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  1. Salut, Les informations officielles et les leaks se multiplient sur la V9. Cela devrait profondément changer notre façon de monter et de jouer nos DW. Je vous propose de regrouper ici quelques réflexions. L'obtention des CP + Beaucoup plus de CP sans avoir besoin d'alliés. Un vrai avantage en DW pure. - La nouvelle mouture des CP décourage clairement la soupe. Il est plus difficile de trouver des armes antichar ou indirectes. Adaptation : Une Patrouille DW en soutien d'un Bataillon ou d'une Brigade allié. Désormais, seul le WatchMaster vaut vraiment le coup en QG. La nouvelle règle d'attribution des blessures est la suivante : "Si une figurine de l’unité cible a déjà perdu un ou plusieurs PV ou a déjà eu des attaques qui lui ont été allouées à cette phase, l’attaque doit être allouée à cette figurine-là.". - Cela fait perdre de l'intérêt aux escouades de Veterans Termis / Armure énergétique + Bouclier tempête (faible AP sur les termis, forte AP sur les boucliers). La nouvelle règle pour les Boucliers tempêtes qui a fuité change la donne. Ils donneraient désormais +1 à la save ordinaire et 4++ en save invulnérable. + Cela rend plus résilient contre l'AP 0 à découvert. Moins besoin de Terminators dans une kill team veterans. Un Terminator Marteau Bouclier passe à Svg +1 à découvert. - L'option Veterans en bouclier tempête. La nouvelle règle pour les unités avec "Vol". Désormais, elles ne peuvent plus se désengager et tirer. - Il est possible que les Vanguard et Inceptors ne nous permettent plus de désengager et tirer. Voir quel sera leur avantage désormais. Le nouveau Stratégème générique de désengagement d'urgence permet de se désengager en ignorant les figurines adverses. - Nous ne pourrons plus "grab" avec une unité de veterans tournée corps à corps. Toujours au sujet de nos grosses unités (surtout celles orientées càc), les nouvelles règles de cohésion d'escouade et la sélection des unités pouvant combattre (à 1/2 pouce d'une figurine à portée d'engagement) permettent moins de faire des "queues de cordons" pour profiter des auras des Watchmaster ou des Chaplains (litanie facilitant les charges et les mouvements de consolidation). - Désormais, il faudra également réussir (toutes) ses charges avec les personnages, ou renoncer aux auras. Les QG à auras, qui sont la base chez les Astartes, deviennent moins avantageux pour les unités de càc. "Une unité est éligible si elle est à Portée d’Engagement d’une unité ennemie et/ou a effectué un mouvement de charge au même tour". Il me semble que désormais cela signifie que l'on peut attaquer une unité que nous n'avons pas chargé lors de la phase de charge précédente mais qui serait à distance d'engagement après le mouvement d'engagement. "Les attaques des figurines des unités qui ont effectué un mouvement de charge à ce tour peuvent seulement cibler des unités ennemies contre lesquelles leur unité a déclaré une charge, ou a accompli une Intervention Héroïque à ce tour" - Le stratagème "Honorez le chapitre" reste utilisable, mais uniquement contre les unités que l'on a chargé. Avec les nouvelles règles de charge, c'est moins intéressant. Désormais, les règles de réserve ouvrent la possibilité de FEP à toutes les armées sur les flancs. + La DW a plus de possibilités de FEP (moins cher, plus d'unités, pas limité aux flancs) - Un gros atout de la DW est la capacité à FEP contre CP. Les Aggressors sont désormais équipés d'armes à Déflagration (Blast). + Un atout précieux contre les hordes. Si les figurines ForgeWorld se généralisent, deux Dreadnought Chaplain peuvent se faire bénéficier l'un l'autre de la règle "Attention, messire !" + Une bonne source d'antichar difficilement ciblable, qui peut en plus utiliser des litanies pour buffer des unités proches. Nos grosses escouades de kill team sont vulnérables aux différentes armes à Déflagration. + Il est toujours possible de prendre de petites escouades ou de faire des escouades de combat, par exemple de Kill Team Primaris. - La grosse unité qui bénéficie des avantages de plusieurs figurines spéciales reste notre mécanique principale. Une source intéressante d'antichar était le Repulsor Executionner. - Avec la généralisation de la règle "esprit de la machine" et l'impossibilité de désengager et tirer pour les unités ayant "vol", il perd de ses atouts face à la concurrence. La règle "Attention messire" oblige à avoir un véhicule, un monstre ou une unité d'au moins trois figurines pour limiter la capacité de l'adversaire à cibler nos personnages - Les Smash Captains sont désormais plus difficiles à protéger. Adaptation : On peut toujours jouer sur les lignes de vue, ou les faire FEP dans des unités bien pleines. Les véhicules peuvent désormais tirer sur des cibles à distance d'engagement avec leurs armes qui ne sont pas à déflagration. Ils peuvent bouger et tirer avec une arme lourde sans pénalité. + Les Razorback / les Land Raiders / le Corvus Blackstar / Les dreadnoughts deviennent bien plus jouables. Pour résumer : nerf global pour le moment. La version Primaris de la kill team semble prendre un avantage définitif sur sa version "minimarines" (et encore plus sur la version "minimarine" agressive et portant plein de boucliers et deux marteaux sur sergent et black shield). A confirmer avec le codex ou la grosse mise à jour de la DW qui ne saurait tarder.
  2. Salut à tous, Voici un topic pour parler de la boite de jeu accompagnant la sortie de la V9. Je rappelle à tous de rester courtois et de ne pas partir en HS, bonne discussion.
  3. Petit récapitulatif de ce que l'on sait pour la V9: En italique j'ai mis mes impressions personnelles/supputation mais qui n'a pas été énoncé noir sur blanc. En rouge les derniers ajout (dernière MaJ le 26/6) La nouvelle version, les règles : Un nouveau système de jeu : Croisade (Crusade) Le but est de construire une armée de manière narrative, où chaque unité va porter les conséquences de chaque partie dans laquelle elle sera intervenue. Il s’agira donc désormais de différencier une Armée Classique d'une Armée de Croisade, et donc des parties classiques (narrative, libre ou égale) des parties Croisades Lors d'une partie Croisade, certains stratagèmes disparaîtront, pour être insérer dans le jeu de manière différente. La taille des armées d'une partie Croisade se comptera avec les points de puissance. Le but est de commencer avec une petite force de 500/750 points. Au fur et à mesure des affrontements et de vos résultats de partie vous gagnerez des points de réquisition, ils serviront à agrandir votre armée, mais également a remplacer vos figurines mortes au combats* Chaque unité/escouade portera les conséquences des parties précédentes Tout d'abord la mort, qui semble définitive. Le seul moyen de pouvoir rejouer sa/ses figurines sera alors de dépenser les points de réquisition pour "racheter" l'unité. Evidemment en perdant tout ce que cette unité avait acquis au cours des parties précédentes Ensuite les Honneurs de Bataille qui représenteront l'expérience acquise par une unité ainsi que les reliques gagnées durant les batailles précédentes Ex. : Le stratagème pour passer des intercessors en vétéran qui disparait, remplacé par le système d'xp qui permettra, une fois suffisamment d'expérience acquis de payer un montant de réquisition pour transformer définitivement une escouade en vétéran. Ex 2 : Le trait de vétéran Tête froide qui permettra de relancer les jets de moral râté et de tirer en contre charge (cf passage sur le tir de contre charge) Et enfin les Cicatrices de Bataille, stigmates physiques et psychologiques des combats menés Ex 1) Blessure à la jambe : -1 pour les jets de charge, d'advance et la valeur de mouvement Ex 2) Un héro space marine trop blessé pourra être mis dans un sarcophage Dreadnought Ex 3) Un véhicule endommagé pourra avoir un Esprit de la Machine enragé, et donc obéïr aux ordres de manière plus aléatoire tout en augmentant sa vitesse et ces dégats de CaC. Donc bénéfique ou non en fonction du type de véhicule. Il sera possible de soigner ces blessures en dépensant des points de réquisition. Au joueur de voir quelle blessure n'est pas trop handicapante (par exemple un -1 à la touche sur un perso totem) et quelles blessures absolument soigner Il sera possible de faire une partie Armée Crusade vs Armée Non Crusade. Ce devra forcément être une partie Crusade Le joueur avec l'armée Non Croisade aura des CP en plus pour compenser l'expérience et les reliques de l'armée Croisade Même type de bonus pour une Armée Croisade débutante vs une Armée Croisade expériemnté Les parties Croisades sont donc dédié au jeu narratif (Note : on retrouve le mélange jeu de plateau/jeu de rôle un peu comme dans un kill team). Elles proposeront des scénarios spécifiques, et sur des tables dont les dimensions seront évidemment proposés en fonction du nombre de point. Notez qu'en plus des objectifs de mission décrit par la mission, chaque codex aura ces propres missions en fonction de leur fluff : les Dark Angels devront chasser les déchus, les Thousand Son récupérer des reliques magiques. Les Bloods Angels auront des "points de rage noire" sur chaque unité, et en fonction des envies devront les faire descendre, ou les laisser monter pour transformer leur unité en Compagnie de la mort. *Ce n'est pas précisé pour l'instant, j'imagine que toute figurine retiré comme perte devra faire un jeu en fin de partie pour savoir si elle a juste été légèrement blessée et pourra recombattre sans peine, ou gravement blessée et aura un malus, ou morte. Les 3 systèmes de jeu : Il y aura 3 packs de mission pour 3 types de jeu : Le Pack Crusade, le Pack Eternal War (pour le jeu égal) et un Open Play. - Chaque type de mission (Crusade, eternal war etc...) aura ces propres règles et ces propres limitations à la création de liste commune à toutes les missions du pack. Exemple donné : Une règle comme le maximum 3 exemplaires d'une même datasheet sera valable pour un type de partie (par exemple Eternal War), mais pas pour les autres. Le but de ces règles étant d'une part d'équilibrage, mais aussi de varier les constructions de liste et donc la façon de jouer en fonction des différents packs de mission Il y aura d'autre missions en cours de version (comme les CA qui ajoutait des missions en V8) Concernant le pack de mission Jeu égal : 18 missions dans ce pack divisé en 4 formats (= nombre de points) : 3 Patrouille de Combat (500 points) 6 Incursion (1000), 6 Force de frappe (2000) et 3 Onslaught Il y aura des règles spécifiques pour chaque format de jeu comprenant entre autre la taille du plateau et la distance entre les objectifs Chaque mission aura un objectif Principal imposé par la mission + un objectif secondaire au choix Choix parmi 1) celui spécifique de la mission 2) un générique du livre de règle ou 3) un spécifique de la faction dans le codex Quelques exemples d'objectifs secondaires : Tuer des personnages, avoir des unités aux 4 quarts de la table, tuer des unités, Sonder psychiquement l'armée adverse (cf Action), receuillir des informations sur la table (Cf Action) Maximum 15 points de victoires sur la partie pour l'objectif secondaire Les ACTIONS Jusqu'à maintenant nos unités ne pouvait faire que les actions suivantes : Marcher/courir, jeter des sorts, tirer, charger et attaquer au CaC Les Actions représentent d'autres actions plus subtiles qui se feront généralement en lieu de tirer et/ou charger ce tour. Parfois pour remplir des objectifs de mission Pour qu'une action réussisse, il faudra donc concéder sur une unité une phase de psy et/ou tir et/ou charge, mais également éviter certains événements qui annuleront l'action (typiquement avoir une unité adverse trop proche) Des exemples : Dresser la bannière (DoW style), hacker un ordinateur, corrompre une relique, sonder psychiquement l'unité adverse (un sort spécial de CW 4 empéchant de lancer d'autre sort) Donc des choix à faire, sur le principe : Est-ce que cette unité va partir sur la poutre (en chargeant ou en tirant) ou essayer de gagner des points en capturant un objectif. Un exemple de mission Eternal War illustrant les Objectifs primaires et secondaires et les actions : Carte avec 4 piliers, chacun au centre d'un quart de table L'objectif primaire (obligatoire) est de contrôler les piliers, contrôler 1 pilier donne X points, 2 ou plus donne encore plus de point, et bonus si on en contrôle plus que l'adversaire L'objectif secondaire (facultatif, peut être remplacé par un objectif secondaire du pack Eternal war ou du codex) est de siphonner le pouvoir des pylones Pour cela il faut qu'une unité contrôlant le pylône ne fasse rien pendant un tour pour réaliser l'action spécifique Syphonner le pylone, mais également qu'aucune figurine adverse (hors avion) ne soit à côté. On gagne un nombre de point par tour proportionnelle au nombre d'unité ayant réussit l'action. Les formats des parties : Durant la V8 les points ont diminué, ce qui a entraîné une augmentation de taille des armées, ralentissant le jeu et compliquant l'accès au Hobby Toutes les unités ont donc vu leur coûts en points augmenté (+/- en fonction de l'équilibrage) Note : L'augmentation ne sera pas si forte que les fantasmes du net, un développeur dit que sur une armée de SM de 2000 points il doit juste enlever une escouade (le nombre de figurine sera à peu près celui d'il y a 2 ans) La nouvelle version va codifier les règles en fonction du format (CàD de taille en point des armées) Le but est d'adapter les règles pour pouvoir jouer à différents formats (de 500 à 3000 points) de manière plus adapté Les formats seront donc Patrouille de Combat (500 points - 1h de jeu), Incursion (1000 points- 2h), Force de Frappe (2000 -3h) et Assaut (3000 points -4h) Si vous voulez jouer en dessous de 500 il est conseillé de plutôt partir sur Kill Team, ou Apocalypse si >3000 points (L'autre but avoué est de pouvoir jouer correctement à 40k à petit format -500 points- pour favoriser l'achat de nouvelles armées sans être rebuté par la quantité de modèle à peindre pour atteindre les fameux 1500/2000 points La taille du plateau de jeu fait partie des aspects de règles qui différera en fonction du format, avec une taille minimum Qui sont 44x30 pour 500 à 1000 points, 44x60 pour 2000 points et 44x90 pour 3000 points La taille minimum d'une partie "classique"à 2000 points est un peu plus petite que d'habitude Mais les cartes de missions seront désormais présenté comme AoS : les distances seront exprimées à partir du centre (y comprit les zones de déploiement). Donc jouer avec un plateau plus grand ne changera rien (sauf si vous voulez jouer une unité de tir totalement immobile qui pourra se mettre encore plus loin de la zone de déploiement adverse) De nouvelles règles de base (Core Rules) La V9 ne révolutionnera pas les règles de base V8. Le but est plutôt d'y apporter des changements avec l'expérience et les retours des joueurs sur la V8 ainsi que les playtest en studio. Le système de jeu sera donc globalement le même, et les règles de base V9 ne seront qu'un peu plus épaisses que V8. On disposera en plus des règle de base, de règle rare pour gérer les situations de jeu peu fréquentes. Les mécaniques de base de warhammer V8 resteront donc identique : on jouera toujours au tour par tour, l'ordre des phases dans un tour ne sera pas modifiée et la phase de moral restera telle quelle. Notez qu'il est promis quand même quelques changement sur le moral. En gros le but est d'éviter la situation binaire : soit il ne se passe rien, soit des unités "meurts" en plus. Il y aura d'autres effets en plus de ça. On nous promet une "attrition de combat" pendant la partie dont la forme n'est pas précisé. De plus les unités/factions axés sur le moral (l'exemple des Reiver mais surtout des Nights Lords ont été donné) auront plus d'impact. Déroulement d'une partie : Le déroulement d'une partie s'effectuera toujours au tour par tour (pas d'alternée), il y aura de minimes changements dans le déroulement d'un tour Phase de Commandant (commandement ?) Nouvelle phase où les 2 joueurs gagneront des points de commandement en fonction de la taille des armées, et où ils les dépenseront (également la phase pour la nouvelle mécanique de réserve ?). Phase de mouvement, de psy, de tir, de charge, de combat et de moral Notez bien qu'il s'agit toujours d'un jeu au tour par tour (à chaque phase il n'y a qu'un joueur qui est actif) sauf pour les phases de combats et de moral (comme en V8), mais aussi la phase de commandement. Clarification : les capacités/sorts permettant de réaliser une action pendant une autre phase (ex. : tirer en phase de mouvement) suivront les règles de la phase durant laquelle l'action se déroule habituellement (donc si on tire en phase de mouvement, les règles de la phase de tir s'applique). La seule exception sont les stratagèmes, qui ne peuvent pas s'utiliser en dehors de leur phase prédéfini. En reprenant le même exemple : si grâce à un sort je peux tirer en phase de mouvement, je ne peux pas utiliser un stratagème qui ne s'applique qu'en phase de tir La transition V8 -> V9 : Pas de date officielle pour l'instant : Néanmoins la boite officielle V9 Croisade sortiera en juillet Cette boite comportera à peu près 50 points de puissance (soit 1000 points) de Nécrons et de Primaris + le nouveau livre de règle Le prix n'est pas connu, mais représenterait d'après GW un économie de 50% par rapport à l'achat des élements séparés Il ne s'agit pas d'une boite de démarrage mais d'une boite pour les vétérans souhaitant étoffer/commencer une armée nécron et/ou primaris Son stock sera limité, plus que Dark Imperium (même si elle n'est pas présenté comme une boite ultra collector type Soeur de bataille qui a disparu de la vente en moins de temps qu'il n'en faut pour appuyer sur F5) Le contenue sera en Easy to Build (pas en monopose simple, en easy to build !) Les codex V8 seront toujours valables, évidemment jusqu'à être remplacé par les codex V9. Les premiers codex seront les codex Primaris et Nécrons Il faut également s'attendre à des nouveaux bouquins FW, entre autre pour donner aux armées FW la même saveur que les armées GW Il y est pris l'exemple de la death korp, qui aura le même traitement que n'importe quel régiment GW Les Psychic Awakening ont été écrit "avec les règles V9 à l'esprit" et seront donc également toujours valable. Néanmoins chaque PA deviendra obsolète à la sortie du codex de la faction V9, certains éléments (artefact, stratagème etc...) seront repris dans le codex V9, d'autres disparaitront du jeu. Les règles Vigilus seront toujours d'actualité en V9. Contrairement au PA on ne sait pas si les règles disparaîtront à la sortie des codex ou seront valable tout le long de la V9. De nouvelles figurines passeront en statut warhammer legends mais pas beaucoup Les mini marines seront toujours jouables. Les Aéronefs Aéronefs est un mot clef qui sert à différencier parmi les unités VOL les avions des jetpacks, aéroglisseurs, monstres volants etc... (Le heldrake par exemple n'est pas AIRCRAFT) Ce mot clef donne accès à certaines règles dont : Un Aéronefs qui quitte le terrain pendant sa phase de mouvement est mis en réserve. Ce qui signifique qu'il ne sera pas présent pour les phases de psy/tir/corps et corps et qu'il pourra revenir au tour d'après. Notez que contrairement aux autres réserves, l'aéronefs n'est pas tenu d'arriver dans les 6" d'un bord de table et peut donc arriver à plus de 9" d'une unité adverse orienté dans n'importe quelle direction Il est possible pour des unités adverses de se rapprocher à moins d'un pouce de distance hors charge et même de passer "à travers" le socle d'une figurine aircraft. Les unités qui sont à 1" d'un aicraft ennemis peuvent bouger normalement (ils ne sont pas considéré comme au corps à corps) Les figurines Aircrafts ne serviront donc plus à géner les mouvements des unités aux sols, même si il reste à priori toujours interdit de finir un mouvement sur leur socle, ils pourraient donc toujours boucher un objectif) Les Aircrafts pourront bouger en phase de mouvement même si un adversaire est à moins d'un pouce de distance (qu'il ait chargé ou pas, cf en haut). Ce mouvement est un mouvement normal donc pas un désengagement, il serait donc impossible de tuer des aircrafts en les empéchants de se désengager par des capa spéciales. Notez que les Aircrafts comme tous les véhicules n'auront pas de -1 pour toucher après leur (obligatoire) mouvement Modification sur le mot-clef VOL : Désormais le mot-clef VOL ne permet plus de tirer après un désengagement (il permet toujours de désengager en passant par dessus les unités en contact) Je rappelle, comme dit plus haut, que si un Aéronefs a des ennemis en zone d'engagement (parce qu'il s'est fait charger par une autre unité volante ou que des unités adverse au sol passe à côté) il peut bouger normalement : ce n'est pas compté comme un désengagement et il pourra donc toujours tirer. Les Points de commandements : Les points de commandements seront toujours d'actualité en V9, on nous promet que leur utilité sera encore plus varié (cf plus bas) En fonction de la mission les points de commandement ne seront pas tous accessible en début de partie et ne se débloqueront qu'à chaque début du round de jeu. Désormais le nombre de PC dépendra de la mission et de la taille de l'armée (en point) et non plus des schémas d'armée A savoir 3 points pour une armée de 500 points, 6 à 1000 points, 12 à 2000 points et 18 à 3000 points Note : Ce nombre est-il le nombre de total de point qui se débloque au cours de la partie ? Les points de départ et on en gagne d'autre à chaque tour ? Le but est d'éviter les détachements "de taxe" pris uniquement pour avoir des PC mais sans motivation modélistique ou stratégique derrière. Tout en équilibrant les différentes armées sur cette ressource des CP. La construction d'armée : Comme dit plus haut, la liste ne fera pas changer le nombre de CP disponible pendant la partie La construction basé sur les Points de Puissance est toujours d'actualité pour les parties "sans objectif compétitive" Ces PP seront de plus adaptés pendant la version, mais pas aussi fréquemment que les points. La relation Détachements - CP est désormais inversée : créé un détachement coûtera des CP plutôt que d'en faire gagner Ex. Le fameux Bataillon coûte désormais 3CP, une construction classique de la V8 le "double bataillon" coute donc désormais 6 PC MAIS : Si votre Seigneur de guerre est dans un détachement central (CàD une patrouille, un bataillon ou une brigade), le coût en CP du détachement est remboursé ! Donc en reprenant l'exemple précédent : Faire un double bataillon coutera 3CP ; arriver à tout caser dans un seul bataillon ou une brigade est le seul moyen d'avoir tous ces CP en début de partie. Le but est d'éviter les "détachements poubelles" qui ne servaient qu'à faire gagner des CP. Mais aussi de limiter les détachements type Suprem Command, Outrider, utilisé uniquement pour piocher les unités les plus juteuse du codex d'en face. Le nombre de détachement est limité à 1 max pour 500 points, 2 pour 1000 points, 3 2000 points et 4 pour 3000 points Le détachement Patrouille coutera 2PC (si votre SdG est dedans il vous fait gagner +2PC, ce qui permet d'annuler le prix) Il devra comporter 1 à 2 QG + 1 à 3 troupes et en option jusqu’à 2 choix élites, 2 soutient, 2 attaques rapides, 2 volants. Le nombre de transport est désormais limité à votre nombre d'escouade d'INFANTERIE Les Drukhari et les chevaliers impériaux auront toujours un "détachement spécifique" pour gagner ces CP Les troupes garderont une place, d'une part pour avoir au moins ce "core détachement" - un bataillon ou une brigade - qui permet de placer pas mal de choix de soutient/élite/attaque rapide/QG dans la liste sans dépenser des CP en détachement annexe. Mais également pour réaliser les fameuses ACTIONS du live d'hier "Parce qu'envoyer Abaddon et 10 Termi du chaos pour lever un drapeau, c'est un peu une perte de poids vu quil ne pourront rien faire d'autre. Alors que le faire réaliser par une simple unité de CSM est un sacrifice plus acceptable." Les mélanges de codex (aka les soupes) sont toujours d'actualité. Mais désormais incorporer un détachement d'un autre codex coûtera des CP Ce sera donc un choix entre une armée mono-codex avec le maximum de CP, ou une armée puisant dans 2/3 codex mais qui commencera la partie avec moins de CP Note : On sait désormais que prendre un deuxième détachement coutera des CP, est-ce qu'il en coutera encore plus s'il vient d'un autre codex ?? On ne sait pas si des règles spéciales viendront booster les unités en cas d'armée mono-codex et mono-sous faction (comme c'est le cas aujourd'hui avec des armées uniquement chevalier gris, ou uniquement Raven guard par exemple) Le ciblage des personnages En V9 les personnages de moins de 10PV ne seront protéger des tirs adverses que si se trouve entre lui et le tireur et à moins de 3" dudit personnage un véhicule, un monstre ou une escouade de plus de 3 figurines. Pour rappel la règle en V8 demandait juste une unité plus proche du tireur (même si elle n'était pas visible du tireur et même si elle était à 45" du personnage) pour proteger son perso. Les perso de plus de 10PV peuvent être ciblé comme n'importe quelle unité. Une nouvelle application smartphone : Chaque fois qu'on achète un codex, on aura un code pour avoir ce codex disponible sur l'application L'application servira à la création de liste, et sera mise à jour avec les changements en points, les FAQ Une nouvelle mécanique de jeu : les Réserves Au déploiement il sera possible de garder certaines unités de la liste non déployé dans la zone de déploiement en dépassant des Points de commandement Ces unités pourront venir par un bord de table : Cette mécanique est faite pour représenter le champs de bataille immense dont la partie n'est qu'un échantillon Elle est faite pour favoriser les armées de Corps à corps et de mitraillage à courte portée par rapport aux armées de tir longue distance qui verront des unités arriver à proximité sans avoir du traverser la table sous leur feu nourri. Les unités placées en réserves doivent être nommées en début de partie, avec un cout en CP proportionnel à la somme des PP des unités en réserve : 1CP pour entre 1 à 9PP en réserve, 2 pour 10 à 19, 3 pour 20 à 29, 4 pour 30 à 39 etc.. (Evidemment un Avion qui part en réserve pendant la partie en sortant de la table ne coûte pas de CP) Histoire d'avoir une idée, voici un exemple de force de 22 points qui coutera donc 3 points de commandement si vous voulez mettre l'ensemble de ces unités en reserve : 2 obliterators, 1 Venomcrawler, 5 CSM et 1 MoP) Notez que dans ce cas c'est un peu débile de faire venir les Oblits en reserve alors qu'ils peuvent faire la même chose en FeP et ça fera surement passer la force en dessous des 20 points et donc d'économiser 1 PC. Sauf si les réserves ne sont pas affecté par les règles anti FeP (type SM Phobos) ? La liberté du choix du bord de table dépendra du tour : Tour 1 aucune réserve, tour 2 dans les 6 pouces d'un bord de table excepté le bord de table adverse et la zone de déploiement adverse, Tour 3 idem tour 2 mais également dans la zone de déploiement adverse (mais toujours interdiction d’apparaître sur le bord de table adverse Les unités arrivant de réserve compte comme ayant bougé, elles ne peuvent pas se déplacer/courir ou se désengager pour le tour et ne peuvent pas apparaitre à 9" d'une unité adverse SAUF si vous les faite arriver de votre bord de table : elles peuvent alors se mettre jusqu'à 1" des unités adverses (sans que celles ci ne puissent faire de tir de contre charge) Il est donc possible de charger "gratuitement" (sans faire de jet de charge et sans subir d'overwatch) une unité adverse qui se promène à 7" de votre bord de table s'il vous reste une unité en réserve Des règles spécifiques pour les VEHICULES et les MONSTRES : Pour rappel les motos ne sont ni Infanterie ni véhicule Les tanks seront plus létals aux corps à corps et pourront traverser les unités, histoire qu'un land raider ne se fasse plus bloquer par 2 gretchings (pas d'info sur les règles pour traverser les unités) Désormais les véhicules/monstres pourront utiliser leurs armes de tir sur une unité à moins de 1" (donc au contact) Même si une unité allié est également engagé au Corps à Corps Les armes à blast ne pourront pas être utilisé de cette façon (trop de risque d'endommager le char) Les armes lourdes tirant au CaC auront un -1 pour toucher Si un char dispose de plusieurs armes, il peut faire le pari de tuer toutes les unités ennemis à son contact avec seulement une partie de ces armes, et d'annoncer (avant de résoudre le moindre tir) que le restant de ces armes pourront tirer sur une autre unité adverse à distance Si le Véhicule/monstre échoue à tuer l'adversaire au contact avec les tirs alloués, il perdra alors les tirs qu'il voulait faire à distance (il ne peut pas les reporter sur les survivants qui sont toujours au contact) Ces unités pourront de plus engager une unité au contact si elle se trouve au premier étage d'un immeuble en ruine à 1" du véhicule/monstre Désormais seul l'infanterie aura -1 pour toucher à l'arme lourde en mouvement (donc ni les véhicules, ni les monstres, ni les motos) De nouvelles règles de terrain : Désormais chaque terrain aura ces propres règles, qui seront a priori résumé en un ensemble de TRAITS (et peut etre pour certains une ou deux capacités uniques ?) Les terrains seront divisé en Colline, Obstacles (les tonneaux, barrière, murs qui serviront à cacher des troupes), zones de terrain (ceux qui s'étale sur une zone concrète comme de la foret, des ruines, des marécages et les buildings (ceux qu'on achète avec des points d'armées). Ex.1 de trait : Obscur -> Il est impossible de voir pour une unité de voir et donc d'attaquer une unité situé de l'autre côté mais hors du terrain. CaD que si votre unité et l'unité adverse sont relié par une ligne qui passe par ce terrain elles ne pourront pas se tirer/psyker dessus Et ce même si le terrain comporte des trous qui permettent IRL de voir à travers Par contre une unité situé DANS ce terrain pour voir et être vu par ces éventuels trous (fenêtre, déchirure, etc...) Les Avions et les unités de plus de 18 points de vie pourront être vu à travers ces terrains. MAIS EUX MEMES ne pourront pas voir les unités à travers. Ce trait sera apparemment reservé aux terrains d'une hauteur > 5 pouces Ex. 2 : Couvert Léger et couvert lourd (les 2 ne sont pas exclusifs) Le couvert léger donne un malus de -1 à la PA des armes de tir (= la règle du couvert de la V8) Le couvert lourd donne un malus de -1 à la PA des armes de CaC. Notez qu'une unité qui charge ne sera pas affecté par ce couvert pour ces attaques (mais si elle se place en couvert lourd avec son mouvement de charge, l'adversaire aura le malus pour sa riposte) Ex. 3 : ???? -> -1 pour toucher avec une arme de tir Ex.4 : Position défendable : Si l'unité qui s'y trouve n'est pas engagée au CàC mais qu'une ennemi la charge elle peut choisir un des 2 bonus suivant : des tirs de contrecharge sur du 5+ au lieu de 6+ OU un +1 pour toucher à la phase de CaC qui arrive Pour illustrer mieux le propos, les terrains les plus habituellement rencontré, à savoir les RUINES et autres terrains SECTOR MECHANICUS donneront : Un bloquage des lignes de vue pour les unités de l'autre côté mais qui sont hors du décors OU le +1 à la save habituelle + -1 pour toucher pour les unités qui sont dedans. De manière générale, beaucoup plus de terrain couperont la ligne de vue Ce changement est fait pour éviter les armées de tir longue portée statique qui peuvent vitrifer l'armée adverse sans bouger. Désormais il faudra se déplacer pour "voir" les unités adverses se cachant derrière les décors Il sera possible de donner des règles à des décors customs en leur donnant simplement des TRAITS au début de la partie qui soient logique avec le terrain et en accord avec l'adversaire au début de la partie. Il y aura également des changements sur la gestion des Corps à corps dans les terrains. Il n'est plus possible de se réfugier à un étage en empêchant une unité de charger parce qu'il "n'y a pas la place de mettre son socle". De même se mettre à un étage n’empêchera pas non plus de se faire charger et attaquer par les véhicules (chevaliers impériaux) ou créatures monstrueuses qui ne peuvent pas monter aux étages (car non volante et non infanterie) Enfin le nombre de pièce de terrain sera désormais codifié dans le livre des règles En fonction de la grandeur de votre table de jeu (elle même dépendante du cout en point de votre armée) il y aura X pièce de terrain à poser (apparemment 1 terrain tous les 12" carré mais pas sur) En jeu non compétitif ce nombre pourra évidemment varier à la discrétion des joueurs, mais en gardant en tête que le diminuer avantagera plus les armées de tir, et l'augmenter plus les armées de CaC Une modification sur les.. modificateurs : Désormais un 6 est toujours une réussite sur un tir qu'importe les modificateurs Les modificateurs sur les jets de dés seront cappé à + ou -1. Uniquement sur les jets de dés, pas les modificateurs sur les caractéristiques (une arme de CaC pourra toujours donner un +2 ou +3 en force par exemple) Il sera possible d'accumuler les bonus ou malus à un jet de dès, mais au final le résultat ne pourra pas être plus grand que 1 en valeur absolu. Illustration : Une unité de Havoks tire sur un volant eldar Cas 2) Les Havoks sont sous prescience, le volant à de base -1 : On a donc +1-1 = Pas de modification. Cas 3) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1 (donc -2) : On a donc +1-2= -1 pour toucher Cas 4) Les Havoks sont sous prescience, le volant à son -1 de base et une capacité pour avoir encore -1 et un sort pour avoir encore -1 (donc -3) : On a donc +1-3= -2 qui sera ramené à un -1. Donc on peut accumuler les malus pour toucher (par exemple) mais ça ne servira qu'à contre les bonus pour toucher (et vis et versa) Des règles automatiques devenant activables : Dans cette version GW affirme son envie que les joueurs aient des choix stratégiques à faire sur des méchaniques qui, avant, s'activer quoiqu'il arrive Ex. 1 : Le protocole de réanimation nécron, règle spéciale qui faisait se relever automatiquement sur un 5+ une figurine morte au combat avec cette règle (tant que son escouade n'était pas détruire). Désormais le protocole de réanimation s'activera pendant la nouvelle phase de commandement et sera à activer, ou du moins modifier par le joueur Ex. 2 : Le tir de contre charge qui se déclenchait automatiquement tant que l'unité chargée n'était pas engagé au CaC (ou sous l'effet d'une règle spéciale type masque de Banshee eldar). Désormais l'Overwatch ne peut s'activer que VIA UN CORE STRATAGEME à 1CP soit par une capacité sur la datasheet. En l'absence de capacité spéciales d'unité/trait de SdG/relique une armée ne pourra donc tirer qu'une seule fois par phase de charge en contre charge, et devra donc bien choisir son moment. Ex. : Les Tau ont justement une capacité spéciale (pour le bien suprème) qui leur permet de réaliser un tir de contre charge sans utiliser de stratagème Pour équilibrer la charge multiple a été nerfé. En effet maintenant un mouvement de charge, en cas de charge multiple, n'est réussi que si le jet de dés permet de contacter TOUTES les unités chargée. Donc si votre adversaire n'a plus de capacité d'overwatch vous ne pourrez pas charger avec une escouade une unité ennemi à 5 pouces et une unité à 11 pouces (parce que pourquoi pas de toute façon ça coute rien ils ne peuvent pas tirer et sur un coup de chatte ça passe). Enfin si vous pouvez, mais si vous ne faite pas un jet de dés pour réussir la charge à 11 pouces vous échouerez également celle de 5. De nouvelles règles de missions : Encore plus de mission, plus variés avec des missions pour partie narrative et pour partie en jeu égal Dans les 2 cas il y aura encore plus de mission où les objectifs seront bien plus important que la létalité pure. La nouvelle version, les figurines : Space marines : Intercesseur d'assaut avec épée tronconneuse et pistolet bolter disponible pour tout les chapitres Cette épée tronçonneuse (et de manière générale les épées tronçonneuses Astartes) aura des règles meilleurs que le simple +1 d'attaque L'ensemble des nouvelles unités SM seront accessible à tous les chapitres, y comprit les BA/DA/SW/BT Volonté de faire un visuel Space marine ayant du futuriste Phobos jusqu'au gothique à l'épée tronçonneuse Nécrons : Nouvelle dynastie nécron Redesign du guerrier nécron avec 2 profils d'armes possibles : une pour mitraillage courte portée (arme courte et 2 canons) et une pour combat à distance moyenne (un seul canon) Les Destroyers sont des nécrons qui se sont réveillés avec des problèmes mentaux : ils sont obsédés par la destruction de toute forme de biologie Leur objectif de destruction et d'améliorer leurs corps de métal n'est pas forcement compatible avec les autres nécrons qui préfère régner sur les races biologiques et (plutot que d'améliorer leurs corps métalliques) revenir à une forme biologique Il y aura désormais plusieurs Cultes destroyers. Les Locust qui sont les Destroyers que l'on connait déjà (au tir), les Skorpekhs qui sont spécialisé Corps à Corps (ceux qu'on voit dans la cinématique) et encore un autre culte non présenté pour l'instant. Schéma de peinture de la nouvelle dynastie nécron (merci à @Melcor) : (Attention on est pas à l'abris de sortie de nouveaux pots de peinture GW comme à chaque grosse sortie) Pas d'autres nouveautés précisées. Apparemment la deathwatch aura des nouveautés (en règle, rien n'est annoncé concernant d'éventuelle nouvelle figurine) peu de temps après le lancement de la V9 Un nouveau codex nécrons et SM "peu après le lancement de la V9" La nouvelle version, le fluff : Une nouvelle storyline pour le 40k Nouvelle série Black library Dawn of Fire pour raconter l'Indomitus Crusade de la même façon que l'Horus Heresy. Donc une histoire à moultes ramification sur plusieurs bouquins aux histoires s'entrecoupant et se suivant.
  4. Je ne sais pas si ça vient ici car la couleur est propre au Ultra et BA, mais ça devrait vous intéresser : Trouvé sur reddit il y a une poignée d'heure. Le topic : "Primaris landspeeder and bikes". Je ne vous ferai pas l'affront de traduire
  5. Nouvelle vidéo sur WarCo https://www.warhammer-community.com/2020/05/10/a-regal-returngw-homepage-post-3/ Il y est fait mention du retour du roi des nécrons. Son aspect général devrait ressembler à cela : Les éléments qui semblent flotter de part et d'autre de lui semble faire "parti" du personnage, on les retrouve un peu plus loin dans la vidéo lorsqu'il est montré sur la barge. Je me demandes comment cela va avoir été intégré sur la figurine ?
  6. Rapporté par @Ezeykize Un pdf de présentation de la V9 peut être récupéré dans ce message.
  7. Salut les golden boys, Paraitrais que la V9 apporte un renouveau sur les armées corps à corps, est ce le retour des lions dans l’arène ? Après une longue attente et un Pa 8 assez décevant sur beaucoup de points, pas de troupe Sisters of Silence ou encore de strata qui permettrais de charger après avoir avancé ou simplement un fix avec ses dégâts D3... Que reste t'il de beau ? ( les unités FW, oup ! ) Il y à toute fois un host qui semble être au dessus des autres. le Dread Host, qui donne une bulle de 6" sur une touche de 6 en mêlée donne une touche supplémentaire couplé au tres tres bon strata The Eagle’s Strike uniquement dispo en dread host, qui permet pour 2 CP de faire une charge avec trois dés et garder les deux meilleurs pour trois unités ! Est ce le tour de la bombe 10 allarus, accompagné d'un shield capi moto en fep avec relance des charges ? voire ajouter un vexila imperius pour passer chaque Allarus à 8 attaques par tete ? Également quelque strata sympatoche quand meme, Superior Fire Patterns 1CP : Double les tirs rapide et pistolets sur une infanterie Eternal Penitent 1CP : +1 attaque et reroll des charge sur un dreadnought Slayer of Nightmares 2 CP : Donne + 1 pour blesser en melée une unité avec une plus grosse endurance que la sienne Blood Games Veterans 1-2CP : un non modifier 6 pour toucher au tir donne une blesse auto ! Fraternity of Heroes 1CP : permet de faire une intervention heroique avec une unité. The Emperor’s Auspice 2 CP : Votre adversaire ne peux faire aucune relance de n importe quelle sorte contre votre unité ! Auramite and Adamantium 1 CP : Sur une unité Terminator, ignore jusqu’à Pa-2 ( on pense de suite à notre allarus bomb) Arcane Genetic Alchemy 2CP : Une unité peux etre toucher uniquement sur 4+ ( on pense de suite à notre allarus bomb ) Ancient Artifice 1CP : Réduit chaque dégats de 1, sur un dread Un autre point qui me semble intéressant pour le retour des moto custo, avec un capi moto et le trait Sally Forth qui donne +1 move en bulle et pouvoir tirer apres avoir avancer avec un malus de -1 pour toucher sur les armes à tirs rapides ( en V9 les malus sont capé à -1 donc, ça annule un éventuel autre malus à la touche ) Ce rapprocher et tirer troupe et cordons à 33 pouces pour le double tir, c est maintenant possible.
  8. GM TheBoss™ : Ce sujet sert à décharger le sujet Rumeurs et News : V9 - Les Règles (déjà presque 4 pages d'ici à là) relativement aux discussions sur les nouvelles recommandations des tailles de table . Si la problématique vous stresse, n'hésitez pas à sortir prendre l'air avant de poster. Il sera de bon ton d'éviter les avis péremptoires comme "les clients de GW sont des moutons", "les tournoyeurs sont parmi les plus progressistes"... Par contre, les astuces d'adaptation de table seront les bienvenues.
  9. Bonjour à la communauté. Voilà, je suis un mauvais père et j'ai raté mon éducation ! Alors que je tentais d'amener mon fils (7 ans et demi) vers le médiéval-fantastique, ce dernier ne jure plus que par 40k ! Et je peux vous assurer que je n'ai rien fait pour, tentant de l'attirer vers d'autres jeux et loin des filets de Games Workshop. Oui mais les anglais sont trop forts ! Il ressent l'appel de l'Imperium et n'arrête pas de me dire à longuer de journée... "quand ce sera réouvert, on ira à Nantes, et je m'achèterai la Bataille de Luna comme ça j'aurai plein de Space Marines et deux quadripodes !" Bon, il y a sûrement beaucoup de naïveté dans ses propos (je ne sais même pas si une boite "Bataille de Luna" existe, ni même ce qu'est un quadripode impérial... enfin si, j'en ai une idée, mais ce serait plutôt à Star Wars Legion ! ), mais l'envie semble là... et son argent de poche aussi ! Bref, je connais (très) bien l'univers de Warhammer 40.000 même si il a connu des évolutions récentes que je n'ai pas suivi (l'arrivée des Primaris notamment !) et je ne viens pas vous demander quelle armée pour débuter (il est clair qu'il va se précipiter sur les Space Marines, et que je prendrai... ce qu'il y aura en face !), mais plutôt; est-ce qu'il faut débuter maintenant ? J'entends beaucoup parlé d'une v9 en gestation qui devrait arriver prochainement. Je suppose qu'elle s'accompagnera de nouvelle(s) boite(s) de base. Cela ne vaudrait-il pas le coup de temporiser pour partir directement sur la dernière mouture des règles ? Qu'en pensez-vous ? Merci d'avance.
  10. Perdu dans ces nouvelles annonces, un petit truc assez important et réclamé sans fin sur ce forum :
  11. La chute du Gryphon   Pour les amoureux du régimentaire, voici le rapport d’une petite bataille (2000 points) joué sur King of War contre le Prince Calirion. Je ne répèterais pas tout le bien que je pense de ce jeu, mais après quelques parties dans les pattes, je vous dirais simplement : testez le. C’est beau, rapide, ultra fluide…      Ezeki observait ses troupes d'un air satisfait. Aujourd'hui, il pourrait se régaler du sang de nombreux humains, et enverrait un message fort à ceux qui le pensaient faible. Il était un combattant redoutable, et était capable de défendre ses terres contre tous ceux qui oseraient le défier.   Des canons, des arcs, des arquebuses... Des chevaliers, rutilant dans leurs armures d'acier, et des piquiers organisés: voilà ce que le Royaume des hommes lui proposait. En face, ses propres soldats, animés par des énergies nécromantiques, qui s'agitaient à l'odeur de la chaire fraiche. Ses frères, des chevaliers vampires sans égaux, maintenaient leur monture immobile d'une main de fer. A sa gauche, des Apparitions, terrifiants roi-guerriers morts-vivants d'un autre temps, semblaient fixer le Seigneur adverse, comme s'ils désiraient le mettre à terre.    Quelques jours auparavant, il avait vaincu une avant-garde humaine, et avait dispersé leurs troupes. Aujourd'hui, il venait finir le travail. Mais d'autres humains venaient s'interposer. Ils en paieraient le prix.   Au son des cours, les troupes s'élancèrent, les flèches sifflèrent dans les airs, et le combat allait pouvoir commencer.   Le rapport de bataille vidéo de l'armée du Prince Calirion:   https://www.youtube.com/watch?v=UfAu8iOnATU   [HRP: Scénario Pillage, avec 7 objectifs. De belles listes, presque full painted]   Déploiement:       La bataille:   Nous n'avons pas pris de notes tour par tour, mais voici ce qu'il s'est passé.   Les tirs des humains furent peu efficaces (beaucoup de couvert + placement pas forcément judicieux au départ), et les Morts-vivants ont avancé aussi vite que possible pour arriver au corps-à-corps. Une horde de lancier squelette est venue bloquer les chevaliers et la bête de guerre adverse, permettant aux zombis d'engluer les unités solides et au Vampire, accompagné des Chevaliers Faucheurs d'âmes, de détruire la Garde d'honneur de la ligue de Rhordia (jouée en allié).    De manière générale la solidité/moral élevé des morts-vivants a permis de tenir le centre du champs de bataille, permettant aux spectres/Vampires/Faucheurs d'âmes d'impacter de flancs les troupes adverses.   Mention spéciale pour le duel du Vampire contre la bannière adverse puis contre le Seigneur Humain sur Gryphon.          Ezeki s'était frayé un chemin jusqu'au Seigneur adverse. Déjà affaibli par ses précédents combats, l'homme et sa monture eurent bien du mal à faire face à la fureur sanguinaire du Seigneur Vampire. Après quelques passes d'armes, la lame du Vampire vint frapper son adversaire, décapitant son Gryphon d'un seul coups. Le Seigneur chuta, visiblement écrasé par le monstre qu'il chevauchait. Etait-il encore en vie ? Ezeki s'en moquait bien. Il avait déjà tourné son regard vers d'autres victimes, et d'un simple coups de talon, fit décoller son pégase, pour s'élancer vers sa nouvelle cible...        
  12. Mots-clefs: 9ème Age, individuel, no limit/simplicité, 2400pts, convivialité   Date et nombre de places: Le tournoi aura lieu le dimanche 24 janvier 2016. Il comprendra un maximum de 20 participants. Horaires: Les joueurs sont attendus le dimanche matin à 8h00. Le programme est le suivant: 1ère partie : 8h30 à 11h45 Pause déjeuner : 11h45 à 12h30 2ième partie : 12h30 à 15h45 3ième partie : 16h à 19h15 Remise des prix : 19h30 Lieu: Salle Suzanne Régis - stade de la bouverie, Roquebrune sur Argens Organisation: Les frais d'inscriptions sont de 13€ pour le tournoi. Il sera possible de manger sur place à midi. Les chèques doivent être adressés (à l'ordre du Cercle Figurines Var Est Roquebrunois ou CFVER) à: Xavier Barbara, 16 Avenue Pablo Picasso, Lou Paradou – La Bouverie 83520 Roquebrune sur Argens. Les listes doivent être envoyées, sous format txt ou dans le corps du mail, à l'adresse suivante, avant le samedi 16 janvier 23h59: p-eguillet248@orange.fr L'inscription d'un joueur ne sera validée qu'une fois le chèque et la liste reçus. Lien T3: https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=15664 Peinture: Les figurines doivent être entièrement peintes et soclées. Cela vaut également pour les figurines invoquées en cours de partie, les cavaliers perdant leur monstre, les éléments de décors (forêt elfe sylvain, pierre des hardes…). 9ième Age est un jeu de figurines peintes, c'est-à-dire avec un pinceau et de la patience. Les figurines devront donc en totalité satisfaire à ce critère. WYSIWYG: Un WYSIWYG intelligent : l’équipement des figurines devra être celui décrit dans la fiche d’armée, surtout concernant les états-major. Comme indiqué dans les règles, une minorité des figurines d’une unité peut porter un équipement différent. Les objets magiques ne sont pas à représenter, à l’exception des armes et armures. Les conversions sont les bienvenues, du moment qu'il ne subsiste aucun doute concernant les figurines qu'elles représentent. Les options des monstres, les marques du Chaos et autres exotismes ne sont pas à représenter.   il  est  toléré  de  jouer  une  figurine  pour  une  autre UNIQUEMENT en cas de peinture et/ou de conversion convaincante. Les Unit-filer sont autorisés, du moment qu'ils ne concernent pas plus de 40% de l'unité. Un contrôle WYSYWIG sera effectué, avant et/ou pendant les parties. Bien que l'organisation soit relativement "souple" concernant le WYSYWYG, tout non-respect de celui-ci entraînera le retrait pur et simple des figurines incriminées sans discussion possible. Nous vous invitons donc à prendre contact avec l'organisation si vous avez un doute sur vos figurines. Listes d'Armées: Le jeu évoluant continument, les listes d'armées suivront les règles de constitution du dernier draft paru à la date du 1er janvier 2016. Tout changement postérieur (dans les règles ou dans la composition des armées) ne sera pas pris en compte. Livre de Règle et LA en VF :http://www.the-ninth...s-en-français/ LA en VO (Anglais) :http://www.the-ninth...hp?simple-page/ Le format des liste est prévu en 2 400 points, sans aucune restriction. Scenario: Le scénario qui sera joué au cours des 3 parties suivra les règles du scenario de base, à l'exception des points suivants: - Pas d'objectifs secondaires dans le scenario de base (ils permettent cependant de marquer des points supplémentaires à la fin de la partie, voir plus loin) - La destruction d'une bannière rapporte le nombre de points prévus (50 points pour une bannière d'unité, 100 points dans le cas de la grande bannière), que celle-ci soit capturée ou non. - Quarts de table: Contrôler un quart de table à la fin de la partie rapporte 150 points de victoire. Pour contrôler un quart de table, il faut et il suffit d'avoir une unité opérationnelle (c'est à dire ayant une bannière, n'étant pas en fuite et n'ayant pas la règle spéciale "reformation rapide") dont le centre se trouve à l'intérieur du quart de table en question. Si les deux joueurs contrôlent un quart de table, celui-ci ne rapporte rien. - Déroute: A la fin de la partie, chaque joueur bénéficie d'un nombre de "Points de Bravoure" correspondant au nombre d'unités opérationnelles (voir paragraphe précédent) encore présente sur le champ de bataille. Si une telle unité se trouve intégralement dans la zone de déploiement adverse à la fin de la bataille, elle rapporte 2 points de bravoure au lieu d'un. Le joueur ayant le plus de Points de Bravoure bénéficie d'un bonus de 200 points de victoire. Ce bonus passe à 450 points si le joueur possède plus du double de points de bravoure que son adversaire. Après le comptage des points de victoire, reportez-vous au tableau suivant pour connaitre le score de la partie: - 0 à 150 pts d'écart, 10-10 - 151 à 450 pts d'écart, 11-9 en faveur du joueur ayant le plus de points de victoire. - 451 à 750 pts d'écart, 12-8 - 751 à 1050 pts d'écart, 13-7 - 1051 à 1350 pts d'écart, 14-6 - 1351 à 1650 pts d'écart, 15-5 - 1651 à 1950 pts d'écart, 16-4 - 1951 à 2250 pts d'écart, 17-3 - 2251 à 2550 pts d'écart, 18-2 - 2551 à 2850 pts d'écart, 19-1 - 2851 points d'écart ou plus, 20-0 Objectifs secondaires: Chaque joueur pourra marquer un maximum de 2 points bonus à la fin de la partie en remplissant les objectifs suivants:   - Assassinat: Tuer le général adverse: +2 points (+1 point seulement si l'adversaire a également rempli cet objectif) -Destruction: Toutes les unités de base adverse sont détruites ou en fuite: +2 points (+1 point seulement si l'adversaire a également rempli cet objectif) -Occupation: Posséder au moins une unité opérationnelle dont le centre se trouve à moins de 3 pas du centre de la table: +2 points (+1 point seulement si l'adversaire possède également une unité dans la zone) Chaque objectif ne peut être rempli qu'une seule fois. Si un joueur remplit plusieurs objectifs au cours de la même partie, il choisit lequel comptabiliser. A la fin de la partie, les joueurs communiquent à l'orga le score de la partie, plus les éventuels points bonus, en précisant bien pour chaque joueur quel objectif a été rempli le cas échéant. La durée des parties est limitée à 3h15. Si les joueurs s’aperçoivent qu'ils ne termineront pas la partie à temps, alors la partie durera moins de 6 tours (il faut cependant que chaque joueur ait joué le même nombre de tours). Tout gain de temps volontaire sera sévèrement sanctionné. Points d'organisation: Chaque joueur possède un total de 32 points d'organisation. Ces points peuvent être supprimés durant le tournoi en fonction du comportement et des attitudes de jeu des joueurs à la table. Ces points peuvent donc être retirés à tout moment. L'organisation se réserve également le droit de supprimer des points d'organisation dans le cas où: - Les listes d'armées ne respectent pas le format indiqué (.txt/corps de mail/word uniquement) - Les listes d'armées sont fausses, ou en retard (cela marche aussi pour le chèque)... - Le joueur ne possède pas sa liste d'armée et sa fiche WYSYWTG sur lui le jour du tournoi. - Le joueur ne respecte pas le WYSYWYG (le malus peut venir en plus d'un retrait de figurines) - Non-respect des délais de manière générale, aussi bien dans l'envoi des listes/chèques que le jour du tournoi. Le tournoi ayant lieu sur une seule journée, le respect des délais est primordial, aussi l'organisation sera intransigeante sur ce dernier point. Cette liste n'est pas exhaustive, et il convient également de préciser que l'exclusion d'un joueur reste possible en cas de triche avérée ou d'abus grave. NB: Les 8 premiers joueurs à avoir validé leur inscription bénéficieront d'un bonus de 2 points d'organisation. Rondes & classement: Le tournoi se déroulera en ronde suisse pure et simple (en fonction des scores des parties). A la fin des trois ronde, les points d'organisation sont ajoutés aux points obtenus lors des parties, afin de déterminer le score final de chaque joueur. Le joueur ayant le plus de points est déclaré vainqueur. Les éventuelles égalités sont départagées selon les critères suivants (d'ordre d'importance décroissant): - Score de la partie lors d'une éventuelle confrontation directe entre les deux joueurs (ce critère est ignoré si plus de deux joueurs sont à égalité). - Classement à l'issue de la deuxième ronde. - Classement à l'issue de la première ronde. - Date de la validation de l'inscription (en privilégiant les premiers inscrits).     Un prix de peinture sera également décerné.   Contacts et Organisateurs: Vargo Hoat (p-eguillet248@orange.fr 06 30 16 39 05)  
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