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  1. Bonjour, Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K. Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata. L’idée de départ était de jouer en alterné. Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré. Puis, au fil des mois et années, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ. Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs. Qu’ils en soient remerciés. Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties. Mais aujourd'hui, l'ensemble de ce corpus est très stable, et seuls certains détails sont à modifier. L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 3 objectifs. 1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs 2) Diminuer la létalité globale 3) Rendre le corps-à-corps tout aussi jouable que le tir En résumé : On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre. De la ligne de vue réelle pour les couverts. Etre un tout petit peu caché donne un couvert. Les unités peuvent faire écran et donner des couverts. Limitation du spam d'unités. Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins. Les règles amies ont +6 ps de portée. Seule une figurine ou une unité entièrement à portée d'une règle amie en bénéficie. Les PC sont supprimés. Les stratagèmes sont gratuits. Une seul stratagème de base et un seul stratagème codex par tour et par joueur. Un stratagème codex ne peut s'utiliser qu'une seule fois par partie. Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour. On peut tirer et combattre au corps-à-corps, mais avec -1 sur l'un des deux. Toutes les distances de déplacement sont fixes. La charge se fait en même temps que le mouvement. Les gros socles ovales des volants ne gênent pas les déplacements. Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps. Une unité peut se protéger pour gagner un meilleur couvert. Une unité sans cohésion peut se déplacer. Une figurine qui vole se déplace par-dessus tout, y compris si elle charge. Une figurine peut charger un étage, même si son socle ne tient pas à cet étage. Se déplacer de moins de la moitié de son mouvement compte comme être immobile. Arrivée des renforts ou réserves dès le tour 1, à 1 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible, mais l'unité est sonnée. On peut débarquer après le mouvement du transport, mais l'unité est sonnée. Une unité sonnée a un malus de -1 ou pour les psys, ou pour tirer, ou pour closer, ou pour sa sauvegarde, et ne peut cibler que l'ennemi le plus proche. Un pouvoir psy dont le test échoue ou qui n'a aucun effet peut être retenté par un autre psyker. Tirs possibles dans les closes, sans aucun malus. Suppression du tir en état d’alerte, remplacé par le tir de riposte. Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine. On ne peut pas tirer si on est hors de portée ou qu'on ne voit rien. On ne peut pas tuer une figurine non visible ou hors de portée. On peut tirer sur un personnage de 9 PV s'il est à plus de 3 ps d'une unité de son camp. Chaque D3 peut être remplacé par 2 et chaque D6 peut être remplacé par 3 pour le nombre d'attaques ou les dégâts. Suppression de l'intervention héroïque et des engagements. Les touches automatiques donnent CT ou CC 2+ avec en plus un bonus de +1 pour toucher. On peut attaquer au close un aéronef aéroporté si on ne vole pas, avec -1 en CC. Une règle codex qui donne -1 en touche ne le fait que sur une seule unité. Pas de bonus/malus pour toucher ou blesser mieux/pire que +1/-1. Les bonus de couvert sont des sauvegardes de couvert. On peut cumuler 2 sauvegardes au maximum par blessure. On peut cumuler sauvegarde d'armure avec sauvegarde invulnérable, mais avec -1 sur la plus petite des deux. Toute règle qui annule une perte de 1 PV est une annulation. On peut cumuler 2 annulations au maximum par blessure. Tout le monde a en plus une sauvegarde minimale de 4+. Les sauvegardes ont des scores limites, 2+ pour une armure, 3+ pour une invulnérable, 4+ pour un couvert. Une blessure mortelle n’ignore pas totalement les sauvegardes. Une seule récupération de PV par tour et par figurine. Une unité fait un test de moral s'il lui reste moins de la moitié de ses PV initiaux. Test de moral avec 2D6 sous le Cd. Un échec au moral sonne l'unité, mais ne provoque pas de pertes. Tout le monde est sujet au moral. Une partie dure 6 tours. On marque des points de victoire pour chaque PV perdu par l'adversaire. On gagne des bonus de points de victoire en fonction des objectifs tenus en fin de tour. TELECHARGEMENT ICI : https://www.dropbox.com/s/hsb0xfy5tpo6x02/Mac Hammer 40K - 10 Juillet 2020.pdf?dl=0 Enjoy (ou pas) ! Mac Lambert
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