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  1. Bonjour, J'ai mis du temps à sortir ce tactica et comme le nouveau manuel du général est maintenant officiellement annoncé je vous propose une version tournée vers l'avenir et qui prend en compte le nouveau manuel 2022 pour cette V3.1 si vous me permettez cette expression. N'hésitez pas à me répondre en commentaire pour que je corrige des erreurs ou que je prenne en compte des remarques dans ce tactica (sur la forme comme sur le fond). Sur ce, bonne lecture. Tactica Nighthaunt: Aptitude d’allégeance : 1- Aura d’effroi : Les unités terrifiées ne peuvent pas donner ni recevoir présence exaltante. C’est une règle importante de l’armée qui va permettre de mettre beaucoup de pression aux hordes qui vont être plus présente avec le manuel du général 2022. 2- Éthérés : Ward à 6+ ; Retraite et charge ; sauvegarde non modifiable La sauvegarde à 4+ non modifiable sur toute l’armée (5+ sur les chainrasps) est appréciable dans une méta avec beaucoup de monstres et d’unités avec des grosses rend mais reste très aléatoire en terme de résultat. C’est aussi un malus car ça empêche d’utiliser l’ordre « all-out defense » et les autres mécaniques qui permettent d’améliorer la sauvegarde. Avec une méta plus horde, le bonus risque d’être moins intéressant sachant que beaucoup d’unité reste à minima rend-1. La ward à 6+ est maintenant automatique. Plus besoin d’être à 12’’ d’un héro. C’est un tanking supplémentaire appréciable combiné à la sauvegarde non modifiable. La retraite et charge est très appréciable dans une armée qui a déjà beaucoup de mobilité (mouvement 8’’ mini et vol sur tout le monde). 3- Incorporels : Aptitude de co donne une ward à 5+ Il s’agit de la première aptitude qui va permettre d’obtenir des unités très résistantes. Elle remplace le « all-out defense » qui n’est pas accessible au Nighthaunt. A noter qu’elle n’est utilisable qu’en phase de tir et de combat donc il faudra faire attention aux phases des héros adverses et aux tirs de contre-charges. 4- Vague de terreur : débuff sur les unités ennemies en fonction du jet de charge ; effets cumulables C’est la règle majeur de l’armée. Elle va permettre d’avoir à notre tour des unités à la fois létales et résistantes en plaçant des malus à la save adverse et des malus pour toucher à l’adversaire. Avec un peu de chance, on pourra également mettre des frappes en derniers aux unités ennemies pour nous permettre de frapper avec nos unités avant la riposte adverse. 5- Toucher effroyable : les 6 à la touche blesse auto. C’est un petite règle mais qui permet d’augmenter sensiblement la dangerosité des unités nighthaunt et qui couplé aux malus à la sauvegarde peut faire ressembler les 6 à la touche en BM surtout sur les lignes / hordes adverses 6- Apparitions instables : Mettre 3 unités déployées en réserve. C’est une option tactique intéressante qui va permettre de mettre la pression au déploiement sur l’adversaire en feintant des déploiement agressif ou défensif. Ça permet aussi de corriger des erreurs de déploiement. Processions : 1- La légion éplorée : Empêche l’ennemie de retraiter si il est au cac avec une unité de Nighthaunt de plus de 10figs. C’était peut être la moins forte des 4 car on avait pas beaucoup d’unités de plus de 10figs. Dans la nouvelle méta avec plus de grosses unités de ligne, elle sera à envisager. 2- Ost d’émeraude : met des BM à des unités ennemies. Super intéressant mais frustrant pour l’adversaire car il n’y a aucun moyen de s’en prémunir. La stratégie la plus répandue est de cibler tous les petits héros buffer adverses pour les sortir rapidement. On peut aussi cibler des unités d’élite adverse comme les longstrikes, des dragons stormcasts, etc. 3- Le fléau écarlate : les bladegheists mettent des BM en charge et son ligne. On s’oriente vers un spam de Bladegheists, à minima de 30 en 2000PTs, pour rentabiliser l’allégeance mais on peut monter à plus. Certains préconisent un pack de 30 qui pourra mettre statistiquement 10BM en charge d’autres plusieurs petites unités. Le nouveau manuel du général (saison 2022-2023) permet de faire taper tout le monde dans l’unité de 30 donc à tester mais on peut aussi envisager plusieurs pack de 10 ou 20. 4- Morts de vif-argent : les Carognes faucheuses (harridans) passe ligne et on ne pas faire de ward contre leurs attaques. En équipe, ça risque d’être très utile contre certaines armées (Nurgle, First Prince, Fireslayer, Stormcast Hallowed knights Gardus, Gotrek, Nighthaunt, DoK etc.). En solo, ça va dépendre de la méta dans laquelle vous évoluez. Autant en équipe, on ira spammer les harridans, autant en solo je pense qu’il faudra diversifier sa liste pour ne pas se retrouver bloquer par certaines listes. En solo, ce n’est pas le premier choix mais ça peut s’envisager surtout si des grosses hordes apparaissent également car les Harridans font énormément d’attaque et peuvent bien profiter d’un éventuel +1dégat sur leurs attaques. 5- Reikenor's Condemned: Cette allégeance n'est pas dans le BT mais dans le broken realms Be'lakor. Elle permet toujours d'avoir la relance des touches sur les chainrasps et de remonter plus de chainrasps. C'est l'allégeance de chainrasps, du guardian of souls et du spirit torment (non, c'est pas l'allégeance de Reikenor malgré le nom, même si il devient général dans celle-ci). A ne jouer que si vous voulez spammez du chainrasps (et que comme moi vous en avez 60...). Optimisations : 1- Trait de commandement: Esprit persistant : ward à 4+ contre les BM. Malheureusement ce n’est que contre les BMs, on ira certainement chercher mieux soit dans les trait de co suivants du BT soit dans les génériques Entité terrifiante : Les unités ennemies sont terrifiées à 6’’. C’est intéressant car ça peut empêcher une unité de sortir de l’aura d’effroi soit pour réaliser les tactiques secondaires du BT soit pour empêcher une unité de s’immuniser bravery. Maître des osts spectraux : ramène une unité détruite à demi effectif à 3’’ des unités adverses sur un 4+, utilisable 1 fois par partie. Le seul défaut de cette capacité est le 4+ qui la rend aléatoire. Le fait de pouvoir positionner l’unité à 3’’ des adversaires est exceptionnel car cela garantie une charge à 3’’ et non à 9’’ pour ce type de capacité habituellement. Cela peut aussi permettre de voler un objectif à l’adversaire. On privilégiera une grosse unité à ramener même si ce n’est pas dans l’ADN de l’armée qui s’oriente plus vers du MSU. Clairement un must have avec un pack de 30 bladegheists dans la nouvelle méta. Haine des vivants : Relance touche et blesse au cac contre les ennemies non-morts. C’est un option qui permet d’augmenter la létalité d’un héro. Il n’y a pas de gros héros dans le BT, ce qui ne rend pas ce trait de co extrêmement intéressant. On notera toutefois que sur un seigneur bourreau ou un spectre des cairns ce trait de co peut être intéressant pour créer une petite menace qui pourra essayer de se faufiler dans les lignes adverses pour attraper la cible de votre choix. Esprit amer : A la fin de phase de combat, si le porteur a perdu des PV, il va mettre des BMs à toutes les unités adverses à 6’’ dépendant de sa caractéristique de blessure. Le BT ne comporte pas de héro avec une grosse caractéristique de blessure ce qui le rend assez situationnel. On verra plus tard sur les synergies qu’il est possible de trouver des synergies autour de ce trait de co. Drapé d’ombres : le général ne peut être ciblé que par une unité à chaque phase. Dans la méta monstre, ce trait de co ne paraissaitt pas très utile mais dans une méta avec plus de hordes, il pourrait permettre de bloquer plusieurs unités pendant quelques tours à voir. Rien d’incroyable d’auto-include dans les trait de commandement. On pourra aller chercher un trait de co générique si on le souhaite, notamment la relance des sorts qui est le seul fiabilisateur disponible pour la magie. 2- Artefacts : Cape de lune croissante : -1 à la caractéristique des armes qui attaques le porteur. Malheureusement, ça ne protège que le porteur ce qui fait que l’on va probablement privilégier un autre artefact défensif. Pendentif de vent maussade : -1blesse aux unités ennemies à 3’’. On privilégiera cet artefact au précédent pour augmenter le tanking de l’armée. On pourra ainsi mettre le porteur à 3’’ d’un cordon pour augmenter le tanking de celui-ci sans trop exposer le porteur ou à l’intérieur d’un gros pack à protéger (30 bladegheists?) Grimoire de minuit : Permet de lancer un sort persistant automatiquement sans pouvoir être dissipé. Il y a pas mal de sorts persistants intéressants pour l’armée, les cogs, emerald lifeswarm, les portails, etc. Fil de l’ombre : des BMs sur l’arme choisi sur des 6 à la blesse. On a pas de héro avec un profil d’arme de cac avec assez d’attaques sans compter les 6 à la touche qui blesse auto. Inintéressant. Fauche les peines : Sur un jet aléatoire, la caractéristique de perforation de l’arme du porteur devient -4. C’est très aléatoire et comme précédemment on a pas de héro qui va profiter très bien cet artefact. On apprécie la façon dont GW tourne une règle simple en un truc hyper compliqué surtout pour un truc pas terrible. On profitera des malus à la sauvegarde adverse plutôt que de prendre cet artefact. Inciseur : Peut tuer une figurine adverse avant de pill-in sur un jet de dé supérieur à sa caractéristique de PVs. C’est vraiment pas terrible car ça se fait avant le pill-in. Difficile de sauver les armes du BT. Eclat de lune des moissons : 1 fois par bataille, +1att aux armes de mêlée des Nighthaunts entièrement à 12’’. Bien utilisé, cet artefact permettra de frapper fort au moment voulu et de profiter encore plus d’un potentiel +1 dégât offert par le nouveau manuel du général. Fanal de nagashizzar : 1 fois par partie, ramène 1fig tuée dans chaque unité nighthaunt. C’est un des rares mécanismes de ré-invocation qui reste dans le BT avec cette v3. A utiliser au bon moment pour à la fois permettre de ramener des figurines mais aussi gagner de la portée pour aller chercher une unité adverse, voler un objectif (surtout en invocant des figs qui comptent pour 3...), etc. Anneau du feu de l’âme : Si le porteur a tué une figurine à la phase de combat, il se soigne de d6PVs. Il n’y a plus de mécanisme pour soigner les héros dans ce BT donc ça peut être utile pour garder un héro de cac en vie. On pense notamment au bourreau qui va devoir aller au cac pour se rentabiliser et qui frappe assez fort pour son coût en point. Familier avide : Les unités ennemies qui terminent un pill-in à 3’’ du porteur prennent 1BM. C’est nul. Pardon, c’est ULTRA NUL !!! Lanterne de sorcellumière : 1 fois par bataille permet de lancer 1 sort du BT que le sorcier ne connaît pas. C’est intéressant car dans certaines listes on aura pas beaucoup de sorcier donc on devra faire un choix sur les sorts. Cet artefact permettra d’aller chercher le sort nécessaire au bon moment et il y a quelques bons sorts dans le BT. Comme pour les traits de co, on pourra aussi aller chercher un artefact générique avec l’arcane tome qui pourra passer un de nos héros sorcier. 3- Sorts : Câge des âmes : Sur du 7+ à 12’’ frappe en dernier sur une unité ennemie. La porté est courte et le sortilège pas si facile à lancer car on a pas de fiabilisation dans l’armée. L’effet est par contre très bon et permet de profiter à plein du style MSU de l’armée. C’est peut être ce sort que l’on ira chercher si l’on prend l’artefact Lanterne de sorcellumière. Drain d’esprit : Portée de 18’’ sur du 7+, autant de dés que de fig dans l’unité, sur du 6+ une BM. Globalement l’armée n’a pas de mal à gérer les hordes donc on a pas besoin de cet outil d’autant qu’il est nul. On est bien loin du sort de Nurgle… mais on en avait pas besoin. Voleur de vie : Sur du 7+ à 12’’, D3 BM et soin d’autant de PV. Nagash va adorer ce sort. Certains parle d’Olynder également… je ne suis pas convaincu personnellement car elle a déjà une capacité qui lui permet de se soigner et plutôt bien même surtout si on rencontre des hordes à 1 ou 2 PV. On ira probablement chercher autre chose à mon avis. Sceau de Shyish : sur du 5+ à 12’’, ward à 5+ sur une unité Nighthaunt. Clairement un auto-include. C’est facile à lancer même sans fiabilisation. Et ça donne un tanking exceptionnel à l’armée. Combiné à l’ordre, ça permet d’avoir deux unités en ward à 5+. Brume spectrale : sur du 6+ à 12’’, une unité Nighthaunt à -1 pour être blessé. Encore un outil pour donner du tanking à l’armée. Si on va chercher un deuxième sorcier via l’arcane tome (car one joue pas Olynder), c’est probablement ce sort que l’on ira chercher. Canule spectrale : sur du 4+, téléporter le lanceur à 9’’ de l’adversaire. Un autre sort pour Nagash qui lui permettra de se projeter vers l’ennemie sans tarder. On ne le prendra probablement pas avec les autres sorciers mais si on a la lanterne de Sorcellumière il faudra se souvenir de son existence pour par exemple mettre deux unités dans le camp adverse, taguer un quart de table ou aller voler un objectif. Tactiques : 1- Grandes stratégies : Une âme à prendre : Il faut tuer la cible avec une unité convocable (tout sauf les héros ou le black coach). La cible est la figurine avec la plus grande caractéristique de blessure. La létalité de l’armée venant plus de ses troupes que de ses héros et l’armée cognant plutôt fort en charge, c’est faisable peut être plus que celle du nouveau manuel du général !!! Fuir ou laisser fuir : A la fin de la bataille les unités Nighthaunt qui contestent un objectif ne doivent pas être à 6’’ d’une unité ennemie. C’est à la fois facile à concevoir et difficile à faire. Si l’adversaire est le 2nd joueur au round5, il lui suffira de se mettre à 6’’ d’unité Nighthaunt et c’est 3pts de perdu sauf à abandonner les objectifs... Nourris de terreur : A la fin de la bataille, des unités adverses doivent être terrifiées (au moins 1). Si vous table raser l’adversaire, perdu. Si il est 2nd joueur, perdu. Si vous êtes 2nd joueur, il faut charger une unité adverse, ne pas la tuer et ne pas être tuer… La précédente était déjà risquée mais celle-là… Démembrez les brave : Il faut tuer l’unité adverse avec la plus haute bravoure et garder son général en vie. Attention, c’est son général en vie pas un général. Donc ça ne sert à rien de compter sur Olynder qui sera général en plus du reste. Garder le général en vie ne sera pas aussi facile sur 5rounds, on préférera la première qui n’a pas cette restriction car en soit tuer la cible est faisable. 2- Tactiques de bataille : Submergés par l’effroi : Il faut appliquer les 3 effets de vague de terreur à une unité spécifiée à l’avance… Pas facile. Il faudra se souvenir qu’elle existe car les nouvelles tactiques de bataille sont moins facile mais c’est clairement un pari qui ne passera pas à chaque fois… Marées de terreur : Il faut avoir 2 unités Nighthaunts à 1/2’ de l’adversaire à la fin du tour. Il ne faut pas tuer l’adversaire et ne pas mourir. En l’état dans une méta horde c’est faisable. Et la cible n’a pas à être désignée donc on peut charger 2 unités adverses avec plusieurs de nos unités ce qui réduit le risque d’atomiser la cible. Penser à mettre des -1touche plutôt que des -1 sauvegarde. Panique de masse : 3 unités adverses doivent être terrifiées. Réalisable dans des grosses mêlée ou on englue l’armée adverse tout en apposant plein de malus à l’adversaire. Il faudra quand même en garder 3 en vie donc peut être retenir ses coups (après si vous raser l’armée adverse t2 ou t3, y a plus besoin de scorer ses secondaires d’autant que l’adversaire n’en marquera plus non plus). La mort par un millier de coupure : tuer un héro ou un monstre avec des chainrasps ou des nuées d’esprits. C’est faisable surtout si vous attendrissez la cible avant avec des malus et une autre unité, ou si un héro / monstre à 1 ou 2 PV se présente. Un aller simple : je préfère le non anglais qui met bien en avant l’humour de nos amis britannique (one stop, no return). Il faut reprendre un objo avec un Black coach à 3’’ du centre l’objectif. Si on a un Black Coach, c’est faisable. On discutait de l’intérêt du Black Coach avant le nouveau manuel du général mais il est peut être bien dans cette tactique de bataille. Cauchemars incessants : il faut que 2 unités ennemies terrifiées ratent un test de déroute… C’est dur à réaliser… Il faut charger plusieurs unités ennemies, qu’elle aient un effectif assez conséquent pour ne pas mourir et avoir assez de pertes pour rater un test de déroute, que l’adversaire ne sorte pas de 3’’ de cac pour resté terrifié, et que le test de déroute soit raté. Si votre adversaire est immunisé à la déroute, c’est pas faisable (Ossiarch, Yndrasta, Cathalar, etc.). Alors si vous affrontez du Skaven qui a 3 packs de 60 rats qui vont voler par tranche de 20 et que vous pouvez entourer tout ce beau monde, glisser un petit héro au milieu d’un pack pour vous assurez qu’il ne pourra pas se retrouver à plus de 3’’ une fois les pertes retirées… pourquoi pas (vous pouvez remplacer les rats par des zombies, ça fuit très bien également). Avant on aurait dit que les génériques étaient meilleures. Sauf que c’est moins vrai dans cette V3.1. Donc il faudra apprendre celles-ci pour pouvoir s’en servir au bon moment. En soit, il y en a plusieurs de réalisables même si il faudra régulièrement compter sur un peu de chance. Les Nighthaunts restent l’armée de la chance avec la sauvegarde à 4+, la ward et maintenant les tactiques de bataille.
  2. Bonjour à tous Avec la V3 d'AOS, il y a beaucoup de nouvelles choses à gérer dans un tour. Du coup, j'ai créé ces cartes, destinées à être utilisée pendant les parties. Elles regroupent les actions héroïques, les aptitudes de commandement, les grandes stratégies, les tactiques de bataille, les fureurs monstrueuses et les triomphes. Elles comprennent également leurs adaptations pour GHUR avec les règles de Royaume. Cartes générique V3 Ghur.pdf Et puis sur ma lancée, j'ai aussi fait les cartes d'optimisation pour les Stormcast plus tous les sorts et prières optimisations Stormcast V3.pdf sort et prières Stormcast V3.pdf N'hésitez pas à me faire un retour, en particulier si vous détectez une erreur!
  3. Après le succès du tournoi par équipe de Juin . On remets le couvert en Septembre : French Single Cup 2021/2022 : Qualification Nord-Ouest Organisé par Les Lutins du Cotentin et l'AOSFF Tournoi qualificatif Coupe de France Age Of Sigmar V.3 en 1x2000 points. Ouvert à tous les joueurs qui souhaitent découvrir leur premier tournoi solo ou ambitionnent de rejoindre un jour l'Équipe de France Age Of Sigmar. Prix de l'inscription 40€00 (37 euros pour les adhérents de l'AOSFF) Informations et paiement sur aosff.fr https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=28005 T³ French Single Cup 2021/2022 : Qualification Nord-Ouest Tournoi AOSFF Coupe de France AoS 2021/2022 V.3
  4. Bonjour, j'ai recherché les nouveaux Warscroll/Chartres des sors persistants mais je ne les ai pas trouvé, ni sur le site de Games, ni dans leur FAQ. Sont-ils disponibles autrement que dans le Manuel du général 2021 ? Merci pour vos réponses.
  5. Voilà la nouvelle édition est bien là et je pense que pas mal d'entre vous ont pus commencé a si essayer. Et du coup je suis bien curieux de connaître les avis de chacun sur cette nouvelle mouture. Pour ma part, j'ai encore une vision un peu limité, je n'ai pu faire qu'une partie, mais je suis pour le moment entousiasmé. Les points forts que je retiens pour le moment : - La nouvelle gestion des PC. On gère notre pull de point de co par round plutôt qu'à l'échelle d'une partie entière. Et sa rajoute beaucoup de réactivité. - La phase de héro avec des actions héroïque bien sympa, dans l'ensemble, ont ce sent plus impliqué même pendant le tour adverse. - La simplicité est toujours là, mais c'est pas simpliste. Y'a pas une overdose de trait de co, façon stratagème de 40k. - La nouvelle façon de marqué des points. Le tactique de bataille nous ont bien fait cogité, mais de façon assez exitante. Mais comme rien ne peut être parfait, les point que je verrai à améliorer pour le moment : - la gestion des décors, un peu léger encore. Pour le coup, j'aime bien le système de 40k qui permet en quelques mots clef de donner des règles à du décor maison. - Peut être que la grande stratégie mériterait de donner plus que 3 point de victoire. On c'est dit avec mon adversaire que finalement ça sert surtout à trancher des quasi égalité. Après, on a pas testé de monstre encore, mais leurs règles ont l'air bien et mon bougre d'adversaire n'a pas voulu me laisser passer mon soleil violet. Du coup, j'ai pas de retour à donner sur les nouveaux sorts persistants. (En plus, j'avais choisi exprès le sort qui pouvait le plus facilement ce partager ^^ ) Et vous, vos avis ? ?
  6. Bonjour à tous! C'est avec plaisir que nous vous annonçons la reprise de nos évenements à Luxembourg (45 minutes de Metz, 2h de Strasbourg)! Tournoi sur une journée le samedi 24 juillet, dans un tout nouveau lieu Respawn bar Luxembourg. V3, 2000 points, 20 places Plus d'info et inscriptions sur T3: https://www.tabletopturniere.de/eu/t3_tournament.php?tid=27832 Il y aura également un tournoi 40k le dimanche. N'hésitez pas si vous avez des questions
  7. Hello, quelques petites questions concernant la V3. si un PJ veut tenter un crochetage sans avoir de carte action dédiée à cette action, vous agisez comment ? un test forfait avec une haute difficulté ? les tests de fouille ou d'observation, vous procédez comment ? Grand merci
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