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  1. Bonjour à tous, Ce sujet a pour but de débattre/ discuter / échanger sur la politique de Games Workshop. Politique au sens large (community, start collecting, actions en bourse, etc.) à UNE exception prêt en ce qui concerne la fin du jeu Warhammer Battle, la transition vers Age of Sigmar ou tout autre parallèle entre les 2 jeux qui aura son sujet dédié ici afin que cela cesse de polluer les autres discussions. Tout manquement se verra sanctionné d'un Vomito (allez, peut être un petit rappel à l'ordre si je suis de bonne humeur). Merci de votre compréhension. Amour, joie et crâne sauce chocolat.
  2. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Vous connaissez la formule qui a bien fonctionné pour la V8 et avec votre assentiment continuera en V9. Mise à jour 03/052022 Je vais grandement m'inspirer des collègues du site suivant donc si vous êtes parfaitement à l'aise avec l'anglais allez y dés maintenant ils font un super travail !!! ( en tout cas pour le départ): https://www.goonhammer.com/9th-edition-faction-focus-tyranids/ ( pour les autres vous pouvez continuer si dessous). Le terrain est maintenant beaucoup plus polyvalent et précieux (bien qu'au départ beaucoup plus déroutant). Les joueurs Nid trouveront particulièrement le terrain dense pratique lorsqu'ils traitent avec leurs grands monstres souvent de forme maladroite, car vous tracez une ligne de vue vers la base au lieu de l'ensemble du modèle qui est beaucoup plus facile à cacher. Cependant, le terrain obscur fonctionne de la même manière qu'avant, vous devrez donc toujours veiller à cacher chaque aile et chaque griffe si vous essayez d'éviter d'être ciblé en tirant des attaques. De plus, le déni digestif a été mis à jour pour «manger» à la fois une couverture légère et lourde, ce qui sera une option potentiellement importante en fonction de votre situation sur le terrain. Les armes explosives vont faire mal. Beaucoup. Celui-ci est moins spécifique à la faction mais mérite d'être souligné. Nos précieuses hordes pour la plupart faibles vont être touchées par beaucoup de tirs entrants. Compte tenu en particulier des points saillants à tous les niveaux, les décisions sur le nombre de modèles et le déploiement seront encore plus importantes qu'avant. Sur le revers de la médaille, les Tyranids ont maintenant un grand nombre d'armes de type Blast qui leur sont propres, ce qui pourrait créer des situations hilarantes / utiles. Les canons à venin lourds seront beaucoup plus dangereux contre les unités de 6+ et ne demandent qu'à turbo-assassiner certaines unités Primaris. Tyrannocytes tirant 30 coups de Barbed Strangler sur plus de 11 modèles? Cela me semble amusant Faire un test de moral avec l'infanterie n'est plus une condamnation à mort. Comme quelques autres armées centrées sur la horde, les Tyranids ont eu du mal à empêcher leurs troupes de fondre sous un feu nourri. Dans la 8e édition, de nombreuses unités qui se sont fait prendre en dehors de Synapse et ont subi des pertes se sont rapidement évaporées en raison de leur leadership absolument pathétique, à moins que vous ne soyez obligé de débourser le 2CP pour Insane Bravery.pour les garder autour d'un objectif critique. Quoi qu'il en soit, c'était un moyen rapide de perdre certaines ressources critiques. Maintenant, la phase de Moral est beaucoup moins pénible pour nos petits bugs, avec environ 17% de chances de réussir automatiquement et même si vous échouez, vous perdez probablement un nombre beaucoup plus petit de figurines dans votre unité. Sur le plan thématique, cela rend Synapse un peu moins important, mais en termes de mécanique de jeu, il est moins sûr de tirer sur de gros blocs de bugs à moins qu'ils ne s'y engagent vraiment. La plupart des autres changements de règles de base de la 9 e édition sont généralement applicables à toutes les armées - si vous n'êtes pas à jour, je vous suggère fortement d'aller les lire. Examinons de plus près les unités tyranids et comment les changements de règles et de points cherchent à faire bouger les choses ... I)Rôles du champ de bataille : « Tout le succès d’une opération réside dans sa préparation. » « Connais ton ennemi et connais-toi toi-même ; eussiez-vous cent guerres à soutenir, cent fois vous serez victorieux. » Sun Tzu l'Art de la guerre. QG : Par rapport à beaucoup d'autres types de rôles sur le champ de bataille, les unités QG se sont plutôt bien comportées, Notre monstre doré, le seul et unique Hive Tyrant, a très bien survécu à la transition en ne prenant qu'une légère augmentation de points pour les variétés marchant et ailées. Swarmlord, Neurothrope, Broodlord et Tyranid Prime ont tous eu de très petites augmentations et restent généralement très utiles. Il n'y a vraiment pas grand - chose à dire à ce sujet dans la transition du 8 e à 9 e édition. En espérant que le vieux Swarmie soit couronné avec le mot-clé SUPREME COMMANDER, car la plupart des QG sont assez bons / utiles et il serait bien de simplement réserver un détachement gratuit pour lui au lieu d'avoir à rivaliser pour un emplacement. Old One Eye n'a également pris qu'un petit coup en points et a reçu une mise à jour très spéciale de la FAQ pour lui accorder une immunité de ciblage semblable à celle d'un personnage similaire à (mais meilleure que ) Look Out, Sir. Contrairement aux exigences de Look Out, Sir, Old One Eye ne doit se trouver qu'à moins de 3 ”de toute unité CARNIFEX <HIVE FLEET> pour ne pas être une cible possible pour les attaques de tir. Cela signifie qu'en pratique, le leader Alpha peut réellement diriger le peloton de l'avant en tant que modèle le plus avancé avec une immunité absolue jusqu'à ce que l'adversaire mâche le reste des monstres généralement les plus difficiles à toucher à portée de la capacité. Cela signifie également que Old One Eye est efficacement immunisé contre Overwatch s'il est flanqué d'un autre Carnifex. Je suis sceptique que cela ne changera pas, mais si c'était intentionnel, c'est vraiment bien et augmente considérablement la valeur du QG. Pour une raison quelconque, le Tervigon continuellement opprimé a pris un autre gros coup, augmentant considérablement son coût en points. Pourquoi continuent-ils à détester cette petite unité amusante? Cela n'a pas vraiment été compétitif depuis des lustres, donc ce changement semble juste méchant et inutile. Troupes : Les Termagants, les Hormagaunts et les Rippers n'ont chacun augmenté que d'un point chacun dans le manuel de terrain de Munitorum, avec peu ou pas de changements dans les coûts des armes biologiques. Le vrai problème pour les listes de style horde est que vous utilisez souvent plusieurs dizaines de ces modèles, de sorte que ces points s'additionnent rapidement. Surtout avec Blast en jeu, vous allez vraiment devoir accepter que vous allez avoir un bon nombre de ces modèles en train de mourir en entrant. Du côté positif, la table est plus petite et si vous les mettez dans combat, puis toutes ces armes Blast disparaissent, donc la capacité de submerger la ligne est devenue un peu plus facile. Mieux encore, les factions non-Tau ne peuvent vous surveiller qu'une fois par tour, c'est donc beaucoup d'attrition par la fenêtre. Les rippers restent une option viable, soit en tant que remplisseur de fente jetable, soit en tant que choix légitime. Ils sont fantastiques pour faufiler des objectifs lointains et avec une application de menaces enfouiespeut passer d'ennuyeux à embrayage. Les guerriers tyranides ont été l'un des gagnants de la mise à jour Psychic Awakening: Blood of Baal. Ils peuvent devenir une noix assez difficile à casser avec un peu d'investissement (en particulier l'application de la physiologie adaptative de résistance améliorée et l'utilisation au besoin du stratagème de Chitine inflexible ) et dans une édition qui valorise un peu plus les troupes qui peut être particulièrement utile. Emballer quelques armes Blast dans une grande unité peut être un moyen efficace de garder les objectifs et d'infliger des dégâts respectables à distance. Pour leur point / CP coût qu'ils sont toujours pas particulièrement puissant en termes de préjudice global dans l' ensemble, mais étant donné d' où ils viennent au début du 8 e avec un peu de peaufinage il y a beaucoup de raisons pour ces voir la table. Les Genestealers ont pris une augmentation de points relativement importante et avec l'avènement des armes de type Blast, il est plus facile de marquer plus de dégâts, vous êtes donc coincé en espérant contre toute attente que vous puissiez passer en premier et traverser la table (probablement avec le Swarmlord) ou vous payez une prime pour les faire venir de la réserve d'une manière ou d'une autre. Certes, il y a un bon nombre de façons de faire cela, mais vous payez déjà un montant substantiel pour l'unité, et puis il y a soit un Tyrannocyte ou Trygon, soit vous payez CP pour les réserver. En fin de compte, vous investissez beaucoup de ressources dans un pari qui, très souvent, ne porte pas ses fruits. Ne vous méprenez pas, ça fait du bien quand ça marche, mais ce n'est généralement pas le cas. Élites : Comme vous vous en doutez, certains des meilleurs modèles de la faction ont mangé certaines des plus grandes augmentations de points. En entrant dans la machine à sous Élites, la première chose que la plupart des joueurs tyranids regardent (et à juste titre) est la garde de la ruche, donc je vais commencer par là. Beaucoup d'unités ont maintenant les armes «par défaut» intégrées dans leur coût, donc il y a un peu de choc quand vous voyez combien elles ont augmenté (+22). Cependant, non seulement le canon de choc est maintenant libre (-21) mais le canon d'empaleur (-15) est réduit pour en tenir compte, donc l'augmentation globale est plus raisonnable. Cela est d'autant plus vrai que les armes qui ignorent la ligne de vue sont plus précieuses en raison du terrain obscur. Sont-ils plus chers? Oui. Allez-vous toujours les aligner? Absolument. Le Maleceptor me direz-vous ? "surcoté". Attaque Rapide: Cet espace difficile où les joueurs ne considèrent ces options que pour remplir les détachements de brigade. En général, cela n'a pas changé et il n'y a pas grand chose à dire ici. Soutien lourd : Les unités de soutien lourd ont été un point fort pour les Tyranids pendant un certain temps et les monstres en général ont vu des augmentations de points pour correspondre aux avantages de nouvelles règles comme Big Guns Never Tire qui leur permet de tirer pendant qu'ils sont à portée d'engagement des unités ennemies. La plupart des unités ont pris entre 12 et 20 +% d'augmentation des coûts, ce qui est assez important. Cela dit, la plupart d'entre eux en valent toujours la peine. Il est intéressant de noter que le Tyrannofex semble être le plus grand perdant, jusqu'à ce que vous vous rendiez compte que c'est le seul modèle dans le rôle dont le coût des armes par défaut a été ajusté dans le modèle, de sorte que son Fleshborer Hive et Spinebanks sont maintenant gratuits et Rupture Cannon et Acid Spray ont été réduit pour correspondre. le Carnifex peut être une option décente, bien que chère. Compte tenu de l'augmentation globale de tout, vous voudrez peut-être garder les choses simples (je sais que c'est tentant de faire le plein d'armes et de biomorphes). Garder les choses «bon marché» fait que ça pique moins lorsque vous perdez l'un de ces beaux monstres et plus il y a de corps pour cacher Old One Eye, mieux c'est. Comme pour beaucoup de choses, les décisions sur les chargements d'armes n'ont pas vraiment changé en fonction de leur rôle. Pour les unités de première ligne, vous voudrez peut-être vous en tenir aux deux serres de scything, car leur prix n'a pas augmenté et l'attaque +1 aide. Une grande note ici est que Old One Eye ne renforce plus les fexes de la charge pour être un WS 2+ efficace, car vous obtenez déjà +1 pour toucher grâce à Living Battering Ram, mais si vous êtes coincé, cela vous aidera. dans les tours suivants. ( je reste septique sur l'utilisation des carnifex en V9) Flyers : "RAS" ( rien à signaler) suivant Transport dédié : Il y a quelques raisons pour lesquelles vous voudrez peut-être l'apporter, mais celles-ci n'ont pas changé entre le 8 édition et maintenant. Ce modèle a pris une assez grosse augmentation en points et le Deathspitter et le Venom Cannon ont également augmenté (petites augmentations, mais vous devez prendre cinq des choses). 2)Mélanger les détachements et les alliés de la flotte de la ruche : II)Mélanger les détachements et les alliés de la flotte de la ruche : L'un des changements les plus importants apportés à la 9 e édition est que les détachements sont renversés. Il existe une variété de flottes Hive que les joueurs trouvent les plus utiles et / ou apprécient le plus, et vous aviez l'habitude de pouvoir empiler assez facilement vos avantages dans les bataillons et de bénéficier d'un bonus de points de commande pour votre problème. En règle générale, vous allez voir des brigades ou des bataillons, potentiellement avec une patrouille éclaboussée sur le côté pour saisir ces autres options de flotte. En termes de flotte idéale de la ruche, les choses n'ont pas beaucoup changé à cet égard: Kronos est roi en raison de ses puissants tirs et capacités, suivi de Kraken et léviathan / Jormungandr, et de tout le reste. Une patrouille est parfaitement dimensionnée pour glisser dans un détachement utile que vous ne pouvez pas utiliser comme flotte principale sans casser la banque du CP. 2 PC vaut bien la peine de profiter d'autres stratagèmes et pouvoirs de flotte s'il renforce votre construction. Kronos est le candidat évident si ce n'est pas déjà votre primaire. Une note très rapide sur les détachements de «soupes» de Genestealer Cults: ne le faites probablement pas. Si les Tyranids ont pris un coup modéré en termes de points et de règles, GSC a eu un coup de poing et une grande partie de leur armée ne fonctionne tout simplement pas pour le moment. Certains modèles sont meilleurs, mais vaut-il la peine de dépenser plus de CP pour mélanger certains vélos? Non, pas vraiment. Les tyranids sont avides de PC en l'état. Ne blessez pas vos options. Évaluation au 23/09/2020. par https://www.goonhammer.com/warhammer-40k-9th-edition/ Original: Corbeille Actuel: Corbeille Changement: Still Trash Pourquoi ils sont restés à la poubelle Changements de points brutaux, faiblesses brutales sur les secondaires et compteurs sérieux aux quelques versions qu'ils peuvent assembler. Que peuvent-ils y faire ? Le consensus parmi les gens qui essaient de faire fonctionner l'armée semble être de s'appuyer sur des hordes de Gaunt et/ou des Zoanthropes. Je peux croire que ce sont les meilleures options disponibles, mais nous n'avons pas encore vu si elles peuvent systématiquement retirer l'armée de la poubelle. Les listes de la horde font un travail décent pour inonder le tableau, mais présentent des inconvénients considérables par rapport à leurs itérations de la 8e édition, notamment ne plus pouvoir relier les escouades Gaunt en guirlande, difficiles à supprimer des modèles buff. Ils sont également terribles dans un match horde contre horde - Les démonettes ou Boyz vont absolument évaporer les hordes de Gaunt et l'inverse n'est pas vrai, ce qui fait des jeux contre ces listes une perspective extrêmement lourde. Le revers de la médaille est qu'ils sont probablement bien positionné contre le reste du méta-jeu de haut niveau, où de nombreuses armées lésinent un peu sur l'anti-horde, donc je ne serai pas entièrement surpris si quelqu'un pilote cette liste à une bonne finition s'il parvient à naviguer à travers un événement sans toucher aucun des grands compteurs. Si avoir une construction qui ignore à peu près tout ce qui rend la faction cool en faveur de plus de 150 Gaunts est suffisant pour tirer les Tyranides de la poubelle est un exercice que je laisse au lecteur. De plus, le méta-jeu qui s'adapte aux hordes d'Ork sera une mauvaise nouvelle pour cette liste. Les zoanthropes sont un peu plus un cheval noir et pourraient avoir plus de jeu - ils fournissent des marchands de dégâts décents qui sont difficiles à éliminer et sont moins mauvais pour abandonner les secondaires que les options de la ligne principale. Ils prennent également en charge une stratégie de horde très efficacement, alors peut-être qu'il y a une combinaison magique des deux options qui obtient une liste sur toute la ligne. Nous verrons. La liste des niveaux d'avril 2021 classement sortie sur GOONHAMMER - https://www.goonhammer.com/goonhammer-competitive-tier-list-april-2021/#Tyranids ⇑ - Le rang a augmenté par rapport à la liste précédente. Tiers 2 Forge World est une énorme béquille pour les factions qui n'ont pas encore reçu leurs livres. Tous les Tyranids, Knights, Custodes, Craftworlds et Guard sont très dépendants des options puissantes du Compendium pour les améliorations qu'ils ont vues récemment (ou dans le cas de Custodes, pour les meilleures constructions qui maintiennent leur position). Cela représente un véritable champ de mines d'équilibre à l'avenir alors que de nouvelles règles commencent à s'interfacer avec ces unités déjà fortes. Quel revirement! Les tyranides ont commencé l'édition dans les décharges du niveau des ordures, et bien que les listes hautement réglées aient réussi à faire remonter un peu cela, c'était toujours difficile. Mais grâce à certaines options de Forge World, des changements de points extrêmement généreux, et les changements apportés à Bring it Down et Abhor the Witch le codex devient un sérieux adversaire. Le Dimachaeron est l'affiche des améliorations récentes des nids, passant d'un terrible gaspillage de points dont personne ne se souciait en 8e à une machine à tuer cauchemardesque coûteuse en 9e, capable de saccager autour du champ de bataille à une vitesse exceptionnelle grâce au Swarmlord et diverses capacités de Kraken et déchirer la plupart des cibles. Soutenu par Hive Guard et Hive Tyrants à prix réduit, et avec les listes ayant désormais accès à un puissant choix d'anti-horde dans des dévoreurs bon marché, les Nids peuvent mettre en place des configurations redoutables. Ce n'est même pas seulement le Dimachaeron - une deuxième stratégie puissante a émergé de la combinaison de Hierodules (Forge World) avec Hive Fleet Jormundgar et divers buffs défensifs pour mettre en place des boules de démolition mobiles incroyablement difficiles à tuer. Il est un peu vulnérable aux configurations de terrain lourd (alors que le Dimachaeron se moque de ces concepts stupides) mais extrêmement puissant sur des planches plus légères, et bénéficie de toutes les mêmes améliorations de la distribution de soutien que les listes Dimachaeron. Alors que les meilleures versions utilisent Forge World, les améliorations générales rendent les listes sans cela plus compétitives également, et les Exocrines et les Tyrannofexes avec le spray ont jeté leur poids, généralement avec un plus grand nombre de Hive Tyrants à la remorque. Après un début de 9e instable, c'est maintenant le moment idéal pour devenir un Tyranids. ! Warzone Octarius livre 1 Rising TIDE : https://www.goonhammer.com/warzone-octarius-book-1-rising-tide-review-part-2-tyranids/ Méta 40K octobre 2021 : https://www.goonhammer.com/the-october-2020-40k-meta-review/ et https://www.40kstats.com/faction-vs-faction White Dwarf 471 – Examen de l'armée de renommée du Crusher Stampede : https://www.goonhammer.com/white-dwarf-471-crusher-stampede-army-of-renown-review/ Codex TYRANIDS V9 : "en cours" La méta-analyse de fin d'année de Warhammer 40k 2021 : https://www.goonhammer.com/the-2021-warhammer-40k-end-of-year-meta-analysis/ III)Idées de liste : Podium en tournoi :
  3. Bonjour à tous, J'ouvre ce sujet un peu en avance de phase certes. L'idée est bien sûr de brainstormer et de compiler tous les concepts et idées et de détailler les possibilités d'une armée Iron hands. J'ai déjà pas mal bossé sur le tactica Death Guard que vous pouvez retrouver ici: Tactica Death Guard J'éditerais ce post au fur et à mesure des discussions! En tout cas hâte d'avoir le codex sous mes doigts gras. Bonjour à toi! Tu aimes les space marines? Sois le bienvenu! Tu aimes les machines et tu as hésité à jouer Admech? soiis le bienvenu! Tu aimes les personnage cybernétiques? Sois le bienvenu! Vous l'aurez compris, ici on parle de space marines à l'armure énergétique noire, bardés de blingblings bioniques et entourés d'une multitude de machines allant du marcheur au char en passant par les aéronefs. Dans cet article, il sera surtout question des élements suivants: De quoi sont capable les armées Iron hands? Quelles unités sont fortes? Quelles unités sont fluffs? Comment synergiser et avoir un contenu jouable, voir bile, voir métacrâde au possible et perdre vos amis. Notez bien qu'il s'agit ici d'un sujet participatif aussi je tiens à remercier tout les contributeurs du sujet et plus spécialement NAME pour leur contributions. Un peu d'historique: 10 ème légion de l'empereur et fils de Ferrus Manus, les Iron hands sont craints parmis les enemis de l'imperium et traités avec méfiance par leur pairs. Suite à l'hérésie d'Horus et au massacre de Istvaan V, les Iron hands perdirent leur primarque sur le champ de bataille en plus de la majeure partie de leur légion. C'est dans un assaut de rage que Ferrus confronta son frère Fulgrim dans un combat fratricide. Ce dernier décapita son frère et rapporta sa tête au maître de guerre. Les iron hands restants durent se replier et menèrent des guerres de guerillas durant toute la période de l'hérésie suivant istvaan V. Après l'hérésie, le chapitre resta très influencé par la mort de leur primarque. Beaucoup d'entre eux pensent que la chair est faible et par extension que les émotions sont faibles, et que ces même émotions ont mené leur primarque à faillir. Aussi, les iron hands mécanisent leur corps, et s'emputent des parties saines afin de les remplacer par des bioniques plus fiables. Contrairement aux white scars, être enchassé dans un dreadnought est un aboutissement de la vie d'un iron hands. Aussi le chapitre comporte de nombreux dreadnought, dont beaucoup sont très anciens et vénérés par leur pairs. Les Iron hands ont par ailleurs tissé un relationnel très particulier avec l'adeptus mechanicus et le culte martien, car les deux factions partagent leur affinités et connaissances sur la machine. Sur le champ de bataille, les Iron hands progressent en cohortes avanceant mécaniquement et déchaînant un déluge de feu calculé.Ils sont appuyés par le feu de nombreux dreadnoughts et tout types de véhicules. Tout est milimétré, simulé et chaque bataille suit des calculs et des statistiques logiques. Bien que froids, les iron hands peuvent sombrer dans une rage non contenue et la déchaîner sur les enemis, mais aussi prendre des décisions drastiques. Ainsi ils n'hésiterons pas à sacrifier leurs alliés, sacrifier des planètes sans intérêt tactique et bombarder des zones entraînant des dégâts collatéraux, si cela augmente les statistiques prévisonnelle de victoire. Il arrive parfois que certains systèmes subissent le courroux des Iron hands, comme ce fut le cas pour le secteur de Contqual où après avoir défait les force renégates en présence, les Iron hands décidèrent de purger un habitant sur 3 afin de restaurer la loyauté du secteur. Cela contribue par ailleurs à la méfiance des autres entités de l'imperium vis à vis des Iron hands, qui s'efforce jusqu'ici de montrer pattes blanches à l'inquisition. Les Iron hands continuent de purger les hérétiques et les xénos de façon méthodique, calculée et logique au nom de l'empreur et au nom de Ferrus. Pour ceux qui veulent un peu plus d'historique: https://wh40k-fr.lexicanum.com/wiki/Iron_Hands Concrètement: Sur la table, les iron hands sont très polyvalents. Il y a d'ailleurs pas mal de façon de les jouer. Cependant, il est quasi certain que vous jouerez des guns lines d'armes lourdes et des véhicules au milieu tant les synergies possibles sont fortes. Pour les personnages, il y aura clairement des possibilités de faire des Totems ou des gros thons de close en fonction de ce que l'on souhaite faire. Sachez qu'il y a pléthore de stratagèmes qui répondent à plusieurs situations donc tactiquement il y aura pas mal à faire . Ha et faites vous des fermes à PC! Vous allez voir il y a tellement de stratagèmes puissants qu'il va vous falloir du stock. Allez systématiquement chercher le second bataillon au dessus de 1500pts. Capacités spéciales de l’armée : On retrouve les classques du space marine à savoir: Anges de la mort qui regroupe donc trois autres mots clés à savoir: - Il ne connaîtrons pas la peur: Vous pouvez relance un test de come raté => C'est pas pété mais franchement toujours utile pour éviter de perdre un ou deux marine sur un test de com foireux. -Bolter discipline: Le double tir à 24ps ou 30ps des armes à bolt en fonction du modèle. Valable si AUCUNE figurine de l'unité ne s'est déplacée ou si vous avez le mot clé Terminator, Motard, Dreadnought ou centurion pour le double tir à longue portée. Sinon la demie portée comme d'habitude. Que dire si ce n'est que ça a permis de redonner du peps à certaines unités qui en avait besoin. Pour la piétaille aussi et on verra que les choix troupes et centurions vont pouvoir faire des choses sympas. - Assaut Eclair: La nouveauté de ce codex qui ma foi donne beaucoup de réponse assez sympa au close. Comme ça, cela semble un petit plus, mais sur certaines unités ça peut clairement créer des surprises. Mais aussi les Doctrines de combatà savoir: Devastator, Tactique et Assaut, qui vont chacune augmenter la PA de 1 des armes Lourdes+grenades/Tri rapide+assaut/pistoler+Close lorsque la doctrine est active. On notera qu'il faudra commencer en dévastator au début de la partie et choisir de descendre d'un palier au début de chaque round de bataille. Il y aura possibilités de modifier le palier ou de modifier la doctrine pour une unité. On notera que cette règle donne un énorme boost au space marines et qu'en moyenne vous arriverez à obtenir -2 à la PA sur vos armes; Cela commence à piquer... Puis la première spécificité du fait de jouer Iron hands: La chair est faible: Toute figurine qui a le mot clé chapitre: IRON HANDS disposedes règles suivantes: FNP à 6+, Contre charge à 5+ et les véhicules on toujours le double de leurs points de vie courants pour définir sur quel tranche du tableau dégressif de profil ils sont. Le FNP est sympa sans être ultime, par contre, la contre charge à 5+ c'est très fort ça aidera clairement à avoir un impact avant de réceptionner une charge. Et ça contribue à jouer de la gunline semie mobile qui avance donc de 6 par tour et lâche la purée. De plus on le verra plus tard mais on pourra réduire ce seuil à 4+ pour une unité à l'aide d'un stratagème et quand on combine avec une déva 4 graviton ou n'importe quel chassis bien équipé, ça fait de sacrés trous croyez moi. Enfin la réduction de l'impact du tableau dégréssif, c'est fort. Là où parfois on ne prenait pas un chassis du fait du tableau dégressif, là on hésite plus, et on le vera ensuite, il y a moyen de fiabiliser à mort les châssis en les rendant plus tankys ou alors en restaurant des PV à la louche. On vous la dit, Gunlines et Véhicules. Et bien sùr si vous ne jouer qu'ion hands vous devenez défenseur de l'humanité à savoir super opé pour les troupes. Enfin Jouer totalement réglementaire et donc le supplément vous octroie le dernier coup de marteau sur le clou dans la planche: Fureur calculée: Lorsque la doctrine devastator est active, vous ne subissez plus le malus de vous déplacer et tirer avec une arme lourde. De plus les jets de tir de 1 peuvent être relancés pour les armes lourdes => Et c'est là que tout prends un sens. Vos véhicules deviennent mobiles et vos unités lourdes (Dévas, bolter stalkers, centurions, etc..) aussi. Du coup on se déplace tout en mitraillant, On peut donc aller chercher la ligne de vue, couvrir un peu de terrain etc.. ce qui donne un avantage et une adaptabilité certaine. Mais c'est pas fini, On ajoute aussi la capacité à être tout le temps sous aura de capitaine au tir pour les armes lourdes!! Du coup plus besoin d'investir dans un pitaine! Et ça tombe bien, on va aller chercher des synergies ailleurs pour encore fibiliser le tir! Les traits de seigneur de guerre: Alors là on a pas mal d'options, certaines vraiment fortes d'autre moins intéressants. Traits CODEX: - La peur incarnée: bulle de -1 au com des unités à 6ps.Pas hyper intéressant, on a mieux à faire. - Glaive de l'imperium: Vous voulez faire un gros thon de close, celui là est un must have! Et surtout avec ce que l'on peut ajouter autour. Si vous voulez un perso du rush qui démonte des unités au close c'est par ici. - Volonté de fer: On a déjà le fnp 6+ de série et on a bien mieux avec nos reliques. A oublier. - Champion de l'humanité: Vraiment pas terrible sauf si on veut tuer du perso. A la limite sur un champion de compagnie ça peut être sympa. - Tempête de feu: Celui là est vraiment useless. Comme vu par @Arnaud, il ne se combine pas avec les doctrines. Et comme on veut les maximiser, et ben on prend pas. -Rites de batailles: Le seigneur de guerre devient super opé et rend les unités sans peur. C'est sympa mais pas foufou non plus. On a d'autres moyens de fibiliser le com qu'on verra plus tard. Traits PHOBOS: Bon ce qui est peinible avec les traits phobos c'est que ça ne marche que sur les phobos. Cela dit il y a des trucs sympas. -Tirer et disparaître: Plutot sympa. On a pas de grosses unités de tir en phobos si ce n'est les Eliminators. On va donc pouvoir se déplacer sans malus, enoyer la grès et se remettre à couvert. Néanmoins, on ne peut jouer les Eliminators que par 3. Leur impact est doncfortement limité. On y reviendra plus tard. -Prince de la duperie: Permet de redeployer 3 unités Phobos avant le début de la partie; C'est juste fort, voir très fort! On regrette que la warsuit n'aie pas le mot clé phobos;. Donc si vous jouez pas mal d'unités phobos et un personnage Phobos, ce trait est hyper intéressant. -Maitre des vangaurd: Même principe qu'au dessus. ne s'applique que sur des phobos pour les rendre plus mobiles. Bon c'est pas fou, et plus recommandé à d'autres chapitres que le notre. -Expert de la furtivité: Le petit -1 sur les attaques de tir et de close qui ciblent votre lord phobos. Cela peut être hyper intéressant sur un archi phobos trace de frein qui se retrouve tout seul (mais si ça arrive ça sent pas bon). Mais comme ça on a pas la capacité de faire un capitaine phobos de close en mode missile ça reste très limité. -Cible prioritaire: C'est assez bon et ça servira toutes les unités phobos, clairement un des plus sympas de la liste. - Tireur d'élite décoré: C'est sympa, mais les armes des officiers phobos ne sont pas des armes lourdes. Et comme on essaiera de rester en dévastator toute la partie on en aura que très moyennement l'utilité. Traits Iron hands: -Adepte de l'omnimessie: Permet de donner la bénédiction de l'omnimessie à un personnage qui ne l'a pas d'habitude et donc de pouvoir rendre un PV à une machine Iron hands à 1ps. Si le personnage a déjà cette compétence, il rends alors 1D3+1. Comme ça va ne paraît pas, mais c'est en fait un des meilleurs traits. Vous prenez un petit techmarine à pas cher, vous le câlez derrière votre chassis, et chaque tour vous lui filer D3+1. Sinon avec PA2 on peut transformer notre techmarine en maitre de forge. Il va donc réparer 3+1PV.Et ça peut devenir sérieusement pénible , si votre châssis est un dread sur lequel on peut diviser les dégats par deux grace au stratagème et à qui ont peut rendre 4PV secs par tour. On sera aussi très bien entre deux répulsors et soigner 4PV sur chacuns d'entre eux à chaque tour -Volonté de fer: Permet d'abjurer un pouvoir psy et si le perso est psyker 1 supplémentaire. Cela peut-être sympa en second trait de seigneur de guerre. Après on trouvera mieux. -Toute chair est une faiblesse: Donne un FNP à 5+. Sérieusement, on prendra pas ça sachant qu'en plus on a un stratagème pour l'améliorer quand on en aura besoin. -Historien: Très clairement le must have si vous avez un thon de close. Il y a vraiment moyen de faire du sale avec, surtout que la consolidation de 6ps peut vous amener sur un objo, ou vous dégager du close sans aucuns malus, donc possible phase de mouve et de shoot tranquille après. C'est très fort et même sur un perso totem. Honnètement le meilleur trait. -Logique implacable: C'est le trait du codex sm, on a mieux en stock. -Protocoles de ciblage: Celui là est aussi fort! On choisit une unité à 6ps: Puis pour cette unité on peut relancer: 1 dé de tir pour cette unité (peu importe l'arme), 1dé de blessure (peu importe l'arme), et un dé de dagets (peu importe l'arme). Il faudra faire attention à son séquençage de tir pour tuiliser les rerolls. Mais sur de grosses armes, on est certains de fiabiliser .(qui a dit repulsor executionner destructeur laser? vous dans le fond? levez votre bionique bien haut que tout le monde vous voie!). très clairement le second meilleur si on joue un perso totem. Les pouvoirs Psys: Côté SM Générique ou discipline du librarius nous avons: -Voile du temps: Permet de fiabiliser de l'advance et de la charge. C'est toujours sympa si vous avez orienté votre armée pour closer, donc à utiliser sur vos unités de close ou vos thon de close. Sympa mais sans plus. -La puissance des héros: Il y a des trick sales à faire et ça rends vos thons et unités de close relativement balaises. C'est un des meilleurs pouvoirs de la discipline de base. A mettre sur vos unités de type: Capitaine, Chapelin, Termis, Vétérans en réacteurs etcetc, mais aussi: Rhinos, dreadnoughts, répulsors et tout autre blague dans ce genre qui fera augmenter le palier des blessures grace au +1 en E Bref il y a beaucoup d'utilisations. A vous de trouver celle qui vous plait. -Zone neutre: A utiliser sur un archi qui a une force de projection à savoir en jetpack, en armure termi en fep ou embarqué dans un transport. La portée de 6ps est hyper limitante. Par contre le pouvoir est très très fort! Il permet de tuer tout ce qui a une invulnérable et en bonus d'empêcher les pouvoirs psys adversaires via la bulle de divison des tests psy par 2. Vous comprendrez pourquoi il est important d'avoir une force de projection pour bien le placer et pouvoir cibler l'unité avec invu ou le sorcier adverse voir les deux (le démon apprécie fortement ce pouvoir )Clairement un des meilleurs pouvoirs de la discipline (si ce n'est pas le meilleur). -Fléau Mental: Une bataille au com+D6. C'est clairement pas top, Tigurius le fera clairement mieux et plus fort. Après dans l'idée d'un archi qui envoie 2D6 de mortelles par tour, c'est jouable, mais le second D3 demandera la condition de battre votre adversaire au D6+com. Très moyen. Mais pas inutile. Fureur des anciens: le pouvoir distribue des mortelles en ligne droite. Mais c'es tque sur 12ps. Alors ça peut permettre d'achever un perso ou un chassis spécifique. Au dela de ça, ça reste très très moyen. En plus que sur 12ps on traversera pas assez d'unités. 18ps aurait déjà été plus sympa. Du coup comme ci-dessus si on souhaite l'exploiter, faudra un archi capable de se projeter. Vraiment pas fou. -Forteresse psychique: Celui-ci est trop limité. D'abord ça fiabilise le moral (oui mais bon avec Ange de la mort pas vraiment besoin), et ensuite on donne une fnp 4+ contre les mortelles; Jusqu'ici ça semble bon mais.... On ne cible qu'une seule unité.... Une bulle aurait été mieux. Pouvoir à oublier. En discipline d'obscuration nous avons: -Shrouding : Cela pourrait être fort si ce n'était pas limité aux unités Phobos. Du coup c'est à usage limité et donc assez moyen. -Vue de l'esprit: Celui est pas mal vu qu'il n'est pas limité au phobos. Du coup on peut le lancer surtout ce qui n'est pas loin comme par exemple les warsuits et de les passer full reroll à la touche et de supprimer le couvert pour les unités ciblées. Cela marcherau auss sur les unités fond de cour. Sympa sans être trop fort. - Raid Mental: Pouvoir sympa, qui permettra de gagner du PC sans trop de difficulté pour peu que l'on se place à 18ps d'une unité qui a un faible com. Avec 3 dés on fera une moyenne de 9,5 au jet de dé. Pour moi c'est un bon atout, surtout qu'on l'a dit, on va avoir besoin de PC pour faire tourner l'armée. - Hallucination: C'est un malus de -1 sur une unité adversaire. Problème il faut faire plus que son commandement sur 2dés. Du coup c'est pas simple à passer. Pour moi c'est inutile. -Malediction tenebreuse: Le voilà le must have de la discipline. Permettre de ralentir une unité terrestre de l'adversaire. Sachant qu'en plus, si vous jouez un thunder vous ralentirez non pas une mais trois unités. Franchement c'est plus que fort. Et une fois les unités adverses ralenties vous pourrez les noyer sous votre déluge de feu. Donc à prendre! -Corridor temporel: Marche comme le trait de seigneur de guerre tirer et disparaître. Reportez vous à la section précédente pour savoir plus. Notez que c'est que avec du phobos et à usage limité. Et enfin notre discipline rien qu'à nous à savoir Technomancie: -Bénédiction du dieu machine: Permet d'ajouter 1 à la CT d'un véhicule. C'est très bien et ça marche sur à peu près tout. Simple à jouer et efficace, on aime un des meilleurs pouvoir. -Ojurgation Mécanique: Au départ on se dit que c'est fort mais la portée de 18ps fera que c'est facilement évitable. Si vous ne jouez pas d'archi à projection, ne le prenez pas. Donc à jouer sur un archi jetpack ou Phobos avec un livre de malcador. D'ailleurs sur ce dernier, la combo de pouvoir: Raid Mental, malédiction ténébreuse et objurgation Mécanique, vous avez les moyens d'être une grosse trace de frein pour l'adversaire. il sera obligé de revoir son positionnement voir de gérer votre archiviste (qui ne sera pas seul proche de ses lignes). Et quand bien même vous ne passer pas votre pouvoir, vous représentez une menace psychologique importe. -La fureur de Médusa: C'est sympa sans être fou. On trace la ligne et on jette un dé, suivant le résultat on colle 1 ou des mortelles à une unité sur la trajectoire. Si c'est un véhicules il a quand même 1 chance sur 2 de prendre 1d3 de mortelles. Comme le pouvoir générique fureur des anciens, mais en mieux celui-ci permettra de retirer les dernier PV d'un véhicule et potentiellement d'un perso ou deux. Et en plus c'est à 18ps de portée. C'est mieux, et encore mieux avec projection (jetpack, Phobos). Pas le mieux mais utilisable. -Armure de psycacier: Un +1 à la save. C'est très fort et ce quelle que soit la cible sur laquelle vous le lancez. C'est un must have et c'est simple à utiliser, soit un des meilleurs pouvoirs. Et avec Pa2 on pourra combotter avec Feirros et l'apothicaire. On y reviendra quand on parlera de ce dernier. -Reforgement: Depuis la faq, ce sort est bien moins intéressant. On aura plus vite fait de prendre un tech avec le trait de sdg qui va bien et d'utiliser 1 pc pour faire double heal a D3+1 sur 2 véhicules différents et dans test psy. Utile mais mais pas le mieux donc. -Lacération de la machine: Encore un D3 de mortelles sur une machine à 18ps. Avec la fureur de médusa ça comment =à devenir pénible pour l'adversaire. Sachant qu'en plus vous pourrez sur 3+ distribuer des blessures supplémentaires aux véhicules autour. Pour du 18ps, pensez à avoir de la projection on vous dit. Totalement jouable pour mettre une pluie de mortelles sur les blindés adverses. Les litanies Pas de litanies spés dans les suppléments. C'est dommage une petite litanie spé aurait donné un peu plus de cachets aux légions astartes primogenitors. => Depuis PA2 on a une litianie custom par grand chapitre. Nous en avons donc une de plus. Donc on a accès aux litanies génériques qui sont: -Litanie de la foi: Donne un FNP à 5+. On en a déjà un à 6+. Donc very useless, la suite! -Catéchisme du feu: +1 pour blesser sur la cible la plus proche de l'unité concernée. Honnêtement c'est très fort! Mais ça va demander une certaine mise en place et un placement qui va bien. Il faudra arriver à placer l'unité proche de la cible à détruire et que le chapelin suive. Une projection pour le chapelin peut-être à envisager. En tout cas bien placé c'est très fort et ça permet de nettoyer une menace iminente. Ça synergise bien avec tout et potentiellement le stalker vu qu'on sera tenté d'en jouer pour profiter des traits mais aussi et surtout du graviton. Pensez au transport pour le placement! -Exhortation de rage: Une attaque supplémentaire générée sur un 6. Cela peut-être bien sur un gros Thon, que ce soit le chapelin lui-même ou une autre unité. Il faudra choisir aussi avec la litanie de base du chapelin qui permet de relancer toutes les attaques ratées. Il y a ici un choix à faire et potentiellement mieux dans les autres litanies. -Mantra de force: Toujours sympa et donne un réel bonus aux unités ciblées et surtout une attaque de plus si le chapelin se le lance sur lui. C'est bie nsurtout en mode gros thon de close. -Recitation de concentration: Permet de fiabiliser le tir. Cela ne parait pas comme ça mais c'est assez fort. Surtout qu'en Iron Hands on relance les 1 au shoot. On a vite fait de se retrouver avec une unité de tir à longue portée qui fait du 2+ reroll des 1. -Cantique de la haine: Alors là c'est un sacré coup de pieds aux fesse ce boost! Il ajoute +2 ps à la charge et surtout le pile in et la consolidation à 6ps! C'est fort très fort et ça permet de faire de très très sales coups, et de perforer les cordons et les lignes adverses au close. Cela marche sur toutes les unités à 6ps en bulle. Ne vous privez pas! -Litanie chapitrale: Fureur méduséenne: donne +1 en Force aux unités à 6ps: Cela synergise peu avec les Iron hands. C'est utile dans le cas du chapelin gros thon ou en réponse à une charge sur votre gunline. On ira plutôt chercher les génériques au-dessus. Les stratagèmes On va commencer par les stratagèmes vanilles: -Armue de mépris: Permet de donner un fnp 5+ à une unité. Il est au peu doublon avec rejeter la chair embrassez la machine de notre supplément; Bon on a un FNP à 6+ de série donc c'est pas fou, mais à l'occasion, certes très rarement mais à l'occasion, ça peut servir Donc garder le sous le coude en bas de votre pile des strats à utiliser. -Scan d'auspex: Un must have qui permettra d'envoyer une volée sur tout ce qui tenterait de fep à 9ps de vous pour vous charger. Il faudra choisir parmis les unités à 12ps de l'unité posée par l'adversaire. Croyez moi ça peut carrément faire des trous (tzaangors, Blooletters, Plaguebearers, cult genestealers etc etcetc). Sur certain versus gardez deux points de com pour bien montrer que vous êtes prêts à recevoir une frape. -Tir de suppression: Une seconde activation sur le thunderfire ou le whirwind pour 2 PC. Et bah c'est bien, syurtout sur le thunder si on a utilisé les tremors shells (on y viens après), on peu potentiellement bloquer deux unités au sol. Dans tout les cas, deux volées de thunderfire sur n'importe quoi c'est très bien et peinible pour l'adversaire. -Seule la mort met fin au devoir: 2 PC pour faire tapper un smash chapelin ou un smash pitaine ou un dread iron clad personnage (oui oui meussieur). Un classique qu'on connait bien. Utile si on aligne un de ces personnages. -Maître de chapitre: le classique aussi! Permet de transformer un pitaine en maître de chapitre et donc de relancer tout les dés et non plus les as. C'est très très fort. Mais pas forcément nécessaire en Iron hands car on touchera souvent à 2+ avec relance des as. -Mort aux hérétiques: C'est l'équivalent mort au faux empreur. C'est rigolo plus qu'utile car utilisable que sur de l'hérétic astartes. Donc c'est moyen au final. -Honorez le chapitre: Une unité peut retaper pour 3pc. C'est la même dynamique que le smash BA que tout le monde connait. j'arrive dans tes lignes je tappe deux fois je meurs et je te retappe. Marchera sur un smash chapelin, un smash pitaine, un dread ironclad personnage mais pas que. Dreads autres, centurions ou terminators pourront faire le taff si on a besoin de vraiment tuer une unité adverse. Cela dit on aura plus tendance à les utiliser sur les smashmens! -Devoir Eternel: Celui là est tout particulièrement intéressant. Vu qu'en Iron hands on sortira probablement 1 ou 2 dreads. Soit un redemptor suivi de près par un techmarine sdg avec bénédiction de l'omnimessie ou un Feirros (ou un maitre de forge #Psychicawakening2) ou un Dread ironclad personnage (on verra ça tout à l'heure). Dès que votre dread est ciblé pour 1PC il ne recevra que les moitié des dégats infligés jusqu'à la fin de la phase. L'adversaire devra donc mettre masse ressources dessus pour le tuer. Et si il n'y arrive pas, vous pourrez en moyenne lui rendre 3PV directement. De quoi rendre votre adversaire assez fou! A utliser à outrance! -Missile Sol-air: Le classique D3 mortelles sur un volant touché avec +1. Utilie si vous avez des lance missiles sur des tactiques ou une déva, ça peut servir à finir un petit volant donc si les conditions évoquées plus haurt sont remplies. -Vétérans intercessors: Et bah ça peut être pratique, mais en Iron hands vu qu'on ira rarement au close, C'est pas nécessaire, sauf si on joue un escouade embarquée en impulsor avec sergent marteau. Une attaque de plus peut clairement faire son effet, et surtout sur 10 marines: On rappelle: 2A+1 de shock assaut +1 de vétéran: soit 4 attaque par marine. Je vous laisse réfléchir là-dessus -Tempête de bolt: Jouable sur une unité d'intercessors avec bolter automatique. Et bien que dire si ce n'est que c'est très bien. Full touche auto à mi portée. Les bolts auto seront pas le premier choix qu'on fera mais ça reste totalement utile et jouable. -Missile chasseur/tueur: Jouable si vous avez un répulsor. (techniquement si vous êtes sur cet article vous en aurez coryez moi). Un petit missile one shot qui va finir les 2 derniers PV sur un montre ou un véhicule adverse. C'est toujours pratique surtout que ça touche à la CT. Et on va très souvent passer la CT des repulsors à 2+ croyez moi! Donc c'est sympa et tout à fait jouable. -Mine Cluster: Bon de base faut jouer des motos scouts. La moto scouts ça tire fort, mais c'est pas hyper résistant. Ensuite faut se retrouve rdans le cas où vos motos scouts se seraient faites charger ou auraient survécu à une phase de close de votre adversaire. Vous vous désengagez mais juste avant vous balancez des mines à la tête d'une unité à moins d'1ps de vous. Et jvous dirais de base visez un perso! Hop un smite à un pc dans sa tête ça devrait le calmer car oui, oui vous pouvez viser un perso avec ce stratagème; par contre les conditions pour arriver à jouer ce stratagèle sont un peu complexes et du coup ça reste très très limité. Donc c'est vraiment moyen voir nul. -Obus feu d'enfer: Le classique bolt à la Harissa ou à la lacrymo. 1pc et hop un D3 de mortelles sur ce que vous voulez. C'est le meilleur distributeur de mortelles puisqu'il n'a pas de limitations sur sa cible. On aura assez souvent une escouade de scouts. Si on est à couvert: On bouge sans pénalité pour tirer on tire à 3+ relance des as. et Hop D3 mortelles. A utiliser dès qu'on a du PC et qu'on veut finir un truc avec 2pv qui trainent. -Amplificateur gravitique: Clairement on va jouer ce stratagème car il permet de stabiliser tout ce qui a des gravitons pour mettre la max. Et la dévastator est un très bon client pour ça. Donc si vous jouer 4 déjàs embarqués ou dans un pod et que vous tirez, jouez obligatoirement ce stratagème si vous pouvez. Car oui vous relabncerez les blessures et les dégats, en gros ce qui de base n'a pas de rerolls en iron hands. Peu d'unités vont survivre à ce tir du coup ^^ -Adresse au tir de maître: C'est clairement pas terrible. Avoir +1 pour blesser sur un overwatch sur votre special issue bolter. Si vous en arrivez là c'est que c'est déjà la mouise dirons nous. Trop situationnel. -Tir Rapide: Permet de passer vos fusil bolter à Tir rapide 2 soit 4 tirs par tête de pipe. ça commence à mettre la douche. Mais vous allez voir qu'en combinaison il y a moyen de faire pire. Cela rends par ailleurs les intercessors en fusil bolter tout à fait jouables, même si il ne profitent pas du bonus de doctrine dévastator. -Bombardement Orbital: un smite de zone a usage unique pour 3pc. Clairement trop cher par rapport à ce que l'on peut faire avec nos pc a côté. A oublier donc. - Relique du chapitre: le classique et désormais connu. 1 relique de plus pour 1pc. Clairement on s'en servira peu en iron hands. Mais parfois ça peut servir pour récup un ou deux items utiles. -Marteau de colère: Des mortelles à coller si on joue du jetpack. Sauf qu'ici on en tirera pas l'essence en iron hands. Bien mais pas essentiel donc. -Nos canons ne se reposent jamais: En Iron hands toutes nos unités font ça en Auto. On oublie donc. -Furie de la première: S'applique aux termis si on décide d'en jouer. C'est fort sur les armes lourdes comme au close. Ca combine bien avec la doctrine. Du coup c'est bien mais on est loin de ce qu'on peut faire de mieux. -Cible en vue: là on parle. Alors oui c'est 3pc mais on jouera potentiellement des intercessors stalkers. Disons que la BM sur 6 est un plus, mais c'est surtour l'occasion de tuer un perso qui se croyait à l'abri. Il y a tout à fait moyen de presser un perso avec des Eliminators, de forcer le placement de l'adversaire en ldv de vos intercessors et de lui coller des blessures pa-3 Flat2. Donc 3pc restent chers mais si un perso vous pose problème, ce strat peut vous servir clairement. A garder en tête ou en main ou les 2. -Munitions tremor: ici aussi on parle. Pour 1pc on va diviser mouvement, advance et charge d'une unité qui ne vole pas. Et clairement il y a plein de cas de figure où ça sera utile. Faites péter le transport adverse, clouez l'unité de close au sol. Arrosez là à la phase suivante. Même concept sur un lod ou des stealers. L'adversaire devra attendre, se mettre à couvert ou tenter d'avancer a vitesse réduite. C'est aussi une option pour éviter un scoring de votre adversaire au dernier tour par ex. Notez que cela se combine avec le double tir. Juste pour ces applications, jouer un thunder se justifie et on verra qu'on voudra en sortir au moins un. -Sagesse des ancients. Comme ca ça parait pas, mais on jouera souvent un dread ou plus en iron hands. Si on est embourbés avec d'autres unités, cela peut permettre de mettre une petite poussée au close à 6ps du dread avec des intercessors smash marteau par ex. D'autant plus si ils sont vétérans. Ça pourra servir dans certaines situations. A garder en mémoire donc. -Feu du ciel: marche sur nos machines anti aérien. Si jamais vos machines ne sont pas dans l'aura d'un mdf (pa2), ça sera utile si vous jouez contre un flying circus eldar ou dark eldar. Surtout sur le stalker. D'ailleurs vous pourrez donner +1 en bulle avec le mdf +1 avec ce strat et tirer sur de l'avion eldar sans malus. C'est donc un atout versus dépendant à garder en tête. Avance stable: permet à une unité qui utilise la discipline du bolter de compter comme stationnaire. Vous vous souvenez de tempête de bolt pour passer tir rapide 2? Ben voilà. Pour 1pc de plus vous vous déplacez et tirez à 30ps en tir rapide 2 soit 4tirs par intercessors. Ce combo peut donc justifier de jouer des intercessors fusil bolter, même si ça ne synergise pas avec la doctrine. Après ce sont des choix à faire sur ce que l'on veut jouer ou non. -pilotes émérites: permet de passer un speeder à 4+ invu de save au tir ou à 3+ invu au tir si il a advance. Encore faut-il jouer du speeder etant donné que c'est une unité très faible. -Héros du chapitre: permet de générer un trait de sdg pour un autrd personnage de l'armée. C'est fort et on l'utilisera souvent pour aller piocher dans la multitude de traits de sdg possibles. -Physiologie transhumaine: pour 2 pc, permet de rendre une unité primaris blessable que sur 4+ au mieux. Et bien dans certaines situation ça peut être tout à fait bon pour faire rebondir certaines grosse unité de close sur votre pavé d'intercessors pour limiter la casse. Ex: vous accueillez un lod dans vos lignes ou un princ demon ou des lances de lumiere ou un smash pitaine etc etc etc. Ça leur fera tout bizarre de blesser à 4+ croyez moi. Et d'autant plus si vous avez full buff votre pavé avec feirros+le maitre apothicaire. -vengeance de l'esprit de la machine: 2pc c'est un peu cher. Mais ça peut être utile pour partir en finissant une dernière unité ou potentiellement un perso si l'adversaire a fait une erreur de placement:il compatais finir votre char avec son patron de close pour assurer de le tuer. Or il le tue au tir. Votre char décède en lachant une salve de votrd plus grosse arme dessus. Les candidats à ce stratagème sont les land, les stormravens et les repulsors. Cela me semble plus valable sur le répulsor qui crachera 4 tirs de son destructeur laser à ct2+ avant de partir. C'est un peu cher mais ca peut servir. Un atout intéressant donc. -Flexibilité tactique: l'escouade de combat de classique. On ne l'utilisera que lorsque la situation le requiert pour scorer en fin de partie. Sur les intercessors c'est fort pratique. -Adaptation stratégique: Permet de remonter d'un cran dans les doctrines actives. Ça sera plus intéressant sur d'autres chapitres étant donné que notre armée tire sa quintesscence de la doctrine devastator. Donc pas necessaire. -Puissance géno forgé: permet de scorer une blessure auto supplémentaire sur un 6 pour toucher. C'est pas fou mais sur un pavé d'intercessors ca peut parfois donner un coup de patte. Peut donc servir parfois. Les stratagèmes du supplément: -la pitié est une faiblesse: permet de faire double touche sur des 6 pour toucher. C'est pas si mal et surtout sur des unités qui saturent. Mais on l'utilisera rarement car on a de meilleurs strats en stock. -Puissance de feu méthodique: vu qu'on va rester en doctrine deva toute la game. Inutile. -Marche des anciens: Depuis la faq on ne peut le faire qu'une fois par games. On l'utilisera sur un dread standard pour eviter d'être ciblables. Les redemptors sont daonc pas de super candidats. On peut le faire sur un vénerable missile lazcan, mais mon coup de coeur va à l'ironclad avec bolter ouragan et poing tonçonneur. Il va pouvoir avoiner au chaud et faire des interventilns héroïques. En clair ça vous fera un très bon contreclose dans vos rang et forcera l'adversaire a faire des choix. Vous pourrez lui mettre le trait de sdg historien pour plus de cochonneries et tricks sale -Vengeance pour Istvaan V: c'est fluff mais trop spécifique au mu. Donx assez inutile. -Esprit de la machine courroucé: a première vue ça semble moyen, mais sur notre clad personnage cité ci-dessus c'est pas mal de tout relancer au close pour toucher. Donc si on a pas de pitaine ou de maitre de chapitre ça peut être très utile. On notera aussi que ça fait le taff sur une warsuit. Par contre 2pc c'est un peu cher. A utiliser en cas de necessité extrême. -Ames d'acier: le strat BT qui permet d'annuler un pouvoir psy sur un 4+ par n'importe quelle unité d'iron hands à 24ps. C'est très fort.Vous pourrez clairement faire des noeuds dans la tête de votre adversaire Notez que depuis la faq le cout est de 2pc. -Scions de la forge: permet de filer ne relique mineure à un sergent. C'est sympa mais on préfèrera économiser pour le reste. -Rejetez la chair, embrassez la machine: augmente le fnp d'une unité à 5+. C'est interessant mais depuis pa2 on pourra le faire en aura à 6ps avec un maitre apothicaire. Par contre ça passera à 4+ sur le seigneur de guerre avec le trait toute chair est faible. On pourra se faire un smash pitaine: 3+/3++/fnp4+. De quoi rendre vos adversaire fous et c'est plus comme ça qu'il semble utile de le jouer. -Purge mécanique: Permet de donner pendant un tour complet un -1 supplémentaire au armes lourdes et grenades sur un 6 pour toucher si la doctrine dévastatrice est active. Ben c'est fort. ça coute 2PC certes, mais comme on saturera à la PA-2 ben 1 touche sur 6 sera PA-3. Pour un tour de jeu critique ça peut changer les choses. Sachant que ça marche aussi pendant jusqu'au début du tour prochain. Cela peut vraiment être utile. -Rage de la gorgone: +1 pour toucher sur une unité IH. Et si c'est des Empror childrens, ajoute raussi 1 au jet de blessure. Et ben pour un PC c'est pas mal. Genre votre smash pitaine ou votre Ironclad qui va mettre des pains à 2+. Donc oui c'est bien. Si on a un des deux persos de ci-dessus on l'lutilisera souvent. -Martyre Calculé: Permet de transférer les blessures sur un perso à l'unité d'infanterie Iron hands à 3ps. C'est bien et ça rattrape une erreur de jeu. Car oui si l'adversaire peut tirer sur un de vos persos c'est que votre placement n'a pas été bon. Du coup on peut avec ce stratagème faire des tricks en laissant penser à une erreur pour provoquer l'erreur adverse. Du mindtrick à faire donc. -Empathie avec la machine. Depuis la FAQ, on ne peut plus l'appliquer sur le même véhicule. Donc c'est toujours intéressant si votre techmarine (ou plutôt votre maitre de forge) est entouré de deux véhicules. Pour 1 PC hop 3pv à chaque. Cela reste donc très pratique pour alonger la durée de vie de votre blindé et il y a des synergies à mettre en place autour. -Parangon de fer: Permet à votre warlord davoir un second trait de seigneur de Guerre issu du tableau Iron hands. Un classique. Comme vous le savez, les traits iron hands sont pas fous. Mais on peut y faire des choses. -Doctrine de répulsion maximale: Celui est fort, tellement fort qu'il a été faqué et coùte désormais 2 PC. Du coup pon fait des tirs de contre charge sur du 4+ relance des as. Franchement ça découragera des charges. C'est hyper violent et ça vous permet clairement de contenir les closes et de presser votre adversaire. D'ailleurs sur les repulsors avec le -2 à la charge c'est cadeau. Il est donc toujours bon d'avoir deux PC dans le slip pour que l'adversaire hésite à charger. Franchement un des meilleurs trats du supplément. - Auto mémoire mnémotique: Pour 2 PC la possibilité de réactiver pour le tour prochain un objectif que l'on vient de faire. C'est extrêmement fort, ça peut vraiment mettre un gros écart au scoring ou permettre de rattraper un écart. C'est fort. -Légué par le conseil de fer: Permet de prendre une relique Iron hands pour un chapitre successeur. Rien à dire là-dessus. Les reliques: -L'armure indomitus: Une 2+ de save qui peut mettre une 3++ une fois par bataille. On a mieux clairement. -Le bouclier éternel: Une 3++ invu qui incorpore un FNP5+ contre les mortelles. C'est une très bonne relique. -L'étendard de l'empereur ascendant: Permet d'être sans peur à 6ps, et de mettre -1 au com aux enemis à 6ps. C'est assez moyen sachant qu'on a Ils ne connaitront pas la peur. -La dent de terra: Une petite relique sympa pour tuer de la masse assez facilement. A petit format sur un sergent ou un petit perso ça peut être pas mal. -La colère du primarque: En ultramarines ce bolter est tout à fait intéressant, mais en IH, vu qu'on sera en dévastator on pourra pas l'utiliser au mieux. -La lame ardente: Relique faite clairement pour cogner. Avec un petit puissance des héros sur le perso qui manie l'épée ça peut faire pas mal de trous. Et puis avec l'avènement de la méta marine à 2pv, le PA-5 D2 est très utile. -Pistolet bolter Purgatorus: Un gros pistolet bolter. Donc pas top -Le reliquaire de Gathalamor: De l'anti psy ça pourrait être un peu mieux car les conditions pour mettre D3 mortelles aux psykers adverses sont un pue compliquées à mettre en place. On trouvera mieux. -Fusil bolter Bellicos: Un gros fusil bolter. Comme le gros pistolet polter, on pourra faire mieux. -Lamentation: Un gros fusil stalker de maître. Il a pas de réel avantage à part mettre une mortelle à la touche. On craquera pas 1pc pour ça. -Cape en tissageFantôme: Une cape qui donne -1 aux jets de blessures sur le phobos ciblé. C'est pas mal en soit mais pas non plus fou. -Le livre de malcador: Il devient necdotique puisqu'avec PA2 on pourra pour le même cout en PC faire la même chose. Cela dit ça permet toujours d'aller chercher un petit sort à droite et à gauche. Donc c'est toujours viable. -Bénédiction de la colère: Le crozius qui permet de transformer votre chapelin en smash chapelin. Avec ça on peut se faire un sacré thon de close. Et en plus c'est dégats Flat3! Du très lourd! -L'honneur véhément: Transforme assaut éclair en +1 pour toute les figuinres à 6ps. Cela sera utile pour les closes qui durent, mais en soit en Iron hands ça sera pas ce qu'on va rechercher. Cette relique est plus intéressante pour d'autre chapitres. -Vox espiritum: Permet d'étendre la bulle d'un personnage de 3ps. Cela peut être sympa et permettre de prendre un peu plus la table tout en se donnant un peu de flexibilité tactique. Les reliques du supplément: - La hache de medusa: Quasi un marteau tonerre 0pts mais à potentiellement 1PC. Sur un thon de close ça fera des trous donc c'est bien. -L'aegis Ferrum: Permet d'augmenter la resistance d'un personnage en infligeant un malus de -1 aux jets de blessures le ciblant et en lui donnant +1 en endurance. Sympam ais on a mieux. -L'esprit de la forge: Une arme psy qui tabasse, puisqu'elle passera les attaques du psyker concerné à FX2! Pa-3 Dégat D3. C'est assez fort en termes de dégats sauf le D3 qui est random. Sur un petit format ça peut vite être peinible. Après je ne suis pas convaincu qu'on utilisera l'archiviste comme un cogneur. On a de meilleurs cadidats pour smasher des faces! -Le fléau du traître: un combi fuseur donc le fuseur est assaut 2! oué assaut 2! Cela peut être assez drôle sur un perso en jetpack pour se positionner à moins de 6ps tirer ses 2 dits et arracher 4-8pv à une cible. Après c'est pas le must non plus. -La pierrefer: Jpense que tout le monde la connait. Elle s'est faite strikée par un nerf car oui c'était trop fort! Elle permet désormais de réduire les dégats infligés à un véhicule de 1 jusqu'à un minimum de 1. Il faudra désigner le véhicule au début du round. (ça marche pendant le tour de l'adversaire si vous n'avez pas le T1). Même après le nerf,ça reste une très bonne relique si vous jouez un gros blindé ou un gros dread. Repulsor ex, Dread rdemptor, Vindic, Land raider et autre folies Forge world vous remercieront. -Le heaume trempé: La relique à mécanisme de regain de PC sur un 5+. En stat vous aller récupérer 1pc sur 3. Calculez avant de prendre la relique. Si vous avez 6pc au début de la partie: vous en gagnerez 2 pour la game. Si vous avez payé votre haume 1pc, ce n'est pas rentable. Par contre si vous arrivez à 12pc c'est plutôt pas mal. Notez aussi que la figurine doit être sur table pour que la capacité s'active. -Là chaine de la gorgone: Une très bonne relique et mieux que l'aegis ferrum: Elle donne une save à 4+ invu et met un malus de -1 pour blesser votre personnage. Super relique qui va permettre de fiabiliser un figurine importante de votre armée. Une des meilleures reliques. Les reliques du successeur: - Cape d'adamentium: un fnp à 5+. On en a déjà un à 6+ donc on prendra pas. -Armue d'artificer: une 2+/5++. Un classique on a mieux à faire avec les reliques ci-dessus. -Arme de maître: +1 au dégat sur une arme sur un personnage, arme qui ne doit pas avoir le mot clé "arme de maitre". Cela peut-être tout à fait marrant sur toute arme à dégat aléatoire car ça permet de fiabiliser. Après, on trouvera mieux ci-dessus. -Les armes digitales: Permet d'avoir une mortelle en plus qui peut mettre une mortelle. C'est pas fou mais ça peut être un petit gadget utile. -Bionique d'auto-medicae: Permet au porteur de regagner D3PV au début de son tour. Sympa sur un pitaine en gravis car il a beaucoup de pv par exemple. il faudra d'ailleurs plutot le mettre sur un perso masse PV qui a moins de chance de se faire one shot. Après on a quand même mieux en stock. -La dent de mars: La dent de terra mais qui poutre du véhicule. Sans doute la meilleure relique mineure. -Bolt distrupteur: Il est là pour tuer du véhicule.Et ça peut vite être rigolo sur un bolter stalker de maître par exemple car oui on ne blessera que sur du 5 ou 6 sur un véhicule. Par contre on fera sauter 5 à 6pv si la blessure n'est pas sauvegardée. Et croyez moi ça surprend. -Fortis pattern data spike: Permet de lancer deux dés pour le test de bénédiction de la machine et de conserver le meilleur. C'est sympa sans être fou non plus. Les unités: Il est temps de rentrer dans le vif du sujet! Et il va y en avoir des choses à raconter à maman vu le nombre d'entrées possibles pour le codex. QG: -Les capitaines: Pour gagner du temps je vais couvrir l'intégralité des capitaines en un seul bloc. On le dit souvent, on a le choix entre faire un gigathon qui est là pour défracter le max 'unités au close, ou de se faire un totem. =>TOTEM: On aura pas vraiment besoin d'un capitaine en totem ou alors plutôt du maître de chapître (1pc pour reroll tout les jets de touches en bulle de 6ps). Et encore... Vu que nativement on va reroll tout les as au tir, on se passera très très souvent du pitaine totem. Mais si jamais on veut en prendre un je recommanderais la version primaris Phobos avec carabine instigator de maître. Il permettra de repousser les fep à 12ps et de sniper les persos au tir. =>GIGATHON: Le classique: On ira plutôt vers cette version. Marteau/bouclier en réacteur. Mettez lui les traits et reliques vues plus haut (bouclier éternel, chaîne de la gorgone, Historien,Toute chair est une faiblesse plus le stratagème pou rFNNP4+ etc etc). Votre but rentrer dans le lard de l'adversaire et lui mettre max de bourrepifs dans la tête ou... servir d'anticlose pour protéger votre gunline. Votre pitaine au milieu et si une menace s'approche il saute dessus et la nettoie. On peut faire la même en moto. On bougera plus vite mais on pourra pas passer par dessus les décors. Sinonen armue Gravis. Vous serez certes moins mobile mais beaucoup plus tanky et donc probablement plus présent sur la longueur. -Le lieutenant: Voilà un choix QG qu'on aura tendance à aligner un peu plus souvent. Une bulle pour reroll les as à la blessure sahcant qu'on reroll déjà les as au tir. La meilleure version pour moi, c'est Primaris avec bolter stalker de maître. Avec son pv de plus, il résistera un peu mieux au tanking, mais la version classique marche aussi bien. Niveau relique on peut lui donner un peu tout, ça va dépendre de ce qu'on met autour. J'aime bien lui donner la Pierrefer par ex. pour qu'il suive mes véhicule et permette de stabiliser les blessures des mes châssis. Il peut aussi accompagner une unité de graviton. Dans ce cas j'aime bien lui filer un bolt distrupteur. C''est un peu gadget, mais si ça passe, votre adversaire va prendre 3pv + de 1 à 3BM en plus en fonction du résultat de votre jet pour blesser. Bref c'est un bon choix. -L'archiviste: Autant il était auto include au départ, autant après les majs il l'est beaucoup moins. Comme on l'adit il y a deux types d'archvistes, l'archiviste d'agression et l'archivite totem. =>En mode agression on prendra comme pouvoirs: Objurgation, lacération et un jetpack. cela marche aussi en terminator pour fep chez l'adversaire mais on aura quand même plus de facilités en jetpack. Côté Phobos on prendra: Raid mental et malédiction ténébreuse. => En mode Totem, on aura tendance à prendre la version primaris moins sensible au sinpe. On lui adjoindra benediction de la machine (+1 à la CT à une unité) et reforge (regen D3pv sur un véhicule) ou armure de psychacier (+1 à la save). En classique la puissance des Héros et zone neutre peuvent aussi être très bien. Bonus: Depuis PA2 il est possible de transformer un archiviste en maître archiviste lui permettant de lancer 2 pouvoirs et d'en abjurer 2 par tour ainsi que connaître 3 pouvoirs d'une discipline à laquelle il a accès. pour 1PC. C'est intéressant mais on a rarement plus de 2 pouvoirs qui ont de l'intérêt par discipline. Du coup on peut lui donner aussi un trait de seigneur de guerre spécifique. Il y en a deux différents:Maîtrise psychique soit +1 au premier test psychique du tour, ce qui est plutôt bien pour fiabiliser un pouvoir, et Haut Scholar du librarius qui permet de faire comme le livre de malcador. Aussi, si vous prenez un archivste j'aurais tendance à choisir de prendre Un maître archiviste avec le trait de sdg car on aura un archiviste plus intéressant pour un prix équivalent. Potentiellement 1PC en plus si vous voulez prendre des trucs à côté. Personnellement j'apprécie 2 configs: Maitre archiviste Primaris: Bénédiction/reforge/Puissance des Héros qui va suivre des véhicules et les booster ou le Primaris Phobos en maître avec Objurgation/malediction/raid qui va juste être dans les lignes adverses et lui casser les noix. Notez que quel que soit votre choix, vous pouvez prendre une des deux reliques spés de PA. L'épée est accessoire. Par contre la seconde est pour moi obligatoire et surtout en maître archiviste c'est le voile neural qui augmente la portée de la coiffe psychique de 12ps! Du coup si on abjure deux pouvoirs par tour autant donner +1 à chaque abjuration. Attention quand même car on arrivera potentiellement à 2 ou 3PC d'investis si on a déjà pris des reliques et autres traits de sdg.(1pour la strat d'upgrade, 1 pour la relique, 1 pour le trait de sdg). -Le techmarine: Voilà le mec qui va enterrer définitivement de pauvre Feirros! Bon de base 50pts, il n'y a pas moins cher comme QG. Dès qu'on va jouer des véhicules on va le sortir. Il est un Totem très clairement. On attendra pas plus de lui. Le servo harnais n'est pas hyper intéressant en tant que tel si il vous reste 11pts qui traînent. On a la config en slip avec le trait de sdg Emphase avec la machine. Ainsi on réparera D3+1 PV par tour soit une moyenne de 3PV. C'est assez intéressant si on suit un dread sur qui on met le stratagème de division des dégats par 2. Bonus: Avec PA2, pour 1PC on transforme ce monsieur en Maître de forge. Et là les enfants on dit au revoir à Feirros. Un tech passé en Maître de forge répare 3PV par tour à un véhicule. Mais surtout ce sont les traits de seigneur de guerre qui vont aller avec qui vont tuer Feirros: Gardien des anciens qui permet de donner +1 en force et attaques aux dread à 6ps. C'est sympa et fluff et ça sera cool dans une liste à thème dread, mais il y a le second qui va tout tuer: Maître des machines: Une bulle de 6ps qui donne +1 pour toucher aux véhicules dans l'aire d'effet. Un putin de totem qui va booster les véhicules et les réparer. On pourra se dire que le personnage est un peu juste en tanking mais on lui adjoindra les chaînes de la Gorgone pour plus de tanking et le passer à 2+/4++/FNP6+ avec -1 aux blessures reçues ou si on souhaite mettre les chaînes de la gorgone sur un autre perso lui mettre l'Endurant protectorPA2) qui fait +1E et svg4++. Enfin PA2 propose une seconde reliques pour aller avec: Une Hache Mortis machina mais l'iron hands de base est juste mieux. Conclusion: Pour 60pts de moins que Feirros et 1PC de plus, on a un totem qui va filer une +1 de CT et de CC aux véhicules autour et qui répare 3PV par tour. Certes on perd le close, les PV ainsi que le bolter lourd de Feirros, mais au rapport qualité Prix, le Maître de forge est un must have très clairement! Pauvre Feirros c'est là que sa 5++ sur les machines aurait pu faire la différence mais vu que ça a été Nerf... Brf on en reparle plus bas -Le Chapelin (souvent appelé Charlie): Il est l'incarnation de l'ambivalence de la version 8. Soit un chapelin mode gros thon qui casse des bouches, ou alors un totem qui fiabilise les unités autour. Depuis PA2 on peut pour 1pc passer le chapelin en maître de la foi. Dans ce cas il pourra aussi lancer deux litanies par tour ce qui est très très fort. Les deux traits de seigneur de geurre sont plutôt bien à savoir la reroll des litanies et l'extension de 3ps des litanies. Côté reliques on un rosarius à 3++ ce qui est très bien pour le chapelin gros thon et une relique défensive qui est elle un peu moins intéressante En mode gros thon la meilleure option est le réacteur dorsal, avec les litanies: Mantra de force et Exhortation de la rage. Le cantique de la haine est aussi très très bon, on peut aussi le swap pour le trait de sdg historien en fonction de ce que l'on veut faire autour. Bien sùr en mode gros thon il sera nécessaire de lui donner la bénédiction de la furie qui est la relique spéciale pour chapelins. Mais il faudra choisir car il est aussi intéressant de lui donner le rosarius à 3++ puisqu'il n'a pas accès au bouclier tempête. C'est un bon contre close, mais on a mieux à faire en Iron hands avec le chapelin totem qui synergise mieux avec l'iron hands. En mode Totem, je préconiserais l'utilisation du primaris pour avoir 1pv de plus et de l'upgrade PA2 pour lancer deux litanies par tour. Les meilleures litanies dans cette config sont: le catéchisme du feu et la récitation de la concentration. Avec un bon placemen,t cette combinaison sur une unité est très léthale pour les raisons citées ci-dessus (voir litanies). Cela synergisera très bien avec les déva gravitons, l'intercessor, sur les dreads redemptors gatiling onslaught, sur les repulsors (même si on a mieux)etc etc etc. -Malkaan Feirros (Celui qui vécu 15 jours entre la sortie du supplément et la faq). Je vais y aller un peu de mon sel certes, mais effectivement Feirros est pour moi la déception du supplément. En 15 jours après sortie du supplément il a été salement nerfé, et en 6 semaines il est devenu useless après PA2. C'est terriblement dommage pour le premier perso nommé Iron hands. Niveau gueule il a bon charisme et on sent un mec mastoc. Cela se répercute sur son profil puisqu'il bien tanky (2+ de save E5 et pas moi que 7PV et une FNP5++) et qu'il est capable de démonter pas mal de menaces au close à l'aide de ses 6 attaques, dont 6 en F7 -2 D2 et dont jusqu'à 2 attaques peuvent passer F8 pa -3 Dd3. Niveau tir on est pas reste avec son bolter lourd spé lourde 3 PA -2 D2 qui arrachera des PVs ça et là. Une fig complète niveau compétences guerrières. Niveau règles on a une bénédiction de la machine à 3PV flat, la capacité de donner une 2+ de Ct à une unité amie à 6ps et la capacité de donner une 5+ invulnérable à l'infanterie à 6ps (post faq). On va être clair c'est un bon perso qui post faq n'est plus auto include. Si on cherche à optimiser, depuis PA2, on aura plus vite fait d'aller chercher un maître de forge de base pour moins cher et qui synergisera autant voir mieux avec les blindés. Par contre il est tout à fait jouable dans certaines configurations et notamment celles avec beaucoup de piétons (intercessors, dévas gravitons, Centurions de tir et d'assaut etc etc etc). Vous le sortirez si vous voulez une touche charisme dans votre armée, ou si vous jouez la phalanges d'infanterie. Si vous partez en tournois poutre ETC like, il restera malheureusement sur son étagère. Troupes: - L'escouade d'intercessors: 17pts pièce, 4 stratagèmes dans le codex pour synergiser, autant dire que le rapport qualité prix est très très bon. Sur les trois armes possiblement équipables, le bolter stalker est celui qui synergise le mieux avec l'rion hands, même si les deux autres sont loin d'être à sous estimer. la Force 4 est un peu juste, mais avec un chapelin cela peut changer la donne. par contre en dessous de 10 intercessors, il n'est pas nécessaire de leur ajouter buff. Ils sont là pour leur prise de terrain et leur résilience, et peuvent retirer des PV ça et là avec leur portée de 36ps et le la PA-3 D2! Les meilleures scibles sont les unités Faible E mais à multi PV ou les untiés à faible PV mais avec FNP car le D2 permet assez souvent de supprimer le FNP @Amiral Romulus. à partir de 7/8 on peut adjoindre un marteau. Cela ne paraît pas, mais ça sera toujours utilie en cas de brèche dans vos lignes et ça arrachera des PVs sur des gros ou des persos arrivés trop près. Vous pourrez par ailleurs augmenter leur tanking avec un Feirros et/ou un Seigneur apothicaire PA2. Si vous voulez jouer beaucoup d'infanterie c'est le must have d'ailleurs. C'est actuellement votre meilleur choix de troupe quelle que soit la combinaison d'armes. - L'escouade tactique: A mi-chemin entre le scout et l'escouade d'intercessor se trouve l'escouade tactique. Et c'est bien là son principal problème. Certes c'est 1 points de plus que le scout, mais en général si on cherche la taxe pas cher on minimisera le coût de l'unité au maximum et 5 points près peuvent faire la différence. En plus contrairement aux scouts les tactiques n'ont pas d'options non payantes de projection. En termes d'armement c'est pas byzance non plus puisqu'on aura accès à une arme lourde ou spé pour 5 gars et les 2 pour 10, donc pas une grosse puissance de feu. Disons que si vous ne jouez que des escouades de scouts et qu'il vous reste quelques points vous pouvez prendre une tactique de 5 qui restera dans vos lignes et qui aura un peu plus de survie, autrement on a vraiment mieux. A part ça cette unité est encore présente pour les personnes qui vuelent toujours jouer leurs anciens marines, ou du 30k. - Les infiltrators: Un primaris qui s'infiltre à 22pts pièce. Aïe! Cela coùte un peu cher pour un impact très moyen au tir, même avec la règle des 6 qui touchent et blessent auto. Par contre leur capacité à repousser les feps de 12ps au lieu de 9ps est très forte. Mais en IH ça peut être mieux, bien qu'on préfèrera souvent intégrer un pitaine phobos pour faire ça. Un choix non négligeable mais qui n'a pas sa comparaison avec les intercessors stalkers. Et en projectino on a mieux. - Les incursors: même unité qu'au-dessus avec encore moins de punch de tir, mais pour moins cher avec une mine sympa et des lames de combat. Pour moi ce sont eux les vrais scouts primaris. Le prix est balanced et ils font exactement ce que l'on attend d'eux. De plus une petite mine bien placée sur un objo peut parfois être assez peinible pour votre adversaire en termes de choix à faire. Une bonne unité de prise de terrain à un prix correct. -Les scouts: Ils seront plus utilisés en taxe de troupe pas cher qu'autre chose. 5 scouts en slip à 55pts (n'oubliez pas l'épée tronçonneuse du sergent). On leur demandera pas plus que se projeter et aller prendre des objos ou cordonner au besoin. On peut adjoindre un bolter lourd potentillement pour le stratagème de feu d'enfer avec le bonus de reroll des as en CT des IH. La version sniper est intéressante car en synergie avec le supplément mais les forcera à se rendre visibles, donc plus facilement destructibles et aussi côte un peu plus cher. Pour moi ça fait parti des meilleurs choix de troupes, cheap et utiles. Par contre ne vous attendez pas à provoquer des dégâts avec, les gars sont justes là pour tenir le terrain. Elites: -Apothichaires/ Apothicaire primaris: la bonne suprise de PA2. Pour 1 PC on peut le passer en maître apothicaire. Conséquence on pourra relancer le jet de dé pour savoir si on fait revenir une figurine morte en jeu. C'est très fort et cela stabilise enfin cette figurine. D'autant plus que si on regarde les traits de sdg on peut soit: améliorer le FNP des unités d'infanterie à 6ps de +1 (donc passer flesh is weak à 5+) ou alors soigner deux fois des unités par tour au lieu d'une fois! les deux sont bons. Le premier est bien si vous comptez synergiser des unités d'infanterie à qui ont jusqu'à 2pv (intercessors, dévas graviton/ hellblasters) le second est très bon sur les unités de plus de 2 PV (coucou les centurions) et en ramener un à a vie plus le soigner full d'1d3 PV. Et comme dit plus haut en conjonction avec Feirros on peut avoir des phalanges de troupes à 2PV/3+/5++/5+++ ce qui commence a être relativement peinible. Il ne sera pas de série, mais sortable pour certaines configs. On préconisera la version primaris pour le PV et améliorer sa résistance au snipe et smites, si on a les points bien entendu. -Ancien/terminator ancien et le primaris ancien: Il permet de faire tirer ou tapper une figurines qui meurt sur un 4+. idem qu'au dessus c'est à utiliser dans certaines configs. On jouera rarement de l'infanterie en iron hands, mais si on le fait la combinaison Feirros/maître apothicaire/ Ancien / hellblaster-Centurions est très sympa. L'augmentation en ancien de chapitre est intéressante avec l'augmentation de son aura de +3ps ce qui est bien pour son pouvoir. Les deux traits de sdg PA2 sont assez moyens et peu utiles. Sur ces deux reliques l'étendard de la juste haine est un super up passant la CC et la Ct des figurines sujettent à son pouvoir à 2+. Disons qu'il viendra parfaire le combo ci-dessus si on a les points., mais qu'il n'est pas un must have. -Le champion de compagnie/champion de chapitre: Un thon de close chargé de tuer les persos qui vont ou qui entre dans vos lignes. C'est pas le meilleur choix en Iron hands, mais ça peut faire un paratonerre anticlose avec son intervention héroïque à 6ps contre les parsos et le reroll des touches et blessures sur les persos. Pour ce faire, il faudra utiliser soit la lame brulante du dex SM si on souhaite garder la fig en champion de compagnie, soit dépenser 1PC pour gagner +1A et +1 en com et lui payer la lame de triomphe pour un total de 6A F6 PA-4 Dmg3. Le strat la rage de la gorgone peut en plus lui donner un +1 pour blesser au close ou une litanie par exempl, il devient alors assez léthal. Par contre il est à pieds donc il faudra soit l'amener au close, soit l'utiliser en épouvantail. Ses traits de sdg sont moyens, et ses reliques outre l'épée couverte ci-dessus sont assez moyennes, mais jouables. - Les Vétérans de compagnie: Outre le fait évident que ce sont de super gardes du coprs pour vos Qg à pieds ou motorisés, on peut faire des petites choses rigolotes en faisant des unités de deux avec une arme spé et un combi et les deux équipés de boucliers tempêtes. Cela permet d'avoir des unités satellites, légèrement résilientes. Après c'est vraiment pour le fun plus que pour le gros jeu. Pour ça on ira faire des choix ailleurs. Mais si vous voulez vous amuser un peu cette configuration marche bien. - Les serviteurs: Autre cheap tax du codex. prendre trois unités de serviteur ne coute pas cher et permet de débloquer rapidement l'avant garde. En terme de jeu faut pas s'attendre à grand chose. Vous les utiliserez pour faire des cordons ou pour poser sur des objos. A 20 pts l'unité on ira pas beaucoup plus loin. - Les escouades terminators: largement connues, les différentes configs d'armue terminators sont sympas sans être ultra synergisés par le supplément IH. Comme nos amis tactiques, ils ne pourront avoir qu'un arme lourde par tranche de 5 ce qui est peu, si on doit en sortir on prendra canon d'assaut pour sa capcitié à saturer. La version la plus sympa est potentiellement celle la version assaut avec la palanquée de marteaux et de boucliers. Mais il faudra leur adjoindre un transport ma foi assez honéreux (land ou storm raver) et on préfèra potentiellement embarquer autre chose dedans. Les stratagèmes permettent tout du moins de leur donner une untilité relative avec colère de la première et le relais de téléportation qui lui fera une sorte d'interdiction de zone. Pour le reste vous connaissez: Les Tartaros sont plus rapides et les cataphractis plus lents mais plus solides. Bref c'est sympa mais pas fou non plus. -Les vétéran d'assaut ou vangard: Comme les autres unités sm old school, c'est toujours sympa et jouable sans être hyper fort. Cela ne synergise pas vraiment en IH en plus. On ira pas vers ce choix en premier lieu, mais sachez que c'est jouable. - les Sternguards: C'est pas mal, en pod notamment si on arrive à le placer. En transport ça se voit vraiment venir. Par contre en IH on synergise plutôt en doctrine Déva qu'en tactique. cela dit ça reste de la PA-2 de base. De plus il y a le petit stratagème qui permet de blesser à +1. Franchement jouable, pas dégueu mais encore une fois pas le mieux, la part belle étant faite aux primaris. -Dreadnought: Nous arrivons à nos chers amis boîte de conserve sur pattes. Il y a plusieurs déclinaisons possibles. Le classique canon laser + lance missile est très bien puisque l'IH lui permet de se déplacer sans subir de malus. De plus avec le stratagème marche des anciens, il est possible de rendre 1 (et un seul) dreadnought personnage. Cela le rend inciblable et ouvre la porte au fait de lui donner des traits de seigneur de guerre. On prendra les mêmes que pour lespatrons en fonction de ce que l'on souhaite faire et aussi toute chair est faiblesse qui permet de passer son FNP à 5+ ce qui le rend assez peinible. Une bonne entrée. -Le dreadnought Ironclad: Pour le coup mon préféré. Caché dans les lignes via le strat pour le rendre perso, il viendra joyeusement ouvrir toute choses qui approcherait trop près. Equipé bolters ouragan et lame tronçonneuse son utilisation est celle citée au-dessus. De plus, on pourra avec les stratagèmes lui faire reroll les 1 pour toucher au close sans avoir besoin d'un pitaine nounou, ou le mettre dans la bulle d'un chapelin totem si on en a prit un. Pour les traits de sdg, le 5++ ou historien peuvent faire de total ravages et créer des situations vraiment difficiles pour l'adversaire. Si on doit jouer un dread celui-ci est dans le top 3 clairement. - Dreadnought vénérable: Le même quele dread en mieux avec sa CT 2+ relance des as. Dans la config personnage ilest très bon, un peu plus cher que so homologue de tir classique, mais avec un quasi 100% de touche. Top 3 - Dreadnought comptemptor: Il est sympa, notamment avec son gros canon d'assaut et sa 5+ invu. Mais en comparaison des autres il a deux soucis majeurs: Il n'est pas typé, et reste donc un mix close + tir. Il a 10 ce qui l'exclue des personnage non ciblables. Au rapport qualité prix volume de tir+PV, on ira plutôt sur le rédemptor. Jouable, mais pas le mieux clairement, même si c'est le favori de Mr @Zapothek qui l'aime beaucoup et qui le joue souvent. - Le dreadnought Redemptor aka la tourelle sur pattes: Avec ses 13pv, même upgradé en personnage il est ciblable, du coup il vaut mieux garder ses PC pour autre chose. La meilleure version est la de base avec la gatling onslaught lourde et la gatling onslaught ainsi que la combinaison de fulgurants. Si vous avez les points, la nacelle de missiles est un bon ajout. C'est une bonne pièce avec un bon tanking. l'idéal c'est qu'il soit nounouté par un techmarine pour récup des PV à chaque tour et potentiellement d'utiliser le strat de division des dégats par 2 en cas de ciblage. On peut aussi upper le techmarine avec le trait de sdg qui va bien pour le passer en D3+1 voir directement en MdF pour 3PV direct ou 3+1PV, enfin bref vous avez compris. Il tanke donc assez bien et permet de mettre une bonne douche de grêle F5 PA-2. Au prix il rentre par contre en concurrence avec les avions. Certes ce n'est pas le même rôle mais il faudra souvent choisir ou investir les points. Bref c'est une bonne unité qui aura besoin de synergies pour être optimale. - L'invictor tactical warsuit: Une super nouvelle entrée du nouveau dex SM. La version Canon incendium est de loin la plus intéressante. A noter que la warsuit n'est pas un dread, aussi on ne peut pas la synergiser avec les strats qui ciblent les dreads. Une super bonne unité de pression, capable de faire vraiment des dégâts chez l'adversaire ou de faire de l'interdiction d'objos. A prendre plutôt par 2 que tout seul pour augmenter la pression, voir trois dans le no limit. Comme dans le cas du redemptor, le coùt est assez proche de l'avion pour un rôle assez proche. Il faudra surtout faire des choix en fonction de la syergie recherchée. Pour mettre la pression on peut aligner plusieurs warsuits et plusieurs avions par ex. Bref une bonne untié, peut-être un peu en dessous des standards à cause du manque de strats, mais ça reste très très fort. -Les Reivers: Ils sont assez moyens basiquement, et il synergisent pas en iron Hands. On préfèrera utiliser des warsuits au même rôle. -Les agressors: C'est sympa et ça envoie assez fort au close. Mais ça ne synergie pas trop en iron hands. Ce sera plus intéressant dans d'autres chapitres comme RG, UM, IF et Sallies. -L'escouade centurions d'assaut: @levigan4 et @barsark préconisent l'emploi de une grosse untié de 6 que tu laisse au milieu de 2 ou 3 objos. Ils sont durs à déloger et si on s'approche d'eux on risque de prendre une charge douloureuse. De plus ils sont plus tankys que la moyenne en Iron hands. On peut leur ajouter un apothicaire pour plus de longévité. C'est pas la plus synergisée des unités, mais c'est jouable en mode défensif bien que plus intéressant en RG. Après on peut aussi sortir le Stormraven fourrer tout ça dedans et partir à l'assaut des lignes enemies. Cela marche toujours, mais ça reste risqué en cas de crash ou pire... - L'escouade de motos: C'est toujours sympa car c'est mobile, dispose d'une bonne puissance de feu et d'une bonne résiliance. Globalement c'est sympa. Certes pas le plus impactant, mais ça reste un bon choix. - L'escouade d'assaut: Jouable, mais clairement pas le meilleur choix en iron hands. - Les inceptors: une bonne résiliance et une bonne puissance de feu, en plus d'une mobilité sympa. C'est une très bone unité, qui certes ne synergise pas en iron hands, mais qui apporte son petit plus. Pas le mpremier choix donc, mais jouable aussi. -Les suppressors: Un peu moins résilants que nos amis inceptors, par contre ça envoie du pruneaux pour tout ce qui est blindage légers, avions et autre cibles de choix avec l'auto canon F7 pa-3 flat2!. Et elle apporte aussi une très bonne mobilité. Au rapport qualité prix c'est une très bonne unité qui permettra de débloquer la cavalerie si on en prends 3 slots car ils ne coùtent que 90pts tout équipés. On pourra les buffer avec tout ce qui est cité ci-dessus. En clair une de nos unités de second choix quand on aura investi nos points avec les premiers choix. A noter aussi qu'ils rentrent en concurrence avec les speeders qui tankent mieux, mais qui ont une puissance de feu moindre. On sera là sur une question de choix de jeu et de synergie globale. -Les scouts motos: Vraiment c'est une unité trop faible et en taxe on aura plus utile. - Les land speeders: Et bien on l'attendait, il est de retour. Pour 87 pts en bolter lourd + missile typhoon, pour 6PV E5 et un mvt de 16", c'est une très bonne unité qui tanke donc mieux que les suppressors mais avec une capa de tir inférieure. Cela dit, le missile F8 PA-3 Dégat Dd6 reste très intéressant et le bolter lourd fera anti infanterie. De plus on peut faire de bon tricks de fin de game avec le stratagème associé pour s'occtroyer une 3++ pour capturer des objos de fin de game et les tenir. il n'a donc en iron hands que des avantages. A jouter par trois pour débloquer le slot d'attaque rapide ou par 2 plus 1 taxe. Ilsemble plus polyvalent que les suppressors pour une meilleure durée de vie bref du très bon! -La moto d'assaut: Une bonne résistance pour un prix abordable. C'est une bonne unité de complément quand on aura dépensé tout ses points dans les premiers choix. Quel que soit l'équiement on lui trouvera des petites choses sumpas à faire (prendre un objos, jouer à la chasse aux chars etc etc). C'est un très bon choix de taxe pour compléter un détachement de cavalerie. - L'escouade dévastator. A construire Bref connectez vos mains à vos clavier et que l'esprit de l'omnimessie nous guide vers de beaux concepts.
  4. Bonjour à toutes et à tous, Le topique consiste à parler de ce qu'il faut privilégier, des différentes entrées du codex, des différentes synergies applicables, celui-ci sera modifié en fonction de vos avis, et des différentes FAQ.  Je précise, je ne suis pas là pour faire vos listes, aucunement là pour juger ce que vous préférez tant que vous justifiez votre point de vue et que l'on peut en débattre tranquillement.  Le sujet à pour but de parler d’optimisation de jeu, jouer avant tout ce que vous aimez. Et surtout amuser vous avant toute chose. Mais remerciement vont directement à @BoB l'éponge, @Requ'iem, @hoegstern, @Alezya. Mise à jour de la stratégie 27/12/2019 Je vous invite à regarder la vidéo de FWS sur le Méta, je suis assez d’accord avec le classement fait sur cette vidéo. Pour le méta en Europe uniquement. (Nos collègues outre atlantique n’utilise pas les mêmes restrictions, notamment avec toutes les entrées Forgeworld autorisées) Le lien est ici : et un autre avis lien ici : Lien vers l'analyse de Commandeur TV après le Chapter Approved 2019 : Lien vers l'analyse PA8 : Lien vers l'analyse PA8 de creative wargame : Le codex Death Guard est un codex moyen (peut être jouer en solo ou par équipe). Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2019. (Championnat du monde par équipe). Absent de l'ETC 2019 Absent de l'ESC 2019 Absent du WTC 2019 Absence remarquée aux qualifications française de l’ETC 2020. (Championnat du monde par équipe). ( Hormis pour jouer un "Spearhead Detachment" Pour intégrer des "Plagueburst Crawler") Le cadre : CODEX: CHAOS SPACE MARINES-16/04/2018 CHAPTER APPROVED 2017 – 16/04/2018 CODEX: DEATH GUARD – 28/09/2018 LE GRAND FAQ 2 2018 – 10/12/18 CHAPTER APPROVED 2018 – 21/01/19 CODEX: THOUSAND SONS – 22/01/2019 IMPERIUM NIHILUS: VIGILUS INSOUMIS – 01/03/2019 CHAPTER APPROVED 2019 - 07/12/2019 INVENTAIRE DU MUNITORUM 2019- 07/12/2019 EVEIL PSYCHIQUE LA GUERRE DE L ARAIGNEE - 20/06/2020 D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Faible taux de victoire comme en justifie la représentation des victoires du tableau suivant issue de 40kstats. Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset (All) Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Iron Hands 178 182 25,16 19,65 64,55% 654 341 20 65,42% Raven Guard 81 87 24,06 21,52 58,23% 268 184 11 59,07% Imperial Fists 69 80 24,37 21,03 57,14% 213 161 7 56,82% Deathwatch 13 16 21,64 21,35 55,80% 47 33 2 58,54% Crimson Fists 5 5 20,89 17,85 55,33% 16 13 1 55,00% Genestealer Cults 21 34 22,06 22,10 53,47% 63 53 1 54,27% Asuryani 137 152 23,78 22,81 52,30% 405 356 21 53,13% Necrons 51 51 22,96 23,31 49,75% 138 137 8 50,18% Adepta Sororitas 31 35 23,18 23,93 49,68% 83 81 5 50,59% White Scars 22 24 23,80 23,12 49,62% 57 57 4 50,00% Grey Knights 22 22 21,15 24,01 48,33% 59 62 5 48,81% Thousand Sons 27 83 22,19 23,39 48,15% 73 78 5 48,40% Tyranids 54 64 20,76 22,27 47,75% 141 151 10 48,34% Blood Angels 55 89 21,33 21,53 47,71% 145 159 8 47,76% Chaos Space Marines 143 196 22,14 22,67 47,70% 374 401 26 48,31% Drukhari 59 82 23,49 23,92 47,04% 157 181 11 46,56% Harlequins 20 50 24,11 22,81 46,71% 53 58 0 47,75% Space Wolves 21 22 22,17 23,36 45,83% 56 67 4 45,67% Orks 60 60 21,71 23,46 45,71% 149 170 13 46,84% Cult Mechanicus 66 92 21,64 22,86 45,52% 167 196 10 46,11% T'au Empire 83 84 21,15 22,76 44,93% 203 239 23 46,13% Salamanders 20 26 22,62 22,45 44,58% 45 57 4 44,34% Chaos Daemons 22 116 22,75 22,87 44,55% 53 61 1 46,52% Imperial Knights 73 106 20,39 24,08 43,94% 172 215 8 44,56% Dark Angels 20 21 20,95 21,08 43,88% 45 59 6 43,64% Astra Militarum 68 121 20,97 23,48 43,65% 161 209 13 43,73% Ultramarines 50 53 21,62 23,21 43,34% 118 146 12 44,93% Adeptus Custodes 50 62 20,79 22,58 43,10% 112 151 6 42,75% Black Templars 5 6 22,35 26,42 42,67% 11 14 2 44,44% Death Guard 42 58 20,85 23,85 40,04% 99 143 6 41,13% Renegade Knights 52 63 21,23 24,04 38,89% 119 181 5 39,84% Ynnari 1 11 24,24 24,95 33,33% 2 4 0 33,33% Inquisition 1 2 19,00 22,72 33,33% 2 4 0 33,33% Adeptus Titanicus 1 1 9,00 23,40 20,00% 1 4 0 20,00% Officio Assassinorum 1 13 20,89 24,52 0,00% 0 6 0 0,00% Neutral Fortification 4 21,16 24,60 0 0 0 Renegade Guard 3 13,77 23,01 0 0 0 Grand Total 1624 2176 22,55 22,53 49,50% 4461 4432 258 50,16% Dernière statistique avant le Confinement : D'après : " https://www.40kstats.com/faction-breakdown-report " Overall Faction Data Mono? (All) Date (All) Top List (All) Ruleset Marine FAQ Tourn. (All) Missions (All) Faction # Primary Total Lists VP Opp VP Avg Win % Win Loss Draw Actual Win % Crimson Fists 1 1 26.40 16.40 70.00% 3 1 1 70.00% Tyranids 15 18 27.33 23.80 60.67% 47 27 0 63.51% Raven Guard 31 35 26.12 24.60 58.28% 84 62 7 57.19% Grey Knights 24 24 25.19 24.23 57.64% 69 46 3 59.75% Genestealer Cults 7 11 26.63 23.98 57.62% 21 15 0 58.33% Adepta Sororitas 2 3 25.83 20.50 55.00% 5 4 1 55.00% Harlequins 4 12 24.54 26.85 55.00% 11 9 0 55.00% Adeptus Custodes 7 11 25.26 23.52 54.29% 17 16 0 51.52% Thousand Sons 13 30 25.38 24.06 53.85% 35 29 2 54.55% T'au Empire 33 33 24.73 23.84 53.43% 85 72 7 53.96% Iron Hands 40 40 25.01 23.65 51.96% 96 86 7 52.65% Orks 17 17 25.65 24.98 51.57% 42 39 5 51.74% Astra Militarum 25 36 26.31 24.77 51.27% 61 58 3 51.23% Chaos Space Marines 39 55 24.21 23.47 50.56% 92 93 10 49.74% Necrons 9 9 25.87 22.57 50.19% 22 22 2 50.00% Drukhari 15 25 25.97 26.17 49.78% 35 36 3 49.32% Chaos Daemons 8 27 24.21 24.44 49.58% 20 19 0 51.28% Asuryani 35 41 26.24 25.29 49.05% 83 81 5 50.59% Imperial Fists 14 18 25.03 26.13 47.74% 32 32 4 50.00% Blood Angels 16 25 24.87 24.64 47.66% 36 40 3 47.47% Imperial Knights 19 27 22.92 25.15 45.61% 43 49 3 46.84% Cult Mechanicus 15 28 24.23 24.73 45.44% 33 39 3 46.00% Black Templars 2 2 22.50 23.50 43.33% 3 5 0 37.50% White Scars 7 9 21.89 26.82 42.86% 14 17 1 45.31% Renegade Knights 18 22 22.09 25.85 42.22% 37 47 2 44.19% Ultramarines 15 15 23.53 23.70 40.44% 31 45 0 40.79% Space Wolves 10 11 22.11 26.26 39.83% 20 31 1 39.42% Salamanders 4 6 23.13 23.67 37.50% 7 12 1 37.50% Dark Angels 12 13 22.41 25.70 37.08% 22 37 0 37.29% Deathwatch 2 3 20.99 23.19 36.67% 3 5 0 37.50% Death Guard 8 14 24.56 24.59 31.67% 12 26 0 31.58% Inquisition 1 1 18.20 28.20 20.00% 1 4 0 20.00% Officio Assassinorum Renegade Guard En termes de jeu :  Les valeurs d'endurance sont fortement élevées et plusieurs capacités natives à la légion leur donnent une longévité accrue sur le champ de bataille. Aussi vous serez capable d'absorber des salves de tirs dévastatrices ou des charges au close comme s’il s'agissait d'une simple ondée rafraîchissante. Mais cet avantage ne va pas sans défauts. Aussi votre armée sera globalement lente. Sachez-le, votre mobilité n'est pas votre point fort. Aussi jaugez correctement vos déplacements. Une erreur peut vite s'avérer fatale. Second point, la majeure Partie de vos unités à un impact limité. Vous serez capable de faire de lourds dégâts, mais cela demandera des conditions qui elles nécessitent une grosse mise en place en amont. Votre armée dépendra donc beaucoup des synergies entre vos bulles de capacités et vos pouvoirs psys. Comme je le disais plus hauts, soyez vigilants lors de vos phases de mouvements ! De plus ça ne sera pas évident de Farmer du Cp en monodex. Donc il faudra les dépenser avec soin. On est sur une armée middle tiers en termes de méta (4/10) => On n’aura pas toujours l'impact nécessaire pour table raser l'adversaire, cependant, on aura la résistance qui permettra de mettre pas mal de points au maelström. Des possibilités sont présentes pour faire des dégâts, mais sont soumises à des conditions. Capacités spéciales de l’armée : Outre le classique et désormais reconnu insensible à la douleur (ou FNP pour les intimes), on aura aussi - Mort au faux empereur capacité qui est dépendante du versus, mais qui apporte son lot de dégâts face à des unités qui ont le mot clés IMPERIUM, - Rituel démoniaque, grand classique des codex affiliés au chaos. Capacités plutôt mortes. - Arme de peste qui a première vue d'apporte que peu de choses mais qui s'avère en fait assez léthal pour qui sait s'en servir comme il faut puisque cela permet la relance des 1 pour blesser si une arme à cette capacité et plus si on peut le booster derrière. On y reviendra, mais gardez bien cela en tête. -Bolter discipline (béta test actuellement) qui apporte quelques bonus mais globalement assez peu par rapport à ce que l'on peut faire avec la death guard de base. Cela sera intéressant pour quelques unités néanmoins. Capacités des détachements règlementaires : Si votre détachement n'est composé que de figurines avec le mot clés DEATH GUARD vous aurez accès aux règles spéciales suivantes : - Toutes vos troupes deviennent super opérationnelles. Les marées de poxs deviennent assez pénibles en maëlstrom, et les marines de la peste ne sont pas négligeables non plus. - Toute infanterie et Dreadnought (voir Faq) ne subira pas de malus pour bouger et tirer à l'arme lourde et advance et tirer à l'arme d'assaut. De plus toute arme à tir rapide pourra faire feu à 18ps en tir rapide et non à 12ps. Aussi lorsque vous tirerez au bolter: bougez et tirer à 18ps en tir rapide. Restez stationnaire et tirez à 24ps en tir rapide grâce à bolter discipline. Vos fusils à plasma tireront aussi à 18ps en tir rapide, même si avec le changement de méta on n’est pas sur l'arme la plus utilisée. Notez aussi que le dreadnought pourra avancer et tirer avec son missile et ses lascans sans pénalités. Maintenant qu'on a couvert le global on va pouvoir rentrer un peu dans le détail : Les traits de seigneur de guerre : 1- Outrageusement résistant : Permet d'ajouter 1 au Fnp sauf si on est sûr de la blessure mortelle. Permet de transformer votre seigneur en gros tank. C'est bien sans être fou, mais ça rentre dans le top 3 des plus utiles. 2-Peste vivante : A oublier, on a clairement mieux à côté de ça. 3-Régération impie : Permet de reprendre 1 PV par tour de joueur. C'est fort, assez relou pour l'adversaire. Après ça reste que 2PV par tour complet et dans cette version du jeu 2PV ça part très vite. Mais ça reste utile. 4-Physique Imposant : +1 en endurance. Au mieux vous passerez l'endurance de votre Prince démon à 7. Mais bon pour être dans le bon seuil dans le jeu actuel faut être à 8. En clair ce n’est pas foufou. A oublier selon moi. 5-Constitution pourrie. Réduisez tous les dégâts reçus par votre seigneur de guerre de 1 jusqu'à un minimum de 1 ; Là c'est pas mal et non conditionnel. Cela sera souvent utile et donnera pas mal de résistance à votre SdG. Dans le top 3 des traits à utiliser. 6- Arch contaminateur : Permet de transformer la relance des 1 en relance de tout jet de blessure pour toutes les armes de la peste à 7ps du seigneur de guerre. En première vue ça ne semble pas terrible, mais dès qu'on spamme les armes de la peste cela devient vraiment violent et vraiment très fort. A rentrer dans le top 3 des traits à prendre. Perso c'est mon préféré tant les synergies possibles sont infâmes. Les pouvoirs psys : La discipline de contagion. Alors certes on n’est clairement pas sur le meilleur tableau de pouvoir du jeu actuellement, mais certains sorts restent tout à fait intéressants. 1- Miasme de pestilence : un must have. Pourra toujours servir sur un placeur de ligne de front, sur un pack de Blight lords ou sur un PD ou un drône qui va partir au cac. Bref un sort toujours intéressant et qui trouve toujours son utilité. @hoegstern fais une remarque intéressante. Si vous comptez jouer Mortarion ça sera une obligation de le mettre sous miasmes. 2-Don de contagion : Bon là ce n’est clairement pas terrible. Seul le résultat 3 avec le -1 en endurance est réellement intéressant. Mais ça reste aléatoire. Peut servir parfois mais assez rarement. 3- Vent de peste : Une sorte de smite où on peut cibler mais où on ne va faire un bm que sur du 6. Bon ce n’est pas le moins bon, mais pas le mieux. En réalité on aura plus tendance à envoyer des smites que d'utiliser ça. 4-Lames de putréfaction (Lames de putes): Alors là les mecs on est sur LE sort de la discipline. Je vous dirais plus il y a d'attaques et mieux c'est. A envoyer sur Un gros pavé de poxs, sur un pack de marines de la peste, sur un pack de blight et éventuellement sur un PD ou sur un drone tondeuse. Honnêtement bien joué, ce sort permet de tuer des très très gros au close. Et ça se combine avec arme de la peste, donc avec archicontaminateur et aussi avec un tallyman pensez-y ! 5-Vitalité putrescente : On est dans le moyen. Ça peut tout à fait aider à donner à une escouade un petit boost de résistance, mais pas que, parfois le +1 en Force permettra de passer un seuil et de faire de lourds dégâts. C'est toujours bien d'en avoir un sous le coude. 6- Malédiction du Lépreux : Un sort à totalement oublier ; Déjà parce que tu lance que 7 dés, et qu’en plus il faut faire plus que l'endurance de la figurine ciblée. Donc on est que sur du 5+ de moyenne. Ça veut dire 2,5 morts chaque test sur de l'endurance 4. Encore une fois, on préférera le smite. Les Stratagèmes On ne va pas se le cacher être le premier des nouveaux dex de sorti c'est chouette, mais on paie les pots cassés et la timidité de début de vie de la version. Du coup on a réellement 3 strates de bien, le reste étant moyen voir très peu jouable. - Pourriture de nurgle: 3PC pour faire des mortals wounds autour d'un perso. Pas optimisé du tout, et très aléatoire. Et surtout trop cher. -Nuage de mouche : 1 PC Celui-là c'est votre atout. Pour un simple PC, il permet de mettre en place pas mal de stratégies et de coups de putes à votre adversaire. A utiliser à outrance tant que votre réserve de PC est là. -Bénédiction du grand-père : ça peut être utile mais ça coute 2PC. Disons que ça ne s'utilise qu'en cas d'extrême urgence et si vous avez de la réserve. -Frénésie de tir : Bon ça coûte 1PC donc ce n’est pas cher. Cela s'utilise sur un dread, ce qui est très con puisque la condition c'est que ce dread n'aie pas bougé. Et en plus il fait tirer sur la cible la plus proche. Or, nous on a le trait de détachement qui va nous permettre de se déplacer. Donc ça va à l'opposé de l'avantage fourni à la base. Disons que ce n’est pas simple à mettre en place mais que ça peut parfois être utile et que ce n’est pas cher. -Détonation putride : petit as dans la manche pour 1PC. Ça calme assez souvent le petit patron à ou 2 PV à côté de votre rhino. Cela peut vite tourner à des choses plus sales quand il s'agit de drônes ou de plagueburst. A utiliser si vous savez que votre véhicule va mourir et qu'il faut embarquer des PV ennemis dans sa mort. Une bonne Strat, à jouer souvent. -Machine de blasphème : 1 cp L'utilisation est fortement limitée. D'abord parce que les machines démons ont ct 4+, donc de base on va plutôt leur mettre des crache peste pour éviter de s'empêtrer dans le dilemme de je bouge ou je tire (pour en plus une Ct bof). Sachant que les Myphitics, s'en foutent, que les drones et plagebursts seront surtout équipés crache mort, alors ça devient assez inutile. -Dont de pourriture : 1cp/3cp le classique. Il y a certaines configs ou deux reliques sont tout à fait intéressantes. Mais plus, actuellement je ne vois pas l'utilité. -Famillier de Nurgle: 1cp Très honnêtement, il y a tellement peu de pouvoirs intéressants en discipline de contagion qu'on les as déjà tous en 2 psycher. Honnêtement c'est inutile. -Tir fatal : 1pc. Bon faut jouer 3 prédators. On reviendra sur le char, mais qui joue 3 prédators en schéma death guard ici ? qu'il lève la main !! Du coup le stratagème est assez inutile et comme on n’a pas des masses de PC on va les investir ailleurs. (Comme des tirailleurs...) - Les morts marchent de nouveau : 1PC Celui-là est très fort et assez immonde si on joue Poxwave. A savoir munissez-vous de gros packs de poxs (pavés de 20 x3), ajoutez-y des cultises (des packs de 20 à 30). Faites de jolis cordons, et au moment où l'adversaire va enfoncer votre cordon, et bien lancez se stratagème et regardez votre unité de poxs gonfler à vue d'oeil. C'est un très bon effet défensif et cela apporte un effet dissuasif à vos cordons, ainsi qu'une plus longue durée de vie à vos packs de poxs. (Ou Pax de pocks). Notez que vous ne pouvez plus dépasser vos effectifs de départ. Il faudra donc bien choisir le minutage pour regonfler vos poxs. Dans le top 3 des stratagèmes très clairement. -Pacte de peste : 1PC Pour stabiliser l’invocation. Mais bon comme on a dit plus haut.... -Bombardement de la ruine : 1PC Depuis qu'il a été faqué, à savoir qu'il fonctionne en phase de tir et en contre charge, on a un des combos les plus violents du codex. Alors oui c'est à 6ps pour lancer les grenades, mais honnêtement ça lave à peu près tout et n'importe quoi pour un PC. La combi c'est unité de plagues + Biologus + archicontaminateur. Et hop pour un PC on lave une unité ennemie à 6ps. Cela marche aussi bien en contre charge. Cependant et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Tout du moins ça reste pour moi un des 3 meilleurs stratagèmes du dex. -Vétérans de la longue guerre 1PC : Un must use quelle que soit la liste. C'est le stratagème chaos par excellence. Le +1 pour blesser permet de faire passer des paliers et de rendre clairement vos unités léthales. Aussi en combinaisons avec les Lames de Put' ça vous fait passer deux paliers. Les E8 commencent à mouiller le slip au close. Par fois ça permet aussi de rééquilibrer la tendance. Mais oui c'est un must use. Par contre et comme à chaque fois c'est PC dépendant. Un vect est si vite arrivé. Répartissez bien vos stratagèmes. Bénédiction du chaos 1PC : Pour le fun ok sinon c'est injouable Les Reliques Globalement peu de choix intéressants. Du coup on va vite aller vers des musts have, on en prendra une très certainement et parfois 2. - Le porteur de peste : Une épée à D3 aléatoire qui envoie des mortal sur un 6+. Ce n’est pas terrible très clairement. - La plate suppurante : un up de save à 2+ qui envoie des mortal wounds sur un 4+ chaque fois que la figurine réussi une save en phase de combat. Comment vous dire que c'est juste fort ? Cela marche très bien sur un PD, mais aussi sur tout autre QG destiné à aller dans les closes. Dans le top 3 des meilleures reliques, voir le top 1. - Le bâton pandémique : rajoute +1 au test psy pour lancer un smite pour le porteur. Bon c'est pas mal mais on prendra clairement d'autre choses à la place. - Le carillon douloureux : Envoie des mortals sur les escouades à 7ps sur un 6 en phase de moral (des deux joueurs) et fait lancer deux dés pour le test de moral des unités à 7ps en gardant le plus haut. Cela semble moyen comme ça, mais ça a son petit effet. Déjà les petites mortals à chaque phase de moral et puis le test rendu plus difficile. D'autant plus que les noxious envoient un -1 de base au com. Cela peut clairement permettre de se sortir de certains closes en éliminant les quelques dernières figurines et de faire des overkills là où ce n’était pas prévu Initialement. Après faut prendre un noxious et de base il reste un peu cher pour ce qu'il est, oui même après la faq. Donc on est sur un moyen +. En tout cas si on a sélectionné un noxious cette relique doit être de série. Reste le problème de l'aura (connasse de Laura) qui est un peu courte en réalité. On aurait aimé un peu plus de 7ps. "Oui mais c'est fluff" dira David Goodenough. - le Haume de Fugaris: Remplacez le texte de l’aptitude par : “Augmentez la portée des aptitudes d’aura du porteur (ex : Archicontaminateur, Don de Nurgle, Tocsin du Désespoir, etc.) de 3" la meilleur relique du codex. -Le crâne pestiféré de Gothila: Une méga grenade qui fait des mortals sur des 6 relance des 1 à la blessure. Bon ben vu qu'il y a nettement mieux au-dessus... I) les QG : Le Prince Démon : « l’Auto include » Sa bulle native de relance des 1 pour les unités Death guard est un plus et permet de fiabiliser tout ce qui se trouve autour. De plus le monsieur est un psyker qui connait 2 sorts, smite et un second. La paire d'ailes n'est pas obligatoire mais fortement conseillée, afin d'aller chercher une unité ciblée et d'apporter sa bulle où il sera nécessaire en fonction de la situation. De plus comme votre armée est globalement lente, il apportera un peu de flexibilité et mobilité. Niveau équipement deux écoles, tout dépend de l'optique que vous voulez en faire, il n'y a pas de mauvais choix, cependant il y'a quand même un choix en fonction du rôle qu'il aura dans votre partie. Pour vous éviter une recherche sur la discussion je vous transmet ce que ça donne en chiffre ( oui les statistiques c'est beau sur le papier mais peux vous donner une petite idée) merci à @hoegsternpour sa participation : 1° AXE : 4A CC2+ (relance des 1 / -1pour toucher) / F8 / -3PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 2° SWORD : 4A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D3 + 1 A CC2+ (relance des 1) / F7 / -2PA / D2 3° TALONS : 7A CC2+ (relance des 1)/ F7 / -2PA / D2 Chaos lord: On attaque la série des QG cheap de taxe mais qui font le boulot. Le Chaos lord qu'on prendra en petite taxe et qu'on mettra à accompagner des Prédators, des Dreadnoughts et éventuellement des PBC si on les a configurés en appui. Au-delà de ça, on ira chercher autre chose si on cherche du punch, et son faible profil le rend sensible à l’assassin adverse par pas d'endurance 5 et de FNP pour coller au fluff. Chaos lord en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros. Sorcier : Un QG cheap de taxe qui sera souvent indispensable. Comme on l'a dit plus haut les pouvoirs psys sont nécessaires pour apporter du punch à l'armée. Aussi à moins de 100pts pièces, ils feront taxe et buff. Le faible profil (comparé au Death Guard habituel) les rend par contre sensibles au snipe, donc à cacher et protéger pour éviter de perdre d'un coup du buff sur pattes. Sorcier en armure Terminator : Le même qu’au-dessus en plus cher et plus gros Malignant Plaguecaster: Un QG tout à fait intéressant. Il dispose de quasi les mêmes stats que notre copain évoqué au-dessus avec -1 en Cd, une meilleure endurance, et un FNP de série ! Il a aussi son petit bâton de série, qui n'est pas incroyable mais qui a le mérite d'être là. Il dispose de 2 sorts et de smite. Ce qui en fait un très bon choix. A jouer par 1, voir par 2, et dans tous les formats. Pour nos amis du fluff et du fluff optimisé, on partira clairement sur ce sorcier si on veut choisir un psyker. Un des meilleurs QG disponibles actuellement. Typhus: sa faucheuse d'homme de maître capable de faire de sacrés trous. Notez qu'il n'a que 4 attaques néanmoins. Il a son pistolet 2D6 qui touche toujours sur 5+ quelles que soit les conditions ce qui est bien mais pas non plus. Là où il devient vraiment intéressant c'est qu'il est psyker et qu'il lance deux pouvoirs par tours et en connait 2 + smite! Et en plus il s'offre le luxe de donner +1 en F et +1 en E aux unités de poxs à 7ps. Enfin il a le pouvoir d'un lord of contagion ce qui est bien mais pas incroyable non plus. Il est cependant lent puisqu'il à 4ps de mouvement. Certes il porte une armure Cataphractii qui lui donne une 4++ et qui le rendra quand même assez difficile à sniper tant il tank. Il sera donc utile dans une PoxWave, puisque bien sûr il va booster les poxs. On peut aussi le rentabiliser à accompagner des Bllightlords et éventuellement des Deathshrouds si on souhaite en jouer. Avec son psy il permettra de fiabiliser ses camarades si on décide de frapper en profondeur. A son prix, il ne peut être sous-estimé par l'adversaire. Enfin son prix est tout à intéressant puisqu'il combine les aptitudes de lord et de sorcier. Un très bon QG jouable à tous les niveaux de jeu. Lord of contagion : Pour donner suite à la Faq il est passé à un prix tout à fait abordable. Problème : En termes de comparaison avec ce qu'il y a autour ben le monsieur sera à la ramasse. D'abord parce que son pouvoir est assez limité en termes d'impact et surtout parce qu'il n'apporte pas de synergie. On aura plus vite fait de prendre un Typhus qui combine Lord of contagion + psyker, ou un psyker ou un seigneur pour sa bulle et son côté cheap. Cela se sort en thématiques et en fluff sinon on ira clairement chercher autre chose. Pourquoi pas en format plus léger, ou dans une limitation 169 points , c’est le genre de figurine que je laisse toujours en FEP l’adversaire sera toujours obliger de le prendre en considération c’est pas un premier choix, mais loin d’être une mauvaise alternative. II)LES TROUPES: Les marines de la peste : Délaissés en premier lieu, depuis le chapter approved, les listes qui en contiennent se sont multipliées. Il existe plusieurs façons de les jouer. Tout dépendra de votre synergie globale. Vous pouvez les jouer en MSU à savoir par 5 dernière méta. Pour les amis du fluff, la version par 7 est le choix de prédilection. Il sera tout à fait intéressant dans ces configurations d'apporter un rhino à l'unité afin de lui donner de la résistance et une plus grande mobilité qui fait grandement défaut à la death guard actuellement. Ajouter à cela un biologus et vous pourrez apporter votre douche de grenades à peu près où vous le déciderez. On peut aussi les jouer par mégapack à savoir 14 pour nos amis du fluff à 20. On a un gros pack qui encaisse mais qui avancera très peux. Cela dit ajoutez un biologus derrière et personne ne voudra approcher votre pack sous peine de se faire doucher à la grenade. Au niveau de la config, et bien actuellement le meilleur rapport qualité prix est le double couteau tant il offre des possibilités avec archicontaminateur + tallyman. La paire de lance pestes est aussi tout à fait intéressante pour adjoindre un peu de tir et de mobilité. La triplette de plasma est tombée dans les oubliettes tant on peut faire des choses plus intéressantes à moins cher. Un petit double rote peste peut-être intéressant si on est en rhino éventuellement Si on souhaite les équiper pour le close, la paire de hache est une très bonne option. La paire de fléaux est aussi intéressante même si plus rentable sur les Blightlords. Cela dit la capacité à distribuer les dégâts excédentaires est relativement désagréable pour l'adversaire. Le grand hachoir est cher pour du dégât D3 et -1 à la CC. La masse de contagion est intéressante mais devra être prise avec la hache obligatoirement. Le prix devient donc trop cher. On n’oublie pas non plus le bolter avec la règle de bolter discipline. Les packs de 20 marines de la peste stationnés sur les objectifs avec un biologus, ça envoie quand même du pruneau. Même par 7 à 10 en rhino, cela peut faire une bonne petite Squad de contrôle/gardiens d'objets et capables de tirer à 24ps. Pour équiper le champion : et bien à part la petite épée de la peste pour combler les 2 ou 3 pts qu'il vous manque pour atteindre votre quota, le reste des équipements sera à oublier. Les cultistes : Très joués depuis le départ, les cultistes sont un des choix des joueurs Chaos de la V8 privilégiés. En effet dans un méta qui s'orientait vers la gunline et la masse pour faire des cordons, avoir des pavés de 30 péquins qui ne coûtent rien, c'est viable. Et puis en combinaison avec des poxs et le stratagème : les morts marchent de nouveau, on faisait des trucs assez sales faut le dire. Mais voilà le chapter approved passe par là et augmente le prix de ces petites bêtes, les faqs font que le Strat des poxs ne leur permet plus de dépasser leurs effectifs de départs et la dernière datasheet du codex chaos limite le nombre maximum par escouade à 20 cultistes au lieu de 30. Que dire de l'unité d'un point de vue stratégique ? Et bien pour faire de la poxBomb ou poxwave, ça marche toujours aussi bien. On a des unités qui peuvent tirer et qui sont nombreuses, donc c'est toujours aussi intéressant d'un point de vue control map, cordons, etc... et qui sont quand même rapides par rapport au reste du codex puisqu'ils bougent de 6ps (oui c'est un record pour l'infanterie en Death guard). Cependant les cultistes souffrent désormais de la concurrence des poxs à 1pts de plus et qui ont à la fois le sans peur et le FNP en plus. Un petit Typhus au milieu permet d'augmenter F et E des packs. A moins que de nouvelles synergies ne soient trouvées, il est fort probable que nos amis cultistes ne soient plus souvent représentés sur les tables. Les Poxwalkers: Très joués aussi dès le début de la V8, ils restent un très bon choix malgré que le stratagème les concernant ait été modifié. Tout d'abord on a un profil proche du cultiste, certes plus lent puisque le mouvement est de 4'', mais nettement plus endurant avec un FNP de série. De plus ils sont sans peur et ont le mot clé Death guard. Cela veut dire que si votre détachement est réglementaire ils sont supers opés, il faudra donc les déloger entièrement ou raboter une bonne partie de l'unité pour contester les objectifs. Et surtout s’ils tuent un adversaire, ce dernier rejoint leur rangs et regonfle l'unité. Ajoutez à ça le stratagème et on a des unités qui en termes de longévité ont un fort potentiel de pénibilité pour l'adversaire. Un cordon défensif vraiment solide et qui se régénère en faisant des victimes ou en récupérant les victimes autour. Leur CC n'est que de 5+, cela dit ils prennent +1 au-delà de 10. Soit on va les jouer par 10 en troupe de taxe et les jeter sur un objectif ou en faire un cordon défensif, soit on va les placer comme troupe de base et on va les prendre par pavés de 20 avec Typhus derrière pour booster tout ce petit monde. Un petit Tallyman pourra apporter une stabilisation pour la faible CC et surtout n'oubliez pas le stratagème ! Les Portepestes: On abordera pas cette unité ici pour deux raisons. La première c'est que sélectionner des portepestes dans votre détachement va faire partir le mot clé death guard de faction. Comme on aura plus le règlementaire, alors on aura plus accès à la super opérationnalité, et les petites règles spés supplémentaires (bon même si ce n’est pas foufou). En plus il faudra les invoquer et en V8 ce n’est vraiment pas terrible. La seconde étant que si l'on souhaite sélectionner des portepestes, alors autant aller chercher un second régiment de démons du chaos, et dans ce cas aller vers un second codex=> Lien du tactica Démons du chaos à ajouter. Je pense qu'un dernier chapitre à notre tactica pour parler des synergies Death Guard et Démons du chaos sera nécessaire. Les Nurglings: Même chose que ci-dessus. III) LES ELITES Le Noxious Blighbringer: Il a un profil de base de perso d'élite, ce qui est assez cool (plutôt résistant au snipers enfin plus que la moyenne, le missile des IK fera lui toujours chier). Un pistolet plasma et sa petite clochette qui est dégâts 2 mine de rien. Pour le moment rien de fou. Niveau pouvoirs de base, il a le tocsin du désespoir qui a 7ps de lui permet de lancer deux dés d'advance et de sélectionner le plus haut pour toutes les unités death guard. (Oui toutes). En plus de ça, notre tocsin donne -1 au commandement des unités à 7ps (-2 si vous êtes psyker). Pour ce qui est des malus à l'adversaire c'est court, L'aura a une faible portée. Pour l'aspect bonus d'advance ça peut être pas mal pour faire avancer les poxs, fibiliser l'advance des Blightlords ou de Deathshroud. Il peut aussi mettre un coup de Nitro à vos plagebursts, rhinos, drones... Mais ça ne durera qu'un tour voir deux. Après il sera à poil dans la pampa. Je conseillerais de le jouer systématiquement avec la relique qui va bien à savoir le carillon de douloureux. Il donnera une petite aura de distribution de BM à 7ps sur un 6 et fera faire les tests de moral sur deux dés en défaussant le plus bas à l'adversaire. Comme ça, ça parait inoffensif, mais ça peut vite devenir lourd et consommateur de PC pour l'adversaires si le noxious placé au bon endroit. Reste quand même le problème de la portée de l'aura. Un perso sympa mais sans être ultra fort. Il souffre surtout de ce que l'on peut mettre au même prix à côté. Le Foul blightspawn: Toujours pareil un profil identique au profil des personnages d'élite. Ce qui change ce sont les pouvoirs et le matos. Il a sa grosse lance qui déjà tire à 9'' ce qui devrait calmer une charge ou deux tant l'arme peut s'avérer léthale. Ok on a une force aléatoire (2D6), mais pas -3 et dégâts 3 en flat. Ajoutez à ça qu'on a un D6 de tirs qui touchent automatiquement et ça commence à piquer et c'est aussi une arme de la peste... Après il a une tête de mort impie, une grenade bubonique utilisable 1 fois par partie qui permet de lancer 2d6 au lieu de 1d6 habituellement. Cependant niveau auras, on a la puanteur révoltante, qui peut s'avérer tout à fait utile en cas de multi cac. A 7 pas autour du monsieur, on ne considère pas les unités ayant chargé comme tel, mais devant être activée comme dans un close standard. Alors oui vous frapperez en second, mais éviterez probablement une multitude de pains dans la bouche sans pouvoir répondre ou anticiper. Cela dit, c'est surtout valable en cas de multi close et à 7ps et on regrette encore et toujours la portée de l'aura. Une bonne entrée dans ce Codex. Le Biologus Putrifier: Le grenadier qui est de beaucoup de listes. Toujours le profil de personnage d'élite Death guard. Le petit monsieur dispose d'un pistolet injecteur qui avec une portée de 3ps vous n'utiliserez...jamais en fait. Le couteau de la peste de série, et surtout les hyper grenade de corruption (ou Hyper blight grenades). Elle a le même profil que la grenade bubonique avec F4 et D2. De plus sur un 6 pour blesser vous ajoutez à votre pool de blessures une BM. Mais surtout ! Il transfère cette capacité à 3ps autour de lui. Du coup les grenades buboniques de vos plagues (et persos aussi) passent F4 D2 avec une BM sur un 6 pour blesser. Vous vous souvenez du stratagème dans le chapitre 1 ? Et bah voilà. Pour 1PC et une escouade de 7 plagues on n’envoie pas moins de 8D6 de grenades. Si on a un perso avec des grenades autour on passe à 9D6 de tirs à 6ps. Ajoutez à ça une aura de Pd archicontaminateur et ça devient le drame. En stats sur endurance de 4 on sort : 18 blessures D2 de base plus 8 BM. Autant dire qu'on rase un pavé. Et encore on parle de 7 plagues et deux persos et sans vet de la longue. Imaginez sur un gros pack de 20 plagues... On a bien rêvé c'est super, mais bon, retour à la vraie vie, notre strat de grenade peux vite se faire vecter la face. Et aussi ça n'est qu'à 6ps portée de la grenade. C’est hyper anticipable par l'adversaire, donc facilement évitable. Actuellement, le mieux pour le jouer c'est une escouade de plague en rhino auquel vous ajouter votre petit grenadier et hop au casse-pipe. Après ça sert aussi de menace psychologique : Viens à 6ps, rentre un peu dans mon cordon de pox que je désengage et que je te douche ! Je recommande fortement. Le Plague Surgeon: L'apothicaire corrompu de la death guard. Le concept est vraiment cool enfin d'un point de vue fluff. Mais dès qu'on attaque les règles ça marche moins bien et c'est fort dommage. On retrouve le profil de personnage de la death guard. Niveau matos c'est le classico + une balesword (ou épée de Christian pour les cinéphiles). Les règles spés génériques et on vient y ajouter le Narthecium corrrompu qui permet de relancer les 1 en FNP. Et honnêtement ce n’est pas top. On tanke déjà à mort, alors pourquoi en rajouter et on n’obtient pas un super gros boost : D'après les calculs de @Dewz FNP 33% de réussite => avec aura 38%... (Soit fort faible). Ce qu'il manque dans ce codex c'est de la frappe, de la foudre. Donc booster le FNP ne va pas dans ce sens. Et la relance des 1 sur un FNP à 5+ ce n’est pas terrible. Surtout avec une aura de 3''. Pour être vraiment chouette, un bonus de +1 au Fnp des unités à 3'' ou la relance des 1 de FNP mais à 7'' serait l'idéal (ouais on peut rêver #wishlist). Déjà sur cette base c'est problématique. Il a aussi un pouvoir de voleur de glande progenoïde (oui entrainez-vous à prononcer le mot le matin en vous brossant les dents), qui ne marche que contre l'astartes. C'et fluff, mais assez inutile vu que la règle ne s'applique qu'à la figurine. Selon @Requ'iem, la combo actuellement intéressante reste de prolonger la vie d'un pack de Blightlords, car cela stabilise le fnp. Par suite cela permet de prolonger la vie d'armes à D2 flat. Ça conduit à investir des points sur un pack déjà cela et il y aura probablement mieux à investir ailleurs. Il s'agit là de faire des choix. Probablement un des choix d'élite les moins rentables. Le Tallyman: Un super concept de figurine et des règles qui suivent. On retrouve le profil perso d'élite Death guard, avec un plasma pistol et le classico en grenades. Les règles standards. Une aura de 7ps dans laquelle toutes les unités peuvent relancer leurs pains au close. C'est très TRES fat en termes de synergie. A noter qu'un petit heaume de fugaris étant la portée de cette aura de 3" dont un total de 10ps ce qui devient tout à fait intéressant. Cela se place à merveille au milieu des poxbombs/poxwaves, mais ça s'inscrit aussi dans les assauts mécanisés et autre joyeuseté. On a une armée qui va devoir aller au pack et à l'agression, donc le monsieur est clairement à sortir. Sa seconde règle permet de récupérer tous les points de com investis dans un stratagème sur un 7 sur deux dés. C'est pas mal sans être abused. On aurait aimé un petit 7+ comme le pouvoir du malignant. Néanmoins ça arrivera en général une à deux fois par partie et vous serez content de récupérer votre petit point investi (oui parce que tous les stratagèmes qu'on utilise le plus valent 1pc). A insérer partout souvent. Un des meilleurs choix de personnages d'élite très clairement Les DeathShroud : Unité emblématique du fluff, on a ici un concentré de l'élite de la Deathguard. Alors déjà ça a un gros profil avec de base le profil d'un perso Elite mais en plus ça a F5! Cette unité tanke à mort puisqu'elle dispose d'armure Cataphracti ce qui fait que la figurine a 2+/5++/FNP. Ajouter les deux PV par tête et vous avez un sacré thon à tuer. Mais ça divise son advance par 2 et puis faut dire que le mvt à 4'' reste lent. Niveau léthalité, le gantelet plaguespurt (ou gantelet à giclée de peste) reste anecdotique, sa F3 et sa portée de 6'' étant vraiment handicapant. Reste la faucheuse d'homme, qui reste assez patate, mais on a une valeur de Dégâts à D3. Du coup on n’est pas stable. La capacité de garde du corps s'avère intéressante. Aussi on les sortira volontiers avec Mortarion pour lui servir de PV jetables (ça fait chéro). Mais il y a d'autre synergies possibles. Avec les nouveaux snipers qui fleurissent sur les tables on en verra probablement plus pour protéger nos petits persos qui sont essentiels à notre armée. L'unité n'est pas mauvaise en soi, mais le fait est qu'actuellement ils sont en compétition avec les Blightlords terminators qui, pour moins cher sont plus polyvalents et ont une léthalité moins aléatoire. A noter que pour 4 Deathshroud, on a 5 Blightlords avec un profil équivalent. Ce qui nous amène tout naturellement aux... Blightlords terminators : une des unités championnes de la léthalité. On a un profil de champion plague marine (+1A +1Cd) le tout enchâssé dans une armure cataphractii. Bonjour la 2+/4++ et le +1pv. On a joli tank sur pattes qui par contre est lent puisqu'on a un mouvement de 4" et dont l'advance sera divisée par deux. En termes d'optimisation les jouer par 10 semble le meilleur choix. Les options sont donc nombreuses entre les combis, les armes lourdes et les différentes armes de close. Actuellement l'équipement le plus rentable est le combi bolter et la hache bubotique. La règle bolter discipline permet de cracher pas moins de 4 tirs à 24ps par tête ce qui n'est pas négligeable. La hache apporte son petit +1 en F et le -2 en svg. On y trouvera aussi un fléau de corruption tout à fait rentable sur nos terminators avec +2 en F et passant le nombre d'attaques à 2d3 et permettant une répartition des dégâts supplémentaires. Côté règles spéciales : Leur pouvoir d'aura de corrosion, qui pour un 6+ pour blesser au Cac augmente la Pa de 1 leur donne un sacré pep (Le pain de Hache et de Fléaux à PA-3 !!). Synergies avec les lames de putréfaction, un tallyman, un archicontaminateur. Ils ont la capacité de frapper en profondeur ce qui peut parfois s'avérer utile vu notre manque global de mouvement. D'ailleurs il faudra les placer justement car avec leur mouvement de 4 » on n’ira pas bien loin de l'endroit où on atterrit. Mais on peut aussi les jouer à pieds cachés derrière un décor ou des rhinos ou sur un objectif. Bon le mieux c'est encore de les utiliser en fer de lance de vos assaults en combinaison de toutes les autres petites joyeusetés qui peuvent y aller. Si vous souhaitez Fep, un Tyhpus peut tout à fait les accompagner (ou un sorcier de nurgle en armure temi pour la version cheap) mais souvenez-vous que pour en tier le maximum il faudra profiter des synergies donc placez-vous au mieux ! Dans ses meilleurs moments c'est une unité capable de faire tomber un ik. Oui ma bonne dame. En clair une très bonne unité depuis la baisse en points du chapter approved qui pourra faire autant arme de dissuasion que fer de lance. Clairement dans le top 3 des choix d'élite. Les Dreadnoughts (Ou Helbrute pour les plus jeunes): Déjà il a un profil non dégressif et ça c'est vraiment cool. Et il est devenu plus intéressant niveau prix depuis de le chapter approved. On retrouve sa règle classique : Enragé, qui lui permet de taper ou de tirer une seconde fois qui il a perdu des PV ce qui n'est pas mauvais. Comme tous les véhicules il peut exploser une fois à 0pv. Si on a un détachement règlementaire, alors notre petit dread peut se déplacer et tirer avec des armes lourdes ! Et ça comparé à nos confrères hérétiques astartes c'est du tout bon. Du coup on peut avoir une plateforme de tir mobile avec Lance missile et canon laser pour un prix tout à fait honnête à savoir 120pts. Si on veut aller appuyer des troupes à pieds et avancer, la papatte de close pourra tout à fait être ajoutée à la place du missile et permettra quelques jolis trous dans la tête de l'adversaire. On pourra adjoindre un fléaux à la place de la papatte pour un peu plus cher (5pts) qui a l'avantage d'envoyer beaucoup plus de pains et qui est selon moi plus polyvalent que le poing de combat. Une version close est envisageable, mais aux vues du profil de la bête, ne sera probablement pas la meilleure possibilité d'optimisation. Globalement l'unité apporte un peu de tir à longue portée mobile ce dont manque l'armée, mais n'excelle nulle part. Et niveau tanking c'est en dessous d'autres choix que l'on peut faire dans ce codex pour un coût équivalent en points. En somme une unité moyenne, et on regrette qu'elle n'ait pas eu le FNP. Les Bêtes de Nurgle: Je ne ferais pas plus de commentaires sur cette unité (même si je mes adore perso). Je pense qu'il est plus intéressant d'en parler dans une synergie avec un second détachement issu du codex Démons du chaos. Les Possédés : Aucune place pour cette entrée dans une liste Optimisée. IV) Les Attaques rapides Le Foetid Bloat-Drone: Très probablement le meilleur choix d'attaque rapide pour nous. Déjà il a le keyword Vol, ce qui est hyper rare dans notre codex. Il a un profil de dread avec les CC et CT à 4+ de machine démon. Il a quand même 2PV supplémentaires et surtout une 3+/5++/FNP. Autant dire que pour le coucher le machin va falloir en mettre du tir dessus. On ajoutera à ça que la bestiole explose sur un 4+ contrairement aux habituels sur un 6. Attention il a un profil dégressif, et l'échelle de descente se faire sur la Force, et le nombre d'attaques. Niveau équipement, il est équipé de 2 crache pestes et d'une sonde de la peste de série. C'est d'ailleurs une des meilleures configurations possibles puisqu'elle permet de fiabiliser le tir avec une arme touche auto. La portée de 9ps fait que ça reste intéressant contre les charges. Et il s'agit d'une arme de la peste. La sonde de la peste est plus anecdotique avec son Dégâts D3. Pour une version plus low coast mais tout aussi efficace, on pourra tout à fait jouer le rouleau à viande, en mode cloze qui lui pour le coup ajoute masse de pains, ajoutez-y lames de put' et zouip, le tour est joué. On oubliera la version Blight launcher, fort aléatoire et assez chère par rapport à son profil. On peut le jouer façon missile en mode solo pour aller contester des objos, faire du harcèlement et bloquer l'adversaire. Il peut aussi servir de garde rapprochée à votre PD vol afin de livrer votre PD où vous le désirez de façon safe. Par son mot clé vol et sa résistance, cela fait une très bonne entrée et ce globalement dans le codex. Vous pourrez toujours en sortir un ou deux sans être déçus. Grace à la baisse en point de l'inventaire du munitorum le foetid bload drone revient sur le devant de la scène. Bref, une unité jouable à tous niveaux, qui est excellente et qui apporte son lot de pénibilité ! Le Myphitic Blight-Hauler (alias coccinelle, alias choupette) : Un profil de dread qui bouge plus vite ais avec la CC 4+ et CT 4+ de la machine démon. Par contre sa saved'armure est clairement meilleure : 3+/5++/FNP. Autant dire que ça tanke quand même sec. Et ce n'est pas un profil dégressif. Niveau équipement, on dirait à première vue que cela vient combler les lacunes du codex de manque de tir à longue portée, mais ce n'est que peu le cas. La CT à 4+ et si aléatoire que payer un patron ou de se mettre dans l'aura d'un PD pour fiabiliser ne reste que peu intéressant. Cela dit le véhicule en devient autonome. De série la bestiole est équipée d'un lance missile et d'un multifuseur, d'un jet de bile, et de mâchoires grinçantes. Côté règles, On a le brouillard putrescent qui ajoute +1 à la save aux unités d'infanterie à 7ps ce qui est un très bon pouvoir, même si la portée de l'aura semble un peu juste sera comblée par un socle de 80. On ne couvrira pas facilement un pack de 20, mais aisément 2 ou 3 petits packs de 5 à 7. Le véhicule explose sur un 4+ au lieu de 6 ce qui est sympa niveau torpille. On peut améliorer la CT et la CC de la bête à 3+ si on sélectionne 3 Mymys dans la même unités (et ça c'est assez cher même après le chapter approved). La figurine ne subit aucun malus pour se déplacer et tirer avec des armes lourdes ce qui est plutôt sympa et enfin, au close l'adversaire aura -1 de base pour les toucher ce qui est plutôt fort. Ajoutez un miasme de pestilence et on passe à -2 ce qui devient vraiment pénible. Perso j'adore la figurine, mais c'est con parce qu'on a une figurine assez sympa, mais sans aucunes options B d'armes. Ni le multi, ni le missile, et encore moins le jet de bile vont rattraper la figurine en termes d'impact, et apporter ce qu'un hellbrute pourrait fournir. Alors après ce n’est pas cher à savoir 112pts (A savoir qu'au même prix on à 7 marines de la peste pour comparer). Pour le moment la meilleure utilité trouvée (Suite à nos échanges @Requ'iem), c'est d'en prendre 1 et de s'en servir d'appui des marines à pieds ou qui sortent de leur transport, ce qui les passe à 2+ de save! Et puis de venir gluer des menaces spécifiques qui auraient du mal à venir à bout au close de cette petite bête, ou de servir de première charge pour essuyer le tir de contre. Au final ça reste assez moyen comme unité en comparaison avec ce qu'il y a autour, mais ce n'est pas inutile non plus. Ce qui est un peu triste c'est que l'on sent que l'unité a été conçue à l'arrache sans réel rôle et que les délais devaient être justes niveau création de règles, donc on a brodé sur la sculpture. (La giclée de bile, mais pourquoi sérieux ?). Elle excelle nulle part, et du coup pêche par ce manque de spécialisation. Cela dit inscrite dans la bonne synergie, elle peut être un bon atout. Comme plusieurs unités dans notre codex, il faudra faire des choix. Il y a fort à parier qu'elle fera partie des unités à avoir la part belle lors d'une prochaine version du codex (On veut un second choix d'équipement dessus !!). L'enfant du chaos ou chaos spawn: Une unité phare de la V7. Voyons voir ça en V8. Un bon profil avec des attaques et un pouvoir randmon. En soit-ce n'est pas hyper gênant, d'autant plus que les 3 pouvoirs sont intéressants. L'unité provoque la peur soit -1 au com à 1 ». Le reste du profil est assez solide avec 4PV et force 5 et endurance 5. Bon... Il y a peu à dire en vrai sur cette unité. En clair vous la prendrez surtout s’il vous manque quelques points pour terminer votre détachement et le conserver en règlementaire car il dispose du mot clé Death guard. Ou alors pour aller chercher un détachement outrider pour ramener un PC pour pas cher avec 3x1 enfant comme choix d'attaque rapide. Sur le champ de bataille ne faudra pas en attendre grand-chose, contester un objectif, aller cliquer une unité au close (bon avec votre 5+ de Save vous n'irez pas loin. Donc c'est essentiellement de la taxe pour ramener un PC ou combler des points. A part ça... Les plagues drones : Unité Démon du chaos. Quitte à en prendre autant prendre un détachement de démons du chaos pour rendre les deux réglementaires et profiter de plus de bonus V) Les Soutiens Le land raider : Un des chars légendaires et classique des spaces marines et spaces marines du chaos. Il a par contre une endurance de 8,16 PV et une svg à 2+ce qui n'est pas rien. Le classique 2x2 lazcans plus le double bolter lourds. Enfin une capacité de transport de 10, ou de 5 Terminators. Il reste très cher. Alors oui il transporte des escouades et est une plateforme de tir mobile, mais il peut tellement prendre cher vite avec les Ik et autres joyeusetés sorties ces derniers temps. Je pense qu'il reste jouable en spam, genre 3 Lands fourrés aux piétons. Mais en monobloc il ne vaut que guère le coup (et le coût par conséquent). Pas d'options d'armes comme son compère loyaliste, et pas de FNP de série comme le reste de l'armée. On note quand même qu'il explose auto et inflige 1D6 de mortelles. Mais ça ne rattrape pas la bête. Quelques versions plus tôt il avait la règle rampe d'assaut qui justifiait clairement son haut coût puisque cela permettait de bouger le véhicule de débarquer et de charger. Mais là pour le même prix, un rhino et un Predator ferons tout aussi bien le taff pour moins cher. Et puis il faut surtout regarder ce que l'on peut avoir en comparaison autour, et on a une entrée qui vaut vraiment le détour. Le Plagueburst Crawler : Clairement l'une des meilleures entrées du codex. Une endurance de 8, 12pv avec 3+/5++/FNP. Bon alors il le paie niveau mouvement avec 9", mais honnêtement avant de le tomber il va falloir que l'adversaire le focus vraiment, ce qui peut tout à fait laisser la place à vos autres blindés pour aller se promener. Il a par contre un profil dégressif et perdra donc de son efficacité au fur et à mesure de la partie. Il existe deux config de possibles : la version assaut avec 2 crache pestes, ou la version fond de cour avec canon Entropies. J'aurais tendance à dire que la version assaut est la plus intéressante, de par le fait que les crache pestes n'utilisent pas la CT, même si la force des spitter diminuera avec le profil, alors que la version longue distance restera stable sur la force, mais perdra de la CT passant de 4+ à 5+. @Requ'iem C'est d'ailleurs un des problèmes de la version longue distance puisque la stat des 4+ rends les touches assez aléatoires. On pourra penser en tirer le meilleur parti stabiliser le tout avec un seigneur ou un prince démon pour faire la relance des 1 en tir, car la CT4+ reste "juste" (je n'ai pas dit faible). Mais au final on ne sauvera que 1 tir sur 12 ce qui est faible. Cela dit le jouer en version longue portée lui permet d'être automne et de ne pas dépenser de points supplémentaires. Second problème la portée de 36ps qui permettra assez souvent à l'adversaire de vous mettre dans le vent. On aussi un mortier de série, Plutôt aléatoire mais pas inutile. Sur la version assaut on ne l’utilisera pas au mieux de ce qu'il peut faire d'autant plus qu'il faudra plus de 12ps afin de tirer, il ira nettement mieux sur la version fond de cour d'autant plus qu'il permet d'ignorer les LDV et ça permet toujours de sniper un véhicule se croyant protégé par un bloquant. Niveau stratégie de jeu, et bien c'est un véhicule qui peut tout à fait faire sa vie. Il peut servir de mur et absorber les charges adverses sans broncher, laissant la place à vos unités placées derrière à pieds de contre charger. Il est donc une bonne glue tellement il est résistant et il fait couvert mobile pour vos piétons ainsi qu'écran pour vos autres blindés par ex. Pour tenir un objectif ou contester il sera tout aussi intéressant tant sa durée de vie est importante. Ajouter lui un petit miasme de pestilence pour corser la difficulté si besoin. Niveau impact, les plaguespitter sont tout à fait sympas et permettent de grignoter les unités petit à petit. Niveau longue portée on le place et on arrose les gros trucs qui rentrent dans l'aire des 36ps et on peut quand même le mettre en fer de lance. Les entropy et le mortier ont du mal à toucher certes, mais on une F8 et arme de la peste ce qui permet de fiabiliser un peu la blessure. C'est une unité que votre adversaire ne pourra clairement pas ignorer et il devra faire des choix s’il décide de vous le sortir. Il semble qu'actuellement il est recommandé d'en jouer 1 voire 2 tant il est bon et surtout pas cher ! 140pts la bête depuis le CA. Et juste pour ça c'est terriblement viable. Clairement le meilleur soutien du codex et sans doute une des trois meilleures unités du codex. A jouer par 1 ou 2 pour se faire plaisir et 3 pour les gros bills du no limite ! Defiler : Héros de la V4 et quasiment présent à cette époque dans une liste sur 2, notre crabe a beaucoup, mais genre beaucoup perdu depuis et même par rapport à la V7. Il a un profil somme tout assez sympa, même s’il a CC et CT4. Il a une 5+ invul ce qui est tout aussi sympa. Son profil est dégressif par contre, mais il faudra au moins lui arracher 7pv pour le diminuer. Niveau équipement ce n’est pas bon. L'obusier est totalement random, le double flammer lourd est assez cool et le reaper autocanon reste sympa mais avec une portée de 36ps. On peut lui mettre un double lazcan ou un double bolter lourd à la place de l'autocanon, bon on oubliera la bolter lourd, on peut se poser la question du double lazcan, mais ça coûte cher sur une bestiole qui coûte horriblement cher ! On peut remplacer l'autocanon par un fléau pour cogner un peu plus au cloze potentiellement. En fait outre le prix exorbitant de la bête, c'est qu'on ne peut pas en faire grand-chose. Il se débrouille à peu près partout, n'est pas spécialisé et assez lent. Le fléau remplace le flammer lourd, on aurait préféré remplacer l'autocanon et se faire une version cac de la bête. D'ailleurs il a perdu sa capacité d'avance+charge et ça c'est vraiment dommage. Bref une unité fort chère et mal configurée pour la V7, et qui aura besoin d'un coût de polish pour redevenir une unité jouable et rentable. Le Prédator: Le char iconique des spaces marines et space marines du chaos. Bon comparé au reste du codex, il tank clairement moins, mais c'est une belle plate-forme de tir. En effet, il n'a que endu 7 et 11pv avec 3+ et sans FNP. Par contre il a une CT de 3+ et oui. La config anti blindés (4 canons lasers) est très chère mais apporte clairement son lot de destruction si tenté qu'on soit un minimum stat dans les jets de dégâts. Avec un petit patron ou un PD pour stabiliser le tir, c'est sans doute une des meilleurs unités anti gros du codex, capable de faire tomber un châssis adverse en une phase de tir. La version less is more (à savoir juste l'autocanon prédator) est aussi assez puissante. On crachera 2D3 tirs à 48ps et surtout on aura des dégâts en flat 3 ce qui fait de sacrés trous dans les petits blindés et les figurines à multi PV pour un prix tout à fait abordable. On peut y adjoindre les bolters lourds pour 20pts de plus ce qui permettra à votre pred de faire des trous dans les cordons avec une moyenne de 10 tirs anti personnel. Si il est prit seul au milieu de châssis plus tankys il a de forte chance de mourir en premier, il a une très bonne puissance de feu. A noter qu'il devra souvent se déplacer pour avoir un bon angle de tir, et donc diminuer sa CT à 4+. En conclusion le prédator reste une bonne unité, à un prix abordable, moins tanky que le reste des choix du codex avec un bonne puissance de feu. A jouer en fonction de la synergie choisie. VI) TRANSPORT Rhino: Le char tout aussi iconique que le prédator des spaces marines et space marines du chaos. C'est le seul choix de transport disponible du codex (sauf le land raider, mais lui il est en soutien), et c'est un bon choix. Déjà le profil : à 72pts on aligne un châssis Endurance 7 et 10pv avec une 3+ et ce n'est pas rien ! On peut assez vite le spam et créer des murs pour protéger notre infanterie. En plus il vient permettre à nos plagues marines de prendre un peu de vitesse et d'être déployés là où le besoin s'en fait sentir. En plus si jamais il commence à être en fin de vie, on peut le faire partir dans les lignes ennemies et le faire péter avec le stratagème qui va bien ! VII) MORTARION : Seigneur de la mort L’emblème de notre codex, le primarch démon de nurgle ! Mortarion reste une excellente figurine, malheureusement peut-être trop, ce qui est certain c’est que vos adversaires ne peuvent l’ignorer, et auront tendance à mettre tout ce qui est possible dessus, une durée de vie très limité dans vos parties et sera presque impossible à rentabiliser en termes de point. Cependant, le fait qu’il serve de « distraction » peu avoir certain avantage, cela vous permet d’avancer le reste de votre armée qui est déjà très lente, pour effectuer une deuxième vague comme un remous pour imposer un rythme très soutenu à votre adversaire. En Multidex, c’est pour moi l’utilisation la plus évidente, avec le codex Tousand son (un formidable alliée pour nous) on ira chercher Ahriman ou Magnus qui se contenteront de faire Warp time sur Mortarion passant sont mouvement de 12 à 24 et pouvant faire un potentiel charge après, ça ne fait jamais plaisir d’avoir un Primarch dans son camp t1. Deuxième utilisation Multidex, avec le codex RK pour bénéficier de puissance de Tir létal qui nous manque dans le codex ou l’adversaire devra prioriser les cibles ce qui peut laisser plus de temps de jeu à notre numéro 10. En Monodex, c’est plus compliquer d’utilisation, @Alezya nous indique en le remplaçant par le pack de Blighlords dans une liste MSU. VIII) Réussir une charge à 9 : Remerciement à @BoB l'éponge pour les calcules. Probabilité 2d6 (avant =>) avec relance 1d6 (après =>) 2+ = 100% 3+ = 97.22% => 99.53% 4+ = 91.66% => 98.14% 5+ = 83.33% => 94.90% 6+ = 72.22 % => 89,35% 7+ = 58.33 % => 80,55% 8+ = 41.66 % => 68,05% 9+ = 27.77 % => 52,31% 10+ = 16.66 % => 35,64% 11+ = 8.33 % => 20,37% 12+ = 2.77 % => 7.40% IX) PA8 : l'Eveil Psychique de l’araignée : Les stratagèmes: Il y a pléthores de nouvelles choses à faire et ça c'est beau. Tellement qu'on devra faire des choix. Cela dit, tout est bon quasi. -Pestélu: Cela commence très fort puisqu'on peut ENFIN mettre plusieurs de traits de SDG (tjs un max par persos) dans son armée. Et aux vues de ce qu'il y a dans le PA, croyez-moi on va le faire. Attendez-vous à utiliser ce strat une voir deux fois en séquence pré bataille. -Émissaire de nurgle: Permet de donner la reroll des touches de 1 à 6ps pour les lord of contagion . Capacité qui selon moi aurait dut être native, nous avons au moins la possibilité d'avoir des totems de reroll et ça fait du bien. On pourra donc se faire un loc soit à pieds qui accompagne la phalange principale, soit un loc qui fait la nounou des véhicules soit un Loc qui viens accompagner des packs de termis en fep. Et ça fait du bien de pouvoir fiabiliser et encore plus un pack que l'on envoie loin. Mais et surtout : C'est applicable à Typhus. Autant dire qu'il deviendra un must have en assurant le rôle de pitaine et en boostant ce qui l'entoure au psy. Il y a fort à parier qu'en V9 on voie du Typhus à toute les sauces et encore plus si vous jouez la compagnie des Emissaires. -Munitions virulentes : Un strat pour les bolts qui les rends arme de la peste et avec un bonus kisscool sur la un jet de blessure sur 6. De quoi fiabiliser les escouades de plagues full bolter car oui vous le verrez après mais avec tous les strats, on pouurra jouer des grosses squads (7 à 10 ou +) en bolter et les infuser au PC. Ne marche pas sur les termis. Donc c'est du bon on prend. -Moisson d’âme : Le truc qui va rendre la hache ou l'Epée sur le PD jouable. Pour 1pc vous ajoutez 3 attaques sur de l'infanterie. Du coup votre prince est modulable. je pense que pour taper du marine c'est très bon. 8 patates F7 ou 8 pa-3 flat 3 ça nettoie. Je ne pense pas dans le wording que ça combotte avec la lame de Kystépidémie. Par contre si vous jouer les misérables et que votre prince s'appelle Valjean, ça peut faire des blagues. Pour moi un des strats les plus utiles. -Epanchement infect : S'adresse au foulblight pour fiabiliser son tir. Avant on utilisait 1pc soit pour fiabiliser le nombre de tirs, soit la force. Combien de fois ai-je relancé mon as au tir pour faire une bête force de 4 ou de 5 dessus juste derrière ? Et bien c'est fini. Avec ce strat si vous jouer un foul, vous fibiliserez le nombre de tir et la force. Un des meilleurs strat qui va toujours nous faire aimer plus le foul et son superbe profil. Et en V9 avec les bloquants on va pouvoir en faire des blagues avec ce monsieur... -Salves implacables : L'équivalent du strat tir rapide chez les marines mais avec un nom classe. Utile si vous jouez une squad full bolter. Perso je le vois surtout sur les blight lords avec la capacité d'utiliser la capa des salves malveilantes. Du coup pour 7 termis (dont un fléau), on crachera la bagatelle de 36 tirs de bolters à 24ps (et on n’oublie pas le LOC.). Comme je le disais ça marche aussi avec une grosse squad de plague bolters (pour 40 tirs les 10) et ça combine très bien avec le strat des munitions virulantes. Le tout sous archi contaminateur, ça va faire des trous et saturer sévère. --Fécondité putride : Permet de passer le FNP des plagues à 4+. Il coute quand même 2pc pour jusqu'à 10 figurines et 3 au dela. C'est fort c'est clair, mais il faudra bien choisir son moment pour l'utiliser. Si on combine la squad avec un surgeon, ça peut être assez sympa. Bien que l'aura du Surgeon soit toujours très faible. Un bon atout dans votre manche de chair pourrie. - Comabattants des tranchées : De quoi fiabiliser les Plagues bolters ou double couteau. Une attaque de plus pour chaque figurine équipée de la sorte. Ce qui permet de monter à 3A pour un PM bolter et à 4 attaques pour un PM bicouteau le tout avec la règle Assaut Haineux. C'est un bon trick. Cela va donc dépendre de la config de vos squads. Perso je joue toujours deux fléaux par escouade, du coup j'ai peu de couteaux et donc peu d'intérêt à jouer ce strat. Mais sur de grosses escouades de PM ça peut vraiment faire le café et ce n’est pas cher et en plus on pourra encore avoir des synergies avec d'autres stratagèmes. Donc encore un bon atout dans la manche. - Fléau Rampant : Permet d'ajouter 1 au jet de dégâts sur les armes à dégâts aléatoires d'une unité, mais au cac seulement. En effet kiss coll, si les armes de l'unité cible font 6 pour blesser, la PA passe à -4. Vu que ça ne s'applique qu'aux armes à dégâts aléatoires, c'est très moyen. C'est dommage que ça ne soit pas un +1 natif aux dégâts de toute les armes (bon ça aurait ptet été un peu trop fort). Pour moi c'est un des moins bons stratagèmes. -Rupture nocive : Celui-là est sujet à combo et demande de perdre une unité à3ps de l'adversaire. Je pense qu'il y a des trucs marrants sur l'ordonnancement des combats au close et des trucs rigolos à faire avec les cordons de pox et autre. Genre tu tues mon cordon, ben tu prends -1 à la touche. Mais ce n’est pas le meilleur. -Décoctions Hyper toxiques : L'archicontaminateur du pauvre pour le surgeon. Encore faut-il jouer un surgeon et malgré tous les buffs, je ne suis pas certain qu'on en jouera un. Cela peut servir à avoir un autre totem de reroll. Cela dit vu ce que l'on fait aujourd'hui avec le tallyman, et avec les scénars V9 sur lesquels on sera moins obligés d'être étalés. Je pense qu'on s'en passera. --Glas du warp: Comme ça c'est pas fou car c'est une mécanique de moral qui est moyen en V8. Il faut voir ce que ça va donner avec les règles de moral de la V9. -Eruption d’immondices : Mettre une mortelle sur un 4+ pour chaque termis mort sur les unités à 7ps. Ce n’est pas fou. A moins de savoir que son unité va se faire éclater et pour arracher les derniers PV d'une menace. Pas terrible selon moi. -Souche mutante : De quoi fiabiliser les poxs. Combiné aux strat natif du dex " les morts marchent à nouveau" et avec toutes les reroll possibles il y a moyen de faire beaucoup de dégats. Un must si vous jouer poxbomb. -Miasme d’affliction : Alors là c'est fort. Certes deux PC, mais il y a vraiment moyen de faire des trucs sales : On colle -1 à l'unité cible et ensuite on lui tappe dessus comme un sourd en se mettant un +1 à la blessure. Cela permet par exemple de blesser une unité de marine sur du 2+!!! ou encore de passer un IK à E7 et de le tapper à 4+. Pour moi c'est très fort et c'est un des meilleurs strats du PA. -Générosité débordante : ajouter 6ps à la portée des armes d'une unité DG. Ben c'est fort. Sur le foulbight, sur la douche de gre, sur tout ce qui est court c'est bon. Un des meilleurs strats du PA. -Tir Enfiévré : Le strat pour fiabiliser le hellbrute. C'est sympa comme tout surtout sur le hellbrute lascan missile. Sympa donc -vapeur parasite : Le strat sur les Myphtic qui permet d'ajouter -1 à la PA sur les attaques ciblant les figurines à 7ps du mymy. Sauf que la bulle ne marche que sur les figurines à 7ps. Ce n’est pas terrible. On a mieux ailleurs. -Dévoreur : Celui cogne genre fort de chez fort. Mais genre super fort. Sur un 6 pour toucher on blesse auto avec les armes de la peste d'une unité au close. Avec les rerolls du tallyman ça peut faire très très très mal. Pour moi c'est un très bon Strat. -Entropie accélérée (La trad FR est encore ratée): Avec la V9 et la fin du malus de déplacement sur les véhicules on jouera probablement des PBC avec canon entropy. Enfin on a de quoi le fiabiliser et en plus le PBC ciblé fait une bulle de 7ps puisqu'il donne une bulle qui fait que les jets de dégâts inférieurs à 3 comptent comme 3 sur le jet de dégât. Et ça c'est fort. -Monstruosité Contaminée : Pour 1pc on peut donner un FNP sur tout ce qui ne l'a pas et ça fait du bien. Donc oui les amoureux du rhino rush vont pouvoir fiabiliser leurs précieux transports, les amoureux du hellbrute vont pouvoir faire les foufous, sur les possédés, c'est de série clairement et enfin notre superbe landraider devient clairement monstrueux ! Pour moi ça aurait dut être de série. Mais pour le coup on peut au moins réparer l'affront de conception à coups de PC. Merci à @BoB l'éponge Les Compagnies : Il y a de fortes chances que nous ayons du mal voir que nous ne pouvions pas sélectionner plusieurs compagnies en V9. Néanmoins chacune d'elle propose de quoi faire une de construction de liste : - Les émissaires : Une compagnie que l'on jouera si on oriente son armée vers les poxs. 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de faire poper des Poxs si on tue des figurines adverses au cac avec des armes de mêlées. C'est rigolo sur le concept, mais ces poxs doivent être payés initialement => C'est mauvais. 2) La relique : Rotskull bomb: Une grosse gre qui touche auto avec un profil pas dégueu. Ce n’est pas nul, mais ce n’est clairement pas la meilleure relique. 3) Les stratagèmes : =>Form the carrion heap: celui est très intéressant car il permet de déployer des poxs loin sur le champ de bataille et potentiellement de charger avec T1. Pratique pour créer des têtes de ponts sur les objos à récupérer ou pour aller contacter avec une charge à 9ps par contre les unités adverses. Limité à 2 unités, mais pour le coup ça a son utilité si on joue des poxs. =>Life beyond death: C'est pas fou, mais rigolo si on joue des poxs car on en aura une chiée. Du coup on perdra des unités assez vite. Et ça peut permettre de retirer les derniers PV sur un gros truc ou un perso récalcitrant. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des poxs et qu'on aime ça. - Les Inxroables: Une compagnie orientée plutôt vers l'anti mécanisé et le mécanisé 1) trait de sgd: Shamble rot: Permet de d'augmenter la pa de 1 sur les attaques des figs à 7ps du warlord mais sur du véhicule seulement. C'est sympa sur le canon laser ou même la gatling du PBC. Mais ça reste très limité. Pas nul mais pas fou non plus. 2) La relique : LEECHSPORE CASKET: Un artefact qui permet de heal les véhicules autour du porteur de 1 à 3pv max pour chaque figurine tuée au close par le porteur. Ce n’est pas fou et assez conditionnel. 3) Les stratagèmes : =>Unholy essence : permet de donner l'avance inexorable à 3 véhicules de l'armée. En V8 ça se justifie car cela permet de pouvoir gagner en mvt sur le crabe ou les prédators par exemple. Les dreads en bénéficiant déjà cela ne change rien pour eux. Comme ça c'est moyen, à voir comment ça changera avec la V9. =>Ferric Miasma: permet de coller un -2 à la charge d'une unité d'infanterie qui chargerait une de vos unités: Celui-là est fort et c'est le meilleur strat de cette compagnie. Cela peut sauver la vie d'une de vos unités et clouer l'adversaire sur place. 4) Conclusion : Pas la meilleure compagnie clairement, mais à jouer si on joue des tanks classiques (preds, land raider). -L'enclume de Mortarion: Un compagnie plutôt polyvalente en synergie, avec les escouades de ligne et d'infanterie. 1) Trait de sdg: GLOAMING BLOAT: Permet de rendre le seigneur de guerre insesible au jets de blessures de 1 à 3. C'est très fort ! Couplé à un Prince plate, votre adversaire va faire la gueule quand les touches de marteau ou autre grosse pièce vont passer de blessure à 3+ à 4+ seulement. Cela ramène le seuil de blessure de 2/3 à 1/2. Et ensuite les saves de plate. Un des meilleurs traits de SDG 2) La relique : Mortboulier: Permet de donner une relique au tallyman qui à 7ps transforme les 6 pour toucher en 2 touches! Et ça c'est violent. En clair mieux que mort au faut empereur natif et surtout combiné à la relance native du Tally on commencde à donner du pain dans tous les sens. Car oui si vous jouez contre de l'imperium, vos 6 font 2 touches plus une attaque supplémentaire qui elle aussi pourra potentiellement faire à nouveau deux touches/ Il faudra par contre choisir entre le combo Haume de fugaris pour augmenter l'aura ou le mort boulier pour pousser la puissance de cette dernière. 3) les stratagèmes : =>Futility made of flesh: Couteux car entre et 3p, il permettra de réduire les dégats reçus des terminators de 1! Et ça c'est fort. A moins de se faire saturer au tir de dégats 1, on y trouvera une utilité toute choisie sur tout ce qui est dmg 2 ou plus. Et notamment avec les armes à blasts en V9. Si ça peut permettre à votre pack de blight de survivre plus longtemps c'est yabon. =>Relaptic assaut : Celui va aussi s'avérer solide. Il va permettre à une unité de faire une intervention héroïque comme si elle était personnage. Et pour le coup ça va permettre de faire pas mal de tricks de close assez sales si votre ligne se fait charger par une unité satellite. Voir en plus aller closer pendant la phase de l'adversaire. D'auant plus qu'en V9, le multi close sera beaucoup plus compliqué. Si bien appliqué il peut donner de solides mots de têtes à votre adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Après tout va dépendre de ce que l'on veut jouer. Perso c'est mon petit favori sur le papier. -Les misaérables (sans Causette) : une compagnie orientée vers le psy et à jouer plutôt si on sort des malignant à la pelle et des démons à invoquer 1) Trait de sdg: Eater plague: Permet de rendre jusqu'à 3pv pour le porteur pour 1PV par figurine tuée au close. Ben c'est fort ! surtout avec les princes qui peuvent envoyer 8 pains d'épée ou de hache avec le stratagème qui va bien. Pour le coup un des meilleurs traits de sdg du pa et du codex. 2) La relique : La faveur du démon : permet de transformer l'aptitude du malignant en un smite supplémentaire si le jet de psy est supérieur à 7. En gros vous smitez de 1 à 2D3 mortelles si vous êtes à 7ps de la cible. C'est bien sur un malignant, mais pas essentiel. En fait on regrette deux choses : 1 pourquoi ça n'est pas la capcité native de série du malignant? 2 Pourquoi on en a pas en armure termi? Non parce qu'envoyer ça dans les lignes enemies en fep ça a du sens. 3) les stratagèmes : =>Voie pourri : Permet de gravement fiabiliser l'invocation des démons. Qui joue de l'invocation en V8 ? Vu les malus de cp avec les soupes, ira t'on l'utiliser en V9 ? Pour le moment ça me semble assez useless =>Sevenfold blessing : permet de reroll un dé sur le test psy. C'est un bon stratagème clairement car la DG joue beaucoup sur le psy et donc ça fiabilise. 4) Conclusion : On n’est pas sur le haut de gamme, mais pas non plus dans le fond du panier. Utile pour les joueurs irentés psy et invoc. -Les poxmongers: une compagnie orientée véhicule démon 1) Trait de sdg: Sanguous Flux: permet d'augmenter la PA de -1 des unités au cac à 7ps du seigneur de guerre si la cible des attaques est de l'infanterie. Ben c'est fort, sacrément fort. La combo prince volant accompagné de drones tondeuses va faire de sacrés trous dans les lignes adverses. Pour le coup c'est un des meilleurs traits de sdg. 2) La relique : ironclot furnace: Permet de passer la save invulnérable des machines démons à 7ps à 4+; C'est fort genre très fort. Combiné à la relique ci-dessus ça devient vraiment sale. Sinon pour accompagner un tas de PBC ce qui va les rendre très tankys. Un simple seigneur du chaos qui vient donner sa bulle de reroll des as a des PBC canon entropy vont bien apprécier. Pareillement sur le mymy qui peut devenir sacrément désagréable. 3) les stratagèmes : =>Bilious bloodrush: Permet de désengager un véhicule du ca et de tirer derrière. C'est fort. Surtout sur les PBC avec crache peste qui se font souvent charger. Mais aussi sur tout ce qui a besoin de tirer. =>The flux abated: rend D3 pv à une machine qui vient de tuer un truc au close. Pas ultime, mais ça peut être pratique et une source de frustration pour l'adversaire. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Si on veut spam du FBD, du mymy, du crabe, du pbc clairement on se tournera vers cette compagnie. -Les passeurs : une compagnie orientée vers les blightlords, mais que dans le nom finalement 1) Trait de sdg: The droning: fait passer les tests de com adverses à +2. Pas fou en V8, à voir ce que ça donne en V9 car la séquence de moral mva changer. 2) La relique : la faux du passeur : transforme l'arme du LOC en une arme qui tappe très fort et qui colle de la mortal. Sur un petit format où on ne jouerait pas de prince démon, ça peut tout à fait surprendre. Ce n’est pas ultime mais bien pratique ; =>Vermid Whisperer: Passe la CT d'une squad de blightlords à 2+. C'est bien, mais on attendait un peu plus d'une compagnie qui va booster le blightlord. Et comme souvent on tire au bolter jumelé. Ce n’est pas mauvais, mais pas incroyable ; Au moins cela ne coûte qu'un PC =>On droning wings: permet d'étendre l'aura d'une fig de 7ps!! C'est très très fort. Par exemple un foulblight spawn avec un haume de fugaris peut avoir une aura de 17ps!!!! En clair on ne peut pas vous charger sans se prendre au moins une volée de pains dans la tête. Certes c'est deux pcs, mais ça les vaut. Est-ce suffisant pour jouer cette compagnie, je ne suispas certain. 4) Conclusion : Une compagnie de milieu de gamme. Ni bonne ni mauvaise. Utile dans beaucoup de composition. Sur du petit format je pense que c'est une compagnie sympa. -Les Elus de mortarion: une compagnie orientée vers tout ce qui lance du slime 1) Trait de sdg: crawling pustulance: Colle un malus de -1 aux unités au close avec votre SDG. Et en plus un D3 de mortelles si on tente de se désengager de votre patron. C'est très fort. 2) La relique : Vomitryx: stabilise la lance à peste d'un foulblightspawn. Si vous en jouez une paire, cette relique sur l'un et l'autre fiabilisé par le stratagème qui va bien. C'est une des reliques les plus forte clairement. Et il y a fort à parier qu'on joue des fouls par paire en V9 tant son aura est forte. Pour rappel, Assaut 7, F7, PA-3 flat2 arme de la peste : En stat c'est 6 à 8 PV auto sur un chassis de type rhino. Et en archi contaminateur on monte à 8 à 10pvs =>Narthecium alambic : permet de transformer un narthecium en version améliorée pour toute la bataille. Du coup reroll des 1 et 2 sur les FNP. C'est très très très fort. On regrette l'aura de 3ps seulement. Pour moi on jouera clairement un haume de fugaris pour booster l'effet au maximum et au moins avoir une aura de 6ps. Faut se rendre compte qu'on passe en stat de 1/3 de blessures ignorées à 1/2 donc quasi un fnp à 4+. Vraiment violent mais limité en aire d'effet. Au moins ça donne envie de jouer un surgeon et rien que ça c'est trop cool. =>Brasseurs de peste : C'est déjà juste trop cool au niveau du nom. Cela permet de transformer les rote peste, gerbe peste et gantelet à giclée de peste Dégat flat2. C'est cool à condition d'en jouer. Pour le coup à l'heure actuelle personne ne semble spammer ce type d'arme. On regrette d'ailleurs que le crache peste ne soit pas affecté (et on ne comprend pas trop pourquoi il est absent d'ailleurs). Mais l'existance du strat peu pet-être justifier de sortir des unites équipées de gerbeste. 4) Conclusion : De toutes les compagnies on est dans le top 3 du panier. Tout est soit utile soit fort. Surtout si on veut augmenter le tankyness de l'armée avec le surgeon. D'autant plus que la V9 permettra de jouer ITC et potentiellement de moins éclater sa phalange. Ma seconde compagnie préférée sur le papier. merci @BoB l'éponge et @hoegstern pour leurs analyses X) Listes Historiques qui ont fais une performance dans la V8 : La suite bientôt ( prochain sujet les alliances , exemples des listes optimisées) . Pour bien vous lancez dans la construction de vos nouvelles listes voici le différentiel des coûts de vos unités et de leurs armes fait par la chaîne FWS. Le lien ici la Death Guard 1:08:26 : La Death Guard est vraiment prometteuse en ce début de v9 ! @MoOdy
  5. Salut à tous, J'ouvre un nouveau sujet pour nos fameux peaux vertes car l'heure de la grande Waaagh approche. Ce topic à pour but de recenser au fur et à mesure le plus rapidement possible les diverses façons de jouer ce codex que ce soit en milieu compétitif ou à la maison entre pote. Il guidera donc aussi les nouveaux généraux qui voudront prochainement rejoindre notre cause, en les aidants dans leurs future achats. Le "jeu" est aussi de trouver très rapidement les "combos" possible de cette armée mais aussi bien les coquilles car il y en a toujours. On évaluera tous ensembles les datasheets de ce codex en partant du principe qu'on se posera les questions suivantes à chaque fois: - Pourquoi prendre cette unité plutôt qu'une autre ? - Quel rôle tactique ou utilisation lui donner ? - Est-ce que je vise à faire une brigade, un bataillon ou autre chose ? - Milieu compétitif ou casual ? - Armée en combien de points ? Je laisse donc à mes Orkpatriote la parole.
  6. Bonsoir à tous, Depuis l'année dernière, j'ai repris le hobby en peignant mon armée Imperial Fist et je me suis vite rendu compte que sans Primaris, la partie était vite jouée! J'aimerais savoir s'il est encore possible de faire des listes correctes voire moyennes avec très peu d'entrées Primaris? Pour profiter à fond du trait IF, la base de mon armée est remplie de bolts et j'ai augmenté entre-temps mon armée avec quelques unités "récentes", du coup, voici une proposition de liste d'armée (Battlescribe) composée surtout des unités qui me plaisent / possède, mais je n'arrive pas à dégager une vraie stratégie avec ces troupes....des conseils? ++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Adeptus Astartes - Imperial Fists) [28 PL, 569pts] ++ + Configuration + **Chapter Selection**: Imperial Fists + HQ [4 PL, 72pts] + Chaplain [4 PL, 72pts]: 5. Recitation of Focus, Boltgun, Crozius arcanum, Frag & Krak grenades, Litany of Hate + Heavy Support [24 PL, 497pts] + Centurion Devastator Squad [12 PL, 300pts] . Centurion [100pts]: Hurricane bolter [10pts], Two Lascannons [50pts] . Centurion [100pts]: Hurricane bolter [10pts], Two Lascannons [50pts] . Centurion Sergeant [100pts]: Hurricane bolter [10pts], Two Lascannons [50pts] Eliminator Squad [4 PL, 72pts] . Eliminator Sergeant [24pts]: Bolt pistol, Bolt sniper rifle [3pts], Camo cloak [3pts], Frag & Krak grenades . 2x Eliminator with Bolt Sniper [48pts]: 2x Bolt pistol, 2x Bolt sniper rifle [6pts], 2x Camo cloak [6pts], 2x Frag & Krak grenades Predator [8 PL, 125pts]: Twin lascannon [40pts] ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Astartes - Imperial Fists) [58 PL, -2CP, 1,044pts] ++ + Configuration + **Chapter Selection**: Imperial Fists + HQ [11 PL, -2CP, 196pts] + Chapter Master in Gravis Armor [6 PL, -2CP, 108pts]: Boltstorm gauntlet [12pts], Indomitable, Master-crafted power sword [6pts], Stratagem: Chapter Master [-2CP], The Eye of Hypnoth, Warlord Librarian [5 PL, 88pts]: 1) Tectonic Purge, 4) Fortify, Bolt pistol, Force stave [8pts], Frag & Krak grenades + Troops [12 PL, 180pts] + Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades + Elites [9 PL, 165pts] + Terminator Assault Squad [9 PL, 165pts] . Terminator Sergeant [33pts]: Lightning Claw (Pair) [10pts] . 4x Terminator w/x2LC [132pts]: 4x Lightning Claw (Pair) [40pts] + Fast Attack [11 PL, 192pts] + Bike Squad [4 PL, 69pts] . Biker Sergeant [23pts]: Chainsword, Frag & Krak grenades, Twin boltgun [2pts] . 2x Space Marine Biker w/Bolt Pistol [46pts]: 2x Bolt pistol, 2x Frag & Krak grenades, 2x Twin boltgun [4pts] Inceptor Squad [7 PL, 123pts]: Assault bolter x2 [48pts], 2x Inceptor [50pts], Inceptor Sergeant [25pts] + Flyer [15 PL, 311pts] + Stormraven Gunship [15 PL, 311pts]: Twin heavy bolter [17pts], Twin lascannon [40pts], Two Hurricane Bolters [20pts], Two Stormstrike Missile Launchers [42pts] ++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Adeptus Astartes - Imperial Fists) [25 PL, 387pts] ++ + Configuration + **Chapter Selection**: Imperial Fists + HQ [9 PL, 110pts] + Lieutenants [5 PL, 65pts] . Lieutenant [5 PL, 65pts]: Bolt pistol, Chainsword, Frag & Krak grenades, Plasma pistol [5pts] Techmarine [4 PL, 45pts]: Bolt pistol, Chainsword, Frag & Krak grenades, Servo-arm + Troops [12 PL, 180pts] + Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades Tactical Squad [4 PL, 60pts] . 4x Space Marine [48pts]: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades . Space Marine Sergeant [12pts]: Boltgun, Chainsword, Frag & Krak grenades + Dedicated Transport [4 PL, 97pts] + Impulsor [4 PL, 97pts]: 2x Storm Bolters [4pts], Shield Dome [18pts] ++ Total: [111 PL, -2CP, 2,000pts] ++ Après avoir joué contre un Salamanders, je me suis rendu compte que l'Impulsor avec invu à 4 pouvait être très sympa à jouer, mais à part le faire transporter un captain et quelques centurions, je ne vois pas trop quoi lui faire faire...est-ce qu'ajouter une escouade de hellblaster pourrait être utile dans cette liste? Merci d'avance pour tous vos conseils / commentaires! ?
  7. Salut à tous. Qui dit nouveau format dit nouveau méta. Il serait donc intéressant de brainstormer des idées afin d'accélérer le processus de playtest et de faire émerger des listes efficaces rapidement pour ce format. Les listes peuvent avoir un concept atypique, fluff , bourrin ou tous simplement contrer une liste en particulier. Bien à vos claviers.
  8. I would like to introduce you to my MathHammer App for Kill Team (& regular 40K). The other main feature is the ability to analyse all saved profiles against one another. E.g. add your whole Kill Team of models as Attack Profiles and then add your archenemy’s profiles as Defend Profiles. Then in one tap you can see which of your models is the most effective against every enemy model! There is also support for re-rolls to hit, wound, positive and negative modifiers, Mortal Wounds from Sniper type weapons, Disgustingly Resilient and a whole lot more! App Store https://apps.apple.com/gb/app/mathhammer-40k/id1480073816 Google Play https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mathhammer There is also a walkthrough here https://youtu.be/BvQI-q6yJgQ Any feedback and ideas welcome! MathHammer isn't for everyone and every type of game, but if you enjoy a bit of MathHammer then I hope this is a help to you! Enable Kill Team output in App Settings, this will enable the Out of Action Roll percentage shown in the below image. In 40K mode, the default mode, this shows "Dead Models". Future plans include; Extra weapons per profile, so you can see the full damage output - although this is more a 40K feature. Tagging of saved profiles so you can more easily find and analyse your profiles. New rules and abilities as they are requested and needed. This is how the app is currently looking on iOS...
  9. Bonsoir à tous les Wargamers. Je suis tombé sur un article qui date de 2012 parlant de la construction de liste, je l'ai donc adapté et modifié sauce V8. Je vous en fais profiter car il est toujours d'actualité. Je voudrais donc qu'on porte le sujet sur la construction de liste suivant sont armée, le format joué, et votre style de jeu. Il arrive parfois que des questions tel que dois-je viser plusieurs bataillons pour les PC ou au contraire mettre du vanguard avec que des unités plus puissantes. Bref il existe une multitude de réponses... Et bien sur de l'analyse de liste (ETC, WTC, etc..) pour en faire sortir le meilleur. Cela risque de donner un très gros topic si tout se réunit içi.Iil faudra peut être en ouvrir un dans chaque topic armée si ici ça devient le foutoir. Libre à vous de le créer... Source de cet article http://www.la-guilde.net/t2818-40k-de-la-conception-de-la-liste-d-armee pour les plus curieux d'entre vous. Article venant de la Bolter-Academy. LA CONCEPTION DES LISTES D'ARMEESPar Technaugure Une victoire dépend de très nombreux paramètres, comme les capacités tactiques du joueur (anticipation, réactivité, concentration...), sa chance aux dés, mais aussi sa forme physique et intellectuelle (joue notamment sur les capacités tactiques), son caractère (agressif, téméraire, prudent, pugnace...), l'adéquation entre son caractère et sa liste d'armée, le type et l'efficacité de la liste de l'adversaire, et pour ce dernier aussi capacités tactiques, chance, forme, ergonomie de la liste, stratagème, nombre de point de commandement, etc...L'influence de tel ou tel paramètre sur l'issue de la bataille est très fluctuant d'une partie à l'autre (une partie ou un joueur est frappé par une malchance calamiteuse aux dés ne signifie pas que ses jets de dés lors de la prochaine bataille n'obéiront pas aux lois statistiques). Cela est d'autant plus vrai avec les armes à dégâts multiples et à nombre de tir multiples (D3, D6).La qualité de la liste d'armée jouée n'est qu'un paramètre perdu au milieu de tous les autres, qui ne conditionne pas plus la victoire que tous les autres.C'est néanmoins un paramètre extrêmement important de la bataille, car contrairement aux autres, c'est un paramètre fixe, objectif, constant et maîtrisable.La qualité de la liste jouée est donc la base sur laquelle la victoire sera construite (ou détruite...).Il convient donc de se pencher sur les listes d'armées et leur création.DEFINITIONS, NOTIONS :Afin d'éviter des mésententes dûes à un vocable imprécis, les termes suivants seront utilisés suivant les définitions données dans la présente section.Dureté d'une liste, mollesse d'une liste :Une liste dite dure est une liste ultra-compétitive. On parle aussi de liste optimisée, même si ce terme peut avoir des sens très différents.Au contraire, une liste molle est une liste qui n'arrive pas à tirer partie des forces de son codex, tout en accentuant souvent ses faiblesses. Une liste molle va être facile à battre par toute liste "moyenne".Optimisation :Donner les meilleures conditions d'utilisation, de fonctionnement, de rendement. Ce terme se rapporte forcément à un référentiel...Optimisation d'une unité : une unité donnée doit remplir un nombre limité de fonctions sur le champ de bataille, et elle va être configurée (effectifs, options) pour remplir au mieux ces fonctions, tout en réduisant au maximum son coût global (notion de rentabilité). Il faut aussi bien évidemment utiliser l'unité dans des fonctions où elle est la plus efficace (par exemple, on évitera d'utiliser une escouade tactique comme unité d'assaut au corps à corps, même si c'est possible de l'équiper plus ou moins pour remplir ce rôle).L'optimisation d'une unité est donc une donnée objective, mais fragmentaire de sa liste d'armée globale.Optimisation d'une liste d'armée (dureté d'une liste, compétitivité) : c'est de cela dont tout le monde parle lorsque l'on fait référence à l'optimisation en général. C'est par rapport à cette optimisation que l'on parle de dureté ou de molesse d'une liste. Optimisation est un terme très à la mode mais on devrait parler d'amélioration, de recherche de compétitivité, plus que d'optimisation.L'optimisation d'une liste est une des données les plus objectives de 40K.Une armée se contentant de n'être qu'une addition d'unités individuellement optimisées ne sera pas au summun de ce qu'il est possible de faire en matière de compétitivité. Il faut concevoir un ensemble cohérent d'unités.C'est un peu comme une équation à nombreuses inconnues. Le fait qu'il y ait de nombreux ensembles de réponses ne signifie pas qu'il n'y a pas de solutions.Bien sûr il est nécessaire de pouvoir poser les termes de l'équation. Et pour cela il faut comprendre le jeu et son codex...Si vous préférez l'image, une liste d'armée est un peu comme un ensemble d'éléments de taille et de points divers, reliés entre eux. Les éléments sont les différentes unités et options que vous choisissez ; leur taille, leur coût global ; leurs liens, les considérations profondes du jeu. Lorsque ce mobile complexe se stabilise en position d'équilibre, c'est que vous avez obtenu une liste optimisée...Optimisation d'une liste d'armée pour un joueur donné (personnalisation, ergonomie) : il s'agit d'adapter la liste à son joueur, en fonction de ses capacité stratégiques, tactiques, physiques et émotionnelles.Le joueur en multipliant les parties-test va apprendre à utiliser sa liste, mais va aussi modifier cette liste pour qu'elle corresponde exactement à son jeu.Tel joueur tirera toujours de biens meilleurs résultats sur le champs bataille de telle unité configurée de telle manière, alors que telle autre remplit théoriquement le même rôle de façon plus efficace.On est dans une phase purement subjective où il est impossible de donner des conseils vraiment pertinents.Et même en tournoi, mieux vaut une liste parfaitement maîtrisée qu'une liste durrissime difficile à manier. C'est pour pour cette raison que de nombreux bons joueurs obtiennent d'excellents résultats avec des listes qui pourtant ne sont pas au summum de l'optimisation objective (ça et leur sens tactique, leur forme du jour, leur chance, etc...).C'est aussi pour cela que le copier/coller de liste est stérile, voir contre-productif.De façon très caricaturale, l'optimisation de liste en elle-même revient à créer un costume pour un client suivant les mesurations des éphèbes/mannequins, alors qu'il n'en n'est pas forcément un.Au fond, un bossu a plus intérêt à porter un costume "déformé" qui lui ira que d'essayer désespérément d'enfiler un habit dans lequel il ne peut pas rentrer.Ainsi, nous avons tous intérêt à porter un habit fait sur mesure pour nous, plutôt que de porter un costume "parfait" fait pour un autre, même à la morphologie proche.Et il en est de même des listes d'armées.Synergie :Action dynamique de cohésion des divers éléments appartenant à un groupe, une collectivité, en vue d'un but, d'une fin commune. Comme pour l'optimisation, il existe plusieurs niveaux de synergie possibles.Au niveau d'une escouade, la synergie doit être recherchée, dans un but d'optimisation de cette unité. Les différents équipements doivent tous concourrir à permettre à l'unité de remplir son rôle de façon cohérente. Par exemple, une escouade Dévastator armée d'un bolter lourd et d'un canon laser sera polyvalente mais les deux armes manquent cruellement de synergie (le canon laser apportant peu sur un tir contre une unité d'infanterie légère de masse, alors que le bolter lourd est vite inutile face à un char) à tel point que dans la majorité des cas, seule une des armes sera utile (les points investis dans la seconde étant donc durant ce tour "gâchés"). Mieux vaudra dans ce cas prendre deux lances-missiles qui permettront de maximiser la puissance de feu de l'unité tout en lui conservant sa polyvalence.Lorsque l'on parle de synergie en général, on fait référence à la liste d'armée dans son ensemble. Il s'agit de souligner ici la cohérence de l'ensemble des unités. En choisissant bien et les unités et les équipements, l'ensemble des unités choisies sera globalement beaucoup plus performant que la simple somme des efficacités individuelles de chaque unité.La plus haute optimisation d'une liste d'armée passe forcément par l'application des synergies les plus efficaces découvertes dans le codex. Stratagème: Les stratagèmes sont très ressent dans l'univers 40k et on été mis en place lors de la version 7 de Warhammer 40.000. Toute armée "battle-forged" peut utiliser des stratagèmes. Les armées battle-forged gagnent des points de commandement en fonction de leur efficacité dans la logistique de la guerre. Les armées avec un mélange équilibré de types d'unités et beaucoup de troupes auront tendance à avoir plus de ces points de commandement à jouer, et chaque armée battle-forged obtient 3 points de commandement pour commencer. Certaines unités sont des commandants si compétents et expérimentés qu'ils donneront des points de commandement supplémentaires juste en étant inclus a votre armée. Bjorn the Fell-Handed, par exemple, le plus ancien Space Marine loyaliste encore "vivant" vous offre un point supplémentaire juste en étant de la partie! Combo: Un combo est défini par l’enchaînement de plusieurs stratagème et pouvoir psychique different afin de tirer un maximum de bénéfice d'une ou plusieurs unités. Certaine liste sont principalement construite pour tirer un maximum d'efficacité avec des combos. L'interdiction de lancer des doublons, voir triplette d'un même stratagème durant le même tours a été faqué et a fortement impacté la construction des listes d'armées. Les lootas, par exemple, des Orks dont la particularité est de pouvoir balancer un nombre de tir assez incroyable lors d'un même tour. Utiliser un stratagème pour tirer deux fois avec un autre qui leur permet de faire une touche additionnel sur un resultat de 5+ pour toucher. On arrive à lancer une centaine de dés au final. Note de composition (évaluation de la liste d'armée) :Présente en tournois, la note de composition tente de noter avec objectivité le degré de dureté ou de mollesse d'une liste d'armée.Il existe des sortes de tables assignant à chaque unité et chaque option de chaque codex un coefficient, dont la somme doit pouvoir, en théorie, refléter le degré d'optimisation de la liste d'armée.C'est exactement le même mécanisme qui est à l'oeuvre lorsque votre adversaire "évalue" votre liste avant ou après la bataille, même si son jugement est forcément plus subjectif...Une telle évaluation ne reflète que partiellement la réalité de la liste car elle se contente de l'évaluer unité par unité, sans pouvoir "noter" les synergies de la liste.Une très bonne liste va aussi intégrer ce paramètre, et cherchera à tirer son efficacité de la synergie des différentes unités qui la composent, plutôt qu'à aligner des unités connues et reconnues pour leur très fort impact individuel.Une telle liste pourra être particulièrement efficace et compétitive, sans forcément le paraître de prime abord. Et être sous-estimé peut représenter un grand avantage stratégique (en tournoi : être sous-classé) et tactique (pendant la bataille, l'adversaire sera moins prudent et moins attentif).Au contraire, une liste regroupant toutes les unités connues comme étant les plus rentables d'un codex sera considérée comme extrêmement compétitive et optimisée, alors même que son ensemble n'est pas forcément équilibré. Au mieux la liste sera alors prise pour ce qu'elle est, mais il y a de très fortes probabilités qu'elle soit surévaluée (par l'organisateur du tournoi = faiblesse stratégique, par son joueur et l'adversaire = faiblesse tactique).LES IMPERATIFS DU CHAMP DE BATAILLE (CONDITIONS DE VICTOIRE) :Parties à capture d'objectifs :Il faut aligner assez d'unités opérationnelles pour en disposer encore au delà du cinquième tour de jeu, pour pouvoir prendre des objectifs.Si toutes les unités peuvent contester un objectif (empêcher l'adversaire de pouvoir réclamer sa prise), seules les troupes peuvent positivement prendre un objectif. Ainsi, dans deux tiers des missions standards, perdre toutes ses unités opérationnelles avant la fin de la partie signifie au mieux pouvoir arracher une égalité.Plus les unités opérationnelles sont résistantes (effectifs) et protégées (armures, transport, placement, exposition), moins il est nécessaire d'en aligner...En même temps, il est possible de multiplier les unités opérationnelles pour assurer une prise tardive des objective.Parties à annihilation :L'armée ayant détruit le plus d'unités ennemies gagne la bataille (chaque unité détruite rapporte un Kill Point, ou KP).Il convient de se concentrer uniquement sur les capacités de destruction et la résistance de la liste.La première méthode de gestion des KP consiste à offrir le moins de cibles fragiles à l'adversaire. C'est une méthode passive mais très efficace, qu'il n'est pas forcément toujours évidente à utiliser. Moins les unités d'un codex coûtent chères, plus la liste d'armée va en contenir, et donc plus la liste comptera de KP. De même, les transports, rarement très résistants, vont multiplier aussi le nombre de KP d'une liste, en même temps qu'ils limitent la taille des unités (et donc leur résistance).La seconde méthode, active, va consister à occasionner le maximum de dommages à l'adversaire, le plus vite possible, afin d'amoindrir, ses capacités à causer des dommages. Il est impératif donc de pouvoir choisir les cibles à atteindre prioritairement et de disposer d'assez de puissance de feu pour neutraliser leur dangerosité immédiate. On compte alors généralement sur des unités maximisant leur puissance de feu, unités qui souvent sacrifient leur résistance...Partie indéfinie :Deux tiers des missions standards sont des parties à prise d'objectifs. Sauf quelques rares exceptions, seules les troupes sont des unités opérationnelles.il va falloir opérer un subtile mélange entre la résistance de la liste, ses capacités de destruction et sa faculté de contester et de prendre des objectifs à partir du 5° tour de jeu.L'ELIMINATION DES MENACES :Typologie des unités :D'une façon très schématique, il existe différents types d'unités rencontrées sur un champ de bataille. Ces unités vont être orientées vers une efficacité au tir et/ou au corps à corps. Elles vont être statiques, mobiles ou très rapides. Elles seront configurées pour remplir des rôles, elles aussi (prise d'objectif, élimination de tel type de cibles) :- Infanterie légère : fantassins disposant d'une sauvegarde faible ou moyenne (4+ maximum), souvent rencontrés en grand nombre.- Infanterie lourde : fantassins disposant d'une bonne protection (Svg 3+/2+).- Infanterie à couvert : fantassins dans un couvert, ce qui augmente leur résistance.- Blindés légers : chassis dont l’endurance n'excède pas 6 et 10 pv. Unité de transport de troupe et volant principalement. - Blindés moyen : chassis dont l'endurance est de 7 avec entre 10 et 14 pv. Véhicule capable de tout faire, anti masse comme antichar. Il est très polyvalent.- Blindés lourds : chassis dont l'endurance est à plus de 7 et 14 pv. Véhicule très resistant, coût en point élevé, il excèle dans son domaine. Gros tank ou marcheur lourd dans cette catégorie.- Créatures monstrueuses : unités de grand volume mais bénéficiant d'une grande résistance et d'un gros potentiel de destruction. Prince démon, Carnifex etc...- Psykers : unités capable d'utiliser des pouvoirs psychiques: amélioration d'unité, téléportation, invisibilité etc... A moins de savoir quel codex joue un adversaire, et quelles unités du dit codex, selon quelle configuration, il convient de créer une liste à même de traiter tous ces types d'unités. Très souvent, une unité pourra être efficace contre plusieurs types d'adversaires (par exemple, les escouades tactiques disposent d'une efficacité maximale contre l'infanterie légère, mais grâce à une forte capacité de saturation, d'une efficacité moindre mais réelle face à l'infanterie à couvert et lourde ; de même, une unité équipée d'armes à plasma sera efficace contre les infanteries lourdes, les blindés légers et les créatures monstrueuses).Le tir :Le tir est un moyen commode d'éliminer sa cible. Il faut distinguer trois portées générales : longue (lance-missiles, bolter lourd), moyenne (armes à tir rapide en tir statique unique, multi-fuseur, canon d'assaut) et courte (armes à flamme, fuseurs, armes en tir rapide, pistolets). Il s'agit d'une portée en fin de compte très théorique, qui va notamment être limitée par les décors et obstacles du champ de bataille.Il convient de réfléchir aux armes en fonction de la portée effective, c'est à dire en prenant en compte l'ensemble mouvement de l'unité + capacité à tirer à une certaine distance : un marine pourra tirer au bolter une fois à 24 ps (immobile), ou deux fois à 18 ps (12 ps de portée + 6 ps de mouvement), ou deux fois à 24 pas s'il est équipé de réacteurs dorsaux ou d'une moto (12 ps de portée + 12 ps de mouvement), Logiquement, il faudra confier les armes de moyenne et de courte portées à des unités mobiles qui compenseront par leur mouvement la portée de l'arme.Le corps à corps :Le corps à corps est souvent plus rapide et plus violent que le tir, mais reste une affaire de spécialistes. Comme au tir, l'équipement et les capacités de l'unité va définir quel(s) type(s) de cible(s) elle peut traiter.Comme dans le cas d'armes à courte portée, il convient de maximiser les capacité de déplacement d'une unité de corps à corps, afin de la rendre la plus efficace possible. Un fantassin pourra contacter un adversaire situé entre 8 et 18 pas de lui (6 ps de mouvement et 2d6 ps de charge), à 12+2D6 pour la majorité du reste.Au corps à corps, l'une des caractéristiques les plus importante est la carractérstique de CC, car c'est elle qui va définir si votre unité est efficace au CaC.Il faut donc choisir avec précaution sa cible, soit qu'elle soit plus lente que l'unité chargeant, soit que l'unité fasse moin de dommage en tir de contre charge.La plupart des combats vont occasionner un nombre très important d'attaques à force modérée; les meilleures défenses sont donc une endurance élevée, une solide sauvegarde d'armure et une bonne capacité de combat.Nombre d'unités ont la possibilité d'effectuer un tir sur leur cible avant de la charger. Il convient donc d'avoir des armes de tir qui permettent la charge (pistolets, armes d'assaut ou ) qui auront une bonne synergie avec les armes de corps à corps (il ne sert pas à grand chose de tirer au pistolet bolter sur une créature monstrueuse avant de la charger au gantelet énergétique). Néanmoins, une unité spécialisée dans le corps à corps contre l'infanterie légère ou lourde peut être utilement équipée d'armes anti-chars, pour ouvrir le transport puis charger l'unité qui s'y trouvait.Attention tout de même à ne pas occasionner trop de dommages lors de la phase de tir précédant l'assaut : si les dégâts subis par la cible sont trop importants, elle peut se retrouver hors de la portée de charge, mettant l'attaquant dans l'embarras (certainement exposé, à découvert)... La phase psychique : Toute armée dispose d'une phase psychique durant laquelle vous pouvez utiliser un ou plusieurs pouvoir psychique suivant le nombre de psyker que vous contrôler . Le plus commun est "Châtiment" qui permet d'infliger des blessures mortelles à une unité ennemie la plus proche à 18 ps. Plus votre psyker sera puissant plus il connaîtra de pouvoir psychique different et pourra en lancer durant votre tour. Dans un second temps avoir un psyker donne le droit d'essayer d'absoudre un pouvoir psychique ennemie lors de son tour de joueur. Cette capacité est très forte car on ne dispose que d'une seul tentative pour manifester un sort, vous ne pouvez pas retenter de relancer ce sort. Seul Châtiment n'est pas affecté par cette règle. Pour finir plusieurs unités avec des capacités similaire existent dans Warhammer 40.000 et certains stratagème font la même chose. Les menaces tactiques :Toute armée dispose d'unités spécialisées capable de se déployer sur les flancs de son adversaire (attaque de flanc, AdF) ou au coeur même de son dispositif (frappes en profondeur, FeP).Si l'AdF et la FeP vont être principalement contrées par le déploiement et le mouvement des unités sur le champ de bataille, il peut être intéressant, voir vital de disposer de quelques unités pouvant contre-attaquer et annihiler ces menaces.On choisira alors des unités petites, mobiles et capables de déployer une forte puissance de feu.Il existe deux moyen de contrer les futures AdF lors de son déploiement. On peut abandonner tout simplement les flancs à son adversaire, au déploiement comme lors de la bataille. Les côtés du champ de bataille sont donc aussi éloignés des unités que la zone de déploiement adverse, ce qui fait perdre beaucoup d'intérêt à l'AdF pour l'adversaire. Malheureusement, ce dernier pourra contourner aisément le dispositif avec ses unités déjà déployées et menées des attaques par le flanc ou l'arrière... Le second moyen est la tactique du flanc refusé. Au lieu de laisser les deux flancs libres, on en laisse qu'un seul. Cela laisse plus de place pour son déploiement, réduit les possibilités adverses de contournement et limite l'intérêt de l'attaque de flanc car dans 33,33% des cas, l'unité débarquera sur le mauvais flanc (celui qui a été abondonné). Pour réduire l'impacte des FeP adverses, il convient d'entourer ses unités sensibles (les cibles prioritaires des unités adverses en FeP) par d'autres unités moins importantes qui joueront le rôle de tampon. Dans un autre registre, une bonne dispersion des effectifs conduisant à une large occupation du champ de bataille rendra les FeP adverses plus complexes pour lui.L'ELABORATION D'UNE LISTE :Vision théorique :En fin de compte, quelque soit le degré de "dureté" recherché (d'optimisation objective), une liste d'armée : - doit être capable de neutraliser tous les types d'unités adverses qu'il est possible de rencontrer (de quelques types d'unités prédéfinis si on connait son adversaire et sa liste d'armée, à tous les types répertoriés ci-dessus pour une liste de tournoi ou une liste générique),- doit disposer d'assez de troupes pour pouvoir prendre d'éventuels objectifs,- doit disposer d'assez de résistance (capacité à ne pas être détruit), de résiliance (capacité à ignorer les pertes) et de puissance de destruction pour occasionner plus de dommages chez l'adversaire que de pertes subies dans ses rangs, - doit disposer d'assez de mobilité (éléments rapides) ou de capacité de projection (AdF, FeP, artillerie indirecte) pour choisir ses cibles, même dissimulées par l'adversaire,- doit offrir des solutions face aux capacités de mouvement (par exemple destruction des transports) et de projection de l'adversaire,- doit être adaptée au caractère, à la façon de jouer et au gout de son joueur (ergonomie).Encore une fois la victoire sur la table de jeu dépend plus des talents de tacticien du joueur, de sa chance, de l'ergonomie de sa liste (adéquation entre celle-ci et son tempérament) et de sa maîtrise de sa liste que de la dureté objective de cette liste.Le processus concret :- 1°) Choix du codex : c'est fait, c'est Space Marines...- 2°) Choix du type de liste : armée de tir longue distance, armée de corps à corps, armée composée uniquement de fantassins, de chassis, d'un mélange de tout cela...- 3°) Choix d'un thème : il peut être dicté par des considérations subjectives (goûts esthétiques) ou plus ou moins objectives (forces et faiblesses du codex). Cela peut donner du full châssis, comme du full infanterie/moto/infanterie aéroportée, mais aussi full FeP, ou liste de la 1° compagnie, liste de la 3° compagnie de combat, etc...- 4°) Choix des unités : on choisit les unités que l'on veut en considération du thème et du type de la liste. Plus le choix sera guidé par des considérations objectives de recherche de performance, plus la liste sera dure. A la fin de cette phase, la liste obtenue doit faire environ 60 à 70% du futur total.- 5°) Equilibrage de la liste : cela dépend du but de la liste. Pour jouer contre un adversaire défini, on oriente la liste pour être efficace contre ce codex précis, voir cette liste précise (liste "Némésis"), sinon on équilibre la liste pour qu'elle soit en mesure de répondre à tous les types de menaces. De même, si la liste est faite pour jouer seulement en annihilation ou seulement en prise d'objectifs, elle nécessitera moins de travail d'équilibrage que si elle doit gérer ces deux types de scénarios.Lors de cette phase, il faut analyser les faiblesses de la structure précédement montée et essayer de les compenser en choisissant les unités, les équipements et les armements qui permettront de compenser ces points faibles, dus au choix d'un thème et d'un type de liste.- 6°) Test et prise en main : rien ne remplace la table de jeu. Telle unité est très forte sur le papier mais son joueur n'arrive pas à la manier correctement : mieux vaut alors la remplacer par une autre unité...Il va falloir jouer et rejouer sa liste pour apprendre à la manier au mieux mais aussi pour régler au mieux la liste par rapport à sa façon de jouer.C'est aussi lors de cette phase que l'on peut vérifier la véracité des synergies suspectées et mises en place lors des phases précédentes.Certains joueurs aiment paufiner une liste pour un codex jusqu'à la perfection, en acceptant de temps en temps des variantes mineures. Ces joueurs préfèreront généralement changer de codex plutôt que de changer de liste d'armée. D'autres sont toujours entrain de créer de nouvelles thématiques et courrent après toutes les possibilités qu'offrent un codex donné. Il n'y a pas de méthode meilleure qu'une autre, même par rapport aux tournois. Les premiers manient à la perfection des listes éprouvées alors que les seconds surprennent leurs adversaires par des compositions originales et des synergies inédites.(Article issu d'un sujet du: http://bolter.forumgratuit.org/ pour ceux que ça intéresse et les détenteurs d'une armée en armure énergétique.)
  10. Bonjour à tous! M'étant bien mis à AoS, j'ai commencé à jouer dans mon GW et... Wow, moi qui étais habitué aux listes anglaises et américaines, je ne m'attendais pas à des listes aussi violentes! j'ai pu remarquer que nous, francophones que nous sommes, avons un gameplay très agressif, même en regardant des tournois en France ou en Belgique, ça se voit que nous préparons des listes très brutales. C'est juste moi ou je suis pas le seul? Même ma propre liste sylvaneth dreadwood outcast free spirit je la trouve moins agressive à côté de certaines liste que j'ai pu voir... ?
  11. J'ai déjà un peu planché sur ma future stratégie codex v8 et je vous la partage. Pour du 1500 pts Moi je vois 2 bataillons pour chopper les 12 pc , 30 blindboyz , 10 boyz, 10 grot, weirdboyz, big mek cfk méga armure pour la 5+/5++. 223+83+30+62+97 495 pts le bataillon c'est pas nul et t'a accès a tout les stratagèmes utiles. Pourquoi 10 boyz ( je laisse du boyz pour un truk blood axe ou chariot blood axe ou evilz sun si bonebreaka ) les 10 grots en 5++/6+++ protège le weirdboy et le cfk mega armure des snipers ou missile qui outre passe la règle des personnages qui dit inciblable (on utilise pas l'endu des grot ni leur save haha). Le pack de boyz peut se reformer et se faire mob up avec un autre, dajump et revenir a 100% effectif, le tout boosté de +1 attaque si leWweirdboy a la relique. Pour 495 pts on a déjà un pack bien sale. 52 figurines en 5++ au tirs, tout les stratagèmes débloqués. Bataillon 2 Troupe idem , QG warstrike big boss, weirdboy et painboy. 223+ 83+30+62+120+54 également. 572pts Grâce à ce deuxième bataillons, le painboy donne fnp 6+++ à l'armée au T1, les boyz ne serons pas blood axe pour la save de tir a 4+ à 18 ps car nouveau stratagème générique qui met ton armée à couvert T1. de plus le cfk du bataillon 1 peut faire une grosse bubulle. On a donc des boyz evilz sun par exemple 5+/5++/6+++ au T1 si on commence pas. Environ 500 pts le bataillon 54 fig en moyenne c'est solide. 2 bataillons , 1000 pts, le reste c'est du gros thon qui fep t2 (morkanaut, gorkanaut, triple deffdreads) ,bonebreaka (159) qui charge t1 sous stratagème evilz suns (3pc) plus warstike inciblable car personnage. Optimisé en 1500 pt. 2 pc claqué pour 2 escouades de 30 boyz en save 5+. 2 pc pour le cfk en début de partie. 2 pc pour fep au t2 20 pp. Reste 7 pc pour claquer du stratagème. L'emprunte au sol en s'en fout le cfk peut faire une bulle de 36 sur 36 grâce au stratagème et surprendre. On a donc t1 charge d'un warstrike ou bonebreaka, charge de 30 boyz avec +1 attaque, t2 charge de 30 boyz, charge morkanaut, charge bonebreaka ou wartrike et charge 2*10 boyz plus embarqué et les deux psykers qui se font plaisir. Sur la table vous pouvez donc avoir en 1500pts: 20 grots en 5++/6+++ moral fiable si runtherd qui protège au T1 des choses qui tires fort et qui est relou. 60 boyz dont 2 nobz pincé en 4+/5++/6+++ si stratagèmes pour mettre toute l'armée a couvert. 1 chariot bonebreaka remplit de 20 boyz dont 2 nobz pincé en goff mais peu importe ou dans un trukk evilz suns. Un morkanaut evilz suns. Un strike warboss evilz suns. Un psyker akkro. Un big mek cfk méga armure pincé f10.( big mek index a moto cfk si les potos sont ok) Un painboy. Je pense que je peux caller un runtherd pour le moral des grots. Je commence pas je suis très bien, je tank quand même beaucoup avec les stratagèmes, fnp 6+, CFK, Couvert , à mon tours je charge avec 30 boyz plus warstrike avec plus de 70% de chance de passer mes charges. Autrement dit le mec va sortir le mouchoir. T2 j'en parle même pas... C'est le bordel chez lui, Je pense que les cordons seront encore plus massif qu'avant...
  12. salut, Après avoir longtemps hésité de les jouer à KoW je reviens à l'idée d'adapter pour AOS (et enfin la terminer!) mon armée de coeur à feu Battle, à savoir les Hommes-bêtes! Hors je sais que cette armée, déjà mal-aimée et limite abandonnée à l'époque, à vu son traitement pour AOS être "très light" si je puis dire. Déjà son démembrement en multiples sous factions (Brayherds, Warherds, Monsters of Chaos, Thunderscorne) lui est très dommageable, certes comme pour la majorité des anciennes armées MAIS je trouve que c'est encore pire pour eux, car je les aime et qu'ils étaient déjà bien faible avant, cette découpe les à encore rendu plus difficile à jouer j'ai l'impression. La "disparition" (ou remaniement) de leur Compendium est également très triste, des tas d'anciennes refs ne sont plus jouables (persos, bataillon pour les Minotaures etc). De plus je suis totalement perdu niveaux bouquins, dans lesquels puis-je trouver toutes les règles associées aux HB? J'aurais donc besoin de conseils svp, je sais que la V2 arrive bientôt, d'ailleurs un faction-focus assez encourageant leur est dédié: https://www.warhammer-community.com/2018/05/31/31st-may-faction-focus-the-beasts-of-chaosgw-homepage-post-3/ A votre avis cela augure-t-il un futur Battletome dédié aux Bêtes du Chaos? Ou vont-ils encore se retrouver éclatés en morceaux dans un livre "grande alliance chaos"? Avec la V2 imminente je devrais peut être attendre, surtout qu'un nouveau Manuel du Général 2018 est annoncé... Sinon avez-vous des conseils de listes jouables? (sans être ultra-compétitif, déjà c'est irréaliste mais ça n'est pas mon but, par contre je souhaiterais ne pas me faire massacrer systématiquement) J'aimerais si possible les jouer "fluff" en mode garage avec des potes , càd plusieurs bandes en embuscade, des chèvres, des minos, etc. D'avance merci pour votre aide, et bon dimanche.
  13. Bonjour à tous, En temps que joueur garde impériale, je joue un style de jeu type "bastion" où je ne bouge pas beaucoup . En éternel war c'est plutôt efficace ( et encore pas contre du nurgle et autres armées ). J'aimerai donc changer mon style de jeu pour une armée mobile un peu à la Eldars. Cependant, je ne sais pas comment trop m'en sortir. J'espère que vous pourrez m'éclairer là dessus. Merci d'avance !
  14. Bonjour à tous ! Je suis un joueur Free people depuis déjà 5 ans et je les joues depuis tous ce temps. J'adore leur fonctionnement et la difficulté que ça demande de les jouer. Je ne suis pas tellement fan des armées "brainless" tel que Beastclaw raiders ou encore Tzeench... Je préfère la bonne vieille tactique et la réflexion intense dans mes parties. Avant le GHB 2017 il n'y avais pas 10 000 façons de les jouer, tu prenais le warscroll batallion que chacun jouais de leur façon. Mais depuis leur allégeance, c'est une toute autre histoire. J'ai essayé plusieurs listes mes amis, avec ou sans l'allégeance, avec de l'artillerie de l'enfer, bref un beau mélange de tout et j'ai été agréablement surpris. Il ne faut pas se dire non plus que c'est hyper compétitif... loin de là. Je la vois plus dans une optique de casual... du moins jusqu'à ce que je vois plusieurs joueurs toppés certains tournoi avec eux... Je dois vous avouer que suis rester sceptique... mais bon, après tout AoS devrait rester un jeu concentré sur les objectifs et non la coupe à blanc de son adversaire (lire ici "de tablé" son adversaire). Un peu de chance et une tactique impeccable en jeu peut vous donner une place parmi les champions, je crois. En tout cas ! J'appel tous les amateurs de stratégies du jeu et tous mes confrères de la Freeguild ! J'aimerais avoir vos opinions sur ces listes et comment les jouer versus une liste qui te "outrange" aux tirs (Tzeench, Kharadron, Fireslayer, Skryre...) ou bien qui est extrêmement mobile (Seraphon, Fireslayer, Stormcast, Sylvaneth...). Voici une des listes championnes (6ième place) du Call of glory Cancon 2018: Anthony Magro Allegiance: Free Peoples Leaders: Luminark Of Hysh With White Battlemage (240) - Allies Knight-Azyros (80) - Allies Freeguild General (100) - General - Stately War Banner - Trait: Indomitable Freeguild General On Griffon (260) - Shield & Greathammer - Artefact: Armour of Meteoric Iron Freeguild General On Griffon (260) - Shield & Greathammer Battleline: 3 x Demigryph Knights (160) - Lance and Sword 40 x Freeguild Guard (280) 30 x Freeguild Crossbowmen (300) 30 x Freeguild Handgunners (300) Total: 1980 / 2000 Allies: 320 / 400 Bon... Déjà on voit tous le fameux combo 60 tirs à l'arbalète des Crossbowmen et le 2+/2+ -1 rend des Handgunners, classique. Deux general sur griffon c'est quand même un peu plus rare, malgré qu'avec le GHB 2017 ils sont devenu très très viable. C'est mobile, solide et ça se débrouille bien au CàC. 3 pitis oisillons pour les objectifs ou encore ralentir une unité ennemi, malgré que je préfère les équiper avec des hallebardes si ils sont joué dans cette optique. Le luminark et le knight-azyros, je vous avouerais que je ne les es jamais joué dans mes listes... dur de savoir comment procéder avec eux... Je vois leur utilité mais je vois moins bien comment m'en sortir avec sans qu'ils se fassent sniper dès le tour 1. Comment réussir à jouer contre de Tzeench ou toutes autres armées ayant plus de tirs à plus longue portée ? C'est toujours ça qui me cause problème sur la table... Donc qu'en pensez-vous de cette liste ? Comment la joueriez-vous ? Bref, passons à la suivante qui est arrivée 5ième au FaceHamme GT 2017: https://drive.google.com/open?id=149biOgoriVUxl0Vcgjt6ZuwFkawhZy70 Ici on utilise les fameuses trompettes Stormcast afin de coller quelques mortals wounds à son adversaire, c'est une très belle option. Pas de crossbowmen par contre... Une question de -1 rend ? Une seule great compagnies possible aussi qui doit être les guard avec les deux packs d'handgunners. Un battlemage quoi doit être équipé d'un sort de soin, I guess ? Question de ralentir la mort de nos héros favoris ou de protéger le général. Je me trompe peut-être et le joueur l'a équipé d'une bonne vieille fireball question de "sniper" les héros adverses. Bref, les mêmes questions se posent encore une fois ! NE soyez pas gênez de donner vos opinions, plus on sera de fou mieux ce sera ! J'attends avec impatience vos avis sur la matière !
  15. Bonsoir à tous, Tout est dans le titre car si il y a bien des listes difficiles à battre avec nos amis ce sont les hordeux (orks, astra et surtout tyty). Aussi quels sont vos trucs et astuces contre ces listes ? Perso c est tojets avec rayolaz, sniper de perso avec marque du chasseur rangers ou illic et éventuellement des Hawks ou hemlock. Mais en soit ça reste extrêmement problématique car nos unités ne tiennent pas à l usure et elles coûtent trop chers pour assez saturer.
  16. Je me permets de publier un tableau récapitulatif que j’ai utilisé pour comparer le potentiel offensif au tir de certaines de nos différentes unités. On trouve facilement sur internet une comparaison des armes Eldars mais sans prise en compte du coût global des unités et donc de leur rentabilité sur la table. J’ai donc repris les dommages moyens obtenus par nature de cible et en utilisant le coût de cette cible pour en déduire la rentabilité de l’unité sur une phase offensive. Les configurations que j'ai choisi par unité sont globalement les plus rentables, mais des fois il y a des partis pris (Cannons Stellaires sur Serpents et War Walkers). Attention, ce tableau ne dit rien du potentiel défensif des unités qui est aussi important que l’aspect offensif, ni du potentiel au CaC. Par ailleurs, toutes les unités sont évaluées en partant du principe que toutes les armes de l’unité en question sont à portée (sauf catapulte des véhicules). Evidemment ça a des implications en termes de survie des unités au tour suivant, donc à prendre en compte dans l’analyse. Les adversaires sont considérés hors bonus de couvert. Pour le coût des unités adverses, je n’ai considéré que le coût de base, pas celui des options, donc en moyenne la rentabilité est sous-évaluée, mais ça permet quand même de se faire une bonne idée. http://hpics.li/7500780 Points spécifiques : Les Serpent, Prisme et Falcon sont équipés de matrice de visée. Le prisme choisit toujours le mode le plus optimal. Les marcheurs n’ont pas de matrice, ce qui affecte leur rendement le tour de leur arrivée. Certaines règles spéciales (grenades Hawks FEP & boulier serpent) ne sont pas prises en compte ici. Résultats : Ce que l’on voit tout de suite, c’est que le potentiel offensif des unités Eldars dans leur ensemble varie en fonction du type d'unités adverses. Autant les Eldars vont avoir peu de difficulté à se rentabiliser contre de l’infanterie Marines et Orks, autant contre de l’infanterie GI en masse, c’est tout de suite beaucoup plus compliqué. Par ailleurs, hors dragons de feu, ce n’est pas non plus la fête contre les blindés lourds à Endurance 8. Pour lutter contre l’infanterie en général, les Eldars sont plutôt bien lotis. Gardiens, Avengers et Hawks font bien le boulot. Mention ‘correct’ pour les Warp Spiders qui font comme des Avengers en moins bien mais avec une FEP gratuite et une meilleure résistance. Par ailleurs, avec la nouvelle table de blessure, les armes à shuriken et filament sont toujours une menace pour les blindés. 20 gardiens qui visent un Land Raider, c’est 3PV en moyenne. Pas de quoi retourner la table mais ça peut être utile si besoin. Sur le problème spécifique de l’infanterie GI, on n’a pas de solution évidente. 20 gardiens en portail directement à 12ps d’une escouade GI font un travail correct mais avec une survie très limitée le tour suivant. Pas sûr de rentabiliser l’unité sur l’ensemble de la partie, et c’est pourtant ce que nous avons de mieux avec les aigles chasseurs. Les rangers sont utiles pour cibler des personnages, ce qui peut leur permettre d’influer sur la bataille au-delà du simple nombre de blessure infligé. Mais pour l’attrition ils sont vraiment à la traîne donc on ne peut pas construire toute une armée sur ce profil. Coté Antichar, les Eldars sont à l’aise pour lutter contre les blindés légers et les monstres à E6-7. Ce n’est pas une nouveauté de la 8Ed. Par contre, pas évident de monter au-dessus de 30% de rentabilité par tour de tir contre les Land Raiders et Leman Russ, sauf cas particulier des dragons de feu « one shot » qui ont le mérite de presque se rentabiliser en une phase de tir. En même temps, rien ne dit qu’ils puissent tirer une deuxième fois. Mention spéciale pour les Dark Reapers qui atteignent d’excellent rendements sur une variété de cible tout en jouant depuis le fond de cours. Les marcheurs 2 Cannons stellaires sont extrêmement polyvalents comme les faucheurs, et ont l’avantage de pouvoir arriver en scout donc de frapper en premier. Pour tous ceux qui pensent que le Prisme (qui tire toujours 2x ici) éclipse toujours le Falcon Bright Lance en anti-armure, je vous laisse regarder les chiffres. Ce n’est pas toujours vrai, et globalement ça se tient dans un mouchoir sauf Land Raider pour lequel le prisme a l’avantage. Après le prisme peut tirer du fond de terrain, quand le Falcon doit se mettre à portée de Shuricannon pour avoir une performance équivalente, mais ce dernier a pour lui sa capacité de transport. Sinon, le Wave Serpent est exceptionnel pour sa résistance et la capacité offensive de son bouclier mais reste en retrait du Falcon et du Prisme pour de l’antichar pur. Le Night Spinner est assez décevant et n’a pour lui que sa capacité à rester planqué toute la partie si le terrain le permet. Évidemment tous ces chiffres peuvent être améliorés grâce aux pouvoirs psy et stratagèmes, mais ça a au moins le mérite de permettre de comparer les unités entre elles.
  17. As_El_Joker

    [Drukhari]

    Salut tout le monde alors voila j'ai fais de nombreuses batailles avec victoire et défaite mélangés j'ai une armee à thème Joker orienter au maximum drukhari mais voila, à force de jouer je commence à bloquer sur les SM avec les strom etc j'ai récemment affronter une liste : Il avait un stormraven et un rédemptor dread avec unite de primaris et reavers et un dreadnought normal avec des vétérans embarqué dans le storm Bon jai pas eu de bol aux des mais sincèrement j'ai l'impression qu'on a pas les armes contres les autres. Visuellement c'est pas une liste trop compliquée à jouer on dirait ( bon mes Jet de dés n'était pas très glorieux aussi ) mais j'avoue qu'avec ma liste que je pensais forte : DETACHMENT : Fer de lanceHQ1 : [Seigneur de Guerre] Archon(1*54), Lance-grenades phantasme (3) [67]Elite1 : 6 Mandrakes (95 + 1*19), 5 Ombreflamme, 5 Lame d'acier-miroir, Nightfiend(0) [114]Elite2 : Sslyth(1*44) [44]Elite3 : Sslyth(1*44) [44]FA1 : 5 Scourges(70), 4 Grenades Darklight, 4 Lance de Ténèbres (80), Solarite(0) [150]HS1 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]HS2 : Ravager(95), 2 Canon désintégrateur (60), Eperon énergétique (1) [176]Flyer1 : Razorwing Jetfighter(115), 2 Lance de Ténèbres (40) [155]Flyer2 : Voidraven(169), 2 Lance antimatière , Missile de Voidraven(25) [194]Transport1 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport2 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport3 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Transport4 : Venom(65), Canon éclateur (15) [95]Total detachment : 1500ARMY TOTAL [1500] je penais comme dit que sa allais le faire mais visiblement non mauvais placement etc cette il y a peut être des choses que j'ai pas fait comme il faut ( on joue sur 4 plateaux pas 6 dans ce format ) mais j'ai l'impression que nous n'avons pas de quoi faire aussi mal que les autres armee.. j'adore les drukhari mais je ne trouve pas l'astuce pour que l'on soit assez costaud et inquiéter toutes les autres armées avez vous des idées des tactica ou autre ? Je crée volontairement ce sujet pour que l'on puisse tous réunir nos expériences de ce qui fonctionne bien ou pas ( peut être certains tirent de très bon résultats avec les règles spéciales Drukhari puisque effectivement j'ai tellement de véhicule que je n'en ai aucune utilité perso mais justement vos retour m'orienterons éventuellement vert un autre style de liste à la fois équilibre entre le CAC et l'anti char etc ) fait il absolument jouer ynnari pour pour être viable en milieu dur / tournoi ?.. sa serait dommage sincèrement malgré l'énorme soulburst que sa apporterais au final les listes de la sorte ne garde que des kabalites pour avoir de la troupe pas chère et sacrifiable, donc pas dans notre thème je dirais mais bon à voir je vous remercient déjà pour vos retours
  18. Bonjour, j'aimerais aider un de mes camarades à débuter dans Aos. Il aimerait connaître une constitution équilibré de stormcast qui soit assez puissante ! Et aussi quelle peinture vous lui conseillez pour peindre ses futurs figurines ! Je vous remercie par avance !
  19. Bonjour tout le monde ! Je débute dans l'univers WH AOS, alors je vous pris d'avance d'excuser mon manque de vocabulaire ou le manque de précision dans mes propos. J'ai débuté il y a peu de temps une armée Khorne Bloodbound extrait du starter-pack Sigmar/Khorne, j'ai par la suite complété m'ont armé avec un start-collecting Mortals of Khorne, j'ai également acheté quelques autres unités dont je vous parlerai plus bas. Cela dit voici mon problème : ce soir j'affronte mon meilleur ami, je ne parviens jamais à le vaincre il joue une armée Stlvaneth. Ce soir il joue ca : ps: il ne sait pas encore que je dispose de Archaon. - Loremaster - branchwich - Spirit of durthu - Treelord ancient - Tree revenants x5 - Dryads 2x10 - Kurnoth .H Scythes x3 - Kurnoth .H Greatbows x3 - Kurnoth .H Greatswords x3 WB : Free spirits; Household; Gnarlroot Wargrove De mon coté je compte joué : - Archaon Everchosen - Skarr Bloodwrath - Migthy Skullcrusher x 3 - Wrathmongers x5 Gore Pilgrims : - Bloodsecrator - Slaugtherpriest - Slaugtherpriest HW - Blood warriors 3x5 - Blood reavers 2x10 Je dispose sous le coude de : - A. deathbringer Goreaxe & Skullhammer x1 - Bloodstoker x1 - E. deathbringer Impaling Spear x1 - Khorgoraths x1 - Migthy Lord of Korne x1 - Bloodreavers x20 Selon vous suis-je en mesure de le vaincre ? (avec ou sans archaon) Si oui, avez-vous des conseils pour moi ? Merci pour votre aide !
  20. Bonsoir à tous, voila je joue death depuis l'epoque des CV V6, le jeux êt l'armée ont beaucoup changer. Mon principal adversaire sera un BCR qui va aligner pour 1000 points: - 2 unité de 2 mournfangs - un Huskgard sur stonehorn - 3 yetis voila a peu pret sa liste, il y aura surement des petits trucs en plus . moi je compte aligner: - pack de 40 zombies (en 3 unités qui se rassemble pour faire ma ligne) qui vont faire office de Glue - une banshee : derrière les zombie pour faire son cri sur la faible bravoure des ogres. - un vampire lord volant pour attaquer et soutenir où il faut. - un necromancer sur canasson - 5 cavaliers dragons de sang , soutenu par le sort du necromancer qui restera un peu en retrait d'eux. -3 vargheist bataille rangée, pas d'objectifs hormis la table rase. qu'en pensez vous ? j'ai des doutes sur les dragons de sang et le necro. je me demande si je ferai pas mieux d'aligner de la horde en plus que des unités rapides
  21. Bonsoir à tous, voila je joue death depuis l'epoque des CV V6, le jeux êt l'armée ont beaucoup changer. Mon principal adversaire sera un BCR qui va aligner pour 1000 points: - 2 unité de 2 mournfangs - un Huskgard sur stonehorn - 3 yetis voila a peu pret sa liste, il y aura surement des petits trucs en plus . moi je compte aligner: - pack de 40 zombies (en 3 unités qui se rassemble pour faire ma ligne) qui vont faire office de Glue - une banshee : derrière les zombie pour faire son cri sur la faible bravoure des ogres. - un vampire lord volant pour attaquer et soutenir où il faut. - un necromancer sur canasson - 5 cavaliers dragons de sang , soutenu par le sort du necromancer qui restera un peu en retrait d'eux. -3 vargheist bataille rangée, pas d'objectifs hormis la table rase. qu'en pensez vous ? j'ai des doutes sur les dragons de sang et le necro. je me demande si je ferai pas mieux d'aligner de la horde en plus que des unités rapides
  22. Je n'ai pas vu de poste qui en parlait, mais voici =>   http://www.warhammer40kregicide.com/   et sur steam : http://store.steampowered.com/app/322910/     En gros, jeu d'échec avec beaucoup plus de possibilités + des combats entre chaque "pièces" assez gore :D   et quelques images pour mettre en appétit       
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