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  1. Tactica Sœurs de Bataille V9 Fluff: Les Soeurs de bataille sont des ordres religieux fanatisés constitués uniquement de femmes qui vouent une vénération absolue pour l'Empereur et l'Imperium. C'est une armée avec une imagerie gothique excessivement développée et une des plus belles gamme de figurine de 40K qui plonge parfaitement dans cet univers. Règles générales : Actes de foi : Gros atout des sœurs de bataille, les armées entièrement composées de figurines possédant le mot clef Adepta Sororitas (ou cult imperialis, agent de l’imperium ou non aligné) génèrent un dé miracle par tour de joueur, un dé de foi max par phasepour chacune des circonstances suivantes : si on détruit une unité adverse et lorsque l’on perd un personnage adepta sororitas. Très utile car on remplace la valeur d’un dé que l’on doit lancer par la valeur du dé de foi concernant : - Un jet d’avance - Un jet de charge (on peut remplacer les deux dés et on garde le dé de foi si on fait une relance) - Un jet pour toucher - Un jet pour blesser - Un jet de sauvegarde - Un jet de dommage - Un test de moral Il est possible d’utiliser un dé miracle (ou 2 pour la charge) par phase. Rites sacrés : Les sœurs de bataille bénéficient de 6 rites sacrés, on doit choisir un en début de partie. Les rites sont : - +1 avance et charge - Si on perd une figurine au càc, on jette un dé et sur un 6 l’assaillant prend une blessure mortelle - Abjurez le sorcier à 5+ - +1 PA au tir sur un jet pour blesser de 6 - Au càc, chaque 6 pour toucher donne une touche supplémentaire - Ignore les modificateurs au moral et les pénalités à l’attrition Bouclier de la foi : Les unités ont une 6+ invulnérable et peuvent abjurer les pouvoirs psy sur un 6 sur 1D6. Extrêmement fort sur les listes psy, avec le rite sacré chaque unité avec cette capacité abjure à 5+ les pouvoirs psy adverses. Armour of contempt : Toutes les attaques sur des unités adepta sororitas voient leur PA diminuée de 1 (sauf pour les sacrosaintes). C’est très fort car ça décuple la résistance de l’armée. Secondaires du codex : Sol sacré (opérations clandestines) : Il faut faire une action sur un objectif non consacré, on gagne 1 point par objectif si l’action est réalisée dans notre zone de déploiement et 4 sinon. L’action doit commencer à la fin de la phase de mouvement et se termine à la phase de commandement suivante, c’est très difficile à réaliser. Tuez l’hérétique (purgez l’ennemi) : A la fin de la phase de tir on marque 1 si on a détruit une unité avec chaque catégorie d’arme : à bolts, à flammes et à fusion et 1 point bonus si on a détruit des unités ennemies avec chaque type d’arme. C’est super fluff, j’adore ce secondaire mais il est très difficile à réaliser car il dépend à la foi de l’armée adverse, il faut un msu sinon on ne fait pas assez de points et aussi de la réalisation car si on tue 5 unités et toutes aux armes à bolt, ça ne fait qu’un point. Défendez le sanctuaire (suprématie militaire) : L’adversaire choisit un objo en dehors des zones de déploiement. Si on contrôle cet objectif à la fin de notre tour on marque 3 pts, 3 pts de plus si on le contrôle à la fin de la partie et 3 pts de moins si c’est l’adversaire qui le contrôle à la fin de la partie. La difficulté est que c’est l’adversaire qui choisit l’objectif, objectif difficile à réaliser à nouveau. Démonstration de foi (pas de pitié, pas de répis) : A la fin de chaque tour, on score 1 point si deux actes de foi ont été réalisés, 2 pts si c’est le tour de l’adversaire et 1 pt en plus sur chaque tour si on fait 3 actes de foi. Avec deux dés de foi directement par round, c’est l’objectif le plus évident. Il ne peut aller au-delà de 12 pts mais généralement on arrive à les faire. Un objectif très stable. Règles spécifiques à certaines unités : Traits de seigneur de guerre : 1. +3 à la portée des hymnes et donne une aura à 6 pas pour ignorer les pénalités à l’attrition 2. Relances des jets pour toucher et pour blesser au càc 3. -1 au moral pour les unités ennemies à 6 pas du seigneur de guerre et -1 à l’attrition 4. Le seigneur de guerre génère un dé miracle en plus à la phase de commandement qu’il est le seul à pouvoir utiliser. Il peut le faire en plus d’un autre dé de foi utilisé lors de la même phase. 5. +1 au bouclier de la foi des unités base à 6 pas 6. Le seigneur de guerre peut abjurer deux fois dans la phase et a +3 à ses tests (donc il abjure à 6+ et ajoute 3 à la valeur de son D6 pour voir jusqu'à quelle valeur les abjurations sont réussies) Le 2 est parfait pour un seigneur de guerre offensif, le 5 peut être utile avec la prière qui donne +1 au bouclier de la foi et le 4 aide bien à faire le secondaire Démonstration de foi Hymnes de bataille : Un prêtre peut lancer un hymne sur du 3+ en phase de commandement. Il doit en sélectionner un en plus de l’hymne de base qui est le +1A. L’hymne fonctionne jusqu’à la prochaine phase de commandement. Voici la liste : 0. +1A à l’unité ciblée 1. D3 blessures mortelles sur une unité ennemie à 12 pas, 3 BM si c’est une unité chaos 2. Cible une unité base, personnage ou machine de rédemption, si ils sont ciblés par des pouvoirs psys, les effets sont annulés et l’unité ne peut être affectée par des pouvoirs psy. 3. +1F et A pour le prêtre, -1 PA pour les armes de càc, il peut combattre à nouveau en fin de phase combat 4. +1 à l’invu du bouclier de la foi pour une unité base ou personnage à 6 pas 5. Une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas peut bénéficier d’un deuxième rite sacré 6. Cible une unité adepta sororitas base ou personnage à 6 pas, chaque tir d’arme à bolt qui fait un 6 pour toucher blesse auto et si l’arme est à demi portée, elle a -1 PA. Les hymnes les plus forts sont le 0, l’attaque en plus peut se révéler dévastatrice sur les unités de corps à corps sista (zephirines, repentias, machines de rédemption, parangonnes…), le 2 contre les armées de psy pour prendre tous les smites et les annuler (tyranides, TS…) et dans une moindre mesure le 4 si on le joint au trait de seigneur de guerre donnant +1 à l’invu en bulle, ce qui peut donner des unités de 20 sœurs sous 4++. Bénédictions : Spécifiquement pour une chanoinesse ou une palatine, on peut lors donner une bénédiction (chacune si on le souhaite) qui a un effet passif et un effet qu’il faut déclencher. Pour le déclencher, il faut défausser un dé miracle en phase de commandement et l’aura d’effet dépendra de la valeur du dé, sur un 1 aura de 1 pas, 2-5 aura de 3 pas et 6 aura de 6 pas. Il y a 6 bénédictions et deux d’entre elles sont intéressantes, il s’agit des suivantes : Le mot de l’Empereur : Effet passif – Au début de la phase de combat, on choisit une unité à 3 pas qui ne pourra taper qu’une fois que toutes les unités éligibles de notre armée l’ait fait. Effet actif – si une unité ennemie est dans l’aire de l’aura, cette unité ne peut pas faire d’invu contre les unités base et personnage qui l’attaqueraient au càc. Les coups exultants : Effet passif - +1F et +1D sur les armes de càc de la figurine sauf les reliques. Effet actif – Les unités base et perso dans l’aire d’effet font une blessure mortelle sur un 6 pour blesser au càc en addition des dommages normaux. Cette bénédiction est parfaite avec une lame bénite qui passera F6 et D3. Reliques : Je ne mettrai ici que celles que j’utilise et que je trouve sympathiques : Litanies de la foi : Permet de relancer la valeur d’un dé miracle, une seule fois par round Surplis de fer de Sainte Istaela : le porteur gagne 1 PV, une sauvegarde de 2+ et ne peut pas être blessée sur du 1-3. Le Sceau Ecclesiasticus : le porteur connaît un hymne additionnel et peut entonner un deuxième hymne en phase de commandement (prêtre seulement) Stratagèmes : Je ne mets que les plus intéressants : 2PC pour relever un personnage mort, le perso revient avec autant de PV que de dés de foi défaussés 1 PC en fin de phase de mouv une hospitalière relève D3 figurines d'une unité qui a perdu des figurines 2 PC: on choisit une unité de soeurs de bataille (celle en troupe) qui se trouvent sur un objectif, elles ne peuvent être blessées qu'à 4+ et elles tirent à portée max avec leurs armes à tir rapide en comptant comme étant en courte portée 2 PC: en phase de combat, si des repentias sont mortes sans taper, elles peuvent taper (attention, elles ne peuvent pas faire de mise au contact comme elles sont déjà mortes) 1 PC si un prêtre est à côté, 2 PC sinon : au début de la phase de charge on donne soit zélote (reroll touche au càc) soit désengagement/charge à une unité adepta sororitas base => c'est l'un ou l'autre avec ce même strat 1 PC: à déclarer en phase de mouv, désengagement + tir pour une unité adepta sororitas base 1 PC: les storm bolter d'artificier font 2 BM par 6 à la touche, max 6 BM 1 PC: si une unité sista tire avec une arme à bolt, une arme à fusion et une arme à flammes sur une unité (une seule cible pour toute l'unité), +1 pour blesser Ordres : Notre Dame des Martyrs : Ordre équilibré qui permet d’avoir un bon nombre de dés de foi dans un codex qui ne permet pas d’en générer énormément. Le deuxième bonus est +1 pour toucher pour les unités qui ont perdu au moins une figurine. Les deux bonus sont utiles, permettent d’avoir une armée fiabilisée. Ce n’est pas le plus fort mais il est clairement jouable. Le strat donne un +1 pour blesser pour l’armée sur l’unité ennemie qui a tué un personnage notre dame des martyrs. En fait il faut suicider un perso sur une unité puissante de l’adversaire pour débloquer le bonus. C’est pas évident. Cœur valeureux : Il donne une 5+ contre les blessures mortelles, ignore les reroll à la blessure. C’est un bonus passif utile même si pour le moment les possibilités de relancer les jets de blessure ne sont pas légion. Le strat est très utile, il s’agit d’ignorer tous les modificateurs à la touche au tir ou au càc, on pense aux repentias, aux retributors, aux parangons avec les masses par exemple. Rose de sang : Donne +1 A lorsqu’une unité fait un mouvement de charge, a été chargée ou fait une intervention héroïque, en plus de ça à chaque attaque les figurines ont -1PA à leurs attaques. Pour toute armée de càc c’est le meilleur ordre, on arrive facilement à de la PA-4 sur les grosses unités de càc du codex (sacro saintes avec hallebarde, zephirines, repentias notamment), ce qui annule les sauvegardes 3+. Même une unité de base se trouve avec une attaque de plus par figurine et PA-1, elle peut donc faire des dégâts. Excellent ordre. Le stratagème de l’ordre est en plus très fort car il permet sur un 6 pour toucher de blesser auto. Quand on joue le rite de la passion un 6 donne automatiquement une touche et une blessure. Vu le nombre d’attaques de cet ordre c’est extrêmement puissant. Calice d’ébène : Il donne deux rites sacrés et permet de défausser un dé miracle pour avoir un 6 auto sur un second dé. Un peu comme Notre Dame Des Martyrs, c’est un ordre stable qui permet d’avoir des réussites automatiques. Pas le meilleur mais complètement jouable. Le calice a un bon strat qui donne +4 à la portée des armes à flammes et sur 4+ les armes à flammes de l’unité font une blessure mortelle (max 3) en plus de la blessure normale. Avec de nombreuses armes à flammes on peut faire 3 BM par tour via ce strat sur l’ensemble de la partie. Suaire d’argent : Pour moi c’est un très bon ordre, comme le cœur valeureux et la rose de sang. Il permet de bouger et avancer en étant considéré comme immobile pour la phase de tir et permet de relancer un dé pour toucher ou pour blesser à chaque fois qu’une unité est sélectionnée pour tirer ou combattre. Ça donne une mobilité accrue et oriente les listes davantage sur un gros MSU composé de beaucoup d’unités très mobiles, plutôt de tir. C’est très plaisant à jouer, on arrive rapidement à avoir des unités plein la table. Ici on va privilégier les dominions, retributors, célestes, sœurs de base. Le stratagème de l’ordre est utile, il s’agit d’une sauvegarde à 4+ contre les blessures mortelles pour l’unité Rose sacrée : Je ne l’ai pas testé. Sur le papier je trouve cet ordre peu pertinent, il permet de réussir les tests d’attrition automatiquement et de regagner un dé de foi sur 4+ dès qu’on en utilise un. Ca oriente plutôt la liste sur de grosses unités de sœurs. Pas convaincu. Le stratagème n’est pas fou non plus, il donne une touche en plus pour chaque 6 pour toucher avec une unité en phase de tir. QG : Morvenn Vahl : Excellente unité de bonus et de càc, son tir est utile également. Le problème réside dans son aptitude de full reroll qui se donne en phase de commandement et donc pas aux unités embarquées ni hors de table. Très bien pour un « jusqu’au dernier » protégée par des Sacro Saintes. À titre personnel je n’aime pas la jouer, je trouve qu’elle oriente trop la liste vers un jeu en bulle, elle est gênée par les murs et les bâtiments et se retrouve souvent à se donner son bonus à elle-même. Ses effets passifs sont full reroll touche et blessure sur une unité base ou personnage à 6 pas et reroll des 1 touche et blessure pour les unités base à 6 pas. Son trait de seigneur de guerre lui donne la full reroll au càc en faisant un monstre de càc. Célestine : Très forte, stable, excellente au càc, mobile. C’est un véritable atout dans notre manche qui permet de la flexibilité tactique. Il ne faut pas hésiter à la jouer en épouvantail pour bloquer une zone du champ de bataille. Bien penser aussi qu'utiliser un dé miracle de 6 à la touche donne automatiquement 2 BM et éventuellement une touche en plus si le rite joué est la passion. Il faut aussi prendre en compte que si l'unité est complète elle est composée de 3 figurines et peut donc marquer les quarts de table. Chanoinesse : Unité très intéressante qui peut être équipée en soutien (avec la bénédiction pour ignorer les invus par exemple) pour sa bulle de reroll des 1 pour toucher lorsqu’on n’a pas Morvenn, en unité impactante (en rose de sang par exemple avec bienfaisance ou avec la bénédiction coups exultants en appui de novices), ou encore en unité de tanking avec les reliques défensives à notre disposition. Ma config favorite c'est une chanoi avec la relique le surplis de fer, le trait rage vertueuse, une lame bénite et la bénédiction coups exultants, plus éventuellement un pistolet inferno. Elle a 6 PV, sauvegarde à 2, ne peut être blessée qu'à 4+ et envoie des attaques F6 PA-3 D3 full reroll. Je peux la ressusciter pour 2 PV et un dé de foi en la faisant revenir à 1 PV. Elle m'a rarement déçu pour 90 pts. Palatine : Même principe que la Chanoinesse, sauf qu’elle fait relancer les 1 pour blesser. Généralement je la joue sans équipement et avec le fanal de la foi si je joue le secondaire des dés miracles. Triomphe de Sainte Katherine : Unité de soutien qui donne un bon appui et résistance via ses bonus au càc, le dé de foi en plus et le 6 auto sur un dé de foi utilisé à portée. Cependant la figurine est lente et volumineuse, un peu chère également. C’est tout à fait jouable mais il faut l’intégrer dans la liste. Missionnaire : Comme on doit le prendre en QG supplémentaire et pas seul, il n’est pas indispensable. Il permet d’avoir un prêtre pas trop cher ce qui est pratique pour donner l’attaque en plus via la prière. Ephrael : Pas testé Junith : Pas testé Troupes : Sœurs de bataille : Bonne unité de troupe qui est plutôt résistante, pas trop chère et tient bien les objectifs. Généralement jouées soit par 5 sans équipement, soit par 20 avec 4 storm bolter pour profiter du stratagème bolt béni doublé du stratagème défenseur de la foi pour tirer 16 fois au bolter storm à 24 pas en donnant de la résistance supplémentaire à l’unité avec des blessures que sur 4+. On peut également tout à fait mixer les armes pour les unités de 20, en calice d’ébène notamment pour avoir accès au stratagème des 3 BM de lance flammes. Novices : Une unité de 10 moins chère que 10 sœurs qui permettra de bien bloquer les réserves adverses. Leur intérêt consiste en leur nombre d’attaques (3, 4 si rose de sang et donc 5 par fig en rose de sang et sous prière) qui, avec la bénédiction des coups exultants voire le stratagème pour donner zélote à une unité peut entamer de grosses menaces. Pour l’instant je leur préfère les unités de sœurs standard. Elite : Célestes : Bonne unité, pas trop chère, qui a la règle garde du corps donc protège convenablement les personnages, peut avoir deux armes spéciales pour une unité de 5 plus le combi de la sœur supérieure, peut avoir une arme lourde à la place d’une arme spéciale. Elle est utile dans tous les ordres. En suaire les unités de 5 avec un multifuseur sont pas mal du tout en offrant une belle mobilité et des tirs fiabilisés via la relance. Sacro-Saintes : Elles ont la règle garde du corps et tout un ensemble de règles spéciales (+1 pour toucher quand elles se font charger, intervention héroïque de base, un stratagème pour avoir -1 pour être blessées au càc). Elles allient une bonne létalité avec les masses ou les hallebardes avec une bonne résistance (2+/4++). On peut les jouer à pieds sur table ou embarquées dans un transport selon la taille de l’unité, on peut aussi en mettre 5 dans un rhino avec des dominions pour gagner en projection dès le T1. Elles souffrent du fait de ne pas bénéficier de l’armour of contempt, la reléguant à unité auxiliaire alors qu’avant cela c’était l’unité reine du codex. Si on en revoit ce sera je pense en rhino pour déclencher des charges. Je préfère les jouer en hallebarde pour la F6 et la PA-3 davantage qu'en masses et toujours la lance sur la supérieure pour le D2. Si il me reste 5 pts je mets le pistolet inferno mais il est rarement utile. Parangonnes : Des célestes également mais en véhicules. Les figurines sont superbes et polyvalentes. Elles bénéficient d’une bonne résistance grâce au -1PA et au -1 dommage. Elles manquent un peu de mobilité ce qui peut être compensé par le suaire d’argent. Comme les autres marcheurs c’est une unité très plaisante à jouer pour peu que l’opposition ne soit pas parsemée d’armes lourdes dégât 3+D3 :D Le plus efficace est de les sortir appuyées par Morvenn pour bénéficier de la full reroll des touches et blessures pour une unité et de la reroll des 1 pour toucher/blesser sur une deuxième unité qui aura pris aussi le strat des Célestes donnant +1 touche. Les masses en rose de sang sont excellentes et pas mal dans les autres ordres. L'unité full masse est il me semble plus efficace que l'unité mixée ou full épées. Au niveau du tir la combinaison multifuseur/double storm bolter est la meilleure à mon sens. Repentias : Unité de càc extrêmement létale, jusqu’à la prolifération des -1 dommage elle était surexploitée par les joueurs sœurs de bataille, un peu moins maintenant. Elle garde d’excellentes stats et un impact impressionnant. Attention à ne pas les exposer car elles sont peu résistantes, juste une 6++ et un insensible à 5+. Cependant en jeu c’est une unité qui permet de nettoyer une position adverse et qui propose un stratagème permettant de taper si on meurt avant de taper au càc, pour les adversaires n’y pensant pas c’est une très mauvaise surprise. Comme pour toutes les unités de càc, la rose de sang est le meilleur ordre pour elles, l’attaque en plus et la PA-1 supplémentaire démultipliant la létalité de l’unité. A jouer en rose de sang et une unité en rhino pour jouer le strat qui pour 2 PC permet de faire un mouvement prégame de 12 pas. On peut y rentrer 2*5 repentias par exemple pour avoir deux menaces solides qui si elles charges peuvent vaporiser les cibles puis offrir des dés de foi en contre. Si l'adversaire interrompt on peut jouer le strat pour faire taper les repentias mortes qui n'ont pas frappé. Une unité de 10 derrière un décor appuyée par une repentia supérieure est aussi un superbe atout pour avoir le avance et charge et le +1 à la blessure. Repentia supérieure : Un atout pratique pour les repentias car elles y gagnent l’avance et charge (donnée en phase de commandement) et +1 pour blesser si la supérieure est à 6 pas des unités de repentias. Les deux bonus sont très intéressants mais le premier se jouant en phase de comm, il interdit de jouer les repentias embarquées pour en bénéficier. A jouer en utilisant les terrains pour cacher les repentias qui sont fragiles. Dialogus : Perso sista qui permet de donner +1 à la valeur d’un dé miracle, c’est une capacité utile, notamment pour les mouvements de charge ou les invulnérables. En plus de ça il s’agit d’un prêtre qui a notamment les hymnes qui donnent +1A à l’unité, ignore le psy ou encore celui qui rajoute 1 en F et A et -1 PA au prêtre et de taper une deuxième fois en phase de combat ou encore l’hymne qui donne +1 invu aux unités base ou personnages (jusqu’à 4++) Dogamata : Le meilleur personnage de par ses capacités. Elle donne super opérationnel à une unité (c’est très fort) et permet aux unités à 6 pas de tirer et faire une action en même temps (c’est aussi très fort). En plus de ça c’est un prêtre qui a les mêmes hymnes que la dialogus. C’est un couteau suisse pour les listes sœurs de bataille. Hospitalière : L’insensible à 6 est sympathique mais pas fou vu le nombre d’armes dommage 2, par contre son stratagème permettant en fin de phase de mouvement de relever D3 figurines tuées dans une unité est très fort, surtout au replacement, on doit les mettre en cohérence de figurines déjà présentes dans l’unité donc on gagne du mouvement voire de la portée de charge pour les unités de corps à corps. Bonne entrée qui se rentabilisera toujours, pour peu que l’on joue des piétonnes. Imagifier : La parabole de la reroll des jets d’avance et charge est la plus intéressante des trois qui sont proposées par cette unité. La question à se poser c’est est-ce que l’ajout de ce personnage est intéressant pour la liste ? Ce sera surtout pour une liste orientée corps à corps qui voudra avoir de la fiabilisation. Une difficulté est que le bonus est une aura de 6 pas, il faut donc que l’imagifier soit à portée des unités cibles. Je trouve que ce n’est pas évident à mettre en place sur table et que l’investissement dans ce personnage est dispensable. Arco-flagellants : Bonne unité de càc qui peut envoyer un nombre élevé d’attaques grâce à leur stratagème, sous strat 10 arco c’est 54 A F5/-1/1 et 9A F6/-1/1, le tout zélote donc ça tape très fort. Ils peuvent monter dans un rhino sororitas et ont un mouvement de 7. Contre de la troupe ou des unités peu protégées et mono PV, voire du MEQ, ils feront du bon travail. Sympa à jouer pour envoyer une brouette de dés sur l’adversaire Croisés/assassins du culte de la mort : 2 unités de map control qui ont perdu de l’intérêt avec Nachmund, il faut désormais avoir 3 figurines minimum pour les quarts et retrouver les données et lancer un dé pour ce dernier. Miser sur des sœurs de base, des novices ou des séraphines est désormais plus intéressant pour ce type de besoin. Les assassins gardent un impact intéressant via leurs nombreuses attaques de càc. Prêtre : Il doit choisir parmi les trois premiers hymnes mais n’a pas de grand intérêt mis à part ça. Son faible coût peut permettre d’avoir un prêtre pas cher dans une liste si on cherche un des hymnes qu’il connait. Attaque rapide : Séraphines : Unité parfaite pour réaliser des objectifs, le stratagème pour les remettre en fep est pratique selon les situations. Généralement par 5 ou 6 et soit sans équipement soit avec 4 pistolets lance flammes (qui sont F4) pour tirer lors de l’arrivée des réserves puis tirer à nouveau à la phase de tir. Elles sont là essentiellement pour du map control que pour de la létalité. A noter qu’elles ne sont pas mauvaises au càc avec 2 attaques chacune à CC 3+, ce qui donne 3 attaques chacune à CC 3+ PA-1 en rose de sang. La sauvegarde invulnérable à 5+ leur donne une survavibilité légèrement supérieure aux sœurs de base qui peut se révéler utile. Je les aime bien en calice d'ébène pour le strat des mortelles et la portée suppémentaire. Dominions : Le mouvement d’avant-garde est un outil intéressant, de plus elles le donnent à leur transport et à toute autre unité dans le transport (donc des retributors si c’est un rhino par exemple). Jouées habituellement en storm bolter pour le stratagème bolt bénis, on peut aussi les utiliser en fuseur et en lance flammes. L’option fuseur peut aider si il y a beaucoup de grosses endurances. L’option lance flammes souffre de l’absence de PA sur l’arme, même si la F5 est un palier intéressant. Zephirines : Excellente unité de càc, les 3 attaques de base par figurine en font une des meilleures unités d’impact du codex. Avec une charge fiabilisée entre le penon et les dés de foi, elles arrivent généralement à charger et à détruire leur cible. Leur efficacité optimale se trouve, comme toutes les unités de càc, en rose de sang pour bénéficier de l’attaque en plus et du -1 PA mais elles s’en sortent très bien dans tous les ordres. Au cas où il y aurait un doute sur leur efficacité, il est aussi possible de jouer la prière leur donnant +1 A. Attention tout de même car une fois exposées, l’unité sera ciblée par l’adversaire et souvent exterminée si elle n’est pas bien placée ou protégée. Soutien : Exorcist : Char convenable qui amène de la portée à une armée qui en manque. Le tir sans ligne de vue pour 2 PC n’est plus intéressant depuis la dernière mise à jour (-1 CT et +1 à la sauvegarde de la cible). Je préfère le lance-missiles exorcist pour ses 3D3 tirs à F8/-2/2 comparativement aux roquettes conflagration, 3D6 tirs F5/-1/1 qui bien qu’ignorant les couverts ne permettent pas de sortir stablement 5 figurines E3. La polyvalence du lance missile me parait plus pertinente. Castigator : Char utile qui amène un gros volume de tir pour 155 pts, je dois dire qu’il me plaît de plus en plus et qu’en voir un dans des listes même un peu optimisées ne me semble pas étrange du tout. Il fait D6 tirs F9/-3/3 et 9 tirs 5/-1/2, bénéficie d’un mouvement de 12 et comme tout châssis prend tout son intérêt en suaire d’argent. A jouer c’est vraiment sympa. Je trouve l'autocanon bien moins intéressant en arme principale. Mortificatrices : Unité agréable à jouer qui donne à la fois du tir et du corps à corps. Les fléaux sont un peu meilleurs que les scies du fait du nombre d’attaques et qu’un nombre de plus en plus important d’unités réduisent les dommages de 1. La version bolter lourd me semble plus utile car permet de donner de l’allonge à une unité qui n’est pas particulièrement rapide et n’a pas de possibilité d’avancer et charger. L’insensible à 5+ et l’anchronite rendent le tout résistant et ses règles spéciales (faire taper une figurine détruite au càc sur 4+ si elle n’a pas déjà tapé, le stratagème pour faire D3 mortelles sur 4+) en font une unité vraiment plaisante à aligner. Machines de pénitence : Unité qui permet des mouvements de mise au contact et consolidation de 6 pas, c’est très fort si elles arrivent jusque-là. La capacité d’avancer et charger donne des opportunités de jeu, le tout donne une unité agréable à jouer mais il ne faut pas en attendre des miracles non plus. Elle peut gêner l’adversaire grâce à sa vitesse et sa résistance (insensible à 5+) et dans une table avec des bloquants lui permettant d’avancer sans être vue elle peut être un bon apport sur la partie. Je leur préfère largement les mortificatrices pour ma part, sans aucune hésitation. Retributor : Elles peuvent être équipées soit en bolter lourd, pas terrible car on en a plein sur nos châssis, en lance flammes, l’unité parfaite <3, elle peut faire 6 touches automatiquement par arme via un stratagème, donc 30 touches (avec le chérubin) F6/-1/1 ignore couvert, ou en multifuseurs. C’est cette dernière option qui est actuellement la plus utilisée, surtout en suaire d’argent pour avoir le mouvement + avance sans malus à la touche. Personnellement j’ai un gros faible pour l’unité de lance flammes lourds avec un combi fuseur pour pouvoir utiliser la Sainte Trinité (un stratagème qui permet de blesser à +1) selon les besoins. Transports assignés : Rhino : Le meilleur char de l’Imperium, l’invu à 6 du bouclier de la foi lui donne la touche de résistance en plus qui le rend exceptionnel. Pratique pour transporter des unités, marquer des secondaires (quarts de table par exemple), charger une unité en préparation d’une autre charge ou juste pour la bloquer, bloquer un couloir de passage à une unité ennemie… Essayer le rhino, c’est l’adopter ! Immolator : Mon préféré, une plateforme de tir qui a son multifuseur jumelé et son bolter lourd, qui transporte jusqu’à 6 figurines et qui bénéficie des dés de foi, du bouclier de la foi. Je trouve cette entrée de codex exceptionnelle. Elle permet en plus de jouer mobile, ce qui est très plaisant à 40k, et d’avoir une unité plus résistante que la moyenne pour aller remonter un flanc. Il offre en plus, comme tout transport, de la projection à l’unité embarquée. Si vous avez l’occasion de tester, n’hésitez pas ! 1er post initial:
  2. Bonsoir tout le monde ! Demain c'est la rentrée pour les écoliers mais aussi pour moi ! Je rentre dans la phase 2 de ma page/chaine Youtube et pour fêter ça, voici le trailer officiel de ma chaine Youtube A.S. Miniatures !J'espère que ce trailer un peu rigolo à faire et à regarder vous aura plu N’hésitez pas à vous abonner et à partager ! Ça aide grandement. On se retrouve bientôt pour de prochaines vidéos !! https://www.youtube.com/watch?v=Sug3vtzRTTM Je n'avais encore rien poster dans cette section mais j'avais mis des tutos et des showcase sur mon post dans "armées multiples". Maintenant je vais diversifier un peu plus les sujets de mes vidéos et donc pour les actus de ma chaines je créer ce post J'espère que mon contenue vous plaira au plaisir
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