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  1. Cette image sortie en début d'année, "confirmée" comme des nouveautés primaris non-officiellement annoncées mais arrivant avant la fin de l'année.
  2. Bonsoir à tous ! J'aurais besoin d'un éclaircissement sur le point suivant. Sur les pages du Codex consacrées aux reliques, il est expliqué : Si votre armée est menée par un SEIGNEUR DE GUERRE NECRON, vous pouvez, en rassemblant votre armée, confier une des Reliques des Éons suivantes à une figurine PERSONNAGE NECRON de votre armée. Personnages nommés et figurine ÉCHARDE C'TAN ne peuvent se voir confier aucune des Reliques suivantes. Le stratagème Héritages Dynastiques permet, pour 1 PC, d'avoir une relique supplémentaire : Ulisez ce stratagème avant la bataille, quand vous rassemblez votre armée, si votre SEIGNEUR DE GUERRE a le mot-clé NECRON. Choisissez une figurine PERSONNAGE NECRON (figurine ÉCHARDE C'TAN exclues) et confiez-lui une Relique (il doit s'agir d'une relique à laquelle elle a accès). Chaque Relique de votre armée doit être unique, et vous ne pouvez pas utilisez ce Stratagème pour donner deux Reliques à une figurine. Vous ne pouvez utilisez ce Stratagème qu'une fois. Ma question est la suivante : est-ce qu'avec le stratagème je peux donner une relique à un personnage nommé ? Cas 1 : NON, on suit la règle de base. Si c'est le cas alors pourquoi le strata reprend en redite des points de la règle de base en en oubliant certains points importants ? Cas 2 : OUI, le strata outrepasse la règle de base. Ca justifie le wording de ce dernier mais ça ouvre la porte à certaines combinaison très/trop fortes.
  3. Bonjour, Je lance le sujet pour ceux qui vont peindre aux couleurs des dark angels. J'ai fais le tour de comment, je veux peindre mais primaris d'indomitus. Seul, les bladeguards vont être un peut changer (Avec une petite capuche et un vrai bouclier de la deathwing). Mais le capitaine, je ne sais pas quoi en faire, je ne vais pas remplacer belial (Car étant donner qu'il est en finecast, j’attends sa primarisation). Vous le mettez dans quelle compagnie, ce nouveau capitaine ? Et ça commence à faire plutôt beaucoup de capitaine, on se moque un peu du nombre de lieutenant mais les capitaines ce pose la aussi ^^
  4. Perdu dans ces nouvelles annonces, un petit truc assez important et réclamé sans fin sur ce forum :
  5. Sujet pour discuter des rumeurs et nouveautés liés au futur Codex Death Guard.
  6. https://www.warhammer-community.com/2021/01/23/warhammer-preview-online-the-dead-and-the-divine/
  7. Bonjour à tous, Comme beaucoup de joueurs gardes, je suis un peu démoralisé par mes dernières parties. J'ai jusqu'ici voulu jouer à tout prix des véhicules mais leur fragilité démontrée par leur 3+ sans invu se fait ressentir quand on peut avoir en face un lord discordant 2+/5++ pour moins cher. Après un peu de theorycrafting, beaucoup de recherche sur reddit ainsi que comme le démontre le nerf du garde à désormais 5.5 pts, je pense que les meilleurs atouts de l'astra résident dans son infanterie encore peu couteuse que l'on peut spammer, notre capacité à déployer où on veut des planquées de plasma/fuseurs grâce aux Tempestus pour contrer les menaces sérieuses et contester les objectifs. On ne va pas se le cacher la liste est construite avant tout pour affronter du Primaris, moins des armées hordes. Je pense donc à tester cette liste à 1000 points Détachement (Tireurs disciplinés, Survivants en milieu sauvage): Patrouille 1 QG Company Commander : 35 pts - Grenades Frag, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur [Seigneur de Guerre] Company Commander : 35 pts - Grenades Frag, Pistolet laser, Epée tronçonneuse, Champ réfracteur, Commandement verbal, Officier supérieur, Lauriers du Commandement, [Codex] Maître du Commandement TROUPES Infantry Squad (10) : 55 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser Infantry Squad (10) : 55 pts - 9 Fusil laser, 9 Grenades Frag - Sergent : Grenades Frag, Pistolet laser ELITE Command Squad (4) : 65 pts - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités) Command Squad (4) : 65 pts - 4 Grenades Frag, 4 Fusil à plasma (autres unités) SOUTIEN Heavy Weapons Squad (3) : 50 pts - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd Heavy Weapons Squad (3) : 50 pts - 3 Grenades Frag, 3 Bolter lourd Détachement : Patrouille 2 (IOTAN GORGONE) QG Tempestor Prime : 45 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Sceptre de commandement Tempestus, Commandement verbal, Saut de combat Tempestor Prime : 45 pts - Grenades Frag, Grenades Krak, Sceptre de commandement Tempestus, Commandement verbal, Saut de combat TROUPES Militarum Tempestus Scions (10) : 130 pts - 5 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités) - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse Militarum Tempestus Scions (10) : 90 pts - 9 Fusil radiant laser , 9 Grenades Frag, 9 Grenades Krak - Tempestor : Grenades Frag, Grenades Krak, Pistolet Radiant Laser, Epée tronçonneuse ELITE Militarum Tempestus Command Squad (4) : 80 pts - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fusil à plasma (autres unités) Militarum Tempestus Command Squad (4) : 80 pts - 4 Grenades Frag, 4 Grenades Krak, 4 Fuseur (autres unités) VOLANTS Valkyries : 120 pts - Missiles Hellstrike, Multi-laser Total : 1000 points - 67 figurines - 15 unités Déploiement + T1 : les bolters lours sont en fond de cours avec un company commander. ils occupent le terrain/défendent l'objectif facile. Les deux escouades d'infanterie placés de manière à foncer sur les objots et absorber les tirs. La Valkyie en arrière avec l'escouade Tempestus sans armes spés et d'un tempestor prêt à se déplacer où il faut quand il faut pou le T2. J'utilise 1 PC pour les réserves. T2 : Un premier groupe de renfort composé des command squad et du deuxième commander arrivent en soutien du bord de table. Les Tempestus FEP, ceux avec fuseurs utilisent le stratagème Gorgone pour arriver à 5PS de l'ennemi, ce qui garantie la fusion. La valkyrie débarquent ses tempestus si besoin T3 : La derniere escouade équipée de fuseurs, si elle n'a pas été déployé avant, se déploie avec le même stratagème Gorgone. La force de la liste est sa quasi absence de véhicules donc pas de VP faciles de ce côté ainsi que le grand nombre d'armes spé. Le détachement Gorgonien est très intéressant pour son stratagème mais aussi pour les touches de 6 générant d'autres tirs (MORT AU FAUX HORUS comme ils disent...). Les traits de régiment augmentent la survivabilité du détachement et la portée augmentée à 18PS des armes rapides est un vrai plus pour les plasmas qui arriveront en renfort.
  8. https://www.warhammer-community.com/2020/09/12/the-codex-show/
  9. https://www.warhammer-community.com/2020/07/13/new-edition-updates-for-your-army/ https://www.warhammer-community.com/faqs/#warhammer-40000 https://www.warhammer-community.com/faqs/?order=desc&orderby=&lang=fr#warhammer-40000-fr
  10. https://www.warhammer-community.com/2020/05/23/the-big-warhammer-40000-previewgw-homepage-post-1/ Trailer Nouveau pan de lore Playtesté (apparemment) Q&A à venir Application
  11. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. Analyse Goonhammer (en anglais) https://www.goonhammer.com/october-2020-faq-update-review-deathwatch/ Leak des points https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GBf3kfCTslpAKH4DZj0pMtkdw7UUHhXGcBz1uq-9aGM/htmlview# Games annonce que la DW devient un supplément au Core Codex qu'est le nouveau nouveau codex SM. "For fans of the Dark Angels, Space Wolves, Blood Angels and Deathwatch? If you have one of these armies, good news – not only do you get a shiny new core codex with loads of new toys to play with, but you also have a new codex supplement on the way. You’ll be able to tailor your Space Marines force to fully embody the theme and spirit of their Chapter, and of course, include all their unique units and heroes." Excellente nouvelle pour la diversité des unités, l'accès à l'antichar... La question se pose pour les killteams et leurs capacités à mixer les escouades. https://www.warhammer-community.com/2020/07/25/the-warhammer-40000-launch-party-preview/ Le lien vers le nouvel Index (octobre 2020) https://www.warhammer-community.com/2020/10/05/codex-updates-wargear-profiles-and-rules/ https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2020/10/rLCZMRuhVxZsxTuV.pdf Possible nouveau trait de chapitre : A chaque fois qu'une unité de ce chapitre fait une attaque de càc contre une unité Xenos, vous pouvez relancer les 1 pour toucher. Au début de la partie choisissez un rôle tactique. Vous pouvez relancer les 1 pour blesser les cibles ayant ce rôle tactique. Gros nerf potentiel. Les SM ont accès à toutes sortes de relances via les personnages. La méta actuelle donne une belle part à l'Imperium et au Chaos. On peut supposer que les munitions spéciales vont se retrouver en bonus de doctrine. Ou devenir des strata. Ou disparaître alors que c'est l'ADN de l'armée depuis le début. Ouin ! Quelques remarques sur les unités les plus jouées Quelques remarques sur les unités les plus jouées Le Watchmaster passe de 115 à 125 pts. Le Veteran équipé d'un stormbolter + stormshield passe de 18 à à 24 pts. Cela le rend probablement trop cher pour être joué. Le Terminator Stormbolter + masse passe de 29 à 32 pts. L'intercessor autobolt rifle passe de 18 à 20 pts. L'Aggressor autobolt passe de 37 à 45 pts. Le Hellbalster Plasma incinerator inchangé de 33 à 33 pts. La moto équipée passe de 23 à 28 pts. Le Faction Focus de Warhammer community https://www.warhammer-community.com/2020/07/06/faction-focus-deathwatch/ La FAQ en Anglais (Indomitus 1) https://www.warhammer-community.com/wp-content/uploads/2019/09/4Bg2fN7nDf9GS5mH.pdf Toutes les figurines de la boîte Indomitus seront jouables en Deathwatch + Primaris Captain, Primaris Lieutenant, Primaris Chaplain, Judiciar, Bladeguard Veterans, Bladeguard Ancient, Eradicators, Assault Intercessor Squad, Outriders. A priori, les Eradicators et les Outriders sont ceux qui synergisent le mieux avec les capacités spéciales de la DW. Reste à confirmer les possibilités ou non de mixer les escouades. Les Eradicators apportent un antichar appréciable, et ce serait un vrai plus de les mixer à des escouades d'intercessors pour les rendre plus résilients. Les Outriders pourraient être très utiles s'ils ont accès aux munitions spéciales. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). [La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. Dans la FAQ du 13/07, pas de changement annoncé. + Cela rendrait plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passerait à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête perdrait de son intérêt.] La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. Confirmé par la FAQ du 13 juillet. - Les Vanguard et Inceptors ne permettent plus de désengager et tirer à leurs kill teams respectives. + Par contre, comme leur nouvelle capacité fonctionne en charge, on peut grab l'unité adverse (sous réserve d'avoir un mouvement assez long). Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. Nouvelle règle pour les Drop pods. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. + L'aptitude du Drop pod permet de mettre encore plus de d'unités en FEP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Nouvelle rédaction stratagème Overkill + Overkill (stratagème anti Necron) s'active au moment où une unité utilise son protocole de réanimation (plutôt qu'au début du tour adverse, ce qui est plus commode pour éviter les oublis). Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). Les kill teams, surtout la version Veterans minimarines (très efficace en fusillade à moins de 12 pas)., perdent énormément en ne pouvant plus se désengager et tirer, et ce même si elles comportent un Vanguard ou un Inceptor. Les munitions spé semblent disparaître. A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
  12. Nouvelle vidéo sur WarCo https://www.warhammer-community.com/2020/05/10/a-regal-returngw-homepage-post-3/ Il y est fait mention du retour du roi des nécrons. Son aspect général devrait ressembler à cela : Les éléments qui semblent flotter de part et d'autre de lui semble faire "parti" du personnage, on les retrouve un peu plus loin dans la vidéo lorsqu'il est montré sur la barge. Je me demandes comment cela va avoir été intégré sur la figurine ?
  13. Salut les golden boys, Paraitrais que la V9 apporte un renouveau sur les armées corps à corps, est ce le retour des lions dans l’arène ? Après une longue attente et un Pa 8 assez décevant sur beaucoup de points, pas de troupe Sisters of Silence ou encore de strata qui permettrais de charger après avoir avancé ou simplement un fix avec ses dégâts D3... Que reste t'il de beau ? ( les unités FW, oup ! ) Il y à toute fois un host qui semble être au dessus des autres. le Dread Host, qui donne une bulle de 6" sur une touche de 6 en mêlée donne une touche supplémentaire couplé au tres tres bon strata The Eagle’s Strike uniquement dispo en dread host, qui permet pour 2 CP de faire une charge avec trois dés et garder les deux meilleurs pour trois unités ! Est ce le tour de la bombe 10 allarus, accompagné d'un shield capi moto en fep avec relance des charges ? voire ajouter un vexila imperius pour passer chaque Allarus à 8 attaques par tete ? Également quelque strata sympatoche quand meme, Superior Fire Patterns 1CP : Double les tirs rapide et pistolets sur une infanterie Eternal Penitent 1CP : +1 attaque et reroll des charge sur un dreadnought Slayer of Nightmares 2 CP : Donne + 1 pour blesser en melée une unité avec une plus grosse endurance que la sienne Blood Games Veterans 1-2CP : un non modifier 6 pour toucher au tir donne une blesse auto ! Fraternity of Heroes 1CP : permet de faire une intervention heroique avec une unité. The Emperor’s Auspice 2 CP : Votre adversaire ne peux faire aucune relance de n importe quelle sorte contre votre unité ! Auramite and Adamantium 1 CP : Sur une unité Terminator, ignore jusqu’à Pa-2 ( on pense de suite à notre allarus bomb) Arcane Genetic Alchemy 2CP : Une unité peux etre toucher uniquement sur 4+ ( on pense de suite à notre allarus bomb ) Ancient Artifice 1CP : Réduit chaque dégats de 1, sur un dread Un autre point qui me semble intéressant pour le retour des moto custo, avec un capi moto et le trait Sally Forth qui donne +1 move en bulle et pouvoir tirer apres avoir avancer avec un malus de -1 pour toucher sur les armes à tirs rapides ( en V9 les malus sont capé à -1 donc, ça annule un éventuel autre malus à la touche ) Ce rapprocher et tirer troupe et cordons à 33 pouces pour le double tir, c est maintenant possible.
  14. Bonjour à tous, J'ai un peu de mal avec la formulation "blesse automatiquement". Je vais prendre l'exemple du trait de chapitre Duellistes: "Un jet de touche de 6 non modifié blesse automatiquement la cible" La cible a-t-elle le droit à son jet de sauvegarde ? A un FNP ? J'aurais tendance à dire qu'elle a droit au FNP mais pas au jet de sauvegarde, mais dans ce cas quelle est la différence avec une blessure mortelle ? Une simple question de Keyword comme pour le trigger du trait Black Templar ? Merci d'avance.
  15. Bonjour à tous, J'aurais besoin de clarifications sur la formulation "la séquence d'attaque s'achève" je vais prendre l'exemple du stratagème SM Bombe à fusion Déjà il se déclenche lorsque l'unité est choisie pour combattre. Une seule fig fait alors son attaque de bombe à fusion et une fois que c'est fait "la séquence d'attaque s'achève". Est-ce que ça veut dire que toute l'escouade ne pourra pas attaquer ensuite ou seulement la figurine qui a utilisé la bombe à fusion ? Merci d'avance.
  16. La preview vient de se terminer : https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/ Pour ce qui concerne la Death Guard : - pas d'annonce de date de sortie pour le codex ni d'aperçu visuel ou des règles. - Bouquin de supplément pour le mode crusade "Plague Purge". - Un supplément/livre de campagne "war zone Charadon" qui contiendrait des règles supplémentaires pour plusieurs armées dont la Death Guard. Je suis assez dubitatif. Est-ce une mauvaise communication ou bien veulent-ils nous refiler un livre supplément de règles façon PA dès le début de V9 et alors que le codex va sortir courant décembre ?
  17. https://www.warhammer-community.com/2020/11/21/warhammer-preview-online-decadence-decay/
  18. Salut a tous, je sais pas si certains d'entre vous on commencer un campagne crusade.. mais pour ma part de notre côté on en a commencé une et puis je sais pas trop quelques trucs.. j'aurais sans doute d'autres questions mais si vous en avez aussi n'hésitez pas a alimenter ce poste. -Alors premièrement sur les fiches, la fiche d'armée "limite de ressource" et "ressources utilisés" j'ai pas compris a quoi ça correspond ? -Sur les fiches des unités ce sont les "points de croisade" que j'ai pas trouvé a quoi cela correspond ? -Au début on avait pas compris que l'on commençai avec 5 points de réquisition et donc pouvoir équipé un trait de seigneur de guerre et voir une relique. C'est bien ça ? Si jamais vous avez des astuces pour avancer dans la campagne ou même pour remplir ces fiches pour ne pas s'emmêle les pinceaux quoi.. je suis preneur.
  19. Bonjour à tous, Je démarre, avec quelques potes, dans l'environnement 40k et pas toujours facile de s'y retrouver dans les règles. Le contexte de confinement, boutique GW fermée n'aide pas pour avoir des conseils. Nous avons les codex (dernier V9 Space marines, le tout frais V9 Space Wolves du jour) et core rule de la V8 pour le moment. Pour l'approche armée réglementaire & détachements, la règle générale est que les fig/unités doivent avoir au moins un mot clé de faction en commun (il faut tracer le tout dans les 3 niveaux de bouquins.... pas simple au début). Exemple : Imperium et/ou Adeptus Astartes Notre compréhension est-elle la bonne pour les cas de figures (c'est dans le thème !) suivants qui sont juste théorique (pas de lien ou contradiction avec le fluff). A voir dans un contexte de parties hors tournois, compet. - Exemple Impérium : Dans une armée réglementaire , pourrait-on faire 2 détachements : 1 avec une faction space wolve et 1 avec faction black templars ; pour autant que dans chaque détachement toutes les unités soient bien du chapitre concerné afin de disposer des avantages spécifiques par exemple dans le codex des space wolves (stratagème, relique ..) ? Par contre on ne peut pas les mélanger dans 1 seul détachement. - Exemple Chaos : Dans une armée réglementaire , pourrait-on faire 2 détachements : 1 avec une faction Death Guard et 1 Chaos space marines; pour autant que dans chaque détachement toutes les unités soient bien du chapitre concerné afin de disposer des avantages spécifiques par exemple dans le codex de la Death Guard (stratagème, relique ..) ? Par contre on ne peut pas les mélanger dans 1 seul détachement. Un tout grand merci déjà pour votre aide. JustinC
  20. Coucou tout le monde, J'ai une partie prochainement contre du nécron (nouveau codex) Que pensez vous de mon armée ? Que dois je améliorer/changer ? DÉTACHEMENT : BATAILLON QG [Seigneur de Guerre] SHIELD-CAPTAIN EN ARMURE TERMINATOR ALLARUS 6 | 118 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 7 5 9 2+/5++ Equipement : Hache de Castellan, Miséricordia Aptitudes : 1ère Relique supplémentaire (-1 PC) Reliques : Œil d'Aigle Traits : [C-Commandant] Génie Stratégique, [Codex] Création Supérieure SHIELD-CAPTAIN SUR MOTOJET DAWNEAGLE 9 | 175 M CC CT F E PV A CD SVG 14 2+ 2+ 5 6 7 5 9 2+/5++ Reliques : Aquilas d'Or Traits : [C-Commandant] Destructeur Irrésistible 2 unités | 293 points | 14.65 % TROUPES CUSTODIAN GUARD SQUAD (3) 8 | 168 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (3), Lame de sentinelle (3) CUSTODIAN GUARD SQUAD (3) 8 | 168 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 3 3 8 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (3), Lame de sentinelle (3) 2 unités | 336 points | 16.8 % ELITE ALLARUS CUSTODIANS (6) 18 | 438 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 4 4 9 2+/5++ Equipement : Hache de Castellan (6), Miséricordia (6) VEXILUS PRAETOR 6 | 128 M CC CT F E PV A CD SVG 6 2+ 2+ 5 5 5 4 9 2+/5++ Equipement : Bouclier Storm (PERSONNAGE), Miséricordia, Vexilla Magnifica 2 unités | 566 points | 28.3 % ATTAQUE RAPIDE VERTUS PRAETORS (3) 15 | 285 M CC CT F E PV A CD SVG 14 2+ 2+ 5 6 4 4 9 2+/5++ 1 unité | 285 points | 14.25 % SOUTIEN [FW] CALADIUS GRAV-TANK 12 | 225 M CC CT F E PV A CD SVG 8-14 PV 14 6+ 2+ 6 7 8-14 3 9 3+/5++ 4-7 PV 10 - 3+ - - 4-7 D3 - - 1-3 PV 8 - 4+ - - 1-3 1 - - Equipement : [FW] Twin Arachnus Heavy Blaze Cannon [FW] TELEMON HEAVY DREADNOUGHT 14 | 290 M CC CT F E PV A CD SVG 8-14 PV 8 2+ 2+ 8 8 8-14 4 8 2+/4++ 4-7 PV 6 3+ 3+ - - 4-7 - - - 1-3 PV 4 4+ 4+ - - 1-3 - - - Equipement : [FW] Arachnus storm cannon (2), [FW] Spiculus bolt launcher Merci
  21. Bonjour à la communauté. Voilà, je suis un mauvais père et j'ai raté mon éducation ! Alors que je tentais d'amener mon fils (7 ans et demi) vers le médiéval-fantastique, ce dernier ne jure plus que par 40k ! Et je peux vous assurer que je n'ai rien fait pour, tentant de l'attirer vers d'autres jeux et loin des filets de Games Workshop. Oui mais les anglais sont trop forts ! Il ressent l'appel de l'Imperium et n'arrête pas de me dire à longuer de journée... "quand ce sera réouvert, on ira à Nantes, et je m'achèterai la Bataille de Luna comme ça j'aurai plein de Space Marines et deux quadripodes !" Bon, il y a sûrement beaucoup de naïveté dans ses propos (je ne sais même pas si une boite "Bataille de Luna" existe, ni même ce qu'est un quadripode impérial... enfin si, j'en ai une idée, mais ce serait plutôt à Star Wars Legion ! ), mais l'envie semble là... et son argent de poche aussi ! Bref, je connais (très) bien l'univers de Warhammer 40.000 même si il a connu des évolutions récentes que je n'ai pas suivi (l'arrivée des Primaris notamment !) et je ne viens pas vous demander quelle armée pour débuter (il est clair qu'il va se précipiter sur les Space Marines, et que je prendrai... ce qu'il y aura en face !), mais plutôt; est-ce qu'il faut débuter maintenant ? J'entends beaucoup parlé d'une v9 en gestation qui devrait arriver prochainement. Je suppose qu'elle s'accompagnera de nouvelle(s) boite(s) de base. Cela ne vaudrait-il pas le coup de temporiser pour partir directement sur la dernière mouture des règles ? Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance.
  22. https://www.warhammer-community.com/2020/09/12/the-codex-show/
  23. Tarif pour ceux qui souhaitent budgéter : Release Date (Last 3 Months) Product Code Barcode Description TPI 07/11/2020 99120103079 5011921135165 ORKS: GHAZGHKULL THRAKA €55,00
  24. Bonjour à tous ! Aujourd'hui un rapport de bataille un peu spécial car il oppose la garde impériale à la garde impériale, mais avec deux gammes de figurines différentes ! Je joue les loyalistes et mon ami les hérétiques, tout en se servant du codex Garde car GW ne fait plus d'égarés et damnés à proprement parler. Nos listes: Déploiement: J'essaie de me déployer hors de lignes de vue tout en profitant de ma doctrine Voytraya: Mes réserves (stratégiques): https://images.dakkadakka.com/gallery/2020/10/2/1080037_sm-.jpg[/img Et oui, je sais, j'ai oublié la tourelle de la chimère... Hérétiques en vue ! TOUR 1 Loyalistes Je commence le jeu par un bombardement d'avant partie, tuant 4 traîtres et blessant une fois un commandant de char. Puis je me suis avancé lentement vers le centre, essayant de cacher mes unités des lignes de vues des chars ennemis Ensuite, mon commandant de char ouvert le bal et blessé 7 fois le tank commander du Chaos et mes leman russes tuèrent environ 14 traîtres. Mon hellhound, thunderer et tank commander lancèrent leurs fumigènes. Traîtres: Début du premier tour Il fit donner beaucoup d'ordres à ses hommes (principalement des gogogo !) Et a ses escouades atteignent l' objectif central. Ses chars ne bougèrent qu'à peine, ne voulant pas être exposés au thunderer et voulant me faire bouger vers lui. Pas de psykers et on passa directement à la phase de tir: ses mortiers ont tuèrent un troupe de choc caché dans les ruines sur mon flanc droit, et aidés par un tank commander, blessèrent 5 fois mon hellhound. TOUR 2: Loyalistes: Sur mon flanc gauche, mon hellhound blessé se rapprocha de l'objectif central, visant l'escouade tenant l'objectif (il y avait aussi une demi-escouade survivante sur l'objectif). Mon commandant de char de chars s'avança pour être à portée de son tank commander plasma avec mes propres lance-plasma, et mon punisher arriva derrière la chimère tenant mon objectif de flanc gauche: je ne pouvais pas le faire arriver plus près de l'ennemi. , car il s'était plutôt bien déployé. Sur mon flanc droit, le thunderer et le char de combat leman russ s'engoufrèrent dans la rue face à eux, suivis de la chimère pendant que mon escouade de troupes de choc se dirigeait vers sa zone de déploiement, tout en se cachant dans les ruines. [ Mon hellhound a ouvert ma phase de tir en brûlant l'escouade ennemie sur l'objectif central, tandis que mon punisher détruisait une autre escouade d'infanterie cachée dans les ruines de son flanc droit. Mes chars sur mon propre flanc droit décidèrent également de viser son infanterie, tuant environ deux escouades leur faisant face. Mon vanquisher blessa 7 fois son tank commander et oublia d'utiliser ses ordres. Les chimères neutralisèrent un ou deux gardes, et quelques-uns s'enfuirent par attrition.. Au total, une quarantaine de traîtres furent purgés ce tour-ci. Traîtres Mon adversaire réagi rapidement: trois escouades de plasma se déplacèrent à grande vitesse de son flanc droit vers le centre et une autre escouade d'infanterie pris contrôle de l'objectif du centre. Il rassembla ses hommes survivants du flanc gauche dans un cratère et passa en phase de tir. Il utilisa un stratagème pour détruire mon vanquisher de commandement en dépit de de son palier affaibli (stratagème du réveil psychique) avec son propre tank commander plasma, mais a échoua plusieurs fois à blesser mon le thunderer jusqu'à ce qu'un leman russ de son flanc droit, toujours immobile, le blesse 9 (! ) fois (en utilisant un autre stratagème pour tirer 12 fois). Il a détruisit mon hellhound avec deux de son équipe de plasma (le troisième réussira pas à blesser mon thunderer). TOUR 3 Loyalistes Il perdait peut-être rapidement de l'infanterie, mais je perdais des véhicules presque aussi vite! L'escouade de vétérans 131 débarqua de la chimère de droite, les faisant se déplacer à portée de tir rapide de son escouade du centre, et la deuxième escouade, la 132, se déploya dans une ruine sur mon flanc gauche. Enfin, le premier combat d'infanterie ! Mes troupes de choc et ma dernière chimère contenant mon escouade de commandement arrivèrent sur son flanc gauche, plus facilement accessible pour les réserves stratégiques tandis que mes autres troupes de choc escouade restaient dans les ruines de mon flanc droit. Mes nouveaux renforts et un leman russ détruisirent rapidement l'un de ses leman russes (le premier!). Une chimère, le punisher et les vétérans de 132 abattirent tous les traîtres au plasma et mes vétérans du flanc droit son escouade centrale, à l'exception d'un hérétique avec lance-flammes, pendant que mes véhicules sur ce flanc continuaient à tirer sur son infanterie dans le cratère, en tuant la moitié environ (ils étaient plusieurs petites unités, donc les dégats étaient réduits). Traîtres Une escouade de sa zone de déploiement reçu l'ordre "gogogo!" et cessa de protéger les mortiers pour se précipiter vers mes troupes de choc récemment déployées, et ses chars bougèrent afin d'obtenir de meilleures LdV. Mon punisher fit face à sa destin aux mains de deux Russes du Chaos, tandis que l'escouade 131 du centre fût bombardée par son équipe de mortiers (et eu 1 mort par le lance-flamme). Il détruisit aussi ma chimère de commandement, tuant l'astropathe dans l'explosion. Il ne réussi toutefois pas à blesser mon thunderer avec ses canons lasers de chars, même si son dernier de leman russe le blessa environ 8 fois ! TOUR 4 Loyalistes Mes deux derniers vétérans survivants de 131 (avec fuseurs) et leur officier prirent enfin contrôle de l'objectif central, tandis que mon autre escouade de vétérans sort des ruines, à portée de fusion de son tank commander qui s'est rapproché. Mon thunderer bouge légèrement au centre pour faire face à un leman russ. Mes troupes de chocs traversèrent enfin les ruines eta rrivèrent au cratère et avec le dernier vétéran de l'escouade de commandement et le commandant de la compagnie, nettoyèrent la vermine hérétique en leur tirant et en les chargeant , perdant un des leurs dans l'affaire. Objectif de flanc droit sécurisé. Mon thunderer détruisit un de ses chars, et l'escouade de vétérans 132 n'eu rien d'autre à s'occuper que le dernier garde à lance-flammes menaçant les restes de l'escouade 131. [/url] Traitres: Dernier tour, et il n'y eu que peu de mouvements: avec ses trois leman russes et ses mortiers il élimina mes deux derniers vétérans de l'escouade 131 et mes troupes de choc dans le cratère, laissant le commandant de compagnie seul. Nous avons décidé de nous arrêter ici, car il était déjà plus d'une heure du matin. Le score qu'il comptait était à ce stade de 53-53. C'était vraiment une partie intéressante, très brutale et nous avons utilisé deux stratégies très différentes, moi , en me concentrant sur les objectifs avec mes unités blindées alors qu'il utilisait son infanterie comme écran pendant que ses chars se tenaient en retrait.
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