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  1. Bonjour, Vu que l'ancien sujet date de la V8 et qu'il est bien rempli, je vous propose de passer à quelques chose de plus récent et qui parle surtout de la V9 Primo, je vous livre une analyse des divers outils du codex, puis des troupes. Deuxio, je vous dirais ma première impression que j'ai eu a mes premiere lectures. J'éditerais le sujet au fur et à mesure des retours et de mes tests. Commençons ! Le trait de chapitre : Aegis : +1 deny et 5+++ contre les BM. Un gros changement par rapport à la V8. Deux bonus purement défensifs et surtout, sous conditions. Le premier est conditionné par l'armée adverse, le second par le type de dégâts qu'elle inflige. Au moins c'est fluff, puisque c'est un bon bonus contre les démons et les TS. Du reste, on pourra toujours se consoler en se disant qu'on a la possibilité de réduire les dégâts des périls du warp. Sagesse des prognosticars : Il s'agit de dons à donner à vos personnages non-spe. On peux parler d'un système de reliques à usages unique et payante en point plutôt qu'en PC. Ça va de l'anecdotique au franchement, ça vous change une game ! Ils sont en deux catégorie : Visions de l'augurium : - augure d'agression : permet de tirer à 4+ en contre-charge sur une unité à 12 pcs du porteur. Pour 20 pts et les PC du tir en état d'alerte. C'est intéressant, mais on peux trouver mieux. - faveur d'héroisme : permet de faire une intervention héroïque à une unité à 12 pcs. Ça, par contre, ça peux changer la face d'une game. Surtout avec les armes de mélée qu'on se tape, c'est littéralement un mouvement gratuit ET une estocade dans la tronche de la part d'une troupe qui ne le peux normalement pas. De plus, tant que vous ne l'avez pas utilisé, c'est intimidant pour votre adversaire, et peux le contraindre à rester loin de vous. - Noble trépas : donne l'objo sécure à 6 pcs en aura et permet de préparer sa défense. Même si un trait de SDG existe pour ça, la possibilité de le donner une seconde fois pour un tour est franchement pas mal. - Signe d'incursion : interception une fois dans une game pour une unité base ou personnage. Bah, DK et GMDK ciblable, voilà. Purgators aussi, accessoirement. - Paralysie présagée : interdit le tir en état d'alerte sur une unité n'importe où sur le champs de bataille si le porteur est là. Ce n'est pas que c'est mauvais, mais c’est trop circonstanciel à mon sens pour être utile. - Prédiction de disposition : redéploiement de 3 unités. Y compris pour mettre en réserve. C'est mon préféré. La phase de déploiement est de mon point de vue la plus importante de toutes. Pouvoir agir dessus dépasse largement le prix que ça coûte. Dons des prescients : - Éclat de nom véritable : une unité démon à 6 pcs du porteur combat en dernier. Bah, c'est fort. Mais c'est pour les démons. - Bombe temporelle : D3 mortelle pour qui ose pénétrer dans une zone de décors sur 2+. Hum. Suivant. - Serviteur du trône : 3++ jusqu'à la fin du tour après avoir été la cible d'une attaque. GMDK ? 200 pts à protéger ? Voilà. - Dépouilleur de majesté : permet à une arme à bolt d'annuler les auras sur une démon. Bon ben c'est pour les démons. C'est pas mauvais, mais c'est pour les démons. - Gemme d'Inoktu : +2 sur test psy de la discipline dominus. Ça, c'est cool pour réussir votre phase psy importante. Et vous avez peu de chose de plus pour fiabiliser. - Bolt de rupture : inflige D3 mortelle si touche avec une arme à bolt à un personnage en ignorant la règle attention messire. Et effet kiss cool, annule un sort aléatoire connu sur 3D6 vs CD si c'est un psyker. Why not ? Discipline psychique : Les GK ont désormais accès à deux disciplines psychiques. La Dominus, exclusive aux personnages, et la seraphique, qui concerne principalement les diverses unités psykers du codex. A noter que les sorts de la dominus seront choisis et que les sorts de la seraphiques seront directement sur la fiche d'unité, la plupart du temps. Autre chose à savoir, les bénédictions séraphique ne cible que le lanceur et les sorts de la discipline peuvent être lancer plusieurs fois, comme un châtiment, donc avec +1 sur le jet de lancement. Dominus : 1.Portail d'infinité : CW7, la fameuse "gate" des GK qui permet de replacer une unité psyker à 18 pcs du lanceur à +9 pcs des ennemis. Elle est plus dure à lancer qu'avant et ne peux plus cibler les unités non-psyker du dex tel que servitor, land raider ou rhino. Toutefois, ça reste un sort important pour désengager une unité, chercher un objo ou effectuer une alpha strike. 2.Amplification empyréenne : CW7, cible une unité ennemie visible 12 pcs et augmente les dégâts des armes psy et nemesis de 1. Un peu dur a lancer, mais c'est juste super fort. Juste pour l'exemple, ça se marie très bien avec le GMDK et le strata d'augmentation de stats du codex des armes psy. Une bonne surprise de la V9. 3.Sanctuaire : CW6, une 4++ à une unité GK amie à 18 pcs. Simple, efficace et facile à lancer. 4.Vortex funeste : CW7, feu sorcier, cible l'unité ennemie la plus proche à 12 pcs, 1 BM pour les unités ennemies à 3 pcs, puis l'unité ciblée subit 2d3 BM. Noter que ce sont les unités ennemies autours qui prennent en premier. C'est un bon sort de dégâts, avec le petit tips que le trait de SDG +1BM ne s'applique pas sur "l'aura". 5.Modelage du Warp : CW4, change le courant pour un qui n'a pas été utilisé jusqu'à présent. Vous l'aurez toujours quelques part celui-là. 6.Entrave fantôme : CW5, divise par deux le mouvement d'une unité ennemie à 18 pcs. Le GK a du contrôle au psy et il est facile à lancer. Encore une bonne surprise du codex V9. Tous les sorts de la discipline sont utiles, peu importe la game que vous faites. Et ça, ça veux dire que c'est une école psy de qualité. Séraphique : 1.Visée Astale : CW6, ignore covert (tous les couverts) et relance d'un dé pour toucher au tir. Bon, fini de tirer à travers les murs, mais ça reste un sort utile. C'est le basique des purgators notamment. 2.Purge de l'âme : CW6, feu sorcier, duel de CD+1d6. Si vous faites + : d3 BM, égale :1 BM, moins : rien du tout. C'est généralement bien nul. Autant balancer smite. Heureusement que c'est le basique de personne. Seul les paladins et l'archiviste peuvent y avoir accès. Et vous ne le prendrez probablement pas. 3.Poing d'acier : CW5, relance blessure en mêlée. C'est le basique des incursions, des cuirassiers et des terminators. Et il est très bien, surtout depuis le up des armes nemesis et les nouvelles possibilités de voir la mêlée. 4.Flamme purificatrice : CW5, feu sorcier, portée 9 pcs, 3 BM à l'ennemi le plus proche. 3+d3 si lancement 11+ ! Ca fait mal. Très mal. Et c'est une bonne raison de mettre 3x5 purificators dans votre armée, vu que c'est leurs basique ET qu'ils pourront tous tenter de le lancer. Accessoirement, Crowe le connait aussi. 5.Armure résiliente : CW6, +1 au jet de sauvegarde d'armure. C'est le basique des deux types de dreadnoughts. Ce sort est bon. C'est celui-ci qui peux justifier la présence des paladins dans une liste, et qui rend le dread jouable, à mon avis. 6.Punition éthérée : CW6, le psyker tire puis effectue un mouvement normal. Il interdit ensuite les mouvements, tir, charge, advance à ce tour. C'est le basique des interceptors. Et il est très bon pour eux. Il permet d'aller chercher les objos lointains, de fire and fade à la craftworld ou de cercueil les transports. Malgré le bémol sur purge de l'âme, on reste sur quelque chose de bonne qualité, surtout via la possibilité de spam façon châtiment. C'est une très bonne chose de mon point de vu, car c'est une des raisons pour lesquelles le codex GK est sympa à jouer : du psy varié qui ne tourne pas uniquement pour balancer des BM. Litanie : Les bonus offerts par votre chapelain, en réussissant un jet de 3+ en phase de co. Chaque litanie doit être unique dans votre armée (sauf la première) et chacune ne peux être tentée qu'une fois. De plus, votre chapelain n'en connaîtra qu'une de plus. Choisissez bien. Litanie d'expulsion : aura de relance des touches en mêlée pour les base et perso. La basique connu de chaque chapelain. Toujours utile. Surtout que les full relance se font rares. 1.Mot de pouvoir : une unité à 6 pcs blesse 2 fois sur un 6 et ajoute 1 BM si le courant de convergence est déclenché. Bah, ça peux faire mal, très mal. Mais ça peux être dur à utiliser. Ou ça coûtera des PC. 2.Antienne de guidage : ignore les malus/bonus de votre choix au tir pour une unité base ou perso. Ca, c'est l'idéale pour faire la nounou d'une escouade de purgators. 3.Psaume de pureté : améliore la pa de 1 sur un jet de blessure de 6 au tir en aura de 6 pcs pour perso ou base. Vous le voyez votre château au tir ? Et ça marche pour toutes les armes, lance-flamme compris. Et en contre-charge aussi. Et ça se stack également avec les strata. Voilà. Le GK n'est pas une armée de tir à la base, mais ça peux changer avec ça. 4.Refrain de convergence : permet d'ignorer tout sort présent et à venir sur une unité lancé par les ennemis. C'est circonstancielle, mais ça peux vous dépanner contre pas mal d'armées, y compris et sans s'y limité VS GK, TS, demon... 5.Récitation de projection : ajoute 6 pcs de portée aux armes à bolt et psy. Ou +3 aux armes psy sous courant de convergence (pour un total de +9) à une unité base ou perso à 6 pcs. C'est pas mal, mais ça sera un choix à faire entre ignore malus ou celui-là. 6.Invocation focale : +1 au test psy des bénédictions en aura de 6 pcs pour base et perso. C'est un des rares bonus pour le psy, donc oui, c'est plutôt sympa. Et ça peux se stack avec le strata d'un frère-capitaine, histoire d'être sur de réussir à lancer tous les petits buff qui ajoutent du sel à votre armée. Tout est bon à prendre et peux s'adapter à votre plan de jeu ou celui de votre adversaire. C'est très agréable d'avoir des outils comme ça, soit qui viennent buffer fort une unité de votre armée ou soit qui viennent soutenir un large pan de celle-ci. Trait de seigneur de guerre : 1.Tueur de démon : +1 attaque en charge et ignore les invu de démon. C'est le trait de draigo. et accessoirement c'est pour les démons. 2.Marteau du juste : +1 à la blessure après avoir effectué un mouvement de charge, intervention héroïque ou être chargé. C'est pas mal. Mais y a mieux. 3.Enclume du dogme : offre l'objo secure en aura. Et la figurine compte pour deux si elle le possède déjà. C'est votre meilleur trait de sdg. Ca sert à tout, tout le temps. C'est une aura. Le meilleur j'vous dit. 4.Premier dans la mélée : SDG +1 advance et charge, après avoir réussis une charge, les potes base profitent d'un +1 contre les mêmes Cibles. Voilà votre 2ême meilleur. Et vous n'aurez même pas à choisir avec celui du dessus, vous avez un strata pour prendre les deux. 5.Seigneur Nemesis : blessure auto sur un 6 pour toucher. C'est nul. Suivant. 6.Quintessence psychique : choisissez une unité psyker GK à 6 pcs à la phase psy, +1 BM sur les sort feu sorciers. C'est intéressant. Quand vous pouvez stacker le nombre de sorts feu sorcier. Donc sur un archiviste, pour en lancer au moins 2( sans strat). Mais du coup, ça vous oblige à jouer l'archiviste. Et à le faire lancer des sorts feu sorcier pour en profiter. Pour moi, c'est moyen. Et prévisible. Mais oui, ça pique. Maitre du warp : La nouvelle compétence d'armée introduite avec le PA est de retour dans le codex avec 5 courants. Activable dès le round 1, elles sont équivalentes aux doctrines SM et s'appliquent sur toutes les unités psykers de l'armée. Elles ne peuvent être choisi qu'une fois par partie via le pouvoir psy modelage du warp. Courant de convergence : augmente la portée des armes psy de 6 pcs et ajoute 1 BM à la blesse en mêlée sur les armes nemesis. Ca, c'est pour faire du dégâts. Ou pour accueillir les troupes adverses de plus loin dès le T1 avec des armes lourdes. Petit bonus : ce n'est pas limité à l'infanterie. Autrement dit, le DK et GMDK en profitent aussi. FAQ du 17/09/21 : maintenant une unité ennemie est limitée à 6 BM max du fait de la tide. Courant de célérité : les dés de 1 et 2 sur advance et charge comptent pour des 3. C'est LE courant pour envoyer tout le monde en mêlée dès le T2, après les FEP. Ou pour assurer les advances au T5 pour prendre les objos. Bref, cette vague justifie à elle seule que le GK est bien une armée de mêlée. Courant d'ombre : octroi le couvert léger à +12 pcs des ennemis et si l'unité en bénéficie dejà, ça sera le couvert dense. Nerf du courant par rapport au PA avec la distance minimale. Toutefois, ça reste le courant idéale pour tanker avec votre armée. Elle sera très souvent votre choix lors du T1. Mais peux aussi servir au T4 et 5 pour protéger ce qu'il vous reste. Courant de surenchère : ce courant permet le spam du sort de confrerie, moyennant un +1 à chaque tentative. Tactiquement, c'est la plus dure à utiliser, pour des résultats qui ne seront pas forcément ceux attendu. Apres, elle a son utilité, quelque soit la confrerie. Courant de bannissement : -2 au CD des démons à 6 pcs et relance des as sur touche et blesse contre eux. Bah... A jouer contre les démons, lawl. Reliques : Les diverses reliques GK avec beaucoup d'armes. Pour celle-ci, je ne donne que les stats qui changent. Bannière de la flamme purifiante : action psy CW6, d3 BM à chaque unité a 6 pcs. Faut jouer un doyen pour ça. C'est pas que c'est mauvais, mais ça me paraît difficile à utiliser. Brassard de Kantu : 4+++ contre les BM et -1dmg subit (min 1 ), infanterie uniquement. Bon. C'est vite fait. Suivante. Crypte Gyrotemporelle : action psy CW5, cible une unité base ou perso à 3 pcs, permet de combattre en premier. C'est pas mal, sauf que c'est une action psy. Donc, c'est contrable et la portée est faible. Après, on a tellement de sorts à lancer, et du contrôle sous cette forme est assez puissant pour quand même me faire de l'oeil. Cuirasse du sacrifice : 5+++ et +1 jet de sauvegarde d'armure. Infanterie uniquement. C'est assez bof. Ca permet d'avoir un perso tanky, mais c'est du même acabit que le brassard de kantu. Suivante. Destructeur de Crys'Yllix : un marteau nemesis avec pa-3 et dmg 4. Le dmg 4 est sympa. Et ça passe à 5 sur amplification empyréenne. Mais ça reste une arme portable par de l'infanterie... En terminator, pour le coup. Suivante. Domina liber deamonica : interdit l'arrivée des renforts démon à 12 pcs du porteur. Diminue de 1 leurs jets d'attrition en aura à 6 pcs du porteur. C'est bien. Mais c'est pour les démons. Suivante. Éclat Séraphique : abjure auto à 8+. Sachant qu'on a plus qu'une seule abjuration par personnage... C'est un joker... Voilà quoi ! Suivante ! Épée du proscrit : une épée F+2 et dmg 3. Blesse les démons à 2+ sauf véhicules et monstres démons à 4+. C'est surtout pour les démons. Et c'est une épée. Voilà. Suivante. Fureur de Deimos : stormbolter tir rapide 3, F5, pa-2, dmg 2. Encore une arme. Ca reste bien sur un perso terminator. Mais voilà. Suivante. Matrice annulatrice d'artisan : archiviste seulement, annule les périls du warp à 9 pcs en aura. Toute forme de péril du warp, y compris stratagème adverse, etc. Ça, c'est cool. Ça veux juste dire que même le trait de chapitre ne sert presque plus à rien dans ce domaine Parchemins augurium : figurine avec arme nemesis seulement. Peux relancer un jet pour toucher et un autre pour blesser. C'est globalement nul. Sauf, si la figurine à un marteau. Auquel cas, c'est moins nul. Suivante. Sceau d'exigence : une fep pendant la phase de tir adverse si le porteur est ciblé, une fois par partie. Vous le voyez le GMDK ? Bah, vous ne le voyez plus. C'est fort. Du re-placement gratuit. Entre ça et le téléporteur, tant que votre GMDK est en vie, il sera là où vous aurez besoin de lui. Sceptre de suprématie : sceptre de force seulement, aura de 18 pcs de péril du warp sur les doubles. Ca peux avoir son petit effet. Surtout sur un sergent bien placé via strat. Vouge de l'âme : une hallebarde pa-3 qui relance jet pour toucher et blesser. Bon ben... oui. Bof. Suivante. Conduit éthérique : techmarine seulement, répare flat 3 au lieu de d3. Si vous jouez un techmarine, c'est que la relique vous sera utile. Globalement, les reliques sont pas terrible. Mais vu que de toutes façons, on a besoin qu'une ou deux de biens, on n'est pas trop mal servis en fait. Les confréries : C'est bonus qui s'active lorsque tout votre détachement est de la même confréries et qui n'est pas squizzé par le nouveau mot-clé : chevalier honoré, agent de l'imperium et neutre. Elles sont aux nombres de 8 et ont toutes leurs intérêts en apportant un pouvoir psy dédiés et automatiquement connu de leurs ressortissants ainsi qu'un stratagème et un trait de SDG. A savoir également que certains personnages spe appartiennent à l'une d'entre elle. Porteur d'épée : strat : 2 pc et être à 12 pcs d'une unité psyker porteur d'épée. +1 à la touche sur la cible au tir. Bah, c'est fort et c'est fiable. pouvoir psychique : CW7, 12 pcs de portée, +1 Blesse pour les véhicules de la confrérie sur la cible. Ce pouvoir est suffisamment bon pour justifier des véhicules non-psy dans sa liste, dans une optique oú vous souhaiteriez en jouer (stormraven, c'est toi que je regarde) trait de SDG : action psy CW5 invu 4+ sur un véhicule à 12 pcs. Toujours le stormraven ou même sur un dreadnought, par exemple. Un techmarine pas cher avec ce trait : il répare et protège ses ouailles ? Why not. Conjurateur : Stern et Voldus en sont Strat : changer un pouvoir psy dominus d'un perso conjurateur pour 1 pc. Idéal pour faire des blagues, aka j'avais le vortex en fait. pouvoir psy : CW7, la cible ne bénéficie plus des auras alliés. Salut le casseur de combo débiles ! C'est dur à utilisé et c'est dur à passer, mais quand ça arrive, ça fait le taf. trait de sdg : sur un 8+, le sort ne peux plus être dissiper. C'est pas ultime, mais c'est jouable contre certaines armées. Confrerie des prescients : strat : une full reroll des 1 touche/blesse soit au tir, soit en mêlée. Pour 1 pc, c'est flexible autant qu'on peux en rêver. pouvoir psy : CW6, à12 pcs, si l'unité bouge ou charge, elle se mange des BM sur 4+. Le pouvoir idéal pour gérer des ghazkulls ou des c'tans. trait : action psy CW6, +1 PC. Rien à dire, ce trait est top. C'est même la meilleure justification pour jouer cette confrerie, vu que les PC fondent comme neige au soleil. Rapière : strata : 1 pc, les 6 en mêlée touchent 2 fois. pouvoir psy : CW6, l'unité gagne +1 atk trait : charge du SDG après advance. Bof. A part cela, si vous voulez taper beaucoup, vous êtes au bon endroit. Lames de la victoire : strat : 1 pc, après une charge réussis, infligé 1 BM par jet supérieur à l'endurance de l'unité ciblé pour chaque membre de l'unité qui charge. Si une escouade de 10 arrive à pleins potentiel, c'est plutôt sympa sur de l'endu 3 (genre des sistas !). Même à 5, ça fait un simili smite. Pouvoir psy : CW6 charge relançable sur l'unité. Ça fiabilise bien pour être sur d'arrivée à close en étant hors de portée du SDG et son premier dans la mêlée. Trait : un mouvement gratuit de 6 pcs pre-game pour le SDG et une unité ? Dans le genre de tricks qui peux être punisseur, ça a du bon. Préservateur : strat : up un dread pour 1 pc. Anecdotique. Pouvoir psy : CW 6, l'unité gagne une 6+++, Up en 5+++ avec un apothicaire et si infanterie. La confrérie idéale pour jouer des terminators troupes qui tiendront. Trait : +3 de portée pour les auras. Ca laisse plus de flexibilité de placement, et sur un apothicaire, ça fait des chocapics. Lames d'argent : strata : 1 PC permettre de fall back et de tirer. Ca reste mouer. Le tir du GK n'est pas exceptionnel, mais pourquoi pas sur des purgators. pouvoir psy : CW5, transforme les stormbolters en pistolet 4. C'est surtout tricky. Mais est ce que ce sera jouer... Les terminators peuvent en avoir l'utilité, du fait de leurs résistances. Mais bon. Perso, je reste dubitatif. trait : le sdg tape en premier ET relance à la touche. GMDK ? Mais bon, ça reste moyen. Exacteurs : strata : 1 pc pour offrir intervention héroïque à une unité. C'est subtil, autant qu'un SM avec lame némesis peux l'être. Et désagréable pour votre adversaire. Pouvoir psy : CW5, infligé 1 BM sur 4+ pour chaque figurine de l'unité si elle est à portée d'engagement. Difficile à utiliser, mais incroyablement douloureux quand ça passe. Trait : +1 CD pour le chef et réussite auto des test de moral. Pour un chapelain, why not. Les stratagèmes : Canalisation psychique : 1 PC, +1d6 pour test psy et défausser un des dés. Simple, efficace et utile. Noter qu'on défausse celui qu'on veux. Offensive psychique : 1 PC, +1F et +1PA sur arme psy de l'unité psyker quand choisi pour tirer. Simple et efficace. Noter que vous pouvez l'utiliser en interception, tir de contre-charge, etc Le cœur d'acier : 1 PC, +1 à la touche lorsque choisit pour combattre en melée. Terminator uniquement. Ce stratagème est surtout utile si vous jouez des escouades totors. Il a son intérêt aussi sur un perso si il manie un marteau. La mort venu du warp : 1 PC, +1 à la touche au tir, à la phase de tir, si l'unité psyker est arrivée des réserves via frappe par téléportation. Simple et utile. Noter que le cuirassier est ciblable. Puissant adepte : 1 PC, +6 pcs à la portée des pouvoir psy. Simple et utile. Notez que c'est TOUT les pouvoirs psy. Zone de mort sanctifiée : 2 PC, +1 à la blesse à mi-portée à la phase de tir, purgator uniquement. Notez que c'est toutes les armes de l'unité. Stormbolter compris. Ca vaux presque le coup de mettre 10 purgators en fep ! C'est un peu cher et faut se rapprocher, mais ça reste utilisable même sans être à 10, le psycanon et expurgator apprécieront. Justice finale : 2 PC, permet à un personnage qui n'a pas combattu et détruit de combattre après que l'unité qui l'a détruit à finit de combattre. Castellan Crowe exclut. Vu les perso que nous avons, c'est plutôt bien, même si c'est un nerf par rapport au strata V8. Ombre des légendes impérissables : 1 PC, phase de commandement, relance des 1 à la touche ou à la blesse en aura pour un dread jusqu'à la prochaine phase de commandement. Directement hérité du dex SM. C'est toujours bien, quand on a un dread. Pureté de l'esprit de la machine : 2 PC, véhicule avec esprit de la machine, phase de commandement, permet à un véhicule de fonctionné sur sa 1ère ligne, quelque soit son nombre de pv restant. Pour le stormraven, à la rigueur. Vu qu'il y a peu de chance que vous jouiez un land raider. Déclamation empyréenne : 2 PC, permet à un chapelain de lancer une litanie (reussite auto) si celle-ci n'a pas été déjà lancée en cours de tour. Vous pouvez le faire n'importent quelle phase. Ca vient du dex SM et c'est fort. Ce strata justifie de jouer un chapelain pour les combos sales. Résurrection chirurgicale : 1 PC, permet à un apothicaire de ramener une figurine infanterie avec tous ses PV dans une unité incomplète à 3 pcs. C'est bien quand vous jouez des terminators. Mais ça marche aussi avec un purgator, hein. Bien sûr, plus la figurine est chère, plus c'est rentable. Ancre psychique : 2 PC, phase psy, +1 au test psy à 6 pcs d'un frère-capitaine. A noter que le mot-clé confrerie s'applique ici. Donc pas de boost de tout ce qui n'en a pas. Genre purificator... Et faut jouer un frère-capitaine. Bref, c'est très moyen. Heure de gloire : 1 PC, +3 pcs aux auras du personnages. Jouable à n'importent quelle phase. C'est utile. Pour réparer une erreur de placement, par exemple. Foulée foudroyante : 1 PC, après la réussite d'une charge d'un cuirassier, d3 BM sur 2+ a une unité en contact avec lui. C'est un simili smite en phase de charge. Toujours bien pour gérer un c'tan. Arsenal de titan : 1 PC, une relique. RAS. Parangon de l'ost argenté : 1 PC, ajoute un trait de sdg à votre sdg qui n'est pas un perso spe. Limité à 1. C'est fort. GMDK ! Bouclier de l'humanité : 1 PC, ajoute un trait de sdg à un perso non-sdg et non-spé. Limité à un 1. C'est fort aussi. Dotations in extrémis : 1 PC, permet à un sergent de porter une des reliques suivante : domina liber daemonica, éclat seraphique, parchemin de l'augurium, sceptre de suprématie. C'est bof, car toutes ces reliques le sont. Focalisation mentale : 1 PC, permet de lancer un sort de plus. C'est simple et utile. Combat en mouvement : 1 PC, phase de mouvement, mot cle-teleporteur, une unité qui bat en retraite peux quand même tirer et charger. Vous le sentez le GMDK savonnette ? C'est bien. Au-delà de ça, permet aux interceptors d'être bien relou aussi. Nimbé du feu de l'âme : 1 PC, base, -1 touche quand ça vient d'une frappe par téléportation. C'est simple et efficace. Votre strat de tanking le moins cher. Immaculés et invaincus : 2 PC, purificators, -1 dmg (min 1) sur l'escouade jusqu'à la fin de la phase. C'est fort. Et ça justifie de jouer des purificators par 10. Bombardement d'artillerie psy : 3 PC, phase de co, si sdg sur la table, choisissez un point de la table, prochaine phase de co, si à 6 pcs du point, jet de 2-5 = d3 BM, 6+ = d6 BM. Avec modif +1 à 3 pcs du point, -1 si personnage. 1 utilisation. Ça créer une zone d'interdiction, plus ou moins. Ca reste assez cher, toutefois. Je suis assez mitigé sur ce strat. Le besoin de savoir : 1 PC, armée GK, permet de changer de secondaires après qu'il ait été révélé. Why not ? Alliance de discipline : 1 PC, paladin, permet de changer un sort. Les paladins sont déjà flexibles, ça l'est encore plus avec ça. Faut juste jouer des paladins, quoi xD Prescience martiale : 1 PC, unité ayant préparé sa défense, phase de combat, chaque jet de 6 non-modifié au jet de svg = 1 BM. Ça donne une bonne raison de préparer sa def. Surtout si on cherche à vous overkill. C'est le genre d'outil subtil que j'affectionne dans ce dex. C'est difficile à utiliser, mais quand ça passe et que la chance suit, c'est la classe. Progression d'acier : 2 PC, infanterie, phase de mouvement, l'unité est considéré comme n'ayant pas bouger. Un peu cher, mais efficace. Protection hexagrammatique : 1 PC, phase psy adverse, +1D6 pour deny et défausser le plus bas. C'est toujours un outil de plus. Poussée de téléportation : 2 PC, téléporteur, phase de mouvement, permet la fep. Une seule utilisation par unité. C'est fort. Brume de deimos : 1 PC, phase de tir adverse, l'unité doit être prise pour cible, écran de fumée, -1 à la touche. Toujours bien pour le rhino. Armure d'argent véritable : 2 PC, infanterie, ne peux être blessé que sur 4+ minimum, peu importe les modificateurs sur une phase. 3 PC si 6+ figurine. C'est fort. Même si c'est ce strata qui bouffe tout les PC du GK xD Munitions psy : 1 PC, phase de tir, arme à bolt, jet de touche à 6 blesse auto et +1 à la PA. 2 PC si 6+fig dans l'unité. Faut un draigo pour réellement en profiter. Sinon, le strata est plutôt moyen. Zone de protection : 1 PC, sceptre nemesis, ciblé par une attaque de tir. Invu 5++, si totor 4++ jusqu'à la fin de la phase. 2PC si 6+fig dans l'unité. L'autre strata qui vide les PC GK. Il est bien. Il justifie de mettre un bâton par escouade. Grenade anti-psy : 1 PC, phase de tir, nécessite d'être non-engagé, Grenade anti-psy, inflige les périls du warp à unité psyker à 6 pcs sur 2+. Bof. Lanceur d'assaut : 1 PC, phase de charge, d3 BM à une unité à 9 pcs OU -1 atk, pas d'overwatch ni de préparation de défense. Faut jouer un land raider. Et l'amener près du corps à corps. Bref. C'est nul. Les fiche d'unités : QG Lord Kaldor Draigo : il buff, il tape, il a gagné un stormbolter de maître et regagne sa 3++ et lance toujours 2 Spell et en connait maintenant 3 ! Il a p'tet perdu son aura de reroll touche raté et n'a pas de confrérie, mais ça reste un monstre. Et c'est le grand maître des grand maître, donc... pas de 2ème détachement pour mettre lui et un GMDK, HAHA ! Jouez-le. Grand Maitre en Cuirassier Némésis : Le GMDK. Mais CE GMDK. Vous ne pouvez jouer qu'un seul grand maître par détachement, pourquoi prendre le petit quand vous avez le gros ? Buffable à volonté avec 2 traits de SDG, il peux également recevoir un don des prognosticars et une relique. Le codex mange énormément de PC, vous aurez généralement 1 détachement. Donc, un seul grand maître. Donc... Jouez-le. Grand maitre Voldus : il a des stats équivalente à draigo. Et c'est un grand maître donc il bloque le GMDK. Il ne lance plus que 2 sorts au lieu des 3, et a une confrérie, les conjurateurs. Elle n'est pas forcément faible. Mais le fait est que vous ne pourrez pas le doublé avec le GMDK, fera qu'il restera désormais probablement sur l'étagère en compétition. Grand maître : le générique. Peux recevoir une arme spéciale. Terminator. Voilà. Suivant. Stern : c'est capitaine (lieutenant ?) qui octroi une précieuse relance des un à la blesse. Fini l'ancrage psychique, même si un strata reprenant le principe existe. Sa zone de bannissement est anecdotique. Mouer. Suivant. Frère-capitaine : comme Stern, mais upgradable, genre avec un don par exemple. Du coup, celui-là est jouable comme buffer au besoin. Il reste un totor assez lent et cher, toutefois. Champion de confrérie : intervention héroïque à 6 pcs ET tape en premier contre les perso. Pour 70 pts, c'est un QG pas cher et qui peux faire des tricks. Par contre, par d'upgrade de stuff, sauf par une relique épée et pas de buff des copains. Castellan Crowne : maintenant, il sait se servir de son épée correctement et est un purifier. Ce qui veux dire bobo en phase psy. Il est très correcte en 3eme choix de QG pas trop cher. Archiviste : son grand truc est de pouvoir piocher dans les deux écoles. Son 2ème grand truc est de pouvoir porter une relique bâton ou la fameuse coiffe anti-péril du warp. Et il est customisable à souhait via trait de SDG et don. En 3eme QG d'un bataillon, il sera un bon couteau suisse psyker. Chapelain : un chapelain psyker, en totor. Il ajoutera les litanies à votre armée. Bref, c'est également votre couteau suisse au même titre que l'archiviste. En optimisation et mono-détachement, ça sera probablement un choix à faire entre lui et l'archiviste. Techmarine : le QG réparateur et psyker, bien sûr. Il peux faire une nounou décente pour vos véhicules, dreadknight compris. Pour 80 pts, c'est jouable, mais ses options sont tout de même assez limité bien qu'il puisse recevoir une relique pour faire super nounou aka je répare flat 3. Troupe Incursion : le up tant attendu des 2 PV... et wtf le nombre d'atk. Ca tire, ça fep, ça se lance poing d'acier ou smite et ça charge. C'est devenu une bonne troupe rapport qualité-prix, c'est polyvalent et ça complète le bataillon. A jouer, bien sûr, c'est elle qui marquera les points dont vous avez besoin pour l'emporter. Terminator : ça, c'est le syndrome du GK. C'est d'avoir sa troupe qui est sensé être le phare de son armée... être 2 fois plus cher que les collègues en armures énergétiques et avoir 2 fois moins de capacité offensive, sans pour autant tomber dans le 2 fois plus résistants (enfin, ça dépend contre quoi). C'est une bonne troupe, des totors objo sécure, ça se joue. Mais en opti, vous irez chercher les incursions. Elite Paladin : ils sont beaux, ils sont gros et n'ont pas gagner de PV. Bref, les paladins qui échangent l'objo sécure et le mot-clé confrérie par +5 pts, +1 atk, CC 2+, CD+1 et double spell seraphique de leurs choix. Du coup, ça joue dans la même cours que les terminators, et donc, pourquoi les choisir ? Pour la flexibilité et les 4 armes spe. Ce dernier points les rendent encore plus chers sans pour autant pouvoir profiter des petits joujoux de confréries et qui dit pas de confrérie = pas de buff des QG confrérie. Bref, c'est devenu très moyens. Vous voulez jouer des totors ? De mon point de vue, prenez-les plutôt en troupes. Purificators : l'incursion d'élite, qui échange l'objo sécure et le mot-clé confrérie par 4 armes spéciales et une chié de BM. Sans compter que leurs strata est un des meilleurs du codex pour tanker. Bref, ils sont bons et pas besoin d'en jouer des tonnes pour en profiter. Et ils méritent leurs rhinos pour plus de flexibilité sur la table. Doyen paladin : si vous voulez jouer des paladins, vous pouvez l'ajouter. Sinon, passez votre chemin, puisque son aura ne buff que les paladins. Doyen de confrérie : une petite aura +1 atk ? C'est jouable, mais ça reste un totor qui aura du mal à suivre le mouvement. C'est également un psyker d'appoint pour le modelage du warp. Et recevoir des dons si vous jouez beaucoup de perso spe. Apothicaire de confrérie : votre releveur de troupe et soigneurs et d'aura 6+++ à 3 pcs. Et un psyker d'appoint. C'est relativement sympa avec les strikes, et sa présence se justifie beaucoup plus avec des terminators, à mon avis. Mais c'est un choix de perso décent. Et il peux prendre un marteau et recevoir des dons. Dreadnought de confrérie : avec la perte du tir hors-ligne de vue, fini le dread caché qui snipe ce qu'il peux. Par contre, le gain du -1 dmg le rend intéressant autrement. En low cost, mêlée et multi fuz, il est jouable. Dreadnought vénérable : échange la confrérie et par une 6+++ et CC/CT 2+. Il est jouable en low cost mais n'aura aucune synergie de confrérie ce que je trouve très dommage. Servitors : 30 points les 4 pv. C'est simple, c'est le pv le moins cher des GK. Quand vous avez assez de dons et rien d'autres à mettre, ça sera mieux de sortir ca qu'un énième canon qui fera beaucoup de rien. Attaque rapide : Interceptor ! Interceptor : sans surprise, c'est la seule attaque rapide du codex. Et de bonne qualité de surcroît. La capacité à ignorer les terrains est excellente et ils sont tout à fait apte à aller en mêlée comme tout les GK. Enfin, 24 pcs en un tour, c'est possible en phase psy. Et en lâchant une salve tant qu'à faire. Soutien Cuirassiers Nemesis de confrérie : la grosse machine à tuer. Sa seule faiblesse, le mot-clé véhicule qui l'empêche de passer au travers des murs. Au-delà de ça, ça tire, ça tank, ça psy, ça tape en mêlée. C'est polyvalent, et ça a un coût en point tout à fait honnête. Purgator : des strikes qui échangent l'objsec contre des armes spe en plus. Avec la bonne vague warp, on peux commencer à voir une armée de GK avec beaucoup de gros tirs à distance. On peux aller chercher du chapelain pour annuler les malus à distance, on peux aller chercher le don qui intercepte... Ouer, c'est une bonne unité, qui a plusieurs façons de se rentabiliser. Land raider (tous) : deux fois le prix d'un cuirassier. Voilà. Et on ne peux même plus le tp avec la gate. Bref, ça restera sur l'étagère. Aerodyne Stormraven : la Rolls Royce volante des SM. C'est cher, mais ça vole. Et en GK, on a des tricks pour jouer avec. Ce n'est pas opti, mais c'est jouable en porteur d'épée. Parce qu'avec une 4++ pas trop dur à avoir et des bonus à la touche et blesse pas trop dur à obtenir, y a moyen de monnayer. Les divers escorteurs : bon ben voilà. Vous pouvez les jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je pense que non Transport Rhino : 80 points pour emporter 10 de vos petits gars en armures énergétiques et les protéger du tour 1. Attention au cercueil, mais en dehors de ça, c'est tout à fait jouable et même recommandé. Razorback : 110 pts en bolters lourds jumelés et 6 places. Bon bah voilà. C'est comme les escorteurs. Vous pouvez le jouer, mais est ce que vous le ferez ? Je ne pense pas Mes petites impressions En tant que joueur, je suis très heureux d'avoir enfin accès à divers types de jeu en GK. Ne serait-ce que par les dons et confréries qui ouvrent divers horizons, on peux également enfin profiter pleinement des joies de la mêlée avec cette armée avec des facilités de charge, qui sont plus que bienvenu. Uer, fini de l'armée de tir à courte portée avec ses 40 atk de F6 pa-2 dmg 2 combo. Ou de combo débile à base de 40 mortals dans ta tronche. Là, on sent qu'on va pouvoir sortir du psy, tir, cac pour faire des choses sympa qui ressemble à un jeu de GK avec des tricks comme du redéploiement, fep, mouvement, division du mouvement, etc. Même si l'ossature de l'armée se fera probablement sur du strike/kaldor/GMDK, je crois quand même qu'il y aura à faire des choix entre purificators, cuirassiers, interceptors et purgators et ça promet des style de jeu bien plus complet que ce qu'on a déjà connu en GK. Mon seul bémol porte sur cette impression que le dex restera plus faible que ceux sortis précédemment (sista, admech et druk, c'est vous que je regarde) et ne viendra pas spécialement bouleverser le meta. Du reste, je suis ravi d'avoir enfin une armée à jouer en V9 qui me botte.
  2. Salut à tous. Il me semble avoir entendu dire qu'une escouade retributors avec 2 chérubins ne peut plus les utiliser le même tour. Pouvez-vous me confirmer ça, svp? Merci d'avance.
  3. https://www.warhammer-community.com/2020/05/23/the-big-warhammer-40000-previewgw-homepage-post-1/ Trailer Nouveau pan de lore Playtesté (apparemment) Q&A à venir Application
  4. Bonjour, Voilà ci-joint une armée DA en 2000 points qui me parait pas mal et qui a fait quelques victoires même contre des codex plus récent. je suis sur qu'il y a encore moyen d'améliorer tout cela et c'est dans cette objectif que je sollicite l'intelligence collectif de ce forum. PLAYER : Asclepios DETACHMENT : Deathwing HQ1 : Ezekiel(125), Parasite Cérébral, Juste Répugnance, Effacement de Mémoire [125] HQ2 : [Warlord] Interrogator-Chaplain(85), Bolter, Litanie de la Foi [Aura], Cantique de la Haine [Aura], Seigneur de Guerre Deathwing/Ravenwing, Upgrade Maître de la Sainteté(25), Orateur Avisé, Upgrade Réacteur Dorsal(25) [135] + relique masse de rédemption Elite1 : Apothicaire de la Ravenwing(100), Relique Supplémentaire, Trait Supplémentaire, Reliquaire du Pénitent, Upgrade Maître Apothicaire(35), Guérisseur Dévoué [135] Elite2 : Doyen Bladeguard(85), Cercle Intérieur, Relique Supplémentaire, Pennon du Souvenir [85] Elite3 : 10 Escouade d'Assaut Terminator(165 + 5*33), 4 Marteau Thunder(40), 5 Griffes Lightning (Paire), Balise de téléportation(5), Sergent Terminator(0), Marteau Thunder(10) [385] Elite4 : 2 Commandement de la Deathwing(70), Griffes Lightning (Paire), Deathwing Sergeant(0), Marteau Thunder(10), Bouclier Storm [80] Elite5 : 5 Chevaliers de la Deathwing(235), Knight Master(0) [235] Total detachment : 1180 DETACHMENT : Ravenwing HQ3 : Maître de Serre de la Ravenwing(175) [175] HQ4 : Maître de Serre de la Ravenwing(175), Regard du Juge [175] FA1 : 3 Motos d'Assaut Ravenwing(50 + 2*50), 3 Multi-fuseur(30) [180] FA2 : 3 Motos d'Assaut Ravenwing(50 + 2*50), 3 Multi-fuseur(30) [180] FA3 : 3 Motos Ravenwing(90), Fuseur(10), Epée tronçonneuse Astartes, Sergent Ravenwing(0), Combi-Fuseur(10) [110] Total detachment : 820 ARMY TOTAL [2000] Il me resterai 5 point de commandement. Quels objectifs secondaire recommanderiez vous? Quels modifications potentiels ? Comment jouez cette liste a votre avis ? Quels tricks marcheraient bien a votre avis? En espérant pouvoir établir une banque de référence pour les joueurs dark angel qui comme moi galère a contester les autres codex plus récent et plus létal.
  5. Oh mais qu'il est beau ce chevaucheur de cochon squig à 4 pattes Squighog Boy (merci @Naädhü) On peut aussi voir dans la vidéo ce qui sera probablement sortis avec le codex. Je suis A FOND !
  6. Introduction Bonjour à tous, Comme la plupart des jeux, W40K est régi par divers lois et modèles mathématiques (essentiellement basés sur les probabilités et les statistiques). Le but de ce topic est de regroupé des études, analyses et réflexions, sur des aspects généraux ou spécifiques du jeux, afin d'enrichir la Game Theory Optimal de W40K (stratégie optimale contre laquelle l'adversaire, malgré ses adaptations, ne peut trouver une stratégie qui lui assure une espérance de gain supérieure). Les sujets peuvent être par exemple : l'étude des probabilités liés au jets de dés (avec ou sans bonus/malus), la comparaison de la létalité d'une unité en fonction de ses équipements et des cibles visées, la comparaison des caractéristiques (tanking, mouvement, létalité...) de plusieurs unités, l'étude des probabilités d'impact (mouvement + charge) d'une unité en fonction de la distance de la cible (et des différents bonus de mouvement possible), ... Je ne sais pas si le sujet est adapté à cette section, mais je ne voyais pas où en parler sinon (je laisse le soin aux modérateurs de statuer sur ce sujet). Par avance merci pour vos retours et vos contributions. N'hésitez pas à vérifier les éventuels calculs présentés (personne n'est infaillible!!!!). Notations liées aux jets de dés D6 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 6 de manière équiprobable D3 : dé pouvant donné un résultat de 1 à 3 de manière équiprobable XD6 (ou XD3) : lancement de X D6 (ou X D3) X+ : résultat du jet de dés supérieur ou égal à X X- : résultat du jet de dés inférieur ou égal à X modificateur de -1 : soustraire 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un minimum de 1) modificateur de +1 : ajouter 1 au résultat du jet de dé (jusqu'à un maximum de 6) Probabilités et statistiques liées aux actions de type "seuil" Les actions de type "seuil" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à atteindre une "valeur seuil" via un jet de dés : si le résultat du jet de dés est inférieure à la "valeur seuil" : l'action échoue, si le résultat du jet de dés est supérieur à la "valeur seuil" : l'action réussie. Ces actions peuvent s'effectuées essentiellement : avec 1 D6 : actions d'attrition (jets de touche, jets de blessure, jets de sauvegarde...)..., avec 2 D6 : actions psychiques, actions de charges.... 1-Action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets de 1, avec relance des jets ratés, avec relance de tous les jets, avec modificateurs (+1 ou -1). Action réussissant sur 2+ : Sans modificateur : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 78% Relance de tous les jets : 89% Action réussissant sur 3+ : Sans modificateur : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de +1 : Sans relance : 83% Relance des jet de 1 : 97% Relance des jets ratés : 97% Relance de tous les jets : 97% Modificateur de -1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 67% Relance de tous les jets : 75% Action réussissant sur 4+ : Sans modificateur : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de +1 : Sans relance : 67% Relance des jet de 1 : 78% Relance des jets ratés : 89% Relance de tous les jets : 89% Modificateur de -1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 50% Relance de tous les jets : 56% Action réussissant sur 5+ : Sans modificateur : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de +1 : Sans relance : 50% Relance des jet de 1 : 58% Relance des jets ratés : 75% Relance de tous les jets : 75% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 28% Relance de tous les jets : 31% Action réussissant sur 6+ : Sans modificateur : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Modificateur de +1 : Sans relance : 33% Relance des jet de 1 : 39% Relance des jets ratés : 56% Relance de tous les jets : 56% Modificateur de -1 : Sans relance : 17% Relance des jet de 1 : 19% Relance des jets ratés : 31% Relance de tous les jets : 31% Les calculs intègrent les règles suivantes : une relance s'applique avant résolution des éventuels modificateurs, un jet non modifié de 1 est toujours un échec, un jet non modifié de 6 est toujours une réussite. 2-Action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités de réussite d'une action de type "seuil" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets ratés (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. Action en lançant 2D6 : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 97% Réussite sur 4+ : 92% Réussite sur 5+ : 83% Réussite sur 6+ : 72% Réussite sur 7+ : 58% Réussite sur 8+ : 42% Réussite sur 9+ : 28% Réussite sur 10+ : 17% Réussite sur 11+ : 8% Réussite sur 12+ : 3% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 97% Réussite sur 6+ : 92% Réussite sur 7+ : 83% Réussite sur 8+ : 66% Réussite sur 9+ : 48% Réussite sur 10+ : 31% Réussite sur 11+ : 16% Réussite sur 12+ : 5% Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 98% Réussite sur 5+ : 95% Réussite sur 6+ : 89% Réussite sur 7+ : 81% Réussite sur 8+ : 68% Réussite sur 9+ : 52% Réussite sur 10+ : 36% Réussite sur 11+ : 20% Réussite sur 12+ : 7% Relance des jets ratés : Réussite sur 2+ : 100% Réussite sur 3+ : 99% Réussite sur 4+ : 99% Réussite sur 5+ : 99% Réussite sur 6+ : 99% Réussite sur 7+ : 96% Réussite sur 8+ : 90% Réussite sur 9+ : 77% Réussite sur 10+ : 59% Réussite sur 11+ : 36% Réussite sur 12+ : 14% Probabilités et statistiques liées aux actions de type "résultat" Les actions de type "résultat" (dénomination non officielle) correspondent aux actions consistant à utiliser la valeur cumulée d'un ou plusieurs dés (sans notion d'échec ou de réussite). Ces actions correspondent essentiellement aux : actions liés aux mouvements (mouvement d'avance, mouvement de charge...), actions consistant à déterminer le nombre d'attaque d'une arme, actions consistant à déterminer le nombre de dégâts infligés par une attaque d'une arme. Les types de jets de dés les plus utilisés pour ce type d'actions sont : jets s'effectuant avec des D6: 1 à 2 D6, jets s'effectuant avec des D3 : 1 à 3 D3. 1-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D3 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D3 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 67% Résultat >= 3 : 33% Résultat moyen : 2 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat = 1) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 44% Résultat moyen : 2,3 Action en lançant 2D3 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 89% Résultat >= 3 : 56% Résultat moyen : 2,4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 2) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 95% Résultat >= 3 : 80% Résultat moyen : 2,8 2-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D3 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D3 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 67% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 11% Résultat moyen : 4 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 44% Résultat >= 6 : 15% Résultat moyen : 4,4 Action en lançant 3D3 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 96% Résultat >= 4 : 85% Résultat >= 5 : 59% Résultat >= 6 : 26% Résultat moyen : 4,7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 98% Résultat >= 4 : 94% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 36% Résultat moyen : 5,1 3-Action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 1D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 2D6 et en gardant le meilleur. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 1D6 : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 83% Résultat >= 3 : 67% Résultat >= 4 : 50% Résultat >= 5 : 33% Résultat >= 6 : 17% Résultat moyen : 3,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 3) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 92% Résultat >= 3 : 83% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 50% Résultat >= 6 : 25% Résultat moyen : 4,3 Action en lançant 2D6 et en gardant le meilleur : Sans relance : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 97% Résultat >= 3 : 89% Résultat >= 4 : 75% Résultat >= 5 : 56% Résultat >= 6 : 31% Résultat moyen : 4,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 4) : Résultat >= 1 : 100% Résultat >= 2 : 99% Résultat >= 3 : 95% Résultat >= 4 : 89% Résultat >= 5 : 80% Résultat >= 6 : 44% Résultat moyen : 5,1 4-Action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 Les listes suivantes présentent les probabilités associées à une action de type "résultat" s'effectuant avec 2D6 : sans relance, avec relance des jets (relance de l'ensemble des dés du jet), en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs. L'objectif étant de maximiser le résultat du jet de dés, on relance uniquement les jets de dés donnant un résultat inférieur au résultat moyen (ce résultat correspond à la moyenne des résultats possibles pondérés par leur probabilité d'occurence). Action en lançant 2D6 : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 97% Résultat >= 4 : 92% Résultat >= 5 : 83% Résultat >= 6 : 72% Résultat >= 7 : 58% Résultat >= 8 : 42% Résultat >= 9 : 28% Résultat >= 10 : 17% Résultat >= 11 : 8% Résultat >= 12 : 3% Résultat moyen : 7 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 6) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 97% Résultat >= 5 : 93% Résultat >= 6 : 88% Résultat >= 7 : 83% Résultat >= 8 : 59% Résultat >= 9 : 39% Résultat >= 10 : 24% Résultat >= 11 : 12% Résultat >= 12 : 4% Résultat moyen : 8 Action en lançant 3D6 et en gardant les 2 meilleurs : Sans relance : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 98% Résultat >= 5 : 95% Résultat >= 6 : 89% Résultat >= 7 : 81% Résultat >= 8 : 68% Résultat >= 9 : 52% Résultat >= 10 : 36% Résultat >= 11 : 20% Résultat >= 12 : 7% Résultat moyen : 8,5 Relance des jets (relance des jets donnant un résultat <= 8) : Résultat >= 2 : 100% Résultat >= 3 : 99% Résultat >= 4 : 99% Résultat >= 5 : 98% Résultat >= 6 : 95% Résultat >= 7 : 91% Résultat >= 8 : 85% Résultat >= 9 : 77% Résultat >= 10 : 53% Résultat >= 11 : 29% Résultat >= 12 : 11% Résultat moyen : 9,4
  7. Bonjour, suite à une partie, nous avons eu un doute sur les règles. J'ai réalisé une charge sur l'unité A adrverse avec des beserks de Khorne ainsi qu'avec une autre unité de SMC. Les 2 unités arrivent à portée de l'unité A. Je décide d'activé d'abord mes SMC qui dégomme l'entièreté de l'unité A adverse. Je décide ensuite d'activé lors de la phase de combat une première fois mes beserks de Khorne. Ceux-ci n'ayant plus de figurines a portée d'engagement mais ayant chargé, peuvent etre activé (Cfr: pg 228: " ...une unité est éligible si elle est à portée d'engagement d'une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour." Je réalise donc avec cette unité de bezerk une première activation leur faisant faire un mouvement d'engagement et de consolidation (6" au total). Ce qui les amène à portée d'engement de l'Unité B adverse. Puis je du coup, lors de leur seconde activation (règles des bezerks de Khorne) cibler et attaquer l'unité B? Meme si je n'ai pas chargé cette unité B durant mon tour? D'avance merci pour votre avis sur ce point.
  8. https://www.warhammer-community.com/2020/07/13/new-edition-updates-for-your-army/ https://www.warhammer-community.com/faqs/#warhammer-40000 https://www.warhammer-community.com/faqs/?order=desc&orderby=&lang=fr#warhammer-40000-fr
  9. Bonjour ami Necron ! A mon tour de vous donner mon ressenti sur l’armée avec cette fois un gros morceau, une bataille en 4000 Necron vs 4000 DG/IG/Khorne. La table était chargé en décors, on jouait en format narratif afin de fluidifier le jeu, les objectifs étaient : L’habituel scoring sur objo (primaire) 10pts de Victoire si le QG est au CAC ou à 6pas de bord de table ennemi (capé à 45) les listes : PLAYER : Anomekh DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10), Ablateur hypermatériel(25) [115] HQ2 : [Warlord] Console de Commandement(155), Canon Gauss (Véhicules)(5), Orbe de résurrection(30), L'Orbe d'éternité, Servant du Roi Silencieux [190] HQ3 : Dynaste(70), Orbe de résurrection(30) [100] HQ4 : Technomancien(75), Nodule de contrôle Canoptek(15), Surchargeur d'urgence(30), Relique Supplémentaire, Le Voile des Ténèbres [120] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260] Troup2 : 5 Immortels(85) [85] Troup3 : 5 Immortels(85) [85] Elite1 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite2 : 2 Cryptoserfs(40) [40] Elite3 : Écharde C'tan du Nyctophore(370) [370] Elite4 : Réanimateur Canoptek(80) [80] Elite5 : Réanimateur Canoptek(80) [80] FA1 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA2 : 5 Nuées de Scarabées Canoptek(45 + 2*15) [75] FA3 : 5 Spectres Canopteks(105 + 2*35), Faisceau transdimensionnel(10), 4 Projecteur de particules(20) [205] HS1 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS2 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] HS3 : Arche du Jugement Dernier(170) [170] Total detachment : 2430 DETACHMENT : Patrouille HQ5 : Chronomancien(80), Lance d'entropie(10) [90] HQ6 : Technomancien(75), Cape Canoptek(5), Ruche phylacterine(20) [100] HQ7 : Tétrarque(95), Bâton de lumière, Orbe de résurrection(30) [125] Troup4 : 5 Immortels(85) [85] Elite6 : Écharde C'tan du Mystificateur(350) [350] Elite7 : Rôdeur du Triarcat(135), Canon Gauss lourd jumelé(15) [150] FA4 : 9 Mécanoptères(75 + 6*25), 9 Carabine Tesla jumelée(45), 9 Ailerons renforcés(27) [297] HS4 : 6 Destroyers Lokhusts(50 + 5*50), Destroyer Lourds Lokhust(60) [360] Total detachment : 1557 ARMY TOTAL [3987] Chaos United : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Essaimeur Répugnant(95), Relique supplémentaire (-1 PC), Crâne Pestiféré de Glothila, Miasmes de Pestilence, Vitalité Putrescente [95] HQ2 : Essaimeur Répugnant(95), Miasmes de Pestilence, Malédiction du Lépreux [95] HQ3 : [Warlord] Seigneur de la Contagion(120), Faucheuse d'hommes, Orbe de dessiccation(5), Faux du Passeur, Constitution Pourrie [125] Troup1 : 9 Marines de la Peste(105 + 4*21), Masse de Contagion(5), Champion Plague Marine(0) [194] Troup2 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Troup3 : 20 Véroleux(50 + 10*5) [100] Elite1 : Biologus Putréfacteur(65) [65] Elite2 : Corrupteur Nidoreux(75) [75] Elite3 : 10 Terminators Rouillarques(200 + 5*40), 2 Fléau de Corruption(10), 7 Hache de la Peste, 2 Lance-peste(10), Blightlord Champion(0) [420] FA1 : Drone fétide(130), Moissonneuse-hacheuse(5) [135] HS1 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] HS2 : Chenillé Crachepeste(165), 2 Canon Entropie(10) [175] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 1834 ARMY TOTAL [1834] World Eater : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Patrouille HQ1 : Khârn the Betrayer(115) [115] HQ2 : Exalted Champion(75) [75] Troup1 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Troup2 : 8 Khorne Berzerkers(85 + 3*17), Champion Berzerk(0) [136] Elite1 : Greater Possessed(65) [65] Elite2 : Greater Possessed(65) [65] Transport1 : Rhino du Chaos(80) [80] Transport2 : Rhino du Chaos(80) [80] Total detachment : 752 ARMY TOTAL [752] Imperial Guard du chaos : PLAYER : Anomekh adversaire DETACHMENT : Bataillon HQ1 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ2 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] HQ3 : Tank Commander(175), Canon à plasma Executioner, Canon à plasma (Véhicule)(20), Canon laser (Véhicule)(20) [215] Troup1 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup2 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Troup3 : 10 Infantry Squad(55), Sergent(0) [55] Elite1 : Astropath(35) [35] FA1 : 3 Scout Sentinel(35 + 2*35), 3 Lance-flammes lourd (Véhicule)(30) [135] HS1 : 3 Heavy Weapons Squad(50), 3 Canon laser (Infanterie)(15) [65] Total detachment : 1045 ARMY TOTAL [1045] 16PC T1 : Je prend le T1, j’avais préparé le +1 pas de mouvement en mode yolo pour les protocoles donc je suis plutôt content. Avant la partie je réavance mes troupes avec le Deceiver donc tout le monde est en pôle position. Mon adversaire a grosso modo une grosse bulle centrale et chacun de ses flancs est protégé par un Tank commandeur couplé à un Plagueburst crawler et un dreadnought comtemptor voltkit sur le flanc gauche Les tomB blades sous MWBD et TLW escorte la CCB dans le but d’arriver dans la surface ennemie. Les tomB blades Tesla advances, et avec leur strata ouvre le feu sur un leman Russ et lui font perdre pile 12 PV (36 tirs/56 touches/18 blessures/12PV) sur un jet chanceux. Le Stalker passe la relance des 1 sur l’escouade de Blightlord et en tue un au passage. Mes 3 DDA ouvre le feu sur la même escouade et font 4 morts en profitant du blast. Dans la foulée j’ai teleporté mes Warriors sous MWBD à 9 pas de ses lignes sur l’objectifs central, ceux ci ouvre le feu sur les Blight lord et font un dernier mort. (6 au total) Derrière les Warriors j’ai le Nightbringer, le Deceiver et 5 spectres qui attendent une charge de Berzerk pour contre Closer. Sur le flanc gauche les destroyers sous EP pulvérisent le Dread Comtemptor et un solide tir du lourd infligé 8PV au Tank Commander. quelques pox sont tués en plus avec les tirs secondaires. Sachant que j’ai le protocole pour désengager au prochain tour, Les tomB Blades charge un pack de pox pour se mettre à l’abri. Mon adversaire me fait plus de dégât que prévu en consommant pas mal de PC et je perd 5 motos et en réanime 1. Au tour de mon adversaire : Toute son armée s’avance, un pack de Berzerk sort de son rhino pour venir me contacter mes warriors. Les deux plagueburst tir, un m’enlève 3 PV sur une barge l’autre tue un destroyer que je relève sur un triple 4 (ils sont sous Reanimator) Son tank commander blessé tir dans les destroyer et en tue 3 (je choisi de tuer le lourd avec) je lance 10 dés et fais 6 4+ réanimant deux Destros (de la transpiration commence à se former sur le front de mon adversaire). Le second tank commander tir dans la barge abîmé (sous invul à 4) et ne me fait que 2PV. Mon adversaire me charge mes guerriers déjà amoindris au psy avec ses Berzerk, pas de protocole cette fois ci toute l’unité pars et mon adversaire récupère le contrôle de l’objo centrale. T2 : je suis plutôt confiant. Histoire de mettre un nouveau coup au mental de mon adversaire je réanime le Destroyer lourd de l’escouade avec la ruche philacterine, l’escouade est de nouveau au complet. Je claque l’orbe d’éternité de ma CCB sur les tomB blade et n’en ranime qu’une (vu les jets précédents je ne me suis pas plaint). Je score 10pts de primaire à cause de l’objectif centrale Avec le protocole de désengagement les tomB blades repartent à l’assaut cette fois uniquement avec MWBD mais il n’y a que peu d’unités à proximité et je ne lave que 10 conscrits qui tiennent un objo en fond de cours Le deceiver explose 10 pox d’un coup avec son pouvoir morale et se prépare à tué un exalted champion et un Greater Possessed lors de la phase de charge. Le Nightbringer est dans les lignes ennemis maintenant, un rhino le sépare du seigneur de guerre advserse. J’utilise son pouvoir en espérant le one shot mais ne fait que 3 mortelles le mettant à 4PV. La première DDA ouvre le feu sur ce rhino mais ne fait rien du tout, la seconde DDA l’ouvre en deux (il avait déjà été amoindrie) Le second rhino est détruit par les spectres et un chronomancien et l’unité de Berzerk débarque à 3 pas de mes spectres prêt à leur sauter dessus. La troisième DDA tue le drone qui s’étaient avancé jusqu’au milieu de table. Les DDA lavent les berserkers du milieu de table avec les Gauss Flayers, il en reste 3 à la fin. Les destroyers nettoient les 3 Sentinelles mais le tir du lourd ne passe pas sur le tank commander. Phase de charge la plus importante de la partie : Le Nightbringer (a 4PV) dans son seigneur de guerre. Charge à 7 réussie avec relance Les spectres dans ses Berzerkers charge a 3 réussie La CCB et les scarab qui la protege dans Les pox afin de scorer l’objectif secondaire. Charge à 5 réussie Le Deceiver dans les deux QG de Khorne, charge à 2“ réussie J’ai un peu la pression sur le moment et fais trois erreurs monumentale qui me coûtent la game. -Pressé d’en finir avec son SdG je fais taper le Nightbringer en premier alors qu’il a 4PV et ne peut donc pas mourir à cette phase. -Je met toutes mes attaques dans son QG alors que j’ai chargé Kharne le Felôn en même temps que son SdG. Consequences : j’annhilile son personnage mais ses berzerkers m’interrompe sur le CaC avec les spectres et je les perds tous sans qu’ils aient pu taper. De l’autre côté de la table mon QG et les scarab tapent mais font trop de dommage et détruise l’unité de pox ne me permettant pas de scorer l’objectif secondaire. (Après la partie je me suis souvenue qu’on avait oublié de faire revenir les pox lorsque des tomB blades étaient mortes donc l’issue du combat aurait pu être complètement différente) de plus je pile in vers l’unîté la plus proche et me rapproche dangereusement des berzerkers. (Je ne le vois pas sur le moment car séparé par un décor assez large) Ayant payé deux CP, le Deceiver ponce les deux QG rouges, victoire de ce côté là. T2 Chaos : Mon adversaire score 15pts de primaire au début du tour et l’issue du match est encore incertaine mais j’ai globalement plus de puissance de feu que lui et je suis maintenant le seul à pouvoir scorer l’objectif secondaire vu que j’ai tué le SdG adverse. Le Nightbringer et le Deceiver se font tuer au psy+tir. Toutes mes unités rapide se font tuer au tir (tomB blade/scarab). Une escouade de marines est maintenant quasiment dans mes lignes et le rhino qui les transportaient est que mon advsesaire avaient réussi à masquer durant deux tour est à portée de charge de mes barge et destroyers, ça sent le roussie. Ses tirs ricochent globalement, les Destros n’ont toujours pas subi de perte, une de mes barges est à 3 PV mais les deux autres allant bien le strata me permet de la maintenir à un profil cohérent. Sa phase de charge signe ma fin, les berzerkers charge à travers un décors et réussissent leur charge à 9. Tue ma CCB et réduise mes chances de remonter à zéro. Le reste de la partie est une lutte sérrée pour le contrôle des objos mais sans mobilités je m’incline finalement 30 à 40 pour le chaos. Je perd à cause de mes erreurs et c’est donc totalement justifié, la bataille fut très intense en tout cas j’espère que vous auraient aimés le debrief, je suis très satisfait des destroyers qui ont très bien tanké et ont réussi à être rentable (ils tuent le tank commander dans les dernier tours) et des doomsday Ark qui ont mine de rien envoyer du bois surtout contre des unîtes populeuse et tankis comme les Blightlord. Une très bonne partie globalement !
  10. Bonjour à toutes et à tous, En attendant le prochain et nouveau codex du Chaos pour faire évoluer ma petite force de Red Corsairs/Fabius Bile Force (En ce qui me concerne, suffit de changer le QG pour varier les plaisirs sur une base presque équivalente.), je vais me lancer dans un nouveau projet. J'avais déjà hésité à sauter le pas avec l'ancien codex Drukhari, cette fois comme on dit, c'est la bonne. Mon petit faible pour la piraterie et les attaques éclairs en ligne de mire. Le Codex Drukhari est un super terrain de jeu, les possibilités sont très nombreuses. J'ai pris le temps de lire et relire le codex avant de réaliser les premières listes. 1) Une préférence pour les trois patrouilles plutôt que pour le Raid. Patrouilles gratuites, autant en profiter à fond. 2) L'idée est de ne sortir que des figurines qui me font kiffer. Pas trop difficile car globalement la gamme est quand même bien fraîche. Premier essai à 2000 points que voici : DETACHMENT : Patrouille 1 HQ1 : Archonte(1*65), Lame venimeuse , Kabale du Coeur Noir, [Coeur Noir] Stratége Implexe [65] HQ2 : Drazhar(1*135) [135] Troup1 : 5 Guerriers Kabalites(40), Kabale du Coeur Noir, Sybarite(0) [40] Troup2 : 5 Guerriers Kabalites(40), Kabale du Coeur Noir, Sybarite(0) [40] Elite1 : 5 Incubes(80), Klaivex(0), Demiklaives [80] HS1 : Ravageur(1*140), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5), Kabale du Coeur Noir [150] HS2 : Ravageur(1*140), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5), Kabale du Coeur Noir [150] Transport1 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Trophées Macabres(5), Kabale du Coeur Noir [95] Transport2 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Eperon énergétique (5), Trophées Macabres(5), Kabale du Coeur Noir [100] Transport3 : Saccageur(1*85), Lance-grenades phantasme (5), Eperon énergétique (5), Trophées Macabres(5), Kabale du Coeur Noir [100] Total detachment : 955 DETACHMENT : Patrouille 2 - Technomancien noir HQ1 : Hémoncule(1*80) [80] Troup1 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0), Liquefactor(10) [60] Troup2 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0), Liquefactor(10) [60] Elite1 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75] HS1 : 3 Talos(110 + 2*110), 3 Liquefactor jumelé(45) [375] Total detachment : 650 DETACHMENT : Patrouille 3 HQ1 : Succube(1*60), Pistolet disloqueur , Métadrénaline, Relique supplémentaire (Le FIl de la Danseuse), Trait supplémentaire, Culte Céraste de la Discorde, [Culte Wych] Combattant de Vif-Argent, Voleuse de Vedette(15) [75] HQ2 : Succube(1*60), Métadrénaline, Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, Culte Céraste de la Discorde, Le Fouet Triptyque, [Culte Wych] Coups Précis [60] Troup1 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Métadrénaline, Epées fouets(5), Filet barbelé et empaleur (10), Gantelets-Hydre(5), Culte Céraste de la Discorde, Hekatrix(0), Pistolet disloqueur (5), Epée énergétique (5) [130] Troup2 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Métadrénaline, Epées fouets(5), Filet barbelé et empaleur (10), Gantelets-Hydre(5), Culte Céraste de la Discorde, Hekatrix(0), Pistolet disloqueur (5), Epée énergétique (5) [130] Total detachment : 395 ARMY TOTAL [2000] La première patrouille est là pour graviter autour de la seconde, et appuyer la troisième au moment opportun pour enfoncer le clou chez l'adversaire. Le Cœur Noir principalement pour profiter de l'ensemble des relances pour les tirs. Une pensée également pour le Vect et le trait de Seigneur pour récupérer des PC. La patrouille deux est le noyau centrale de l'armée, qui avance au centre de la table et forme une zone de répulsion avec toutes les flammeurs augmentés grâce au credo. La patrouille trois est là pour attaquer au bon moment et enfoncer les lignes. Voilà en gros l'idée, après entre la théorie et la pratique, hein... En tout cas, je kiffe toutes ces figurines, la liste est polyvalente et parfaitement dans l'esprit du Codex je trouve. Fluff, fort et fun ! Si jamais vous avez des retours ou des idées, je suis preneur. Autrement, j'ai déjà en tête ma peinture et les socles, hâte de démarrer tout ça et d'alimenter occasionnellement le sujet. Petites questions : 1) Sauf Drazhar, j'ai juste un peu de mal avec le design des QG Games de ma liste. Je trouve qu'ils manquent un peu personnalité. Si jamais vous avez des sites alternatifs pour des proxy ? J'ai trouvé ça, que je trouve intéressant : https://www.ragingheroes.com/collections/void-elves-ve-sf/products/kabal-court-pack-ve-sf 2) Sur le site de Games, les ruptures sont légions. On sait que la période est complexe. L'Archon et les Wyches sont notés comme définitivement indisponibles, un repack ? Merci d'avoir pris le temps me lire. Au plaisir de vous lire et comme toujours, bon jeu à tous !
  11. Les premières fiches d'unités simplifiées commencent à émerger. Eletro-Priests : Pas de changement des caractéristiques du porteur, quelques changements au niveau des armes : Les Electroleech Stave passent de dégât D3 à Flat 2. Les Electrostatic gauntlets gagnent un pip d'AP en passant de AP0 à AP-1. Et leur version de mêlée passe à S+2 au lieu de S5. Probablement en prévision de modification de caractéristiques de S possible via Cantique / Stratagèmes / Dogmes / etc. Comme pour toutes les autres fiches d'unités simplifiées issues des boîtes, les règles spéciales ne sont pas indiquées. Nous n'avons donc aucune idée des changements apportés à ce niveau-là, si changements il y a eu.
  12. Salut à tous. Je voudrais savoir si j'ai bien compris la règle. Si j'en crois le codex p 91, si dans une même phase on accomplit à la fois la condition Vengeance et la condition Sacrifice, eh bien on ne gagne qu'un seul dé de miracle, pas deux. C'est bien ça? Merci. t.
  13. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. Analyse Goonhammer (en anglais) https://www.goonhammer.com/october-2020-faq-update-review-deathwatch/ Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Le lien vers le nouvel Index (octobre 2020) https://www.warhammer-community.com/2020/10/05/codex-updates-wargear-profiles-and-rules/ https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/10/rLCZMRuhVxZsxTuV.pdf Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité Xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toutes sortes de relances via les personnages. La méta actuelle donne une belle part à l'Imperium et au Chaos. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine. Ou devenir des strata. Ou disparaître alors que c'est l'ADN de l'armée depuis le début. Ouin ! Quelques remarques sur les unités les plus jouées Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts. Le Faction Focus de Warhammer community https://www.warhammer-community.com/2020/07/06/faction-focus-deathwatch/ La FAQ en Anglais (Indomitus 1) https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf Toutes les figurines de la boîte Indomitus seront jouables en Deathwatch + Primaris Captain, Primaris Lieutenant, Primaris Chaplain, Judiciar, Bladeguard Veterans, Bladeguard Ancient, Eradicators, Assault Intercessor Squad, Outriders. A priori, les Eradicators et les Outriders sont ceux qui synergisent le mieux avec les capacités spéciales de la DW. Reste à confirmer les possibilités ou non de mixer les escouades. Les Eradicators apportent un antichar appréciable, et ce serait un vrai plus de les mixer à des escouades d'intercessors pour les rendre plus résilients. Les Outriders pourraient être très utiles s'ils ont accès aux munitions spéciales. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). [La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. Dans la FAQ du 13/07, pas de changement annoncé. + Cela rendrait plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passerait à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête perdrait de son intérêt.] La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. Confirmé par la FAQ du 13 juillet. - Les Vanguard et Inceptors ne permettent plus de désengager et tirer à leurs kill teams respectives. + Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. Nouvelle règle pour les Drop pods. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Nouvelle rédaction stratagème Overkill + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). Les kill teams, surtout la version Veterans minimarines (très efficace en fusillade à moins de 12 pas)., perdent énormément en ne pouvant plus se désengager et tirer, et ce même si elles comportent un Vanguard ou un Inceptor. Les munitions spé semblent disparaître. A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
  14. Bonjour, je suis débutant dans le jeu 40k et je me pose quelque questions par rapport a la phase de tire : - quand on vérifie si une figurine a la portée nécessaire pour tirer, on le calcule par figurine ou par unité ? ex : je veux faire tirer ma Squad de 10 intercessors mais une seule figurine de l'unité est a portée de tir, est-ce que les autres sont compté comme être a portée de tir ? et pour le tir rapide ? - si toutes les figurines ont la portée mais qu'une seule figurine de l'unité vois la cible, est-ce que toutes les figurines peuvent tirer ou seulement celle qui a la vision ?
  15. Bonjour à tous, Cela fait un petit moment que j'étudie le codex Nécron pour faire une liste à 2000 pts et je me suis posé quelques questions de règles auxquelles je n'ai pas de réponse claire (J'ai le codex FR au cas ou la version anglaise est peut-être plus explicite). Concernant les C'TAN je me pose plusieurs questions : 1/ Les pouvoirs de C'tan s'utilisent à la fin de mouvement et je me demande s'il est possible des les utiliser au tour d'une FEP (via la translocation dimensionnelle du Deceiver ou d'arriver des réserves stratégiques) ? 2/ Concernant l'aptitude "Grande Illusion" du Deceiver qui permet de replacer jusqu'à 3 unités dans sa zone de déploiement ou en réserve au premier round, je me demande si le Deceiver doit obligatoirement être sur le champ de bataille pour pouvoir utiliser l'aptitude ? Ou si ça marche s'il est mis en FEP via la translocation dimensionnelle ? 3/ Concernant le stratagème "ECHOS ETRANGES" qui permet à la phase de commandement de remplacer un des pouvoirs connus du C'tan par un pouvoir non connu je me demande si : -> A/ Le stratagème permet-il de remplacer un pouvoir c'tan unique par un pouvoir "classique" ? et si oui est-il possible de récupérer le pouvoir unique à l'un des tours suivant via le même stratagème ? -> B/ Dans le cas d'une armée avec 2 C'TAN, les pouvoirs connus avant la bataille sont forcément tous différents. Je me demande si le stratagème permet de donner au C'tan A un pouvoir connu par le C'tan B ? Bien c'est tout pour les C'TAN. 4/ Une autre question que je me pose, c'est sur le trait custom de dynastie "EXPANSIONNISTES IMPLACABLES" qui permet de faire un mouvement normal de jusqu'à 6" au début du premier round de bataille avant d'entamer le premier tour. Je me demande si un Aérodyne peut sortir du champ de bataille avec de mouvement ? et si oui la règle des aérodynes dit que "l'unité peut être replacée sur le champ de bataille à votre tour suivant" Du coup comme il sort avant mon T1, je me demande s'il doit être replacé à mon T1 (ce qui est a priori interdit en jeu égal) ? Ou à mon T2? 5/ Concernant le trait Mephrit qui fait +3" à la portée des armes de tir, pour les armes à tir rapide, la demi-portée est augmentée de combien ? Je dirais 1.5" mais je demande s'il est autorisé de mesurer des demi pouces ? ou s'il faut arrondir (inférieur ou supérieur?) ? Enfin pour terminer ces questions, deux petites dernières questions sur les protocoles de commandements : 6/ Si pendant le tour ou le protocole de la "Tempête Soudaine" la directive 2 est active (pouvoir tirer sans faire échouer l'action), l'unité qui tire doit être à 6" d'un perso (autre que C'tan) juste au moment de la phase de tir ? Ou juste a la phase de commandement ? ou pendant tout le tour? 7/ Même question que pour le 6/ mais concernant le protocole du "Tyran Conquérant" directive 2 (tir possible après avoir battu en retraite mais avec -1 à la touche)? Voilà, c'est à peu près toutes les questions de règles que je me pose sur le codex Nécron (enfin toutes pour le moment) PS : Je vous remercie par avance pour vos réponses à toute ou partie de ces questions de règles.
  16. Les Fallen étaient évoqués dans le nabot blafard d'avril comme allant faire l'objet d'un article en mai.
  17. Salut à tous ! Je me mets doucement à la V9 en 2000 points, parallèlement au 2VS2 à 1000 points. J'ai fait un premier test sur TTS contre du tyty, qui c'est pas trop mal passé avec une petite victoire 84 à 66 (surtout étant donné que c'était ma 1ère partie sur TTS ). Lundi je vais retester presque la même liste (à quelques modif près), mais cette fois sur une vraie table, et contre un Blood Angels ou un Death Guard (ce sera la surprise ^^) : PLAYER : Vaidaick DETACHMENT : Patrouille Cult of Strife HQ1 : [Seigneur de Guerre] Drazhar(1*135), [Kabale] Haine Eternelle [135] HQ2 : Succube(1*60), Métadrénaline, Trait supplémentaire, Culte Céraste de la Discorde, Le Fouet Triptyque, [Culte Wych] Coups Précis, Voleuse de Vedette(15) [75] Troup1 : 10 Cérastes(50 + 5*10), Lotus Tumulaire, Epées fouets(5), Filet barbelé et empaleur (10), Gantelets-Hydre(5), Culte Céraste de la Discorde, Hekatrix(0), 10x Maitresse de Sang Hekatrix(2) [140] Elite1 : 5 Incubes(80), Klaivex(0), Demiklaives [80] Elite2 : 5 Incubes(80), Klaivex(0), Demiklaives [80] FA1 : 9 Ecumeurs(60 + 6*20), 2 Lance de feu (20), 2 Serre Gravitique(10), Drogues aléatoires, Culte Céraste de la Discorde, Arena Champion (0), Lance de feu (10), Serre Gravitique(5) [225] Total detachment : 735 DETACHMENT : Patrouille Dark Technomancers HQ1 : Hémoncule(1*80), Relique supplémentaire, Trait supplémentaire, Maestro Alchimique(20), [Maestro Alchimique] Fiole de l'empoisonneur, [Maestro Alchimique] Animateur Fantasque [100] Troup1 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0), Liquefactor(10) [60] Troup2 : 5 Gorgones(40), Liquefactor(10), Acothyste(0), Liquefactor(10) [60] Troup3 : 10 Gorgones(40 + 5*8), 2 Liquefactor(20), Acothyste(0), Liquefactor(10), Fouet électrocorrosif (5), 10x Hémoxytes(2) [135] Elite1 : 5 Mandragores(75), Nightfiend(0) [75] HS1 : Cronos(1*70), Sonde Mentale(5) [75] HS2 : 3 Talos(110 + 2*110), 6 Lance de feu , 3 Liquefactor jumelé(45), 3 Gantelet de Talos(15) [390] Transport1 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5), Trophées Macabres(5) [95] Transport2 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5), Trophées Macabres(5) [95] Transport3 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5) [90] Transport4 : Saccageur(1*85), Chaînes de sujétion(5) [90] Total detachment : 1265 ARMY TOTAL [2000]
  18. Salut à tous. Je suis en train de me constituer doucement une petite armée de Sistas et je manque de Simulacrum Imperialis ainsi que de Supérieures. Pourriez-vous me dire s'il est possible de monter 2 SI et/ou 2 Supérieures avec 1 seule boite "Battle Sister Squad"? Merci d'avance pour votre aide.
  19. Bonjour, pensez vous que le Stratagème Nécron "Déstabilisation dimensionnelle" permette de faire 3 pouvoir C'tan au même tour ? Le stratagème : Utilisez ce stratagème a la fin de votre phase de mouvement, quand une figurine écharde c'tan de votre armée a utilisé un pouvoir des c'tan. jetez un D6 ; la figurine peut immédiatement utiliser le pouvoir correspondant issu des pouvoirs des c'tan, même si ce pouvoir a déjà été utilisés a ce tour. Si la figurine a le mot-clé titanesque, ce stratagème coute 2PC ; sinon il coute 1PC. En vous remerciant par avance.
  20. Salut à tous. Comme l'indique le titre, je cherche à savoir si l'épée tronçonneuse donne en général une attaque supplémentaire. Ce qui me fait douter, c'est que cette attaque indiquée dans le codex Adepta Sororitas n'apparaît pas (pour l'armée AS en tout cas) dans le builder d'ALN40K que je suppose mieux informé que moi. J'ai tenté de trouver la réponse dans les MàJ et autres FaQ mais je n'ai rien vu. Du coup je me tourne vers vous Merci d'avance pour votre aide.
  21. Salut les golden boys, Paraitrais que la V9 apporte un renouveau sur les armées corps à corps, est ce le retour des lions dans l’arène ? Après une longue attente et un Pa 8 assez décevant sur beaucoup de points, pas de troupe Sisters of Silence ou encore de strata qui permettrais de charger après avoir avancé ou simplement un fix avec ses dégâts D3... Que reste t'il de beau ? ( les unités FW, oup ! ) Il y à toute fois un host qui semble être au dessus des autres. le Dread Host, qui donne une bulle de 6" sur une touche de 6 en mêlée donne une touche supplémentaire couplé au tres tres bon strata The Eagle’s Strike uniquement dispo en dread host, qui permet pour 2 CP de faire une charge avec trois dés et garder les deux meilleurs pour trois unités ! Est ce le tour de la bombe 10 allarus, accompagné d'un shield capi moto en fep avec relance des charges ? voire ajouter un vexila imperius pour passer chaque Allarus à 8 attaques par tete ? Également quelque strata sympatoche quand meme, Superior Fire Patterns 1CP : Double les tirs rapide et pistolets sur une infanterie Eternal Penitent 1CP : +1 attaque et reroll des charge sur un dreadnought Slayer of Nightmares 2 CP : Donne + 1 pour blesser en melée une unité avec une plus grosse endurance que la sienne Blood Games Veterans 1-2CP : un non modifier 6 pour toucher au tir donne une blesse auto ! Fraternity of Heroes 1CP : permet de faire une intervention heroique avec une unité. The Emperor’s Auspice 2 CP : Votre adversaire ne peux faire aucune relance de n importe quelle sorte contre votre unité ! Auramite and Adamantium 1 CP : Sur une unité Terminator, ignore jusqu’à Pa-2 ( on pense de suite à notre allarus bomb) Arcane Genetic Alchemy 2CP : Une unité peux etre toucher uniquement sur 4+ ( on pense de suite à notre allarus bomb ) Ancient Artifice 1CP : Réduit chaque dégats de 1, sur un dread Un autre point qui me semble intéressant pour le retour des moto custo, avec un capi moto et le trait Sally Forth qui donne +1 move en bulle et pouvoir tirer apres avoir avancer avec un malus de -1 pour toucher sur les armes à tirs rapides ( en V9 les malus sont capé à -1 donc, ça annule un éventuel autre malus à la touche ) Ce rapprocher et tirer troupe et cordons à 33 pouces pour le double tir, c est maintenant possible.
  22. Bonjour à tous ! Je suis joueur Necron et j'ai une petite question en terme de temporalité des figurines; Puis-je jouer mon ancien monolithe en V9 (avec les nouvelles règles bien entendu) ? Et par la même occasion, mes anciens dépeceurs (ceux en métal qui ressemblent beaucoup aux nouveaux sortis dans kill team) ? Merci de m'éclairer à ce sujet
  23. Bonjour, Lorsqu'on prévoit de faire des invocations, doit-on choisir ses unités à invoquer avant le début de la bataille ou seulement au moment de l'invocation ? En d'autres termes, peut-on invoquer un démon majeur exalté ou une unité de démon avec une bannière améliorée par un stratagème ? (sachant que ces stratagèmes doivent être utilisés en début de partie). Est-ce qu'un QG invoqué peut avoir son locus s'il est invoqué par une unité d'un détachement de démons ? On en parle pas dans les review que j'ai regardé, mais y a-t-il un chapitre sur l'invocation dans le nouveau codex Death Guard ?
  24. Whaaagh!!! à vous. J'ai pris récemment un gros coup de cœur pour les ork que ce soit au niveau fluff et design. Les figurines sont folles mais quoi prendre ? Il y a tellement de figurines que je ne sais pas quoi jouer ni quel klan. Deathkull à l'air vraiment cool. On ma dit de prendre du boyz en masse. Les tankbusta mont l'air bien aussi. Du commando pour de l'objo secondaire ma l'air correcte. Après je suis un peu perdu . Les meganobzs me semblent plutôt bien et le defila wartrike. Vous avez des conseils à donner sur les choix d'unité ? Merci d'avance pour votre réponse et bonne baston à vous.
  25. Bonjour une simple question de séquençage mais qui fait pourtant pas mal de polémique dans mon cercle de jeu : -Les pouvoirs des C’tan se résolvent à la fin de la phase de mouvement. -Le voile des ténèbres s’utilise n’importe quand à la phase de mouvement et permet de replacer une unité sur la table (sans que cela soit a la phase de renfort). Donc : Peut on déclarer que l’on téléporte l’unité à la fin de sa phase de mouvement et séquencer de manière à utiliser les pouvoirs de C’tan avant ? Ou si ce n’est pas le cas peut on replacer l’unité plus tard dans la phase de mouvement, et de la même manière après que les pouvoirs aient été utiliser. Ci après un exemple ainsi que les photos des wordings : Ex : Mon adversaire a deux obliterator devant lesquels se trouvent une unité de cultists, j’ai trois C’tan, à la fin de ma phase je wipe l’unités puis positionné mon unité de Warriors à 9“ des oblit grâce au voile. Photos : Une photo d’un stratagème necron permettant un redéploiement (avec un wording different) Merci de l’attention que vous porterait à ma requête et attend avec impatience vos réponses ^^ Bonne soirée !
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