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  1. Salut a tous, je suis pas arrivé a ce cas de figure mais je prend de l'avance. Alors je me demandais par rapport a la règle du tyranoflex qui dit que si la figurine ne se déplace pas a sa phase de mouvement elle peut tirer deux fois a sa phase de tir. Donc si le tyranoflex se fait charger et n'est pas tué. Alors vu que c'est un monstre il peut tirer deux fois a sa phase de tir. La question que je me pose c'est peut'il tirer une fois dans l'unité qui l'as engagé puis si il l'as détruite il peut cibler une autre unité pour son deuxième tir sans déclaré avant d'effectuer les premiers jets. Où bien il est obligé de déclarer a l'avance tous ces tirs ? Et tien aussi lors de sa phase de tir si il n'est pas engager doit il déclaré tous ces tir avant de tirer ou vu qu'il tire deux fois il peut déclaré et tirer sa première salve puis selon ce qu'il l'arrange il déclare en suite sa deuxième salve.. merci de vos réponses
  2. Bonjour, avec quelques parties aos à mon actif, je me trouve face à une question qui peut paraître bête mais dont je ne trouve pas la réponse claire, malgré mes recherches sur les erratas et diverses lectures. Si vous pouvez donner des réponses avec les numéros de page, les extraits de règles... je vous en remercie d'avance ! Règles de base : ARMES À PROJECTILES Pour pouvoir attaquer avec une arme à projectiles, la figurine qui l’utilise doit être à portée de l’unité cible (soit à une distance en pouces inférieure ou égale à la Portée listée pour l’arme servant à attaquer), et l’unité cible doit être visible de la figurine avec l’arme (en cas de doute, baissez-vous à hauteur de la figurine qui tire, derrière elle, pour voir si une figurine de l’unité cible est visible). Pour ce qui est de déterminer la visibilité, une figurine peut voir à travers les autres figurines de son unité. Ma question pose sur les lignes de vue, ce qui va impacter les tirs, mais aussi la magie et certaines aptitudes. . . 1 ) Nous sommes dans la plaine. Arkhan souhaite lancer Vieillissement sur un nécromancien ennemi caché derrière un cordon de fantômes. Physiquement la figurine est grande, elle voit au dessus. En termes de règles, elle a vol. Aucune ligne ne peut être tracée de socle à socle. Arkhan a visibilité sur le necro ? 2 ) Le nécromancien est caché derrière le décor Ossiarch, on voit un bout de sa cape au détour d'un pilier. Mais toujours pas de ligne socle à socle. Visibilité ? 2) J'entends souvent dire sur les vidéos de liste meta etc... que les listes de tir qui ont le mot clé "vol" ne sont pas impactés par les terrains. Je ne trouve pas la règle... Désolé pour la simplicité de la question, mais je vous assure avoir cherché avant de poster ... Merci aux braves qui me répondront !!!
  3. Bonjour/soir à toutes et à tous. Dans l'optique de sortir un peu des gonds des batailles en CH, j'ai pour optique de monter une armée à objectif tournois. Il se trouve que le dernier Battletome des Blades of Khorne a trouvé sa place dans mon coeur. C'est la première armée d'AoS que j'ai collectionnée, il y a de ça la v1, pendant que je revendait tout mes Battle (Mes Royaumes Ogres me manquent ). Cette nouvelle mouture de gameplay et le ravalement de façade des profils m'a enchanté au plus au point, et j'arrive vraiment bien à appréhender ce que seraient les match-up avec toutes ces listes. L'inconvénient est que je n'arrive pas a me décider sur la plus optimisée ! Je requiers donc ici toute l'attention de @Skevin quand à son oeil de vil optimisateur. Voici donc trois listes totalement différentes, avec pour un seul et même objectif : se battre pour la win. J’espère avoir tout bien écrit pour que vous en ressortiez les combos et stratégies qui tournent autour des listes. Bonne lecture, en attente de vos retours ! LISTE 1 : MSU GORETIDE BLOODWARRIORS Allégeance de légion : Goretide "Aptitude : "Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 des attaques des armes de mêlée des unités amies mortels de la Goretide entièrement à 12" ou moins d'un pion objectif." (On prend.) Aptitude de commandement : en avant : "Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement avant d'effectuer un jet de course pour une unité amie de bloodreavers ou bloodwarriors de la Goretide entièrement à 16" ou moins d'une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Dans ce cas ce jet de course compte comme ayant obtenu 6. De plus, l'unité peut courir et charger plus tard dans le même tour." (C'est le pilier de la liste, ce qui va permettre aux MSU de courir et charger tels des furies sur l'armée adverse. Un mouvement a 11 puis une charge a 2d6.) HEROS : Mighty Lord of khorne : Trait de commandement de Légion : Démembrez l'ennemi "ajoutez 1 à la caractéristique de dégâts des armes de mêlée de ce général" (Il passe a d3 + 1) Artefact de légion : Torque du destructeur de trônes : "ignorez les modificateurs positifs et négatifs lorsque vous effectuez des jets de sauvegarde contre des attaques qui ciblent le porteur." (Oui il est éthéré à 3+) Aptitude de commandement : Seigneur gore : "vous pouvez utiliser cette aptitude commandement au début de la phase de charge. Si vous le faites, choisissez une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités amies entièrement à 16" ou moins de la figurine choisie au moment d'effectuer le jet de charge." (Donc les mecs bougent à 11, peuvent charger ensuite et peuvent relancer leur jet de charge) Et sinon en soit le seigneur a 3 attaques de base (4 si à porté de la Bannière) 3+ 3+ perf -1 dégâts d3+1 et sur un 5+ à la fin de n'importe quelle phase ou le mec a fait un pv à une figurine, sur un 5+ elle est tuée. Une petite pression non négligeable sur les monstres et gros thons ennemis, mais on le prend surtout pour son aptitude de commandement. Aussi, grâce à son chien de khorne en laisse, il peut dissiper un sort. Bloodsecrator (la bannière qui donne +1 Attaque) le mec fait relancer les jets de lancement réussis aux sorciers à 16" ou moins de lui. Et sa bannière donne +1 attaque a toutes les unités entièrement à 16" ou moins de lui. Son rôle sera de courir pour pouvoir faire bénéficier au moins une horde de son bonus. Exalted deathbringer avec lance empaleuse Aptitudes : Lieutenant Sanguinaire : "Si cette figurine n'est pas votre général, ajoutez 2 à la caractéristique d'attaques de ses armes de mêlées tant qu'elle est entièrement à 12" ou moins d'un Général de Khorne ami." (donc il a 7 attaques (8 si a porté de la bannière) avec sa lance 3+ 3+ perf-1 D1) Empalement Brutal : Si le jet de blessure non modifié pour une attaque de lance Empaleuse est 6, l'attaque inflige d3 blessures mortelles à la cible en plus des dégâts normaux. (on prend) Mais on le prend surtout pour ça : Aptitude de commandement : Commandement Brutal : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de déroute. Si vous le faites, choisissez une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Jusqu'à la fin de la phase, vous n'avez pas à effectuer de tests de déroute pour les unités de Mortels de Khorne amies qui sont entièrement à 18" ou moins de la figurine choisie. C'est peut être la figurine la plus importante de l'armée. Comme on le sait bien, nos unités ne sont pas les plus endurantes qui soient (même que je joue ici les troupes les plus endurantes, l'absence d'invulnérable les rends tout de même fragiles, et le fait d'enlever les victimes de la déroute est un très gros + en soi.) Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Peau de bronze en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de sauvegarde va être appréciable pour les Bloodwarriors qui auront en soi une 3+) Le monsieur dissipe un sort aussi. Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Frénésie de Meurtre en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de touche des Bloodwarriors qui passera a 2+ est appréciable.) Le monsieur dissipe un sort aussi. Bloodstocker Ce monsieur va conférer à une unité de warriors +3 en course et charge et la relance des touches. Ça c'est dit. LIGNES : 5 Flesh Hounds Ces toutous peuvent relancer leurs charges, et dissiper un sort + 1 sort persistant. Ils ont aussi une attaque anecdotique de tir. Bon on va pas se mentir il me manquait une troupe qui va pouvoir courir chercher un objo, faire une ligne de blocage, garder un objo dans mon territoire, empêcher une TP, bref j'aime beaucoup les chiens. J'ai toujours adoré les chiens. 30 Bloodwarriors avec 27 Poings Gore et 3 Glaives Gore Donc les messieurs bougent a 11 + chargent à 2d6 relançable, 3 attaques par tête avec potentiellement +1 pour toucher, relance les 1 pour blesser (si à 12" d'un objo), et peut être une 3+ d'armure. 30 Bloodwarriors avec 27 Poings Gore et 3 Glaives Gore Donc les messieurs bougent a 11 + chargent à 2d6 relançable, 3 attaques par tête avec potentiellement +1 pour toucher, relance les 1 pour blesser (si à 12" d'un objo), et peut être une 3+ d'armure. Autre : hexgorgers skulls (Facile à lancer, 3+ relançable dans le skull altar, c'est très fort, le -1 aux lancers des sorts ennemis, combiné a la relance des sorts réussis du bloodsecrator, combiné au -1 du skull altar potentiel, combiné à toutes les unités qui peuvent dissiper : ici 5 unités + 1 quand Karanak invoquera une unité de chien en plus. Les armées à sorcellerie ont du soucis à se faire) Wrath Axe (un peu dur à lancer, 5+ relançable sous le skull altar, mais ça se fait. Une fois lancé ça fait très très mal. Imaginez un sang bouillant + une wrath axe sur un perso ennemi ou quoi que ce soit que l'on veut achever : d6 mortelles du sang bouillant + d3 de la hache + d6 de la hache. une moyenne de 8 mortelles, un minimum frustrant de 3, un maximum alignage des planètes de 15, bref franchement ce jugement a beaucoup fait jaser a propos de sa difficulté à le lancer, perso je me suis pas posé de questions. Je n'aurais rien fait de plus à 60pts donc elle est plus que bienvenue dans les connaissances de mes prêtres.) Total : 1880pts 2CP 163Wounds _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ LISTE 2 : MSU GORETIDE BLOODREAVERS Allégeance de légion : Goretide "Aptitude : "Vous pouvez relancer les jets de blessure de 1 des attaques des armes de mêlée des unités amies mortels de la Goretide entièrement à 12" ou moins d'un pion objectif." (On prend.) Aptitude de commandement : en avant : "Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement avant d'effectuer un jet de course pour une unité amie de bloodreavers ou bloodwarriors de la Goretide entièrement à 16" ou moins d'une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Dans ce cas ce jet de course compte comme ayant obtenu 6. De plus, l'unité peut courir et charger plus tard dans le même tour." (C'est le pilier de la liste, ce qui va permettre aux MSU de courir et charger tels des furies sur l'armée adverse. Un mouvement a 11 puis une charge a 2d6, et avec le bloodstocker, un mouv à 12 et une charge a 2d6+3) HEROS : Bloodsecrator (la bannière qui donne +1 Attaque) Trait de commandement de Légion : Démembrez l'ennemi "ajoutez 1 à la caractéristique de dégâts des armes de mêlée de ce général" (Il passe a 2) Artefact de légion : Torque du destructeur de trônes : "ignorez les modificateurs positifs et négatifs lorsque vous effectuez des jets de sauvegarde contre des attaques qui ciblent le porteur." (Oui il est éthéré à 3+) Aptitude de commandement : Seigneur gore : "vous pouvez utiliser cette aptitude commandement au début de la phase de charge. Si vous le faites, choisissez une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités amies entièrement à 16" ou moins de la figurine choisie au moment d'effectuer le jet de charge." (Donc les mecs bougent à 12, peuvent charger ensuite et peuvent relancer leur jet de charge) le mec fait relancer les jets de lancement réussis aux sorciers à 16" ou moins de lui. Et sa bannière donne +1 attaque a toutes les unités entièrement à 16" ou moins de lui. Son rôle sera de courir pour pouvoir faire bénéficier au moins une horde de son bonus. Exalted deathbringer avec hache funeste et bouclier runique Aptitudes : Lieutenant Sanguinaire : "Si cette figurine n'est pas votre général, ajoutez 2 à la caractéristique d'attaques de ses armes de mêlées tant qu'elle est entièrement à 12" ou moins d'un Général de Khorne ami." (donc il a 5 attaques (6 avec la bannière et 7 avec des wrathmongers) avec sa hache 4+ 3+ perf-1 D2) Bouclier runique : "Jetez un dé à chaque fois que vous allouez une blessure ou blessure mortelle infligée par un sort à cette figurine. Sur 2+ elle est annulée" (on a un peu moins de dissipation avec cette liste du coup il vaut mieux le protéger il ne faut pas qu'il se fasse sniper) Mais on le prend surtout pour ça : Aptitude de commandement : Commandement Brutal : Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de déroute. Si vous le faites, choisissez une figurine amie ayant cette aptitude de commandement. Jusqu'à la fin de la phase, vous n'avez pas à effectuer de tests de déroute pour les unités de Mortels de Khorne amies qui sont entièrement à 18" ou moins de la figurine choisie. et en artefact : soit marque du destructeur (+2attaques) soit talisman de sang brûlant (donne +1 en courrse et en charge à une unité entièrement à 12" ou moins) soit L'éventreuse (+1 en perforation donc -2 et sur un 6 de blesse les dégâts sont doublés, donc sur un 6 il fera 4 dommages.) C'est peut être la figurine la plus importante de l'armée. Comme on le sait bien, nos unités ne sont pas les plus endurantes qui soient et le fait d'enlever les victimes de la déroute est un très gros + Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Peau de bronze en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de sauvegarde va être appréciable pour les Bloodwarriors qui auront en soi une pauvre 5+) Le monsieur dissipe un sort aussi. Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Frénésie de Meurtre en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de touche des Bloodwarriors qui passera a 3+ relançables des 1 est appréciable.) Le monsieur dissipe un sort aussi. Bloodstocker Ce monsieur va conférer à une unité de warriors +3 en course et charge et la relance des touches. Ça c'est dit. LIGNES : 40 Bloodreavers avec lames de reavers Donc les messieurs bougent a 12 (15 pour ceux avec le bloodstocker) + chargent à 2d6 (+3 avec le bloodstocker) relançable, 4 à 5 attaques par tête avec potentiellement +1 pour toucher et relance des 1, relance les 1 pour blesser (si à 12" d'un objo), et peut être une 5+ d'armure. 40 Bloodreavers avec lames de reavers Donc les messieurs bougent a 12 (15 pour ceux avec le bloodstocker) + chargent à 2d6 (+3 avec le bloodstocker) relançable, 4 à 5 attaques par tête avec potentiellement +1 pour toucher et relance des 1, relance les 1 pour blesser (si à 12" d'un objo), et peut être une 5+ d'armure. 40 Bloodreavers avec lames de reavers Donc les messieurs bougent a 12 (15 pour ceux avec le bloodstocker) + chargent à 2d6 (+3 avec le bloodstocker) relançable, 4 à 5 attaques par tête avec potentiellement +1 pour toucher et relance des 1, relance les 1 pour blesser (si à 12" d'un objo), et peut être une 5+ d'armure. Autre : 10 Wrathmongers 10 Wrathmongers Pas de commentaires là dessus hein ça pique et ça buff. Total : 1890pts 3CP 177Wounds _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ LISTE 3 : BLOODTHIRSTERS STAMPEDE Allégeance Blades of Khorne "Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques des unités amies de démon de Khorne entièrement à 12" ou moins d'un héros demon de Khorne ami, ou entièrement à 16" d'un demon majeur de Khorne ami." (Dans cette liste cette règle devient de suite beaucoup plus intéressante puisqu'elle est exclusivement basée sur les Buveurs de Sang) Allégeance de légion : Faucheurs de la vengeance "Si une unité ennemie en déroute à 3" ou moins d'une unité ami demon de Khorne, ajoutez d3 au nombre de figurines qui fuient" (On prend) Aptitude de commandement : Au début de la phase de combat, choisissez une unité amie de demon faucheurs de la vengeance entièrement à 8" ou moins d'un demon ayant cette aptitude. Après que l'unité choisie ai combattue en phase de combat pour la première fois, si elle est à 3" ou moins d'une unité ennemie, elle peut immédiatement effectuer un mouvement d'engagement puis attaquer avec ses armes de mêlée une seconde fois. (C'est le concept de la liste. Combiné trait de bataillon, on va avoir les Buveurs qui vont taper par deux et deux fois chacun.) Bataillon tyrans de sang : 3-8 bloodthirsters Aptitude : Rivaux Féroces : "après qu'une figurine de ce bataillon à combattu pour la première fois à la phase de combat vous pouvez choisir une autre figurine du même bataillon qui n'a pas encore combattu à cette phase de combat et qui est à 3" de l'ennemi. La figurine choisis combat immédiatement, avant que l'adversaire choisisse une unité pour la faire combattre à cette phase. La figurine choisie ne peux pas combattre à nouveau à cette phase, sauf si une aptitude ou un sort le lui permet." (c'est ce dont je parlait à l'instant, des buveurs de sangs qui tapent 2 par 2 et 2 fois. Moi qui pensait que le chiffre de Khorne était le 8?) Héros : Bloodthirster of unfettered fury Aptitude de commandement de faucheur de la vengeance : mange sort : "ce général peut tenter de dissiper un sort en phase des héros Ennemis comme si il était un sorcier. De plus, si il fait un jet de dissipation de 8, le sort est dissipé et le lanceur subit d6 blessures mortelles" (Un dissipeur en plus avec un effet gadget qui peut faire une très mauvaise blague si ça marche. On va pas compter dessus mais dans l'idée c'est lol) Artefact de pouvoir de faucheur de la vengeance : cape d'esquilles d'os : "chaque fois que le porteur est affecté par un sort ou un sort persistant, ignore sur 2+" (Bon c'est vraiment over anti magie là) Traîné vers la mort : "au début de la phase de mouvement adverse choisissez une unité ennemie à 3" ou moins de cette figurine, l'unité choisie ne peux pas se replier à cette phase. " (En choisissant bien ses corps à corps, ça peut être très fort) Jubilation du massacre : "au début de la phase de combat, les unités de démons de Khorne entièrement à 16" ou moins de cette figurine sont éligible pour combattre à cette phase si elles sont à 6" ou moins au lieu de 3" et peuvent se déplacer de 3" supplémentaire quand elles engagent. " (Cette aptitude permet de sécuriser un potentiel échec de charge, on ne peut pas se permettre de laisser un tour un Démon Majeur sans combat) Wrath of Khorne Bloodthirster Artefact choisi grâce au bataillon : La couronne écarlate "une fois par round le porteur peut utiliser une aptitude de commandement de sa charte d'unité sans dépenser de points de commandement." (C'est très fort et indispensable, on a besoin d'un max de CP pour faire taper deux fois les Tyrans du Sang) Chasseur implacable : "vous pouvez relancer les jets de touches pour les attaques effectuées par cette figurine qui ciblent un héros ou un monstre." (anecdotique mais on prend) Rune couronne de Khorne : "cette figurine peut tenter de dissiper un sort à la phase des héros adverse de la même manière qu'un sorcier. En outre, ajouter 2 au jet de dissipation de cette figurine. En outre, cette figurine peut tenter de conjurer un sort persistant au début de votre phase de héros de la même manière qu'un sorcier." (un dissipeur en plus) Aptitude de commandement : Seigneur de la chasse sanglante : "au début de la phase de combat, choisissez une unité amie entièrement à 16" ou moins. Jusqu'à la fin de la phase, vous pouvez relancer les jets de touche pour les attaques effectuées par l'unité choisie." (et du coup gratuitement grâce à la couronne écarlate) Bloodthirster of insensate rage Aptitude de commandement : Charge sanguinaire : "choisissez une figurine amie ayant cette aptitude de comm. Jusqu'à la fin de la phase vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de demon de Khorne amies entièrement à 16" ou moins de la figurine choisie au moment d'effectuer le jet de charge." (Selon le placement on peut en avoir besoin, et on prend tout ce qui peut fiabiliser. Entre lui qui fait relancer la charge et l'autre qui peut faire engager à 6", on est pas trop mauvais) Skarbrand (Que dire de plus... C'est l'image de Skarbrand qui tape deux fois qui m'a fait jubiler et donné l'idée de cette liste. (Et 3 fois avec frénésie Apopletique ) Après voilà c'est l'unité la plus dure à jouer de la liste, car ne vole pas et doit rester un tour sans taper pour être à plein potentiel. Les Reavers sont là pour l'énerver et le laisser s'énerver sans être dérangé.) Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Re-sanguination en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (Je pense que ça va se jouer à très peu de PV tout ça du coup faire récupérer d3 pv à un Buveur pour lui faire remonter d'un palier n'est pas négligeable je pense... Peut être je me trompe et que je devrais privilégier une autre prière ? J'attends vos retours ) Le monsieur dissipe un sort aussi. Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère J'hésite entre Peau de bronze et Sacrifice de sang (choisi une unité amie entièrement à 8" donc lui ou des reavers, ce qui confère un point de dîme de sang à dépenser pour avoir un CP en plus donc potentiellement 2 par tour) en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (aidez moi à me décider !) Le monsieur dissipe un sort aussi. LIGNE : 10 bloodreavers 10 bloodreavers 10 bloodreavers Pas de commentaires là dessus hein. Total : 1850pts 4CP 98Wounds Vos Avis ? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ LISTE 4 : SKULLCRUSHERS CAVALRY Bataillon Cavalcade d'Airain (d3 mortelles auto par cavalier en charge au lieu que ce soit sur 2+) Lord of Khorne sur Juggernaut trait de commandement : Accès de violence : "Vous pouvez relancer les jets de charge pour les unités de Khorne entièrement à 12" ou moins de ce général lorsque le jet de charge est effectué." (indispensable) Aptitude de commandement : Ruée Sanglante : "Vous pouvez utiliser cette aptitude de commandement au début de la phase de combat. Si vous le faites, choisissez jusqu'à 3 unités de Mortels de Khorne qui ont effectué un mouvement de charge au même tour et qui sont à 16" ou moins d'une figurine ayant cette aptitude de commandement. Vous pouvez relancer les jets de blessures de 1 pour les attaques effectuées par les unités choisies à cette phase de combat." Artefact : L'éventreuse (+1 en perforation et sur un 6 de blesse les dégâts sont doublés, donc sur un 6 il fera 6 dommages. Après si l'armée adverse est vraiment orientée sorcellerie, je mettrait plutôt collier de mépris qui permet de dissiper un sort + un sort persistant) Bloodthirster of insensate rage 2ème artefact grace au bataillon : Soit Marque du tueur (relance les jets de touche de 1 pour les attaques d'arme de mêlée des unités de Khorne amies entièrement à 12" ou moins du porteur) soit comme plus haut si l'armée adverse est vraiment axée sorcellerie Collier de Khorne (dissipe un sort + 1 persistant) Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Peau de bronze en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de sauvegarde va être appréciable pour les Skullcrushers qui auront en soi une 2+) Le monsieur dissipe un sort aussi. Slaughterpriest avec entailleur et marteau de colère Connait la prière Frénésie de Meurtre en plus de Sang Bouillant (d6 blessures mortelles à une unité ennemie à 16" ou moins) et Sang Chaud (fait avancer une unité ennemi à 16" ou moins de 1d6" vers l'unité amie la plus proche) (ah oui que le +1 aux jets de touche des Skullcrushers qui passera a 3+ ou 2+ est appréciable selon l'armement conféré avant le début de la bataille.) Le monsieur dissipe un sort aussi. LIGNE : 6 Mighty Skullcrushers (contre des nighthaunts je garde la hache ensorcelée tandis que pour tout le reste ce sera les Pertuisang) 6 Mighty Skullcrushers (contre des nighthaunts je garde la hache ensorcelée tandis que pour tout le reste ce sera les Pertuisang) 6 Mighty Skullcrushers (contre des nighthaunts je garde la hache ensorcelée tandis que pour tout le reste ce sera les Pertuisang) AUTRE : Hexgorgers skulls (je pense que vous avez compris l'idée, bien sûr selon l'armée je remplace par Bleeding Icon) Total : 1940pts 2CP 124Wounds __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Liste 5 : RAINING BLOOD Allégeance Blades of Khorne "Vous pouvez relancer les jets de touche de 1 pour les attaques des unités amies de démon de Khorne entièrement à 12" ou moins d'un héros demon de Khorne ami, ou entièrement à 16" d'un demon majeur de Khorne ami." (Dans cette liste cette règle devient de suite beaucoup plus intéressante puisqu'elle est quasiment exclusivement constituée de démons) Allégeance de légion : Faucheurs de la vengeance "Si une unité ennemie en déroute à 3" ou moins d'une unité ami demon de Khorne, ajoutez d3 au nombre de figurines qui fuient" (On prend) Aptitude de commandement : Au début de la phase de combat, choisissez une unité amie de demon faucheurs de la vengeance entièrement à 8" ou moins d'un demon ayant cette aptitude. Après que l'unité choisie ai combattue en phase de combat pour la première fois, si elle est à 3" ou moins d'une unité ennemie, elle peut immédiatement effectuer un mouvement d'engagement puis attaquer avec ses armes de mêlée une seconde fois. (On va faire taper les deux unités de canons deux fois a +2 attaques pour chaque arme chacun donc 27 attaques par unité de 3. et bien sûr la première fois qu'ils tapent il vont retirer avec leurs canon, donc 6 tirs en plus a la phase de corps à corps. Malheureusement ça ne marche qu'une fois, donc lorsqu'ils vont retaper ils ne pourront pas retirer une troisième fois !) 2 Bataillons Cohorte orage de sang "vous pouvez relancer les jets de touches des attaques effectuées avec des armes à projectiles par les skull cannons de ce bataillon qui sont entièrement à 12" ou moins d'un herald of khorne sur Bloodthrone du même bataillon" (On a besoin de la relance à 3+/2+ selon sur qui on tir pour maximiser l'efficacité des tirs de canon.) HEROS : Bloodsecrator Aptitude de commandement de faucheur de la vengeance : mange sort : "ce général peut tenter de dissiper un sort en phase des héros Ennemis comme si il était un sorcier. De plus, si il fait un jet de dissipation de 8, le sort est dissipé et le lanceur subit d6 blessures mortelles" (donc déjà qu'il fait relancer les jets de lancement réussis, maintenant il peut dissiper, et sur un coup de chance il fait des mortelles au sorcier haha) Artefact de pouvoir de faucheur de la vengeance : cape d'esquilles d'os : "chaque fois que le porteur est affecté par un sort ou un sort persistant, ignore sur 2+" (le mec veut vraiment pas qu'on utilise de la magie et encore moins sur lui) Bon sinon on sait que le mec donne +1 attaque aux armes de mêlées des copains, et on prend vu le nombre d'attaque qu'on va balancer par chariot. Herald of Khorne sur Bloodthrone Deuxième artefact choisi : Collier de Khorne "Le porteur peur tenter de dissiper un sort à chaque phase des héros ennemie, de la même manière qu'un sorcier. De plus, il peut tenter de dissiper un sort persistant au début de votre phase de héros comme un sorcier." (On a besoin d'un deuxième dissipeur) Herald of Khorne sur Bloodthrone Troisième artefact choisi : Casque-crâne de Khorne : "Soustrayez 2 à la Bravoure des unités ennemies à 8" ou moins du porteur" (On doit maximiser les pertes que l'on va faire, donc le -2 apporte grandement combiné aux +1d3 qui fuient) LIGNES : 10 bloodreavers 10 bloodreavers 10 bloodreavers Pas de commentaires là dessus hein. AUTRE : 5 Wrathmongers Ils sont là pour donner +1 attaque aux cannons en priorité 5 Wrathmongers Ils sont là pour donner +1 attaque aux cannons en priorité 3 SKULLCANNONS 2 tirs par tête grâce aux wrathmongers, relance des touches. Qui vont retirer quand ils font des morts au càc, et Khorne sait qu'ils vont être au càc !) 3 SKULLCANNONS 2 tirs par tête grâce aux wrathmongers, relance des touches. Qui vont retirer quand ils font des morts au càc, et Khorne sait qu'ils vont être au càc !) Total : 1950pts 3CP 121Wounds En vrai cette liste peut surprendre de ouf. Toutes ces unités sont des unités que je n'aurais pas jouées séparément, mais une fois buildées comme cela on arrive à un nouveau gameplay qui fonctionne très bien.
  4. Bonjour ! J'ai un gros doute et je trouve les regles imprécise a ce sujet Un personnage Monstre a moins de 10 PV, peut il etre ciblé au tir si une autre unité se trouve devant ? Même question si cette autre unité est elle aussi un Monstre ? Merci d'avance !
  5. Salut à tous, le titre est assez évocateur. Est Ce que le fait de débarquer d’un transport, ou de FEP, compte t-il pour un mouvement dans l’application de malus au tir ? Plus précisément, je travail sur une liste Tyranide de la Flotte Ruche KRONOS (relance des jets de touche 1 pour les tirs si l’unite Ne s’est pas déplacée à la phase de mouvement du même tour). est ce que un hive tyrant ailé arrivant en FEP pourrait relancer les 1de ses dévoreurs à neurosangsues ? est qu’un tyranocyte pourrait relancer les 1de ses craches mort après avoir FEP ? est que les termagants débarquant du tyranocyte pourraient relancer les 1 de leurs dévoreurs ? voila voila, si quelqu’un pourrait me répondre ça serait super sympa, je me fais des noeuds au cerveau là
  6. Bonjour à tous, Je vous pose une question qui a été soulevée lors de ma dernière partie. Je jouais alors un PD ailé dans un détachement de l'Alpha Legion. Depuis le CHAPTER APPROVED, les PD sont concernés maintenant par les traits de Légion du Chaos. Etant AL, mon adversaire doit soustraire 1 aux jets de touches au tir à plus de 12". Mon PD étant "ailé" il bénéficie de la règle "VOL". Est ce qu'il y a donc un malus de -2 (-1 pour le trait de Légion et -1 pour la règle VOL) ? Merci par avance
  7. bonjour on a eu un dilemme hier avec mes adversaires concernant le laceration du gorepack (j'ai chercher sur le site une reponse mais rien trouver. Sur la fiche du gorepack il est ecris  juste laceration .je leur ai dit que c'etait pour le tir et le CaC. mes adversaires me repondent que c'est pour le CaC mais quand on regarde la regle speciale il est ecrit sur un arme de melée on relance les jet pour blesser raté et pareil pour une arme de tir .   ai je raison ou pas ? ou il faut attendre une errata de GW.
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