de taille pour le Conseiller Kritias d'Amyclès. Ces tensions font les affaires de la Station Héphaïstos, l'ambassade commerciale de la Forge de Fendrix dans le Secteur Ólympos, qui multiplie les contrats d'équipement avec les deux empires... ** Pour en savoir plus sur le Secteur Ólympos ** POUR LA LIBERTÉ ! - CHAPITRE I - TRAHISON - PREMIERE PARTIE PARMI LES PROTAGONISTES DU JEU DES OMBRES Dirigeant de l'Hégémonie d'Amyclès dans le Secteur Ólympos - Originaire d'un monde pérégrin, Kritias a construit sa carrière à coups de canon et de victoires. C'est un homme d'honneur mais particulièrement strict et rigide. Situation Actuelle : En déplacement à Amyclès, son autorité a été déléguée à son bras droit Cyris Danirel Bras droit du Conseiller Kritias et Directeur de la Station Pénitentiaire de Bêta Arena. Cyris Danirel est Amycléen d'origine ce qui lui a permis d'être directement nommé à des postes importants dans le secteur Ólympos. C'est un animal politique, un homme retors et cynique qui est peu apprécié par les Fleet Commanders Amycléens. Situation Actuelle : A son poste à la Station Pénitentiaire de Bêta Arena. LES FLEET COMMANDERS A bord de l'Ecarlate, vaisseau amiral de la Commandeur Phylia de l'Hégémonie d'Amyclès Zone XCV-TR, à proximité de la Station Héphaïstos Avachie sur son siège de commandement, Phylia relisait distraitement le manifeste détaillant la cargaison que sa flotte avait récupérée à la Station Héphaïstos quelques heures plus tôt. Du matériel divers et varié à destination de la station pénitentiaire de Bêta Arena : caméras de surveillance, tenues de protection, armes de poing non létales, bla, bla, bla... La jeune Fleet Commander leva les yeux au ciel et ne tenta même pas d'étouffer un bâillement. Cette mission lui paraissait complètement futile, pourquoi affecter une flotte complète à l'escorte d'une cargaison mineure ? C'était du gâchis. Elle soupçonnait le directeur du centre, l'Administrateur Danirel, d'être derrière tout cela. Il était aussi le bras droit du Conseiller Kritias et il était très jaloux de ses prérogatives : il craignait manifestement que les talents de Commandeur de la fille du Conseiller lui fasse de l'ombre. En l'affectant à des missions secondaires, il l'empêchait de briller aux yeux de son père. Phylia reporta son attention sur la passerelle de l'Ecarlate. Danirel devait être à l’affût de la moindre faute, autant ne pas le lui en fournir sur un plateau. La cargaison serait livrée en temps et... - Multiples signaux détectés, s'exclama l'officier des senseurs. - Navigation, sortez nous de là. Je veux que la flotte reste hors de portée de tir, ordonna la jeune femme sans perdre un instant. - Trop tard, commandeur, nous sommes encerclés ! Phylia frappa du poing l'accoudoir de son siège. Elle consulta les relevés des senseurs et analysa vite la situation. - Ils nous attendaient ! dit-elle avec colère. A tout l'équipage, à vos postes de combat ! La commandeur se tourna vers son officier de la sécurité. - Et que quelqu'un descende à la cale ouvrir ces putains de caisses ! Nous ne sommes pas tombés dans cette nasse pour du simple matériel pénitentiaire... Fondu enchaîné... Les alarmes retentissaient sur toute la passerelle de l'Écarlate alors que le compte-rendu des combats s'affichaient sur la console de commandement de Phylia. L'avant-garde de sa flotte, deux groupes de batailles de catégorie Ignition, était tombée dans une embuscade. L'analyse de la signature des vaisseaux ennemis avait permis l'identification de deux forces distinctes : la première était menée par Maa Seti, une mercenaire qui commençait tout juste à se faire une réputation tandis que la deuxième était constituée de rebelles opérant habituellement non loin de là dans l'Amas de Périphétès. Il était évident que les seconds travaillaient pour la première et que c'était bel et bien une attaque concertée et préparée à l'avance. Alors que les minutes s'écoulaient, les renseignements et les holoprojections s'accumulaient sous le regard de Phylia. Déploiement en cours avant que le piège ne se referme... vaudania, Bongoflo69 et bob_bob Les rebelles avaient pris en tenaille le premier groupe de bataille Amycléen en s'attaquant aux vaisseaux les moins résistants du convoi et en ignorant volontairement le cuirassé et sa puissance de feu. Une pluie de tirs s'était abattue sur les unités Amycléennes et ne leur avait laissé aucune chance. Après quelques instants de violents combats, les rebelles se retirèrent en ne laissant derrière eux que les épaves fumantes de leurs ennemis et un cuirassé intact qui n'avait pu mettre hors de service qu'un vaisseau adverse. Hégémonie d'Amyclès (bob_bob) vs Rebelles (La Tribune Ludique) Format : 12 classes Scénario : Le Piège Victoire : Rebelles Le convoi du premier groupe de bataille Amycléen est totalement pris par surprise par l'attaque des rebelles Les rebelles s'attaquent en priorité aux unités légères Amycléennes L'intervention du cuirassé Amycléen ne permet pas d'inverser le cours de la bataille Le deuxième groupe de bataille ne s'en tirait pas beaucoup mieux même s'il offrait une plus forte résistance aux mercenaires de Maa Seti. Les Amycléens avaient décidé de porter le combat sur un seul de leur flanc se permettant même le luxe d'encercler plusieurs éléments ennemis. Mais Maa Seti avait déployé plusieurs équipements techniques qui avaient perturbaient les vaisseaux de l'Hégémonie. Petit à petit les mercenaires grignotèrent les forces Amycléennes, ne laissant opérationnel que leur Cuirassé. Ce dernier battit en retraite pour rejoindre le gros de la flotte laissant la victoire à l'ennemi. Hégémonie d'Amyclès (Bongoflo69) vs Mercenaires de Maa Seti (vaudania) Format : 12 classes Scénario : Le Piège Victoire : Mercenaires de Maa Seti Le deuxième groupe de bataille est piégé par les mercenaires de Maa Seti Les dispositifs techniques déployés par la mercenaire perturbent la contre-attaque Amycléenne Rapidement le cuirassé Amycléen perd toute son escorte et doit battre en retraite L'officier de la sécurité de l'Écarlate se présenta devant Phylia, interrompant son analyse de la situation. - Nous avons inspecté la cargaison, commandeur, dit-il en la saluant. Nous avons découvert du matériel de combat : des armes de poing, des armures et des armes lourdes. Rien à voir avec du matériel pénitentiaire ou de maintien de l'ordre en milieu carcéral. Les autres vaisseaux de la flotte font état de la même situation concernant leur propre chargement. Une grimace de colère défigura le visage de Phylia. Elle avait été trahie ! Fondu enchaîné... Cela faisait maintenant plusieurs heures que Phylia et ses plus proches conseillers militaires étudiaient les relevés cartographiques et les rapports des senseurs. Les mercenaires et les rebelles au service de Maa Seti s'étaient déployés en arc de cercle et progressaient lentement avec l'intention évidente de repousser la flotte vers l'Amas de Périphétès. La manoeuvre n'était pas très rapide mais elle était efficace et les vaisseaux Amycléens risquaient bien de se retrouver pris entre le marteau et l'enclume. - Nous devons faire une percée pour tenter de rejoindre la Station Héphaïstos, se hasarda son commandant en second en indiquant le logo tournoyant de la Forge de Fendrix sur la carte holographique projetée au milieu de la passerelle de commandement de l'Écarlate. - Nous ne disposons pas des forces nécessaires, répliqua l'hologramme de l'un des Fleet Commanders rescapés de l'embuscade tendue par l'ennemi. Nous avons subi trop de pertes lors des précédents combats. Phylia leva la main pour imposer le silence. Elle s'approcha de la carte de la zone et pointa du doigt une série d'icônes où le dispositif des mercenaires semblait être un peu plus lâche. - Qu'est-ce que c'est ? Son second se pencha sur une console. - On dirait un vieux relai de communication pré-impérial, dit-il. Il y a des chances pour qu'il soit encore opérationnel. - Messieurs, nous avons notre plan, dit Phylia. Nous capturons le relai et nous envoyons un SOS au QG Sectoriel à Laïtus... Fondu enchaîné... La flotte Amycléenne atteignit le relai de communication et ses deux stations d'approvisionnement énergétique (COM1, APPRO1 et APPRO2) en seulement quelques heures. Les mercenaires de Maa Seti et ses alliés rebelles étaient déjà sur place. Phylia n'en était pas surprise, la manoeuvre avait été grossière et elle avait su dès le début qu'il y avait une chance sur deux pour que cela soit de nouveau un piège. Elle se tourna vers les deux silhouettes holographiques qui se tenaient debout sur la passerelle. - Sans surprise nous allons rencontrer une forte opposition. Vous avez vos ordres ! - Pour Amyclès ! saluèrent les deux Fleet Commanders chargés de l'offensive avant de disparaître. Tout est en place pour la Bataille du Relai de Communication ! Après avoir analysé le déploiement plutôt dispersé de la mercenaire et des rebelles, les strategos et Phylia avaient mis au point un plan des plus simples et efficaces. Les deux groupes de bataille Amycléens frapperaient sur un flanc pour capturer APPRO1 avant de se rabattre sur COM1 et APPRO2. Appuyé par des éléments du second groupe, le premier groupe de bataille s'abattit sur la flotte de Maa Seti, s'emparant rapidement d'APPRO1 et détruisant les vaisseaux mercenaires un par un grâce à la puissance hors norme d'un Dreadnought. Les rebelles sécurisent APPRO2 L'Hégémonie d'Amyclès s'empare d'APPRO1 Les mercenaires de Maa Seti sont pourchassés par le Dreadnought du premier groupe de bataille Puis les Amycléens virèrent de bord et s'attaquèrent à COM1 qui était protégé par le dernier vaisseau mercenaire, le cuirassé amiral de Maa Seti elle-même. Toute la puissance de feu Amycléenne se déchaîna sur lui mais il fallut du temps pour en venir à bout et conquérir COM1. Le vaisseau amiral de Maa Seti défend COM1 Le plan de Phylia semblait se dérouler à merveille mais des icônes d'alerte commencèrent à apparaître sur sa carte holographique du champ de bataille. L'attaque concentrée sur la mercenaire avait laissé le champ libre à ses alliés rebelles ! Alors qu'APPRO1 tombait entre les mains de l'Hégémonie, un groupe de vaisseaux rebelles avait lancé une série d'attaques rapides contre le Dreadnought du deuxième groupe de bataille et l'avait détruit ! De même la résistance de Maa Seti autour de COM1 avait entamé la résistance des vaisseaux Amycléens qui se trouvèrent ensuite face une solide ligne de défense rebelle bloquant toute manœuvre vers la dernière station d'approvisionnement énergétique. Les rebelles détruisent le Dreadnought du deuxième groupe de bataille Les rebelles tentent de bloquer la progression des Amycléens vers APPRO2 S'ensuivit alors une série de raids lancés par les deux camps. La légendaire endurance des vaisseaux rebelles leur permit de tenir face à deux flottes ennemies et même de réduire le deuxième groupe à un seul et unique destroyer Phalanx. Les Amycléens étaient au bord de la rupture après avoir subi de nombreuses pertes mais, avec le retour sur la ligne de front du Dreadnought du premier groupe de bataille, les rebelles étaient obligés de reculer petit à petit vers APPRO2. Finalement l'estocade vint du dernier destroyer Phalanx du deuxième groupe de bataille Amycléen. Malgré des avaries catastrophiques, il traversa miraculeusement une tempête gamma pour détruire la dernière frégate rebelle protégeant la station ! Hégémonie d'Amyclès (Bongoflo69 & bob_bob) vs Mercenaires de Maa Seti et Rebelles (vaudania & La Tribune Ludique) Format : 2x15 classes Scénario : Assaut Planétaire Victoire : Hégémonie d'Amyclès Les cris de victoire fusèrent à travers la passerelle de l'Écarlate ! Phylia se laissa tomber sur son fauteuil de commandement avec un soupir de soulagement. Le destin de la bataille n'avait tenu qu'à un fil et elle devait la victoire au courageux équipage du destroyer Phalanx qui avait tenu bon alors queson vaisseau semblait bon pour la casse. - Envoyez un message à Laïtus, ordonna-t-elle à son officier des communications, informez-les de notre situation et demandez leur des renforts. Elle jeta un regard sur la carte holographique, le reste des forces de Maa Seti et des rebelles ralliait la zone pour tenter un dernier coup mais il était trop tard. Il n'y avait plus qu'à battre en retraite le temps que les secours arrivent. Mais la situation restait grave. Phylia soupçonnait que sa cargaison n'était qu'une petite pièce d'un immense puzzle et que tout puait le complot à plein nez. Elle devait en informer rapidement son père pour que des mesures énergiques soient prises. Fondu enchaîné... L'Écarlate progressait lentement à travers la flotte de secours Amycléenne. Comme Phylia l'avait prévu, Maa Seti et ses alliés avaient fui la zone pour se réfugier dans l'Amas de Périphétès. D'après ses strategos, la mercenaire avait évacué son vaisseau amiral juste avant sa destruction et elle avait laissé sa capsule de sauvetage dériver avec les débris de sa flotte jusqu'à que les Amycléens quittent la zone du relai de communication. Phylia en était presque soulagée, elle avait été une adversaire coriace et honorable. - Communication entrante, informa l'un des officiers de pont. L'image holographique de l'Administrateur Cyris Danirel se matérialisa face à la jeune commandeur. - Administrateur, merci pour votre intervention, dit Phylia. Nous devons absolument prendre des mesures, il y a eu trahison ! Danirel leva la main pour lui ordonner de se taire. - Je suis au courant, commandeur, et je suis bien conscient de la nature du complot. Votre père sera tellement déçu... Phylia marqua un temps d'arrêt et sentit une vague glaciale traverser tout son corps. - Sous couvert de me livrer du matériel pénitentiaire à Bêta Arena, vous transportez tout un arsenal avec pour objectif de m'assassiner et de prendre le pouvoir ! La stupeur réduisit la jeune femme au silence. Comment la situation avait-elle pu prendre une telle tournure ?! - Commandeur Phylia, reprit l'Administrateur, vous êtes en état d'arrestation pour sédition et tentative de coup d'État. A SUIVRE... Fondu enchaîné... PAR ORDRE D'APPARITION COMMANDEUR PHYLIA D'AMYCLES MAA SETI FLEET COMMANDER AMYCLÉEN BOB_BOB FLEET COMMANDER AMYCLÉEN BONGOFLO69 FLEET COMMANDER MERCENAIRE VAUDANIA FLEET COMMANDER REBELLE LA TRIBUNE LUDIQUE RESPONSABLES DES DÉCORS TAPIS DE JEU - VAUDANIA ET LA TRIBUNE LUDIQUE DECORS 3D - LA TRIBUNE LUDIQUE SPECIALISTES DES EFFETS SPECIAUX FIGURINES PEINTES PAR BOB_BOB, VAUDANIA ET LA TRIBUNE LUDIQUE MERCI À LA BOUTIQUE TROLLUNE DE LYON QUI A HÉBERGÉ NOS PARTIES LA TRIBUNE D'HELIOS 2021 LES PERSONNAGES ET LES SITUATIONS DE CE RÉCIT ÉTANT PUREMENT FICTIFS, TOUTE RESSEMBLANCE AVEC DES PERSONNES OU DES SITUATIONS EXISTANTES OU AYANT EXISTÉ NE SAURAIT ÊTRE QUE FORTUITE. AVEC LA PARTICIPATION DU FORUM FLEET COMMANDER Fondu enchaîné... Maa Seti observait la lente dérive des astéroïdes de l'Amas de Périphétès par le hublot de ses quartiers personnels. - J'espère que votre nouveau cuirassé amiral vous plait, miss Seti, dit une voix que la transmission subspatiale déformait au point de la rendre anonyme. - Le Chimaera est une vraie merveille de technologie, lui répondit la mercenaire. Je me demande juste en quel honneur ? Le rire de son interlocuteur se répandit dans la cabine. Il semblait mécanique, presque inhumain aux oreilles de la jeune femme. - Voyez cela comme un investissement à long terme de notre part. Nous observons votre carrière depuis ses débuts et nous pensons que vous avez beaucoup d'avenir. - En attendant je n'ai pas pu détruire les Amycléens et leur cargaison, répliqua-t-elle. - C'était bien ce que nous avions prévu et nous avons encore besoin de vos services, miss Seti. Ah, c'était là une musique que connaissait la mercenaire et elle se sentit un peu plus à l'aise avec le somptueux cadeau qu'était le Chimaera. - Lorsque le commandeur Phylia a été injustement arrêtée, les membres de sa flotte ont refusé de se rendre. Les vaisseaux se sont dispersés et ont rejoint l'Amas de Périphétès, ce sont désormais des rebelles comme ceux qu'ils viennent d'affronter ces derniers jours. Nous voulons que vous les ralliez et que vous les prépariez à une mission des plus périlleuses. Nous vous envoyons les informations. Maa Seti vit apparaître des listes d'équipement, des données militaires et des schémas tactiques sur sa console personnelle. Puis s'afficha une carte du Secteur Ólympos avec un point clignotant, sa nouvelle cible. Un sourire carnassier apparut à ses lèvres. - Ce sera un plaisir de continuer à travailler pour vous, ronronna-t-elle en coupant la communication et en reprenant sa rêverie devant les astéroïdes dérivant autour de son tout nouveau Chimaera. ***************************************** Ainsi se termine la première partie du premier chapitre de la campagne narrative Pour la Liberté ! Cela a été une très belle après-midi passée en compagnie de bob_bob, vaudania et Bongoflo69 (le dernier membre en date de notre petit groupe de joueurs lyonnais). Un grand merci à eux pour leur bonne humeur et d'accepter de se plier de bonne grâce à mes délires narratifs. A l'origine j'avais prévu de leur faire jouer 3 parties 1 vs 1 mais au dernier moment (le matin même alors que je finalisais cette partie de la campagne) je me suis dit qu'il serait amusant de pouvoir inclure une partie 2 vs 2. Je savais que je prenais le risque de ne pas pouvoir jouer l'ensemble des scénarios prévus dans le temps imparti mais la décision a été la bonne car ce grand affrontement autour du relai de communication a tenu toutes ses promesses après une première série de batailles assez expéditives autour du scénario Le Piège. C'est que nous avons vécu des moments épiques au cours de cette partie multijoueurs avec l'attaque par le flanc des Amycléens : la résistance désespérée de vaudania a permis à mes rebelles de lancer de nombreux raids contre l'ennemi et de considérablement affaiblir la flotte de bob_bob. Le destin de la bataille s'est jouée à un fil, son dernier vaisseau ne possédant qu'un seul point de structure, j'ai été trahi par les dés qui ne m'ont pas permis d'obtenir la combinaison m'offrant la victoire (par repli de l'ennemi). bob_bob s'est même payé le luxe de faire transiter son destroyer dans une tempête gamma avant de porter le coup de grâce en détruisant mon propre dernier vaisseau. Car pendant que je tentais de le détruire, Bongoflo69 éradiquait méthodiquement mes forces. Une grande bataille donc ! Et tout cela m'a permis d'écrire le récit que vous venez de découvrir. Avec cette campagne, mon objectif est d'essayer de vous livrer une histoire un peu plus complexe que ce que l'on a l'habitude d'écrire autour d'un rapport de bataille. Je ne vous promets pas un scénario super complexe (il évolue d'ailleurs un peu en fonction des parties et de mon inspiration) et je pense que vous en découvrirez le fin mot assez rapidement (je l'espère un peu aussi, cela voudra dire que mes textes sont assez clairs pour vous permettre de vous y retrouver) mais c'est un exercice super amusant. Et ce n'est que le début puisque la suite de la campagne se jouera très bientôt, ce samedi, avec le reste du groupe de jeu lyonnais !
  3. Les éclaireurs gobelins de Morglock le Sauvage avaient repéré une armée d'adorateurs de Nurgle en marche vers le sud. Pour le seigneur de guerre orque noir, c'était là un défi lancé à sa personne : nul ne pouvait revendiquer le droit de piller les terres de Kazad Lok, c'était son domaine privilégié. Et puis il n'était pas contre une bonne petite baston. Ainsi la Waaagh! Morglock se mit-elle en marche pour intercepter la horde de Vytor le Corrompu. Et pour le plus grand malheur de Bourg le Sigmar, la rencontre entre les deux armées se fit au niveau du hameau, scellant ainsi son funeste destin après des décennies de survie précaire face aux attaques répétées des peaux-vertes et des barbares du nord... Les deux armées se déployèrent de part et d'autre de Bourg le Sigmar. Vytor le Corrompu avait pris la tête du gros de l'armée, un régiment de guerriers du Chaos, trois hardes d'hommes-bêtes et deux meutes de bêtes de Nurgle. Sur son flanc gauche, il avait laissé le commandement de sa cavalerie, un escadron de chars et deux hardes de centigors, au démon majeur Burp. De son côté, Morglock le Sauvage avait adopté un déploiement identique. Ses deux bandes de chevaucheurs de sangliers commandés par Zurgug le Borge sur sa vouivre tenaient son flanc droit tandis que le gros de sa Waaagh!, une bande d'orques noirs, trois bandes de guerriers orques, deux bandes de gobelins de la nuit et deux bandes de chevaucheurs de loups, était placé sous son commandement direct. Les Orques et le Chaos se sont déployés de part et d'autres du hameau de Bourg le Sigmar WAAAGH! MORGLOCK - 1000 POINTS 3 Bandes de Guerriers Orques 2 Bandes de Gobelins 1 Bande d'Orques Noirs 2 Bandes de Chevaucheurs Sanglier 2 Bandes de Chevaucheurs de Loups Morglock le Sauvage Zurgug le Borgne (Vouivre) Zlog Vidarok (Chaman Orque) Squiz l'Eclair (Chaman Gobelin) Point de rupture : 5 HORDE DE VYTOR LE CORROMPU - 1000 POINTS 1 Régiment de Guerriers du Chaos 3 Hardes d'Hommes-Bêtes (count as Maraudeurs) 2 Meutes de Bêtes de Nurgle (count as Chiens du Chaos) 2 Hardes de Centigors (count as Cavaliers Maraudeurs) 1 Escadron de Chars Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp (count as Sorcier sur Dragon) + Parchemin Anti Magie Point de rupture : 5 Le démon majeur Burp mène la cavalerie du Chaos C'est Morglock le Sauvage lui-même qui dirige le gros de la Waaagh! Le seigneur de guerre orque Bongoflo69 donne ses ordres ! La bataille commença sur le flanc des deux armées alors que leur cavalerie s'élançait. A ce petit jeu les orques furent les plus rapides et les chevaucheurs de sangliers frappèrent en premier les chars du Chaos et les hardes de centigors. Les chars furent rapidement détruits mais les Centigors montrèrent une résistance quasi surnaturelle. Le reste de la bataille vit ainsi une série de petites escarmouches entre les survivants des deux cavaleries. Malgré l'intervention des meutes de bêtes de Nurgle, les orques finirent par prendre l'avantage. Les chevaucheurs de sangliers coupent à travers champs pour mieux aller au combat ! Zurgug le Borgne et sa vouivre La charge des orques ! Les bêtes de Nurgle traquent les survivants d'une bande de chevaucheurs de sangliers Les derniers centigors sont massacrés... De l'autre côté du champ de bataille, les orques et les gobelins avançaient lentement à travers les forêts et les champs. Leur indiscipline légendaire et la difficulté du terrain les ralentissaient terriblement. Cela permit à l'infanterie de Vytor le Corrompu de manoeuvrer tranquillement pour menacer leur flanc. C'est ainsi que les chevaucheurs de loups se firent surprendre et massacrés. Mais Gork n'avait pas abandonné ses enfants ! Alors que Vytor comptait bien s'abattre sur le flanc de l'infanterie de Morglock, ses chamans firent tomber une pluie de sorts sur ses rangs, disloquant la formation des guerriers du Chaos et des hommes-bêtes et les empêchant de lancer leur charge. Les gobelins de la nuit progressent lentement dans une forêt Sous les ordres de Vytor le Corrompu, l'infanterie du Chaos manoeuvre avec discipline Malgré son échec avec la cavalerie, le démon majeur Burp prend la tête de l'assaut de l'infanterie Burp préfère manoeuvrer plutôt que de charger les orques de front Les chevaucheurs de loups sont massacrés ! Menacés sur leur flanc, les orques seront sauvés par leurs chamans qui parviendront à bloquer les manœuvres du Chaos grâce au sort Mandale Après huit heures de combat et en ayant perdu le gros de sa cavalerie, Vytor le Corrompu décida de rompre le combat et de repartir vers le nord. Et pour fêter leur victoire, les peaux-vertes rasèrent ce qui restait de Bourg le Sigmar... --------------------------------- Belle petite bataille Warmaster Évolution à l'occasion de l'initiation de Bongoflo69 vendredi dernier ! Mon nouvel adversaire régulier à Epic ne souhaitait pas forcément se lancer dans le jeu mais il était curieux d'en savoir plus à son propos et de mon côté cela me faisait une petite partie d'échauffement avant le week-end d'Oizon 2022, le Réveil du Bélier Funèbre ! Et cela a vraiment été une partie passionnante faite de manœuvres, de contre-manœuvres, de sorts Orques provoquant la confusion dans les rangs du Chaos au pire moment et de jets de dés aux résultats improbables (Gork et Nurgle protégeaient visiblement leurs serviteurs). La bataille s'est arrêtée au bout de 8 tours sans que l'une des deux armées ne batte en retraite, les Orques étaient le plus près de la rupture mais ils menaient de 45 points de victoire, cela représente bien la réalité du terrain où aucun camp ne prenait franchement l'avantage sur l'autre. Bref une partie comme je les aime avec beaucoup de bonne humeur autour du champ de bataille ! Seul bémol de l'après-midi, cela se passait dans le garage de Bongoflo69 et la lumière y est horrible, d'où des photos mettant bien en avant la piètre peinture de mes vieilles figurines Orques & Gobelines.
  4. Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer. - Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région. - Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants. Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute. - Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte. - Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer. Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive. Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick. - Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne. Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître. - Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon. - C'est entendu, répondit Vytor. Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction... Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick ! Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats. Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne La horde de Walon est au service de Tzeentch La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables ! Des crânes pour Khorne ! Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille. Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice ! Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace ! Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie. Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque. Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle Une bande de harpies n'est pas bien loin... Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch. L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne ! Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque d'aller au secours des Sanguinaires. Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos) Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch ! Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour. Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch Les deux camps ont subi de nombreuses pertes... Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement. La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons... C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch ! Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque ! Les forces de Vytor le Corrompu et de Walon avaient subi des pertes conséquentes mais au cours des combats la ligne de bataille démoniaque s'était brisée. Un vent pestilentiel se leva alors sur le champ de bataille et les Chars de Nurgle chargèrent et dispersèrent les Démons Volants qui tenaient le flanc du cratère. Nul ne sait si c'était la menace des chars ou une décision prise par le seul Archidémon Olrick mais, peu de temps après, les régiments de Sanguinaires quittèrent le cratères et battirent en retraite. Cela libéra le passage à l'infanterie de Vytor le Corrompu, deux Hardes d'Hommes-Bêtes et un Régiment de Guerriers du Chaos, qui manœuvrèrent pour tomber sur le flanc de la cavalerie démoniaque. Portés par la puissance de Nurgle, les Guerriers du Chaos détruisirent un escadron de Chars puis les survivants d'un escadron de Cavalerie Démoniaque. Les Chars de Nurgle manœuvrent sur le flanc gauche Ils sont prêts à charger les démons volants de Khorne Après avoir tenu sa position tout au long de la bataille, l'infanterie de Nurgle s'élance à son tour et surprend la cavalerie démoniaque sur son flanc Un puissant tremblement se propagea alors sur le champ de bataille et les vents de magie hurlèrent aux oreilles des champions. Les Puissances de la Ruine étaient satisfaites de ce qu'elles avaient vu mais elle ne souhaitaient pas que leurs champions perdent plus de temps à se battre entre eux. Il était temps qu'ils unissent leurs forces pour aller dévaster Kazad Lok ! Vytor le Corrompu faisait de nouveau face à Walon. Les deux guerriers se toisaient du regard. - Le message est limpide, dit Walon d'un ton sec. Les dieux sont fiers de nous et souhaitent que je prenne le commandement de l'expédition. Je saurai trouver les plans les plus sournois pour l'emporter. Vytor expulsa un crachat glaireux qui s'étala aux pieds du champion de Tzeentch. - Ne raconte pas de bêtises, finit-il par dire. Les signes sont clairs ! Les dieux veulent que le plus résilient soit à la tête de nos forces. Notre expédition devra faire face à de nombreux ennemis et je saurai la faire perdurer. Soudain une énorme épée s'abattit au sol, traçant un sillon enflammé entre les deux champions. Une immense silhouette les surplombait de toute sa hauteur. - Mort et destruction ! grogna l'archidémon Olrick en faisant jouer ses muscles sous sa peau surnaturelle. Fini les discussions. A la guerre ! A LA GUERRE ! Nouvelle session Warmaster au Crazy Orc / KRAC à Lyon ! Après la Bataille de la Chapelle de Sigmar jouée fin mai, nous étions trois pour un affrontement 100% Chaos ! Pour l'occasion ma horde s'est alliée à celle fraîchement peinte de bob_bob pour combattre les légions démoniaques d'Olrick ! Et même si nous n'avons pas eu le temps de terminer notre partie (la faute à une salle fermant plus tôt que prévu), cela a été une belle après-midi passée en excellente compagnie ! Le début de la bataille a été assez frustrant pour moi car j'ai commencé par rater la totalité de mes jets au premier tour (les ordres comme les sorts). De fait je n'ai pu que regarder Olrick installer ses puissantes et innombrables légions de démons dans le cratère que je souhaitais utiliser pour leur faire face. C'est que les démons font un peu peur la première fois qu'on les affronte, surtout quand on en concentre 2000 points face à vos 1000 points et que votre allié se trouve un peu loin. Nous avions en effet décidé que les démons de Khorne interrompait une bataille en préparation entre les armées de Nurgle et de Tzeentch, du coup chacune d'entre elle se déployait dans un coin différent. For heureusement bob_bob a su faire manœuvrer son infanterie rapidement pour que je ne me retrouve pas seul face aux démons. Je ne sais pas par quel miracle nous avons finalement pu porter le premier coup alors que c'est Olrick qui manœuvrait le mieux. Malheureusement pour nous notre premier assaut était un poil suicidaire, enfin surtout la charge de mes centigors contre l'élite de la cavalerie adverse, mais la chance a été avec nous (et Nurgle également en me faisant profiter d'une Rage du Chaos ajoutant pas moins de 10 attaques à ma charge). Nous avons arraché le nul au lieu de nous faire massacrer. La contre-charge d'Olrick a ensuite balayé nos troupes mais elle mis à mal sa ligne ce qui a permis à mon infanterie d'entrer à son tour dans la bataille et d'éliminer sa cavalerie au centre. Au moment où la partie s'est arrêtée, chaque camp avait marqué environ 350 points mais Olrick était en bonne position pour effectuer une nouvelle contre-attaque dévastatrice. Il manquait certainement ce dernier tour pour décider du sort de la bataille. Mais cette interruption en plein combat nous permet de nous dire que ce sont les Puissances de la Ruine elles-mêmes qui ont décidé de ne pas gâcher la vie de ses serviteurs, ils auront mieux à faire en s'alliant pour aller piller la région de Kazad Lok. C'est pourquoi je donne rendez-vous à mes compères à la rentrée pour une grande session Warmaster qui nous permettra de voir comment ces trois armées du Chaos pourront briller face aux défenseurs de Kazad Lok. Un grand merci encore à Olrick et bob_bob pour cette après-midi de franche rigolade. Et je tire à nouveau mon chapeau à bob_bob pour cette très belle armée du Chaos peinte en moins de 3 semaines (vous pouvez revivre le challenge ici) ! Bravo ! Une mention spéciale également à Olrick dont la collection de démons est telle qu'il a pu nous déployer une légion presque entièrement composée d'unités de Khorne (il y avait quelques transfuges de Nurgle et de Tzeentch ), c'était très impressionnant ! Le trio infernal reviendra...
  5. LA BATAILLE DE LA CHAPELLE DE SIGMAR VILLAGE DE HEILIG, RÉGION DE KAZAD LOK Horde de Vytor le Corrompu - 1 500 points 1 régiment de Guerriers du Chaos 4 hardes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 1 Enfant du Chaos 1 bande de Dragons Ogres 2 bandes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 hardes de Centigors (Cavaliers Maraudeurs) 2 escadrons de Chars du Chaos 1 bande de Harpies Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp (Sorcier sur Dragon) + Parchemin Anti Magie Point de rupture : 7 Répurgateurs de l'Inquisiteur Olrick - 1 500 points 2 régiments de Miliciens 2 régiments de Chasseurs 1 Bande de Dévots 7 bandes de Dévots avec Chiens de Guerre 2 bandes de Flagellants avec Chiens de Guerre 1 régiment d'Exorcistes 1 escadron de Chevaliers du Loup Blanc 1 escadron de Pistoliers Inquisiteur Olrick 2 Répurgateurs 1 Prêtre Guerrier Point de Rupture : 9 Vytor le Corrompu avait mené sa horde de serviteurs de Nurgle et d'hommes-bêtes depuis les Terres du Nord jusqu'en Kazad Lok. Il y avait quelque chose qui l'attirait vers cette région habitée par les Nains et les Hommes de l'Empire et de Bretonnie, un sentiment puissant qui lui disait que c'était là que son sort s'y jouerait le jour où tout prendrait fin (cf. la Fin des Temps en Kazad Lok). Ainsi y avait-il planifié un nouveau raid : son armée avait traversé les Marais de la Désolation et longé les Montagnes de la Roche Noire, frôlant les Bois Sanglants sans toutefois s'aventurer sous ses arbres où régnait la Mort. Le Champion du Chaos voulait voir le sang couler et non affronter des légions de squelettes poussiéreux. La horde avait ensuite combattu les Orques de Morglock le Sauvage, au Sud des montagnes, pour finalement atteindre des terres plus civilisées. Vytor et ses serviteurs atteignirent enfin le petit village de Heilig où, il le savait, se dressait une chapelle à la gloire de Sigmar. Mais l'arrivée du Chaos coïncidait avec celle de l'armée de l'Inquisiteur Olrick. Il avait rassemblé des hordes de paysans et de flagellants pour les mener en croisade au Nord et il avait tenu à d'abord faire étape à Heilig pour rendre hommage à Sigmar. Ainsi ce qui ne devait être qu'un vulgaire pillage devint subitement une bataille ! La Chapelle de Sigmar domine le petit village de Heilig L'Inquisiteur Olrick avait déployé son armée en une grande ligne de bataille juste derrière la Chapelle de Sigmar avec des Chasseurs et des Miliciens au centre et des hordes de Dévots et de Flagellants sur chaque aile. Son flanc droit était renforcé par des Exorcistes et son flanc gauche par sa cavalerie, des Chevaliers du Loup Blanc et leur escorte de Pistoliers. Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc droit Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc gauche Les Chasseurs et Miliciens au centre Face au village d'Heilig, Vytor le Corrompu avait déployé sa horde du Chaos en deux forces bien distinctes. Sur son flanc droit, toute son infanterie d'Hommes-Bêtes et de Guerriers du Chaos appuyés par ses monstres, un Enfant du Chaos, des Dragons Ogres et des Harpies. Sur son flanc gauche, sa force rapide commandée par le Grand Immonde Burp : des Bêtes de Nurgle, des Centigors et des Chars. L'infanterie et les monstres du Chaos sur le flanc droit de la horde La cavalerie du Chaos sur le flanc gauche de la horde Poussée par une juste colère, l'armée des Répurgateurs avança rapidement jusqu'à la Chapelle de Sigmar en conservant une ligne de bataille parfaite. Vytor le Corrompu ne comprenait pas comment une telle horde braillarde et désorganisée parvenait à manoeuvrer avec une telle discipline mais il comptait bien faire payer à tous ces loqueteux l'audace qu'ils avaient de se dresser contre lui. L'Inquisiteur Olrick fait progresser son armée vers la Chapelle de Sigmar Chasseurs et Miliciens assurent la défense de la Chapelle Ne voulant cependant pas céder à une trop grande témérité, le Champion du Chaos se contenta de faire progresser lentement sa force vers le village. Il cherchait toujours un point faible dans le dispositif de l'Inquisiteur Olrick. La horde du Chaos progresse lentement... Le village de Heilig est en danger ! Les deux armées sont prêtes à déclencher les hostilités Ce furent les Chevaliers du Loup Blanc et les Pistoliers qui, finalement, forcèrent les choses en manœuvrant sur le flanc gauche des Répurgateurs avec l'intention manifeste de déborder l'infanterie du Chaos. La cavalerie des Répurgateurs menace le flanc du Chaos Laissant derrière lui deux hardes d'Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos pour continuer à menacer le village, Vytor le Corrompu mena personnellement ses Guerriers du Chaos, deux autres hardes d'Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres sur son flanc droit pour contrer la menace de la cavalerie. Les Harpies s'envolèrent et se posèrent juste derrière les Chevaliers et Pistoliers. L'infanterie lourde du Chaos manœuvre pour intercepter la cavalerie ennemie Les Harpies menacent l'arrière des Chevaliers et Pistoliers Alors Vytor sonna la charge ! La cavalerie des Répurgateurs se trouva encerclée par les Harpies et les Guerriers du Chaos soutenus par une harde d'Hommes-Bêtes. Chevaliers du Loup Blanc et Pistoliers moururent d'une manière trop atroce pour qu'elle puisse être rapportée ici. La cavalerie des Répurgateurs est submergée ! Mais l'Inquisiteur Olrick avait encore bien des forces à opposer à son adversaire dans cette partie du champ de bataille. En hurlant des prières à Sigmar, deux bandes de Dévots se jetèrent sur les Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres qui n'avaient pas combattu la cavalerie tandis que des Flagellants soutenus par une bande de Dévots se mesuraient aux Guerriers du Chaos et leur soutien d'Hommes-Bêtes. Si les Dragons Ogres firent rapidement reculer leurs assaillants, les Guerriers du Chaos furent surpris par la dévotion de leurs ennemis et furent massacrés. La contre-attaque des Dévots et des Flagellants surprend les Guerriers du Chaos Les Dragons Ogres et les Hommes-Bêtes repoussent l'attaque Il en fallait cependant plus pour ébranler la détermination de Vytor le Corrompu qui lança toute ses forces dans la bataille ! Les Dragons Ogres chargèrent à leur tour, massacrant des Dévots à tour de bras tandis que les Flagellants et leurs Dévots en soutien étaient attaqués à la fois par une harde d'Hommes-Bêtes et une nuée de Harpies ! Après cette charge, le flanc gauche des Répurgateurs avait complètement disparu et l'Inquisiteur dut faire appel à la Milice chargée de défendre la Chapelle. Les Miliciens surprirent les Dragons Ogres sur leur flanc et les dispersèrent avant de se redéployer dans un champ pour tenir tête à ce qu'il restait des forces du Chaos dans la zone. Les Dragons Ogres poursuivent les Dévots pour les massacrer Hommes-Bêtes et Harpies associent leurs forces pour mettre en déroute les Flagellants et leurs soutiens De l'autre côté du champ de bataille avait lieu un tout autre combat. Le Grand Immonde Burp dépêcha ses Bêtes de Nurgle sur le flanc de l'aile droite des Répurgateurs, obligeant les Exorcistes et deux bandes de Dévots à manoeuvrer pour éviter d'être débordés. Les Exorcistes doivent manœuvrer pour empêcher les Bêtes de Nurgle de menacer leur flanc Alors un grondement terrifiant s'éleva sur le champ de bataille : la cavalerie du Chaos s'élançait contre le gros de l'infanterie des Répurgateurs ! Chars et Centigors balayèrent leurs adversaires et s'enfoncèrent profondément dans la ligne de bataille ennemie. La charge de la cavalerie du Chaos Le Répurgateur chargé de tenir le flanc droit fut obligé de rameuter les Exorcistes et ce qu'il lui restait en Dévots pour faire face à cette menace. La cavalerie du Chaos se retrouva alors embourbée au sein d'une masse de Dévots en colère bientôt rejointe par les derniers Miliciens gardant la Chapelle de Sigmar. Seuls quelques chars parvinrent à battre en retraite en bon ordre pour rejoindre les hardes Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos restés en arrière. Chars et Centigors se retrouvent isolés au milieu des troupes des Répurgateurs Les Dévots contre-attaquent ! L'intervention des Miliciens permet aux Répurgateurs de reprendre le contrôle de leur flanc droit Si le flanc droit des Répurgateurs avait finalement bien tenu face à l'attaque du Chaos, leur flanc gauche s'était complètement effondré et les pertes avaient été trop importantes pour que l'Inquisiteur Olrick puisse prétendre continuer le combat. La mort dans l'âme il donna l'ordre de battre en retraite laissant le contrôle du village et de la Chapelle à une horde du Chaos elle aussi exsangue. Vytor le Corrompu se tenait au pied de l'imposante statue de Sigmar. En contrebas de la colline retentissaient les cris d'agonie des habitants de Heilig que les hommes-bêtes traquaient jusque dans leurs maisons. A la vue de la divinité tutélaire de l'Empire, le Champion du Chaos bouillait de rage ! Il avait certes remporté la victoire face aux hordes dépenaillées de paysans mais son armée en avait payé le prix fort ! Ces innombrables gueux avaient submergé jusqu'aux plus puissants guerriers de sa garde personnelle et il ne restait plus sous ses ordres que quelques hardes d'Hommes-Bêtes et une poignée de chars. Alors qu'il allait donné l'ordre de mettre à bas la statue, l'un de ses serviteurs s'approcha pour l'informer qu'une armée impériale envoyée en toute hâte par le Baron de Wielstadt arrivait par la route principale. Impossible de l'affronter avec ce qu'il restait de ses forces, il fallait battre en retraite immédiatement. C'est ainsi que la Chapelle de Sigmar échappa à la destruction. Un miracle de plus à ajouter à son bénéfice... VICTOIRE DU CHAOS Chaos : 760 PV Répurgateurs : 495 PV Scénario : Bataille Rangée
  6. Session d'initiation à Fleet Commander au Lauranna Café (à côté du magasin Ludik de Villefranche sur Saône) pour Bongoflo69 vendredi dernier. Pour l'occasion j'ai dégainé ma campagne d'initiation du Blocus de Boona qui permet d'aligner pas moins de 4 parties en moins de 3h et de découvrir les bases du jeu (toutes les règles hors suppléments) ! Bongoflo69 est reparti complètement convaincu et il est désormais à la recherche d'une boite d'occasion (le jeu n'est malheureusement plus édité). On comptera sur lui pour nos traditionnelles Gravitational Wars lyonnaises et plus ponctuellement pour nos sessions de jeu à Trollune. Vous êtes bien sur HNN, soyez les premiers à être informés ! Nous interrompons le cours de nos programmes pour une flash spécial. Quelques jours à peine après l'appel à l'aide lancée par le Reine Aladima de Boona, une flotte Amycléenne a été repérée à proximité du blocus de la Ligue de Phébé. Selon un communiqué diffusé par les autorités Amycléennes locales (Secteur Ólympos / Monde de Laïtus), les vaisseaux de l'Hégémonie ont été envoyés pour mettre fin à un blocus illégal et pour libérer Boona de l'oppression commerciale Phébéenne. Une source anonyme proche du gouvernement de Laïtus nous a assuré que Boona rejoindrait ainsi les rangs des mondes pérégrins au service de l'Hégémonie. De son côté la Ligue de Phébé récuse toutes les accusations de Boona et d'Amyclès. Un dossier juridique complet a été transmis aux médias ainsi qu'au Haut Conseil d'Hélios, il décrit l'ensemble du litige commercial opposant la Ligue à la petite planète. Le Chancelier Karlsson de Scaris, le représentant officiel de la Ligue dans le Secteur Ólympos, a prévenu que les forces Phébéennes étaient en alerte maximale et prêtes à repousser toute agression illégitime Amycléenne. Nous vous tiendrons bien entendu informés de la situation autour de Boona où tout semble indiquer que de nombreux combats auront bientôt lieu... -------------------------------- La Ligue de Phébé tentait une nouvelle fois d'intégrer de force la planète Boona en lui imposant un blocus commercial. Et une nouvelle fois la Reine Aladima appela l'Hégémonie d'Amyclès à l'aide, jouant de la rivalité entre les deux empires pour tenter de conserver son indépendance... Et Amyclès répondit une nouvelle fois à l'appel. Le corps expéditionnaire Amycléen arriva rapidement sur zone et dès que son avant-garde émergea des ondes gravitationnelles elle se lança au combat ! Les vaisseaux Amycléens connurent vite de premiers succès en détruisant quelques frégates mais la Ligue de Phébé s'était attendue à cet assaut rapide et elle laissa ses ennemis s'enfoncer dans ses lignes. Et l'occasion rêvée se présenta enfin à elle : avide de participer à la destruction d'un groupe de frégates, un Cuirassé Amycléen s'éloigna un peu trop de ses vaisseaux d'escorte et se retrouva encerclé ! Il fut réduit en pièces par les tirs Phébéens et le reste de sa flotte fut ensuite rapidement mise en déroute... Premiers contact entre les flottes Amycléennes et Phébéennes dans les alentours de Boona Un groupe de frégates Phébéennes semble en danger mais cela s'avèrera être un piège mortel ! Les survivants Amycléens se mettent à l'abri d'un champ d'astéroïdes Après cette entrée en matière désastreuse, l'état-major Amycléen reprit la flotte en main et ordonna de poursuivre les combats dans le secteur d'un grand champ d'astéroïdes tout proche. Il espérait profiter de cet environnement hautement dangereux pour stabiliser le front et empêcher Phébé de consolider sa victoire. Cette fois-ci les Amycléens progressèrent avec prudence et concentrèrent leurs tirs contre les vaisseaux les moins résistants de la Ligue. Malgré des pertes conséquentes, la guerre d'usure qu'ils menèrent porta ses fruits et bientôt le dernier vaisseau d'escorte du puissant cuirassé Phébéen qui menait la bataille fut détruit. Cette fois-ci c'était Phébé qui devait reconnaître sa défaite. Les combats continuent dans un grand champ d'astéroïdes Des frégates Phébéennes se glissent entre les astéroïdes Le dilemme du Commandeur face à l'ennemi en approche... Le cuirassé Amycléen ne fait cette fois-ci pas l'erreur de s'éloigner de son escorte Les Amycléens parviennent à garder l'avantage de la supériorité numérique au coeur des combats Les nerfs des navigateurs sont mis à rude épreuve au cours de la bataille ! Les Amycléens subissent des pertes significatives Mais finalement ce sont les Phébéens qui souffrent le plus... Après leur défaite dans le champ d'astéroïdes, les Phébéens virent leurs lignes arrières menacées. La percée d'une flotte Amycléenne mit directement en danger le transfert d'une navette diplomatique de la Ligue entre deux portails. Les stratèges Phébéens réagirent cependant rapidement et une Flotte de la Paix fut dépêchée pour déloger les vaisseaux de l'Hégémonie qui avaient pris position autour de l'un des deux portails. Ils profitèrent d'une terrible erreur tactique du commandeur Amycléen pour piéger son cuirassé et le détruire. Les Amycléens tentèrent un dernier baroud d'honneur avant de battre en retraite mais s'ils arrivèrent à lourdement endommager le cuirassé Phébéen ils échouèrent à le détruire. Lorsque la navette diplomatique émergea des ondes gravitationnelles, le chemin était libre ! La Ligue de Phébé tente de sécuriser le transfert d'une navette diplomatique entre deux portails Amyclès s'empare de l'un des deux portails pour bloquer l'évacuation de la navette Les positions Amcyléennes sont harcelées par les forces de la Ligue Privées de la puissance de feu de leur cuirassé, les dernières forces Amycléennes ont perdu tout espoir de victoire Lorsque la navette diplomatique Phébéenne émerge du premier portail, la voie est libre ! Après ces nombreux combats, aucun des camps n'avait pris un avantage clair. Le sort de Boona allait se jouer sur une dernière bataille pour le contrôle des principaux portails gravitationnels situés aux abords de la planète. Chacun d'entre eux était contrôlé par l'un des deux empires : l'Hégémonie comme la Ligue les avaient littéralement fortifiés et aucun des deux empires ne voyait comment il allait pouvoir l'emporter. Ce fut la Ligue qui ouvrit les hostilités en utilisant une paire de frégates pour lancer des raids éclairs contre le dispositif Amycléen à partir d'un petit champ d'astéroïdes. Mais les espoirs de voir les vaisseaux de l'Hégémonie briser leur dispositif pour se lancer dans un assaut indiscipliné furent vite douchés, Amyclès tenait fermement ses positions. Car les strategos Amycléens avaient détecté une faille dans les lignes ennemies et les navigateurs de l'Hégémonie étaient en plein calculs. Alors qu'un destroyer prenait position sur le portail Amycléen, quatre frégates quittèrent subitement leurs positions pour traverser le champ de bataille : poussant à fond leur propulsion ionique, les vaisseaux se faufilèrent entre les unités Phébéennes pour s'emparer du portail que l'ennemi avait fait l'erreur de ne pas occuper. La contre-attaque Phébéenne détruisit une paire de frégates mais les survivantes tenaient fermement leur position : la flotte de la Ligue était désormais coupée du reste de la galaxie et elle fut obligée de se rendre. Les flottes Amycléenne et Phébéenne se sont déployées autour de leur portail respectif Deux frégates Phébéennes harcèlent les destroyers de l'Hégémonie Des frégates Amycléennes s'emparent du portail de la Ligue au nez et à la barbe de l'ennemi ! L'Hégémonie d'Amyclès pouvait revendiquer une victoire mineure sur la Ligue de Phébé mais elle ne put pas l'exploiter politiquement. Une fois le blocus levé, la Reine Aladima annonça avoir passé des accords commerciaux de première importance avec la Forge de Fendrix. Il était impossible pour Amyclès de froisser son principal fournisseur d'armes en annexant un proche allié et l'Hégémonie dut évacuer à son tour l'espace proche de Boona... Une fois encore l'habilité politique de sa souveraine avait sauver l'indépendance de la petite planète !
  7. Après une joyeuse partie d'initiation à NetEpic Palladium en mars, Trahison sur Noctis Prime, bongoflo69 et moi enchaînons avec le match retour et une partie découverte d'Epic Armageddon ! Depuis l'accomplissement de sa mission, la force Eldar rescapée de l'assaut des Archives, avait choisi le chemin le plus court pour quitter Noctis Prime. La grande prophétesse Keltara se dirigeait droit vers le portail des Marais du Sud de Caprican par lequel sa Ost avait put pénétrer au cœur du territoire impérial. Elle avait déjà accompli les 2 tiers du chemin, mais dans la précipitation, elle avait encore du abandonner 1 Falcon et 2 Motojets trop endommagés par les récents combats pour continuer leur route. Pas le temps de réparer, elle se savait suivi, traqué par ces satanés Space Marines Sea Dragons. Elle murmura pour elle même: "Ces humains ne comprennent vraiment rien, il s'entête à nous suivre en quête de vengeance, tournant le dos à leur véritable ennemi." puis après quelques secondes de silence "Le Chaos doit bien rire de nous voir ainsi". Une fois ce constat établi, elle devait tout de même se concentrer sur ces objectifs : - Premièrement, évacuer ses Eldars (notamment les blessés) le plus rapidement possible de Noctis Prime, - Deuxièmement, surtout ne pas dévoiler la position exacte du portail du marais pour éviter qu'il ne soit détruit ou surveillé par les humains. Avec une armée ennemi si proche sur ses talons, ce second objectif semblait bien compromis. Elle compris rapidement, qu'elle n'avait pas d'autre choix que de faire volte face avant d'atteindre la zone du portail pour arrêter, repousser ou anéantir ces gênants poursuivants. La tourbière situé à l'entrée du marais ralentira sûrement les pesants blindés impériaux et avantagera ses antigravs. L'emplacement était approprié pour cette seconde bataille, puisque les humains souhaitaient tellement la livrer... bongoflo69 Le Land Raider de commandement du capitaine Ruhiel filait à pleine vitesse dans les plaines du Continent Sud de Noctis Prime. Il était encadré par les deux autres Land Raiders transportant le reste de la formation Tactique dont il avait pris la tête et par les Rhinos, Predators et autres Whirlwinds constituant l'ensemble de ses forces. Après la bataille des Archives Cartographiques de Caprican, les Sea Dragons avaient pris en chasse les Eldars de Biel Tan qui se repliaient en toute hâte vers les marécages des Dombes où les strategos impériaux soupçonnaient qu'était caché un de leurs précieux portails. Un écart projeta Ruhiel contre la cloison de l'étroit habitacle du Land Raider. Une petite projection holographique brillait devant lui, elle indiquait la position des forces xénos en fuite et soulignait à chaque instant l'écart qui se creusait avec leurs poursuivants. L'Esprit de la Machine du Land Raider semblait avoir compris que les Space Marines étaient guidé par une juste vengeance et il acceptait d'être poussé dans ses retranchements mais les véhicules antigrav Eldars étaient bien trop rapides. D'autant plus que Ruhiel ne pouvait compter sur aucun soutien aérien, toutes les unités étaient mobilisées dans la guerre contre le Chaos. Cependant le capitaine et ses conseillers avaient envisagé deux scénarios possibles. Le premier voyait les xénos profiter de leur vitesse supérieure pour leur échapper par le portail. Mais ce faisant ils leur révélaient sa position exacte ce qui permettrait sa destruction. Et cela sans que le Vaisseau Monde d'Alcarinquë ne puisse protester. Ses représentants avaient affirmé n'avoir aucun lien avec l'attaque surprise de Biel Tan dont l'agressivité la rendait imprévisible même aux membres de sa propre race mais personne n'était dupe. L'alliance fragile qui liait l'Imperium à Alcarinquë sur Noctis Prime était cependant trop importante pour être sacrifiée, les Sea Dragons fermeraient les yeux sur cette trahison mais les Eldars devraient accepter d'en payer le prix avec la destruction de ce portail. Des icones d'alerte apparurent soudaint sur la projection holographique et Ruhiel comprit que les xénos avaient choisi le deuxième scénario. Leurs forces avaient fait volte face et se déployaient en ordre de bataille. Celui ou celle qui les commandait avait compris que pour préserver le secret de l'emplacement du portail, il fallait faire face à ses poursuivants... CHAPITRE DES SEA DRAGONS Détachement Tactique + 3 Land Raiders + Commandant Suprême Détachement Devastator + 2 Dreadnoughts Feu d'Enfer Escadron de Predators Anihilator Escadrons de Motos (dont 2 Motos d'Assaut) + Chapelain Escadron de Whirlwinds Formation Terminator + Chapelain + Téléportation Soutien Titanique de la Legio Vox Imperatoris Titan Reaver Titan Warhound VAISSEAU MONDE DE BIEL TAN Avatar Ost de Gardiens + 3 Plateformes de Support + 3 Seigneurs Fantômes + 1 Firstorm Ost de Gardiens + 8 Falcons Ost de Guerriers Aspects (4 escouades de Banshees et 4 escouades de Dragons de Feu) + 4 Wave Serpents Peloton de Windriders Escadron de la Lame de Vaul Machine de Vaul (Scorpion) Titan Fantôme (2 x Laser Pulsar) bongoflo69 prépare le déploiement de son ost de Biel Tan La grande prophétesse Keltara avait choisi une zone fortement marécageuse pour faire face à ses poursuivants. A la tête d'une grande formation de Gardiens soutenue par des Plateformes de Tir, des Seigneurs Fantômes et un Firestorm, elle avait décidé d'attendre les Sea Dragons au-devant de ses troupes. Derrière elle se tenait sur son flanc droit un puissant Titan Fantôme, une formation de Motojets et de Vypers et un Blindé Super Lourd Scorpion. Sur son flanc gauche se trouvaient une Lame de Vaul et un ost de Gardiens transportés par des Falcons. Enfin au centre du dispositif étaient déployés derrière une forêt de redoutables Guerriers Aspects, Banshees et Dragons de Feu, et leurs transports Wave Serpents. L’Ost de Gardiens de la Prophétesse Keltara s’est déployé dans un marais Face aux xénos, le capitaine Ruhiel avait organisé ses forces autour des Titans de la Legio Vox Imperatoris. Sur son flanc gauche, de part et d'autre du Titan Reaver, les Whirlwinds et les Predators faisaient gronder leurs moteurs. Sur son flanc droit, une formation Devastator et ses deux Dreadnoughts Feu d'Enfer avaient réussi à s'infiltrer au-devant de l'armée dans une ruine, derrière elle venaient le Titan Warhound et un escadron de Motards. La propre formation tactique de Ruhiel, transportée par trois Land Raiders, se tenait derrière une colline au centre du dispositif. Un escadron de Whirlwinds en position près d’un point stratégique Les stratèges des deux camps avaient identifié plusieurs points stratégiques du champ de bataille qui devaient absolument être tenus pour remporter la bataille. Keltara savait qu'elle ne devait pas laisser l'initiative aux Sea Dragons et elle lança rapidement son assaut principal sur son flanc droit. Sa formation progressa dans les marais attirant sur elle le feu combiné des Whirlwinds et du Titan Reaver, la chance sourit aux Eldars car seules quelques escouades de Gardiens et une poignée de Plateformes de Tir furent détruits sous ce tapis de bombes. Alors la puissance de Biel Tan se déchaîna ! Un Avatar apparut dans le marais devant la Prophétesse et s'avança pour défier ses ennemis. L’Avatar de Khaine est invoqué par la Grande Prophétesse Eldar ! Le Titan Reaver ouvre le feu contre l’ost de Gardiens caché dans les marais Dans le même temps, les unités lourdes Eldars entraient en action. Le Titan Fantôme s'avança et fit feu de ses Lasers Pulsar pour abattre la plupart des boucliers énergétiques du Reaver Impérial. Le Scorpion survola une forêt pour se mettre à portée des Predators, le tir de son Canon shuriken transformant l'un des blindés en une boule de feu. Les Motojets et Vypers filèrent à travers le champ de bataille pour s'en prendre à leur tour aux chars Sea Dragons mais, malgré leur vitesse, elles ne parvinrent pas à les atteindre avant qu'ils ne répliquent au Scorpion, lui infligeant de nombreux dégâts et l'obligeant à battre en retraite à l'abri d'un petit bois. L'attaque des unités rapides Eldars surprit cependant les Predators qui perdirent une nouvelle unité et furent obligés de quitter à leur tour leur position pour reculer vers les Whirlwinds. Le capitaine Ruhiel entra alors dans la bataille : sa formation tactique sortit du couvert de sa colline en progressant à l'abri de ses Land Raiders. Ses tirs prirent les Motojets et les Vypers pour cible, leur infligeant de nombreuses pertes sans cependant réussir à les faire battre en retraite. Echanges de tirs entre les Sea Dragons et les Motojets et Vypers Eldars Au centre du champ de bataille, les Wave Serpents profitèrent de ce déchaînement de feu pour atteindre une forêt cachant l'un des points stratégiques identifiés avant la bataille. La Grande Prophétesse ne voulait cependant pas relâcher la pression sur cette partie du champ de bataille. Elle allait frapper l'ennemi en plein coeur. Les Wave Serpents quittèrent leur position pour foncer vers le point stratégique tenu par l'artillerie des Sea Dragons. Les transports antigrav débarquèrent leurs Guerriers Aspects : sous la protection rapprochée des Banshees, les Dragons de Feu ouvrirent le feu et détruisirent un Whirlwind. Transportés par les Wave Serpents, les Dragons de Feu font pleuvoir leurs tirs contre les Whirlwinds Mais les Space Marines ne se laissèrent pas surprendre cette fois-ci : la formation d'élite Eldar fut prise sous le feu croisé des Predators et de la formation tactique du capitaine Ruhiel. Après avoir subi de lourdes pertes, elle fut obligée de battre en retraite. Heureusement pour les Eldars, ils pouvaient compter sur le soutien de leur Titan Fantôme et de l'Avatar dont les tirs finir d'abattre les boucliers énergétiques du titan Reaver et lui infligèrent de nombreux dégâts. Face à une telle puissance de feu, son Princeps fut obligé de reculer pour éviter une destruction totale et obtenir un court repit. Le Titan Fantôme tient solidement ses positions Le deuxième Titan de la Legio Vox Imperatoris quitta le flanc droit des Space Marines pour prendre les Motojets et Vypers pour cible. Ses tirs emportèrent de nouvelles machines Eldars et la formation tenta de fuir vers la forêt cachant un point stratégique, au centre du champ de bataille. Mais, poursuivie par les Predators, elle fut finalement détruite. Le Titan Warhound quitte le flanc droit des Sea Dragons pour faire face à l’offensive Eldar sur leur flanc gauche Keltara sentait que le destin de la bataille ne tenait qu'à un fil et elle fut prise d'un grand espoir lorsque l'Avatar s'avança face au titan Reaver qui venait de subir une nouvelle volée de tirs de Lasers Pulsar de la part du Fantôme ! L'incarnation de Khaine leva sa Mort Hurlante et un éclair frappa l'engin de guerre impérial qui était dorénavant trop endommagé pour continuer à participer à la bataille. L’Avatar assène le coup de grâce au Titan Reaver En réponse, les Whirlwinds et la formation tactique du Capitaine Ruhiel s'acharnèrent sur les Guerriers Aspects et les Waves Serpents en déroute et les anéantirent. Pendant que le gros de la puissance Eldar s'abattait sur leur flanc gauche, les Sea Dragons concentraient leurs efforts sur leur flanc droit où l'on pouvait trouver des ruines cachant un point stratégique identifié par leurs stratèges. La formation Devastator qui avait réussi à prendre position près de ce point fut prise sous le feu d'un ost de Gardiens et de Falcons appuyé par une Lame de Vaul, une escouade et deux Dreadnoughts Feu d'Enfer furent détruits mais les Space Marines tinrent fermement leur position. Eldars et Sea Dragons s’affrontent dans les ruines… La formation Devastator subit de lourdes pertes mais tient sa position ! Les renforts impériaux ne tardèrent pas à intervenir sous la forme d'une formation de motards, les tirs de leurs motos d'assaut balayant une escouade de Gardiens et forçant le reste de l'ost à se retrancher un peu plus dans les ruines. Les Motos d’Assaut Sea Dragons arrosent les Gardiens de tirs Le Titan Warhound fit également parler ses armes, détruisant pas moins de quatre unités de la Lame de Vaul Eldar et l'obligeant à fuir. Puis la machine divine tourna son attention sur le flanc gauche de l'armée où l'on avait besoin d'elle et elle quitta la zone. Avant que les Eldars ne reprennent leurs esprits, les motards contournèrent l'ost de Gardiens, les tirs de leurs motos d'assaut détruisant le dernier survivant de la Lame de Vaul en fuite, et une formation Terminator se matérialisa sous le nez des xénos. Les guerriers d'élite du Chapitre les chargèrent mais ces derniers se battirent comme des lions. Pas moins de deux escouades Sea Dragons, dont le Chapelain commandant la formation, mordirent la poussière pendant le combat mais, encerclés, les Eldars furent vaincus et, poursuivis par les motards, ils furent obligés de battre en retraite toujours plus loin abandonnant le contrôle des points stratégiques de cette partie du champ de bataille aux humains. Soutenue par les Motards, la formation Terminator lance un assaut contre les Eldars Les Terminators sont vainqueurs mais ils ont payé un lourd tribut… Les Motards poursuivent les Gardiens en fuite pour s’emparer d’un point stratégique Malgré la destruction du Titan Reaver Sea Dragon quelques minutes auparavant, l’arrivé d’un second titan à proximité fit comprendre à la Prophétesse que la bataille ne tournait pas assez vite en sa faveur sur ce flanc où elle avait concentré la majorité de sa puissance de feu. Elle devait maintenant engager toutes ses troupes disponibles pour espérer mettre en déroute rapidement les formations Sea Dragons qui lui opposaient encore une farouche résistance. La Grande Prophétesse ordonna alors un assaut général à toute son ost… seulement si le marécage leur offrait une bonne protection, il pouvait aussi se montrer mortel dans la précipitation. Tandis qu’elle voyait ses Seigneurs Fantômes et la plupart de ses troupes sortir du marais sans encombre et foncer vers l’ennemi, le destin lui joua l’un de ses plus vilains tours : sa garde rapprochée et elle-même furent tout simplement enlisés, engloutis puis noyés en quelques secondes dans une vase verdâtre et nauséabonde… Les Eldars tenaient fermement plusieurs des points stratégiques sur leur flanc droit grâce à la puissance de l'Avatar de Khaine et du titan Fantôme. Mais, avec la perte de leur Grande Prophétesse dans les marais et tout leur flanc gauche tombé entre les mains des Space Marines, ils se démoralisèrent et quittèrent le champ de bataille... Keltara ne pouvait plus bouger. Cette vase liquide et collante s’infiltrait partout : dans ses yeux, dans sa bouche... L’odeur en devenait écœurante. Sa vie commençait déjà à la quitter, et malgré cela, son esprit restait focalisé sur la bataille, semblant accepter sa mort comme une fatalité. Au fond d’elle, elle avait peut-être toujours su que ce serait ainsi et maintenant. En tout cas à cet instant ça lui paraissait une évidence, comme si elle l’avait déjà vécu un millier de fois dans ses rêves. Le lien psychique étroit qu’elle entretenait notamment avec l’Avatar et les Seigneurs Fantômes lui permettait toujours de voir et de comprendre ce qui se passait en dehors de ce marécage… de son tombeau. Sans être une complète déroute cette attaque sensée repousser ses poursuivants s’était soldée par une défaite qui coûterait probablement aux Aeldaris le précieux portail par lequel ils avaient pu surprendre les humains. C’était une perte qu’elle trouvait déshonorante pour sa mémoire, mais toute cette campagne… sa dernière campagne… avait probablement permis de sauver un monde entier. Alors ces sacrifices… son sacrifice… étaient justifiés, elle l’acceptait avec autant de fierté que de mélancolie. Une explosion toute proche recouvrit le capitaine Ruhiel et sa garde personnelle de terre et de boue. Alors que les Eldars de Biel Tan évacuaient le champ de bataille, le gros des forces des Sea Dragons étaient toujours bloquées sur leurs positions par la puissance de feu du Titan Fantôme. L'immense machine de guerre des xénos restait imperturbable alors que les auspex des Land Raiders et des Predators semblaient incapables de tromper ses holo-champs. - Ruines sécurisées, annonça le sergent Tilius sur le circuit de communication interne. Les Eldars battent en retraite ici aussi. Un grondement sourd résonna dans les marais. Le Fantôme avait fait un pas un arrière tout en continuant à arroser les Space Marines de tirs. Malgré cela il était évident que les Eldars avaient perdu la bataille. La mort de leur Prophétesse n'avait pas encore été confirmée mais la fébrilité des xénos était une preuve suffisante. Ils avaient perdu toute prudence et sans la présence du Titan pour la couvrir, leur retraite se serait transformée en massacre. Ruhiel avait ordonné que plusieurs escouades de Scouts pistent la troupe en fuite afin de déterminer où était le Portail Eldar. En attendant il était impératif de garder les xénos sous pression afin qu'ils ne reprennent pas leurs esprits et parviennent à fuir sans révéler la localisation exacte de leur voie d'accès à la Toile. - Frères, feu à volonté ! hurla-t-il en menant ses Space Marines en avant. Alors que le Titan Fantôme esquissait un nouveau pas en arrière, les blindés Sea Dragons progressèrent dans les marais en continuant à lui tirer dessus. Les xénos paieraient pour leur traîtrise... Après sa défaite dans les marais, le corps expéditionnaire de Biel Tan avait évacué Noctis Prime. Sous la menace constante des Sea Dragons et privés de leur Grande Prophétesse, les Eldars n'avaient pas pris le soin de camoufler leurs mouvements et, dans leur hâte de quitter ce monde, ils avaient révélé l'emplacement exact de leur Portail aux éclaireurs impériaux qui les tenaient sous surveillance. Lorsque le dernier guerrier de Biel Tan rejoignit la Toile, le capitaine Ruhiel ordonna une frappe tactique du Sky Dragon qui détruisit le Portail. Dans son rapport adressé à l'Etat-Major Impérial de Noctis Prime, Ruhiel expliqua que les raisons de l'intervention de Biel Tan contre les Archives Cartographiques de Caprican restaient inconnues, cependant la fuite rapide des xénos après leur attaque laissait penser que leur objectif avait été atteint. Malgré les dénégations officielles du Vaisseau Monde, Ruhiel était persuadé qu'Alcarinquë était parfaitement au courant des agissements de Biel Tan, voire même qu'il en étant l'investigateur. L'alliance avec les Eldars restant vitale pour pouvoir contenir le Chaos sur la planète, il préconisait seulement de réévaluer le déploiement des forces impériales de façon à ne plus prêter le flanc à la moindre attaque des xénos. Mais le Chapitre n'oublierait pas et Alcarinquë paierait pour cette traîtrise.
  8. La salle de contrôle était installée dans l'une des plus hautes tours administratives qui tenaient encore debout dans le quartier. C'était là que le capitaine Ruhiel organisait la défense de ce secteur de la banlieue sud de la Ruche Caprican qui avait été transformé en astroport provisoire le temps que la Porte du Nord soit remise en état. Malgré le bourdonnement incessant des opérateurs de l'Astra Militarum détachés au service des Sea Dragons, le Space Marine restait concentré sur sa tâche et analysait les dizaines d'informations qui s'affichaient sur son écran : il était impératif que soient maintenus les échanges entre la flotte et la surface malgré la guerre et le blocus spatial imposé par les renégats. A ses côtés, le major Adrian se racla la gorge. - Le transport X25-Delta vient de décoller avec sa cargaison, la flotte lui a ouvert un corridor sûr jusqu'au Sky Dragon. Ruhiel hocha la tête. C'était l'un des derniers transports avant le départ du croiseur. - Pardonnez-moi, monseigneur, mais je ne comprends toujours pas pourquoi votre Chapitre retire une partie de ses troupes alors que la guerre fait toujours rage, ici, sur Noctis Prime. Le regard du Sea Dragon quitta son écran pour se poser sur l'officier. Il ne pouvait pas lui en vouloir de s'inquiéter du départ de plusieurs formation de Terminators alors que la menace des hordes du Chaos étaient encore si importante. - Terra a ordonné aux Sea Dragons de reconquérir Strilia 80-F2, mes frères vétérans seront essentiels pour remporter ce combat. Les Iron Wolves nous ont promis des renforts pour combler cette absence. L'homme baissa la tête et le Space Marine comprit bien pourquoi : une promesse de renforts contre le départ de troupes d'élite, c'était toujours un échange perdant. Soudain un officier se leva de son poste et se précipita vers eux. - Des éclaireurs nous signalent une colonne Eldar en mouvement vers nos positions. Une force mécanisée rapide accompagnée d'un titan. - Les représentants du Vaisseau-Monde d'Alcarinquë ne nous pas prévenu d'une telle manoeuvre, dit le major Adrian en fronçant les sourcils. Ruhiel afficha les données fournies par les éclaireurs, plusieurs clichés apparurent à l'écran dévoilant les véhicules et motojets xénos en mouvement. ++ Forces Xénos en progression vers le sud de la Ruche Caprican ++ - Alcarinquë n'a rien à voir avec ça, commenta le Space Marine. Ce sont des troupes de Biel Tan. Mettez nos forces en alerte, c'est une attaque ! Il lança un regard à Adrian. - Je crois que mes frères Terminators n'en ont pas totalement fini avec Noctis Prime finalement... A bord d'un Falcon, la Grande Prophétesse Keltara rassemblait ses pensées en préparation du combat à venir. La Lame de Vent avait émergé d'un antique portail Eldar caché dans les marais au sud du continent et elle avait progressé rapidement vers sa cible. Quelques éclaireurs humains avaient finalement détecté la présence des Eldars mais il était déjà trop tard. La mort et la destruction allaient s'abattre sur ces pathétiques créatures qui prétendaient dominer l'univers. Un escadron de motojets dépassa à grande vitesse le transport de Keltara dont les pensées étaient rythmées par le pas rapide du titan Archonte qui accompagnait l'armée. Ce monde n'avait aucune importance en soi pour Biel Tan qui y intervenait à la demande d'Alcarinquë. Le Vaisseau Monde combattait sur Noctis Prime pour empêcher les Puissances de la Ruine de gagner en influence dans un secteur de l'espace proche d'Aman, une planète sacrée au yeux des combattants d'Alcarinquë. A la libération de la cité de Caprican, leurs gardiens avaient libéré des prisonniers humains, l'un d'en eux leur avait affirmé connaître les coordonnées exactes du monde exodite dont le secret était pourtant la meilleure protection. Il avait été rapidement éliminé mais non sans avoir auparavant avoué que ces informations vitales étaient référencées dans les archives d'un bâtiment administratif au sud de Caprican. Alcarinquë ne pouvait pas intervenir directement au risque de mettre fin à son alliance précaire avec les humains. Biel Tan avait été contactéepour qu'elle mène une intervention rapide et Keltara s'était portée volontaire pour cette mission. L'objectif était simple : s'emparer du secteur des archives et le raser complètement. Attaquer les humains et détruire leurs grotesques constructions pour protéger un monde exodite Eldar, c'était là une tâche qu'elle effectuerait avec un grand plaisir... Sur Noctis Prime, les autorités du Vaisseau Monde d'Alcarinquë avaient appris que les coordonnées du corridor Warp secret menant au monde exodite sacré d'Aman avait été accidentellement découvert par un Rogue Trader. Heureusement pour les Eldars, l'humain n'avait pas compris l'importance de sa découverte et il s'était contenté de cartographier l'anomalie spatiale et de transmettre les informations à son monde d'origine. C'est ainsi que l'administration impériale la classa dans des archives secondaires stockées dans la banlieue sud de la cité ruche Caprican. Le Grand Prophète Zedar d'Alcarinquë ne pouvait cependant pas prendre le risque qu'Aman puisse être révélée aux humains le jour où ils décideraient d'enquêter plus avant sur le corridor Warp. Souhaitant cependant préserver l'alliance précaire que le Vaisseau Monde entretenait avec eux pour lutter contre le Chaos sur Noctis Prime, il fit appel à Biel Tan pour intervenir sans compromettre Alcarinquë. Apprenant qu'un monde exodite Eldar était en danger, le Vaisseau Monde n'hésita pas à envoyer une force d'intervention pour détruire les archives impériales. L'ost de Biel Tan avait émergé d'un antique portail Eldar caché dans des marais et elle avait rapidement progressé vers sa cible. Sa présence avait cependant été détectée par le réseau de surveillance impérial et lorsqu'elle atteignit le secteur des archives c'était pour se retrouver face à une armée du Chapitre des Sea Dragons bien décidée à ne pas lui céder le moindre pouce de terrain. Les stratèges impériaux avaient réussi à déterminer l'objectif des xénos, le seul bâtiment d'importance dans la zone : les Archives Cartographiques de Noctis Prime. Il avait été relativement épargné par les combats contre le Chaos mais son importance ayant été jugée secondaire, il n'avait pas fait l'objet de mesures spéciales de protection. C'est pourquoi il se trouvait au centre du champ de bataille sans garnison pour assurer sa défense... bongoflo69 déploie son armée Eldar FORCES EN PRESENCE GARNISON SEA DRAGON Compagnie Tactique Grande Compagnie de Transport Rhinos Compagnie Terminator (+ Téléportation - en orbite à bord du Croiseur Sky Dragon) Détachement de Scouts Batterie de Whirlwinds Escadron de Predators Annihilator Escadron de Land Raiders Titan Reaver de la Legio Vox Imperatoris Lance-Roquettes Multiples Canon Volcano Canon à Plasma FORCE D'ASSAUT DE BIEL TAN Avatar Ost de Gardiens (3 détachements de Gardiens, 1 batterie de Lances Brillantes) Ost de Falcons Tempest Escadron de Fire Prism Détachement d'Aigles Chasseurs avec Exarques Ost de Motojets (2 escadrons de Motojets, 1 escadron de Vypers) Escadron de Night Spinners Titan Archonte Lance Psychique Canon Pulsar Aile Lance-Missiles Aile Canon Laser La Grande Prophétesse Keltara avait massé le gros de ses troupes sur son flanc gauche, de manière à menacer directement le bâtiment des Archives Cartographiques. De son côté, le Capitaine Ruhiel avait opté pour une approche plus conventionnelle en répartissant ses forces sur l'ensemble du front. Les Eldars prirent immédiatement les Space Marines à la gorge. Deux escadrons de Motojets soutenus par des Aigles Chasseurs s'abattirent sur le flanc droit impérial. La charge emporta un escadron de Predators et un escadron de Whirlwinds. Mais le raid Eldar finit par s'enliser face à la résistance d'un escadron de Land Raiders et d'un Détachement Tactique et seuls les Aigles Chasseurs survécurent en profitant de l'abri d'un bâtiment abandonné. Frappe en profondeur des Aigles Chasseurs sur le flanc droit impérial La vitesse des Motojets Eldars surprend les Predators Pris sous les tirs des escouades Tactiques, les Motojets finissent par butter sur l'endurance des Land Raiders Partout ailleurs sur le champ de bataille, les Sea Dragons progressaient de bâtiments en bâtiments en échangeant des tirs avec les Eldars. L'infanterie des Sea Dragons progresse sur le champ de bataille en profitant des bâtiments... Les équipages de plusieurs Rhinos interceptent des Falcons mais l'intervention d'un Avatar met rapidement fin à leur tentative... Les tirs des Night Spinners ne parviennent pas à déloger une escouade tactique de ses positions A la pointe de la manœuvre impériale se trouvait le titan Reaver de la Legio IV qui semait la mort et la destruction au sein de xénos. Des nuées de missiles détruisirent pratiquement entièrement un détachement de Gardiens avant qu'il n'arrive à atteindre la sécurité d'un bâtiment tandis qu'un blindé antigrav Tempest fut abattu d'un tir de Canon Volcano. Les escadrons de Falcons tentèrent bien d'affaiblir l'écran énergétique du Titan mais sans succès. Il fallut l'intervention du Titan Archonte pour mettre fin à la menace. Après avoir copieusement bombardé les rangs des Space Marines, l'engin de guerre Eldar tourna son attention vers le Reaver. Ses lance-missiles d'aile abattirent ses derniers boucliers et son Canon Pulsar frappa la machine de plein fouet et la laissa sans vie au milieu du champ de bataille. La bataille fait rage... Le Titan Reaver de la Legio Vox Imperiatoris est au centre du dispositif impérial Le Titan Archonte Eldar L'affrontement entre les deux immenses machines est apocalyptique ! Soudain la Grande Prophétesse Keltara sentit une vague d'énergie balayer la zone ! Des escouades Terminator se matérialisèrent partout sur le champ de bataille. Elles avaient été téléportées du Croiseur Sky Dragon en orbite autour de Noctis Prime. Un premier détachement apparut derrière les lignes Eldars, obligeant l'artillerie des xénos, un escadron de Fire Prismes et un escadron de Night Spinners à fuir. Les Fire Prismes ne furent cependant pas assez rapides et furent détruits par les tirs des unités d'élite Sea Dragons. Un deuxième détachement se téléporta au centre du champ de bataille, au sommet d'un bâtiment. Immédiatement une pluie de tirs s’abattit sur lui mais les résistantes armures Terminator tinrent le choc et les vétérans purent répliquer en infligeant de nombreuses pertes aux xénos. Un troisième détachement apparut aux portes des Archives Cartographiques où des combats faisaient rage entre un détachement de Gardiens Eldars et un détachement Tactique mené par le Capitaine Ruhiel lui-même. Avec le renfort des meilleurs guerriers du Chapitre, la charge menée par les Space Marines balaya les Eldars à l'exception d'une unique escouade de Gardiens qui tint fermement sa position. Les combats font rage dans les Archives Cartographiques Cette résistance héroïque des Gardiens face à l'écrasante supériorité numérique des Sea Dragons permit à Biel Tan d'atteindre son objectif. Avant d'être submergés, les Eldars localisèrent les coordonnées du Corridor Warp menant à Aman et les détruisirent. Ainsi, alors que le sort de la bataille restait indécis, la Grande Prophétesse ordonna à ses troupes de battre en retraite... Le sang de la Grande Prophétesse Keltara bouillait de rage ! Elle ne comprenait pas comment les puissants guerriers Biel Tan avait pu perdre autant des leurs pour percer cette défense d'humains. La réussite de cette mission qui aurait du être une formalité ne s'était finalement jouée qu'à un cheveu et notamment au sacrifice d'un détachement entier de gardiens dans le bâtiment des archives... un carnage dont une poignée seulement avait put réchapper. Nul doute que la bataille aurait été tout autre si la Garde Impériale avait été seul à défendre ce quartier mais elle due le reconnaitre : ces Space Marines "Sea Dragons" ne sont pas des adversaires à prendre à la légère... Malgré les pertes et la frustration, Keltara avait tout de même la satisfaction d'avoir accompli sa mission, mais également d'avoir vu à l’œuvre la défense acharnée dont ces Spaces Marines sont capables. Finalement le Chaos aura du mal à se défaire des humains sur Noctis Prime... à moins bien sure qu'il ne parvienne à les pervertir... Au dix septième étage des Archives Cartographiques, le capitaine Ruhiel retirait son épée du corps sans vie d'un xénos lorsque la voix du major Adrian retentit dans son casque. - Les Eldars se retirent, monseigneur. Le Sea Dragon consulta son auspex, les runes représentant l'ennemi étaient de moins en moins vives au fur et à mesure qu'elles s'éloignaient de la zone. Il s'approcha d'une fenêtre de la façade Ouest du bâtiment. De là il pouvait voir la silhouette inanimée du Titan Reaver qui avait subi la puissance de feu de l'engin de guerre Eldar. Des flammes s'élevaient de sa carapace et toute vie semblait l'avoir quitté mais il pouvait distinguer les silhouettes des adeptes du Culte Mechanicus à ses pieds. Il y avait peut être une chance de le revoir un jour arpenter les champs de bataille au nom de l'Empereur. Les pertes subies par les Sea Dragons n'étaient pas moins importantes. Les Eldars avaient frappé avec une vitesse et une précision diaboliques, éliminant rapidement les blindés et l'artillerie autour de leur objectif. Ils avaient forcé les Space Marines à se mettre à l'abri dans les bâtiments environnant pendant qu'ils concentraient leurs attaques sur les Archives Cartographiques. Il était heureux que leur objectif avait été deviné par les stratèges impériaux, ainsi avait-il pu mener en personne un détachement tactique pour leur contester le contrôle du bâtiment. La téléportation des Terminators au cœur des combats avait été providentielle, elle avait pris par surprise les xénos et certainement évité une défaite humiliante. Et les Archives avaient été sauvées. Un Sea Dragon se présenta au rapport. - Plusieurs Eldars ont réussi à s'échapper du bâtiment, capitaine. Tout laisse à croire qu'ils ont fouillé plusieurs étages avant de fuir. Ruhiel se détourna de la fenêtre. - Passez les Archives au peigne fin, je veux savoir ce qu'ils étaient venus chercher, ordonna-t-il. Le Space Marine salua et s'éloigna au pas de course. - Major Adrian, dit Ruhiel en activant son communicateur, ne perdez pas la trace de l'ennemi. Nous n'allons pas le laisser quitter Noctis Prime comme ça ! Une bien belle après-midi que celle que nous avons passée, bongoflo69 et moi, vendredi dernier. Après avoir découvert que nous étions voisins il y a quelques mois de cela, nous avons enfin pu nous affronter au Lauranna Café Ludik, l'arrière-salle de la boutique Ludik qui a été transformée en un petit bar à jeux plutôt sympa. Etant joueur Epic Armageddon et bongoflo69 joueur de NetEpic, le deal était simple : initiation NetEpic Palladium contre initiation Epic Armageddon. Ce vendredi nous avons donc commencé avec NetEpic Palladium. Cela faisait 15 ans que j'avais délaissé NetEpic pour Epic Armageddon et j'étais curieux de voir comment la communauté francophone avait fait évoluer le jeu. Je n'ai pas été déçu car ce que j'en ai vu est vraiment sympa : j'ai particulièrement apprécié la fusion des phases de tir et de corps à corps qui donne lieu à de bonnes prises de tête pour déterminer l'ordre d'activation. J'avoue que c'est ce point là qui m'a surtout marqué car, pour les détails, je n'étais plus assez au fait de NetEpic Gold pour les noter. :oops: Mais si l'on ajoute l'excellent livre des règles dont on devine à la lecture qu'il a été peaufiné pendant des heures avec passion, on ne peut qu'être impressionné par le travail fourni. Bravo à tous ceux qui y ont contribué ! Revenons à la bataille elle-même. J'avoue être venu un peu les mains dans les poches car en ce moment je suis un peu accablé de soucis divers et variés, de ceux qui vous empêchent de vous concentrer pleinement sur ce que vous faites. Ma liste d'armée était faite de bric et de broc car ma collection est prévue pour Epic Armageddon et non pas pour NetEpic avec la nécessité de déployer des compagnies obligatoires. Je devais également faire abstraction de mes réflexes Epic Armageddon : oui on peut commencer la bataille avec ses troupes embarquées dans les transports et oui les motojets Eldars peuvent traverser le champ de bataille pour aller charger vos Predators imprudents. Mais mon expérience EA n'a pas été qu'un frein, le fait de retenir la téléportation de l'ensemble des mes Terminators au T2 s'est révélé être une bonne épine dans le pied de mon adversaire qui a été obligé de le prendre en compte tout au long du tour 1 et qui l'a subi au tour 2. Au final, grâce aux conseils bienveillants de bongoflo69, mes Space Marines se sont bien comportés et même si nous n'avons pas pu aller au bout de la bataille nous nous sommes bien amusés. La prochaine fois, car il y a de prochaines batailles NetEpic (c'est un excellent jeu et cela me fera toujours plaisir de le pratiquer en parallèle d'Epic Armageddon), je serai mieux préparé et nous pourrons terminer nos parties dans les délais. NetEpic Palladium a donc été l'une des belles découvertes de l'après-midi. L'autre était que bongoflo69 et moi avons l'air d'être particulièrement en phase. C'était la première fois que nous nous rencontrions (en dehors du Net) mais le courant est tout de suite passé et l'ambiance a été excellente. Nous nous sommes découverts la même envie de nous raconter des histoires, de ne pas se prendre la tête avec les règles ou encore l'optimisation à outrance. Et en plus nous avons des disponibilités compatibles. Le tout en étant "voisins" (à une vingtaine de kilomètres près). Oui, ce fut une excellente après-midi ! Prochaine étape le 15 avril pour le match retour à Epic Armageddon !
  9. Les amis, si par hasard vous trouvez un dragon endormi, surtout ne le réveillez pas ! On vous propose avec Sean un très bel affrontement entre les Stormcast Eternels et les Ossiarch Bonereapers de la chaîne .
  10. Ce samedi 27/11 nous étions de retour au Crazy Orc/KRAC pour jouer une petite campagne mettant en scène les Proto Myrmides dont les règles expérimentales sont celles de la future (?) faction non humaine du jeu qui nous ont été fournies par Didier Dincher pour qu'elles soient bêta testées. Ces règles ne peuvent malheureusement pas être publiées et je ne m'attarderai donc pas sur ce point pour me concentrer sur le récit de la campagne. Nous adresserons cependant un retour complet à l'auteur en espérant que cela pourra l'aider et que cela contribuera au reboot du jeu que Don't Panic Games ne semble pas avoir abandonné (même si cela n'a pas l'air d'être dans le top des priorités). Notez que le fluff des Proto Myrmides est non officiel et ne reflètera pas forcément celui qui nous sera peut-être proposé à terme pour cette faction non humaine. vaudania, Cyrilcyrilcyril et bob_bob sont prêts à en découdre ! Bien avant le premier contact officiel avec les empires Phébéens et Amycléens pendant l'Incident de Sikelía, les Proto Myrmides avaient déjà commencé à frapper le secteur. Une première vague d'attaque avait détruit le convoi commercial Phébéen près de Trýpa Beta mais également plusieurs frégates pirates dans le Pétrino Frágma. Alors que les tensions s'accumulaient entre la Ligue et l'Hégémonie, les Proto Myrmides concentrèrent leurs raids sur le champ d'astéroïdes provoquant des remous parmi les gangs, pirates et rebelles qui le peuplaient. Dans un premier temps, la disparition de quelques frégates n'avait pas provoqué de réaction à la cité libre de Tortuga XIII, nichée au coeur des astéroïdes, mais lorsque ce fut le tour du Calamity, un croiseur pirate lourdement armé, de manquer à l'appel, l'inquiétude commença à se faire sentir. Aucun clan du Pétrino Frágma ne revendiquait cette attaque et le Conseil Libre de Tortuga XIII décida d'envoyer des vaisseaux enquêter à la dernière localisation connue du croiseur. Au final ce furent des flottes entières qui se lancèrent dans l'aventure, aucun clan ou gang ne souhaitant rester en dehors de l'opération au risque de se retrouver sur le bancs des accusés. ACTE 1 - L'ENQUÊTE TOURNE COURT Plusieurs flottes partirent de Tortuga XIII pour enquêter sur la disparition du Calamity, chaque faction du Pétrino Frágma souhaitant s’assurer que l’incident ne se retourne pas contre lui. L’épave du croiseur fut retrouvée dans un secteur à l’écart des chemins traditionnellement empruntés par les pirates et les rebelles. Le vaisseau avait été littéralement broyé et les rapports des équipes techniques envoyées à bord se révélèrent confus, leurs références à de prétendues biotechnologies semblaient tout simplement fantaisistes. Mais la vérité s’imposa brutalement aux pirates lorsque les alarmes sonnèrent à travers leurs vaisseaux ! Des flottes ennemies avaient fait leur apparition et rendaient les senseurs complètement fous : ce n’était pas des vaisseaux en métal mais bel et bien des créatures vivantes qui s’approchaient à grande vitesse avec des intentions belliqueuses… Les deux premières flottes à arriver sur place furent celles des Pirates de Llib Sorg et du Clan Rebelle du Tridique qui se séparèrent immédiatement pour mener des recherches sur le plus large périmètre possible. Sous la direction du vaisseau amiral Llib Sorg, les pirates étaient en train fouiller une zone contenant une perturbation gravitationnelle quand les Proto Myrmides attaquèrent ! Les bio-vaisseaux approchèrent sans se méfier des unités légères de la flotte pirate mais après avoir perdu plusieurs des leurs dans des attaques kamikaze ils changèrent de tactique. Ils décidèrent de détruire méthodiquement toute la flotte pirate ! A la fin, le cuirassé de Llib Sorg se tenait seul face aux nuées Proto Myrmides mais il finit par être submergé à son tour. Les Frégates Pirates attaquent le flanc des Proto Myrmides Le vaisseau amiral de Llib Sorg est escorté par une Frégate Testudo Le Clan Rebelle du Tridique était quant à lui tombé sur la zone où flottaient les restes de l'épave du Calamity. Le secteur était infesté de Proto Myrmides qui réagirent immédiatement à l'arrivée des intrus en vomissant des dizaines de larves. Les bio-vaisseaux menaient des attaques rapides contre les Rebelles avant de se réfugier près de l'épave pour y panser leurs blessures. La tactique ne semblaient cependant pas assez rapide pour arriver à bout des vaisseaux du Clan du Tridique et les Proto Myrmides tentèrent de prendre plus de risques en quittant l'épave pour frapper l'ennemi de toutes leurs forces. C'était exactement ce qu'attendaient les Rebelles qui manoeuvrèrent pour maximiser leur puissance de feu et abattre chacun des bio-vaisseaux avant qu'il ne puisse battre en retraite et se régénérer dans l'épave du Calamity. La stratégie fut gagnante et les créatures durent battre en retraite. Les Proto Myrmides sont acculés par les Rebelles Scénario : Bataille Rangée La Tribune Ludique (Rebelles) vs bob_bob (Proto Myrmides) : Victoire des Rebelles vaudania (Pirates de Llib Sorg) vs Cyrilcyrilcyril (Proto Myrmides) : Victoire des Proto Myrmides L'égalité étant parfaite au niveau des victoires et des points de classe détruits, les Proto Myrmides sont désignés vainqueurs suite à un jet de dés. ACTE 2 - LE TRAQUENARD Sonnées par l’attaque surprise des Proto Myrmides, les flottes pirates avaient précipitamment battu en retraite. Les commandeurs comme leurs équipages étaient choqués par la nature de leurs agresseurs : des créatures gigantesques vivant dans l’espace ! Les pirates croyaient encore avoir à faire à des animaux dangereux mais uniquement guidés par leur instinct. Ils changèrent rapidement d’avis lorsqu’ils comprirent qu’ils avaient été rabattus directement dans un piège ! Cernés de toute part par les Proto Myrmides, les vaisseaux pirates allaient devoir se battre pour s’extirper de cette situation… Llib Sorg avait pu rejoindre sa flotte de réserve qui avait battu en retraite avec les autres forces envoyées par Tortuga XIII. La flotte fut prise au piège par les Proto Myrmides qui avaient manifestement appris des précédents combats. Les bio vaisseaux concentrèrent toutes leurs attaques contre le vaisseau amiral et ne laissèrent pas le temps à Sorg de réagir. Le cuirassé explosa juste après l'évacuation du pirate et sonna sa défaite... Les Proto Myrmideds ciblent le cuirassé de Llib Sorg ! La flotte du Clan Rebelle du Tridique était elle-aussi encerclé par les Proto Myrmides. Surprise, elle perdit rapidement l'un de ses deux croiseurs avant de réussir à se regrouper autour d'une position plus facile à défendre. De là les Rebelles lancèrent leur contre-attaque ! Esquivant les nuées de larves qui dérivaient dans la zone et profitant de la puissance de feu combinée d'un croiseur Centaurus et d'un destroyer Phalanx, ils pourchassèrent les bio-vaisseaux pour les détruire les uns après les autres. Les Proto Myrmides durent fuir devant un tel déchaînement de violence. Un Léviathan se cachen dans un cimetière d'épaves Les Rebelles se regroupent pour mieux contre-attaquer Les Proto Myrmides sont traqués sur le champ de bataille Scénario : Le Piège La Tribune Ludique (Rebelles - Défenseurs) vs Cyrilcyrilcyril (Proto Myrmides - Attaquants) : Victoire des Rebelles vaudania (Pirates de Llib Sorg - Défenseurs) vs bob_bob (Proto Myrmides - Attaquants) : Victoire des Proto Myrmides Victoire des Pirates et Rebelles au points de classe détruits. ACTE 3 - PAT Après plusieurs jours de combat, ni les pirates ni les Proto Myrmides n’avaient réussi à prendre l’avantage dans le Pétrino Frágma. Les deux camps rassemblèrent leurs forces pour tenter de débloquer la situation au cours d’une grande bataille au cœur du champ d’astéroïdes. La flotte combinée du Clan Rebelle du Tridique et des Pirates de Llib Sorg se déploya face à une grande horde de Proto Myrmides. Les Pirates tenaient le flanc gauche et firent face à des bio-vaisseaux particulièrement agressifs qui tentaient coûte que coûte de détruire le vaisseau amiral de leur flotte. Llib Sorg avait cependant bien compris la manoeuvre ennemi et il ordonna que son vaisseau se mette à l'abri dans un champ d'astéroïdes. Malgré tout son cuirassé souffrait entre les collisions avec les énormes blocs à la dérive et les larves qui explosaient à son contact. Le Pirate contre attaqua en envoyant plusieurs frégates s'exploser contre les créatures et il parvint ainsi à gagner assez de temps. Car, sur le flanc droit, le Clan Rebelle du Tridique était en action. Malgré d'importants dégâts causés par des collisions avec des astéroïdes, ses unités rapides traquaient les Proto Myrmides et les détruisaient les unes après les autres. Lorsque les Rebelles eurent neutralisé la flotte qui leur faisait face, ils se portèrent rapidement au secours de Llib Sorg dont le cuirassé, lourdement endommagé, cherchait à s'éloigner des combats. Ayant subi des pertes trop élevées, les Proto Myrmides quittèrent le champ de bataille et décidèrent d'éviter le Pétrino Frágma pour se concentrer sur le reste du secteur de Sikelía. La bataille finale opposant les Pirates et Rebelles aux Proto Myrmides ! Llib Sorg et ses Pirates font facce à des nuées de Larves Premiers affrontements entre Rebelles et Proto Myrmides Après avoir sécurisé le flanc droit, les Rebelles se redéploient vers leurs alliés Pirates Lourdement endommagé, le cuirassé de Llib Sorg se replie sous le couvert des unités Rebelles et Pirates Scénario : Dans la Ceinture d'Astéroïdes La Tribune Ludique (Rebelles) + vaudania (Pirates de Llib Sorg) vs Cyrilcyrilcyril (Proto Myrmides) + bob_bob (Proto Myrmides) : Victoire des Pirates et Rebelles VICTOIRE MINEURE DES PIRATES ET REBELLES Les Pirates de Tortuga XIII avaient subi de nombreuses pertes mais ils avaient réussi à contenir la menace des Proto Myrmides dans le Pétrino Frágma. Ils savaient cependant à quel point la Cité Libre était en danger et ils avaient décidé d'en renforcer les défenses et de s'y barricader, refusant les offres d'emploi proposés par les grands empires afin qu'ils participent à la guerre en préparation dans le secteur. Un grand merci à vaudania (mon complice pirate) et à mes adversaires bob_bob et Cyrilcyrilcyril pour cette excellente après-midi qui s'est passée dans la joie et la bonne humeur habituelles ! Ce n'était pas prévu au programme mais le dernier acte de la campagne (je publierai le document vous permettant de la jouer de votre côté) a pu être transformé en une bataille 2 vs 2 ce qui est toujours amusant. Encore une fois on bénéficie de l'un des points forts de Fleet Commander dont le temps de jeu est tout à fait raisonnable. Réussir à caser 2 parties classiques plus une partie multijoueurs en une après-midi (de 14h à 18h30), ce n'est pas donné à tout le monde. En attendant nous avons pu récolter pas mal de choses sur les Proto Myrmides et nous allons pouvoir remonter tout cela à l'auteur et améliorer également un petit la faction au niveau de notre groupe de jeu.
  11. Après plusieurs jours de marche à travers la jungle, Vytor le Corrompu pouvait enfin contempler le temple de Chuluroico ! Après sa campagne en Azuris, le Champion du Chaos avait pris la décision de faire voile vers la Lustrie avec le reste de ses troupes. Sur l'une des îles de l'Archipel, il avait en effet découvert d'antiques plaques dans les ruines d'une cité des Anciens. Les hiéroglyphes avaient été partiellement traduits par un Prêtre Liche de Khemri capturé lors d'une bataille contre des Morts-Vivants dans ce qui restait d'un port de pêche Kislevite. Cela disait qu'au sein de Chuluroico était caché un puissant artefact capable de détruire le monde. Ou de le sauver, la traduction n'était pas de bonne qualité ce qui avait eu de facheuses conséquences pour le traducteur. Les plaques indiquaient également la localisation du temple mais pas de manière assez précise pour éviter à Vytor et à sa horde d'errer plusieur jours dans la jungle. Mais désormais il pouvait contempler Chuluroico et s'emparer de son trésor. Ainsi pourrait-il prouver aux Puissances de la Ruine qu'il était un grand guerrier, plus grand que ce parvenu d'Archaon ! Des mouvements attirèrent l'attention du Champion de Nurgle de l'autre côté de la clairière. Des cohortes d'Hommes-Lézards sortaient de la jungle pour s'opposer aux intrus. Il n'en attendait pas moins des Slanns et il espérait même rencontrer un peu de résistance. Car le Chaos s'épanouit dans la bataille et les massacres. Il leva l'épée en un signe de défi et commença à donner ses ordres pour déployer sa horde. La Bataille de Chuluroico allait débuter... EFFECTIFS DES PROTAGONISTES (v2.53 du Recueil des Listes Bêta de Warmaster Evolution) Horde de Vytor le Corrompu 1 Régiment Guerriers du Chaos 3 Bandes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 2 Meutes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 Bandes de Centigores (Cavaliers Maraudeurs) 1 Escadron de Chars Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp avec Parchemin Anti-Magie (Sorcier sur Dragon) 1000 points, Point de Rupture : 5 Cohortes du Prêtre Mage Azka 2 Cohortes de Skinks 2 Cohortes de Saurus 1 Cohorte de Kroxigors avec Epée du Destin 2 Cohortes de Cavaliers sur Sang Froid Prêtre Mage Azka 2 Héros Skinks 1 Chaman Skink Héros Saurus sur Carnosaure avec Epée de Puissance 1000 points, Point de Rupture : 4 Vytor le Corrompu aka Yvann C'était le Prêtre Mage Azka qui avait été tiré de sa torpeur pour mener les cohortes chargées de la protection de Chuluroico. Mais le Slann était encore lent dans ses réactions et ainsi en était il de ses guerriers. Pendant que son infanterie prenait timidement position dans une jungle sur son flanc droit, les cavaliers Saurus sur sang-froid de son flanc gauche ne manoeuvrèrent que très lentement. Profitant de ce manque de réaction, la horde de Vytor le Corrompu se lança dans de grandes manoeuvres qui lui permirent de se redéployer complètement sur le flanc gauche des Hommes-Lézards. Les Guerriers du Chaos soutenus par une bande d'Hommes-Bêtes parvinrent même à surprendre les cavaliers Saurus et les interceptèrent au détour d'une jungle. Nurgle était avec ses adorateurs car ces derniers firent preuve d'une terrible capacité martiale et seule une poignée de cavaliers sur sang-froid réussit à survivre aux charges de l'infanterie et des chars du Chaos puis à leur poursuite par des Bêtes de Nurgle ! La horde du Chaos progresse rapidement vers le temple Les cavaliers Saurus contournent une jungle pour tenter de menacer le flanc du Chaos La cavalerie des Hommes-Lézards est interceptée par les Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes La principale force de frappe du Slann vaincue, Vytor le Corrompu tourna son attention sur le reste des cohortes d'Hommes-Lézards. Azka avait envoyé ses Skinks prendre position sur une colline à droite du temple pendant que ses cohortes de Kroxigors et de guerriers Saurus se portaient sur le flanc gauche pour faire face au gros de la horde du Chaos. Grâce à la magie du Slann, les Kroxigors mirent en déroute les Guerriers du Chaos et une partie des Hommes-Bêtes de Vytor le Corrompu. Le Champion de Nurgle réagit immédiatement en envoyant ses Chars, des Centigores et des Bêtes de Nurgle à l'assaut des Hommes-Lézards. Mais, petit à petit, Azka était sorti de sa torpeur et déployait sa puissance, réduisant de fait l'influence des Puissances de la Ruine dans ce plan de la réalité. Les cohortes de Kroxigors et de Saurus tinrent miraculeusement bons et repoussèrent l'assaut de la cavalerie ennemie. Une multitude de petites escarmouches éclatèrent alors dans cette partie du champ de bataille qui virent le bannissement du démon majeur Burp ainsi que la mort du puissant Carnosaure accompagnant les Hommes-Lézards. Les Kroxigors chargent la ligne de bataille du Chaos ! La contre-attaque lancée par Vytor le Corrompu est repoussée par les Hommes-Lézards La bataille fait rage entre le Chaos et les Hommes-Lézards Les deux armées avaient subi de très lourdes pertes et chacune d'entre elle était sur le point de battre en retraite. La victoire se joua sur une dernière charge ! Une bande de Centigores contournait le temple de Chuluroico pour surprendre les Hommes-Lézards sur leur flanc droit quand ils tombèrent dans une embuscade tendue par les Skinks. Voyant le danger, les deux cohortes de ces petits Hommes-Lézards avaient dévalé la pente de la colline sur laquelle ils avaient été déployés pour tomber sur le flanc des Hommes-Bêtes. Pris entre la fureur des Skinks et le temple lui-même, la bande fut massacrée. C'en était trop pour Vytor le Corrompu qui ordonna de battre en retraite à ce qui restait de sa horde. Après avoir maudit les Hommes-Lézards, il se promit de trouver un autre moyen de faire ses preuve auprès de ses maîtres. Le Prêtre Mage Azka observa la horde du Chaos disparaître dans la jungle jusqu'au dernier Homme-Bête. D'une pensée, il ordonna à ses cohortes de Skinks de suivre les intrus jusqu'à l'océan et de les harceler jusqu'à ce qu'ils rembarquent. La bataille avait été brutale et indécise jusqu'au dernier moment mais jamais il n'avait été pris du moindre doute. Le temps n'était pas venu pour ce que renfermait le temple Chuluroico. Un jour peut-être, malgré les efforts constants déployés par les Slanns de Lustrie pour l'éviter, le monde connaîtrait des temps apocalyptiques alors seulement viendrait l'heure du Bâton de Jade... Ce samedi 13/11, nous organisions une session Warmaster au Crazy Orck / KRAC pour rester dans les bonnes ondes positives de la Rencontre Warmaster de Bourges 2021. A cette occasion nous avons pu réunir pas moins de 8 joueurs ! Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu autant de monde pour une simple après-midi autour de notre jeu préféré à l'échelle 10mm. Parmi eux, il y avait Yvann qui vient de s'installer à Lyon et qui a découvert l'existence du jeu grâce aux belles sculptures 3D qu'on peut voir actuellement sur le Net. De fil en aiguille, il est tombé sur votre serviteur qui lui a proposé cette petite initiation Chaos vs Hommes-Lézards. Là où je m'attendais à jouer une bataille de démonstration pas forcément palpitante (l'objectif était de montrer les rouages du jeu à Yvann tout en ayant à côté de grosses batailles à 2000 points qu'il ait une bonne idée de ce que Warmaster a à proposer), nous avons finalement vécu un affrontement particulièrement intense ! ^^ Le début de la bataille a été un peu à sens unique : mes Hommes-Lézards ont eu du mal à manoeuvrer pendant que la horde du Chaos menée par Yvann était comme à la parade. Non seulement ma cavalerie s'est retrouvée seule face à la totalité de l'armée ennemie (excellent refus de flanc organisé par Yvann) mais en plus les Puissances de la Ruine étaient avec leur serviteur car il m'a sorti des stats incroyables au corps à corps. Autant vous dire que je n'en menais pas large. Et puis petit à petit les choses ont fini par s'équilibrer et j'ai pu profiter (honteusement) de l'inexpérience de mon adversaire qui a un peu trop dispersé ses troupes (c'est aussi une erreur qu'on fait lorsque les ordres passent trop facilement ^^). J'ai ainsi pu le grignoter petit à petit pour remonter mon retard. Et finalement la chance a définitivement quitté Yvann pour basculer de mon côté lors du dernier combat : mes ordres sont passés comme une lettre à la poste pour me permettre d'envoyer mes Skinks sur le flanc de ses Centigores qui contournaient d'un peu trop près le temple. Ne pouvant pas battre en retraite suite au corps à corps perdu, l'unité a été détruite et le point de rupture de la horde du Chaos atteint. J'ai ainsi pu remporter une victoire sur le fil qui ressemblait quand même un peu à hold-up tellement le Chaos a dominé tout le long de la partie. :oops: Quoiqu'il en soit le système a beaucoup plu à Yvann qui va certainement investir dans des figurines, autant pour jouer à Warmaster que pour se faire du MiniHammer/AoS. J'en ai aussi profité pour lui vendre un peu Epic Armageddon dont une partie avait également lieu en même temps. Bref, il n'est pas venu pour rien et j'espère que nous aurons le plaisir de le voir régulièrement à nos sessions de jeu car il est des plus sympathiques.
  12. Le HSS AVADORA, croiseur de la flotte d’arbitrage d’Hélios, était de retour d’une tournée d’inspection dans le secteur Ólympos lorsqu’il a été heurté par un astéroïde dans la zone neutre située entre les territoires Phébéens et Amycléens. Le croiseur a été lourdement endommagé dans cette collision durant laquelle il a perdu une partie de son chargement, des documents et des preuves des multiples infractions à la Convention d’Hélios commises tout aussi bien par l’Hégémonie que par la Ligue. L’Inspectrice Générale Jasemine Zarinah a réussi quitter le navire à bord d’une capsule de sauvetage avant l’impact. D’après les premiers éclaireurs envoyés sur place, l’épave de l’Avadora est en plein cœur de la zone neutre au milieu d’un petit champ d’astéroïdes. Cette zone est l’un des principaux points de passage entre les territoires Amycléens et Phébéens dans le Secteur Ólympos. Elle est délimitée par les stations de combat automatisées appartenant à la Ligue et à l’Hégémonie (il est bien entendu impossible que chacun des deux empires y fasse stationner des flottes entières sans prendre le risque que cela dégénère). Une partie de son chargement, perdu dans l’espace suite à l’accident, a dérivé dans le nuage de gaz de Cavia. La capsule de sauvetage de l’Inspectrice Générale a quant à elle été expulsé au-delà de la Déchirure Pourpre, une grande tempête gamma dans laquelle il est déconseillé de naviguer. Les experts espèrent que la capsule a pu rallier l’ancienne station minière en orbite autour de Yiotis, un petit planétoïde dont l’exploitation a été abandonnée depuis longtemps. Ils craignent cependant que l’antique installation ne soit plus très stable et que la vie de Zarinah ne tienne qu’à un fil. Phébéens et Amycléens ont mobilisé leurs flottes pour intervenir le plus rapidement possible. Non pour porter assistance à l’Avadora mais bien pour faire disparaître les preuves les concernant et, si possible, s’emparer de celles accablant leur rival… L'épave de l'Avadora Extrait des communications de l'Inspectrice Générale Jasemine Zarinah envoyées aux autorités d'Hélios peu après la destruction de l'Avadora... ... connecté à distance avec la station minière de Yotis qui amplifie le signal. Je ne sais pas si vous m'entendez, Hélios, l'Avadora est entré en collision avec un astéroïde, les alertes de proximité n'ont pas fonctionné et je ne serais pas surprise d'apprendre qu'il y a eu sabotage. Dans le choc, des containers entiers de preuves à charge contre Amyclès et Phébé ont été éjectés dans l'espace vers le nuage de gaz de Cavia. L'équipage a été héroïque, ils m'ont fait enfiler une combinaison spatiale et m'ont fait évacuer le vaisseau. J'ai pu rejoindre la station abandonnée de Yotis. Malgré le manque d'atmosphère, j'ai pu y réactiver un grand nombre d'instruments avant de trouver une cachette sûre. Car je sais que l'Hégémonie et la Ligue ne manqueront pas l'occasion de tenter de me capturer pour faire disparaître les preuves de leurs manquements aux règles d'engagement d'Hélios dans le Secteur Ólympos... ... Hélios ?! Est-ce que quelqu'un me reçoit ? Je suis seule, aucun membre d'équipage de l'Avadora n'a survécu. L'épave du croiseur dérive dans le champ d'astéroïdes qui lui a été fatal. Les senseurs de la station de Yotis ont détecté un pic d'énergie dans les ondes gravitationnelles. Ils arrivent. Je vous envoie le détail des relevés... HEGEMONIE D'AMYCLES 8ème Flotte de Scaris (La Tribune Ludique) 1 Croiseur Sagittarius 1 Destroyer 2 Destroyers Phalanx 6 Frégates L'Escadre Rouge (Geed) 1 Cuirassé (Nano-Réparateurs) 1 Cuirassé (Exo-Bombes) 3 Destroyers 1 Mule (Ampli. de Puissance) LIGUE DE PHEBE Flotte IEUF1 (bob_bob) 1 Porte-Nefs 2 Croiseurs Centaurus 4 Frégates Flotte de Sikelía (cyrilcyrilcyril) 1 Porte-Nefs 1 Croiseur Centaurus 5 Frégates 1 Frégate Testudo 1 Salvation (Dispo. Déplacement) ... ces sales rapaces ! Les combats font déjà rage entre Phébé et Amyclès et grâce aux instruments de la station je peux pratiquement tout suivre en direct. Dès le début de la bataille, les Phébéens ont fait preuve de leur roublardise habituelle. Un groupe d'éléments rapides de la flotte IEUF1 a quitté la zone de l'épave de l'Avadora en empruntant un portail pour réapparaître quelques instants plus tard près du nuage de de gaz de Cavia, il s'est emparé d'un container littéralement au nez et à la barbe de l'Hégémonie. J'aurais aimé voir la tête du commander Amycléen ! Un deuxième container a été capturé dans la foulée par la flotte de Sikelía avant que la 8ème Flotte de Laïtus daigne enfin réagir pour éviter que le troisième container ne lui échappe... L'Hégémonie a cependant échappé de justesse au désastre lorsque les vaisseaux ayant capturé ce container ont eu la brillante idée d'essayer de couper le chemin de fuite des unités d'IEUF1 en prenant position sur le secteur du portail... au beau milieu du dispositif Phébéen ! La 8ème Flotte de Laïtus a perdu une Frégate et un Destroyer Phalanx dans l'affaire et seul un incident de tir côté Phébéen a permis aux deux Frégates survivantes de fuir la zone par le portail avec leur précieux container. Elles ont rejoint la sécurité du champ d'astéroïdes situé au coeur de la tête de pont sécurisée mise en place par l'Escadre Rouge autour de l'épave de l'Avadora. De ce côté du champ de bataille, les Phébéens ont d'ailleurs fait preuve de la même sagacité en s'emparant rapidement de la carcasse de mon ancien Croiseur avant même que les Amycléens ne réagissent. Par Hélios ! Les deux camps semblent avoir oublié l'existence de la station de Yotis. Si vous me recevez, venez vite à mon secours ! La Flotte de Sikelía s'est déployée dans la zone du Nuage de Gaz de Cavia Amycléens et Phébéens se disputent les containers perdus par l'Avadora En tentant d'empêcher la fuite d'un container capturé par Phébé, des vaisseaux Amycléens se retrouvent en facheuse posture... Les survivants parviennent à se mettre à l'abri dans un champ d'astéroïdes placé sous la protection de l'Escadre Rouge... Phébé s'empare de l'épave de l'Avadora mais doit faire face aux unités lourdes Amycléennes... ... Les Amycléens ne sont pas connus pour leur subtilité mais cela ne les empêche pas de faire preuve d'efficacité. Lentement mais sûrement ils ont mis la pression sur la flotte Phébéenne d'IEUF1 autour de l'épave de l'Avadora. Il faut dire qu'avec deux Cuirassés à la manoeuvre même un redoutable Porte-Nefs Phébéen doit y réfléchir à deux fois avant de tenir sa position. De fait les Phébéens ont préféré prendre la poudre d'escampette sous les tirs et les missiles de l'Escadre Rouge. Mine de rien les pertes commencent à s'accumuler du côté de la Ligue, les Amycléens préférant comme à leur habitude jouer de la gachette plutôt que de s'emparer des objectifs stratégiques. Mais que peuvent donc apprendre leurs cadets à l'Académie Spatiale de Lysander ?! Dans la zone du Nuage de Cavia, la 8ème Flotte de Laïtus semble avoir abandonné l'idée de récupérer les containers tombés entre les mains de Phébé. Un groupe de combat constitué d'un Croiseur Sagittarius et d'un Destroyer tient fermement leur Station de Combat équipée d'une Porte Vortex tandis qu'un Destroyer Phalanx et son escorte de trois Frégates ont emprunté un portail pour rejoindre la zone de Yotis. Ils suivent en cela l'exemple des Phébéens de la Flotte de Sikelía qui ont dépêché plusieurs Frégates vers la station minière. Ils ne m'avaient manifestement pas oublié ! Malgré la course erratique de la station autour du planétoïde, les rapides vaisseaux de la Ligue l'ont facilement atteint. Les commandos Phébéens sont en train de la fouiller mais ils n'arriveront jamais à me trouver. D'autant plus que l'Hégémonie ne leur facilite pas la vie en bombardant méthodiquement la zone. Hélios, venez me chercher par pitié ! Ces fous furieux sont capables de tout réduire en miettes plutôt que de laisser leurs adversaires me capturer... Le Porte-Nefs de la flotte IEUF1 se retrouve pratiquement seul face à l'Escadre Rouge ! Les Frégates de la Flotte de Sikelía sont les premières à rejoindre la zone de Yotis... ... elles sont rapidement rejointes par des éléments de la 8ème Flotte de Laïtus Les Phébéens capturent la Station Minière mais ne parviennent pas à débusquer l'Inspectrice Générale Jasemine Zarinah Les recherches sont perturbées par les attaques Amycléennes Les Amycléens ont sécurisé une Station de Combat équipée d'une Porte Vortex ... Alors qu'il y a une heure ou deux tout était calme dans la zone de Yotis, c'est maintenant devenu un vrai champ de bataille ! Sous la pression des unités lourdes Amycléennes de l'Escadre Rouge, le Porte-Nefs de la flotte IEUF1 a préféré quitté la zone de l'épave pour rejoindre les environs de la station minière. D'où je suis je peux voir de mes propres yeux les dégâts structurels que le cuirassé lourd a subi sous les tirs de barrage Amycléens. Par tous les dieux de l'Olympe ! Alors que les Phébéens pensaient avoir gagné un peu de répit, le Croiseur Sagittarius et le Destroyer de la 8ème Flotte de Laïtus ont activé la Porte Vortex de la Station de Combat pour se matérialiser juste derrière le Porte-Nefs. Ils ont mis en pièces le vaisseau amiral d'IEUF1 ! Avec une telle puissance de feu, les Amycléens sont en train de massacrer les Frégates de la Ligue dans le secteur. Je prie pour que ces lourdauds ne parviennent pas plus à me repérer que leurs adversaires... Dans les deux autres zones, le calme semble régner. Le Nuage de Cavia est sous contrôle de la Ligue de Phébé, c'est là qu'elle tient à l'abris deux containers de preuves. Du côté de l'épave de l'Avadora qui est sous la garde vigilante d'un Cuirassé, l'Escadre Rouge est en train de rassembler ses vaisseaux autour d'un portail... Gravement endommagé, le Porte-Nef IEUF1 doit quitter la zone de l'épave de l'Avadora... ... il rejoint Yotis en espérant échapper à la destruction... ... mais il est surpris et détruit par les vaisseaux de la 8ème Flotte de Laïtus venus du Nuage de Cavia via la Porte Vortex de leur Station de Combat La Station Minière tombe entre les mains des Amycléens Les unités Phébéennes ont sécurisé la zone du Nuage de Cavia La Flotte Ecarlate masse ses vaisseaux autour d'un portail... ... malgré les recherches des commandos Amycléens. Ils n'ont pas encore regardé au bon endroit ces crétins ! Et ils feraient bien de se dépêcher car le Porte-Nefs de la Flotte Phébéenne de Sikelía vient de rejoindre la zone et commence déjà à vomir d'innombrables escadrons d'intercepteurs. Les Amycléens ont immédiatement réagi en envoyant en renfort un Cuirassé et deux Destroyers de l'Escadre Rouge. Les intercepteurs Phébéens sont détruits à coups de missiles et de Bombes Gamma mais le Porte-Nefs continue à déployer de nouveaux escadrons pour remplacer les anciens. Cela ressemble à un pat même si Amyclès semble prendre petit à petit l'avantage. Mais la Ligue n'a pas dit son dernier mot, loin de là ! Trois frégates d'IEUF1 ont quitté ma zone pour celle de l'épave de l'Avadora. Elles ont emprunté un portail qui les a mené au coeur du dispositif Amycléen où elles sèment un joyeux bordel, si vous voulez bien me passer l'expression. Les Amycléens ont déjà perdu un Destroyer dans l'affaire mais ils se reprennent vite et avec l'aide d'une des Frégates de la 8ème Flotte de Laïtus qui a quitté l'abri de son champ d'astéroïdes, l'Escadre Rouge fait le ménage. Le raid était glorieux mais il n'aura jamais vraiment mis en danger la main mise de l'Hégémonie dans cette zone du champ de bataille. Attendez qu'est-ce que... Bon sang ! Après avoir fouillé la station de fond en comble, les Amycléens ont enfin compris où je m'étais réfugiée ! Eh oui, bande d'imbéciles ! Je m'étais arrimée à un long cable de remorquage et depuis tout ce temps je flottais à bonne distance de la station. Ils me tractent à bord et tentent de brouiller mes com... Hélios ! Ils me tiennent en... ... Fin de l'extrait. Le Porte-Nefs de la Flotte de Sikelía lâche ses escadrons dans l'espoir de perturber les recherches Amycléennes dans la Station Minière Les vaisseaux des flottes Amycléennes conjuguent leur puissance de feu pour tenir le Porte-Nefs à distance Les Phébéens lancent un dernier raid contre les forces Amycléennes qui tiennent l'épave de l'Avadora RESULTATS HEGEMONIE D'AMYCLES CONTROLE DE L'AVADORA : 10 PV CAPTURE DES CONTAINERS : 4 PV EVACUATION DE L'INSPECTRICE D'HELIOS : 10 PV CLASSES DETRUITES : 19 PV TOTAL : 43PV LIGUE DE PHEBE CONTROLE DE L'AVADORA : 3 PV CAPTURE DES CONTAINERS : 8 PV EVACUATION DE L'INSPECTRICE D'HELIOS : 0 PV CLASSES DETRUITES : 8 PV TOTAL : 19PV Une mise en demeure officielle a été adressée par Hélios aux deux grands empires. Le Haut Conseil d'Hélios sait que l'Hégémonie détient un container de preuves de l'Avadora ainsi que l'Inspectrice Générale Jasemine Zarinah. Il accuse également la Ligue de s'être emparée de deux containers de preuves. Hélios somme les deux empires de lui restituer l'Inspectrice et les containers dans les meilleurs délais. La Ligue de Phébé et l'Hégémonie d'Amyclès nient les accusations d'Hélios en bloc et assurent que les missions de secours envoyées sur place n'ont trouvé aucun survivant ni aucun matériel exploitable autour de l'épave du Croiseur Avadora... Les commandeurs en pleine bataille : Geed (L'Escadre Rouge - Amyclès) bob_bob (IEUF1 - Phébé) cyrilcyrilcyril (Flotte de Sikelía) La Tribune Ludique (8ème Flotte de Laïtus) prend la photo Ce rapport de bataille est aussi disponible sur la Tribune d'Hélios.
  13. +++ Zone de Guerre Strilia 80F2 +++ ++ Phase 2 ++ + Bombardement d'une ancienne usine de Leman Russ + + Nom de Code : The Straggler + Engagement de l'Escadrille Alpha-Tango composée de deux Bombardiers Marauder et de leur escorte de deux Chasseurs Thunderbolt Fury. Résultat de la mission : Usine Ork reconvertie pour la fabrication de chariots de guerre partiellement détruite. Retard de production estimé à 6 mois. Pertes : Un Bombardier Marauder détruit, un Bombardier Marauder endommagé + Ordre de retour à la base + ESCADRILLE ALPHA-TANGO (85 points) Bombardier Marauder - Cockpit Blindé 26 points Chasseur Thunderbolt - As Impérial - Missiles Skystrike 32 points Chasseur Thunderbolt - Missiles Skystrike 27 points ESKADRILLE DU FLY BOSS KROG (85 points) Dakkajet - Fly Boss Krog 21 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points Dakkajet 16 points C'était la Phase 2 de la reconquête de Strilia 80F2. Elle avait commencé quelques mois plus tôt alors que la force principale du Corps Expéditionnaire Impérial avait rejoint l'ancien monde industriel soumis au joug du seigneur de guerre Ork Gri'Rok. Pendant des semaines, les régiments de la Force de Défense Scarisienne et les manipules titaniques de la Legio Vox Imperatoris avaient tenu une tête de pont malgré les attaques incessantes des peaux-vertes. L'arrivée du reste des forces impériales, des régiments de l'Astra Militarum, des groupes de bataille de l'Adeptus Titanicus et des compagnies Space Marines, avait permis de passer à l'offensive et de commencer à repousser les Orks. Placées sous le commandement du capitaine Octasius de la IVème Compagnie des Sea Dragons, les forces impériales combattaient les xénos aussi bien sur terre que dans les airs. L'Imperium lançaient des vagues de bombardiers contre les principales manufactures des brikolos Orks pour briser leur production de chars et de gargants et les peaux-vertes leur opposaient des nuées de chasseurs... L'escadrille impériale Alpha-Tango revenait d'une mission de bombardement d'une usine de chariots de guerre. Sa mission avait été partiellement atteinte, l'usine avait subi de nombreux dégâts qui la paralyseraient pendant de long mois mais l'escadrille avait perdu un de ses deux Bombardiers Marauder et le survivant avait subi un tir de DCA au moteur qui le ralentissait sévèrement. Alpha-Tango revenait-elle donc à sa base à la vitesse réduite ce qui en faisait une cible parfaite pour les multitudes de Dakkajets Orks qui patrouillaient le ciel de Strilia 80F2. Ainsi ne fallut-il pas longtemps pour que les auspex des Thunderbolts d'escorte repèrent cinq échos-radars... A la vue de l'escadrille impériale, les chasseurs Orks avaient adopté une formation large autant pour empêcher leur proie de s'échapper que pour pouvoir plus facilement la prendre en tenaille. En réaction, les aéronefs humains virèrent sur leur gauche pour tenter de n'affronter qu'une partie de la chasse ennemie à la fois. Dakkajets en approche ! Les Thunderbolts prirent de la vitesse pour couvrir le Marauder et ouvrirent le feu à longue portée sur les chasseurs Orks en ne parvenant à endommager que l'un d'entre eux. Le premier "sang" est pour l'Imperium ! Et soudain les Dakkajets et les Thunderbolts furent au contact et les combats s'intensifièrent ! Un chasseur Ork fut pris en chasse par un Thunderbolt avant que la tourelle dorsale du Marauder tout proche ne le détruise. Plus loin le leader de l'escadrille impérial fit tonner son Avenger Bolt Cannon et descendit en flammes le Fly Boss Ork. Mais cette perte n'entama même pas le moral de l'ennemi et le Thunderbolt se retrouva pris dans une tempêtes de tirs. Malgré la piètre qualité des artilleurs Orks, le chasseur en sortit lourdement endommagé. Rabattu par un Thunderbolt, un Dakkajet est détruit par les tirs de la tourelle dorsale du Bombardier Marauder Le leader de l'escadrille Alpha-Tango est dans la ligne de mire des Orks ! Cette première passe d'arme avait tourné à l'avantage de l'Imperium mais désormais les Orks étaient dans leur élément. Les pilotes des Dakkajets entamèrent des manoeuvres à grande vitesse qui prirent les Thunderbolts de cours ! Après avoir abattu un nouvel appareil ennemi, le leader de l'escadrille fut le premier impérial à être descendu par un tir chanceux, son chasseur avait subi trop de dégâts pour en supporter plus et son pilote n'eut que le temps de s'éjecter avant qu'il ne s'écrase au sol. Pris dans un feu croisé, son coéquipier disparut à son tour dans une aveuglante boule de feu ! Le bombardier Marauder se retrouvait seul face aux Orks mais son escorte ne s'était pas sacrifiée en vain car il ne restait face à lui que deux Dakkajets endommagés. La vitesse et la manoeuvrabilité des Orks jouaient en leur faveur cependant ces derniers étaient de piètres tireurs. Même à courte portée, leurs tirs parvenaient à rater leur cible et les quelques coups au but ricochaient sur l'épais blindage du Bombardier. Bien que peu adapté au combat contre des chasseurs, le Marauder pouvait cependant compter sur sa tourelle dorsale pour le protéger. Un premier Dakkajet l'expérimenta amèrement tandis que le dernier pilote Ork, aveuglé par sa soif de combat, ne pensait même pas à plonger pour sortir de la ligne de mire du bombardier. Pendant quelques minutes, l'appareil Ork tourna autour du Marauder, échappant aux tirs de sa tourelle dorsale mais étant toujours incapable de toucher sa cible. Ivre de rage, le pilote xénos s'éloigna un temps pour ensuite revenir à pleine vitesse face à son adversaire ! L'Ork hurlait dans son cockpit en écrasant sa gâchette de tir mais ses balles n'entamaient toujours pas le blindage du Marauder. Le canon laser du bombardier ouvrit le feu à son tour et le Dakkajet disparut dans une énorme explosion ! Le ciel libéré des chasseurs Orks, le dernier survivant de l'escadrille Alpha-Tango put rejoindre sa base qui envoya aussitôt plusieurs patrouilles à la recherche du pilote de Thunderbolt qui s'était écrasé en plein territoire Ork... TABLEAU DE CHASSE DE L'ESCADRILLE ALPHA-TANGO (SCORE : 85 POINTS) Bombardier Marauder 3 Dakkajets Chasseur Thunderbolt - Leader 2 Dakkajets Chasseur Thunderbolt TABLEAU DE CHASSE DE L'ESKADRILLE DU FLY BOSS KROG (SCORE : 59 POINTS) Dakkajet - Fly Boss Krog Dakkajet 1 Thunderbolt Dakkajet 1 Thunderbolt Dakkajet Dakkajet Retrouvez aussi le compte rendu de cette bataille Aeronautica Imperialis jouée en solitaire sur la Tribune de Laïtus Prime
  14. Bonjour les Wargamers ! Wargame Arena, votre nouvelle chaîne de Rapport de bataille est heureuse de vous partager enfin son tout premier Rapport de bataille AOS ! Au programme, un affrontement épique entre les Idoneth Deepkin de la chaîne et les Ironjawz au format 1000 points sur le scénario “Le fil de l’épée” ! Nous espérons que cette vidéo vous plaira et accueillons avec grand plaisir vos retours en commentaire de la vidéo ! On est vraiment super content de se lancer dans cette nouvelle aventure et Merciiiiiiii beaucoup pour votre soutien.
  15. Bonjour les Wargamers ! Wargame Arena, votre nouvelle chaîne de Rapport de bataille est heureuse de vous partager enfin son tout premier Rapport de bataille Warhammer 40.000 ! Au programme, un affrontement épique entre les Nécrons de la chaîne et les Night Lords au format 1000 points sur le scénario “Fronts Mouvants” ! Nous espérons que cette vidéo vous plaira et accueillons avec grand plaisir vos retours en commentaire de la vidéo ! On est vraiment super content de réaliser des Rapports de Bataille 40k ?
  16. /!\ DISCLAIMER /!\ Le rapport de bataille qui suit utilise le système de jeu Battlelore (avec quelques règles de mon cru pour jouer en solitaire) dans le cadre de Valoris, mon univers maison, et avec des figurines 3mm Microworld Games... La capitaine Solana Olorie chevauchait en tête de la colonne d'Elfes en marche vers les feux d'alarme d'Irastry. A ses côtés, Almon Shalynn, son bras droit, poussa un soupir de soulagement lorsque la piste qu'ils suivaient tourna pour révéler la cîme de la Flamme de Veille, l'un des trois feux d'alarme. - Enfin ! dit-il avec enthousiasme. J'ai hâte de pouvoir dormir dans un vrai lit après ces jours de voyage. Solana ne put réprimer elle-aussi un sourire à l'idée d'un repas chaud et d'une bonne nuit de sommeil. Mais elle avait surtout hâte de voir ses huit régiments de Lanciers et d'Archers renforcer la garnison d'Irastry et de pouvoir ainsi doubler les patrouilles autour des feux d'alarme. Si le rapport des patrouilleurs volants était exact une grande horde Orque était sortie des Plaines Cendreuses et faisait marche vers le Nord. C'était le devoir d'Irastry de repérer l'ennemi et de confirmer le danger à la forteresse de Nelorion. Bientôt les premiers baraquements de la garnison se découpèrent au loin, au pied des trois grands feux d'alarme : la Flamme de Veille, la Lumière Primordiale et l'Esprit du Gardien. Au sommet de chacune des trois grandes colonnes brillait un orbe magique qui, une fois activé, était visible à des centaines de lieues sur le Plan Arcanique. - Je vais partir au-devant pour préparer votre accueil ! s'exclama Shalynn. Mais avant qu'il ne puisse partir au galop, Solana le retint par le bras. - Capitaine ? Solana examinait les bâtiments. Une fumée légère s'élevait des cheminées mais il n'y avait aucune autre trace d'activité. - Où sont les sentinelles ? dit-elle d'un ton inquiet. L'inquiétude gagna Shalynn à son tour. L'Elfe leva le bras, le poing fermé, pour ordonner à la colonne de s'arrêter. Soudain, la sonnerie d'un cor s'éleva de la forêt d'Irastry qui s'étendait derrière les feux d'alarme et des tambours de guerre se firent entendre. Plusieurs Légions d'Orques émergèrent de la lisière, essentiellement des guerriers et des archers. - Nous arrivons trop tard ! cria Shalynn. Les Orques sont déjà là ! - Ce n'est que l'avant-garde de la horde, répliqua Solana, il est encore temps d'alerter Nelorion. Nous devons reprendre les feux d'alarme ! Que les régiments forment une ligne de bataille, Irastry doit être nôtre avant la fin du jour. L'armée Elfe s'était rapidement déployée en formant deux groupes de deux Régiments de Lanciers et de deux Régiments d'Archers. Face à eux, la disposition de la horde Orque semblait n'avoir aucun sens, les Légions de Guerriers et d'Archers se répartissant sans aucune logique apparente. Mais la capitaine Olorie ne s'y trompait pas : capturer les Feux d'Alarme d'Irastry était absolument essentiel dans la guerre à venir et cette tâche n'avait certainement pas été confiée à un chef de clan incompétent. CYCLE 1 Olorie et Shalynn escortés de quelques gardes avaient pris position sur un petit promontoir qui leur permettait d'embrasser le champ de bataille du regard. Les Orques avaient déjà commencé à manoeuvrer, deux Légions d'Archers avaient pris position autour de la Flamme de Veille et de la Lumière Primordiale, une troisième se rapprochait de l'Esprit du Gardien. La capitaine Elfe leva une main au ciel et un éclat aveuglant jaillit de l'une de ses bagues pour donner le signal à ses troupes. Un Régiment de Lanciers progressa vers les Quartiers des Officiers pour s'y retrancher, il était suivi de près par un Régiment d'Archers. Les Elfes durent manoeuvrer sous une pluie de flèches empoisonnées tirées par les Archers Orques. Olorie sentit une vague d'énergie traverser le Plan Arcanique tandis que son homologue Orque usait de ses pouvoirs ! Un nuage de poison naquit autour des Quartiers des Officiers et gonfla au point de recouvrir les deux Régiments d'Archers positionnés plus au sud. La capitaine pouvait presque voir les Lanciers et les Archers tousser et cracher du sang. Elle rassembla sa propre énergie arcanique pour soulager deux des Régiments mais elle n'en avait plus assez pour le troisième. Maudite magie noire des Orques, étouffa-t-elle dans un juron ! Sur le flanc gauche, les Légions Orques s'emparent de deux Feux d'Alarme De l'autre côté du champ de bataille, sur le flanc droit des Elfes, un Régiment de Lancier et un autre d'Archers dépassèrent les Ateliers et furent accueillis à leur tour par une pluie de flèches empoisonnées qui entrainèrent la mort de nombreux Elfes. Shalynn jeta un regard inquiet à sa capitaine. La bataille commençait mal pour eux et le temps était compté. Il estimait que les Feux d'Alarme devraient être conquis avant dix cycles, au-delà il faudrait battre en retraite de peur d'être surpris par le gros de la horde Orque. Sur le flanc droit, manoeuvres autour du troisième Feu d'Alarme CYCLE 2 Le premier objectif d'Olorie était la conquête de la Flamme de Veille sur son flanc gauche. Le Régiment de Lanciers quitta l'abri des Quartiers des Officiers pour charger les Archers Orques tenant le Feu d'Alarme. Le choc fut violent mais les Orques étaient solidement retranchés et ils ne cédèrent pas un pouce de terrain malgré la perte de plusieurs dizaines d'entre eux. Les Lanciers se retrouvèrent même en facheuse posture lorsqu'ils furent recouverts d'un épais nuage de poison. Heureusement deux Régiments d'Archers avaient progressé et pris position dans les Quartiers des Officiers : leurs flèches repoussèrent les Archers Orques loin de la Flamme de Veille. Mais c'était sans compter sur la pugnacité des Orques ! Certainement motivés par les menaces de leur chef de clan, les Archers revinrent immédiatement sur leur pas et capturèrent à nouveau le Feu d'Alarme. Et ils étaient accompagnés d'une Légion de Guerriers qui prit position dans les Ecuries ! Le Régiment de Lanciers Elfes se retrouva ainsi encerclé et un furieux combat s'engagea immédiatement. Les Elfes n'avaient cependant aucune chance et ils furent massacrés jusqu'au dernier ! Un Régiment de Lanciers est encerclé et massacré près de la Flamme de Veille Sur le flanc droit, les Orques massaient leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien avec pas moins de deux Légions d'Archers et une Légion de Guerriers. Partout sur le champ de bataille, Elfes et Orques faisaient s'abattre leurs flèches sur l'ennemi. Le Régiment d'Archers proche des Quartiers des Officiers coucha des dizaines d'Archers Orques autour de la Lumière Primordiale avant d'être lui-même repoussé par des tirs ennemis. Des flèches empoisonnées venues d'un bois proche de l'Esprit du Gardien obligèrent également un Régiment de Lanciers à battre en retraite vers les Ateliers. Les Orques grouillent autour de l'Esprit du Gardien La capitaine Olorie serrait les dents. Ses troupes piétinaient face aux Orques et les pertes s'accumulaient mais la bataille ne faisait que commencer. CYCLE 3 Il n'était plus temps pour la prudence et Olorie ordonna aux deux Régiments d'Archers déployés autour des Quartiers des Officiers de charger la Légion d'Archers Orques tenant la Flamme de Veille. La capitaine espèrait que le surnombre viendrait à bout de l'ennemi. Les combats furent violents et des pertes s'accumulèrent de part et d'autre mais les Orques refusaient toujours de céder le terrain, leurs flèches empoisonnées enveloppant leurs ennemis d'un épais nuage vicié. La situation empira rapidement lorsque la Légion de Guerriers barricadée dans les Ecuries se joignit aux combats ! Les Elfes subirent alors la perte d'un nouveau Régiment d'Archers. Les Orques repoussent un nouvel assaut des Elfes autour de la Flamme de Veille Sans être aussi catastrophique, la situation du flanc droit ne s'améliorait pas non plus pour les Elfes alors qu'une Légion d'Archers Orques s'emparait du troisième feu d'alarme, l'Esprit du Gardien, et qu'une deuxième Légion prenait de solides positions dans un bois tout proche. Fort heureusement les tirs maladroits des Archers Orques ne firent aucune perte significative aux Régiments Elfes qui se tenaient face à eux. Le temps continuait de s'écouler et les assauts des Elfes étaient toujours aussi infructueux. Malgré toute la confiance qu'il portait en sa capitaine, Shalynn commençait à douter des chances de victoire. CYCLE 4 Malgré ses derniers échecs et l'accumulation des pertes, la capitaine Olorie gardait la tête froide. Il était encore possible d'arracher la victoire et de prévenir la forteresse de Nelorion du danger. Les combats continuaient à faire rage autour de la Flamme de Veille où, malgré le poison, un dernier Régiment d'Archers Elfes continuait à donner l'assaut contre les Archers Orques. Poussés par le désespoir, les Elfes parvirent à repousser les Orques et à s'emparer du feu d'alarme ! Ce fut à leur tour de faire preuve d'une extraordinaire résilience et malgré les assauts des Orques, ils activèrent la rune d'Alarme de la Flamme de Veille qui brilla d'un éclat incandescent sur le Plan Arcanique. A des centaines de lieues de là, dans les hautes tours de Nelorion, les mages-guetteurs de la forteresse tournèrent leur attention vers Irastry. Les Elfes parviennent enfin à activer la Flamme de Veille Cette petite victoire n'était cependant pas suffisante et la bataille continuait à faire rage. Les Elfes devaient encore allumer les deux autres feux d'alarme ! Suivant les ordres d'Olorie, un Régiment d'Archers quitta les Ateliers pour s'emparer d'un bois au Sud des Baraquements, il fut remplacé à son ancienne position par un autre Régiment d'Archers. Mais la manoeuvre n'échappa pas au chef de clan Orque qui envoya aussitôt une Légion de Guerriers déloger les Elfes du bois. Les Orques firent preuve de leur frénésie habituelle, ils se lancèrent au combat sans prendre aucune considération pour leur propre vie ! L'affrontement vira rapidement au bain de sang alors que les deux camps se détruisaient mutuellement ! Les Guerriers Orques surprennent des Archers Elfes dans un bois Ailleurs sur le champ de bataille, les tireurs des deux camps continuaient à faire subir des pertes à leurs ennemis. Un Régiment de Lanciers tout proche des Ateliers était repoussé par les Légions d'Archers en place autour de l'Esprit du Gardien. Contre toute attente, Olorie et Shalynn reprenaient espoir. La Flamme de Veille brillait sur le Plan Arcanique et les Orques commençaient enfin à subir leurs premières pertes importantes. Tout n'était pas perdu ! CYCLE 5 Depuis le début de la bataille, des coursiers elfiques allaient et venaient entre les différents Régiments de l'armée et la capitaine Olorie. Ainsi l'Elfe gardait-elle le contrôle de ses troupes et ordonna-t-elle à deux Régiments de Lanciers et un Régiment d'Archers de se déployer autour du bois situé au Sud de l'Esprit du Gardien. Mais encore une fois le chef de clan Orque surveillait attentivement les manoeuvres de son adversaire et il envoya une Légion de Guerriers pour renforcer les troupes déjà présentes autour du feu d'alarme. Les Archers des deux camps s'échangèrent des pluies de flèches. La Légion Orque tenant l'Esprit du Gardien soufrit de nombreuses pertes tandis que le poison des traits Orques frappait durement les Elfes du bois. Elfes et Orques massent leurs troupes autour de l'Esprit du Gardien Sur le flanc gauche, la Légion de Guerriers Orques qui tenait les Ecuries quitta sa position pour charger les Archers Elfes de la Flamme de Veille mais l'assaut fut un échec. Même s'ils ne peuvent plus l'éteindre, les Orques tentent vainement de reprendre la Flamme de Veille La capitaine Olorie piaffait d'impatience. Il ne restait plus beaucoup de temps avant que le gros de la horde des Orques n'atteigne Irastry, les feux d'alarme devaient absolument être tous allumés avant qu'elle ne soit obligée de battre en retraite avec son armée. CYCLE 6 Il était temps de s'emparer d'un deuxième feu d'alarme. La capitaine Olorie ordonna à un Régiment de Lanciers de charger la Légion d'Archers en position sur l'Esprit du Gardien. L'attaque fut tellement violente que les Orques faillirent ne pas pouvoir répliquer mais la magie noire de leur chef de clan ralentit les gestes des Elfes, laissant le temps aux Archers de leur infliger assez de pertes pour les obliger à battre en retraite avant de succomber à leurs blessures. Une Légion de Guerriers Orques fut immédiatement envoyée pour sécuriser l'Esprit du Gardien, tout était à refaire pour les Elfes ! Encore une fois les arts arcaniques de l'adversaire d'Olorie avait empêché les Elfes de s'emparer d'un de leurs objectifs... Les combats font rage autour de l'Esprit du Gardien Les combats continuaient également autour de la Flamme de Veille qui retomba de nouveau aux mains des Orques après la victoire de la Légion de Guerriers sur les Archers Elfes, obligés de battre en retraite. Ce n'était cependant qu'un succès sans conséquence, une fois activé un orbe arcanique ne pouvait être éteint que par la magie des Elfes ! Les Orques capturent à nouveau la Flamme de Veille A nouveau l'inquiétude mençait de submerger Olorie. Il ne restait plus que quelques cycles avant de devoir battre en retraite et les deux derniers feux d'alarme étaient toujours éteints. La situation devenait critique mais il lui restait encore quelques atouts dans sa manche... CYCLE 7 Olorie était déterminée à conquérir l'Esprit du Gardien. Cette fois-ci elle envoya deux Régiments de Lanciers à l'assaut du feu d'alarme. Le premier fut durement repoussé par la Légion de Guerriers Orques mais le deuxième profita de la confusion pour surprendre les Orques et les abattre jusqu'au dernier guerrier. Le Régiment s'empara de l'Esprit du Gardien et tenta de sécuriser sa position en chargeant la Légion d'Archers cachée dans le bois tout proche mais l'assaut fut repoussé. Malgré un épais nuage de poison, les Lanciers Elfes tinrent leur position et activèrent l'orbe arcanique du feu d'alarme. Une deuxième flamme brilla sur le Plan Arcanique et les Mages-Guetteurs de Nelorion se concentrèrent sur Irastry : si le troisième feu d'alarme était allumé alors la forteresse entrerait en guerre. Assaut général des Elfes contre l'Esprit du Gardien La victoire était proche mais il restait encore un feu d'alarme éteint. Après avoir utilisé sa puissance arcanique pour dissiper le nuage de poison qui flottait autour de lui, la capitaine Olorie ordonna au Régiment d'Archers caché dans le bois au sud de l'Esprit du Gardien de manoeuvrer vers les Baraquements. De son côté le chef de clan Orque semblait être paralysé par la panique car il ne réagit pas aussi vigoureusement que d'habitude aux manoeuvres des Elfes. Les tirs de ses Légions d'Archers se perdirent sans infliger de pertes et la Légion de Guerriers qui tenait la Flamme de Veille fut finalement repoussé en tentant de détruire les Archers Elfes qui résistaient encore et toujours à leurs assauts. Les Orques perdent à nouveau le contrôle de la Flamme de Veille Olorie et Shalynn sentaient que le cour de la bataille était en train de changer et partout sur le champ de bataille les Elfes reprenaient espoir. CYCLE 8 La victoire était proche, la capitaine Olorie n'avait plus aucun doute à ce sujet. Depuis plusieurs cycles, elle économisait ses forces arcaniques pour porter un coup fatal à son adversaire. D'un geste elle ouvrit un portail qui permit à un Régiment de Lanciers gardé en réserve de traverser le champ de bataille pour charger la Légion d'Archers tenant la Lumière Primordiale. Les Orques furent complètement pris par surprise et n'offrirent aucune résistance aux Lanciers qui les dispersèrent facilement et capturèrent le feu d'alarme. Leur position fut immédiatement attaquée par la dernière Légion Orque encore disponible dans les environs mais la frénésie des Orques joua finalement contre eux : malgré des pertes sévères infligées aux Lanciers Elfes, leur assaut fut repoussé et aucun d'entre eux ne survécut. Les Lanciers Elfes qui ont capturé la Lumière Primordiale résistent à l'ultime contre-attaque des Orques Les Mages-Guetteur de Nelorion virent le troisième feu d'alarme d'Irastry s'embraser sur le Plan Arcanique. La présence des Orques était confirmée au Sud ! Les Orques étaient en déroute et fuyaient vers la forêt d'Irastry. Seule une Légion tenait encore ses positions autour de la Flamme de Veille. D'où ils se tenaient Solana Olorie et Almon Shalynn pouvaient distinguer le chef de clan Orque au milieu de ses guerriers, il braillait ce qui devait certainement être un mélange d'ordres, d'insultes et de menaces. Les infâmes créatures jouaient les bravaches et adressaient des gestes obscènes aux Régiments Elfes qui se regroupaient autour d'eux. - Je vais personnellement mener la charge pour exterminer ces vermines, capitaine, dit Shalynn. - Non, ordonna-t-elle. Son bras droit la considéra avec étonnement. - C'est exactement ce qu'il souhaite, dit-elle. Mourir avec honneur et nous faire perdre un temps précieux. Le reste de la horde sera bientôt là et je ne souhaite pas être dans le coin à ce moment là. Et puis je me dis qu'il sera amusant de laisser notre adversaire expliquer les raisons de son échec à son Seigneur de Guerre. Un petit sourire apparut sur les lèvres de Shalynn. - A vos ordres, capitaine. J'ordonne aux troupes de battre en retraite. Olorie observa son officier partir au galop pour transmettre ses ordres. Oui, il n'était pas nécessaire de sacrifier plus de temps pour assouvir une simple vengeance. Le plus important avait été de prévenir Nelorion du danger. Il fallait maintenant céder le terrain à la horde Orque et faire jonction avec l'armée envoyée par la forteresse pour contrer la menace. Battre en retraite, oui, mais pas trop vite. Elle voulait garder un oeil sur les prochaines manoeuvres des Orques. Cette attaque contre les feux d'alarme d'Irastry n'était pas dans leurs habitudes, ils préféraient généralement traverser le pays le plus vite possible dans l'espoir de prendre les Elfes de vitesse. Tenter de faire taire les feux d'alarme était une toute nouvelle et inquiétante tactique, l'Oeil Sanglant semblait être un Seigneur de Guerre bien plus dangereux que ses prédécesseurs... L'intégralité du rapport de bataille est disponible en ligne ici.
  17. Salut à tous, Aujourd'hui un petit récap de la perf de ma liste Guild of Summoners en Tzeentch. J'ai déjà joué cette liste à la Megabash 3, ou elle avait perfé 5/5 parties et sur un tournoi en trois rondes de plus petite envergure en solo. Restait à voir suite aux modifs de points et au nerf du nombre de sorts persistants ce que la liste pouvait faire dans la méta solo actuelle, avec pour objectif en finalité tenter de donner un regard plus complet sur l'allégeance et tzeentch hors conflaguration+- flamers. La liste repose donc sur le prince de lancer une pléthore de sorts pour invoquer des Ducs du Changement. Chaque sort lancé avec succès et non dissipé apporte 1 point. Pour 9 puis 18 points je peux invoquer un premier puis un second Duc du Changement. Je dispose par ailleurs d'un trait de commandement donnant sur 4+ 1PC au début de chacune de mes phases des héros et d'un artéfact imposé très intéressant dispensant de test de commandement les unités entièrement à 12" du porteur. Ceci me permet en fonction des pertes subies dans les unités d'horreurs roses de sortir de la bulle en posant des horreurs bleues hors de portée tant que j'ai un dé du destin de valeur 1 et ma bannière horreur en vie. Une petite combo paraissant anecdotique, mais économique en PC et fiabilisant les points clefs ou les horreurs doivent tenir la ligne. Les listes sont dispos sur le site de l'AOS FF mais je jouais rapidement un Cangehost avec Duc, deux changecaster, le changelin, les blue scribes, 3*10 roses, 20 brimstones, l'umbral spell portal, les geminids et le tome of eyes. Contrairement d'habitude je n'ai pas prit beaucoup de photos par fatigue, du coup des fois il manque un peu de visuel sur ce qu'il s'est passé, je m'en excuse ^^ Ronde 1, je suis apparié avec Christophe et ses ossiarchs sur "un couteau dans le coeur". Au déploiement je place un changecaster derrière un décors bloquant les lignes de vue des catapultes. Le blue scribe et le Duc sont hors de portée des catapultes malgré leur mouvement et le +3" de l'aptitude Ossiarch. Seul le changelin et le changecaster avec artefact sur la colline sont à portée en personnages. Je décide de laisser le tour 1 à mon adversaire, étant à mon avantage. Tour 1 OBR : Arkhan décide de ne lancer aucun sort pour ne pas favoriser mes invocations. Les catapultes tirent sur le changecaster et parviennet à me faire faire 1 seule sauvegarde, je la rate mais l'élément de décors mystique me permet de réussir des invulnérables et il survit. Quelques mouvements dans l'armée pour se rapprocher mais rien de plus. Tour 1 Tzeentch : Je changehost l'unité d'horreurs roses à droite de la ligne de morteks en leur donnant le dessein de réussir une charge à 9+ pour avoir +1 attaque. Le duc lance l'umbral spell portal avec les dés du destin, j'en reprends 1 avec l'aspect de Tzeentch, puis lance son sort au travers. Je fais 9 blessures mortelles et Arkhan n'en encaisse aucune. Les tirs des roses ne parviennent pas à l'achever, lui infligeant un seul PV. Je charge alors automatiquement avec les dés du destin, en reprenant deux cette fois (merci l'aspect !) je pile-in pour bloquer la catapulte, et au corps à corps je ne parviens pas à blesser arkhan. Ce dernier avec son seul PV restant riposte et tue trois horreurs roses. Plutôt que de poser 6 horreurs bleues je décide de faire des vengeances mesquines, je parviens à faire 1 dé à 5+ et à infliger une blessure mortelle à Arkhan qui ne l'encaisse pas et meurt. En revanche la catapulte le venge puisqu'elle me tue 4 horreurs roses. J'utilise donc un 1 du destin et ramène les roses mortes. Tour 2 OBR : Les kavalos et le pack de 20 morteks tiennent la ligne. La catapulte non engagée tire sur mon changecaster qui a le tome des yeux et le tue. Katakros se déplace sur le flanc droit et les 20 morteks chargent mes horreurs en les découpant pendant que la catapulte meurtrière se replie. Tour 2 Tzeentch : Je changehost mon changeling sur le côté gauche pour invoquer un Duc plus tard et à 18" de la catapulte. Je lance la fournaise de Tzeentch de mon Duc au travers du portail sur une catapulte, lui arrachant la quasi totalité de ses PV, je l'achève avec le Changeling. Mes horreurs combattent les morteks en mourrant pour engager de nouveau la catapulte avec les brimstones. Après la bravery il ne m'en reste que 4. Tour 3 Tzeentch : Je décide de patienter avant de prendre l'objectif de mon adversaire pour avoir le temps de placer mes objectifs secondaires, sachant qu'il en a réussi un et que je ne pourrais donc pas marquer le score maximal à cette partie. je changehost les roses du milieu de la table à 9" de katakros et des morteks de gauche. Je diminue ceux-ci à l'aide du portail et de la fournaise, du sort du duc invoqué et de la trahison que je lui ai donné. Je désengage mes brimstones sur le flanc droit, j'avance le duc invoqué et mes roses sur les morteks et Katakros. J'invoque mon second Duc du Changement à côté du Changeling. Tout ce petit monde fini par charger et une mêlée générale s'en suit. la baston va durer pendant mon tour et le sien et au tour suivant je finis par prendre l'objectif en réussissant deux de mes objectifs secondaires. Partie très cool avec un adversaire très sympa. J'ai eu une chance détestable (tirage initial des dés du destin, la regen de ces derniers à presque 50%) qui m'aide à ne pas trop transpirer sur cette partie. Ronde 2 : Le scénario est mère de toutes les vertues, un scénario que je peux redouter selon la liste en face car je n'ai que 3 troupes pour à la fois contrôler mes objectifs et prendre ceux de l'adversaire. Et là je suis apparié contre l'ami @Kozokus, avec une liste en 1 pose qui peut alpha tour 1 en prenant mes trois objectifs et les trois siens car il dispose de 6 unités lignes. Le déploiement fait que les objectifs sont à la lisière de notre zone de déploiement, et donc avec un mouvement et une charge suffisante Kozo peut prendre mes objectifs tour 1 comme ça car il est le premier à finir un mouvement dessus. On tire au dé, je l'emporte et décide de lui laisser choisir son bord de table pour commencer la partie tour 1, pour éviter la loose automatique. En terme de mouvement d'avant garde il bouge les cochons des deux flancs, le pack de gauche pour prendre l'objo, les packs centraux en prenant l'objo et laisse celui de droite sur place. Porte d'entrée pour moi du coup. Je changehost des roses sur l'arrière de l'armée de Kozo pour aller récupérer un de ses objectifs et titiller les persos en retrait exposés. En terme de magie, c'est un fiasco. Je parviens à peine aux 9 points nécessaires pour invoquer mon Duc. Je réussis cependant un umbral spell portal + sort du duc sur le boss du kunnin' rukk de Gork (ou de Mork) et à le tuer. Néanmoins je suis en possession de son objectif sur le flanc et je fais charger mon Duc auto à 12 avec mes dés du destin, idem pour les roses du changehost, je parviens même à gratter quelques PV sur son général. Je commence cependant à vérifier mes objectifs secondaires, sachant pertinemment que gagner sur ce scénario relève de l'impossible. Tour 1 Kozo: Bah la magie Orruk est meilleure que la magie de Tzeentch. Je dissipe que dalle malgré mes deux Ducs, il m'explose les horreurs à la magie et au tir. En l'état des choses je perds du coup son objectif du flanc droit et il a donc 4 objectifs et moi plus que 2 dont une ligne en moins. Comme prévu c'est compromis par ce scénario et la liste de Kozo ^^ Je me concentre donc sur les objectifs secondaire à partir de là et en parallèle une défaite mineure. Cependant son prophète perché sur le vortex me mettra la misère à la magie et du coup les bâtons dans les roues. Je réussis quand même à lui faire échouer deux tests de commandement de pas grand chose et à perdre mon Duc du changement, réussissant deux objectifs secondaire si ma mémoire est bonne. Une partie super cool, je joue enfin avec Kozo, chose que je n'avais jamais pu faire en tournoi d'équipe alors que nos équipes se sont systématiquement croisées
  18. Bonjour tout le monde ! Bon, en ce temps de confinement, compliqué de jouer avec ses amis, ce qui peut être assez ennuyeux. Pour les occuper (et m'occuper aussi), j'ai décidé de faire un rapport de bataille... contre moi même ! A la base, je comptais le leur donner pour lesdivertir, mais maintenant qu'il est écrit, je me dis qu'il pourrai aussi divertir "pleins" d'autres personnes. Qui sait ? Je me suis fortement inspiré des vieux (très vieux) rapports de bataille de White Dwarf, que se soit sur le ton, ou la forme. J'espère que ça vous plaira, et remercie par avance ceux qui prendront la peine et le temps de me lire ! Voici le lien vers le PDF : https://www.dropbox.com/s/azcwh94v74r29ri/Rapport de Bataille.pdf?dl=0 LoVe et bonne lecture !
  19. Bonjour à tous, La poussière n'est pas encore retombée donc j'en profite pour écrire mes rapports de bataille tant que c'est encore assez frais dans mon esprit ! La megabash c'est donc un tournoi par équipe de 4 joueurs. Je jouais un Changehost et dans une optique de vision étendue sur l'armée j'ai choisi d'aligner mon ost du changement sur la guilde des summoners et d'y aller sans flamers. Les raisons de ce choix, la première je m'attendais à ce que d'autres joueurs Tzeentch y aillent en changehost flamers conflaguration donc il y aurait un RETEX sur cet archétype de liste. La seconde, en partant sans conflaguration et flamers il y avait peut être un côté "cette liste est moins forte que les autres tzeentch je peux me la faire" plus présent. Finalement j'aime bien les figurines des Lord of Change c'était l'occasion d'en jouer plusieurs en restant fort niveau build, sans avoir à jouer le bataillon improbable de kairos+Ducs. Ma liste était donc composée ça : Ronde 1 : bataille du col sur Ghur Premier appariement je joue contre une liste Slaanesh en ost de syl'esske avec shallaxi, 2 Keeper of secret, seeker cavalcade avec 5 veneuses et 3 unités de 5 hellstriders. Le scénario est donc bataille du col. Déploiement en triangle dans la longueur de la table, 4 objectifs, deux sur le milieu valant 2points chacun, un dans chaque triangle, valant 1 pour le mien et 4 celui de mon adversaire. On se déploie donc : Je déploie le Squig colossal de @Xoudii et je me retrouve avec un mammouth dans mes lignes aussi. Le choix du squig colossal repose dans son aptitude, lorsqu'il meurt sur 2+ je peux déployer 5 squigs à 3" de l'ennemi et à 9" de la position du squig colossal. De quoi ninja des objectifs ahah. Tour 1 Tzeentch : Je décide de prendre le tour 1 Pour changehost mes 20 brimstones au centre et ainsi pouvoir scorer des points tout en forçant l'avancée de l'armée sur elles sans être flanqué trop durement à côté. Le squig colossal contourne la ruine pour aller derrière les hellstriders et générer une menace importante nécessitant je l'espère la mobilisation d'un keeper et dans l'idéal l'immobilisation de sylesske. Car le squig colossal ayant 15 points de vie et tapant assez fort, il est fort probable qu'un keeper soit gravement blessé en le combattant et arrive quand même à le tuer, ce qui fait dans l'aura de sylesske bien une quarantaine de points de dépravation. Sauf que si ceci ce passe, cela veut dire qu'au niveau des objectifs j'aurais 1 keeper en moins à gérer et syl esske sera trop loin pour générer des points de dépravation doublés lorsque je blesse les deux autres keepers et si mes persos se font taper dessus. A la magie je focus le mammouth que je laisse à quelques pvs. Je portail+sort du Duc sur syl esske et je lui fait 5pv. je lance ensuite quelques sorts de royaumes pour monter à 9 points d'invocation. En mouvement j'éclate ma formation, le changelin s'avance sous la garnison pour être wholly within 12 avec les brimstones. Je place les blue scribes sur la droite et j'invoque un Duc du changement ici. Les horreurs roses sur mon flanc gauche achève le mammouth au tir. Le colossal charge les hellstriders et en tue deux. Je marque 5 points. Tour 1 Slaanesh : Mon adversaire soigne sylesske d'1pv en phase des héros. Il bouge ensuite et manoeuvre avec les veneuses sur mon flanc droit,n des hellstriders à gauche juste pour reprendre l'objo à gauche. Un keeper comme prévu s'avance sur le squig colossal et les hellstriders engagés avec lui fuient. Au centre des hellstriders manoeuvrent avec un keeper mais shallaxi se retrouve bloqué derrière faute de place et aucun keeper ne volant. ça bouchonne entre la garnison, la maison et mes brimstones! Les slaaneshis chargent, les hellstriders les veneuses shallaxi et le keeper tout le monde sur les brimstones. ils cognent tous, les brimstones meurent, ça claque du PC pour double pile in et impacter les blue scribes sans toucher les roses et lock le changelin au close aussi. le squig colossal prend quelques coups et défonce bien le keeper. Situation à la fin du tour : Mon adversaire marque 5 points lui aussi. Tour 2 Slaanesh : Double tour pour mon adversaire. Shallaxi et le keeper of secret chargent pour tuer mon Lord of Change, il faudra les 2+un PC de shallaxi pour y parvenir. Les blue scribes meurent et le changelin aussi. Mon adversaire marque 5 points. Tour 2 Tzeentch : Je me retrouve avec des keepers bien avancé vers mes lignes et donc suffisamment de place pour réussir à faire venir en changehost un pack de roses. L'alléchant Duc du changement aura éloigné les deux keepers assez pour me permettre ceci. Je changehost donc une unité de rose en mettant le dessein de tzeentch qu'en cas de reprise d'objo chaque figurine compte pour 2 figurines. sur la gauche j'avance des roses reprendre l'objectif à deux points. Je caste un soleil violet au travers du portail et je parviens à tuer des hellstriders. Phase de charge j'envoie mes roses au charbon sur les hellstriders posés sur l'objo à 4points de mon adversaire (devant la grande tour beige) et sur ceux ) côté du soleil violet. Les objos ce sont les token avec l'oeil de Tzeentch dessus. De base là j'ai plus de figurines sur l'objectif du soleil violet donc quoi qu'il arrive je reprends les deux objos avec le dessein réussi en +. l'unité de roses sur le flanc gauche charge les hellstriders aussi pour être plus nombreuses. Elles sont ww12" de mon lord et prendront pas trop cher au corps à corps. Au corps à corps le squig colossal est tué et je réussi à poser les petits squigs derrière les hellstriders : Et comme prévu mes roses meurent : Néanmoins je prends donc tous les objectifs et je marque 9 points. Tour 3 Tzeentch : Je suis obligé de rester lock au corps à corps avec mon pack d'horreurs comptant pour 2 figurines sinon je me retrouve hors de portée des objectifs. J'envoie donc un changecaster pour fournir une aura de -1 to hit à l'unité. Je le place entre la garnison et le gravetide. A la magie puis au tir je tue des veneuses j'en laisse une seule de vivante. Je fais quelques dégats à droite à gauche et les squigs chargent les hellstriders, en tuant deux. Je marque 9 points de nouveau. Tour 3 Slaanesh : Mon adversaire envoie un keeper vers mon objectif à 4 points ainsi que la veneuse survivante. Il envoie sylesske, 5 hellstriders et shallaxi en renforts sur mon pack d'horreurs x2/fig et le changecaster avec eux. Au sud ça sent le roussi pour mon objectif: il invoque 20 démonettes sur le flanc droit, un char exalté sur le flanc gauche et un autre char près de mon objectif à 4points. Ses charges importantes réussissent toutes, les démonettes se ratent et restent sur place. Le pack d'horreurs et le changecaster meurent, les squigs aussi. Cependant je tiens l'objectif de gauche et mon objectif ne tombe pas à la fin de la phase de corps à corps il me reste encore des figurines sur place que j'immunise à la bravery avec mon Lord of Change et je conserve le contrôle de l'objectif. Mon adversaire marque trois points et le timer arrête la partie sans différence de temps entre nous. Victoire Tzeentch 23-13. Ronde 2 : Dualité de la mort sur Ghyran je suis apparié contre Les ossiarchs bonereapers de Nightbring. Il joue un shield corps avec 3*20 morteks, un boneshaper un mortisan soulmason un liege kavalos et trois catapultes. Un vidéo valant mieux que des mots je vous propose de retrouver le live ici : une petite photo à la fin de mon Tour 1 où je prends place sur les objectifs : La partie dure jusqu'au 5ème tour et se soldera par une victoire Tzeentch 20 à 1 Les points "forts" de cette partie pour mon armée furent la palissade qui protègera l'unité de roses sur l'objectif de droite du tour 1 au tour 5 des tirs de catapultes et sur le flanc gauche les changehosts + invocations de Ducs qui me permettront de scorer un max sur cet objectif. Nightbring aura vraiment galéré, notamment sur la prise de ces objos puisqu'il ne parviendra jamais à me tuer une unité en complet, et que ces dernières sont détruites au moral ce qui l'empêchera par deux ou trois fois de reprendre l'objectif et de scorer.
  20. Le 1er février 2020, 8 joueurs Fleet Commander se sont réunis à Trollune pour une journée de campagne en 6 rounds. Je vous propose d'en revivre le déroulement ! :) On commence par le pitch de la campagne qui oppose les deux grands empires de l'univers de Fleet Commander : la Ligue de Phébé et l'Hégémonie d'Amyclès ! Forte de sa récente victoire à Omicron-69, la Ligue de Phébé veut pousser son avantage en s'emparant d'un secteur des confins : Sikelía. Sikelía est une zone de non droit où ont trouvé refuge de nombreux pirates et rebelles de tout poil. Les deux mondes les plus importants du secteur, Syrakoúses et Segesta, ont prêté allégeance à Amyclès et Phébé mais ils ne disposent pas des moyens militaires suffisants pour y imposer l'influence de leur empire respectif. Les renégats ont élu domicile dans le Pétrino Frágma, un champ d'astéroïdes qui sépare les deux planètes et qui rendrait tous les échanges hautement dangereux si deux Puits Gravitiques (Trýpa Alpha et Trýpa Beta) n'étaient pas disponibles. Ainsi Syrakoúses et Segesta peuvent communiquer et commercer relativement paisiblement. Mais ces dernières semaines les relations entre les deux mondes ont connu de grandes tensions qui ont culminé avec la disparition d'un convoi commercial Phébéen. Segesta a immédiatement accusé Syrakoúses d'être responsable de la perte des vaisseaux et des marchandises. Le Conseil de la Ligue de Phébé s'est alors emparé de l'incident pour porter plainte auprès du Haut Conseil d'Hélios et pour voter l'envoi d'un grand corps expéditionnaire à Sikelía ! L'Hégémonie d'Amyclès n'a pas tardé à réagir en faisant appel de la plainte Phébéenne à Hélios et en répondant favorable aux demandes d'aide du monde pérégrin Syrakoúses. Ces derniers jours, des émissaires des deux empires ont été repérés dans le Pétrino Frágma. Les fonctionnaires d'Hélios soupçonnent que Phébé tant qu'Amyclès tentent de recruter des pirates et des rebelles pour servir leur cause. La guerre semble inévitable.
  21. Bonjour ! On a eu un petit tournoi ce dimanche à tableraze Marseille, 14 joueurs avec pas mal d'armées différentes. Je jouais un Changehost avec le nouveau BT Tzeentch : Guilde des Invocateurs Kairos général Changecaster à pieds x2 un avec la regen des dés du destin sur 5+ et l'autre avec l'artefact imposé de la guilde The Changeling The Blue scribe 3*10 horreurs roses 20 brimstones Pendule Soleil geminids et umbral spell portal Changehost. Je voulais tester une liste sans flamers pour voir ce que peut faire l'armée en comparaison avec l'ancien BT. J'ai préféré Kairos à un Duc pour voir si la différence de 20points et la perte de l'aura de +1 (aptitue du Duc) en magie permettait encore de s'en sortir. On commence le tournoi avec le scénario chute d'étoile Je suis apparié contre une liste kharadron avec : 3 gunhauleur en bataillon +4eme gunhauleur 1 frégate 3*10 arkanaut 5 grundstok thunderers 9 endrinriggers amiral et khemist Déploiement en ligne, mon adversaire place de gauche à droite 10 arkanaut, 10arkanaut avec 2 gunhaulers du bataillon derrière, frégate et les 9 riggers derrière; gunhauler dans le bataillon, gunhauleur en dehors, 10 arkanaut à pieds derrière la ruine. Dans la frégate se trouvent les 5 grundstok+amiral+khemist. Je déploie pour ma part une ligne de 20 brimstones devant ma ligne de bataille avec 2*10 roses derrière et 10 roses à droite derrière la muraille. Mes héros sont dispatchés derrière tout ça, blue scribe dans le cimetière, kairos au milieu, un heral derrière la ruine et l'autre herald derrière la muraille dans le coin. Ayant une seule pose je décide de commencer la partie pour éviter des téléportations de vaisseau dans ma face lol.. Tour 1 Tzeentch : J'ai donc retiré le changelin, je TP changehost mes 20 brimstones au milieu de la table pour écranter les fep. En phase des héros Kairos lance l'umbral spell portal et place son sort sur les endrinriggers, en tuant 3. Je pop un enfant du chaos derrière la tour (l'ushabti blanc qu'on voit). En phase de mouvement j'avance mes roses sur la muraille et les autres unités de manière à 'empêcher le placement d'un socle de gunhauler (et de facto de la frégate, lequel étant plus grand) dans mon dos. Il en résulte avec le placement des brimstones une zone d'interdiction plaçant hors de portée Kairos de n'importe quel tir de canon. je place le changelin à 3" des gunhauler et j'invoque un Duc du changement derrière les brimstones. Finalement je charge la frégate avec le Duc et les gunhauler avec le changelin. Au close l'enfant du chaos fait 1pv sur un endrinrigger et perd seulement 1PV en retour. Le duc fait 7pv sur la frégate et le changelin entame un gunhauler. Tour 1 kharadron : Mon adversaire claque sa note de bas de page pour soigner la frégate pour se téléporter de nouveau. Les endrinriggers utilisent leur règle de crocheurs pour partir en même temps. Il met du temps mais finalement il place la frégate face aux roses sur la muraille, faute d'emplacement plus proche de mes positions. les autres bateaux manoeuvrent aussi pour s'aligner en position de tir sur le Duc invoqué et le changeling. Et le premier coup de canon sonne le glas du changeling Le Duc perd 8PV au total avec le reste des tirs, les horreurs roses sur la muraille tombent comme des mouches aussi avec 8 mortes au corps à corps face aux endrinriggers, mais mon 1 du destin rétablira 5 horreurs. les brimstones se font tirer+charger par les arkanauts à gauche du Duc. Je perds 7 brimstones seulement et je tue 4 arkanauts dans un élan héroïque de plantage de doigts dans les yeux ! Initiative T2 : La comète tombe au milieu du champ de bataille aux pieds de la forteresse centrale, au niveau de la tour de gauche. je suis plutôt bien avec 13 brimstones instantanément à portée contre seulement les 4 arkanauts en face. On roll l'init, double tour Kharadron. Tour 2 Kharadrons : La frégate se rapproche du Duc en vue de lui tirer dessus. Les gunhaulers manoeuvrent aussi pour en finir avec lui. Les endrinriggers toujours au corps à corps avec mes horreurs sur la muraille ne bougent pas (ils sont en base de la muraille pour éviter les chutes, mais sont posés sur les créneaux). les gunhauleurs concentrent le feu sur le Duc et le font tomber à 1PV. Mon adversaire est rendu à charger avec deux des gunhaulers pour tenter de le finir. il tente les mines de proximité (4+ D3 mortelle) mais les deux ratent ! Le troisième gunhauler s'est posé sur la tour de gauche au centre de la table Mon Duc en revanche utilise les dés du destin et pulvérise un des gunhaulers, l'équipage du second ne réussit pas à le tuer. Au corps à corps les endrinriggers tuent les dernières roses de la muraille et quelques bleues, je tue un endrinrigger en échange. Les brimstones subissent deux pertes, idem chez les arkanauts. Mon adversaire ne prend pas la comète. Tour 2 Tzeentch : Kairos tue les endrinriggers à la magie, je tue un gunhauleur aussi et je finis les arkanauts engagés contre les brimstones. Le Duc à 1PV charge le gunhauleur sur la tour et le "coule". je blesse aussi la frégate avec les ressources qu'il me reste. Je marque 2 points. Mon adversaire n'a plus qu'une poignée d'arkanauts sur le flanc gauche et sur le flanc droit. Au centre à droite la frégate entamée (moins de la moitié des PVs), on arrive en bout de course sur le temps et je gagne donc la partie. Je n'ai perdu que le changelin. Si la partie avait duré plus longtemps dans le cas d'une initiative kharadron la frégate sans pouvoir se téléporter aurait pu tenter d'achever le Duc sur la tour + les brimstones de l'objectif au centre sans pouvoir reprendre l'objectif et marquer des points. J'avais encore de quoi prendre l'objo centre, invoquer un second Duc avec ma phase de magie à venir et en ayant perdu (hypothétiquement) que les 20 brimstones et le changeling j'avais encore la ressource pour portail+kairos et finir une unité d'arkanaut d'un côté et en marchant avec les horreurs tuer les autres kharadrons avec magie +-charge. Il me restait aussi le dé de kairos pour aider à tout ça avec encore quasi tous mes dés du destin. Game 2 : Je suis apparié contre Nicolas et ses ossicarchs bonereapers petrifiex. Arkhan Soulmason Catapule 6 stalkers Liege kavalos 20+10+10 morteks en shield korps. Soulstealer carrion+bone tithe shrieker On joue sur objectif mouvant. je laisse commencer mon adversaire n'ayant pas grand chose à faire de mieux. l'objectif du flanc droit vaut 3 points. Tour 1 OBR : Un tour éclair avec juste des avancées en +3move course des deux packs de 10 qui finissent tous sur l'objectif gauche et droite. Au centre seul un stalker arrive à portée de l'objectif. La catapulte tire avec reroll 1 et +1 attaque sur Kairos, lequel perd 5pvs. Mon adversaire marque 5 points. Tour 1 Tzeentch : Je changehost 10 horreurs rose à 9" de la catapulte. dans un coin disponible. En magie je portail + kairos sur les stalkers, je me fais dissiper les deux par arkhan. Le reste de mes sorts passe difficilement voir pas du tout. Il en résulte que sans les sorts qu'Arkhan et le soulmason ont lancé Tour 1 je n'aurais pas atteint les 9 malheureux points de destin qui me permettent d'invoquer un Duc ! J'active l'agenda of anarchy de reprendre un objectif à l'adversaire sur le petit pack de roses du flanc droit Phase de mouvement j'avance tout le monde, je sprint auto à 6 avec les horreurs à droite sur l'objo, je me plante à gauche. J'ai + de figurines au centre et sur le flanc droit. Le changeling arrive à 3" de la catapule et permet d'invoquer le Duc à côté de lui. Au tir je gratte un PV à la catapulte avec les roses. je charge la cata avec changeling roses et Duc. Et je fais un second PV tout compris... Je marque 4 points et le pack de roses de droite compte désormais chaque figurine pour 2 dans le contrôle d'objectif. Tour 2 : On roll l'initiative et mon adversaire prend le tour. L'objectif central vaut trois points. Tour 2 OBR : Arkhan se buff impunément (je suis une bille en dissipation ou je n'ai même pas la possibilité avec ses bonus), les trois packs de morteks s'avancent pour charger. Les stalkers repartent en arrière vers le duc du changement avec le Liege kavalos. La catapulte se désengage. ça charge, les morteks par 10 sur les roses de chaque côté, au centre le pack de 20 se mange arkhan et le pack de 20. Les stalkers pulvérisent le duc du changement et quelques roses, le liege kavalos fait trois pvs au changeling. les morteks tuent des roses sur chaque flanc mais avec le pile in et la règle de repop je garde le contrôle des objectifs à gauche et à droite. le pack de brimstone du centre meurt sous les coups des 20 morteks et arkhan. Mon adversaire marque 3 points pour un total de 8. Tour 2 Tzeentch : Un tour déplorable en magie encore une fois. même pas en rêve j'invoque un second Duc je changehost le pack d'horreurs qui a tenté de se faire la catapulte à gauche de ma colline grise avec les blue scribes et les heralds. le changeling se désengage et s'enfuit derrière la maison à gauche du liege kavalos. J'envoie kairos à droite pour donner -1 to hit aux horreurs et j'envoie les blue scribes à gauche pour la même raison. Au centre je place les deux herald à portée d'une potentielle wholly within 12 pour -1 to hit aussi, l'objectif étant de réussir une charge avec le pack nouvellement arrivé et de reprendre l'objectif. je charge avec le dit pack et je réussis ! En l'état je n'ai pas assez de figurines pour reprendre l'objectif, le corps à corps va donc être tendu. Finalement je me fais taper sur les deux flancs sans trop de dégats et je garde les objectifs. Au centre par contre je prends un peu plus cher en perdant des roses mais je conserve ma bannière qui avec un 1 du destin ramène d'autres roses. Il s'avère qu'en perdant les roses mes bleues se retrouvent à portée de l'objectif et je finis par avoir une quinzaine de figurines à portée, en prenant donc le contrôle. Je marque 5 points. Tour 3 : Je gagne le roll d'initiative, et je prends le tour. L'objectif de droite sous mes horreurs comptant double vaut 3 points. Je changehost le changeling pour le sauver d'une mort certaine. Au centre je parviens à passer quelques sorts dont la trahison de tzeentch qui amène un salvateur -2 to hit. en protection du pack d'horreurs. les corps à corps se déroulent sans de grosses pertes pour mes horreurs. Je marque à nouveau 5 points. Tour 3 OBR : Les stalkers sont dans le vent, trop loin des combats pour charger le flanc droit à cause de la manoeuvre changelin+roses+Duc. Il leur faut encore 1 tour avant de pouvoir être à portée move + charge. La catapulte loupe Kairos. Au corps à corps je conserve mes positions grâce au malus de hit et je parviens à nettoyer le flanc gauche. Il reste une poignée de morteks à droite. Mon adversaire marque 0 points. le score est de 14 à 8 pour moi à la fin du tour 3. Etant donné le flanc gauche vidé, le milieu sous mon contrôle pendant encore quelques temps et le flanc droit largement contrôle par les horreurs compte double et combiné à la distance séparant les stalkers d'une possible remontada on s'arrête là et je gagne la partie. Game 3: Je suis apparié contre une liste Slave to Darkness Archaon 3*3 varanguard Gaunt summoner sur disque Eightfold doom sigil Le tout en marqué de Tzeentch. Bon alors là pour moi c'est la merde genre sévère parce que toute l'armée a au minimum une 5+ contre la magie sur le gaunt summoner, les varanguard ont une double 5+ et archaon 4+ puis 5+. Et c'est pas une invulnérable hein, c'est 5+ le sort n'affecte pas l'unité. Et là la bénédiction de Tzeentch, le scénario est tiré et on jouera sur sites ésotériques ! C'est donc un scénario à héros ou en restant en position on marque des points. Bon point pour moi, j'ai 5 héros de base et j'invoque des héros solides rapidement. Et en plus mon adversaire n'a que deux héros dont un gaunt summoner prenable (Archaon même pas en rêve j'y ai pensé lol). on se déploie donc : Le gaunt summoner, l'ennemi public numéro 1 est entre Archaon et la forêt. Je décide de prendre le premier tour pour m'installer sur les objos et tenter de tuer le gaunt summoner. Tour 1 Tzeentch (les vrais de Tzeentch !) : je changehost mes 20 brimstones au centre en protection de l'objectif. Kairos caste l'umbral spell portal devant lui et au travers lance son sort au travers en visant le gaunt summoner. Ce dernier rate sa 5+ anti magie et se mange 6blessures mortelles. Il explose dans une onde de mutation et devient l'ushabti blanc sur la photo ça c'est fait, je vais déjà avoir une épine en moins dans le pieds, plus qu'un héros à bloquer autant que possible pour gagner du temps et pas de pack d'horreurs roses à gérer. j'avance donc avec toute l'armée à base de sprint aux dés du destin ou de reroll de points de com'. Les blues scribes à gauche, le changecaster immune bravery à droite et au centre le second changecaster se mettent sur les objectifs. Karos reste sagement en retrait au cas où. je place le changelin derrière Archaon à 9" et je garde mes points d'invocation just in case. Je marque donc 3 points. Tour 1 des Faux servants de Tzeentch : le Changeling met son débuff sur Archaon. Donc Archaon fonce tout droit sur le changecaster du milieu soutenu par 6 varanguard (3 épées trois lances), à droite 3 varanguard foncent sur mon changecaster. Tout le monde réussi ses charges bien sur. Les varanguard avec la lance (proches du temple) tapent les brimstones J'apprendrais rapidement qu'en fait en ne faisant que 18 morts ils se sont foirés.... Sur le flanc droit les Varanguard "chatouillent" mes horreurs roses : Au centre les varanguards à l'épée tapent aussi : Puis double pile-in : Archaon finit par tuer les deux brimstones face à lui et les varanguard de droite utilise leur double pile in aussi pour continuer à flinguer les brimstones. les brimstones au centre fuient hein, avec un test à -48 et bravery -2 par archaon je lance même pas le dé Sur le flanc droit elles restent avec l'immune bravery du herald. Mon adversaire marque 0 points. Tour 2 : Je suis obligé de prendre le tour, mon adversaire l'ayant prédeterminé avec son aptitude d'Archaon. ça m'arrange au final. je changehost Kairos derrière les blue scribes. à droite le changecaster lance le soleil violet pour bloquer un pile in de contournement sur sa tête lol. Au centre le changecaster lance les geminids pour "bloquer" archaon. Le changelin s'avance pour être à 9" d'archaon et le débuffer au tour suivant. Kairos, les blues scribes et tous mes autres sorts offensifs partent sur les varanguard entre kairos et le changecaster du milieu sans que je parvienne à réussir quoi que ce soit, les boucliers et la marque de Tzeentch des varanguard ignorent tous mes sorts. J'invoque un duc sur le flanc droit avec le changecaster. Au close les varanguard finissent les brimstones sur le flanc droit et restent engagés avec le changecaster. je marque 6 points. Tour 2 Archaon : Archaon mange les geminids et charge seul le changecaster (lequel est dans les marches du décors mais pour éviter une chute il est posé à côté). Les varanguard à la lance courent vers les blue scribes et ceux à l'épée chargent l'écran d'horreurs roses. Sur le flanc droit les varanguard se chient et loupent mon changecaster en le laissant à 1pv ! le Duc restera donc en back up impunément protégé. Au centre Archaon déchaine sa fureur, mais le -2 to hit (changeling+ locus de tzeentch) protègent mon Herald qui utilise un 6 du destin pour une sauvegarde, kairos transforme un second dé et le troisième dé (épée tueuse des rois) pour laquelle je fais un 1 est relancée pour un 6. Le Herald ne perd que 2pvs et survit à Archaon ! A gauche les varanguard découpent les horreurs mais de manière moins efficace qu'au centre heureusement pour moi. Fin du tour 2 : Du coup Archaon échoue à prendre l'objectif central au tour 2. Un rapide calcul m'amène à la victoire. Archaon s'il prend le centre au tour 3 marquera maximum 1+2+3 points pour un total de 6 points tour 5. J'ai déjà 9 points dans ma poche, je gagne donc forcément la partie. Cette triple victoire m'amène donc sur la première place du podium avec une liste invocateurs très intéressante à jouer dans laquelle je trouve quelques mécaniques de mon ancien changehost. Affaire à suivre !
  22. Salut à tous ! J'ai participé au Hammer and Bolter en Belgique à Ath. Le tournoi s'est déroulé sur deux jours avec 5 parties. J'ai joué un changehost Tzeentch ancien Battletome les listes ayant été bloquées avant. Je jouais : _Duc du changement marque du conjureur (2pts d'invocs sur les jets de lancement de sort donnant des doubles _Gaunt summoner sur disque _Héraut de Tzeentch à pieds avec aetherbroche _3*10 roses _4*10 brimstones Sorts persistants : _pendule, soleil violet, vortex, umbralspell portal Point de com' en rab Le tout en 2 poses pour 2000 points. L'idée de la liste est simple, je bourre à la magie offensive l'adversaire en ayant mes brimstones qui écrantent mon armée. Ronde 1 : Game 1: Gifts from the heavens Realm :Ghyran Realmscape feature: Lifesprings Realmspell: Shield of Thorns Realm Commands: Command the Land Premier match je joue contre un Ossiarchs bonereapers petrifiex avec Katakros, kavalos lance (liege+2*5 chevaliers), boneshaper et le reste du mortek guard. Ayant un nombre de poses moindre je laisse débuter mon adversaire. Tour 1 OBR : Mon adversaire avance sa ligne de bataille en flanquant mon armée sur la droite avec son bataillon de cavalerie. Le reste de l'armée campe sur ses positions en attendant la chute de la météorite T2. Tour 1 Tzeentch : J'utilise mon changehost pour avancer mes horreurs et j'invoque avec le gaunt summoner 10 horreurs devant lui. A la magie je concentre toute ma puissance sur les kavalos face à mon Duc et une fois ceux là morts je rabats le reste de mes sorts sur le pack de mortek devant katakros en utilisant portal+soleil. A la phase de move comme montré au dessus je place mes brimstones en écran pour protéger le Duc avec le minimum de figs. les roses se mettent en position au centre autour du gaunt perché sur son vortex. Fin du tour on lance l'init et je commence à jouer T2, mon adversaire me renvoie donc le soleil violet sur moi au travers du portail. Il tue quelques mortek et des roses dans mes deux unités. Mon pendule finit sa course devant Katakros, le blessant et tuant quelques morteks au passage. Les objectifs tombent du ciel, le mien sur mon flanc droit et celui des OBR sur la colline de Katakros ! Tour 2 Tzeentch : Je concentre là encore ma magie sur les cavaliers sur le flanc droit et sur le liege kavalos (général +2pv ignore 1ere blessure par phase) Avec mes tirs je parviens à rien, il reste le dernier kavalos deathrider et le liege kavalos en vie. La phase de bravery arrive et avec mes 1 du destin je repop mes roses tuées par le soleil violet. je repop 9 horreurs roses au total ! Je marque 2points via le contrôle de mon objo. Tour 2 OBR : katakros relève un max de mortek avec l'aide du boneshaper. à droite un kavalos revient aussi. Lui et sa garde investissent la fameuse "colline de Katakros" où la comète est tombée : La mortek guard chargera les roses qui ont repop, le liege kavalos charge les brimstones en essayant de s'approcher du Duc et de l'objo. Les deathriders se rétament et reste sur place. Le liege kavalos envoie valser quelques brimstones : Mes deux unités de brimstones égratinent à peine l'armure du liege kavalos, je l'engage simplement avec mes figurines pour le bloquer: Mon adversaire marque 2 points lui aussi. Tour 3 : Je gagne le jet d'initiative. Le soleil ne fera aucun dégats, le pendule part en ligne droite vers le bord de table pour tenter de sortir. A la phase des héros je me débarasse à la magie des kavalos deathriders et du liege kavalos. Le reste de ma magie entame les morteks de la colline de Katakros. A la fin de la phase de mouvement j'invoque mes unités, à savoir un herald sur disque et des horreurs bleues gratos avec la repop du destin tour 1 ! Avec mes invocations je charge katakros, envoyant suffisamment d'unités pour être certain de survivre et de reprendre l'objectif : Bon au close je ne fais le poids, Katakros ne perdra rien et je perds une dizaine d'horreurs au combiné, mais à la fin je suis plus nombreux sur la colline. Je marque 6 points. Tour 3 OBR : Le pack de mortek encore neuf avec le boneshaper viennent rejoindre Katakros et sa garde au combat. Je me fais éclater les horreurs avec une facilité prévisible. Mon adversaire reprend l'objectif et marque trois points. Au score je mène 8 à 5. Tour 4 : Je perds l'initiative, je renvoie donc le soleil au travers du portail et tue quelques morteks. En retour je prends tarif, il me reste 4 bleues et 3 brimstones ! Mon adversaire marque 4 points. Tour 4 Tzeentch : Je me débarasse à la magie du pack initialement autour de Katakros. J'entame aussi le boneshaper en recastant le pendulum sur lui. A la phase de move je concentre mon armée autour de Katakros. Prenant de manière certaine l'objectif adverse et invoquant toute mes horreurs au sud à côté de mon gaunt sur disque mon adversaire sent la partie lui échapper définitivement. Il me propose un duel Katakros/Duc pour le délire, duel que j'accepte ! Ce duel amènera Katakros à la bagatelle de 3pvs et je ne parviendrais pas à le tuer. La partie se termine sur une victoire Tzeentch 26 à 9.
  23. Ce vendredi nous étions trois à Trollune (vaudania ayant eu un empêchement de dernière minute) pour notre dernière session Fleet Commander avant les Gravitational Wars 2020 ! Notre objectif était de valider trois des scénarios de la campagne pour m'assurer qu'ils étaient bien jouables/amusants : Blocus de l'extension Salvation, la Conquête des Colonies du livret de campagne KS (scénario 2 de l'Amas de Calypso) et Assaut Planétaire de l'extension Avatar. Lors de notre première partie, ma flotte Amycléenne tentait de faire passer le blocus Phébéen de Cyrilcyrilcyril à trois vaisseaux civils (des frégates aimablement prêtées par bob_bob). Cyrilcyrilcyril déploya sa flotte le long de son bord de table et lança ses escadrons d'intercepteurs pour harceler mes vaisseaux. Mes vaisseaux civils bien cachés dans un champ d'astéroïdes proche de la sortie, je tentais de percer les défenses ennemies mais mes tentatives étaient un peu trop timides et mes manoeuvres de redéploiement rendues difficiles par des jets de dés ratés (avec un puits gravitationnel refusant 3 fois de suite de me laisser passer par exemple !). La planification de mes actions étaient également très compliquée du fait de la présence d'Arop Tan dans la flotte Phébéenne, sa capacité élargie de drain rendant tout stockage impossible. Bref une bataille intense et amusante remportée avec brio par Cyrilcyrilcyril ! A noter sur cette première partie que nous nous sommes faits plaisir d'un point de vue esthétique en utilisant le superbe tapis de jeu que Cyrilcyrilcyril nous a concoté (il en parlait ici pour rappel), de nombreux astéroïdes, mes escadrons d'intercepteurs et sa nouvelle flotte Phébéenne. C'était vraiment un plaisir de jouer sur un tel champ de bataille ! bob_bob prend ensuite ma place pour se lancer à la Conquête des Colonies contre Cyricyrilcyril. C'est un scénario assez spécial où il faut réussir à déposer des troupes sur des colonies pour en prendre le contrôle. La Forge de Fendrix engage les hostilités en sécurisant trois colonies dès le début. Elle profite ainsi d'une position privilégiée pour assommer les Phébéens qui tentent de prendre pied sur la quatrième. Les puissants bâtiments de combat de Fendrix infligent de lourds dégâts à la Ligue mais les Phébéens se battent comme des lions. Après de nombreuses tentatives pour contrer les troupes de Fendrix sur les colonies, ils doivent cependant s'avouer vaincus. Cette partie a été très intéressante et a mis en évidence quelques points à améliorer aussi bien au niveau de l'équilibre que de l'intérêt. J'en ferai un sujet dédié. Elle a aussi été l'occasion de découvrir la Forge de Fendrix en action avec les très belles figurines peintes il y a peu par bob_bob. Ce dernier avait pondu une liste propre à la Forge avec 2 Phalanx, 2 Centaurus et 1 Dreadnought ! Une flotte qui ne fait pas dans la dentelle ! Manquant un peu de temps pour participer à une troisième partie, je laisse bob_bob et Cyrilcyrilcyril régler leurs comptes sur le scénario Assaut Planétaire. Cyrilcyrilcyril ressort pour l'occasion sa flotte de l'Hégémonie d'Amyclès pour partir à l'attaque des stations de combat de la Forge de Fendrix. Les combats sont ici plus équilibrés et Amyclès s'appuie sur sa capacité à effectuer des attaques éclair contre la flotte de la Forge logiquement moins mobile puisque devant défendre ses stations. Les escadrons d'intercepteurs lâchés par ces dernières ne suffiront pas à ralentir les Amycléens qui l'emportent grâce à une belle guerre d'usure. Encore une belle après-midi dédiée à Fleet Commander et un grand merci à Cyrilcyrilcyril et bob_bob pour leurs réflexions sur le scénario La Conquête des Colonies que je vais pouvoir grandement améliorer je pense. Rendez-vous maintenant la semaine prochaine pour les Gravitational Wars 2020 !
  24. Bonjour à tous, Quelques jours après la fin du tournoi j'ai enfin de le temps de poster quelques rapports de bataille de mes parties du tournoi. Je n'ai pas eu beaucoup l'occasion de faire de photos donc je posterais que les parties ou j'en ai assez ! Pour info je jouais Tzeentch avec un changehost basé sur l'utilisation d'endless spells. Cette liste provient du fait qu'on voulait se taper un délire de quadruple allégeance chaos (ici) pour varier de l'habituel 4x order ou 1 grande alliance de chaque. L'autre point venait du fait que je souhaitais jouer quelque chose de différent de mes listes habituelles en death, et ayant difficilement la possibilité de jouer la masse d'endless spells dans l'armée Tzeentch s'est imposé naturellement. La liste : Allegiance: Tzeentch - Mortal Realm: Hysh LEADERS Xag'dran Al'rireth (380) Lord of Change - General - Command Trait : Nexus of Fate - Artefact : Mark of the Conjurer - Lore of Change : Tzeentch's Firestorm Ig'thellan Doth'tok (140) Herald of Tzeentch - Staff of Change - Artefact : Aetherquartz Brooch - Lore of Change : Bolt of Tzeentch The Blue Scribes (140) - Lore of Change : Treason of Tzeentch UNITS The Eye Entwined (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Bolt of Tzeentch The scrying orb summoners (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Unchecked Mutation The wisps of flame (180) 10 x Pink Horrors of Tzeentch - Lore of Change : Fold Reality 10 x Blue Horrors of Tzeentch (90) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) 10 x Brimstone Horrors of Tzeentch (60) BATTALIONS Changehost (180) ENDLESS SPELLS / TERRAIN / COMMAND POINTS Extra Command Point (50) Aethervoid Pendulum (50) Geminids of Uhl-Gysh (60) Prismatic Palisade (30) Purple Sun of Shyish (50) Soulsnare Shackles (40) Umbral Spellportal (70) TOTAL: 2000/2000 EXTRA COMMAND POINTS: 2 WOUNDS: 94 LEADERS: 3/6 BATTLELINES: 3 (3+) BEHEMOTHS: 1/4 ARTILLERY: 0/4 ARTEFACTS: 2/2 Le principe est assez simple : Une seule pose pour décider de l'initiative. Les brimstones et les bleues en écran, les bleues à l'endroit le plus chaud du déploiement, généralement au centre. Le changehost me permet généralement T1 si je prends l'init de placer deux unités à portée de sorts 18" de range (comme le duc et une unité de rose par ex). Les autres unités vont généralement lancer les sorts persistants nécessaires à ma stratégie. Si je laisse le tour 1 je n'ai généralement qu'un seul échange avec le changehost car les écrans se font pulvériser (le changehost permet d'échanger une paire d'unités à 27" du duc en intervertissant la position de 2 figurines et replaçant les autres de l'unités entièrement à 9". à partir de 9+ unités dans le bataillon 2 paires d'échanges sont possibles). Et après ben faut bourrer les adversaires à la magie et normalement ça passe. Ronde 1 j'affronte une liste Daughter of Khaine avec Morathi un pack de furies, un pack de serpent de càc, le tout sous invulnérable à 5+ grâce au chaudron général. Nous jouons sur le scénario site ésotérique. Trois objectifs dans la diagonale sur la table de jeu doivent être capturés par les héros. Chaque ronde où on le garde donne des points exponentiels ( 1round pour 1pts, 2=2, 3=3 etc..) la liste de mémoire : Morathi, une méduse, deux hag queen, 30 furies+10+10, 10 serpents càc, un chaudron de sang général. https://drive.google.com/drive/u/0/folders/1xaG3fVz9lY8mu8QdxB4ZZOparhCAcpQr Tour 1 Tzeentch : Je décide de prendre le tour 1 et je débute avec mes échanges du changehost. J'échange la position des horreurs avec les brimstones devant et les deux autres horreurs roses entre elles. Je me retrouve avec donc mes trois unités de roses à portée de sorts. En phase de magie je vais lancer pas mal de sorts. Le héraut à droite lance la prismatic palissade pour se "protéger" de Morathi. Les roses avec unfold reality (sort de soin des horreurs) lancent le portail pour le duc qui lancera le soleil violet au travers. Les autres horreurs lancent tous leurs sorts sur le pack de 30 furies (donc bolt et la trahison). Malgré les invulnérables à 5+ je parviens quand même à élaguer les rangs des furies en plus de gêner les mouvements avec les endless spells. Phase de mouvement : J'envoie mon héraut en sprint sur l'objectif du flanc droit. Il doit marquer un petit point et forcer morathi à venir le déloger (elle est la seule à portée). A gauche j'envoie les blues scribes pour scorer aussi, temps pis pour la fiabilisation de magie. Au centre je me contente de reculer les horreurs roses et d'écranter à la brimstone. Tour 1 DoK : Mon adversaire ne perds pas de temps. Morathi se transforme et fonce sur mon héraut. Comme prévu la palissade ne peut pas l'empêcher de venir le taquiner, mais en revanche elle bloque le petit groupe de 10 furies en arrière garde. Au centre le chaudron et les packs de furies avancent suivi des serpents et de tout les persos. Phase de charge Morathi charge le héraut et les brimstones, le groupe de 10 furies chargent les écrans de brimstones, le reste se foire. Au càc ce n'est pas fameux. Morathi se plante royal, elle ne fait qu'une blessure de lance au héraut qui survit, ne lui permettant pas de marquer de points à ce tour. Les brimstones au centre se prennent quelques baffent mais tiennent le coup et bloquent la ligne de front. Tour 1, Tzeentch 2- 0 Dok. Tour 2 DOK : Mon adversaire reprend l'initiative, je peux donc bouger le soleil violet à ma guise. Après avoir fait un glorieux mouvement autour de toute son armée je le fais emprunter le portail et toucher les furies devant. Malgré tout ça je ne tue que quelques furies et un serpent. Au corps à corps Morathi parvient à tuer le héraut, aidé des 10 furies d'arrière garde qui finissent aussi les brimstones du flanc gauche. Au centre le pack de furies utilise les brimstones comme tremplin pour charger les roses derrière. Le chaudron reste au chaud sur l'objo du milieu derrière écranté par les serpents. Les brimstones du centre finissent par voler en éclat et je perds 4-5 roses dans l'unité de droite et du milieu de roses. Je fais un 1 automatique avec mon dé du destin et je repop 5 roses dans le pack de droite. Rien ne se passe pour celui au milieu. Tzeentch 2-2 Dok. Tour 2 Tzeentch : C'est le moment de se chauffer. Mon blue scribe score pépère sur son objo et va marquer deux points à ce tour. Morathi est lockée sur son objo hors des combats sur le flanc droit. Au centre je swape la position des brimstones et des roses de droite pour les désengager puisqu'elles sont plus nombreuses en vue de la phase de tir. Et à la magie je vais faire un perfect. Je tue presque le chaudron avec le duc+un bolt of change. Je tue la meduse et j'entame les deux sorcière en plus de diminuer encore l'effectif des furies avec la trahison de Tzeentch. Je bloque les serpents avec les geminids et les chaînes qui remettront des mortelles en phase de mouvement. à la fin de la phase de mouvement j'invoque des flamers of tzeentch et 20 horreurs bleues devant le blue scribe. Mon adversaire rate quasi 100% de ses invulnérables 5+ ! Phase de tir : Les 20 bleues devant le blue scribe achèvent le chaudron, les horreurs roses et les flamers tuent les deux hag queens. Le reste des tirs brimstones+bleues+baguette du Duc entament encore sérieusement les dernières furies en vie. Fin du tour Tzeentch 4-2 Dok. Tour 3 : On tire l'init du T3 que je remporte et mon adversaire ne peut plus revenir au score puisque je dispose de mon Duc sur l'objectif au centre, que morathi score avec du retard face à mon blue scribe et qu'elle doit rester sur l'objectif pour ce faire. Victoire Tzeentch, sur la ronde on fait 2 victoires 2 défaites et on marque 6 points.
  25. Selon des sources proches du Sénat de Vigilus, plusieurs rapports inquiétants font état d'un grand rassemblement d'Orks à l'Est du Mortwald. Le renseignement impérial surveillerait l'activité des xénos depuis plusieurs semaines déjà, des unités de reconnaissance sur le terrain ayant fait état de rassemblements suspects dans diverses cités-casses dont Krass'bourg. Toujours sous surveillance impériale, les forces Orks auraient emprunté la piste d'anciennes courses Speed Freek pour se masser aux frontières du faux-continent. Les projections tactiques indiquent que la cible des peaux-vertes est très certainement le Dôme Paradisiaque, l'ancien centre de rajeunissement actuellement sous le contrôle de traîtres et de renégats. Les autorités impériales voyant d'un bon oeil un affrontement entre les Orks et les serviteurs des Puissances de la Ruine, aucune action d'envergure n'a été envisagée pour entraver les manoeuvres des différentes parties. Que nos ennemis s'entretuent, l'Empereur sera le seul vainqueur de la bataille à venir.
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