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  1. Bonjour, Je vous propose ici un corpus de règles qui se veut une variante de W40K. Ce n’est pas à proprement parler un nouveau jeu, mais c’est plus qu’un simple errata. L’idée de départ était de jouer en alterné. Le tour par tour m’a toujours semblé irréaliste, ennuyeux et déséquilibré. Puis, au fil des mois et années, d’autres idées ont été intégrées à mon corpus de départ. Mes idées, bien sûr, mais aussi celles d’autres intervenants de ce forum et d’ailleurs. Qu’ils en soient remerciés. Rien n’est gravé dans le marbre, tout évolue au gré de mes parties. Mais aujourd'hui, l'ensemble de ce corpus est très stable, et seuls certains détails sont à modifier. L'ensemble de ces changements de règles vise essentiellement 3 objectifs. 1) Augmenter l'interaction entre les deux joueurs 2) Diminuer la létalité globale 3) Rendre le corps-à-corps tout aussi jouable que le tir En résumé : On joue en alterné, chaque unité fait son tour complet, un joueur après l'autre. Ligne de vue réelle arrangée pour les couverts. Etre un tout petit peu caché donne un couvert. Les unités peuvent faire écran et donner des couverts. La composition de l'armée est globalisée, suppression des détachements. Limitation du spam d'unités. Une figurine avec la moitié de ses PV tire et tape deux fois moins. Les règles amies ont +6 ps de portée. Seule une figurine ou unité entièrement à portée de la règle en bénéficie. Les PC sont supprimés. Les stratagèmes de base sont supprimés. Les stratagèmes codex sont gratuits. Un seul stratagème codex par tour et par joueur. Un stratagème codex ne peut s'utiliser qu'une seule fois par partie. Une figurine ne peut pas attaquer plus de deux fois par tour. Une unité ne peut pas se déplacer plus de deux fois par tour. Toutes les distances de déplacement sont fixes. La charge se fait en même temps que le mouvement. Les gros socles ovales des volants ne gênent pas les déplacements. Une unité n'est jamais bloquée au corps-à-corps. Une unité sans cohésion peut se déplacer. Une figurine qui vole se déplace ignore les figurines et passe par-dessus tout, y compris si elle charge. Une figurine peut charger un étage, même si son socle ne tient pas à cet étage. Se déplacer de moins de la moitié de son mouvement compte comme être immobile. Suppression des réserves stratégiques. Arrivée des renforts ou réserves dès le tour 1, à 1 ps au lieu de 9 ps, avec charge possible. On peut débarquer après le mouvement d'un transport. Un pouvoir psy dont le test échoue ou qui n'a aucun effet peut être retenté par un autre psyker. Tirs possibles dans les closes, sans aucun malus. Le tir en état d'alerte est supprimé. Allocation qui tient compte des couverts figurine par figurine. On ne peut pas tuer au tir une figurine non visible ou hors de portée, pour un tir habituel. On peut tirer sans ligne de vue en subissant -1 en CT avec une arme qui le permet. On ne subit pas ce malus si on voit une unité amie qui voit la cible. Toutes les caractéristiques de PA du jeu sont diminuée de 1. On peut tirer sur un personnage de 9 PV s'il est à plus de 3 ps d'une unité de son camp. Suppression de l'intervention héroïque et des engagements. Les touches automatiques donnent CT ou CC 2+ avec en plus un bonus de +1 pour toucher. On peut attaquer au close un aéronef aéroporté si on ne vole pas, avec -1 en CC. Pas de bonus/malus pour toucher ou blesser ou sur la PA mieux/pire que +1/-1. Les bonus de couvert sont des sauvegardes de couvert. On peut cumuler sauvegarde d'armure avec sauvegarde invulnérable, mais avec -1 sur la plus petite des deux. On peut cumuler sauvegarde d'armure/invu avec sauvegarde de couvert. Toute règle qui gêne la touche ou la blessure adverse prend la place du jet de sauvegarde. Toute règle qui annule une perte de 1 PV sur un jet est une annulation. Toute règle qui diminue les dégâts sans jet de dé prend la place du jet d'annulation. Tout le monde a droit en plus à un jet de suppression qui annule une perte de 1PV sur un 5+. Une blessure mortelle n’ignore pas totalement les invus et les couverts. Une seule récupération de PV par tour et par figurine, une unité ne peut soigner qu'une seule fois par tour. Une unité fait un test de moral s'il lui reste moins de la moitié de ses PV initiaux. Test de moral avec 2D6 sous le Cd. Tout le monde est sujet au moral. Une unité démoralisée a un malus de -1 ou pour les psys, ou pour tirer, ou pour combattre, ou pour sa sauvegarde. Une unité démoralisée ne peut pas détruire d'objectif. On gagne des points de victoire pour chaque PV perdu par l'adversaire. On gagne des points de victoire en détruisant des objectifs. TELECHARGEMENT ICI : https://www.dropbox.com/s/lthn6rd9onuqzzx/Mac Hammer 40K - 21 Mai 2022.pdf?dl=0 Enjoy (ou pas) ! Mac Lambert
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