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  1. Entourée d'un nuage de mouches, la monture de Vytor le Corrompu s'arrêta à quelques mètres de Walon qui tira un peu plus sur la chaîne de son chien du Chaos bicéphale pour l'empêcher d'attaquer. - Vytor, dit le champion de Tzeentch, j'aurais pu deviner que c'était toi à la simple odeur pestilentielle qui empuantit la région. - Walon, répondit le champion de Nurgle, les caquètements de ta basse-cour sont toujours aussi assourdissants. Les deux guerriers s'étaient retrouvés à mi-chemin entre leurs armées. Chacune d'entre elle était déployée en ordre de bataille, l'issue de l'entretien ne laissait planer aucun doute. - Tes gueux sont sur mon chemin vers Kazad Lok, Vytor. La région a un rôle à jouer dans les plans du Grand Architecte. - Nurgle a ordonné que Kazad Lok devienne une annexe de son Grand Jardin. Que tes volailles s'écartent pour me laisser passer. Un sourire mauvais barrait le visage de chacun des deux champions, leur rivalité n'avait fait que grandir depuis plusieurs années et ils étaient maintenant impatients de trancher leurs différents d'une façon définitive. Mais un immense rugissement se fit alors entendre plus au Nord. Une grande légion de démons était en train de se matérialiser dans les plaines désolées des Terres du Chaos. A leur tête se dressait l'Archidémon Olrick. - Du sang pour le dieu du sang ! hurlaient les enfants de Khorne. Vytor et Walon échangèrent un regard déçu. Les démons étaient très nombreux. Trop nombreux. Et ils ne chercheraient pas à parlementer, ils étaient à la recherche de nouveaux crânes pour leur maître. - Nous nous occupons d'abord des démons et nous réglons nos comptes ensuite, dit Walon. - C'est entendu, répondit Vytor. Au-delà du monde matériel, dans l'éther, les Puissances de la Ruine observaient leurs serviteurs. La guerre était le meilleur moyen de les endurcir et d'en faire de parfaits outils de destruction... Le Champion de Tzeentch bob_bob (aka Walon) défie l'Archidémon de Khorne Olrick ! Khorne constata avec plaisir que les adversaires de son champion, l'Archidémon Olrick, s'étaient à l'origine déployés l'un contre l'autre : une grande distance séparaient donc les serviteurs de Nurgle de ceux de Tzeentch. Ainsi inspira-t-il à Olrick de masser sa légion face à la troupe dirigée par Vytor le Corrompu, obligeant Walon à se redéployer pour participer aux combats. Les armées de Nurgle et de Tzeentch font face aux légions démoniaques de Khorne La horde de Walon est au service de Tzeentch La horde de Vytor le Corrompu sert Nurgle Les légions démoniaques d'Olrick sont innombrables ! Des crânes pour Khorne ! Le gros des légions de Khorne fait face aux serviteurs de Nurgle Poussé par la ferveur du Dieu du Sang, l'Archidémon ne laissa pas à ses ennemis le temps de s'organiser et il ordonna immédiatement à ses forces d'avancer sur le champ de bataille. Un bloc de cavalerie composé de Chars, de Cavalerie et de Chiens Démoniaques fut envoyé sur son flanc gauche pour menacer les forces de Walon. Mais habitué aux coups tordus, le Champion de Tzeentch dépêcha sa propre cavalerie, des Chars et des Cavaliers Maraudeurs, pour éviter d'être débordé. La menace constituée par ses deux groupes rapides fut suffisante pour qu'ils s'auto-neutralisent tout le temps de la bataille, aucun d'entre eux n'osant trop s'avancer de peur de se rendre vulnérable à une charge dévastatrice ! Une partie de la cavalerie de Khorne met sous pression le flanc droit des hordes de Tzeentch Les Cavaliers Maraudeurs et les Chars de Tzeentch se déploient pour contrer la menace ! Ce fut donc sur le flanc droit de la Légion Démoniaque et au centre que les combats furent les plus violents. Une partie de l'infanterie démoniaque, des Nuées et des Sanguinaires, profita de l'absence de réaction des serviteurs de Nurgle pour prendre position dans un cratère d'où elle serait difficile à déloger. Des Démons Volants se posèrent sur leur droite pour protéger leur flanc. De l'autre côté du cratère, l'Archidémon Olrick fit avancer le reste de son infanterie et de sa cavalerie. Soutenu par un fort contingent de Sanguinaires, le reste de la cavalerie de Khorne s'avance au centre du champ de bataille Un rire perfide se fit entendre sur le champ de bataille alors que Tzeentch se moquait des piètres pièges tendus par Khorne. Ainsi si les forces de Vytor le Corrompu avaient mis du temps à se mettre en marche, une partie de celles de son champion, Walon, avaient rapidement manœuvré pour resserrer la ligne de front des nouveaux alliés. Deux bandes de Maraudeurs et un régiment de Guerriers de Tzeentch soutenus par des Harpies progressèrent sur leur flanc gauche pour faire face à la menace démoniaque. Walon prend personnellement la tête de son infanterie pour rallier les positions des troupes de Nurgle Une bande de harpies n'est pas bien loin... Le Sorcier de Tzeentch invoque la Fureur des Dieux pour ralentir les démons Et finalement, à la surprise de Khorne, ce furent les forces combinées de Nurgle et de Tzeentch qui chargèrent les premiers ! Les Maraudeurs et les Guerriers de Walon s'élancèrent contre l'infanterie démoniaque qui progressait près du cratère et dans le même temps Vytor le Corrompu envoya deux bandes de Centigors au contact de la cavalerie démoniaque, elles furent rejointes par les Harpies de Tzeentch. Le Champion de Nurgle savait que cette attaque était suicidaire mais elle occuperait assez longtemps ces unités rapides pour les empêcher d'aller au secours des démons à pied chargés par les troupes de Tzeentch. L'infanterie de Tzeentch charge les légions de Sanguinaires de Khorne ! Les Centigors de Nurgle et les Harpies de Tzeentch s'élancent pour empêcher la cavalerie démoniaque d'aller au secours des Sanguinaires. Pour saluer ce sacrifice, Nurgle accorde ses faveurs aux Centigors et décuple leurs capacités martiales (Rage du Chaos) Dans le Warp, Khorne hurla de rage ! Ses serviteurs s'étaient dignement rués vers l'ennemi pour le charger mais, en refusant de manœuvrer, les esclaves de Nurgle avaient gagné assez de temps pour leur permettre de contre-attaquer avec les enfants de Tzeentch ! Un épais nuage de mouches s'abattit sur le combat qui opposait les bandes de Centigors à la cavalerie aux chars démoniaques, l'intervention de Nurgle permit ainsi aux Hommes-Bêtes et aux Harpies de Tzeentch de limiter leurs pertes et de battre en retraite sans être poursuivis. Mieux encore, ils avaient non seulement retenu les démons mais ils leur avaient également infligé des pertes importantes. De leur côté les Maraudeurs et les Guerriers de Tzeentch faisaient quant à eux face à une véritable marée de démons et ils furent finalement repoussés à leur tour. Les serviteurs de Khorne repoussent l'assaut des forces de Nurgle et de Tzeentch Les deux camps ont subi de nombreuses pertes... Khorne était fier de ses enfants qui avait résisté à l'ennemi. Il était temps de commencer la moisson de crânes ! Les Chars et la Cavalerie Démoniaque s'élancèrent contre les Centigors et les balayèrent ! Des Chiens Démoniaques infligèrent de nombreuses pertes aux Harpies de Tzeentch mais, incapables de les poursuivre dans les airs, ils ne purent pas les disperser complètement. La contre-attaque de l'infanterie démoniaque ne fut pas moins dévastatrice ! Les Sanguinaires se jetèrent contre les Maraudeurs et les Guerriers du Chaos fidèles à Tzeentch. Un Régiment de Guerriers et un autre de Maraudeurs disparurent sous la masse des démons... C'est au tour des Sanguinaires de charger l'infanterie de Tzeentch ! Peu de serviteurs de l'Architecte du Changement survivront à la furie des démons de Khorne Les Centigors sont submergés par la cavalerie démoniaque ! Les forces de Vytor le Corrompu et de Walon avaient subi des pertes conséquentes mais au cours des combats la ligne de bataille démoniaque s'était brisée. Un vent pestilentiel se leva alors sur le champ de bataille et les Chars de Nurgle chargèrent et dispersèrent les Démons Volants qui tenaient le flanc du cratère. Nul ne sait si c'était la menace des chars ou une décision prise par le seul Archidémon Olrick mais, peu de temps après, les régiments de Sanguinaires quittèrent le cratères et battirent en retraite. Cela libéra le passage à l'infanterie de Vytor le Corrompu, deux Hardes d'Hommes-Bêtes et un Régiment de Guerriers du Chaos, qui manœuvrèrent pour tomber sur le flanc de la cavalerie démoniaque. Portés par la puissance de Nurgle, les Guerriers du Chaos détruisirent un escadron de Chars puis les survivants d'un escadron de Cavalerie Démoniaque. Les Chars de Nurgle manœuvrent sur le flanc gauche Ils sont prêts à charger les démons volants de Khorne Après avoir tenu sa position tout au long de la bataille, l'infanterie de Nurgle s'élance à son tour et surprend la cavalerie démoniaque sur son flanc Un puissant tremblement se propagea alors sur le champ de bataille et les vents de magie hurlèrent aux oreilles des champions. Les Puissances de la Ruine étaient satisfaites de ce qu'elles avaient vu mais elle ne souhaitaient pas que leurs champions perdent plus de temps à se battre entre eux. Il était temps qu'ils unissent leurs forces pour aller dévaster Kazad Lok ! Vytor le Corrompu faisait de nouveau face à Walon. Les deux guerriers se toisaient du regard. - Le message est limpide, dit Walon d'un ton sec. Les dieux sont fiers de nous et souhaitent que je prenne le commandement de l'expédition. Je saurai trouver les plans les plus sournois pour l'emporter. Vytor expulsa un crachat glaireux qui s'étala aux pieds du champion de Tzeentch. - Ne raconte pas de bêtises, finit-il par dire. Les signes sont clairs ! Les dieux veulent que le plus résilient soit à la tête de nos forces. Notre expédition devra faire face à de nombreux ennemis et je saurai la faire perdurer. Soudain une énorme épée s'abattit au sol, traçant un sillon enflammé entre les deux champions. Une immense silhouette les surplombait de toute sa hauteur. - Mort et destruction ! grogna l'archidémon Olrick en faisant jouer ses muscles sous sa peau surnaturelle. Fini les discussions. A la guerre ! A LA GUERRE ! Nouvelle session Warmaster au Crazy Orc / KRAC à Lyon ! Après la Bataille de la Chapelle de Sigmar jouée fin mai, nous étions trois pour un affrontement 100% Chaos ! Pour l'occasion ma horde s'est alliée à celle fraîchement peinte de bob_bob pour combattre les légions démoniaques d'Olrick ! Et même si nous n'avons pas eu le temps de terminer notre partie (la faute à une salle fermant plus tôt que prévu), cela a été une belle après-midi passée en excellente compagnie ! Le début de la bataille a été assez frustrant pour moi car j'ai commencé par rater la totalité de mes jets au premier tour (les ordres comme les sorts). De fait je n'ai pu que regarder Olrick installer ses puissantes et innombrables légions de démons dans le cratère que je souhaitais utiliser pour leur faire face. C'est que les démons font un peu peur la première fois qu'on les affronte, surtout quand on en concentre 2000 points face à vos 1000 points et que votre allié se trouve un peu loin. Nous avions en effet décidé que les démons de Khorne interrompait une bataille en préparation entre les armées de Nurgle et de Tzeentch, du coup chacune d'entre elle se déployait dans un coin différent. For heureusement bob_bob a su faire manœuvrer son infanterie rapidement pour que je ne me retrouve pas seul face aux démons. Je ne sais pas par quel miracle nous avons finalement pu porter le premier coup alors que c'est Olrick qui manœuvrait le mieux. Malheureusement pour nous notre premier assaut était un poil suicidaire, enfin surtout la charge de mes centigors contre l'élite de la cavalerie adverse, mais la chance a été avec nous (et Nurgle également en me faisant profiter d'une Rage du Chaos ajoutant pas moins de 10 attaques à ma charge). Nous avons arraché le nul au lieu de nous faire massacrer. La contre-charge d'Olrick a ensuite balayé nos troupes mais elle mis à mal sa ligne ce qui a permis à mon infanterie d'entrer à son tour dans la bataille et d'éliminer sa cavalerie au centre. Au moment où la partie s'est arrêtée, chaque camp avait marqué environ 350 points mais Olrick était en bonne position pour effectuer une nouvelle contre-attaque dévastatrice. Il manquait certainement ce dernier tour pour décider du sort de la bataille. Mais cette interruption en plein combat nous permet de nous dire que ce sont les Puissances de la Ruine elles-mêmes qui ont décidé de ne pas gâcher la vie de ses serviteurs, ils auront mieux à faire en s'alliant pour aller piller la région de Kazad Lok. C'est pourquoi je donne rendez-vous à mes compères à la rentrée pour une grande session Warmaster qui nous permettra de voir comment ces trois armées du Chaos pourront briller face aux défenseurs de Kazad Lok. Un grand merci encore à Olrick et bob_bob pour cette après-midi de franche rigolade. Et je tire à nouveau mon chapeau à bob_bob pour cette très belle armée du Chaos peinte en moins de 3 semaines (vous pouvez revivre le challenge ici) ! Bravo ! Une mention spéciale également à Olrick dont la collection de démons est telle qu'il a pu nous déployer une légion presque entièrement composée d'unités de Khorne (il y avait quelques transfuges de Nurgle et de Tzeentch ), c'était très impressionnant ! Le trio infernal reviendra...
  2. Nouvelle année, nouveau projet, Petit test de ma première unité pour Warmaster (j'attend juste la végétation pour le socle) Les armes sont fait à la peinture standard, sinon c'est du contrast. Ca marche bien sur les zombies. A+
  3. LA BATAILLE DE LA CHAPELLE DE SIGMAR VILLAGE DE HEILIG, RÉGION DE KAZAD LOK Horde de Vytor le Corrompu - 1 500 points 1 régiment de Guerriers du Chaos 4 hardes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 1 Enfant du Chaos 1 bande de Dragons Ogres 2 bandes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 hardes de Centigors (Cavaliers Maraudeurs) 2 escadrons de Chars du Chaos 1 bande de Harpies Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp (Sorcier sur Dragon) + Parchemin Anti Magie Point de rupture : 7 Répurgateurs de l'Inquisiteur Olrick - 1 500 points 2 régiments de Miliciens 2 régiments de Chasseurs 1 Bande de Dévots 7 bandes de Dévots avec Chiens de Guerre 2 bandes de Flagellants avec Chiens de Guerre 1 régiment d'Exorcistes 1 escadron de Chevaliers du Loup Blanc 1 escadron de Pistoliers Inquisiteur Olrick 2 Répurgateurs 1 Prêtre Guerrier Point de Rupture : 9 Vytor le Corrompu avait mené sa horde de serviteurs de Nurgle et d'hommes-bêtes depuis les Terres du Nord jusqu'en Kazad Lok. Il y avait quelque chose qui l'attirait vers cette région habitée par les Nains et les Hommes de l'Empire et de Bretonnie, un sentiment puissant qui lui disait que c'était là que son sort s'y jouerait le jour où tout prendrait fin (cf. la Fin des Temps en Kazad Lok). Ainsi y avait-il planifié un nouveau raid : son armée avait traversé les Marais de la Désolation et longé les Montagnes de la Roche Noire, frôlant les Bois Sanglants sans toutefois s'aventurer sous ses arbres où régnait la Mort. Le Champion du Chaos voulait voir le sang couler et non affronter des légions de squelettes poussiéreux. La horde avait ensuite combattu les Orques de Morglock le Sauvage, au Sud des montagnes, pour finalement atteindre des terres plus civilisées. Vytor et ses serviteurs atteignirent enfin le petit village de Heilig où, il le savait, se dressait une chapelle à la gloire de Sigmar. Mais l'arrivée du Chaos coïncidait avec celle de l'armée de l'Inquisiteur Olrick. Il avait rassemblé des hordes de paysans et de flagellants pour les mener en croisade au Nord et il avait tenu à d'abord faire étape à Heilig pour rendre hommage à Sigmar. Ainsi ce qui ne devait être qu'un vulgaire pillage devint subitement une bataille ! La Chapelle de Sigmar domine le petit village de Heilig L'Inquisiteur Olrick avait déployé son armée en une grande ligne de bataille juste derrière la Chapelle de Sigmar avec des Chasseurs et des Miliciens au centre et des hordes de Dévots et de Flagellants sur chaque aile. Son flanc droit était renforcé par des Exorcistes et son flanc gauche par sa cavalerie, des Chevaliers du Loup Blanc et leur escorte de Pistoliers. Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc droit Des hordes de Flagellants et de Dévots (figurines de barbares Pendraken en count as) sur le flanc gauche Les Chasseurs et Miliciens au centre Face au village d'Heilig, Vytor le Corrompu avait déployé sa horde du Chaos en deux forces bien distinctes. Sur son flanc droit, toute son infanterie d'Hommes-Bêtes et de Guerriers du Chaos appuyés par ses monstres, un Enfant du Chaos, des Dragons Ogres et des Harpies. Sur son flanc gauche, sa force rapide commandée par le Grand Immonde Burp : des Bêtes de Nurgle, des Centigors et des Chars. L'infanterie et les monstres du Chaos sur le flanc droit de la horde La cavalerie du Chaos sur le flanc gauche de la horde Poussée par une juste colère, l'armée des Répurgateurs avança rapidement jusqu'à la Chapelle de Sigmar en conservant une ligne de bataille parfaite. Vytor le Corrompu ne comprenait pas comment une telle horde braillarde et désorganisée parvenait à manoeuvrer avec une telle discipline mais il comptait bien faire payer à tous ces loqueteux l'audace qu'ils avaient de se dresser contre lui. L'Inquisiteur Olrick fait progresser son armée vers la Chapelle de Sigmar Chasseurs et Miliciens assurent la défense de la Chapelle Ne voulant cependant pas céder à une trop grande témérité, le Champion du Chaos se contenta de faire progresser lentement sa force vers le village. Il cherchait toujours un point faible dans le dispositif de l'Inquisiteur Olrick. La horde du Chaos progresse lentement... Le village de Heilig est en danger ! Les deux armées sont prêtes à déclencher les hostilités Ce furent les Chevaliers du Loup Blanc et les Pistoliers qui, finalement, forcèrent les choses en manœuvrant sur le flanc gauche des Répurgateurs avec l'intention manifeste de déborder l'infanterie du Chaos. La cavalerie des Répurgateurs menace le flanc du Chaos Laissant derrière lui deux hardes d'Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos pour continuer à menacer le village, Vytor le Corrompu mena personnellement ses Guerriers du Chaos, deux autres hardes d'Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres sur son flanc droit pour contrer la menace de la cavalerie. Les Harpies s'envolèrent et se posèrent juste derrière les Chevaliers et Pistoliers. L'infanterie lourde du Chaos manœuvre pour intercepter la cavalerie ennemie Les Harpies menacent l'arrière des Chevaliers et Pistoliers Alors Vytor sonna la charge ! La cavalerie des Répurgateurs se trouva encerclée par les Harpies et les Guerriers du Chaos soutenus par une harde d'Hommes-Bêtes. Chevaliers du Loup Blanc et Pistoliers moururent d'une manière trop atroce pour qu'elle puisse être rapportée ici. La cavalerie des Répurgateurs est submergée ! Mais l'Inquisiteur Olrick avait encore bien des forces à opposer à son adversaire dans cette partie du champ de bataille. En hurlant des prières à Sigmar, deux bandes de Dévots se jetèrent sur les Hommes-Bêtes et les Dragons Ogres qui n'avaient pas combattu la cavalerie tandis que des Flagellants soutenus par une bande de Dévots se mesuraient aux Guerriers du Chaos et leur soutien d'Hommes-Bêtes. Si les Dragons Ogres firent rapidement reculer leurs assaillants, les Guerriers du Chaos furent surpris par la dévotion de leurs ennemis et furent massacrés. La contre-attaque des Dévots et des Flagellants surprend les Guerriers du Chaos Les Dragons Ogres et les Hommes-Bêtes repoussent l'attaque Il en fallait cependant plus pour ébranler la détermination de Vytor le Corrompu qui lança toute ses forces dans la bataille ! Les Dragons Ogres chargèrent à leur tour, massacrant des Dévots à tour de bras tandis que les Flagellants et leurs Dévots en soutien étaient attaqués à la fois par une harde d'Hommes-Bêtes et une nuée de Harpies ! Après cette charge, le flanc gauche des Répurgateurs avait complètement disparu et l'Inquisiteur dut faire appel à la Milice chargée de défendre la Chapelle. Les Miliciens surprirent les Dragons Ogres sur leur flanc et les dispersèrent avant de se redéployer dans un champ pour tenir tête à ce qu'il restait des forces du Chaos dans la zone. Les Dragons Ogres poursuivent les Dévots pour les massacrer Hommes-Bêtes et Harpies associent leurs forces pour mettre en déroute les Flagellants et leurs soutiens De l'autre côté du champ de bataille avait lieu un tout autre combat. Le Grand Immonde Burp dépêcha ses Bêtes de Nurgle sur le flanc de l'aile droite des Répurgateurs, obligeant les Exorcistes et deux bandes de Dévots à manoeuvrer pour éviter d'être débordés. Les Exorcistes doivent manœuvrer pour empêcher les Bêtes de Nurgle de menacer leur flanc Alors un grondement terrifiant s'éleva sur le champ de bataille : la cavalerie du Chaos s'élançait contre le gros de l'infanterie des Répurgateurs ! Chars et Centigors balayèrent leurs adversaires et s'enfoncèrent profondément dans la ligne de bataille ennemie. La charge de la cavalerie du Chaos Le Répurgateur chargé de tenir le flanc droit fut obligé de rameuter les Exorcistes et ce qu'il lui restait en Dévots pour faire face à cette menace. La cavalerie du Chaos se retrouva alors embourbée au sein d'une masse de Dévots en colère bientôt rejointe par les derniers Miliciens gardant la Chapelle de Sigmar. Seuls quelques chars parvinrent à battre en retraite en bon ordre pour rejoindre les hardes Hommes-Bêtes et l'Enfant du Chaos restés en arrière. Chars et Centigors se retrouvent isolés au milieu des troupes des Répurgateurs Les Dévots contre-attaquent ! L'intervention des Miliciens permet aux Répurgateurs de reprendre le contrôle de leur flanc droit Si le flanc droit des Répurgateurs avait finalement bien tenu face à l'attaque du Chaos, leur flanc gauche s'était complètement effondré et les pertes avaient été trop importantes pour que l'Inquisiteur Olrick puisse prétendre continuer le combat. La mort dans l'âme il donna l'ordre de battre en retraite laissant le contrôle du village et de la Chapelle à une horde du Chaos elle aussi exsangue. Vytor le Corrompu se tenait au pied de l'imposante statue de Sigmar. En contrebas de la colline retentissaient les cris d'agonie des habitants de Heilig que les hommes-bêtes traquaient jusque dans leurs maisons. A la vue de la divinité tutélaire de l'Empire, le Champion du Chaos bouillait de rage ! Il avait certes remporté la victoire face aux hordes dépenaillées de paysans mais son armée en avait payé le prix fort ! Ces innombrables gueux avaient submergé jusqu'aux plus puissants guerriers de sa garde personnelle et il ne restait plus sous ses ordres que quelques hardes d'Hommes-Bêtes et une poignée de chars. Alors qu'il allait donné l'ordre de mettre à bas la statue, l'un de ses serviteurs s'approcha pour l'informer qu'une armée impériale envoyée en toute hâte par le Baron de Wielstadt arrivait par la route principale. Impossible de l'affronter avec ce qu'il restait de ses forces, il fallait battre en retraite immédiatement. C'est ainsi que la Chapelle de Sigmar échappa à la destruction. Un miracle de plus à ajouter à son bénéfice... VICTOIRE DU CHAOS Chaos : 760 PV Répurgateurs : 495 PV Scénario : Bataille Rangée
  4. Bonjour à tous, On continue le destockage avec un peu de tout à vendre CONFRONTATION: 2 centaures Archéron, neuf: 9€ l'un, 15€ les 2 Photo EPIC: Un titan eldar Phantom peint, il est monté sur un socle 40mm car utilisé comme count-as seigneur fantôme à 40k, mais j'ai le socle d'origine pour Epic: 20€ photo1 photo2 VOID: FASA mineswepping Ronin INCOMPLET, les parties métal sont manquantes: 5€ Photo Syntha grav tank Cyclop Hades, neuf: 12.50€ photo vendu Syntha grav tank Cyclop Nemesis, neuf: 12.50€ photo vendu WARMASTER: Un blister neuf de héros et sorciers de l'empire: 12.50€ photo ZOMBICIDE: Kickstarter saison 3 "Rue Morgue" neuf avec tous les bonus (détails ici), aucune boite ouverte + 2 héros exclusive KS (Benny et Oksana) + 2 autres héros (Kyoko et Ralph): 100€ le lot, pas de vente au détail des exclusifs KS. Boite Rue Morgue Boite Angry neighbors Boites zombies VIP1 et Lost zombivors Figurines bonus KS Goodies KS Héros exclusifs KS Héros bonus Paiement possible par virement bancaire ou Paypal (frais à la charge de l'acheteur), envoi via Colissimo /Mondial Relay à la charge de l'acheteur. lien vers mes autres ventes:
  5. Après plusieurs jours de marche à travers la jungle, Vytor le Corrompu pouvait enfin contempler le temple de Chuluroico ! Après sa campagne en Azuris, le Champion du Chaos avait pris la décision de faire voile vers la Lustrie avec le reste de ses troupes. Sur l'une des îles de l'Archipel, il avait en effet découvert d'antiques plaques dans les ruines d'une cité des Anciens. Les hiéroglyphes avaient été partiellement traduits par un Prêtre Liche de Khemri capturé lors d'une bataille contre des Morts-Vivants dans ce qui restait d'un port de pêche Kislevite. Cela disait qu'au sein de Chuluroico était caché un puissant artefact capable de détruire le monde. Ou de le sauver, la traduction n'était pas de bonne qualité ce qui avait eu de facheuses conséquences pour le traducteur. Les plaques indiquaient également la localisation du temple mais pas de manière assez précise pour éviter à Vytor et à sa horde d'errer plusieur jours dans la jungle. Mais désormais il pouvait contempler Chuluroico et s'emparer de son trésor. Ainsi pourrait-il prouver aux Puissances de la Ruine qu'il était un grand guerrier, plus grand que ce parvenu d'Archaon ! Des mouvements attirèrent l'attention du Champion de Nurgle de l'autre côté de la clairière. Des cohortes d'Hommes-Lézards sortaient de la jungle pour s'opposer aux intrus. Il n'en attendait pas moins des Slanns et il espérait même rencontrer un peu de résistance. Car le Chaos s'épanouit dans la bataille et les massacres. Il leva l'épée en un signe de défi et commença à donner ses ordres pour déployer sa horde. La Bataille de Chuluroico allait débuter... EFFECTIFS DES PROTAGONISTES (v2.53 du Recueil des Listes Bêta de Warmaster Evolution) Horde de Vytor le Corrompu 1 Régiment Guerriers du Chaos 3 Bandes d'Hommes-Bêtes (Maraudeurs) 2 Meutes de Bêtes de Nurgle (Chiens du Chaos) 2 Bandes de Centigores (Cavaliers Maraudeurs) 1 Escadron de Chars Vytor le Corrompu Démon Majeur Burp avec Parchemin Anti-Magie (Sorcier sur Dragon) 1000 points, Point de Rupture : 5 Cohortes du Prêtre Mage Azka 2 Cohortes de Skinks 2 Cohortes de Saurus 1 Cohorte de Kroxigors avec Epée du Destin 2 Cohortes de Cavaliers sur Sang Froid Prêtre Mage Azka 2 Héros Skinks 1 Chaman Skink Héros Saurus sur Carnosaure avec Epée de Puissance 1000 points, Point de Rupture : 4 Vytor le Corrompu aka Yvann C'était le Prêtre Mage Azka qui avait été tiré de sa torpeur pour mener les cohortes chargées de la protection de Chuluroico. Mais le Slann était encore lent dans ses réactions et ainsi en était il de ses guerriers. Pendant que son infanterie prenait timidement position dans une jungle sur son flanc droit, les cavaliers Saurus sur sang-froid de son flanc gauche ne manoeuvrèrent que très lentement. Profitant de ce manque de réaction, la horde de Vytor le Corrompu se lança dans de grandes manoeuvres qui lui permirent de se redéployer complètement sur le flanc gauche des Hommes-Lézards. Les Guerriers du Chaos soutenus par une bande d'Hommes-Bêtes parvinrent même à surprendre les cavaliers Saurus et les interceptèrent au détour d'une jungle. Nurgle était avec ses adorateurs car ces derniers firent preuve d'une terrible capacité martiale et seule une poignée de cavaliers sur sang-froid réussit à survivre aux charges de l'infanterie et des chars du Chaos puis à leur poursuite par des Bêtes de Nurgle ! La horde du Chaos progresse rapidement vers le temple Les cavaliers Saurus contournent une jungle pour tenter de menacer le flanc du Chaos La cavalerie des Hommes-Lézards est interceptée par les Guerriers du Chaos et des Hommes-Bêtes La principale force de frappe du Slann vaincue, Vytor le Corrompu tourna son attention sur le reste des cohortes d'Hommes-Lézards. Azka avait envoyé ses Skinks prendre position sur une colline à droite du temple pendant que ses cohortes de Kroxigors et de guerriers Saurus se portaient sur le flanc gauche pour faire face au gros de la horde du Chaos. Grâce à la magie du Slann, les Kroxigors mirent en déroute les Guerriers du Chaos et une partie des Hommes-Bêtes de Vytor le Corrompu. Le Champion de Nurgle réagit immédiatement en envoyant ses Chars, des Centigores et des Bêtes de Nurgle à l'assaut des Hommes-Lézards. Mais, petit à petit, Azka était sorti de sa torpeur et déployait sa puissance, réduisant de fait l'influence des Puissances de la Ruine dans ce plan de la réalité. Les cohortes de Kroxigors et de Saurus tinrent miraculeusement bons et repoussèrent l'assaut de la cavalerie ennemie. Une multitude de petites escarmouches éclatèrent alors dans cette partie du champ de bataille qui virent le bannissement du démon majeur Burp ainsi que la mort du puissant Carnosaure accompagnant les Hommes-Lézards. Les Kroxigors chargent la ligne de bataille du Chaos ! La contre-attaque lancée par Vytor le Corrompu est repoussée par les Hommes-Lézards La bataille fait rage entre le Chaos et les Hommes-Lézards Les deux armées avaient subi de très lourdes pertes et chacune d'entre elle était sur le point de battre en retraite. La victoire se joua sur une dernière charge ! Une bande de Centigores contournait le temple de Chuluroico pour surprendre les Hommes-Lézards sur leur flanc droit quand ils tombèrent dans une embuscade tendue par les Skinks. Voyant le danger, les deux cohortes de ces petits Hommes-Lézards avaient dévalé la pente de la colline sur laquelle ils avaient été déployés pour tomber sur le flanc des Hommes-Bêtes. Pris entre la fureur des Skinks et le temple lui-même, la bande fut massacrée. C'en était trop pour Vytor le Corrompu qui ordonna de battre en retraite à ce qui restait de sa horde. Après avoir maudit les Hommes-Lézards, il se promit de trouver un autre moyen de faire ses preuve auprès de ses maîtres. Le Prêtre Mage Azka observa la horde du Chaos disparaître dans la jungle jusqu'au dernier Homme-Bête. D'une pensée, il ordonna à ses cohortes de Skinks de suivre les intrus jusqu'à l'océan et de les harceler jusqu'à ce qu'ils rembarquent. La bataille avait été brutale et indécise jusqu'au dernier moment mais jamais il n'avait été pris du moindre doute. Le temps n'était pas venu pour ce que renfermait le temple Chuluroico. Un jour peut-être, malgré les efforts constants déployés par les Slanns de Lustrie pour l'éviter, le monde connaîtrait des temps apocalyptiques alors seulement viendrait l'heure du Bâton de Jade... Ce samedi 13/11, nous organisions une session Warmaster au Crazy Orck / KRAC pour rester dans les bonnes ondes positives de la Rencontre Warmaster de Bourges 2021. A cette occasion nous avons pu réunir pas moins de 8 joueurs ! Cela faisait longtemps que nous n'avions pas eu autant de monde pour une simple après-midi autour de notre jeu préféré à l'échelle 10mm. Parmi eux, il y avait Yvann qui vient de s'installer à Lyon et qui a découvert l'existence du jeu grâce aux belles sculptures 3D qu'on peut voir actuellement sur le Net. De fil en aiguille, il est tombé sur votre serviteur qui lui a proposé cette petite initiation Chaos vs Hommes-Lézards. Là où je m'attendais à jouer une bataille de démonstration pas forcément palpitante (l'objectif était de montrer les rouages du jeu à Yvann tout en ayant à côté de grosses batailles à 2000 points qu'il ait une bonne idée de ce que Warmaster a à proposer), nous avons finalement vécu un affrontement particulièrement intense ! ^^ Le début de la bataille a été un peu à sens unique : mes Hommes-Lézards ont eu du mal à manoeuvrer pendant que la horde du Chaos menée par Yvann était comme à la parade. Non seulement ma cavalerie s'est retrouvée seule face à la totalité de l'armée ennemie (excellent refus de flanc organisé par Yvann) mais en plus les Puissances de la Ruine étaient avec leur serviteur car il m'a sorti des stats incroyables au corps à corps. Autant vous dire que je n'en menais pas large. Et puis petit à petit les choses ont fini par s'équilibrer et j'ai pu profiter (honteusement) de l'inexpérience de mon adversaire qui a un peu trop dispersé ses troupes (c'est aussi une erreur qu'on fait lorsque les ordres passent trop facilement ^^). J'ai ainsi pu le grignoter petit à petit pour remonter mon retard. Et finalement la chance a définitivement quitté Yvann pour basculer de mon côté lors du dernier combat : mes ordres sont passés comme une lettre à la poste pour me permettre d'envoyer mes Skinks sur le flanc de ses Centigores qui contournaient d'un peu trop près le temple. Ne pouvant pas battre en retraite suite au corps à corps perdu, l'unité a été détruite et le point de rupture de la horde du Chaos atteint. J'ai ainsi pu remporter une victoire sur le fil qui ressemblait quand même un peu à hold-up tellement le Chaos a dominé tout le long de la partie. :oops: Quoiqu'il en soit le système a beaucoup plu à Yvann qui va certainement investir dans des figurines, autant pour jouer à Warmaster que pour se faire du MiniHammer/AoS. J'en ai aussi profité pour lui vendre un peu Epic Armageddon dont une partie avait également lieu en même temps. Bref, il n'est pas venu pour rien et j'espère que nous aurons le plaisir de le voir régulièrement à nos sessions de jeu car il est des plus sympathiques.
  6. Un post en lien avec ce sujet : Je me lance dans la peinture des armées pour mon projets, j'avance doucement n'ayant que très peu de temps, mais j'avance... Tout d'abord un mot sur le soclage, j'utilise des socles en MDF découpés au laser de chez "Battlefield Factory", vraiment je vous les recommande. http://www.battlefields-factory.com/ Il sont nets, ne se déforment pas, on dispose de tout un tas d'options et cerise sur le gâteau c'est une production Française. J'ai choisi un soclage classique warmaster pour ne pas me priver de ce système de jeu au cas où. Donc 40*20mm pour l'infanterie, 40*30mm pour la cavalerie, les monstres, les machines et des ronds de 25mm pour les héros. J'ai pris une option aimant néodyme pour faciliter le transport, on pourrais même imaginer un terrain en pente avec des inserts en métal pour plus de stabilité.?? J'ai commencé la peinture par les ours en 15mm, j'attends toujours mon flocage pour finaliser le soclage. Je les utilise comme proxy d'ours géants c'est parfait niveau échelle par rapport au 10 mm. La je commence les Trolls des montagnes, trois fois trois poses identiques, bof... Donc légère conversion au niveau des boucliers et de la teinte de base histoire de diversifier un peu: Voilà, je démarre modestement, je vous tiens au courant pour la suite...
  7. La nouvelle de la redécouverte de l'Archipel d'Azuris avait fait le tour du Vieux Monde et même au-delà. Les colons venus de Kazad Lok avaient été décimés par la maladie et les trésors qu'ils y avaient découverts étaient restés à l'abandon, à la portée de ceux qui auraient le courage d'aller s'en emparer ! Nombreux furent ceux qui se lancèrent dans l'aventure que ce soit en quête de fortune ou de gloire, pour assouvir sa soif de pouvoir ou de destruction ou tout simplement pour empêcher que d'antiques ruines ne soient profanées. Hommes de Kislev et de Bretonnies, Elfes venus d'Ulthuan ou d'Athel Loren, Champions et Démons du Chaos, vénérables Slanns, Marchands Arabiens, Morts-Vivants de Khemri ou de Sylvanie ou encore Seigneur de Guerre Orques, tous étaient prêt à mourir pour Azuris ! Les corps expéditionnaires atteignirent l'Archipel quelques mois seulement après que le dernier survivant des colons ne rejoigne les rivages de Kazad Lok. Rapidement ils établirent des têtes de pont, s'emparant d'une poignée d'îles pour en faire leur camp de base. Des navires rapides partirent en exploration, découvrant toujours plus de nouvelles îles et espionnant les possessions des généraux adverses. Il ne fallut pas longtemps pour que les premières batailles éclatent pour le contrôle des îles les plus riches ! A l'ombre d'antiques ruines de Lustrie, dans les champs de villages Bretonniens abandonnés ou dans des terres sauvages, d'immenses armées s'affrontèrent ! On dit que l'un de ses affrontements qui opposait des hordes de Skinks aux morts-vivants d'un sinistre comte-vampire s'éternisa des jours entiers avant que les forces de la non-vie ne parviennent à l'emporter... La charge des chevaliers Bretonniens et des Heaumes d'Argent Hauts-Elfes remporta bien des victoires tandis que que les sinistres armées des Puissances de la Ruine semaient la mort et la destruction. Au fil des semaines, chaque corps expéditionnaire se tailla un empire dans l'Archipel. Les plus grands domaines avaient été conquis par les Hauts-Elfes de l'Archimage Wilaur, les Brétonniens du Duc Sébastien et les créatures du warp du du Démon Majeur Olrick. Mais nul ne pouvait revendiquer le contrôle total d'Azuris qui cachait encore bien des mystères. La guerre dans l'Archipel ne faisait que commencer ! Les 16 et 17 octobre 2021 a eu lieu la Rencontre Warmaster de Bourges 2021 ! Venus de toute la France (de la région de Bourges bien entendu mais aussi de Nantes, Blois, Orléans ou encore Lyon), 14 joueurs ont eu le plaisir de participer à un week-end complet Warmaster dans la superbe Grange de l'Association de la Mandragore. Après ces derniers mois marqués par la pandémie, ces excellents moments passés autour d'un champ de bataille ou d'une table accueillante ont fait chaud au coeur ! Côté Warmaster, les participants ont pu jouer 3 batailles rangées (format 1500 ou 2000 points selon les possibilités de chaque joueur). Les règles utilisées étaient celles de Warmaster Evolution).Les affrontements ont eu lieu parmi des décors apportés par Seb Seb, Benjoth, Moebius et La Tribune Ludique. Le premier tour de la campagne (dont les règles sont disponible ici) a systématiquement opposé un joueur expérimenté à un joueur débutant pour permettre à ce dernier de profiter des conseils d'un vétéran. Car il faut préciser que cet événement a été l'occasion pour beaucoup de participants de monter en puissance dans le jeu (le club de la Mandragore ayant adopté Warmaster uniquement quelques mois plus tôt, on saluera la capacité de ses membres à être déjà en mesure de déployer des armées joliment peintes et de déjà bien maîtriser les règles !). L'intendance et la logistique était assurée par l'association de la Mandragore qui a été aux petits soins pour les participants avec un bar ouvert pendant les batailles et d'excellents repas faits maison ! Chaque joueur a pu repartir avec de nombreux présents ! Gabarits de charge Warmaster apportés par la Tribune Ludique, verres en plastique frappé du logo Warmaster fournis par Moebius, monolithes elfes en ruines imprimés par Benjoth et un lot offert par le sponsor du week-end, Excellent Miniatures, qui a envoyé à chacun une unité complète de Chevaucheurs de Demi-Griffon et un Héros Tueur Nain ! Les discussions sont en cours mais il y a fort à parier que ce week-end soit renouvelé l'année prochaine ! Voici maintenant le résultat de la campagne (les égalités ont été départagées au nombre de victoires puis aux points de victoire si nécessaire) : 1- Christophe (Hauts-Elfes - 13 Points de Territoire) 2- Seb Seb (Bretonniens - 12 Points de Territoire) 3- Olrick (Légions Démoniaques - 7 Points de Territoire) 4- Louiss (Elfes Sylvains - 7 Points de Territoire) 5- Vad (Hauts-Elfes - 7 Points de Territoire) 6- La Tribune Ludique (Chaos - 7 Points de Territoire) 7- Jpbreiz (Chaos - 7 Points de Territoire) 8- Choll (Comtes-Vampires - 7 Points de Territoire) 9- bob_bob (Arabiens - 6 Points de Territoire) 10- Tomb King (Khemri - 5 Points de Territoire) 11- Jonathan (Hommes-Lézards - 5 Points de Territoire) 12- Benjoth (Kislevites - 5 Points de Territoire) 13- Moebius (Orques & Gobelins - 3 Points de Territoire) 14- Gilles (Khemri - 3 Points de Territoire) Jonathan, Benjoth, Jpbreitz, Christophe, bob_bob, La Tribune Ludique, Gilles, Choll, Louiss Moebius, Seb Seb, Olrick, Vad, Tombking Notez qu'un compte-rendu détaillé sera publié sur la Tribune du Maître de Guerre dans les jours à venir. En attendant je publierai petit à petit toutes mes photos ici même.
  8. Maîtres de Guerre, La Rencontre Warmaster 2021 aura lieu les 16 et 17 octobre à la Grange du Muton Noir près de Bourges (La Grange, Le Breuzé 18700 OIZON). Nous vous invitons à participer à une campagne Warmaster Evolution. Cette campagne se jouera en au moins 3 parties scénarisées de 1500 et 2000 points (les plus courageux pourront en jouer plus !). Des initiations (format 1000 points) auront lieu le samedi après-midi ! La participation est de 5€ à laquelle vous pouvez ajouter repas et hébergement. Les repas du samedi midi et du dimanche midi sont facturés 5€ chacun (boissons non comprises), le dîner du samedi soir est facturé 15€ (boissons comprises). Il existe une possibilité d'hébergement dont le prix pourra varier selon le nombre de participants (compter environ 50€ les deux nuits si vous arrivez le vendredi soir). Les joueurs sont attendus sur place à partir de 09h (début des parties à 10h) le samedi matin et la campagne prendra fin en début d'après-midi le dimanche. Pour vous inscrire, merci d'envoyer un mail à rencontrewm21@bbox.fr indiquant vos coordonnées (nom, prénom, adresse, téléphone portable), l'armée jouée, le moyen de transport (des navettes pourront être organisées pour ceux venant en train) et les prestations demandées (nombre de nuits d'hébergement et nombre de repas). En retour il vous sera communiqué l'adresse de paiement (Paypal, chèque). La date limite d'inscription est le 17 septembre. Restez à l'écoute, nous vous préciserons les détails de ce week-end dans les jours à venir.
  9. Je crée le sujet dédié à mon blog, la Tribune Ludique, qui traite de tous les sujets qui me sont chers, d'Epic Armageddon à Warmaster en passant par Battlelore, Fleet Commander ou encore The Uncharted Seas et bien d'autres jeux. Le blog traite tout aussi bien de l'actualité ludique en général que de mes projets personnels (collection et peinture de mes armées Star Wars à l'échelle 6mm, adaptation de Fleet Commander aux combats terrestre à l'échelle 3mm, etc.). Voici le programme de la semaine écoulée : Débriefing de la mini-campagne Fleet Commander Retour à Omicron-69 jouée au Crazy Orc samedi après-midi. Critique rapide du film Bright, grosse déception pour un concept qui aurait pu être très intéressant Petite revue du travail à faire avant de lancer mon grand projet d'armée de l'Alliance Rebelle Star Wars à l'échelle 6mm L'annonce des prochains événements Epic Armageddon et Warmaster : Le Retour de Fendi V aura lieu en octobre 2018 et La Chute de Kazad Lok en mars 2019 Mes premières impressions sur Realms of Terrinoth, un supplément du jdr générique Genesys qui sera une belle source d'inspiration pour les joueurs Battlelore Bonne lecture !
  10. Le week-end dernier avait lieu la Chute de Kazad Lok, un week-end Warmaster et Man O'War durant lequel s'est joué le dernier chapitre d'une campagne débutée en 2014 sur le thème de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. La région de Kazad Lok est mise à feu et à sang par les hordes du Chaos et les verminhordes Skavens. Depuis les ruines de Wielstadt, Vytor le Corrompu impose le règne de terreur des puissances de la ruine. Seuls quelques bastions des hommes, des nains et des elfes s'opposent encore à la Fin des Temps. Dans la cité de Belport, la garnison Bretonnienne a été renforcée par les survivants de Wielstadt et de la forteresse naine de Kazad Lok. Au nord-est, la Forteresse Etoilée des Hauts-Elfes continue à résister aux assauts ennemis tandis qu'à l'ouest des Montagnes de la Roche Noire les cohortes d'Hommes-Lézards assurent la défense des Marais de la Désolation où se dresse désormais la cité d'Azka. Pour ce dernier chapitre de la Saga de Kazad Lok, rejoindrez-vous les forces du Chaos et des Skavens ou jetterez vous vos dernières forces dans la défense des Hommes, des Elfes et des Nains ? Quel que soit votre destin, préparez vous à la Fin des Temps ! Le détail du contexte romancé de la campagne est disponible ici. L'une des originalités de cette campagne est que les différents arcs narratifs ont été joués non seulement à Lyon mais aussi à Vallauris (dans les Alpes-Maritimes) mais aussi Nouméa (oui, en Nouvelle-Calédonie) et à West Lothan (oui, oui, en Ecosse !). C'était donc une campagne multisystèmes et multilocalisée ! ? Je vous propose de découvrir le compte-rendu des événements arc narratif par arc narratif... Plusieurs armées coalisées avaient quitté la cité Bretonnienne de Bel Port : Bretonniens, Hauts-Elfes, Nains et même Morts-Vivants étaient tous réunis sous la bannière du Duc Sébastien de la Fouche. Leur objectif était d'investir Wielstadt et de découvrir la cachette du Bâton de Jade. En canalisant la puissance magique rassemblée par les alliés de Bel Port partout dans la région, le Duc de la Fouche espèrait activer l'artefact et accomplir les prophéties découvertes par le prêtre-mage d'Azka : sauver Kazad Lok de la Fin des Temps ! Mais Wielstadt était devenue le repère de Vytor le Corrompu, l'envoyé d'Archaon lui-même. Le Champion du Chaos avait d'autres plans pour l'antique artefact de Lustrie qu'il voulait utiliser à ses propres fins pour défier Archaon et prendre sa place auprès des Puissances de la Ruine. Il avait tendu un piège aux armées de l'Ordre qu'il voulait attirer jusqu'au Bâton de Jade pour l'abreuver des âmes de ses ennemis. C'est à Wielstadt que devait se jouer le destin de Kazad Lok ! TOUR 1 - LES PLAINES DE WIELSTADT Les éclaireurs envoyés vers Wielstadt rapportèrent au duc et à ses alliés que d'importantes forces ennemies campaient au pied des murailles de la ville. Ces hordes de démons et d'adorateurs du Chaos devaient être dispersées avant de pouvoir assiéger la cité. En réalité elles avaient reçu l'ordre de Vytor le Corrompu de procéder à une résistance de façade avant de battre en retraite afin d'attirer les armées de l'Ordre dans la cité. Après s'être concerté avec le comte vampire von Heiltse et l'envoyé de la Forteresse Etoilée, Sébastien de la Fouche décida de lancer l'assaut rapidement. Une armée de Khemri et un ost de Hauts-Elfes prirent la tête de l'assaut. Les morts-vivants se heurtèrent à la sauvagerie des légions démoniaques invoquées par Vytor le Corrompu et il fallut toute la force de sa volonté pour imposer aux créatures du Warp de ne pas détruire leurs ennemis et de se retirer en bon ordre. Olrick mène ses Démons contre les Morts-Vivants de Magnus L'attaque des Hauts-Elfes contre une armée de guerriers du Chaos et d'Hommes-Bêtes fut quant à elle si soudaine que les adorateurs du Chaos furent promptement massacrés sans opposer de réelle résistance. Seb Seb à la manoeuvre ! VICTOIRE MINEURE DE L'ORDRE A la fin de la journée, les plaines de Wielstadt avaient été nettoyées de toute présence des serviteurs des Puissances de la Ruine. Malgré la résistance de ses démons, la plupart des forces de Vytor le Corrompu n'avaient pas eu le temps de battre en retraite et avait été détruite... Résultats détaillés Morts-Vivants de Khemri (Magnus) vs Légions Démoniaques (Olrick) : Victoire des Légions Démoniaques Hauts-Elfes (Seb Seb) vs Chaos (LaTribuneLudique) : Victoire des Hauts-Elfes
  11. Le gyrocoptère apparut enfin à l'horizon, rasant la cime des arbres et traînant derrière lui un long panache de fumée noire. Lorsqu'il passa au-dessus de Gibur Gudfudrorn, son pilote lui fit de grands signes de la main et largua le petit tonneau à l'origine de la sombre émanation. L'engin reprit de la hauteur au-dessus de la passe et survola l'armée Naine en cours de déploiement pour lui apporter son appui dans la bataille à venir. Gibur se tourna vers ses capitaines. - C'est parti les gars, ils ont mordu à l'hameçon ! dit-il en s'emparant de son bouclier et de sa hache. Quelques temps plus tôt, les rangers avaient repéré une armée de serviteurs du Chaos en marche vers les ruines de la forteresse de Kazad Lok. Les éclaireurs nains avaient clairement reconnu les bannières élimées de l'un des lieutenants de Vytor le Corrompu, un homme connaissant certainement la cachette du Bâton de Jade à Wielstadt. Il n'avait pas fallu longtemps à Gibur pour préparer son piège. Il avait déployé ses troupes en travers de la route menant aux Montagnes de la Roche Noire, une zone parsemée de collines où il pourrait profiter au mieux de la puissance de son artillerie et de l'endurance de ses guerriers. Il avait même dépêché des Mineurs pour faire une petite surprise à l'ennemi. Puis il avait envoyé le gyrocoptère qui avait feint d'être un éclaireur en difficulté pour attirer les hordes du Chaos jusqu'ici... Alors que les thanes rejoignaient leurs bataillons, le général fut rejoint par le sorcier impérial Reinhard Werich. - Si nous n'arrivons pas à le capturer, profitez au moins du désordre de la bataille pour l'approcher et siphonner son esprit retors ! dit le nain. Ce sera peut-être notre dernière chance de localiser précisément l'artefact ! Puis il prit la tête de sa garde personnelle de brise-fer et rejoignit le reste du throng Deuxième prologues au Codex Lugdunum 2019 - La Chute de Kazad Lok qui aura lieu en mars prochain : l'Ordre tente une nouvelle fois d'obtenir des informations sur la cachette exacte du Bâton de Jade dans la cité de Wielstadt devenue le repère de Vytor le Corrompu, envoyé d'Archaon dans la région en cette période de Fin des Temps... Magnus déploie ses Nains sur le champ de bataille Bondelk Sgestmirn avait bien cru que le voyage vers les ruines de Kazad Lok serait d'un ennui mortel mais manifestement il s'était trompé. Cela avait commencé par un vulgaire piège dans lequel il était tombé comme un débutant. Un gyrocoptère était apparu à l'horizon, il zigzaguait dans le ciel en laissant traîner un gros nuage de fumée noire derrière lui. Dès qu'il avait repéré la horde dirigée par Sgestmirn il avait fait demi-tour pour s'enfuir. Mais vu son état il ne pouvait pas aller bien loin. Sgestmirn avait alors décidé de donner un peu de bon temps à ses hommes (et hommes-bêtes) dont l'ennui commençait à poser problème d'un point de vue discipline. Il avait donc mené sa horde sur la piste du gyrocoptère pour tomber nez à nez avec une armée Naine déployée autour de pas moins de deux batteries de canons ! Le plaisir de combattre avait alors soudainement été remplacé par une légère inquiétude. Les ordres de Vytor le Corrompu était clair, il devait rejoindre la forteresse de Kazad Lok pour s'assurer que les Skavens lui remettent bien les artefacts Nains trouvés dans les ruines et il craignait encore plus la colère du Champion du Chaos que la gueule menaçante des canons qui lui faisaient actuellement face. Il s'étonnait également de voir que, malgré la situation générale, les Nains aient encore le cran et les ressources pour monter une telle embuscade. Cela ne lui disait rien qui vaille. Il n'avait cependant plus vraiment le choix et il commença à distribuer ses ordres pour que son armée se lance dans la bataille ! L'armée Naine de Gibur Gudfudrorn s'était entièrement déployée sur le flanc gauche du Chaos. Le throng était divisé en deux avec d'un côté deux régiments de Rangers appuyés par un régiment de Marteliers et un autre de Tueurs de Trolls et de l'autre deux batteries de Canons, un terrifiant Canon à Flammes deux régiments de Guerriers, un régiment de Rangers, un régiment de Tueurs de Trolls et enfin le fameux Gyrocoptère qui avait finalement cessé d'émettre sa sinistre fumée noire et semblait voler tout à fait normalement. De son côté, Bondelk Sgestmirn avait envoyé sa cavalerie lourde loin sur son flanc droit, les deux unités de Chars et l'escadron de Chevaliers du Chaos avaient pour objectif de frapper les Nains sur le flanc. Sur son flanc gauche se trouvaient les deux hardes de Centigores et la bande de Harpies dont le rôle était plus d'occuper l'ennemi que de représenter une réelle menace. Tout le centre de la horde était tenu par l'infanterie, quatre hardes d'Hommes-Bêtes et un régiment de puissants Guerriers du Chaos, appuyée par deux bandes de Bêtes de Nurgle dont le rôle était de servir de chair à canon... littéralement ! Les Nains prirent l'initiative et avancèrent en bon ordre même si leur flanc droit avait pris un peu de retard sur le reste de l'armée. La horde du Chaos réagit immédiatement en ouvrant une immense serre, les flancs droit et gauche constitués des unités rapides, prête à se refermer sur l'ennemi. Le tonnerre sembla résonner sur le champ de bataille quand les premiers boulets de canon commencèrent à faucher les Bêtes de Nurgle, massacrant les créatures démoniaques et les repoussant dans la confusion. Les Bêtes de Nurgle sont envoyées en première ligne pour attirer le feu des canons Nains ! La cavalerie lourde du Chaos menace le flanc gauche des Nains... Le général Nain Gibur Gudfudrorn est en première ligne ! Les Bêtes de Nurgle (count as Chiens du Chaos) servent littéralement de chair à canon ! Conscient de la menace que lui faisait peser la cavalerie lourde du Chaos, Gibur Gudfudrorn fit glisser sa ligne de bataille sur la gauche pour placer un bois en protection de son flanc. Mais une fois encore son flanc droit fut un peu trop lent ce qui créa une faille dans le dispositif. Les harpies s’engouffrèrent dans la brèche et s'abattirent sur une batterie de canons qu'elles mirent en pièces. Elles furent ensuite repoussée par les artilleurs du Canon à Flammes avant d'être chargées par des Rangers et des Tueurs de Trolls qui les massacrèrent jusqu'à la dernière. Les Harpies profitent d'un défaut dans la ligne de bataille Naine pour charger leur artillerie ! Les Harpies détruisent une batterie de Canons avant d'être repoussées par le Canon à Flammes... Elles sont finalement massacrées par des Rangers et des Tueurs Malgré les pertes, les canons continuaient de tonner et de massacrer les Bêtes de Nurgle et Bondelk Sgestmirn commençait à perdre patience. Bien que dans une position idéale pour charger la ligne Naine, les Chevaliers et les Chars refusaient de bouger. Finalement ce furent les Centigores qui montrèrent l'exemple en se ruant sur le flanc droit des Nains. Mais les hommes-bêtes ne causèrent que quelques pertes aux Rangers et Marteliers Nains avant de devoir battre en retraite. L'une des deux hardes fut même rattrapée et encerclée par les Nains qui furent sans pitié. Suite à cette démonstration de force, la deuxième harde préféra rester à distance respectueuse des guerriers de Kazad Lok... Les Centigores contournent la ligne Naine pour l'attaquer de flanc La deuxième harde de Centigores a compris la leçon et reste à distance respectueuse des farouches Nains... Toujours sous le menace des canons Nains, le centre du Chaos piétinait derrière une forêt. Les manoeuvres de l'infanterie étaient d'autant plus difficiles que le Gyrocoptère passait régulièrement en rase motte pour l'arroser de tirs. Voyant que la cavalerie lourde continuait à refuser d'obéir, Bondelk Sgestmirn décida de se déplacer en personne pour s'occuper des quelques réfractaires à son autorité. Après quelques décapitations expéditives, les chevaliers et les chars prirent enfin de la vitesse pour percuter le gros de l'infanterie Naine ! Les combats furent violents alors que les Nains défendaient chèrement leur vie. Cependant, petit à petit, ils cédèrent du terrain à la cavalerie du Chaos. Deux régiments furent écrasés sous les sabots et les roues du Chaos puis la ligne Naine finit par céder ! Après avoir massacré un régiment de Guerriers Nains, les Chevaliers du Chaos s'abattirent sur le flanc de l'artillerie et la balaya sans difficulté. La situation était désormais désespérée et Gibur Gudfudrorn ordonna de battre en retraite. Sous les ordres directs de Bondelk Sgestmirn, la cavalerie lourde du Chaos est prête à charger ! Pour le plus grand malheur des Nains, un Grand Immonde participe aux combats ! Prudent, Bondelk Sgestmirn a rejoint sa garde personnelle et assiste au massacre à distance... L'artillerie est la cible suivante sur la liste des Chevaliers du Chaos ! Gibur Gudfudrorn remonta le long de la colonne des survivants sans trouver trace du sorcier impérial Reinhard Werich. Celui-ci avait dû trouver la mort durant la bataille. Le général Nain sentit le désespoir l'envahir. Cette embuscade était la dernière tentative pour capturer un laquais de Vytor le Corrompu que pouvait se permettre le Dernier Conseil avant de lancer l'assaut sur Wielstadt. Impossible désormais de savoir où était la cachette exacte du Bâton de Jade et Les armées de l'Ordre auraient donc à fouiller la cité à la recherche de l'artefact. Cet échec était un rude coup porté à la réussite de l'ultime offensive des armées de Bel Port pour sauver Kazad Lok...
  12. Laran Miniatures est un petit producteur de figurines 10mm qui propose déjà une petite gamme très sympathique d'Evil Men (lancement réussi via Indiegogo). Derrière Laran Miniatures se "cache" Barbarian qui hante divers forums ici ou là. Il y a quelques jours, Laran Miniatures a lancé un nouveau projet Indiegogo pour financer une nouvelle gamme de figurines 10mm : The Unseen. https://www.indiegogo.com/projects/the-unseen-10mm-miniatures Cette nouvelle gamme peut tout aussi bien représenter des cultistes que des Skavens à tendance Pestilens. Le projet est déjà financé mais la gamme sera enrichie si l'on débloque les divers SG (là on espère débloquer des Unseen équipés de fusils longs par exemple ^^).
  13. Samedi dernier mon armée du Chaos a affronté l'armée impériale d'Olrick pour écrire un premier prologue de la Chute de Kazad Lok, le Codex Lugdunum 2019 qui aura lieu les 16 et 17 mars prochains. Encore un village abandonné. Rien qui ne puisse fournir un bon exutoire. Chevauchant à la tête de son armée, Skultalr commençait à regretter d'avoir quitté Wielstadt sur un coup de tête. Mais il devenait à fou à tourner en rond dans l'ancienne cité de l'Empire, attendant que Vytor le Corrompu daigne quitter les sous-sols où il cachait son précieux Bâton de Jade pour enfin reprendre la guerre. Skultalr était un guerrier du nord, un champion des Puissances de la Ruine. Il n'était pas fait pour tenir les murailles d'une ville mais pour les réduire en pièces et massacrer tous ceux qui se cachaient derrière ! Alors il avait rassemblé une vaste horde d'hommes-bêtes dont il appréciait l'agressivité et, accompagné de sa garde personnelle formée des membres de son clan, il était parti piller la région. Il était conscient qu'il avait poussé un peu trop à l'Ouest, vers Bel Port toujours tenue par les ennemis du Chaos, et que sa horde avait été repérée par des éclaireurs à cheval. Mais les couards de l'Empire et de Bretonnie ne sortaient plus guère de leur forteresse, ils savaient que leur fin approchait. Le sourire que Skultalr affichait à cette pensée disparut soudain pour faire place à la surprise. Dans la plaine qui s'ouvrait à la sortie du village s'étendait une vaste armée impériale en ordre de bataille. La surprise céda à son tour la place à un sentiment de satisfaction. Ces fous voulaient certainement abréger le temps qu'il leur restait à vivre et ils lui fourniraient une bonne distraction. Mais à aucun moment ne lui vint à l'esprit que les forces impériales s'étaient déployées là depuis un long moment, attendant avec patience l'arrivée de leur proie : un lieutenant de Vytor le Corrompu, un homme connaissant tout de Wielstadt, de ses défenses et de l'endroit où était caché le Bâton de Jade... Avant le début de la bataille, discussion décontractée entre Diégo (président du club du KRAC) et Olrick La horde du Chaos dirigée par Skultalr affronta l'armée impériale du général Siegfried Olrick aux alentours du petit village Bretonnien de Notre Dame d'Ardière, à l'est de Bel Port. Alertées par ses éclaireurs, les forces impériales s'étaient déployées pour bloquer le passage aux hommes-bêtes et guerriers du Chaos : le centre du dispositif était tenu par l'infanterie soutenue par deux batteries de canons tandis que chaque flanc était constitué deux escadrons de Chevaliers et d'un de Pistoliers. Le plan du général Olrick semblait assez clair : tenir le centre en bombardant l'ennemi de boulets de canon tandis que la cavalerie se rabattrait sur les ailes. Bien que peu réputé pour sa subtilité, Skultalr avait opté pour un plan assez similaire : plusieurs hardes d'hommes-bêtes (une infanterie sacrifiable à ses yeux) tenaient le centre avec un certain nombre de Bêtes de Nurgle destinées à attirer le feu de l'artillerie impériale, le flanc gauche était constitué de puissants Guerriers du Chaos chargés de prendre le village Bretonnien accompagné de deux hardes de Centigores. Sur le flanc droit se trouvait la force de frappe de la horde, avec deux unités de Chars et une de terrifiants Chevaliers du Chaos ! Les deux armées se font face ! Sans surprise, les serviteurs des Puissances de la Ruine prirent l'initiative. Au centre, les Hommes-Bêtes et les Bêtes de Nurgle se portèrent au-devant de l'ennemi. Les artilleurs impériaux ouvrirent le feu sur les créatures de Nurgle dont plusieurs furent fauchées. Certaines crurent que ces gros ballons en métal était un appel à jouer et se ruèrent joyeusement vers les deux batteries. En deux temps trois mouvements, les Bêtes de Nurgle atteignirent les canons sur lesquels elles sautèrent avec entrain, écrasant le bois et les os sous leur poids. Une batterie fut mise hors de combat tandis que l'autre survécut miraculeusement grâce à l'intervention des hallebardiers chargés de leur protection. Les Bêtes de Nurgle veulent jouer avec les canons impériaux ! Sur le flanc droit du Chaos, la cavalerie lourde des deux camps manœuvrait pour prendre l'autre de vitesse. Dirigée par un Grand Immonde manifestement plus habile au corps à corps qu'à donner des ordres, la cavalerie du Chaos mit du temps à dépasser la colline qui lui faisait face. Les cavaliers impériaux quant à eux s'avancèrent fièrement et réussirent même à repousser, sans pour autant lui occasionner de pertes irrémédiables, une bande de harpies qui cherchaient une bonne position pour charger l'infanterie ennemie de flanc. Cela mit cependant les chevaliers impériaux à portée de charge de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes qui, soutenues par un Enfant du Chaos, réussirent à détruire une unité et à semer la confusion dans une autre. Cela permit à la cavalerie lourde du Chaos de se mettre enfin en branle et de lancer une charge implacable qui massacra chevaliers et pistoliers jusqu'aux derniers. La cavalerie lourde du Chaos prend position sur une colline Ralentis après avoir chassé des harpies, les cavaliers impériaux sont pris à partie par des hardes d'hommes-bêtes ! Les chevaliers et pistoliers sont finalement submergés par les serviteurs du Chaos... De l'autre côté du champ de bataille, les affrontements se concentrèrent autour et dans Notre Dame d'Ardière. Les Centigores galopèrent au devant de la cavalerie impériale en tentant de la surprendre sur le flanc. Mais les hommes-bêtes avaient vu trop court et ils furent eux-mêmes contournés par les chevaliers et pistoliers impériaux avant d'être rapidement massacrés. Le reste de la cavalerie impériale contourne un piton rocheux... Des Centigores tentent de les prendre de vitesse ! Les Hommes-Bêtes sont finalement pris à leur propre piège et massacrés par les Chevaliers du Loup Blanc... Détail de l'action : Dans un premier temps les Centigor tentent de prendre les impériaux par surprise mais le deuxième ordre de charge échoue... Puis les Hommes-Bêtes sont finalement eux-mêmes contournés par la cavalerie impériale qui les charge de flanc ! Leur sacrifice n'avait cependant pas été vain car pendant ce temps le Chaos remportait les combats dans Notre Dame d'Ardière. Plusieurs régiments de Hallebardiers et d'Arbalétriers qui avaient pénétré dans le village avait vu leur progression stoppée nette par la présence des Guerriers du Chaos de l'autre côté de la rue principale. Trop occupés par cette sinistre menace, il furent pris par surprise par l'assaut de plusieurs hardes d'Hommes-Bêtes et d'un Enfant du Chaos (NdA : Erreur de ma part, l'Enfant du Chaos n'aurait pas du pouvoir charger une unité en défense dans un terrain difficile) et les survivants durent battre en retraite précipitamment. Ainsi lorsque la cavalerie impériale s'engagea dans l'artère principale du village après avoir massacré les Centigores, elle fut accueillie par un mur d'acier formé par les Guerriers du Chaos et promptement détruite. Seuls les Pistoliers parvinrent à s'enfuir et s'attelèrent à chasser les Bêtes de Nurgle survivantes qui batifolaient à l'arrière des lignes du Chaos. Les régiments de Hallebardiers sont interceptés par les hardes d'Hommes-Bêtes dans Notre Dame d'Ardière Les Guerriers du Chaos mettent la cavalerie impériale en déroute... La situation était critique pour l'Empire qui avait perdu toute sa cavalerie. Cependant le général Olrick ne s'était pas résigné à la défaite et l'infanterie serra les rangs au centre, autour de la dernière batterie de canons, pour tenter de résister à l'assaut final lancé par l'ennemi. Skultalr décida de porter le coup décisif sur son flanc gauche. Pendant que le dernières Harpies s'abattaient sur la batterie de canons survivante, les régiments de Guerriers du Chaos sortirent de Notre Dame d'Ardière pour s'élancer sur les hallebardiers de l'Empire. L'élite des combattants de la horde était rendue encore plus dangereuse par la magie impie invoquée par des démons mineurs de Nurgle et par la présence du Grand Immonde qui avait quitté le flanc droit pour se joindre à la curée. Malgré leur courage, les soldats impériaux ne faisaient pas le poids et le flanc droit de l'Empire s'effondra, forçant Olrick à sonner la retraite... Privée de cavalerie, l'armée de l'Empire serre les rangs ! Les Guerriers du Chaos se préparent à lancer l'assaut final... Juché sur les restes d'un canon, le bras en sang, le général Siegfried Olrick braillait ses ordres aux troupes afin qu'elles battent en retraite en bon ordre. Plusieurs régiments de hallebardiers avaient formé une dernière ligne défensive pour tenter de contenir les hordes du Chaos mais leur sacrifice ne ferait pas gagner beaucoup de temps, il était urgent de quitter le champ de bataille rapidement. L'officier impérial fut rejoint par Reinhard Werich, le sorcier de l'armée qui avait passé une bonne partie de son temps à lancer des boules de feu dévastatrices sur les hardes d'Hommes-Bêtes. - Dites-moi que tout cela n'a pas été fait en vain, dit le général d'une voix épuisée. Dites-moi que vous avez réussi à entrer dans la tête du chef de cette horde de malheur ! Werich soupira. - J'ai réussi à capter plusieurs de ses pensées au cours de la bataille, Siegfried. Rien de très précis, juste des images fugaces de Vytor le Corrompu en contemplation devant le Bâton de Jade dans une immense grotte. L'artefact est bien à Wielstadt, dans les sous-sols de la cité mais c'est tout ce que j'ai pu voir. - C'est peu mais c'est déjà mieux que rien. Espérons que les autres auront plus de chance que nous... Un grand merci à Olrick de m'avoir rejoint au Crazy Orc pour cette première partie Warmaster (première partie tout court en fait) de l'année ! C'est toujours un plaisir de guerroyer contre lui et cette partie n'a pas fait exception. D'autant plus qu'il a eu l'amabilité de ne faire que de mauvais jets de dés, aussi bien au niveau des ordres (jets de commandement médiocres) que des corps à corps (attaques et sauvegardes catastrophiques). A contrario je bénéficiais d'une sacré chance avec des jets de commandement passant au meilleur moment (à une ou deux exceptions près) et surtout des stats monstrueuses au corps à corps (c'est simple, j'ai dû tourner autour des 70 à 80% de réussite en attaque ! OO ). Malgré ces handicaps, Olrick s'est particulièrement bien battu car je suis loin d'avoir remporté la bataille facilement. Ses chevaliers m'ont donné du fil à retordre du côté de Notre Dame d'Ardière et son unité de pistoliers, qui se baladait dans mon dos pour massacrer les unités de chiens du Chaos (Bêtes de Nurgle) que je tentais soigneusement de faire survivre pour préserver mon point de rupture, a été une sacrée épine dans le pied. La bataille a été amusante (c'est facile à dire quand on l'a emporté ceci dit ^^) et plutôt simple à gérer à quelques points de règle près. Nous avons testé une règle optionnelle permettant d'effectuer un demi-mouvement après le premier ordre raté et j'ai trouvé cela très sympa. Faut continuer à tester mais je pense l'autoriser au Codex Lugdunum 2019. Je suis aussi assez content de l'aspect visuel de mon armée du Chaos : il n'y avait pratiquement plus de figurines peintes à la truelle et tout de suite c'est plus agréable à contempler. Je dois cependant encore travailler un peu pour habiller un peu mieux ma table : je pense pas forcément à des décors impactant le jeu mais plus à des éléments d'ambiance à placer ici ou là pour éviter les grandes zones vides. D'un point de vue narratif, cette bataille illustre les tentatives du Dernier Conseil pour obtenir des informations sur la localisation exacte du Bâton de Jade. Cela impactera directement la narration du Codex Lugdunum 2019 si l'Ordre ne parvient pas à obtenir plus d'indices... Prochain prologue en février si tout se passe bien !
  14. Il y a quelques semaines a eu lieu le Codex Lugdunum 2018, le week-end Warmaster du club lyonnais du Crazy Orc. A cette occasion une douzaine de joueurs répartis entre Lyon et Nouméa (oui, oui, en Nouvelle Calédonie ) ont combattu pour écrire un nouveau chapitre de la Fin des Temps dans la région de Kazad Lok. Plusieurs campagnes ont déjà été jouées dans ce cadre : l'avènement des serviteurs de Nagash pendant la Guerre des Lamentations ou encore l'invasion de la région par les Frères de l'Apocalypse. Vous trouverez un résumé de tous ces événements sur la page dédiée à la Saga de Kazad Lok. D'Acier et de Malepierre a permis de suivre plusieurs éléments narratifs : la mise à sac de la région de Kazad Lok par les forces du Chaos, le transfert vers Belport de l'artefact de Lustrie connu sous le nom du Bâton de Jade, le destin de la forteresse Naine de Kazad Lok, le choix du chef de guerre Morglock le Sauvage et la capture des pyramides de la Cité sans Nom en Lustrie. Je vais partager avec vous le compte-rendu de ces divers récits dans les jours à venir mais en attendant voici déjà un petit texte résumant le résultat de la campagne : Fredyll le Jeune marchait d'un pas fatigué à l'avant de la colonne. Ses guerriers encadraient la longue file des survivants de la forteresse Naine de Kazad Lok. Événement inconcevable pour les Nains, leur foyer était maintenant devenu l'antre des Skavens du clan Rilk qui avaient submergé leurs dernières défenses. Le roi Tanagor et le général Boltror Croc d'Ours s'étaient sacrifiés avec une partie de la garnison pour permettre l'évacuation de la forteresse. Les Nains avaient alors pris la route de Belport, le dernier grand bastion de l'Ordre dans la région. Ils avaient découvert que cette dernière avait été mise à sac par les armées du Chaos rayonnant à partir des ruines de l'ancienne cité impériale de Wielstadt. Les champs étaient ravagés et les villages brûlés. Le cadavre de ceux qui n'avaient pas fui à temps pendaient aux arbres arborant dans leur chair l'étoile à huit branches du Chaos ou d'immondes symboles Skavens. Les guerriers de Fredyll avaient également été obligés de repousser à plusieurs reprises les attaques de bandes d'orques, preuve que Morglock le Sauvage était toujours en activité et qu'il n'avait pas renoncé à submerger la région sous sa Waaagh ! Le moral de Fredyll avait considérablement chuté lorsque, sur le chemin de Belport, ils avaient découvert les cadavres des guerriers de la forteresse chargés d'escorter le Bâton de Jade à la cité Bretonnienne. L'antique artefact de Lustrie était l'une des dernières chances de survie de Kazad Lok et il devait maintenant être entre les griffes de Vytor le Corrompu à Wielstadt. Quel espoir restait-il en cette fin des temps se demandait Fredyll alors qu'au détour d'une colline il apercevait enfin les hautes tours de Belport. Ses murailles étaient gardées par une garnison disparate : hommes d'armes Bretonniens, fantassins de l'Empire et mercenaires Arabiens. Le Nain pouvait même apercevoir la bannière damnée du comte von Heiltse qui avait mis ses pouvoirs nécromantiques au service du Duc de la Fouche. L'espoir ? Il viendrait peut-être du Nord-Est et des Marais de la Désolation. C'était là qu'Inkur Belsi avait situé l'origine de la puissante vague magique qui avait balayé la région quelques jours plus tôt. Le vieux maître des runes avait été catégorique, c'était une antique magie qu'il avait ressenti. Quelque chose de semblable à la puissance émise par le Bâton de Jade. Une magie venue de Lustrie. Fredyll haussa les épaules. Il y avait bien des choses qu'il ignorait mais il savait que la fin était proche. En attendant son objectif était de mettre les derniers des siens à l'abri et il continua sa marche vers Belport.
  15. CONTEXTE DE LA PARTIE Aujourd'hui, je présente Warmaster à Rodrigue, un nouvel adversaire. Avec la disparition de Warhammer Battle et le peu d'intérêt pour Age of Sigmar, un jeu de stratégie dans le monde de warhammer lui manque. Je lui ai préparé une armée d'orcs et gobs en 1250 points. Les orcs sont une armée fun à jouer et loin d'être faible. Il devrait donc bien s'amuser. En face, je joue mes Elfes-Noirs, que je n'ai pas joués moi-même depuis 5 ou 6 ans. C'est donc l'occasion de me les remettre en mémoire. La dernière fois, je me souviens que j'avais eu du mal à leur attacher un style de jeu, et en relisant la liste d'armée j'ai toujours cette impression. Après avoir pas mal joué les orcs et les Hommes-Lézards, les statistiques des EN me semblent bien faiblardes et le peu de cavalerie me fait froncer les sourcils. Mais bon, il y a l'hydre, les furies et les arbalétriers qui tirent plusieurs fois. Ça doivent bien faire le job. On a des esclaves à ramener à Naggaroth, et les orcs sont solides pour les travaux de force. Gloire à Khaine ! LA TABLE Ce soir, on attaque un village orc un peu plus gros qu'escompté... C'est ça de faire confiance à des sous-fifres ambitieux le champ de bataille est disposé de façon classique. Deux forêts, une colline, des murets et des huttes orcs un peu partout. J'en ai profité pour exposer mes tours de défenses orcs, que je viens de me procurer. Il faudra que je les peignes un de ces jours, mais en attendant elles ont une bonne gueule sur notre table. Après avoir pris ces photos, j'ai finalement inversé la place de la hutte et l'icône de Gork, pour mettre celle-ci au cœur de la palissade en bois. Celle-ci est entourée d'offrandes, fruit des razzias précédentes des orcs. Je n'ai pas pris de photos, mais chaque tour permet de placer deux socles de WM. Il y a une grande et deux petites, avec un toit en peaux de bêtes amovible. DÉPLOIEMENT Je met ma cavalerie sur chaque flanc. Elle coûte cher et je n'ai qu'une unité sur sang-froid et une de cavaliers noirs. Je ne peux même pas les réunir, donc ce sera deux forces d'élite finalement assez faiblardes. A droite, les forces orientées tir, avec les Balistes et une brigade d'arbalétriers flanqués par l'Hydre. Au milieu, les Harpies et une brigade de deux unités de Furies (dont une est symbolisée par une unités custom d'Executeurs que j'avais mise en place il y a quelques années). Puis, sur la gauche, une brigade de deux unités de lanciers classiques, et des chevaucheurs de sang-froids. En face, je laisse mon adversaire disposer ses troupes comme il le souhaite. Faire des erreur fait partie du processus de cette première partie. Je lui donne juste quelques conseils. Comme il le dit lui même, il n'est pas là pour gagner mais pour tester, et j'aime bien cette optique de jeu. Une première partie, ça doit être riche et en mettre plein les yeux. Sur le flanc situé sur ma gauche, donc, les Orcs Noirs et des sangliers. Puis deux brigades arrivent, une d'orcs et une de gobs. Au milieu, Sangliers et Chars sont accompagnés du Géant et d'une unité d'orcs. Et enfin, des chevaucheurs de loups et des gobs concluent la ligne de bataille. Tour 1 des Elfes-Noirs J'envoie mes cavaliers noirs en avant. Un simple mouvement. Juste à coté, la baliste parvient à se déplacer deux fois. Par contre, ma brigade avec les deux unités d'arbalétriers et l'hydre trépignent et refusent de bouger. Sans doutes reluquent-ils les furies à travers les rangs des harpies. Mais les jeunes filles, nonobstant les fiers guerriers en armure, avancent vers l'ennemi, avec la hâte d'en découdre. Elles sont suivies par les Harpies, qui prennent le mur le plus proche, tout en restant à l'abris derrière les huttes orcs. Les lanciers, droits comme des I, exécutent un double mouvement pour parvenir jusqu'au mur en question, talonnés par les chevaucheurs de Sang-Froids qui campent à l'extrémité de l'armée. Et voilà pour le tour 1. J'avais oublié ce que c'était d'avoir 10 ou 8 en commandement, sans avoir à se poser de soucis de distance entre les personnages. C'est clairement une armée qui permet facilement deux mouvements, voir plus ! Le général a vraiment de quoi déplacer un pan entier des troupes sous ses ordres de façon efficace. Un bon point pour les elfes noirs. Tour 1 des Orcs et Gobelins Sur le flanc droit, le premier ordre de mon adversaire est un échec, et il goutte donc tout de suite aux joies de la chaîne de commandement orc. C'est très bien, il ne faut pas se faire trop d'illusion avec cette armée. Cependant, le reste de l'armée réagit super bien après cela. A gauche, les sangliers avancent sans problème jusqu'au mur, rapidement suivi par les deux unités d'orcs sur leur gauche, et par le géant... Qui en réalité commet une gaffe mais doit se déplacer aussi vite que possible vers l'ennemi le plus proche ! Et ce petit monde est rattrapé finalement par tout le flanc gauche de l'armée, à l'exception d'une double brigade de gobs, qui restent tout au fond. A droite, tout le monde avance aussi, à l'exception de gobs qui restent sur place au milieu. Franchement, pas un mauvais tour pour les orcs. Je préviens mon adversaire ne pas trop s'exciter, et que c'est plutôt exceptionnel A la fin du tour, les ennemis sont encore loin. Tour 2 des Elfes-Noirs Mon héros sur Manticore ordonne aux arbalétriers d'avancer... Et c'est un double 6 ! Les tireurs sont décidement trop occupés à reluquer le cul des Furies qui se sont déplacées devant eux... Le héros s'énerve, trépigne, gesticule et finit par vider les étriers du haut de sa Manticore. Celle-ci manque le bouffer à ce moment là et le héros ne doit sa survie qu'à des réflexes rendus alertes par les décennies à surveiller ses arrières, comme tout bon officier elfe-noir qui se respecte. C'est une gaffe, et une belle. Nous sommes en début de bataille, et je dois choisir entre exécuter immédiatement mon personnage ou accepter que mon général perde un point en Commandement... Ce que je dois bien me résigner à accepter. Nagh Vyrs Ithiilnaar étrécit les yeux en regardant son officier se remettre en selle sous les ricanements mesquins de ses hommes. Il peut entendre les moqueries des hommes de troupes tous proches, qui moquent son incapacité de général à entretenir des officiers compétents. Furbond de cette perte de statut, le général Elfe-Noir se jure de faire exécuter promptement son bras droit sitôt la bataille terminée pour lui faire payer cet affront. Quoiqu'il en soit, la Sorcière intervient pour faire se déplacer ses petites chouchoutes, qui se déplacent vers la droite pour combler le manque de troupes créé par l'immobilisme des arbalétriers. Elles se déplacent même deux fois, revenant au niveau des cavaliers noirs. A la traîne en bon socle d'artillerie, la baliste à répétition parvient à se déplacer une unique fois, rejoignant les Furies et les Cavaliers Noirs pour réaliser un front homogène. On est encore loin de la portée de tir de 40cm, cela dit. Constatant l'impossibilité avec trois personnages de trop séparer mon armée, je décide de ralentir les avancées. Il me faut attendre les arbalétriers et l'Hydre coute que coûte. Je déploie donc mes lanciers en position défensive derrière les murets. Les Sang-Froids se mettent un peu en retrait, craignant les sorts et prêts à prendre de flanc tout orc téméraire qui tenterait un assaut des lanciers en position défendue. Sur la gauche, l'ennemi est encore loin. J'ai envoyé mes Harpies sur le flanc de ces derniers, pour éventuellement pouvoir attaquer quelqu'un de flanc ou gêner une prise d'ordre. Et je parviens dans la foulée à coller un sort de Domination sur les Sangliers rouges, proches des Harpies. Ceux-là, ils ne pourront pas charger ce tour ci. Cela devrait suffire à ralentir l'ennemi pour me permettre de réunir mes troupes. A droite, on est encore loin du contact aussi. Tour 2 des Orcs et Gobelins La double brigade d'orcs à pieds avance jusqu'à la grande hutte du chef. A gauche, les orcs noirs avancent également, et arrivent au pied de la collines. Derrière eux, la double unité d'infanterie gobeline refuse de bouger, mais les sangliers se faufilent pour reprendre la tête du mouvement peau-verte. Tout au fond là bas, les gobs refusent à nouveau de bouger. On a chacun notre brigade de boulets, c'est sympa... A droite les chevaucheurs de sangliers en jaune avancent... Mais refusent finalement de charger les furies. "On va kanmém pa chargé dé fiye, par Gork !" s'offusque le chef de l'unité. Il estime que c'est une cible trop faible. La suite lui prouvera que non. Juste derrière, le reste de l'armée piétine et refuse d'obéir, dans un grand mouvement typiquement orc. C'est bien, comme ça mon adversaire a vu comment ça se passe, parfois, quand on joue une armée de peau-verte Un Pied de Gork échoue au niveau du chamane orc, et le tour prend fin. Tour 3 des Elfes-Noirs Je pèse mes options avec moultes hésitations. J'ai si peu de troupes ! Et pas des masses d'options. Pourtant l'adversaire arrive et il faut prendre la tête de l'offensive. Faire charger les furies seules ? J'ai vu depuis un moment l'option de faire traverser la table à mes chevaucheurs de Sang-Froids, et c'est finalement l'option que je retiens. Si ils y arrivent, le reste suivra. Ils s'élancent donc... Le petit marqueur de la Tribune Ludique m'indique qu'en cas de succès, je serai plein flanc... Et ça passe ! Le second ordre m'amène sur les chevaucheurs d'orcs. Ça devrait faire mal ! Dans un grand cri aigu, les Furies s'élancent, furieuses que les chevaucheurs de Sang-froids tentent de leur prendre leurs adversaires. Et le second ordre... Passe aussi ! Dans un grand lancé de petites culottes, les Furies Elfes-Noires se jettent sur les viriles orcs puant le sanglier. C'est gagné pour les déplacement cruciaux sur la droite.. IL faut que je sécurise le flanc gauche, où je n'ai plus grand chose d'offensif. Je rapatrie mes harpies et les met en embuscades. Et bonne nouvelle, les Arbalétriers, sans doutes avides de mater l'empoignade entre les orcs et les filles se précipitent vers l'avant, rejoignant le reste de l'armée en deux mouvements. En attendant, il faut à tout prix figer ce flanc pour me donner le temps de prendre l'ascendant à droite. Je colle mon héros sur Manticore dans l'unité de Lanciers. Entre les murets défensifs, les harpies en embuscade et la Terreur due à la Manticore, l'ennemi va devoir y réfléchir à deux fois et bien s'organiser si il veut attaquer ici. Cela devrait me donner au moins un tour. La phase de magie échoue à immobiliser les Sangliers orcs de gauche à nouveau. Tant pis, j'ai mis en place une bonne défense. La phase de corps à corps arrive et les pertes sont élevées des deux côtés. Si j'avais pu, j'aurai laissé les Sang-Froid défoncer les orcs tranquillement par le flanc, mais je souhaitais vraiment finir l'unité des Chevaucheurs de Sangliers pour donner la possibilités à mes Furies de continuer en avant et atteindre une autre unité. Cela impliquait que je les fasse participer au combat et qu'elles contactent l'avant des troupes orcs, donc qu'elles prennent pas mal de coups. Tant pis. La suite me dira si j'ai bien fait ou non. Quoi qu'il en soit, les orcs sont harassés par les sauvages étreintes des Furies en un rounds. Leurs sangliers aussi. Et derrière, les chars Gobelins sont juste à portée, comme prévu. Les filles se jettent dessus en pleine frénésie. Les Sang-Froids se reculent et se contente de mater. Mais, un peu essoufflées par les premiers ébats un peu costauds et gênées par les huttes, les Furies n'établissent le contact qu'avec un seul socle, face à deux socles de chars. Du coup, le combat se termine sur une égalité, et tout le monde recule. Les scores de mouvement donnent entre 10 et 15 cm à chacun. Les furies peuvent donc rejoindre les Sang-Froids, ou presque. A l'issu du tour, mon flanc droit a réussi quelques belles actions, tout en ne prenant pas trop cher et en restant dans une position pas trop précaire. J'en suis satisfait. A gauche, je pense que mon verrou tiendra plutôt bien contre une éventuelle charge. Tour 3 des Orcs et Gobelins Sur la droite, les gobs sur loups ne parviennent pas à se déplacer. Les chars chargent logiquement les Furies, prenant donc une attaque en plus pour charge sur de l'infanterie non protégée. Voilà qui devrait faire mal... Le géant avance aussi, alors que la nuit commence à tomber (changement de réglage de l'appareil photo par mégarde, je suppose ?!). Mais il échoue à charger et... Décide de jouer à la pétanque sur les Chars ! Il ramasse un énorme roc et le lance sur les petits gobelins, qui heureusement ne prennent qu'une blessure après une sauvegarde réussie. Il voulait sans doutes les Furies pour lui tout seul ! Juste à coté, les orcs avancent, puis pivotent vers les Elfes-Noirs, mais ne tentent pas le troisième mouvement qui les auraient amenés à une charge. Tout au fond, les gobs qui avaient refusé d'avancer depuis le début de la partie se décident à faire un double mouvement soudain. Au milieu, de l'autre coté du mur, les orcs pivotent mais... refusent finalement de charger, préférant profiter sans doutes des murs défensifs malgré les braillements de leurs officiers. C'est qu'ils ont vu ce que les filles ont fait à leurs potes sur sangliers... Une Waaaaagh échoue à être lancé, et les combats arrivent. les chars font 5 blessures, mais les Furies leurs rendent bien en en infligeant 4. Les bonus de rangs s'additionnent, et les Elfes-Noirs gagnent le combat malgré des pertes et blessures importantes ! Et là, je comment la bête erreur, je zape que l'infanterie ne poursuit pas les chars... J'ai juste pensé que je n'avais pas le choix et que les Furies essaient toujours de poursuivre à cause des règles sur la Frénésie. Et au round 2, du coup, nous comptons que les chars se font désosser. Mais petit à petit, les rangs des Furies se clairsèment... Encore pas le chois, les troupes frénétiquent tentent toujours une avance. Les filles se précipitent sur le Géant tout proche pour un second combat ce tour ci. Surpris par les picotement et la rapidité de charge des Furies, le Géant peine à rendre les coups et n'inflige que 3 blessures. Les filles poursuivent le géant sur quelques centimètres encore, grimpent le long de ses jambes, s'accrochant à ses braies pour mieux parvenir jusque sur son dos pour le lacérer de leurs lames aiguisées. Piqué de toutes parts, le Géant, foudroyé par la fureur de la vague, ne parvient à écrabouiller qu'un unique socle de Furies, alors qu'en réponse les filles le lardent de coup de plus belle. Une des furies parvient même à grimper jusqu'au visage du géant, lui plantant une lame dans la carotide tout en déposant un baiser sur les lèvres de la taille de ses cuisses (qu'elle a fort légères). D'aucun prétendent même que la coquine y met la langue, alors que le Géant s'effondre sur lui même, terrassé. Avec 17 sur mes 3D6 centimètres de re-formation, j'ai de quoi reculer et me réorienter face aux orcs qui viennent de pivoter... Oui, elles en veulent encore ! Que voulez-vous, ce sont des furies ! Bon, à posteriori, évidement, la poursuite sur les Chars n'auraient pas du avoir lieu et je l'ai complètement passé à l'as. Du coup, la suite n'a plus la même importance, bien évidement. Les choses auraient du se passer complètement différemment. Tour 4 des Elfes-Noirs Bien évidement, pas le choix, les filles chargent pas initiative... On note quand même comme une diminution des rangs. Ça manque de sauvegardes, tout ça ! Les arbalétriers avancent. Il me faut cantonner les orcs à ce niveau là, ou leur charge va faire mal. C'est le travail de mes retardataires. J'ai envie de voir ce que donnent leurs double tir par tour. Au second mouvement, donc, ils lâchent l'Hydre et s'alignent pour un feu nourri. Ils sont presque tour à portée. Il est peu probable que je parvienne à repousser assez les orcs pour les empêcher assez de charger. Du coup, je positionne mes Sang-Froid sur leur arrière, pour garder une surprise à tout ennemi souhaitant attaquer. Et les cavaliers Noirs ne sont pas en reste, se mettent en embuscade au cas ou l'unité d'arbalétriers la plus à droite serait contrainte de reculer. Mes cavaliers devraient pouvoir prendre leur adversaire de flanc le cas échéant. Derrière eux, les Balistes avancent pour se mettre à portée des gobelins sur loups. Je donner l'ordre à mon héros sur Manticore de soutenir les Furies. Comme on l'a dit, elle sont de moins en moins nombreuses et la Terreur causée par la Manticore leur permettra de moins prendre de coups. La magie voit ma sorcière parvenir à lancer à nouveau une Domination sur les chevaucheurs de sangliers orcs du flanc droit. Ouf, ça tombe bien. Je fais tirer mes arbalétriers... Qui ne font que trois touches pour 10 dés lancés ! Ça sert à quoi de tirer deux fois, hein ?! Enfin, j'obtiens 13 cm de recul et le premier rang des orcs coulisse pour laisser passer les orcs en retraite. Les gobs un peu plus loin refusent de se déplacer pour leurs alliés, les jetant dans la confusion. Une seule unité d'orc devrait charger au prochain tour mes rangs d'arbalétriers. C'est toujours ça de pris. Mais quand même, c'est une déception. Du coté des Balistes, celles-ci parviennent à détruire un des socles de gobs chevaucheurs de loups. C'est toujours ça de pris au cas ou les Furies les chargent après les orcs. Les corps à corps arrivent... Les filles se sont donc jetées sur les orcs avec des grands cris, rappelez-vous... Elles ont décidé de se faire toute l'armée, en fait ! Mais après la fin du premier round, si les orcs sont nettement battus, les rangs des deux cotés se sont vraiment éclaircis. Mon personnage se retrouve du coup dans une position aléatoire ! Car pas le choix, il faut bien poursuivre ! Malgré la Terreur, les orcs prélèvent leur tribut également au second tour en se battant comme des... Ben comme des orcs ! Et c'est un unique socle de Furies, surmonté d'une gigantesque Manticore, qui charge les pauvres gobelins sur loups. Et là encore, même erreur que la dernière fois... Moins grave car cela devient un petit combat secondaire, mais les Furies poursuivent la cavalerie alors qu'elles n'auraient pas du. A essayer de penser à tout pour expliquer les règles à mon adversaire, j'en oublie celle-ci, pourtant capitale. L'infanterie ne poursuite jamais la cavalerie ! Malgré des résultats du second round très médiocres, les Loups se font détruire par les fuselées Furies frénétiques. Qui, toujours défoncées aux psychotropes, chargent dans la foulée les gobs qui se pensaient bien à l'abris tout au fond du champ de bataille, en ayant refusé tous les ordres depuis le début de la partie... Perdu ! Le tour a clairement été pour les Elfes-Noirs. On est pas encore au break point des peaux vertes mais ça se rapproche. Au centre, cela dit, le gros des troupes reste bien compact. A droite, les filles mènent leur guerre solitaire... Je les laissent faire, de toutes façons elles n'écouteront pas Après quelques hésitations, j'ai décidé de leur laisser la Manticore, pour essayer de sortir en vie le socle qui reste. Elles méritent bien ça, vu leur efficacité. Et surtout, au centre, deux personnages devraient suffir pour diriger mes troupes assez proches les unes des autres. Tour 4 des Orcs et Gobelins Les orcs qui avaient laissé passer l'unité visée par mes tirs chargent par initiative les arbalétriers. Les tirs de contre charge enlèvent un socle aux orcs ! Les chevaucheurs de sangliers font demi-tour et tentent de contourner leurs propres troupes pour venir chercher des noises à mes troupes. Mais ils échouent dans leur effort au second mouvement. Les Orcs Noirs font une belle gaffe et, histoire de montrer qu'ils ne bougeront pas à leur officier, lui pètent la gueule quand il vient leur mettre un coup de botte pour les faire réagir, lui occasionnant par la même la perte définitive d'un point de commandement. Des gobs avancent, d'autres se rejoignent et forment une grosse brigade sur trois rangs. Et la Wyvern rejoint le combat, faisant pâlir les Elfes-Noirs au teint déjà pourtant bien clair. Un sort de Waaaaagh parvient à passer et va raffermir la volonté des orcs, mais un Pied de Gork échoue contre mes Sang-Froids. De façon très surprenante, les Furies reculent fasse aux gobs après un premier échange se soldant par une égalité. Aucune perte des deux cotés. Au centre, les orcs mettent des coups aux arbalétriers et les font reculer sur 3 cm, en encaissant qu'une unique blessure. Mais au second round, les orcs glissent sur l'herbe grasse, tombent les uns sur les autres, se relèvent en s'engueulant, commence à se menacer et se mettre des baffes, et quand les Elfes-Noirs les prient de bien vouloir continuer le combat, les peaux-vertes ne peuvent que constater que sur 13 dés lancés, un seul a touché ! Les arbalétriers ayant fait de même, le combat se solde par une égalité et un recul des deux cotés. Doués d'un sens pratique hors du commun, les orcs obtiennent 17 cm de recul et retournent s'abriter derrière les murets ! C'est quand même bien pratique. Tour 5 des Elfes-Noirs Désormais un classique du début de tour, les Furies chargent... Et voyant une unique unité de gobs s'avancer, les Lanciers se décident à bouger de leur mur défensif, histoire de pas se faire trop remarquer négativement par le général... Et en un beau double mouvement, ils chargent les gobelins. Je ne suis plus tout à fait sur de mon mouvement. Ais-je bien le droit de faire charger un premier rang, et d'amener le second en soutien ? Ou bien aurait-il fallu que ce dernier ne soit déjà en soutien arrière pour s'y repositionner automatiquement ? Les harpies se positionnent non loin du flanc des Orcs Noirs, au cas où... Et au milieu, les arbalétriers refusent de bouger pour se mettre à portée des Orcs. Dommage. Et cela me prive des mouvements des autres troupes. Je ne verrai donc pas l'Hydre se battre à cette partie-ci, vraisemblablement. Du coté des Furies, les gobs sont particulièrement lâches... Et font la pire crasse à mes filles... Fuir de la table ! Furibondes, écœurées, les Furies voient leur adversaire appliquer la seule tactique qui ne leur permettra pas de les poursuivre pour continuer à jouer... Du coup, elles reculent autant que possible. Les Lanciers réduisent les gobs à deux socles. Et poursuivent... Avec un beau contact incident ! Décidément, cette partie aura été un festival de tous les cas particuliers qu'on peut voir à Warmaster. Je me pose la question de savoir si avec cette poursuite, l'un de mes socles d'infanterie peur déborder sur le coté comme cela. Il me semble que oui. Je crois que c'est le cas. En fin de second round, deux socles de peaux-vertes sont détruits, et la grande brigade est prise par le flanc. Les Orcs Noirs sont mêmes contactés à leur tour. Je ne sais plus si la disparition d'une unité compte dans le BreakPoint. Si c'est le cas, les orcs déroutent. Mais de toutes façons il se fait tard et mon adversaire en a déjà pas mal à mémoriser. Vraisemblablement la partie est terminée ou pas loin. Il ne reste plus beaucoup de mouvement aux orcs, et les Elfes Noirs sont prêts à charger un peu partout. VICTOIRE DES ELFES-NOIRS. DEBRIEFING Bon, je suis content, on a vu pas mal de cas d'école, et pas mal de cas particuliers. C'est bien pour une première partie. Si mon adversaire en retient la moitié je suis content. Gros agacement pour le coup des Furies qui poursuivent la cavalerie... Ça aurait tout changé. Mais bon, l'essentiel est d'avoir joué. Je suis content quand même des Furies, elles ont fait le job même avec mon erreur sur les règles. Pour le reste, je suis mitigé... Si peu de troupes, avec les Elfes Noirs, fasse à la masse de Peaux-Vertes ! J'ai longuement douté de mes chances de réussite. Leur avantage est tout de même un bon commandement, qui permet de faire deux mouvements sans hésiter. Voir trois. Les Balistes ont l'air d'efficacité moyenne. Avec 4 socles, ça fait peut-être le café un peu mieux. Les arbalétriers ont l'air d'avoir du potentiel, mais il faut vraiment avoir l'occasion de les approcher tout près. Les Sang-Froids sont sans doutes balèzes, mais qu'est-ce qu'ils coûtent cher ! L'Hydre... Ben ce sera pour la prochaine fois. Faut que je peigne plus de figurines pour pouvoir monter à 2000 pts plus facilement...
  16. Nous voici de retour sur le site de la rivière, pour une nouvelle bataille suivant le scénario de la Petite Bigorne. Cette fois, ce sont mes Hommes-Lézards qui vont devoir franchir la rivière pour prendre pied sur la rive opposée. Nous jouons deux batailles dans le cadre de la campagne de la fin du monde préparée par La Tribune Ludique. Chacun des scénarios voit les Hommes-Lézards attaquer la Cité Sans Nom, et ses forces de la non-vie, dans le but de s'emparer des ses lieux de pouvoir. Le Temple de la Lune est la cible de l'épisode d'aujourd'hui. Voici la troupe des Hommes-Lézards menés par X'titluicht. Elle est franchement orientée infanterie pour avoir des troupes qui peuvent passer la rivière facilement en tout point. Donc je ne me suis même pas fendu de cavaliers sur Sang-Froids, préférant prendre de la troupe de choc à pied. D'où les deux unités Kroxigors qui les remplacent pour la force de frappe. J'ai aussi pris le Stégadon pour le principe, puisque pas encore testé (enfin si mais genre quand j'avais joué une ou deux fois l'armée il y a 4 ou 5 ans). Dors et déjà, j'ai oublié le Bâton de répétition pendant toute la partie... Enfin non, j'y ai pensé à un moment, mais il me semblait que je ne l'avais finalement pas pris dans ma liste... Esprit reptilien, sort de ce corps ! Et voici les forces de la Cité Sans nom. Ce me semble être une armée assez basique, avec quand même une double unité de Balistes. Pour jouer en défense, ce sera plus utile que dans nos précédentes parties. Le site de la bataille est une rivière calme et peu profonde, où les unités d'infanterie peuvent traverser à pied pour peu qu'elles commencent leur mouvement au contact de la rive. Le temple est un obstacle qui bloque le passage, et les forêts sont normales. C'est aussi l'occasion de tester mes arbres lustrian. J'ai été obligé de panacher avec des arbres à l'occidentale, car je n'en avais pas assez, mais ça suggère assez bien quand même le coté jungle luxuriante. Au milieu, le pont, seul passage autorisé pour tout ce qui n'est pas de l'infanterier. Pour moi, ça signifie surtout mon Stégadon. Et voici les deux armées face à face... DEPLOIEMENT Sur l'extrémité de mon flanc droit, une troupe de Skinks avec salamandres, renforcés par une troupe de Saurus. Juste à coté, des Kroxigors, accompagnés de Saurus. Je n'ai pas réunis ces deux unités en brigade, pour éviter les tirs d'artillerie type baliste d'en face. Mais j'aurai du pour le début de partie, cela dit. Mon centre. Une brigade constituée de deux unités de Saurus, un Stégadon accompagnés de Skinks. Ce centre est complété par des Terradons, des Skinks avec salamandres pour avoir une bonne troupe de tir au niveau du pont. Tout au bout viennent des Kroxigors suivis de Saurus. La forêt qui leur fait face va presque jusqu'à la rive. Ils pourront l'emprunter sans risques d'agression, et arriver jusqu'à la rivière facilement, puisque la règle des Hommes-Lézards précise que ceux-ci peuvent traverser ce type de terrain sans malus. En face, ça sent la vieille poussière et la momie moisie. Sur ma gauche, une unité de cavalerie et une brigade de deux unités de squelettes. Au centre, le gros des forces. Trois unités de chars, un géant d'os, des volants et de l'artillerie de tous types, accompagnés d'un gros pack d'infanterie, archers et combattants. Puis viennent encore des archers, des balistes, un peu de cavalerie et un gros pack d'infanterie. TOUR 1 des Morts-Vivants Bien qu'ayant tiré l'initiative, je préfère laisser l'ennemi se déplacer avant moi. Je laisse donc les troupes de la Cité Sans Nom agir en premier. A droite, l'unité de cavalerie se met prêt à charger en direction de l'endroit ou mes troupes pourrait sortir de la rivière si elles décidaient d'aller tout droit. Les archers suivent immédiatement après pour renforcer le comité d'accueil. Le pack de squelettes pénètre dans la forêt. Mais ils échouent à un second mouvement. enfin y a encore le temps avant que je n'arrive juste là ! Au milieu, juste devant le pont, les chars sont déjà en position après un double mouvement... C'est pas gagné pour traverser en vitesse avant qu'ils ne soient prêts, finalement ! Le géant progresse à pas lents. Le reste de l'armée ne parviens pas à bouger, à commencer par les balistes. Mais dors et déjà, ça va être difficile de surprendre l'ennemi sur la droite. TOUR 1 des Hommes-Lézard Comme prévu, mes Kroxigors s'avancent à travers la forêt située en bout de table. Mais pour ce qui est du flanc gauche, ça s'arrête là. Ils refusent un second mouvement. Le Stégadon refuse notamment de bouger, renâclant contre ses petits maîtres Skinks. Leurs potes en jaune, qui espéraient avancer sous le couvert de la grosse bête, font de même. Ah ben bravo le courage ! Ça commence bien ! Heureusement, les Saurus montrent l'exemple, en avançant consciencieusement derrière la colline. Le reste de l'armée, sur la droite, avance lentement mais régulièrement en une belle ligne de bataille. Voici le centre de la table en fin de ce premier tour. TOUR 2 des Morts-Vivants Ça bouge pas beaucoup à droite. La Baliste refuse à nouveau d'avancer. A gauche non plus. La cavalerie refuse tout net son ordre. Ça laisse peu de souplesse au camp d'en face, quand deux commandants sur trois foirent leur premier ordre... Au centre, les archers acceptent quand même de se mettre en ligne. Et la baliste avance près du pont, mais le reste de l'infanterie et la Catapulte à Crânes reste en fond de champ de bataille. TOUR 2 des Hommes-Lézard Le Stégadon et les Skinks avancent. Les Saurus refusent de quitter leur abri derrière la colline. Courageusement, les Terradons avancent jusqu'aux abords du pont... Et se jettent sur les balistes ennemies qui se sont approchées, avant qu'elles ne soient trop solidement défendues par le reste des forces mort-vivantes ! Il faut les détruire pour permettre à nos troupes d'avancer sereinement vers le pont. A gauche, les Kroxigors atteignent la rivière, et la rive d'en face est vide d'ennemis. Ils traversent immédiatement en un second mouvement. Sur le bord de la rivière, les skinks accompagnés des salamandres avancent, avancent encpre jusqu'à la rive à leur tour... ...Et franchissent également la rivière, venant renforcer les Kroxigors et les Saurus - pas tout à fait en formation, puisque seuls deux socles couvrent l'avant des trois Kroxigors. mais quand même, c'était un beau mouvement ! A droite, c'est un peu moins bien. La proximité des Balistes de ce coté là aussi m'a poussé à garder mes unités divisées. Les Saurus avancent d'un premier mouvement... ... Puis acceptent d'en faire un second, suivi des Kroxigors. Je prend garde à ne pas rassembler les deux unités pour en pas offrir une trop belle cible aux balistes. Les Skinks refusent de bouger, même lorsque le chamane qui les a rejoint tente un Ailes de la Jungle. Dommage, j'avais justement mis les chances de mon coté pour assurer le mouvement de cette unité là. Le Slann échoue deux fois de suite à lancer une Vengeance de Mazdamundi sur les chars, pour les empêcher de charger. Malédiction ! Je comptait bien les empêcher de charger mes troupes ayant fraîchement traversé. C'était pas le moment de rater ! Enfin, voici l'état des lieux en fin de phase de mouvement. Au centre et sur la gauche, on part sur une bonne confrontation. A droite, ça se regarde encore depuis les deux rives, mais ça va pas tarder non plus à se corser. Les combats au corps à corps arrivent. Malgré une perte due aux tirs de contre-charge et aux coups des squelettes maniant les balistes, mes Terradons sortent victorieux de leur combat contre l'artillerie ennemies. Mais hélas, un petit seul 5 cm de réorganisation les récompense après ce glorieux combat, qui va permettre à mes troupes d'avancer en paix. Autant dire que c'est pas gagné pour eux... Pour résumer, ils sont à portée de charge de la moitié de l'armée ennemie. TOUR 3 des Morts-Vivants De partout, les non-morts s'activent pour enrayer le début de débarquement des Hommes-Lézard. A droite, les archers se préparent à les cribler de flèches, suivis par les balistes. Au centre, la brigade d'infanterie continue à ignorer les ordres. Pendant qu'à gauche, la brigade d'infanterie se décide à manœuvrer, alors qu'elle restait inactive depuis le début de partie. Elle se déplace même deux fois, c'est à dire assez efficacement pour directement menacer le flanc de ma tête de pont ! Elle échoue heureusement logiquement à un troisième ordre. Ouf ! La cavalerie en rouge les suivra sur le flanc. Au centre, le reste des chars avance vers les Terradons. Et devant le temple, les Chars décident de charger le gros bloc d'infanterie que je viens de réussir à faire traverser. Très rapidement suivi par les charognards ! Et mes Terradons se font charger par rien de moins que le géant d'os ! Les archers au milieu refusent de bouger, et le tour se termine là. La phase de magie voit une invocation de squelettes échouer, et un sort de Désespoir réussir sur les Kroxigors engagés dans le combat proche du temple avec les skinks et les chars squelettes. Le combat entre le géant et mes pauvres petites troupes volantes a lieu en premier. Les Terradons parviennent à faire une blessure au géant avec leur unique attaque. La massue en os du géant au masque de jade se soulève et frappe à répétition les petits Skinks montés sur leurs montures volantes. Quand les coups s'arrêtent et que les quatre jets de sauvegarde ont lieu... Nous voyons avec consternation/joie (selon le camp) apparaître quatre 6 ! Les Terradons gagnent le combat !!! Loué soient les Anciens Slanns et leur bénédiction ! Pirouettant pour s'en sortir, les Terradons gagnent quelques centimètres de plus pour fuir le combat, et les voilà retraversant la rivière. Alors eux, on aurait pas donné cher pour leur survie ! Tout près, le second combat est plus corsé. Le tir de contre-charge empoisonné au venin de salamandres fait quelques dégâts sur les chars avec 4 blessures. Mais le combat au corps à corps est terrible des deux cotés. Les salamandres sont piétinées par les chars non-morts, en même temps qu'une grande partie des Skinks. Des Kroxigors et des Saurus font également partie des morts, tout comme une bonne partie de la première unité de chars. Mais au final, les Hommes-Lézards ont tenu, remportant la victoire d'un petit point. Et c'est ça qui compte ! Les Morts-vivants sont repoussés avec des blessures, mais je choisis de ne pas poursuivre. Je préfère charger au prochain tour avec le bonus de charge que poursuivre sur une petite distance... Ou me garder l'option de m'abstenir. TOUR 3 des Hommes-Lézard Quel bol ! La survie des Terradons était totalement inespérée, et même si c'est une petite troupe, c'est toujours ça de pris. Le fait que mes troupes à gauche aient tenu bon est important aussi et ce n'était pas gagné. Reculer dans la rivière leur aurait valu des pertes rapides. Cette victoire était donc cruciale. Mais mon enthousiasme est rapidement douché par le Stégadon, qui refuse d'avancer de plus d'un mouvement, alors qu'il avait droit devant lui le Géant d'Os, qui faisait une cible intéressante et prenable. Cela fait deux tours que ce gros balourd me ruine mes Conseils Divins et me plombe mes jets de dés suivant. Il ne mérite pas son fourrage ! Mais j'avais été assez malin pour ne tenter le second ordre que sur le Stégadon lui-même et non sur toute la brigade. Du coup, je peux disjoindre mes Skinks de celui-ci et les approcher de la rive. Convaincus de leur invincibilité, les Terradons font demi tour en un grand looping en rase-motte au dessus de la rivière et plongent à nouveau vers les lignes ennemies pour contacter la Catapulte à crâne en plein milieu des troupes ennemies ! Les Saurus restent derrière la colline... Eux, je vois bien que ce sera les boulets de la partie. Mais le mouvement le plus important pour moi ce tour ci est celui de la troupe qui sort du combat contre les chars. J'y réfléchis un bon moment. J'avis la brigade de squelette sur la gauche, les chars encore en force droit devant... Et je juge que je ne suis plus en mesure de gagner ce combat sans perdre trop de troupes dans cet engagement. Au mieux, je charge les chars et les Charognards, je perd sans doutes encore deux ou trois socles même si je gagne contre les deux. Cela ne me servirait qu'à me faire annihiler par l'infanterie qui arrive par la gauche au tour suivant. Je prends une décision lourde à mon cœur en pensant aux forces d'Azka qui résistent aux skavens avec l'énergie du désespoir, et j'ordonne à mes troupes de revenir de mon coté de la berge. Rien ne sert de mourir glorieusement mais en vain. Il nous faut vaincre ! Je guetterai un autre moment, plus tard dans le flot de la bataille, qui sera plus propice à notre conquête de la rive opposée. J'abandonne du même coup le petit socle survivant des Skinks jaunes, car celui-ci n'est pas en contact avec la berge. Mais je le déplace afin de lui éviter la charge du chars du premier rang ennemi ou des Charognards. A droite, rien ne bouge... Aucune troupe n’accepte d'avancer... La phase de tir arrive. Difficile voir impossible de désorganiser un ennemi non-mort, mais mes Skinks font quand même du beau travail en tirant tous ensembles sur la seconde unité de chars, détruisant un socle et divisant ainsi l'ennemi en deux groupes. A droite, les Ailes de la Jungle échouent. Ce chamane ne vaut pas grand chose, décidément. Lancé par le Slann, un Regard de Sotek réussi rajoute deux blessures au char bleu déjà repoussé par les tirs. Je manque la destruction d'un second socle à une blessure près. Dommage, mais tant pis. Au sein des rangs ennemis, les Terradons infligent un coups important à l'armée ennemie, en détruisant la catapulte à crâne sans essuyer de perte. Glorieux Terradons ! Ils filent 9 cm plus loin après leur victoire. Je dispose donc de peu de distance pour les replacer, encore une fois. Je les met derrière la brigade ennemie de fond de champ de bataille. J'oublie que les non-morts ne prennent pas de malus à leurs ordres quand ils ont un ennemi proche d'eux... La situation en fin du tour... Les non-morts sont à nouveau maîtres de leur rive sur le flanc gauche. Mais je ne regrette pas mon replis stratégique. Cela va me donner le temps de me repositionner et de faire charger mon Stégadon en coordination avec le reste de l'armée, puisque celui-ci était en retard sur l'action. Je pense aussi aux deux unités de Saurus qui, derrière leur colline, se curent les griffes en cueillant des fraises. N'est-ce pas l'occasion de les faire avancer à marche forcée ? Sur la droite, la situation n'a pas encore éclos. Tout est possible. Mais je vais devoir essuyer les tirs des Balistes et des archers en traversant la rive. Ce ne sera pas simple. Je reste sur une impression de tentative ratée sur mon flanc droit, mais je n'ai pas de gros regrets. Rien n'est perdu (encore). TOUR 4 des Morts-Vivants A droite, les Ballistes avancent. Les archers, au milieu, refusent leur ordre. Frustré d'une cible pour leur combats, le général non-mort envoie ses volants gêner mes troupes, en les positionnant derrière mes unités ayant fuit le champ de bataille. Le char survivant qui est tout seul refuse de reculer pour reformer une ligne de bataille plus correcte. La brigade d'infanterie en fond de table refuse encore et toujours de bouger. Les prêtres de la Cité Sans Nom échouent à lancer un Désespoir sur mes Kroxigors. A droite, les balistes tente un premier tir sur les Saurus de l'autre coté de la rivière, mais ils échouent à faire une seule touche ! Et cela conclue un tour des Morts-Vivants où il ne s'est pas passé grand chose. TOUR 4 des Hommes-Lézard Le socle de Skinks jaune s'éloigne par initiative, se campant juste à coté du pont pour laisser la place aux Skinks rouges d'éventuellement traverser. Ils restent en position de tir sur les chars ennemis. A droite, les Saurus acceptent de traverser jusqu'à la berge ennemie. Hélas, ça s'arrête là. Je foire tous mes ordres suivants... Non seulement les troupes qui viennent de traverser ont refusé d'avancer d'avantage, et sont menacées par la rivière derrière eux en cas de retraite, mais le reste de mon flanc trépigne de même. Voilà mes troupes séparées par la rivière, la pire configuration que je pouvais craindre. Je rappelle vers l'un de mes commandants mes glorieux Terradons, fléaux de l'artillerie ennemie... Ils reviennent vers mon héros Skink central, positionné sur le bord de la rive proche de la colline. Avides d'en découdre à nouveau, ils avisent la proximité de la Baliste ennemie... Et ils se la font en un second ordre réussi ! Voilà qui m'enlève une sacrée épine du pied ! Il nous faut vaincre pour Azka ! Devant le temple, je reprends pied sur la rive ennemie en un vaste mouvement plein d'éclaboussures. Les Kroxigors et les Saurus, accompagnés par les Skinks qui suivaient le Stégadon, viennent secourir les petits Skinks jaunes restés du mauvais coté de la berge. Mais... Malédiction ! Tous mes autres mouvement échouent suite à cette traversée. Tout comme à droite, cette situation est la pire qui pouvait arriver. J'offre mes troupes sur un plateau aux charges ennemies... Et ce damné Stégadon qui refuse encore d'avancer ! J'enrage. Les dés ne sont clairement pas avec moi ce tour ci. La phase de magie voit une Vengeance de Mazdamundi lancée par le Chamane Skink réussir contre la cavalerie squelette bleue qui se trouve à coté de mes Terradons. Voilà qui limitera les possibilités de flanquer mes Saurus. Je termine en plaçant mon chamane skink avec l'unité des Saurus qui a traversé à droite. Son sort permettant de faire déplacer une troupe pourrait être crucial à cet endroit. La situation à la fin de ma phase de mouvements. Petit réconfort, malgré un tour globalement mauvais, mes Terradons détruisent les deux socles de Balistes au prix d'une blessure. Ils se sont fait toute l'artillerie ennemie socle après socle, au mépris du danger. Brave bêtes ! Double ration de jus de goyave au retour à la... Ah, non, c'est vrai, il n'y aura pas de retour à la maison quoi qu'il arrive... Dans la foulée, je tente de contacter les archers. Sur un malentendu, on ne sait jamais... Mais après le premier round, les blessures s'accumulent des deux cotés. Les archers perdent le combat, et j'hésite. Poursuivre ? Ne pas poursuivre ? Mais mes Terradons n'ont pas mérité de mourir bêtement pour un socle d'archers. Ces braves ont prouvé qu'ils pouvaient être bien plus utiles ailleurs. L'infanterie, c'est le travail des Saurus qui arrivent. Avec le mouvement conséquent que m'octroient les dés lors du repli, je replace mes petits volants en sécurité au dessus de la rivière. TOUR 5 des Morts-Vivants Le char survivant charge à nouveau les hommes-lézards, bien évidement. Mais cette fois, les choses tournent mal pour les non-morts. La séparation des chars les oblige à réaliser deux ordres pour les faire charger tous, et le second est un échec. L'unité en bleu qui a été repoussée par les archers refuse de charger. L'ennemi est divisé. Les Charognards reviennent et stationnent près de mes troupes. A droite, les Squelettes refusent aussi de bouger dans la forêt. Les archers avancent vers le pont. Ceux qui étaient restés au fond du champ de bataille également. Mais l'infanterie du fond échoue encore et toujours ses ordres. Pour finir, une nouvelle unité de chars arrive du fond du champ de bataille, mais refuse de charger. La phase de tir voir les Saurus de droite reculer d'1 cm. Le socle survivant de Skinks jaune recule de 5 cm suite à la pluie de flèches des archers squelettes qui se sont avancés. Les prêtres échouent à lancer une Invocation des morts (que j'aurai de toutes façons dissipée), mais réussissent à lancer un Désespoir sur les Saurus qui ont traversé à droite. Je bannie la sinistre magie noire à l'aide de mon parchemin. Il faut qu'ils chargent, ceux-là ! Le combat a lieu devant le Temple. Le char se fait évidement poutrer mais parvient à infliger 3 blessures et à détruire un socle. Saleté de char ! Victorieux, les Kroxigors avancent et se jettent ensuite sur la seconde unité de chars. Ils sont victorieux au premier round et les poursuivent sur 4 cm. Une fois eux aussi détruits, les squelettes à pied sont à portée... La résolution du combat sera pour le prochain tour, mais ça augure d'une victoire rapide pour les forces envoyées par Azka. La situation du coin en fin de tour. Clairement, les forces reptiliennes ont pris l'avantage dans la zone. Mais il reste encore des forces solides dans la région. Les chars et le Géant, notamment. TOUR 5 des Hommes-Lézard Le Stégadon avance une seule fois, évidement. Je commence à avoir l'habitude. Les Saurus, de l'autre coté de la colline, font de même. Sur le flanc droit, les Saurus avancent, puis chargent les archers avec enthousiasme. Enfin le front droit s'ouvre ! Derrière, les Kroxigors avancent jusqu'à la rive. Et... Ils se laissent emporter par leur enthousiasme en un second et un troisième mouvement. Ils chargent les squelettes ! C'était inespéré ! Je renvoie mes Terradons au milieu de la colline, pour pouvoir agir n'importe où si besoin au prochain tour. Même la troupe skinks et de Saurus qui refusait de bouger depuis quasi le début de la bataille avancent jusqu'à la rive, puis traverse finalement la rivière également. Ils refusent un troisième ordre mais je ne me plains pas. Le front droit bascule dans la guerre, et mes troupes sont cette fois là en force et bien groupées ! Les tirs des Skinks à pied qui sont proches du pont, et ceux provenant du Stégadon, permettent de détruire un socle de la troisième unité de chars, qui est repoussée sur les marches du temple. Un Bouclier des anciens est raté sur les Saurus de droite, mais le Slann parvient à nouveau à immobiliser la cavalerie toute proche avec une Vengeance de Mazdamundi. Sur le flanc gauche, le premier round de combat est décevant, mais le combat est néanmoins gagné. Le second round fait pire ! 6 petites touches avec 22 dés ! Les Squelettes résistent, alors que j'espérais les détruire pour contacter ensuite la cavalerie toute proche. Enfin, je ne me plains pas. La situation a tournée à mon avantage avec ce combat. A droite, nous commençons par le combat opposant les squelettes aux Kroxigors. Les non-morts sont repoussés sauvagement par les sauriens jusqu'aux abords de la forêt à l'issue du premier round. Et au second, tout le monde se bat sous les lianes. Les Squelettes ne sont pas détruits, mais grignotés petit à petit et on voit mal comment la tendance pourrait changer avec 4 socles de perdus contre aucun des miens. Les squelettes ont fait de mauvais jets avec 0 blessures aux deux rounds. J'ai réussi l'ensemble de mes 4 sauvegardes ! Juste à coté, les Saurus réduisent les Archers à l'état de débris d'os en deux rounds, après avoir sauvegardé leurs tirs de contre-charge, et se retournent vers l'unité de cavalerie. Et cela suffit pour que, dans une grande clameur, les forces des morts-vivants de la Cité Sans Nom s'effondrent sur elles-mêmes en en tas d'os décrépit, ou tournent bride en direction de la sécurité de la forêt. En quelques instants, les environs sont silencieux... Et puis, les bruits habituels de la forêt reprennent le dessus. VICTOIRE DES HOMMES-LEZARD Ouf, la partie a été serrée ! A un moment, j'ai bien cru que je n'arriverai à rien et que mes forces seraient une par une balayées de la rive d'en face. Mais finalement, ma temporisation au niveau des abords du pont pour mieux y revenir a payé. La puissance de mes Saurus a fait le reste face à une armée des morts qui souffre d'une chaîne de commandement efficace mais peu nombreuse. Au milieu, les forces des non-morts n'ont simplement servi à rien. De même que me brigade de Saurus. La bataille s'est uniquement jouée sur les deux flancs. Mais cela a sans doutes davantage handicapé mon adversaire que moi. Mes Terradons ont détruit l'artillerie avec un succès ultra-abusé, et cela a joué son rôle. Quatre 6 sur quatre sauvegardes, c'est franchement un coup de chance énorme. Clairement, c'est l'unité de la partie pour moi. Grosse déception avec le Stégadon, qui pour 250 points n'a pas servi à grand chose. Vivement le voir en action. A droite, tout a piétiné... Jusqu'au dernier tour, ou tout à coup tout a été comme sur des roulettes ! Les trois mouvements des Kroxigors qui traversent le fleuve et chargent les Squelettes ont emporté le flanc avec eux. Mais avant cela, mes troupes n'ont pas cessé de rater leurs jets. Peut-être y avait-il là matière à action pour les morts-vivants, qui se sont contentés d'attendre de l'autre coté de la rive. D'un autre coté, leur chaîne de commandement limitée n'aide pas à de grand mouvements de troupes dans le format 1500 pts. La prochaine fois, jouer en 2000 pts ou plus va tout changer. Vivement !
  17. Ce soir, la table est bien peuplée. Le combat se déroule dans la Cité Sans Nom, et voit la troupe d'Hommes-Lézards tenter de conquérir le coeur de celle-ci, la Pyramide Noire de Huascar Capac. Les hordes mort-vivantes de celui-ci sont bien décidées à défendre leur cité millénaire. Au centre se trouve la plateforme blanche, qui reçoit l'énergie des nœuds magiques des environs, raison d'être de la Cité à cet endroit et cible des Hommes-Lézards. Jusque dans la Cité, les remous causés par l'influence du Chaos sur le monde agonisant se manifeste par des soubresauts de celui-ci. Un peu partout, des volcans apparaissent, vomissant de la lave aux alentours des combattants. DÉPLOIEMENT Les forces de la non-vie sont légions. Sur le flanc à ma gauche, d'imposantes bridages de cavalerie et de chars accompagnent l'Avatar du Dieu Jaguar, fraîchement invoqué dans son temple par les prêtres pour défendre la Cité. Une solide troupe d'infanterie les suit. Au milieu, Huascar Capac mène en personne le gros des troupes. L'artillerie de la Cité est protégée par deux gros blocs de troupes. Les Charognards les accompagnent, survolant la Cité. Suivent sur ma droite deux massifs Géants d'os L'armée venue en invasion de la Cité Hommes-Lézards d'Azka, aligne sur sa droite une massive force de Saurus chevauchant des Sang-Froids. A ses cotés, des petites brigades d'infanteries constituées soit de Skinks et de Saurus pour le soutien, soit de Kroxigors pour les troupes ayant un rôle plus offensif. Au centre, les Gardes Temples flanquent le Stégadon du clan, Toupoutoup. Celui-ci est connu pour être rétif aux ordres et on espère que cette fois il sera un peu plus coopératif. Sur le flanc gauche, d'autres brigades suivent. Deux d'enfoncement avec des Kroxigors, une de soutien avec de simples Skinks accompagnant des Saurus. Tout à gauche viennent les Skinks sur Terradons qui se sont montrés si efficaces lors de la première partie de la campagne face à l'artillerie adverse. Les deux armées ennemies se regardent un instant, avant que les Hordes de morts-vivants ne s'élancent vers les troupes d'Azka... TOUR 1 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les morts avancent d'un bloc. Sur la gauche, la cavalerie et les chars progressent doucement. L'Avatar du Dieu Jaguar les suivra immédiatement après. L'infanterie qui les accompagnait s'interpose entre les chars et le centre de la table, contournant un des volcans. A droite, les troupes montées font de même et avancent. L'infanterie contourne la Pyramide. Les troupes du centre progressent petit à petit, mais la seconde catapulte comment une gaffe sans conséquences. Les Charognards s'élancent en avant, alors que le reste de l'armée constitue une ligne de bataille bien homogène. Au final, peu de troupes sont restées en arrière. Ça n'a plus rien à voir avec l'armée en 1500 pts qu'on a joué la semaine dernière, qui peinait à bouger quoi que ce soit avec seulement deux prêtres. Avec quatre cette fois-ci, la très grande majorité des troupes devraient recevoir un ordre. TOUR 1 des Hommes-Lézards d'Azka Je déploie mes chevaucheurs de Sang-Froid sur mon flanc droit. Soyons honnêtes, c'est une brigade rouleau-compresseur contre quoi je n'aimerai pas avoir à me battre moi-même. Je pense les laisser seuls gérer leur flanc pour me concentrer sur le reste du champ de bataille. Ils vont pour le moment rester en menace. J'attends de voir ce que fera mon adversaire sur ce flanc pour faire évoluer la situation. Au centre, la progression des troupes est difficile. Peu d'ordres passent, et finalement seules deux brigades ont progressé. Et pas le Stégadon, bien évidement. Sur la droite c'est pire, rien ne bouge. Pour un premier tour, ce n'est pas trop grave... J'envoie mes chamanes rejoindre des unités éventuellement distantes du Slann, pour leur donner un coup de pouce via le sort Ailes de la Jungle. Hélas, les deux sorts des chamanes ratent, et également celui du Slann avec sa relance. Voici la situation en fin de tour. TOUR 2 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Les troupes montées du flanc droit se campent sur le bord de table, orientées vers le cœur de la Cité, à bonne distance de mes propres cavaliers. L'un des Géant les rejoint bientôt. L'ennemi a senti la menace de mes Sang-Froid et organise une solide troupe en face. A gauche, l'infanterie s'oriente définitivement vers le centre. Alors que les rapides chars s'élancent sur le flanc. Bientôt suivis par la cavalerie. Et par l'Avatar. Au fond, la brigade d'infanterie qui n'avait déjà pas bougé au premier tour reste à nouveau immobile. Mais le reste de l'infanterie se constitue en un gros bloc au centre. Des sorts Désespoir sont lancés avec succès, mais c'est plus de la guerre psychologique qu'autre chose, vu les distances. TOUR 2 des Hommes-Lézards d'Azka Au centre, les brigades d'infanterie acceptent enfin de bouger. L'ensemble reforme une ligne cohérente vers l'avant. Mais pour cela j'ai du avancer une unité de soutien (Saurus et Skinks jaunes) car les Kroxigors refusaient d'avancer. Un peu plus à gauche, les Gardes des Temples montrent l'exemple en avançant un peu plus loin que les autres. Avec leurs 4 points de vie, ce sont les plus à mêmes de soutenir un tir des Catapultes ennemies, puisque le Stégadon n'a pas avancé au premier tour. Heureusement, il accepte de se déplacer à celui-ci. Et finalement, toutes mes troupes jusqu'au flanc gauche se retrouvent alignées correctement, les Kroxigors en tête. Phase de magie, tous mes sorts ratent à nouveau... J'espère que ce petit jeu ne va pas durer davantage. Fin de tour... Les premiers combats ne devraient pas trop tarder. TOUR 3 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, l'infanterie rejoint progressivement la cavalerie qui s'est choisi un bon poste de guet, attendant de voir comment se déroulent les événements. Au centre, l'infanterie progresse régulièrement vers le centre, mais ne va pas au delà d'une ligne de charge en deux mouvements de ma part. Charge encore bien hypothétique dans ma tête car mes troupes sont encore bien loin et leurs avancées n'ont pas eu une coordination parfaite... mais bon, ça n’empêche pas l'armée des morts d'être prudente et de piétiner un peu au delà des distances de charge. Sur le flanc gauche, la cavalerie ennemie entame une manoeuvre de contournement par l'arrière du temple. Les Charognards prennent place au centre de la Cité, sur la plateforme principale. Pendant que les chars avancent, puis pivotent pour commencer à menacer mes troupes. Au centre, les Catapultes rejoignent la ligne de front, l'infanterie ayant peu avancé. Et petit à petit, les squelettes avancent et se regroupent au centre, y compris la brigade qui refusait de bouger jusqu'à présent, qui rattrape avec un beau double mouvement. Le second Géant, qui avait refusé de bouger au dernier tour, rejoint le tout. L'armée des morts a encore réussit à faire bouger à peu près toutes ses troupes et maintient une belle ligne. A gauche, l'Avatar du Dieu jaguar rejoint les chars, menaçant clairement mon flanc gauche. A droite, la situation est restée à peu près la même. Mais au centre, l'infanterie fait clairement un bloc assez homogène. Les catapultent font feu pour la première fois sur les Gardes des Temples, parvenant à leur détruire un socle avec 5 blessures sur 6 dés. Un coup de bol qui me coûte cher. Mais enfin on ne conquiert pas une cité sans essuyer des pertes. Les prêtres lancent Désespoir sur deux unités des chevaucheurs de Sang-Froid, ainsi que sur la troupe de Saurus accompagnés des Skinks jaunes. TOUR 3 des Hommes-Lézards d'Azka Les Terradons se déplacent vers l'un de mes héros sur ordre. J'hésite un instant à les envoyer attaquer les Charognards... Mais j'y vois peu d'intérêt. Alors que tout juste à portée d'un coup d'ailes, il y a deux catapultes ! Bon, certes, il y a aussi un géant... Mais c'est un voyage sans retour qu'a accepté cette armée. Seule la conquête de la Pyramide compte. Le reste du peuple des Hommes-Lézard doit survivre. Tous, ici, ont accepté de donner leur vie. Dans un tourbillon d'air, les Terradons plongent sur les servants des Catapultes à crâne et sur le terrifiant Géant. Ma troupe prévue à la base pour du soutien avance (elle ne peut charger). Il faudra éviter de l'envoyer au casse-pipe trop vite, mais elle peut servir malgré tout si l'ennemi accélère. Alors que les Kroxigors refusent d'avancer, Toupoutoup, le pesant Stégadon, progresse doublement, jusqu'en première ligne. Il est à même d'éponger les tirs des archers. Sur la gauche, je place mes troupes de façon à pouvoir prévenir l'arrivée de la cavalerie ennemie qui contourne le temps au cas où il lui vienne l'idée de me charger par le flanc. Mais je ne recule pas pour autant. Mon flanc continue à avancer. Pendant que le flanc gauche s'incurve pour accueillir les charges ennemies, au centre, tout le monde avance. La situation en fin de mouvements. Le flanc gauche est légèrement ralentit par la manœuvre de contournement ennemie, mais pas beaucoup ralentit non plus. Je ne compte d'ailleurs pas attendre. Au pire, le centre progresse et mes unités se refermeront derrière lui en progressant à reculons. Au centre, l'ensemble de mes forces a progressé et s’apprête à sortir du défilé. A droite, la situation est stable. La phase de magie voit un des chamanes lancer une Vengeance de Mazdamundi sur une des unités de chars qui s'est mise en position de charge sur le flanc gauche. Une qui ne pourra pas charger. Deux sorts "Ailes de la Jungle" permettent à des unités qui piétinaient d'avancer. Ça fait du bien quand la magie passe ! Mais ces mouvements ne sont pas cruciaux. Le combat entre les chevaucheurs de Terradons et les Catapultes a lieu. Ils se battent férocement, assez fort pour jeter à bas les deux pièces d'artillerie et infligent même une blessure au Géant. En réponse... Eh bien le Géant ne parvient pas à tuer qui que ce soit ! Comme à la partie précédente, les Terradons épongent deux des trois blessures faites par le géant avec des 6, gagnant même le combat !! Ils sont trop fort ces volants !! Je les recule d'une douzaine de centimètres... Les voilà malgré tout bien mal barré pour le prochain tour... Mais quelles prouesses, ces petits skinks aéroportés ! TOUR 4 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom A droite, ça bouge très prudemment d'un ou deux cm tout au plus... Et ça regarde les Saurus sur Sang Froid d'un air très méfiant. Les chars, eux, refusent carrément de se déplacer. Pendant qu'au milieu, l'infanterie continue à évoluer en se demandant qui va attaquer les Terradons. A gauche, les deux unités de cavalerie se séparent. L'une reste en menace derrière le temple, pendant que l'autre rejoint les chars. L'une des deux unités de chars, justement, décide de tenter la charge en solo, puisque l'autre est immobilisée par mon sort. Et en deux mouvements, les chars chargent ma brigade d'infanterie la plus faible, les Saurus soutenus par les Skinks. L'Avatar du Dieu Jaguar tente de suivre, mais fait une gaffe au second ordre. Ça sent la prise de flanc au prochain tour, se disent les Kroxigors tous proches... Mais, coup de chance pour lui, le résulta de la gaffe le fait reculer hors de charge ! Les charognards parviennent à combler le manque de soutien en chargeant à leur tour. Pendant ce temps, au milieu, les brigades ont finies de jouer à ChiFouMi pour savoir qui chargerait les Terradons et c’est l'une des Brigades qui s'octroie cet honneur. Mais finalement, la première ligne d'archers tout proche décide de se mêler à la fête. Et, jaloux, le Géant s'y met finalementaussi ! OK, OK... Les Terradons vont mourir... Je vois bien que mon adversaire de les aime pas. Le combat est bref... Et les Terradons massacrent la brigade complète, le Géant et la première ligne de la seconde Brigade. Non, je rigole. Ils meurent, très logiquement, des conséquences de leur héroïque charge, qui permettra néanmoins à toute l'armée d'Azka de progresser sans avoir à se soucier des tirs de catapultes... Ce qui n'est pas peu dire ! Que leurs noms soient loués, et écrits dans les étoiles ! Que le récit de leurs actes soit conté jusque dans le prochain monde ! La phase de magie voit les prêtres échouer à répétition à invoquer des morts pour soutenir les combats. Chacun son tour de foirer sa magie ! Au milieu du champ de bataille, chaque socle de Terradon fait face à une unité différente. Ils ne peuvent donc espérer faire de dégât à qui que ce soit. Une fois leur ennemi mis en pièce, les Squelettes se reforment différemment, en deux gros blocs... Puis reculent. Sur le flanc gauche, les combats sont nettement plus âpres. Les chars font des jets très mauvais (Lance 15, Touche 3 !), ne parvenant pas à percer face aux sauvegardes des Saurus. Malgré de meilleurs résultat pour les Charognards, les morts-vivants se font repousser, mais deux socles des sauriens mordent la poussière. Les Hommes-lézard décident d'en rester là ce tour ci et ne poursuivent pas. La question se pose alors, une fois les morts-vivants reculés... Sont-ils à portée de charge immédiate des Kroxigors tous proches ? "Ah, si seulement on avait les petit gabarits de la Tribune Ludique", lance un de mes adversaires... Mais TADAAAM !! Devinez un peu ce qui est arrivé le matin même dans ma boite aux lettres ? Quel timing impeccable ! J'avais gardé le paquet pour le sortir en fin de partie et faire la surprise à mes adversaires avec les lots... Mais l'occasion était trop bonne. Hop, on sort les petits gabarits qui prouvent immédiatement que, oui, ils sont bien à portée des Kroxigors ! Ils sont vraiment parfaits ces gabarits ! Merci la Tribune Ludique ! Quoi qu'il en soit, du coté des Hommes-Lézard,les Skinks reculent droit derrière eux avec le mouvement de fin de combat, alors que le socle de Saurus recule latéralement pour pouvoir charger de flanc au prochain tour. TOUR 4 des Hommes-Lézards d'Azka Les chars et les Charognards ont donc reculé et j'hésite entre la jouer combat au corps à corps ou à l'arme de tir. Mais je préfère ne pas prendre de risque et le socle de Saurus survivant charge par initiative. Ensuite, la brigade de Kroxigors et Saurus qui attendaient une hypothétique charge de cavalerie pivote, puis charge à son tour. Ouf, mon choix des corps à corps se révèle faisable. Un peu plus haut, les Kroxigors qui espéraient charger par initiative l'Avatar du Dieu jaguar, mais qui l'ont vu fuir suite à la gaffe, tentent de lui courir après... Mais échouent à le charger en second ordre. Dommage ! Au milieu, je m'apprête à faire charger toute ma ligne, ou à tenter de le faire, mais... Je me rends compte que je n'ai qu'un héros de disponible pour ça ! Il faut deux ordres à chacune de mes trois unités, autant dire que ce n'est pas sérieux de tenter le coup. J'avais regroupé mes commandants pour parer à toute éventualité sur le flanc gauche, et avec ma victoire surprise, je me trouve à cours de moyens de direction efficaces vers l'avant. Je déplace malgré tout mes troupes pour former une ligne de front efficace, en poussant vers la droite l'unité de soutien qui s'était glissée devant les autres en début de partie. Je me souviens qu'à ce moment là, je me suis dit qu'avec un peu de chance ils pourraient servir d’appât pour faire bouger la cavalerie ennemie qui hésite sur ma droite, et que je pourrai ensuite charger avec mes Sang-Froids. Je ne pensais pas voir si juste... Je fais avancer légèrement les Skinks en bleu, au cas où il y ait besoin de tirs bientôt. Mes solutions de tirs sont nulles. Je n'avais pas de quoi les amener jusqu'à pouvoir trier sur l'Avatar. La phase de magie arrive et je rate un Bouclier des Anciens sur mes Kroxigors qui ont raté leur charge contre l'Avatar. Un Aile de la Jungle est également échoué pour les faire charger... Malédiction ! Je retente avec le Slann et cette fois le sort passe. Mais, levant son parchemin d'Anti-Magie, le prêtre non mort tout proche l'annule. Qu'importe, mon Slann brandit son bâton de répétition ! Mais hélas, il foire son jet avec relance... Et je dois m'incliner dans ce spell-contest, hélas. Le sort n'est pas lancé et l'Avatar est sauvé. Nous résolvons donc le combat entre les Kroxis et les chars uniquement. Ces derniers sont logiquement repoussés durement. Puis détruits lors d'un second round. Ceci permet au socle de Saurus de progresser vers le combat suivant, puisqu'on ne peut pas avancer vers l'ennemi après avoir détruit une unité ennemie si nous comprenons bien les règles. Étrange mais bon... Il me semblait que c'était un mouvement libre, mais non, c'est un mouvement latéral ou vers l'arrière uniquement. La situation en fin de tour... Les Saurus ont remporté une manche en diminuant les forces Mort-vivantes sur le flanc gauche. Mais il se trouvent en situation de se faire charger par des chars et l'Avatar. Au milieu, l'infanterie ennemie s'est réalignés après la destruction des Terradons. A droite, rien n'a bougé pour le moment. TOUR 5 des Morts-Vivants de la Cité Sans Nom Sur le flanc gauche, les morts-vivants parviennent à lancer tous leurs ordres. L'Avatar du Dieu jaguar charge les Kroxigors, promptement rejoint pas les chars et l'unité de cavalerie qui avait rebroussé chemin. La seconde unité, qui tente de revenir dans la course, échoue à charger après un premier mouvement le socle survivant de Saurus. A droite, les Mort-vivant décident manifestement que les choses tournent à leur avantage à gauche, et qu'il est temps d'y aller à droite. Et parviennent à charger l'unité de soutien qui constituait mon centre droit. Après plusieurs hésitations, la cavalerie ne bouge finalement pas et reste à droite. Juste à coté, le bloc d'infanterie de droite ne parvient à avancer qu'à demie vitesse suite à une gaffe. Une partie seulement de l'infanterie avance. Le gros bloc de la brigade retardataire vient remonter à hauteur des autres. Puis se divise et avance ! De même qu'une autre Brigade double. Et une troisième. Suivies par le géant, qui agite sa massue encore saignante du sang des Terradons. Enfin, l'unité de Guerriers Jaguars fraîchement peinte avance et renforce l’arrière de la brigade de gauche. Désormais tous proches, les archers envoient une grêle de flèches sur le Stégadon. Celui-ci prend deux blessures et recule de 6 cm en renâclant. La phase de magie arrive, et les morts ne se lèvent pas... Malgré quatre tentatives ! Les chars font de bons jets et pulvérisent les Saurus, malgré de bonnes sauvegardes. En face, les Saurus tapent mou et ne détruisent pas même un socle ennemi. Les Skinks, bien en mal de reculer avec le dos au mur, sont massacrés avant que les chars ne reculent. Ils ont beaucoup hésité à avancer sur les Sang-Froids. Mais une seule unité aurait pu charger. A gauche, les combats ne sont pas moins sanglants, chaque camp présentant que les combats sont décisifs. Les jets des Morts-vivants sont stats, mais ceux des Hommes-Lézards sont faiblards, et ces derniers cèdent un pas en arrière. Mais cela ne suffit pas pour donner aux Mort-vivants un bonus suffisant pour faire la différence au second round. Les non-morts faiblissent un peu, les Hommes-Lézard se ressaisissent, et c'est l'égalité, avec pas mal de pertes des deux cotés. TOUR 5 des Hommes-Lézards d'Azka Ce tour ci devrait être décisif et je prend le temps de bien penser mon schéma d'action. Et, j'entrevois une bonne action à réaliser sur ma gauche. Je fais reculer par initiative mon socle de Saurus solitaire à gauche... ... Laissant la place pour que les Kroxigors de l'arrière puissent charger, toujours par initiative. C'est juste, et ils ne sont pas en ligne complète, mais cette charge par initiative n'était pas à rater ! A droite, l'heure est venue pour les chevaucheurs de Sang-Froid. Ils avancent à portée de l'armée ennemie dont les armes sont encore rouges du sang des Skinks et de leurs frères Saurus... Et les contactent impitoyablement, renvoyant du même coup Huascar Capac en personne se retrancher dans une des unité d'infanterie arrière. Ça devrait faire mal quand on résoudra les combats ! Au centre, dans une gigantesque clameur, l'armée toute entière des Hommes-Lézard dresse ses armes et s'élance en suivant l'exemple. En deux mouvements, les Gardes des Temples suivis de Saurus se ruent sur l'ennemi. Juste sur leur droite, les Kroxigors s'élancent en avant... Et contactent l'ennemi dans un second ordre. Et entre les deux, on entend le sol résonner... Toupoutoup, toupoutoup, TOUPOUTOUP ! Dans un beuglement furieux, le Stégadon charge le Géant dans un grand coup de boule entre les deux titans. La phase de magie voit un chamane Skink lancer un Bouclier des Anciens sur les Gardes des Temples. Cette unité est là pour tenir le choc, et elle doit le faire sur le long terme. Avec ses 4 points de vie, c'est mon meilleur choix, malgré les deux socles restants. Un second bouclier est lancé sur je ne sais plus quelle unité... Une vengeance de Mazdamundi complète le tableau sur l'unité de cavalerie qui menace le combat sur mon flanc gauche. L'heure de la mêlée générale à sonnée. C'est pas souvent que j'ai vu autant de combat à résoudre en même temps. Toutes mes unités ont chargé ou presque, c'est simple ! L'avenir de la Cité Sans Nom et des forces d'Azka se jouent dans les prochains jets de dés. Nous commençons par le combat des Gardes du Temple contre les Squelettes. Le premier round se termine par 7 blessures contre 2, avec des jets juste moyens des deux cotés. Mais il n'y a que très peu de recul du fait du nombre d'unités ennemies en jeu. Le second round voit le score se creuser 11 à 2, et les morts-vivants sont reculent sur 4 cm. Le Stégadon parvient à faire... Deux touches avec ses 10 dés. C'est une blague ? Depuis le temps que je voulais le voir en action, il trébuche en arrivant sur l'ennemi ? Je maugréé ouvertement. Heureusement, le Géant ne fait pas beaucoup mieux. Avec ses trois blessures dont une est sauvegardées, les deux mastodontes se repoussent mutuellement en grognant. Il commence à se faire tard et mes adversaire proposent qu'on règle le combat décisif au centre, celui qui pourrait m'amener jusqu'à l'unité qui abrite le général adverse. C'est donc au milieu que toute notre attention se penche. Les Kroxigors sotn stats et arrachent 9 blessures aux archers avec leurs 18 dés, et n’encaissent que 2 blessures. Ils détruisent la première ligne et repoussent l'unité de squelettes survivante sur 6 cm. Cela leur donne assez d'élan pour raser ces derniers au second round. Devant eux, Huascar Capac, protégé par une simple brigade de Squelettes... Les Sauriens se jettent sur les mort-vivants.. En quichant leur ligne de bataille, l'unité de Saurus n'est pas cohérente ! Il se faisait tard et je me suis planté en les plaçant. Mais ça ne change pas grand chose. Tout le monde pouvait contacter. Je lance 27 dés... Les archers de première ligne sont rayés de la carte au prix d'un socle de Kroxigors, qui accumule trop de blessures depuis le début du combat. Les survivants reculent de 5 cm, se font poursuivre, et... Dans un grand cri de guerre, les Saurus et Kroxigors survivants massacrent l'unité de Squelettes restante avec tout juste 9 blessures, faisant du même coup tomber le roi-liche sous leurs coups. Un hurlement de rage millénaire, aussi fou que terrifiant, s'élève entre les murs des temples. Le sol tremble, alors que les bâtiments se lézardent et se brisent, en même temps que l'armée des morts s'effondre sur elle-même. La cité antique est frappée d'anéantissement et le ciel lui-même s'ouvre pour inonder le sol de ses éclairs de magie incontrôlée. Se précipitant pour contrôler le vortex qui s'annonce, X'titluicht lance un puissant rituel d'asservissement. Contrôlant tout juste entre ses pattes les vents de magie surpuissants, il en propulse l'énergie tout droit vers Azka, contactant même brièvement l'esprit de ce dernier lors du transfert. Un gigantesque tourbillon illumine toute la cité, qui tressaute dans un spasme cataclysmique. Les Hommes-Lézard rugissent un ultime cri de triomphe. Le Chaos peut détruire ce monde, mais l'oeuvre des Anciens survivra dans le nouveau. Qu'il en soit ainsi !
  18. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier et a vu se jouer une bataille navale Man O'War et une bataille Warmaster dont voici le compte-rendu (le debrief complet de l'après-midi est disponible sur warmaster_fr) La colonne s'étirait le long de la route passant par le Col des Deux Aigles. En ajustant la lunette à vision longue qu'il avait acheté à prix d'or au clan Skryre, Skryt put identifier les bannières d'une demi-douzaine de forteresses mineures des choses-naines. Ce n'était pas une armée en marche pour porter assistance à Kazad Lok mais bel et bien des survivants de l'effondrement de l'empire nain partout dans le Vieux Monde. Encore une fois les coureurs d'égouts s'étaient montrés utiles pensa le Prophète Gris. En localisant pour lui cette proie facile, ils lui fournissaient l'occasion de rattraper le fiasco de la bataille contre les choses-hommes de Bel Port. Il abandonna son poste d'observation pour rejoindre les vermines de choc de sa garde personnelle et préparer la verminhorde à l'attaque à venir. Au loin, la colonne continuait de progresser à travers les Montagnes de la Roche Noire. La lunette à vision longue n'avait pas permis à Skryt de plonger au fond du regard des nains, il aurait pu y voir danser une flamme qui lui aurait fait dresser les poils de sa fourrure grise. Ces guerriers nains étaient bien conscients que leur monde était à l'agonie mais ils étaient déterminés à combattre jusqu'au dernier et à faire payer à leurs ennemis le prix du sang. VERMINHORDE DU CLAN RILK 4 Griffes de Guerriers des Clans 2 Griffes de Vermines de Choc 4 Griffes de Jezzails 2 Griffes de Moines de la Peste 4 Nuées de Rats 2 Griffes de Coureurs d'Egouts 4 Meutes de Rats-Ogres 1 Roue Infernale 2 Canons à Malefoudre Prophète Gris Skryt 3 Héros des Clans Majeurs dont 1 avec Epée du Destin 2 Techno-Prêtres du clan Skryre Point de Rupture : 13 SURVIVANTS DES FORTERESSES MINEURES NAINES (de mémoire) 6 unités de Guerriers Nains 4 unités de Rangers 1 unité d'Arquebusiers 2 batteries de Canons 2 Gyrocoptères Général Nain 1 Héros avec Epée de Puissance 2 Maîtres des Runes dont 1 avec Parchemin Anti-Magie Point de Rupture : 8 Skryt avait déployé sa verminhorde en étalant ses troupes de manière à bloquer complètement le passage du Col des Deux Aigles. Il avait placé ses forces d'élite sur chaque flanc, à gauche les Rats-Ogres et les Vermines de Choc de sa garde personnelle, à droite les Moines de la Peste et une Roue Infernale. Au centre se trouvaient les griffes composées de Jezzails et de Guerriers des Clans. Le Prophète Gris avait cependant senti poindre une once d'inquiétude lorsqu'il avisa que les Nains avaient quant à eux former une solide ligne de bataille : au centre se trouvaient deux formations composée chacune de deux unités de Guerriers et d'une batterie de Canons, elles étaient soutenues par deux Gyrocoptères et des Rangers sur leur flanc gauche. Ce n'était pas là le comportement d'une bande de survivants paniqués, comme d'habitude la détermination des choses-naines ne devait pas être sous-estimée pensa Skryt. Le Prophète Gris n'entendait cependant pas se laisser impressionner et il fit signe à ses lieutenants de faire avancer la vermihorde. Les deux flancs progressèrent avec prudence, les Rats-Ogres étaient précédés de plusieurs Nuées de Rats pour attirer le feu Nain tandis que les Moines de la Peste et la Roue Infernale restaient à l'abri d'un pic rocheux. Mais malgré de nombreuses menaces et l'exécution de quelques Guerriers des Clans, Skryt ne parvint pas à faire avancer le centre de la vermihorde. De leur côté les Nains ne faillirent pas à leur réputation et ils manoeuvrèrent avec précision. Les unités de Rangers prirent position sur une colline face aux Moines de la Peste qui ne reculèrent pas sous leurs tirs. Les Gyrocoptères se placèrent sur le flanc droit de l'armée Naine, prêts à intervenir à la moindre faille détectée dans la ligne de bataille Skaven. Le centre de l'armée avança afin de permettre aux Canons d'ouvrir le feu sur les Nuées de Rats qui encaissèrent les boulets de canon sans battre en retraite. Pris sous les tirs des canons Nains, les lieutenants de Skryt eurent beau menacer les chefs de meute, les Rats-Ogres restèrent à l'abri d'une grande colline et une partie des unités de Jezzails continua à se cacher dans un bois. C'était tout le flanc gauche de la verminhorde qui refusait ainsi de manoeuvrer. Heureusement pour le Prophète Gris, le flanc droit se révéla plus docile. Les Moines de la Peste et la Roue Infernale progressèrent vers la colline où s'étaient retranchés les Rangers Nains et le reste des Jezzails accompagna le mouvement. Skryt prit également soin d'avancer des Nuées de Rats pour tenter d'attirer les Nains plus près de ses lignes et faciliter ainsi une contre charge. Les manoeuvres Skavens furent couverte par une pluie de Malefoudre lancée par les Technomages du clan Skryre, un canon Nain fut vaporisé par ces attaques magiques que les Maîtres des Runes se révélèrent incapable de contrer (c'était la Fin des Temps et l'ère du Chaos, la magie des Runes disparaissait lentement ce qui peux expliquer pourquoi les Maîtres des Runes Nains ne parviendraient à bloquer aucun sort Skaven tout au long de la bataille). Et la tentation fut en effet trop grande pour une partie des Rangers qui dévalèrent leur colline pour s'en prendre aux rats géants. Ces derniers ne firent pas le poids et furent rapidement massacrés par les Nains. Pendant ce temps le reste de l'armée progressa sur le champ de bataille afin de consacrer toute sa force de frappe sur le flanc droit des hommes-rats, leur flanc gauche étant contenu par la menace d'une batterie de canons et de la paire de Gyrocoptères. Skryt était bien conscient que si son flanc gauche refusait d'obéir aux ordres, son flanc droit risquait fort de rompre sous la pression. Fort heureusement les fouets des chefs de meute se montrèrent cette fois-ci efficaces et les rats-ogres prirent enfin position au sommet de la colline derrière laquelle ils se cachaient. Dans le même temps les unités de Jezzails et de Guerriers des Clans dissimulées dans le bois sortirent également de leur cachette et progressèrent vers l'ennemi tandis que les canons à malefoudre ouvraient le feu pour les couvrir. Satisfait de voir qu'il pouvait compter sur toute son armée, Skryt lança ses troupes au combat sur son flanc droit. Les Moines de la Peste piétinèrent devant la colline où se terraient la moitié des Rangers Nains mais une unité de Coureurs d'Egouts surgit sur le flanc de ces derniers, imprégnés d'une magie malsaine, ils se ruèrent sur leurs ennemis avec la ferme intention de les déchiqueter. Les Rangers qui avaient chargés les Nuées de Rats se trouvèrent à leur tour pris pour cible par les équipes de Jezzails et les survivants des Rats Géants. Comme les Coureurs d'Egouts, les hommes-rats étaient poussés par une rage surnaturelle et de nombreux Rangers périrent avant que les Nains puissent battre en retraite. Les deux armées étaient maintenant si proches que les guerriers des deux camps pouvaient s'échanger injures et menaces. La bataille ne faisait que commencer ! Les Nains avaient décidé de venger leurs morts et ils chargèrent les lignes des Skavens. Les tirs des Jezzails ricochaient sur leurs boucliers et la mêlée fut bientôt générale ! Si la contre-charge des Rangers fut contenue et même repoussée par les hommes-rats, les Guerriers Nains abattirent un grand nombre de Jezzails avant de battre en retraite pour reformer un semblant de ligne de bataille. Sur le flanc droit de l'armée Naine, les canons et les Gyrocoptèrent manoeuvrèrent afin de pouvoir combiner leurs tirs contre une unité de Jezzails qui fut entièrement détruite par une telle puissance de feu. La réplique de Skryt ne se fit pas attendre. Les Gyrocoptères avaient été obligés de se rapprocher pour ouvrir le feu et ils furent rapidement submergés par des Rats-Ogres et des Guerriers des Clans. Sur le flanc droit de la verminhorde, les combats s'intensifiaient. Les Rangers de la colline déjà engagés par les coureurs d'égouts furent finalement également assaillis par la Roue Infernale et les Moines de la Peste et nombre d'entre eux mordirent la poussière. Cette victoire rendit le pilote de la Roue Infernale trop téméraire, il chargea de front une unité de Guerriers Nains mais la machine avait perdu trop d'élan et elle fut mise en pièces. Au pied de la colline, les combats continuaient et petit à petit les Skavens repoussaient les Nains. Mais les pertes dans les deux camps s'accumulaient à une vitesse prodigieuse et la victoire pouvait basculer à tout instant. La journée tirait à sa fin et les Nains lancèrent leurs dernières attaques pour tenter d'ouvrir un passage vers la forteresse de Kazad Lok. Malheureusement les canons ne parvinrent pas à repousser les Rats-Ogres et les dernier assauts des Guerriers s'enlisèrent contre les Coureurs d'Egouts ou ne réussirent qu'à disperser une poignée d'unités Skavens déjà mal en point. Tout leur flanc droit restait sous la menace d'une charge des Rats-Ogres et des Vermines de Choc, il était plus sage pour eux de battre en retraite et d'attendre la tombée de la nuit pour tenter de passer à la faveur de l'obscurité. Mais si les Nains reculaient à la fin de la bataille ce n'était pas sans avoir causé d'énormes pertes à la verminhorde. Skryt avait appris de la pire des façons qu'il n'y avait pas plus dangereux qu'un Nain désespéré ! Boltroc Croc d'Ours pénétra dans l'antichambre de la salle du trône au moment où les représentants des survivants des petites forteresses prenaient congé du roi Tanagor. Le vieux général Nain nota avec satisfaction que la bataille au Col des Deux Aigles n'avaient pas entamé leur détermination. Malgré les attaques Skavens et les pertes énormes qu'ils avaient enduré, ils avaient réussi à rejoindre Kazad Lok et rien n'avait étouffé leur combativité. A la porte de la salle du trône, les deux gardes de faction hésitèrent à lui bloquer le passage. Mais quelque chose dans son regard et le trophée sanglant qu'il tenait à la main les dissuadèrent d'agir, ainsi Boltror put-il continuer son chemin. Le roi Tanagor fixait les antiques dalles de la salle. Le récit des survivants l'avait fortement affecté. Il confirmait les rares nouvelles qui lui parvenaient encore de l'extérieur. L'Empire Nain était en train de s'effondrer. Les forteresses tombaient les unes après les autres et même les plus puissantes d'entre elles ne semblaient pas pouvoir résister à la tempête qui secouait le Vieux Monde. Il n'entendait plus ses proches conseillers qui égrainaient toujours les mêmes arguments en faveur de l'isolement de Kazad Lok, il comprenait aujourd'hui qu'il était futile de chercher à échapper à son destin. Soudain le silence s'imposa dans la salle du trône. Un bruit mat retentit lorsque la tête d'un homme-rat frappa le sol et roula jusqu'au pied du trône. Tanagor releva la tête pour découvrir Boltror Croc d'Ours. Le vieux général ignorait les cris offusqués des conseillers royaux et fixait le roi d'un regard sévère, les deux poings sur les hanches. Tanagor crut un instant être redevenu un enfant. - Mon roi, tonna Boltror, les guerriers de Fredyll le Jeune ont intercepté des hommes-rats au premier sous-sol. A ses mots Tanagor se leva à moitié mais le général le rassura immédiatement. - N'ayez crainte, dit-il, ils n'ont pas atteint la salle des trésors. IL y est toujours à l'abri sous la veille constante de Fredyll lui-même. Le roi se laissa retomber sur son trône avec un soupir de soulagement mais la voix qu'il entendait dans ses rêves résonna à nouveau dans son esprit. - Le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port, affirma Boltror Croc d'Ours en écho aux pensées de Tanagor. - Que sais-tu du Bâton de Jade ? répliqua le roi sur la défensive. - Je sais que mes rêves sont habités par la même créature que les vôtres, mon roi. Son pouvoir en Lustrie faiblit mais sa volonté reste claire : le Bâton de Jade doit rejoindre Bel Port si Kazad Lok veut avoir une chance de survivre à ces temps maudits. Le roi Tanagor hocha la tête puis se leva lentement. Il fixa du regard tous les Nains présents dans la salle du trône afin de les prendre à témoin. L'heure n'était plus à la faiblesse, l'heure était à la guerre. - Alors Kazad Lok partira en guerre, mon vieil ami. Le Bâton de Jade ira à Bel Port et les Nains à la rencontre de leur destin ! Quelle bataille ! J'attendais beaucoup de cet affrontement entre Nains et Skavens et j'avoue avoir été servi. Les bons jets de dés, aussi bien pour les ordres que pour les attaques et les sauvegardes, étant bien répartis d'un camp à l'autre, NoPeace et moi avons pu pleinement profiter de cette partie n'impliquant pas de cavalerie. Cela a été un festival de manoeuvres et de contre-manoeuvres, les Skavens tentant de refermer leur piège sur les Nains en rabattant leur flanc gauche plein de Rats-Ogres et les Nains qui de leur côté jouaient avec leurs canons pour ralentir l'ennemi ou même lui infliger de terribles pertes (mes Jezzails s'en souviennent encore... dans leur tombe ^^). Finalement c'est sur mon flanc droit que le gros des combats a eu lieu : NoPeace a habilement contenu mon flanc gauche en début de partie pour pouvoir concentrer ses forces sur cette partie du champ de bataille. Les Nains auraient pu me submerger si je n'avais pas été sauvé par l'intervention de mes Coureurs d'Egouts, apparus au bord de la table pour intercepter une partie des Rangers Nains et les immobiliser dans un long combat. Les affrontements n'ont été qu'une suite de charge et de contre-charges, les deux camps s'épuisant l'un l'autre dans des combats meurtriers. Une vraie bataille entre Nains et Skavens, quoi ! Nous n'avons pas eu le temps d'aller jusqu'au bout de la partie, les Nains étaient à 1 point du break et moi à 2 ou 3 points du mien. C'était cependant à mon tour de jouer et mon flanc gauche était en position de revenir en jeu avec en particulier des Guerriers Nains à portée de charge par initiative de mes Rats-Ogres. Du point de vue des PV, c'était plus ou moins une égalité avec un léger avantage Skaven de moins de 150 points. Bref c'était tendu et c'était donc une excellente partie !
  19. Le champ de bataille. A droite, des forêts. A gauche, quelques cabanes en bois en ruine et autre amoncellements d'anciens bâtiments. Le positionnement de mes Hommes Lézards s'est fait comme suit. A droite, près des forêts, j'ai mis mon unité de Skinks avec Salamandre. Leur but sera d'aller en lisière de forêt, pour faire une petite zone d'interdiction au cas où les orcs passent pas loin. Avec leur mauvaise sauvegarde, je pense qu'ils seront efficaces. Juste à coté d'eux, les Saurus devront rester - justement - dans la zone de tir des Skinks, pour appâter l'ennemi. Avec une bridage de trois unités, c'est à priori assez important pour garder le flanc droit de mon armée. Au centre, les Gardes des Temples, qui serviront là où l'on aura besoin d'eux, tout simplement. Ils sont accompagnés d'une unité de Skinks qui assure le soutien d'une ligne de Saurus. Enfin, sur mon flanc gauche, la double unité de Chevaucheurs de Sang-Froids. Au niveau des personnages, le héros et le Chamane Skink sur grenouille géante sont hors de portée des Conseils Divins du Slaan. J'ai donc réunis ces deux personnages pour palier à l'échec à un ordre de l'un... Au cas où. Et enfin, le petit Skink sur Sang-Froid rouge fait office de gros héros Saurus sur Carnosaure, pour cause d'oubli de la figurine... Le positionnement des Orcs est assez basique lui aussi. A ma droite, le Géant, accompagné d'une brigade d'orcs. A leur gauche, l'unité de chariots. Puis une brigade de deux unités de gobelins, et sur la gauche des orcs secondés par des gobs. Enfin, tout à gauche, les unités les plus fortes : Ogres et Cavaliers sur sangliers. Ceux-ci seront finalement réunis en Brigade avant le début de la partie. Tour 1 des Hommes-Lézards A ma droite, le gros pack de trois Saurus progresse. Les Skinks, eux, refusent d'avancer... Cela met fin au bonus de mes ordres bénéficiant des Conseils Divins du Slann, et va coller un malus de 1 au premier ordre de mes autres commandants... Ça commence bien ! Au centre, le héros Saurus, qui n'est pourtant pas une flèche, parvient malgré le malus à faire avancer les Gardes des Temples ! Quel charisme, ce gros lézard ! On comprend pourquoi il a eu droit de monter un Carnosaure ! Sur le flanc gauche, personne ne bouge... Le premier ordre rate à cause du malus due à l'échec ce tour ci des Conseils Divins, et le second est encore pire. Il va falloir se réveiller, les gars... On vous a dit qu'il y avait de ennemis ! Tour 1 des Orcs & Gobelins Sur le flanc gauche, les cavaliers refusent de bouger. Mon adversaire découvre le plaisir de jouer les orcs à Warmaster A l'opposé, sur le flanc droit, la brigade des orcs accepte par contre d'avancer. Le Géant bouge aussi, ce qui est plutôt rare dans mes parties. Les chars les rejoignent avec entrain. Les gobs, très heureux de sortir sur leurs bolides ultra rapides, jouent à sauter en se servant des racines des arbres comme tremplins. Le fait que ces dernières brisent les rayons de leurs roues ne semble pas les perturber... Les gobelins avancent doublement, jusqu'à rejoindre les chars au niveau des arbres. Les Ogres avancent aussi... La seconde brigade d'orcs et de gobs avance... ... Puis avance à nouveau et prend la colline ! A la fin du tour les orcs ont donné aux Hommes-Lézards une leçon de déplacement stratégique en forêt tropicale... Tour 2 des Hommes-Lézards : Les skinks acceptent d'avancer mais tout juste, grâce au bonus des Conseils Divins. J'aurai du prendre ça comme un avertissement, puisque le second ordre échoue et que mes petits Skinks refusent d'aller dans la forêt... L'infanterie à gauche, qui n'avait pas bougé au premier tour, rejoint les Gardes. Les Chevaucheurs de Sang-Froids avancent, mettant le cap sur la colline... ... Et le second ordre passe... Ils chargent les orcs sur celle-ci ! J'ai un peu hésité, mais décidé d'adresser un solide avertissement aux orcs. Et puis, moi aussi j'aimerai bien la prendre, cette colline. La phase de Magie/Tirs voit le sort Vengeance de Mazdamundi échouer trois fois ! Le Slann foire ses deux lancés, et le chamane le sien. Super, les experts en magie ! Assez logiquement, les Saurus sur Sang-Froid détruisent la première unité de peau vertes, au prix néanmoins d'un socle de mon coté. Les orcs une fois à terre, les gobelins se sauvent sur 3 cm. Mais, satisfait d'avoir réduit la menace et peu enclin à laisser ma cavalerie à portée de charge de l'ennemi, je fais reculer les Sang-Froids victorieux. Tour 2 des Orcs & Gobelins La cavalerie des orcs sur Sangliers progresse vers les Sang-Froids, bien décidés à venger leurs potes. Mais le général orc hésite entre tenter une charge en second ordre, ou tenter une prise de flanc. Il tente finalement celle-ci, mais échoue assez logiquement à son troisième ordre. A droite, les orcs avancent. Le géant, lui, ne bouge pas. Il a aperçu des champignons dans la forêt toute proche. Pas démontés par le destin de leurs anciens gardiens orcs, les gobs reviennent sur la colline et se mettent en position de tir. On discute pas mal de où les mettre, pour laisser de la place une éventuelle seconde unité. ... Seconde unité qui rejoint bien rapidement la première sur la colline, à portée de tir de mes Saurus. Sur la droite, les chars se mettent à niveau des Orcs à pieds. La phase de Magie/Tirs voit les chamanes tenter un Cri de Gork et un Pied de Gork sur les Saurus sur Sang-Froids, mais les deux sorts échouent. Par contre, les gobelins vont larder de flèches ces derniers du haut de leur colline. La brigade des Saurus, prend deux blessures et est contrainte de reculer de 8 cm... Mais surtout, ils sont rendus confus par la quantité de traits ennemis ! (D'ailleurs, je note qu'on a fait reculer toute la brigade et non une seule unité, C'est une erreur, les tirs ne se font que sur l'unité la plus proche du tireur et non sur la brigade entière. A force d'expliquer les règles, j'ai zapé ça). Les Saurus se retrouvent un peu dans la mouise ! Ils sont maintenant à plus de 20 cm des gobs, et ne pourront donc pas les charger par initiative. Et comme la confusion ne leur permet pas de prendre un ordre, ils vont être méchamment exposés aux orcs dans les tours à venir ! Tour 3 des Hommes-lézards. Les Skinks bougent enfin dans la forêt. C'est pas trop tôt, les orcs arrivent ! Les Gardes font une gaffe et ne bougent pas... Du coup, je n'ai plus non plus de héros à 20 cm des Saurus proches des Skinks pour essayer de les faire bouger... Mes ordres ne passent décidément pas, ce soir. Je parviens tout de même à déplacer l'unité d'Infanterie proche des Sang-Froids sur leur gauche un peu à l'arrière, pour menacer quiconque souhaiterait les charger par le flanc. La Confusion empêche ces derniers de recevoir le moindre ordre... En prévision du combat, le héros Saurus sur Carnosaure (enfin son proxy sur Sang-Froid rouge) va rejoindre l'unité d'infanterie. Mais je n'ai pas dit mon dernier mot. Ciblant les Chevaucheurs de Sangliers orcs, le Slann tente de lancer une Malédiction de Mazdamundi, afin de les empêcher de charger au prochain tour... Hélas, j'obtiens un magnifique 1, qui me prive de sa relance. Le Chamane fait le même ! Malédiction ! Mes Chevaucheurs de Sang-Froids sont dans la merde ! Je déplace mon chamane Skink vers l'unité des Gardiens, afin de pouvoir utiliser le sort permettant de déplacer une unité rejointe par un chamane au prochain tour. Fin de tour trois... Mon armée s'est vraiment très peu déplacée ! Les orcs arrivent en un large arc de cercle et ont pris solidement la colline. Ça commence à sentir le moisi, cette affaire... Tour 3 des Orcs & Gobelins. Les Chevaucheurs de Sangliers chargent par initiative. Mon adversaire fait le choix de faire avancer une seule unité, celle qui n'est pas accompagnée du héros sur la Wyvern. La seconde unité de Sangliers tente un ordre et échoue, mais je n'ai pas noté lequel. Les Ogres avancent. Vu comment ça s'annonce sur ce flanc, c'est peut-être pas plus mal. Ça sent la grosse baston ! Mais ils refusent d'avancer à nouveau, malgré le second ordre. Ouf, tant mieux pour moi ! Les gobs décident de descendre de leur colline et chargent les Saurus. Ils en font une affaire personnelle, je pense. Ça se complique pour les Saurus montés ! Je pensais vraiment que la magie des anciens allait me tirer de ce mauvais pas, puis prendre l'avantage en attaquant les sangliers de flanc avec mon infanterie... Rahlala, rien ne va comme prévu ! La brigade de gobs restés sur la colline tente de se réorienter vers les Gardes des Temples, mais échoue. A droite, le géant rejoint les orcs à droite, mais refuse d'aller plus loin, et cela termine les ordres des peaux vertes. Le petit chamane gobelin échoue à lancer une Mandale, mais le chamane orc ricane en lui montrant comment on pète un sort de WAAAAGH juste à coté d'un combat... Ça sent le steak de Sang-Froids au menu des orcs, ce soir ! Le combat qui s'en suit est sanglant, mais les orcs font de piètres tirages. Les Sangliers ne font que 7 touches sur leurs 18 dés, et seules 4 blessent les Saurus. Deux blessures dues aux gobs s'ajoutent à ça, et deux socles des Chevaucheurs de Sang-Froids sont détruits. Les robustes Suarus emportent cependant avec eux de nombreux gobelins. Les 7 touches qu'ils obtiennent blessent automatiquement les petits peaux-vertes sans sauvegardes et... Du coup, les Hommes-Lézards gagnent le combat 7 à 6 ! Les peaux-vertes sont repoussés d'un tout petit centimètre ! Les Saurus poursuivent brièvement le dernier socle de Gobelins blessés et le piétinent allègrement... ils font ensuite retraite dans leurs lignes, orientés de façon à pouvoir ensuite charger soit vers la colline, soit vers les sangliers survivants. Finalement, ça s'est plutôt bien passés à cause des dés pourris de mon adversaire... Ouf ! Tour 4 des Hommes-Lézards Bon, on a tiré les Sang-Froids de leur mauvais pas (enfin ils s'en sont tirés tous seuls, en fait, vu que tout à foiré pour les aider), il va maintenant falloir reprendre l'avantage ! L'infanterie Saurus accompagnée du Héros sur Carnosaure et des skinks chargent par initiative les socles survivants des chevaucheurs de Sangliers Orcs. Et au milieu, ce serait bien de manœuvrer un peu... Tenter de prendre cette colline défendue par de tous petits Gobelins... Ben non ! Les Gardes des Temples refusent de bouger ! A droite, les Saurus font une gaffe et partent vers les orcs en criant, avant de s'arrêter en pleine cambrousse en se rendant compte qu'ils n'étaient pas à portée de charge... Voilà, voila... Du coup, je tente de faire sortir les Skinks de leur forêt. Tant pis, il faut tenter de ralentir les orcs en leur tirant dessus à la flèche empoisonnée... Mais avec -3 à mon jet de commandement, c'est logiquement un échec. Faire bouger les Cavaliers sur Sang-Froids ? Raté aussi... Mes ordres foirent encore sur toute la ligne. Mon chamane Skinks parvient à faire bouger les Gardes des Temples avec sa magie, grâce au sort Ailes de la Jungle. Ils sont maintenant à porté de charge des gobs sur la colline... Je tente avec le Slann de lancer à nouveau ce sort pour les faire charger, via le petit chamane Skink, mais c'est encore un échec malgré la relance... Raaaaaah ! Quand ça veut pas... Heureusement, le corps à corps se passe comme prévu sur le flanc gauche et les chevaucheurs de Sangliers orcs sont brutalement repoussés par mon infanterie Saurus. Je détruis un socle au premier round. ... Puis un second au deuxième... Je décide alors de me retirer du combat, afin de ne pas me retrouver trop loin dans les lignes des peaux-vertes. Cela fait plusieurs fois à cette partie que je rompt le combat, ce qui est plutôt une manœuvre que je ne faisais pas souvent ces dernières parties. Cette partie est définitivement tendue... Je note après coup que j'ai oublié de faire jouer la terreur, ainsi que les bonus d'attaques du Carnosaure. Sans doutes parce que la figurine qu'on a pris pour le représenter ne se voit pas beaucoup... Ça aurait tout changé, et j'aurai sans doutes balayé les orcs complètement, quitte à peut-être charger ensuite tout droit sur les ogres... Mais tant pis, c'est fait. On a pas beaucoup de temps ce soir, la salle ferme plus tôt. Tour 4 des Orcs & Gobelins Le géant et les orcs foncent par initiative sur les Saurus qui ont gaffé. Evidemment... Et les Skinks de la forêt ne peuvent rien faire. Enfin si, ils peuvent frissonner pour les gros sauriens en murmurant d'un air effrayés "La vache, qu'est-ce qu'ils vont prendre !". Merci les gars, votre soutien a vraiment été crucial pendant cette bataille. Toujours par initiative, les gobs descendent de la colline et les chars viennent les aider contre les Gardes des Temples. Ce tour-ci, j'ai vraiment servi aux peaux-vertes mon armée sur un plateau ! Le reste des sangliers, accompagnés par le Héros orc sur Wyvern, approche... Et charge. Ces orcs sont vraiment des pros ! Le sanglier survivant dresse fièrement sa bannière rouge et charge aussi. Je ne suis plus étonné. Le chamane gobelin échoue à lancer une WAAAAGH, mais son comparse orc lance sa Mandale ! C'est bien joué, car il a en ligne de mire mes Sang-Froids et mes skinks, qui accompagnent l'infanterie Saurus contactée par les Sangliers. En plus de prendre des blessures, les chevaucheurs de Sang-Froids sont repoussés sur les Saurus au contact avec les Orcs, et deviennent confus ! Voilà qui n'était pas du tout prévu ! Je ne suis plus tout à fait sur, mais je crois que le repoussement ne permet pas de rejoindre un combat. les Skinks, eux, coulissent le long des Saurus et deux peuvent toujours soutenir les socles devant eux. Le combat arrive. Les deux unités provoquant la terreur à cause des héros accompagnés de leurs énormes montures, elles sont également immunisés à leurs effets et personne ne perd de dés. Les orcs gueulent en lançant leurs 23 dés, et font un bon jet avec 14 touches, qui occasionnent 9 blessures. En face, les Saurus lancent 16 dés et ne font que 7 blessures, mais l'ensemble passe les piètres défenses des orcs. Plus les deux soutiens des Skinks... C'est une égalité ! Les Saurus sont massacrés mais font également subir à l'ennemi de lourdes pertes. On fait vite fait le dernier combat de la soirée, car il faut fermer la salle. Le Géant et les Orcs ne font reculer les trois unités de Saurus que d'1 cm au premier round, en infligeant 4 blessures, quand les Saurus n'en font qu'une seule (11 dés lancés, 3 touches seulement dont deux sauvegardées !) ! Le second round voit encore les orcs gagner de peu, puisqu'ils font 6 blessures aux sauriens qui leur en collent joyeusement 4 en retour. Des deux cotés, on a eu droit à de belles sauvegardes ! Les bonus de rang font que les Saurus reculent d'un centimètre seulement, à diviser en trois pour les trois unités. Et c'est terminé pour ce soir... On ne fait même pas le combat des Gardiens des Temples contre les Gobelins. Le temps nous manque. La nuit tombe sur le champ de bataille, forçant les protagonistes à briser trop tôt les combats sauvages qui rentraient dans le vif du sujet. Difficile de dire qui menait. Les orcs avaient plutôt fait de meilleures actions, mais étaient en situation de se faire charger et mettre à mort facilement sur la gauche, du moins pour les Sangliers. Les Ogres qui arrivaient derrière auraient cependant pu donner du fil à retordre aux Chevaucheurs de Sang-Froid accompagnés des Skinks survivants du combat. Sur la droite, les deux unités de Saurus restantes auraient sans doutes vu les Skinks venir les soutenir. Difficile là aussi de conjecturer, tout comme les Gardiens des temples aux mains avec les Gobelins. Bref, une fin de partie sur la tangente, comme on les aime pour se dire que c'était une bonne partie ! Pour une initiation je suis content. La partie est restée intéressante jusqu'au bout. A priori mon adversaire a apprécié, et est tenté pour jouer autant que possible en Mars pour faire participer notre groupe perdu au bout du monde aux combats qui se préparent pour la Fin des Temps en France... C'est une super bonne nouvelle A très bientôt pour la suite des aventures lustriennes !
  20. La liste des hommes-lézards. Je ne les ai pas joué depuis très longtemps. Je crois que je ne les ai joués qu'une fois il y a des années, en fait. J'ai orienté ma liste pour avoir un peu de tout, pour tester. J'ai pris pas mal de héros pour créer le contraste avec les morts-vivants en face, qui en ont peu. J'espère ainsi assurer une bien meilleure cohérence de ma ligne de bataille, car j'ai beaucoup de Saurus. Avec leur règle "reptilien", il faut que mes héros les gardent tout près pour les manœuvrer corrèctement. L'armée des morts de la Cité Sans Nom. DÉPLOIEMENT : Nous jouons le scénario de la Petite Bigorne, où une armée doit garder le passage d'une rivière et l'interdire à l'autre. Les deux armées sont équivalentes. La rivière est peu profonde et peut-être traversée normalement par une unité qui est sur la rive (est en contact avec la rivière). Je dispose mes troupes de façon à protéger le pont autant que possible. Mais je garde en tête que sans doutes l'ennemi va tenter de traverser un peu partout. Sur mon flanc droit, du Saurus en double unité, avec des Kroxigors sur celle située la plus au milieu de la table. Au milieu, je positionne mes Skinks derrière la colline, pour rapidement y prendre pied. Les Terradons sont juste derrière, prêts à intervenir rapidement un peu partout, avec leurs 60 cm en vol. De l'autre coté, les gardes des temples, encore du Saurus, et pour finir ma cavalerie, sur le flanc gauche. Le chamane Skink, sur sa grenouille de guerre, peut être utilisé par le Slann pour lancer des sorts à travers lui. Son positionnement sera donc important. En face, un silence inhabituel s'installe dans la jungle, alors que le Temple de la Lune, maudit et surveillé par les Hommes-Lézards depuis des siècles, marque l'endroit ou la prophétie prédisait la bataille. Gargouillant et croassant des défis gutturaux, l'armée des Slann regarde les morts sortir de la jungle en boitillant. Les hommes morts sortis de la Cité Sans Nom progressent en direction du pont et forment leur ligne de bataille immense. Ils sont menés par Huascar Capac, roi de la Cité. A droite, deux grosses brigades d'infanterie, chacune avec un archer en première ligne (dont un proxy tout à droite avec l'étendard jaune) et deux unités de squelettes derrière. Au milieu, une unité double d'archers. Puis vers la gauche, des brigades de cavaliers et chars. Le Géant d'os flanqué du Sphinx accompagnent la seconde brigade de cavalerie. Puis sur le flanc gauche, une brigade d'infanterie se cache derrière le temple. Les prêtres du dieu Jaguar sont mis sur les flancs, alors que Huascar Capac mène directement le gros de ses troupes de choc. Tour 1 - Hommes Lézards J'envois mes skinks sur la colline, leurs poches ventrales pleines de dards empoisonnés pour leurs sarbacanes. Leur utilité contre les os des morts-vivants ? Chut. C'est un secret de fabrication on vous dit. Et ils acceptent même de bouger une seconde fois. Les voilà disposés devant le pont ! Sur la gauche, les Gardiens des Temples avancent une première fois, mais refusent de bouger lors du second ordre, qui est une belle gaffe... Ça commence bien ! Mais grâce aux Conseils Divins, celle-ci est sans effet particulier et le jet est simplement un échec. Sans soutes les sauriens ne sont-ils pas encore vraiment sorti de leur léthargie reptilienne. Ils auraient préféré rester à se dorer les écailles au soleil, allongés sur le toit des temples anciens. Les Kroxigors et leurs suivants avancent sans problème jusqu'à la colline. Les Saurus, à leur droite, font aussi une gaffe ! Sérieusement ?! Deux double six en quatre jets... Elle commence bien la partie ! Et cette fois, celle-ci s'applique. Je m'en sors bien avec l'unité qui bouge malgré tout à demie-vitesse. A gauche, les Saurus et les chevaucheurs sur sang-froid avancent sans problème. De même que les Terradons qui filent sur la colline. Allez, c'est pas si mal. Avec deux gaffes, ça aurait pu être pire. Heureusement que c'était que le premier tour. Tour 1 - Morts-Vivants En face, je constate que les meneurs ne sont pas beaucoup plus réveillés que chez moi... Le premier bloc d'infanterie, tout à droite refuse d'avancer. Son voisin accepte ensuite d'avancer vers la rivière. Les Cavaliers refusent d'avancer vers le centre de la table, mais les chars parviennent devant le pont. La seconde unité de cavaliers, comme la première, refuse de bouger... Et c'est la fin du tour pour les morts-vivants encore pas très réveillés de la Cité Sans Nom. C'est ça de dormir mille ans, aussi. Les petits yeux au réveil, tout ça... Ils en ont plus, c'était une façon de parler. La situation en fin de tour. Tour 2 - Hommes Lézards Allez, il s'agit de se reprendre. Les Morts-vivants viennent de nous rappeler pourquoi on a pris exprès PLEIN de héros Skinks dans notre liste d'armée, et c'est pour assurer les ordres bien mieux qu'eux et en tirer partie ! Du coup, les Saurus à droite sont houspillés et acceptent d'avancer sur la droite de la colline. Les Kroxigors, par contre, refusent de bouger. Les Gardes avancent sur la gauche de la colline, prêts à recevoir la charge ennemie. C'est ma meilleure unité de défense, ça me parait logique de les mettre là. Et à leur gauche, le reste des Saurus avance aussi. Parfait. J'envoie le Chamane rejoindre les chevaucheurs de sang-froid, afin de pouvoir utiliser au prochain tour le sort Ailes de la Jungle, qui permet de faire bouger une unité rejointe par un personnage lanceur de sort. Comme le Slann peut relancer ses sorts et qu'il peut les lancer via le chamane Skink, ça devrait pouvoir passer. Si l'ennemi franchit le pont, je suis à peu près assuré que ma cavalerie pourra agir. La phase de Magie voit le slann tenter un Regard de Sotek, afin d'essayer de repousser les chars, mais avec un magnifique 1, me voilà privé de ma relance et le sort est un échec. La situation en fin de tour. Tour 2 - Morts-Vivants Les morts-vivants continuent leur réveil avec pour commencer une magnifique gaffe, d'un des prêtre-liche, qui voulait faire avancer se sbires jusqu'à la rivière pour en tenter la traversée. Cela le prive carrément d'un point de commandement pour toute la partie. Ça ne va pas arranger les choses dans la cohésion de l'armée des morts ! Mais quelle idée, aussi. Avec la flottabilité des squelette, on comprends qu'ils refusent d'aller se mouiller... Le prêtre de gauche, ricanant en pensant faire mieux que son collègue afin de s'attirer les faveurs du maître, essaie de trop bien faire les choses et ses propres hommes refusent également de faire un pas. Ce qui est bien c'est que du coup on joue vite... Les tours s’enchaînent à toute allure ! Le Général parvient tout de même à mettre en brigade les cavaliers et les chars. Mais voilà, ça s'arrêtera là... Les archers, au milieu, refusent d'avancer sans un supplément de paie. Le général est fumasse. L'armée des morts à déplacé une unique brigade ! Les prêtres se rattrapent, voyant que leur prestation n'a pas vraiment convaincue le patron... Un premier lance un Désespoir sur mes Gardiens des temples, les privant de mouvement de combat. Idem sur mes Saurus sur sang-froid ! Je me félicite encore plus d'avoir mis mon Chamane avec eux... Avec son sort, il pourra malgré tout faire bouger l'unité pour les faire charger. En fin de tour... Ben forcément, ça n'a pas beaucoup bougé. Tour 3 - Hommes Lézards Les Kroxigors tentent d'avancer, mais mon héros skink fait 9 sur les dés. Heureusem ent, avec les conseils divins, ça passe juste ! Et ça repasse même juste après avec une deuxième avance ! A leur droite les Saurus avancent également, se plaçant juste derrière eux. Voila la nasse à peu près refermée. Les chars n'ont qu'à venir, on a de quoi recevoir. A gauche la brigade de Saurus se divise et la première ligne vient rejoindre les Gardes des temples. Vu que ceux-ci sont privés de mouvement, je préfère renforcer le groupe. La seconde ligne s'avance simplement, afin d'être disponible en cas de besoin. En fin de tour, la situation s'est resserrée au niveau du pont. Tour 3 - Morts-Vivants Sans surprise, le bloc d'infanterie tout à droite commence par un refus de bouger. Un mouvement syndical, sans doutes... Les archers, au centre, avancent une première fois et... Refusent l'ordre du prêtre liche la seconde. Pour un troisième tour, on se dit que quand même, la rivière parait encore loin... On note la position des mains de mon adversaire, effaré devant les jets de dés foireux à répétition très très régulière. Puisque le tout venant refuse d'obéir, Huascar Capac fait donner les monstres. Le Sphinx s'avance, faisant trembler le sol. Et refuse d'avancer d'avantage... Une puce qui le grattait depuis trois siècles... Fallait pas la rater ! Les morts ont déplacés deux unités... Tour 4 - Hommes Lézards Chez les hommes lézards, on en a marre. Elle est ou la baston dont parlaient les anciens ? La fameuse sortie des légions des morts, aussi innombrables que les arbres de la forêt ? Elle est ou la menace venue de la terrible Cité Sans Nom ? On a une prophétie à respecter, nous, bordel ! Les anciens ont dit qu'l y allait y avoir une grande bataille, et il y aura une grande bataille ! Parce que c'est les anciens qui l'ont dit, et les anciens, vous voyez, y écrivent pas des trucs dans leurs codex qu'on se fait ensuite chier à déchiffrer pour rien ! Alors on y va ! Je m'étais dit que c'était quand même marrant, mais mes deux unités de Saurus qui formaient mon comité d'accueil étaient en même temps disposés pour la réception de l'ennemi ET en contact avec la rivière... Et comme les règles du scénario indiquent qu'il faut être en contact pour ensuite traverser d'un mouvement normal... Ben hop ! Déplacement latéral ! Que même que le chef des morts-vivants il s'y attendait pas ! Bon, moi non plus je pensais pas devoir le faire... j'avais évoqué cette possibilité pour rigoler... Mais devant tant de mauvaise foi de la part des troupes non-mortes, il fallait réagir. Mais bon, tout ne se passe pas bien. J'ai déplacé en premier les Saurus pour servir de troupe de soutien, mais je comptais bien que les Kroxigors feraient également le voyage, et seraient même ma force principale vouée à créer un second flanc chez l'ennemi. Hélas, ils refusent de traverser ("elle est trop froide, chef !"). Les cavaliers sur sang-froid avancent légèrement, histoire de pouvoir gérer toute unité qui avancerait le pont et raterait son second mouvement (on apprend vite de notre ennemi et on s'adapte à son bol aux dés :D) L'unité solitaire de Saurus se met derrière les Sang-Froids, au contact de la rivière, histoire de pouvoir traverser de coté comme leurs copains de droite, au cas où l'armée ennemie prendrait solidement pied de mon coté de la rivière. On sait jamais, une petite contre-charge par l'arrière pourrait servir. Avec mes Saurus qui ont franchis la rivière en une incursion téméraire et qui se retrouvent seuls, je déplace légèrement mes Terradons, histoire de pouvoir les envoyer le cas échéant loin vers l'avant en cas de besoin. La phase de magie voit enfin les hommes-lézards réussir à lancer un sort. Et c'est une Malédiction de Mazdamundi qui empêchera les chars de charger. Merci la relance du Slann... Le chamane skink tente un Regard de Sotek sur les chars, mais c'est un échec. Qu'importe, c'était un petit bonus. Les chars ne peuvent pas charger, c'est l'essentiel. Ensuite, il rejoint l'unité de Kroxigors pour pouvoir en cas de besoin utiliser sa magie pour les faire bouger si un nouvel ordre échoue. La situation en fin de tour. Tour 4 - Morts-Vivants Et bien évidement, maintenant que j'ai traversé avec moins de troupes que prévues, devinez qui arrive à bouger sans aucun problème ? Mais leur maître renonce à tenter un second ordre. Maintenant qu'ils ont bougé, il y a plus urgent : empêcher les Kroxigors de les rejoindre de ce coté de la rive. Mais hélas cet ordre échoue, et on ne saura jamais ce qu'à voulu tenter Huascar Capac... Les archers accèptent de se poster en deux lignes de leur coté de la rivière, prêts à repousser tout ennemi qui viendrait s'y frotter. Le Sphinx se campe devant le pont. La menace se précise. Remontant de l'arrière, le Géant d'os s'avance également, mais échoue à bouger une seconde fois. Le général, parvenant enfin à se faire obéir de ses troupes, fait intervenir les cavaliers restés au fond et les avance au milieu de son armée. On se demande presque si ce manque de chance n'était pas en réalité un piège pour nous faire commettre une avancée un peu téméraire et inverser les rôles du scénario ! Quoi qu'il en soit, les cavaliers acceptent un second ordre. Mais au troisième ordre, la magie s'arrête là. La première ligne devait charger, mais l'ordre rate. La phase de tir arrive, mais les flèches des archers s’abattent autour des Saurus qui ont passé la rivière en ne transperçant que quelques feuilles. C'est ça de viser sans yeux : ça marche moins bien ! Mais on se gausse, on se gausse, et on regrette bien vite quand les deux unités d'archers en ligne font reculer les Kroxigors d'un unique centimètre vers la colline. L'unité n'est plus en contact avec la rivière, et devra se re déplacer jusqu'à celle-ci pour tenter la traversée ! Malédiction ! La phase de magie voir un Désespoir lancé avec succès sur les Saurus qui ont traversés. Mais le Slann se dresse sur son trône et, brandissant son parchemin d'anti-magie, annule la magie noire qui allait s'emparer de ses troupes. Le second prêtre copie le premier et re lance le sort... Bon, ok... Les ordres, c'est pas leur truc, mais les sorts ils touchent pas mal depuis le début de la partie. Mes Saurus sont donc dans l'impossibilité de charger les squelettes pourtant tout près. La situation en fin de tour. https://farm5.staticflickr.com/4707/25418677777_6ac7bc64c8_b.jpg Tour 5 - Hommes Lézards Bon, il va falloir faire autre chose que charger brutalement, puisque ces lâches de morts-vivants nous empêchent d'y aller avec leur sale magie noire qui pue. Décidément, les anciens, on les retient avec leur fameuse bataille légendaire... Si ils avaient pas écrits ces graffitis sur les murs de leurs temples un jour de pluie, on serait déjà dans nos hamacs en train de s'enquiller des jus de fruits fermentés avant d'aller finir la nuit aux bassins de frai des quartiers sud. Enfin bon, puisqu'on ne peut pas charger, on va faire chier l'ennemi un coup en allant se claquemurer dans la forêt. Un premier ordre passe, mais tout juste, grâce aux conseils divins... Et on enchaîne le second ! Voilà mes Saurus bien planqués dans la forêt, sur l'arrière de l'armée ennemie, avec un solide bonus de défense au cas ou les squelettes soient motivés pour les en faire sortir. Bon courage à eux ! Finalement motivés par la proximité des ennemis, les Kroxigors traversent enfin ! La charge va faire mal ! Sauf qu'elle ne passe pas... Les Kroxigors refusent d'avancer au second ordre, perturbés par la proximité des ennemis. Je suis super frustré. J'étais content de mon plan de passer de l'autre coté de la rivière, mais je suis à répétition empêché de charger l'ennemi. J'envoie mes Terradons au milieu de la rivière, à portée de tir. Et je m'arrête là pour mes ordres de mouvement. Du coté du pont, tout est prêt. Avec un peu de chance, ça pourrait aider à repousse les cavaliers assez loin pour les empêcher de charger correctement mes troupes. J'y crois pas vraiment, mais bon... Surtout qu'à la phase de tir, aucun de ceux-ci ne touche ! La phase de magie arrive et je tente de déplacer mes Kroxigors... Et c'est un échec ! Nooooon ! A relire tout ça après coup, je me suis trompé dans les r_gles de mon armée. J'ai confondu les Conseils Divins, qui peuvent être utilisés par les personnages à moins de 20 cm de mon Slann, et le fait que celui-ci peut lancer ses sorts à partir de son chamane. J'ai considéré que le chamane étant à plus de 20 cm, ce n'était pas possible... J'aurai pu relancer les dés pour le sort du Slann, et même retenter un lancer pour le chamane. Je m'en souviendrai, du coup... Du coup j'ai utilisé avec le Slann le sort permettant d'immobiliser les chars et c'est à nouveau un succès. Voilà qui va empêcher la baston de devenir générale. Je sors mon chamane de l'unité des Kroxigors, présentant un éventuel désastre. Mais je le laisse quand même dans le coin pour utiliser sa magie et celle du Slann à travers lui si besoin est. La situation en fin de tour n'est pas pour ainsi dire précaire pour moi, mais on ne peut pas dire non plus que j'ai réussi ce que je voulais. Si deux brigades ont traversées, aucune n'a réussi à engager l'ennemie. Et pire, mes Kroxigors devraient se faire charger vite fait bien fait par la cavalerie ennemie... Tour 5 - Morts-Vivants Le prêtre liche parvient sans problème à faire charger les cavaliers squelettes, qui se ruent sur mes Kroxigors. Mais la brigade d'infanterie, rétive depuis le début de la partie, refuse de bouger. C'était de toutes façons juste pour contacter mon flanc, mais ils auraient malgré tout pu apporter du nombre. A l'arrière, la seconde brigade d'infanterie avance vers mes Saurus planqués dans la forêt. Mais ils échouent à leur second ordre. Le Géant avance jusqu'au pont et... S'arrête là. Décidément, les ordres des morts-vivants couronnés de succès sont une exception plutôt qu'un succès. La phase de magie voit un sort de Désespoir s’abattre sur mes Saurus planqués dans la jungle. Mais une invocation des morts échoue pour amener une unité de squelettes derrière les Kroxigors. Ouf ! La forêt protège mes troupes d'un tir, et les écailles des Saurus en bloque un second. Mes troupes retranchées dans la forêt ne bougent pas. Les Terradons, au milieu de la rivière, attirent les tirs des archers set sont repoussés de 3 cm après une unique blessure. Rien de bien grave. Le premier combat s'engage entre les Cavaliers et les Kroxigors. Il promet d'être âpre, car des deux cotés on lance pas mal de dés. Mais les miens sont une catastrophe. Trois misérables touches sur 18 dés ! On les retient vraiment, les anciens et leur bataille légendaire, quand les lances rouillées des squelettes nous transpercent les écailles. Les Kroxigors prennent cher. Sur les 6 blessures infligées, aucune n'est sauvegardée ! Deux socles de mes colosses mordent la poussière, et mes troupe sont repoussées sauvagement. En face, on inflige que deux blessures. Pas de pertes... Le second round va faire mal. Les squelettes poursuivent, évidement. Le second round est plus équilibré. Mes jets sont statistiques, mais ceux des squelettes sont mauvais. Un de leur socle est détruit suite aux deux précédentes blessures. Les blessures qui nous sont infligées sont réparties entre Saurus et Kroxigors, et seul un tiers des Saurus s'effondre car mes trois sauvegardes ratent. Du coup... Le combat se termine sur une égalité, grâce au bonus de rang du socle de Saurus qui soutien les Kroxigors survivants. Tout le monde se sépare. Les choses auraient pu plus mal tourner, même si elles auraient aussi pu bien mieux se passer. Disons que vu la catastrophe du premier round, je préfère que le second se termine comme ça ! La situation en fin de tour... La bataille a clairement changé d'équilibre ! L'action critique se situe désormais sur le flanc droit, avec mon incursion plus ou moins dangereuse sur la rive ennemie. Reste à transformer l'essai, ce qui n'est pas gagné. Tour 6 - Hommes Lézards On avait pas déterminé la durée de la partie mais comme celle-ci s'éternise, on le fait et on obtient une fin de partie au tour 7. Je me tâte un peu, mais je décide que rester sur la défensive n'est pas possible. Je ne suis pas venu de ce coté de la rivière pour ça. Il me faut bousculer l'ennemi et j'ai encore de quoi le faire si les choses se passent un peu bien. Mes Saurus chargent la cavalerie qu'ils viennent d'affronter par initiative. Dans la forêt, la brigade des Saurus se divise. La première ligne, victime du sort de Désespoir et ne pouvant charger, se décale vers le coté, pour laisser les copains derrière eux assouvir leurs instincts brutaux. Mais hélas, leur ordre d'avance est un échec... Finalement, on est bien dans cette forêt... Il me faut à tout pris reprendre l'avantage. Tant pis, j'envoie les Terradons derrière les cavaliers squelettes. Ils peuvent tout juste apercevoir leur point de chute entre les socles. Et un second ordre passe... C'est risqué, mais on prend les cavaliers de dos ! Mais surtout, ça suffit d'attendre sur la gauche. Les Gardes, emportant la première ligne de Saurus et les Skinks derrière eux, avancent jusqu'à la rivière. Puis, ils la traverse et chargent les archers de droite ! Si je les repousse assez, je peux peut-être réussir à me faire une autre unité ennemie ensuite. Go ! Du coup, j'ai dégarnit ma défense du pont, et je réorganise mes Skinks de façon à ce qu'un ennemi chargeant ait à soutenir leur tir de contre charge. Avec le malus de sauvegarde due aux Salamandres, et aux tirs supplémentaires qu'elles fournissent, je pense que ça peut suffire à tenir le coup jusqu'à ce que les Saurus à gauche puissent intervenir. Ceux-ci s’avancent pour s'y préparer. La phase de magie voit le Slann échouer à lancer par l'intermédiaire du Skink un sort de Bouclier des Anciens sur les Saurus engagés au corps à corps. Le Chamane tente une Malédiction de Mazdamundi pour continuer à immobiliser les chars, mais échoue. Les corps à corps commencent et retiennent toute notre attention. Je commence par les gardes, car la place est libre pour le recul des archers. Si ceux-ci sont repoussés assez loin, mes troupes pourront faire le job en prenant d'autres ennemies dans leur poursuite. Mes jets de dés sont à nouveau très mauvais (15 dés lancés, 5 touches). Mais si les squelettes ont plus de chance, leurs 6 dés ne font jamais que 3 touches. Ils sont repoussés de 4 cm et un des deux Prêtre Liche, bousculé au passage, est contraint à rejoindre l'autre unité d'archers. Un de mes soles de Saurus est détruit. Le second round voit logiquement les Saurus poursuivre et massacrer les archers. Et c'est gagné. Bénéficiant d'une charge après avoir détruit l'unité ennemie au combat, les Saurus lèvent le museau pour constater que l'ennemi leur tourne le dos. L'occasion est trop belle ! Malgré le besoin de briser la coordination de la brigade et de présenter des unités avec un placement peu orthodoxe, le contact se fait et les squelettes sont contactés. Pris dans le dos, les squelettes perdent une de leurs deux attaques. Autant dire qu'ils ne pourront pas faire grand chose. Mes jets de dés ne sont qu'un tout petit peu au dessus de la moyenne (lance 20, touche 12), mais les sauvegardes ennemies sont mauvaise et 11 blessures passent. La brigade de squelette est rudement repoussée à 10 cm. Nous hésitons sur le positionnement suite à la poursuite. Finalement, on pense que faire poursuivre les Gardes en premier est intéressant, car cela permet aux Saurus de poursuivre en contactant l'ennemi sur le coté par contact coin à coin. La réédition du premier round a lieu. Les squelettes prennent très cher et un second rang est détruit intégralement au prix d'une seule blessure parmi mes sauriens. A l'issu de cette phase de combat, seuls les Saurus poursuivent. Les 11cm de fuite devrait donner bien assez de bonus à ces derniers pour finir l'adversaire. Les gardes des Temples et les Skinks se repositionnent dans le dos de la dernière brigade d'infanterie ennemie. Quelle percée ! La brigade des squelettes se trouve désormais isolée au beau milieu de mes troupes. La situation a clairement basculée en ma faveur dans cette partie du champ de bataille. Le second combat, opposant les survivants des Saurus et des Kroxigors, appuyés par l'arrière par les chevaucheurs de Terradons est résolu. Handicapés par les Terradons qui ont contacté leur arrière, les cavaliers squelettes ne peuvent faire mieux que lancer 6 dés, dont deux touchent. Mes troupes cumulent 22 dés et la chance me sourit avec 15 touches. Les squelettes sont massacrés, leur arrière bloquée par les Terradons. J'hésite et... Finalement, je charge le reste des squelettes ! Ils ont des couilles, ces Kroxigors, et ils veulent venger leurs potes tombés au tour dernier ! Les Terradons, en bons opportunistes, se campent sur le flanc de l'ennemi. Ils ne les avaient pas en vue pour charger. Malgré les appels à la clémence de mon adversaire à l'esprit Sphinx, celui-ci reste sourd à ses suppliques. Le sac a été le plus fort. Le premier round de combat est gagné de justesse ! J'inflige 7 blessures avec 13 dés, et mon adversaire 3 avec 7 dés. Mais le bonus de rang rétablis presque l'équilibre, 7 à 6. Les squelettes sont repoussés d'un centimètre. Et je décide de rompre le combat, afin d'annuler mes blessures. Ils en profitent pour reformer une brigade avec les Saurus derrière eux. Mon chamane rejoint cette nouvelle brigade, histoire de pouvoir l'emmener aussi loin que possible au prochain tour, par magie si besoin. Tour 6 - Morts-Vivants C'est un tour pour l'honneur et le principe. Cette partie fut une longue traversée du désert pour toi, Dagon, avec une mal moule aussi systématique que possible... Ce dernier tour des Morts-Vivant voit donc les squelettes charger les Saurus et Kroxigors fraîchement réunis en une solide brigade. Et sous les ordre du général, le sphinx s'avance... Et reste sur place. Il a flairé de l'herbe à chat tropicale... Les Prêtres Liche parviennent à invoquer des morts derrière la brigade chargée par les squelettes, et à garder à distance les Gardes des Temples en leur lançant un Désespoir avec succès. Les tirs des arches repoussent une de mes deux unités de skinks qui gardent le pont de 4 cm. Le combat loin au fin fond de la forêt voit les Saurus terminer les derniers squelettes en deux rounds. Les Saurus, une fois le travail accomplis, se retournent et reviennent vers le lieu des combats. Le gros combat du tour voit les Squelettes faire des jets minables. Deux blessures seulement s'en suivent pour mes hommes-lézards. J'en inflige 14 en retour, repoussant rudement l'adversaire... Sans aucune perte ! La poursuite est évidente. Le second round culbute le reste de la brigade. Les morts-vivants sont à une unité du break... Tour 7 - Hommes Lézards Histoire de dire que personne (de vivant ou de non-mort) n'aura encore le pied de mon coté de la rive en fin de partie, on joue ce tour pour voir si le parviens à tuer le sphinx. Il est chargé par mes chevaucheurs de Sang-Froid, qui veulent leur part de gloire dans la bataille. Pour le principe, les squelettes qui avaient été invoqués sont chargés. Et les Skinks avancent à portée de tir des archers ennemis. Le reste de la troupe se dirige vers le temple pour en finir. Les archers sont repoussés par les tirs des skinks et des salamandres, et par le Regard de Sotek lancé par le Slann. J'espérais voir pour la première fois un tir pousser une unité à la débandade, mais hélas mes 8D6 ne font que 19 cm de repoussement... A un près ! Tant pis ! Le sphinx est rapidement acculé, repoussé, et battu. Il survit, blessé, au premier round, mais meurt au second. VICTOIRE DES HOMMES-LÉZARDS La partie se termine... Ce fut un massacre... J'ai perdu 4 socles, en tout et pour tout ! Dagon, merci pour ta patience. Sérieusement, je crois que j'ai jamais vu ça... Tu as toute ma sympathie pour cette régularité dans les jets catastrophiques ! Allez, la prochaine sera meilleure !
  21. Situé à deux pas de Salignac la rouge, entre la Bretonnie, l'Empire et les Principautés frontalières. La bataille d'aujourd'hui se joue pour la prise d'un village Bretonnien, dont les habitants sont claquemurés chez eux en tremblant. Le petit bourg viticole est l'enjeu de l'attaque des morts-vivants. C'est en effet une proie de choix pour faire grossir l'armée des morts, qui a besoin de lever des troupes fraîches. Emmenés par une ancienne liche, récemment réveillée d'un sommeil multi-centenaire dans un obscure caveau des Principautés frontalières toutes proches, le Nécromant a déjà rasé plusieurs hameaux dans le sud et progresse par la passe dans montagneuse toute proche. Ces tueries perpétrées par l'avancée du Nécromant dans le sud ont alerté le duc de Quenelles, qui a dépêché une solide force de chevaliers pour en finir avec les morts... Et surtout sauver le précieux vignoble produisant le célèbre Château Bresson, donc le duc est un amateur avertit pour ses orgies ! Nous avons décidé que toute unité d'infanterie qui pénètre dans le village est considérée comme Défendue, afin de représenter les multiples abris qui peuvent se trouver dans la zone. Les murets sont infranchissables pour la cavalerie, mais n’entraînent pas de pénalité pour les fantassins. Voici mon armée de rois des tombes. Je l'ai orientée cavalerie pour tenter de jouer le même jeu que les bretonnien, bien que la cavalerie squelette soit beaucoup moins efficace. Il me faut de la mobilité pour éviter de me faire dépasser par ses chevaliers. Etant donné qu'il n'y a aucun maximum à la cavalerie squelette, j'ai joué à fond cette carte là en en sortant 6 unités. Le reste est réduit au minimum. Les chevaliers étant insensible à la Terreur, il m'a semblé peu judicieux de prendre le géant et le Dragon. C'est donc une armée très orientée troupes de base avec uniquement les charognards en troupe spéciale. 1 Roi des Tombes 1 Prêtre-liche 1 Prêtre-liche + char 4 Squelettes 5 Archers 6 Cavaliers 3 Chars Squelettes 1 Catapulte à Crânes 1 Charognards Et voici l'armée bretonnienne. Dagon a maximisé sur les chevaliers et il a raison. J'ai été étonné par le peu de paysans qu'il a choisi, cependant. On s'en sert souvent pour aller mourir en masse pour mâcher le travail... Ce n'est donc pas ce qu'il a en tête. Surprise également, il sort le trébuchet. C'est pour le tester. Il a raison. Sa réputation n'est pas des meilleures, mais je ne l'ai jamais vu aligné sur une table. Je n'ai moi même joué que deux fois Bretonnien. 1 Général 2 Héros 1 Enchanteresse + licorne 3 Archers 3 Hommes d'armes 1 Paysan 1 Écuyers montés 4 Chevaliers 1 Chevaliers sur pégase 1 Chevaliers du Graal 1 Trébuchet Coté disposition des troupes, je met une brigade de cavalerie et la quasi totalité des chars sur mon flanc gauche. Les chars sont orientés anti-infanterie et il faut que j'évite de les utiliser contre la cavalerie ennemie, ce qui ne sera pas facile. J'ajoute donc une troisième unité de cavalerie à ce flanc, pour le rendre assez agressif. Au milieu, l'infanterie. Principalement pour les emmener dans le village aussi rapidement que possible. En défense, ils seraient bien mieux préparés à recevoir une charge de cavalerie lourde. Si j'arrive à ralentir les troupes montées ennemies, j'aurai assez de temps pour préparer ce carré défensif. Pour peu que l'ennemi ne soit pas là le premier, bien évidement. J'ai gardé une unité de chars au milieu de mes piétons. A l'occasion, j'aimerai l'envoyer à travers le village, pour percuter l'infanterie ennemie qui essaierait de s'y installer. Je peux aussi envoyer les archers sur la droite, prendre pied dans la forêt, pour être aussi en défense et harceler l'ennemi de flèches. C'est pourquoi j'ai mis à droite une brigade de deux archers et un fantassin. Je compte envoyer une des lignes d'archers dans la forêt, garder la droite du village. Et tout à droite, un nouveau flanc, constitué uniquement de cavalerie (trois unités). Il constitue le pendant du flanc d'en face, assez lourdement doté. En face, tout à gauche, les chevaliers pégase (symbolisés par un pégase, mais ce sont des chevaliers en livrée rouge sombre et croix blanche, j'ai pas assez de figurines de pégases). Puis la piétaille : Paysans, archers (dont une unité est non peinte et la seconde représentée par des paysans, là aussi par manque de figurines). Puis viennent les hommes d'arme, qui encadrent le trébuchet. Sur la droite, une grosse brigade de cavalerie, accompagnée des écuyers et menés par la jolie blonde sur le petit poney. Tour 1 - Morts-vivans Sur la gauche, ma cavalerie se met en route docilement, et à coté, l'infanterie progresse correctement. Mais au plein centre, deux de mes grosses brigades à pied demeurent immobiles, dont la plus grande avec les deux lignes d'archers. J'ai quand même pu faire avancer deux fois ma catapulte à crâne, ce qui servira à un moment ou à un autre. Sur la droite, la cavalerie n'est pas très obéissante, et seule la petite unité s'avance. Même les volatiles se fendent d'une avancée jusqu'aux abords du village, au grand dame des habitants qui hurlent de terreur en entendant battre les larges ailes pourrissantes. Tour 1 - Bretonnie Les écuyers s'avancent, mais le reste de la fine fleur de la chevalerie bretonnienne reste en arrière, chevaliers du royaume comme chevaliers du Graal. Sans doutes veulent-ils tester la vaillance de leurs écuyers ? Ou n'est-ce pas la faute de la jeune enchanteresse, qui est trop occupée à peigner sa chevelure sur le dos de sa licorne pendant que les chevaliers la regardent avec un mélange de dévotion béate et de luxure réprimée ? Au centre l'infanterie avance. Et au final, les bretonniens du centre font un front impeccable. C'est beau la discipline. Les archers ne mettent en avant, et les hommes d'armes en arrière. Dagon, comme souvent, fais peu de brigades au début de partie. J'ai encore du mal à voir si c'est un tord ou non A gauche également, tout le monde avance. Et sur le flanc, les chevaliers contournent le roc. Seuls les archers grimés en paysans refusent de bouger et provoquent même une gaffe. Pendant que les pégases, à l'aide de leur mouvement de 60 cm, s'emparent immédiatement de la colline située en milieu de table. Ça va vite, des pégases ! Juste à coté, les véritables paysans ne bougent pas non plus... La phase de tir arrive, et j'ai le plaisir de constater que le trébuchet bretonnien tire bien, d'une part, et fait mal, d'autre part. Il me détruit un socle des chars qui s'avançaient vers le village. Plus grave, je n'avais pas réalisé que le trébuchet a été posé de façon à aligner facilement les troupes dans le village. Voilà qui perturbe mes plans de conquête en exposant dangereusement toute troupe qui s'y trouverait, défendue ou non. La phase de magie voit l'enchanteresse tenter de faire déplacer les chevaliers, mais ceux-ci sont trop occupés à mater ses jambes qu'à suivre ses directives magiques. La situation en fin de tour 1. Tour 2 - Morts-vivants Je réalise en regardant la disposition des chevaliers sur ma gauche que, si j'avance ma cavalerie, je suis directement sous le coup d'une charge de la sienne. Du coup, j'hésite... Ne pas bouger ? Bon, c'est ce que j'avais initialement décidé, mais si je laisse avancer la cavalerie, ça signifie qu'il y a très peu de chance que mes chars atteignent un fantassin de toute la partie... Si j'avance, il faut que je le fasse à toute allure avec les chars. Pas évident. Et que je garde en réserve ma cavalerie en arrière, pour pouvoir prendre la cavalerie ennemie à revers si elle poursuit les chars. C'est un peu aléatoire, tout ça... Et pourtant, c'est ce que je décide de faire. Je considère que mes chars sont équipés pour basculer l'infanterie d'en face, qui n'est pas constituée en grandes brigades. Il devrait être possible de percuter à un endroit, enfoncer la ligne, et se déplacer derrière. Donc c'est dit, je fonce, et tant pis ! Ça passe ou ça casse ! Et bien évidement, ça ne passe pas... Je réussis à passer deux ordres, mais le troisième est un échec... Je ne suis pas forcément si exposé que ça... Enfin si, mais ma cavalerie, à l'arrière, me garantit que si l'ennemi charge mes chars, ils vont se faire charger ensuite... Peut-être... Avec de la chance... Et il faut deux mouvement à l'ennemi pour m'atteindre, ce qui n'est jamais gagné non plus. Quand même, je serre les fesses. Le reste du tour ne se passe pas mieux. C'est même franchement très mauvais. Au centre, seule une petite brigade d'infanterie arrive presque à mettre un pied dans le village. A droite, la brigade de cavalerie qui était resté à piétiner parvient à avancer, mais c'est tout. Phase de tir, j'oublie complètement de faire tirer les chars, comme un boulet... Bref, c'est ce qu'on appelle un tour pourri. A gauche, mes chars sont immobilisés devant l'infanterie ennemie. Juste en dehors de la portée de charge par initiative, malgré tout. Et mon centre est resté totalement immobile à l'arrière. Voilà mon armée étirée de tous les cotés, ce qui est la chose à ne pas faire. Tour 2 - Bretonnie Menés par l'enchanteresse, les chevaliers avancent enfin, parvenant à contourner les murets. Bouche bée devant l'enchanteresse qui se pomponne du haut de sa licorne, les écuyers en oublient d'obéir aux ordres d'avance, de même que les chevaliers du Graal... C'est la dernière fois qu'on tolère que l'enchanteresse viennent au combat avec un tel décolleté ! Et contre toute attente, l'infanterie bretonnienne piétine tout autant que la mienne, échouant tous ses ordres de mouvement ! Phase de tir, le trébuchet aurait aimé tirer sur les chars qui se sont trop avancés, mais ils ne les voient pas, n'étant pas surélevé. Il se satisfait donc de l'unité de squelettes qui s'avance devant le village, dégommant un socle facilement. Et je me rends compte en postant cette photo qu'on a du oublié de faire reculer l'unité... On a du penser que les squelettes n'étaient pas sujet à la confusion, et en déduire que le lancé était inutile... Mais non, le recul aurait malgré tout du être effectué. Et... On oublie de faire tirer les archers bretonniens... On a vraiment pas de tête ce soir, en ce qui concerne les tirs. Encore une fois, l'enchanteresse, trop occupée à faire des œillades aux écuyers, échoue à son sort permettant de déplacer les chevaliers tous proches. Cagole, va ! Tour 3 - Morts-vivants Bon ben... Puisqu'on m'en donne l'occasion, je me fais pas prier et je passe un ordre de charge ! Six chars contre une petite ligne d'archers, ça va pas faire un pli ! Et juste derrière, une deuxième... Non seulement elle va bloquer le recul de la première, mais en plus j'ai des chances de me la faire aussi. Tant mieux, les deux pour le prix d'un ! A l'arrière, ma troupe de squelettes parvient à avancer. Et enfin, une de mes unité d'infanterie accepte d'entrer dans le village, mais échoue à se positionner ensuite à l'abris des tirs du trébuchet. La catapulte avance un peu, se mettant tout juste à portée de la chevalerie bretonnienne. Et sur la droite, seule la petite unité de cavalerie accepte de bouger... Phase de tir, je ne parviens pas à rendre confus les chevaliers... Dommage, ça aurait aidé sur la droite. La phase de corps à corps arrive, et je compte bien qu'elle soit meurtrière pour la Bretonnie... Mais pour ça il aurait fallu de la chance aux dés... En face, les bretonniens reculent pied à pied, parvenant à ne céder la place qu'au prix d'un char jeté à terre. La seconde unité (déguisée en paysans) est toute aussi résolue, infligeant pas moins de deux blessures en tir de contre-charge, me détruisant un second char. De plus, elle se bat avec rage ! A la fin du tout, je parviens à raser la seconde ligne au prix de la moitié de mes chars... La percée ravageuse n'est pas celle que j'espérais ! Déconfit par tant de malchance, je profite de mes 3D6 de mouvement de réorganisation qui me donnent un bon 15 cm, et j'oriente mes chars de façon à pouvoir charger le trébuchet ennemi... Tout en restant légèrement hors de portée des archers du centre droit, qui pourraient se retourner rapidement. Je déplace un de mes personnage loin en avant, lui laissant tout juste les 30 cm pour rejoindre une unité amie au besoin. Mes chars auront besoin de soutien au prochain tour, et avec un peu de chance l'infanterie sera présente dans le village. Avoir un personnage au centre reste donc cohérent. Et puis il faut rester pas loin pour invoquer du squelette si il y a des combats au milieu du village... Et la situation en fin de tour. Je suis mitigé. Ma percée est une bonne nouvelle, mais elle s'est faite à un prix vraiment très élevée. Je pensais culbuter l'infanterie ennemie beaucoup plus facilement que ça. Enfin surtout avec moins de pertes, pour pouvoir continuer à faire une razzia par l'arrière. Cela m'aurait permis de ralentir l'infanterie ennemie, et de m'installer confortablement dans le village pendant ce temps. Enfin, cela n'est pas encore perdu. Tour 3 - Bretonnie Menacés par l'arrière, les officier bretonniens ordonnent aux soldats de faire demi-tour et de régler leur compte à mes chars. Ceux-ci opèrent sans coup férir, et en deux mouvements parfaitement coordonnés, chargent de flanc mes chars. C'en est sans doutes fini pour eux... Et on oublie encore le tir de contre charge... Rassurés par la présence des soldats de métier, les paysans acceptent de les soutenir. Dagon hésite entre soutenir partiellement, en décalé, ou tenter un second ordre, mais décide finalement d'assurer le coup en soutenant seulement deux de ses socles. Je pense que c'était clairement le bon choix. Libérés de la menace arrière, les fantassins bretonniens avancent vers le village. Une seconde unité s'avance, et oblige mon personnage à rejoindre l'unité de squelettes qui s'est avancée au milieu du village. L'enchanteresse, n'en pouvant plus de tous ces beaux chevaliers qui la reluquent, manque défaillir et rate encore ses ordres. La phase de tir voir le trebuchet tirer sur ma cavalerie à droite, détruit un socle et pousse les survivants vers le bord de table, avec 5 blessures infligées. Un socle est poussé hors de la zone de jeu. Je ne sais pas si toute l'unité disparaît alors ou non. On dit que non, c'est moins long. Mais c'était je pense le cas. Au milieu, devant le village, les archers bretonniens infligent deux blessures à mes squelettes, qui s'en sortent donc sans effets. La phase de combats arrive et il est rapide en ce qui concerne les chars, qui tiennent deux rounds avant d'être jetés à terre par les soldats du roy. L'enchanteresse, occupée à crier qu'elle se pâme devant tant de muscles et d'honneur, échoue encore et toujours à faire avancer magiquement les chevaliers. A la fin du tour, la situation n'est pas brillante. En gros, mon armée n'est au contact ou proche de l'être nulle part, excepté de l'unité d'infanterie du village, qui n'est pas à son avantage. Cela va faire un peu juste pour empêcher les bretonniens de rentrer dans la zone protégée... Tour 4 - Morts-vivants Au milieu de la table, l'infanterie qui est parvenue à entrer dans le village fait une magnifique Gaffe ! Le prêtre liche qui a tenté de les déplacer s'est fait piquer le tibia par le chien du village, et s'est ridiculisé devant ses troupes en lui courant après. Même les squelettes ont rigolé, immunisés à la psychologie ou pas. Sur la droite, je me décide à impacter les écuyers, puisque les chevaliers n'ont pas bougés. Et j'y parviens en deux mouvements ! Au milieu, j'avance ma petite brigade la plus avancée pour interdire le passage à l'ennemi, mais seuls les chars parviennent à les suivre à l'intérieur. Les autres brigades se sont approchées tout en restant en dehors. C'est un soutien bien trop faible et tardif pour retenir les fiers soldats bretonniens, malheureusement. Mais je m'acharne. J'envoie les Charognards derrière les soldats ennemis, afin de gêner leurs ordres au prochain tour. Et un peu de chance revient, puisqu'ils acceptent de charger l'ennemi dans son dos ! Ma grosse brigade d'archers parvient enfin à bouger son cul et avance doublement pour se mettre au niveau de la catapulte. Celle-ci tire sur les chevaliers, inflige une blessure, et les rend confus tout en les repoussant de 4 cm ! Bon, c'est pas qu'ils bougeaient beaucoup, mais quand même, c'est pas mal... Et j'envoie mon prêtre sur char aider les charognards à mettre à mal les hommes d'armes. Mieux que ça, pendant la phase de magie, je parviens à invoquer une unité de squelettes derrière eux ! Je soupire un peu. Tout n'est peut-être pas perdu ! Le même sort échoue au niveau du combat contre les écuyers, mais tant pis. Sur la droite, mes deux unités de cavaliers squelettes massacrent les écuyers montés, aux pris d'un socle perdu. C'est faible et fragile, les squelettes... Ils se réorientent ensuite pour faire face à une éventuelle menace des chevaliers. Continuer vers l'arrière m'aurait exposés aux chevaliers du Graal, qui refusent de bouger depuis le début de la partie. (Et là ni vu ni connu on change de prises de photo pour prendre le téléphone de Dagon, ma batterie ayant rendue l'âme). Au centre, les charognards et les squelettes invoqués massacrent facilement les hommes d'armes pris entre deux feux, au prix d'un socle de squelettes perdus. Ils se redéploient ainsi après le combat. Et voici la situation en fin de tour. J'ai un peu repris du poil de la bête, mais la situation reste très précaire. Résumons : seule l'infanterie ennemie s'est battue, et j'ai déjà eu beaucoup de mal... Et je n'ai pas besoin de rappeler que l'armée bretonnienne est une armée de cavalerie lourde qui fait très très mal ! Tour 4 - Bretonnie Sur la droite, les chevaliers passent un premier ordre pour venir venger les écuyers. Puis un second ! Et regardez qui arrive derrière, après avoir refusé de bouger pendant toute la bataille ? Et BIM ! Il fallait juste un peu les énerver en piétinant leurs écuyers, en fait... Je ne donne pas cher de ma cavalerie ! L'infanterie qui a réglé son compte aux chars s'avance pour maintenir la pression sur le village. Leurs homologues devant le village échouent cependant à avancer. Un coup qui me prend par surprise, c'est la charge des pégases sur les charognards. Je les avais oubliés ceux-là ! Enfin j'avais oublié qu'ils chargeaient à 60 cm ! Mes volatiles sont donc logiquement épinglés... Et mon prêtre est directement menacé, de même que les choux des paysans du village ! Sur le flanc gauche, l'armée bretonnienne resserre les rangs, et les chevaliers se présentent de façon à interdire toute velléité d'intervenir sur ce coté là. Enfin j'ai toujours ma cavalerie, mais le rapport de force n'est pas forcément en ma faveur, pour peu qu'on imagine que mes ordres passent. Le trébuchet détruit un socle des squelettes invoqués par mon prêtre au tour dernier. Les archers ne font rien de bien. A droite, l'enchanteresse bénie les chevaliers et leur donne une relance gratuite pour le combat à venir. Les Chevaliers rasent proprement ma cavalerie malgré un très mauvais jet relançable, et se réorientent pour faire face au peu qu'il reste. Au milieu, le premier round de combat détruit une partie de mes troupes volantes, et les repousse légèrement. Mais le second leur est fatal, de même qu'à mon prêtre-liche, et les chevaliers sur pégases chargent dans la foulée l'infanterie, bien évidement. Mes Charognards n'ont rien fait de bien, tentant vaguement d'attaquer les chevaliers à coups d'ailes dépenaillées... Le premier round du second combat voit un des socles squelettes se faire détruire. Les pégases subissent leur première blessure... Au seconde round, après leur avance, on se demande si on doit contacter comme ça... Ou comme ça... Mais de toutes façons ça fini comme ça... Alors peu importe. Sur les deux socles de squelettes qui survivent, un est détruit par le recul bloqué. Et les socles survivants sont abandonnés à leur sort par les chevaliers, satisfaits d'avoir ruiné l'avant garde des morts-vivants d'une seule charge glorieuse. Ils se retirent en se gaussant à la fois des squelettes maladroits qu'ils avaient en face, et des choux de leurs braves gueux qu'ils piétinent allègrement (ils n'auront qu'à les replanter !). Tour 5 - Morts-vivants Allez, un dernier tour pour le panache, mais on sait bien qui a gagné la partie. Mes chars chargent l'infanterie ennemie droit devant eux. Pendant que je déploie mes archers de façon à pouvoir me venger des pégases. Pour faire bonne figure, les squelettes sortent affronter les chevaliers avec la cavalerie, mais celle-ci refuse de bouger... Avec la perte d'un personnage sur trois, je n'ai plus de quoi faire bouger mes troupes à droite... Bon, en même temps, pour faire quoi ? Qui voudrait affronter ça ? La phase de tir est intéressante, mais à ce stade ne change pas grand chose. Les pégases sont repoussés de 5 cm par l'une des unités d'archers, et de 6 par les autres, en plus d'être jetés dans la confusion. Au milieu, le combat est une vaste blague. Je lance 10 dés, je fais six touches dont trois sont sauvegardées. En face, les bretonniens lancent 6 dés, font 4 touches et 4 blessures... Mes chars se font rosser par les fantassins ennemis ! Un socle est perdu de chaque coté au premier round, encore un au second et mon unité est détruire. Du coup, cela leur donne l'opportunité d'avancer sur les squelettes survivants... Mais le combat se solde sur un match nul, les deux troupes étant fatiguées. Tour 5 - Bretonnie Dagon veut Laisser Passer pour faire charger ses soldats de la seconde ligne, mais il me semble que c'est impossible, qu'il faut avant déplacer normalement la première ligne. Bref, du coup, les archers chargent directement les deux socles de squelettes survivants. C'est plus facile... On a fait charger les pégases, en oubliant qu'ils étaient confus, mais ça ne change pas grand chose. A droite, la chevalerie bretonnienne avance, puis charge ma petite unité de cavalerie. A gauche, les chevaliers avancent, mais échouent à charger. C'est un mouvement qui met les chevaliers en mauvaise posture, mais Dagon ne les a fait avancer que parce que la partie se termine. Sa position initiale était bien plus intéressante qu'une charge bien inutile. Pendant la phase de tir, le trébuchet montre à nouveau son utilisé en repoussant de 10 cm ma grosse brigade d'archers, qui décidément n'aura rien fait de bien de la partie. Ils auraient du être confus si il y avaient été sensibles. Et au centre, le combat finale se déroule mollement. Une blessure est occasionnée aux squelettes au premier round, et le second voit les protagonistes s'en infliger deux chacun avant de reculer. Il ne reste plus qu'un socle de squelettes... La cavalerie bretonnienne à droite a sans surprise piétinée la mienne. Il faut dire qu'une unité de squelettes contre deux de chevaliers et une de chevaliers du Graal... La situation de fin de tour est sans aucune équivoque : la Bretonnie est maîtresse chez elle. Sur le flanc droit, mon armée a été pulvérisée. Je n'ai pu détruire qu'une unité d'écuyers. A gauche, le flanc est encore peu entamé des deux cotés. Au centre, mon armée n'a rien fait d'autre que piétiner pour les deux tiers, et avancer trop vite pour le reste ! VICTOIRE DE LA BRETONNIE Une bien bonne leçon pour moi. C'est fort, quand même, la Bretonnie... Au bilan, j'avais prévu d'attaquer la chevalerie ennemie avec ma cavalerie, et je n'ai que bien peu réussi. Mes chars ont réussi à contacter leur cible privilégiée, l'infanterie exposée, mais ce fut une fuite en avant qui m'a coûté cher. Mon infanterie a été très peu présente. Je pense que le fait de n'avoir que trois personnages donnant des ordres a été le talon d'Achille que j'ai fort mal exploité. Plus que les autres, l'armée des morts a besoin de garder une certaine compacité. Mettre la cavalerie et mes chars en packs de trois, et non de deux, aurait également aidé à donner un peu plus de punch à mes charges, qui ont tout du long manqué de puissance. Je me suis à chaque fois fait rosser par l'infanterie ennemie ! Bon, il faut dire qu'il y a eu un peu de manque de chance à ce niveau là, mais je pense malgré tout que mes brigades étaient trop petites. J'ai pu tester la catapulte, et je pense qu'elle en vaut la peine. Sa capacité à rendre confus sur un 4+ en fait un bel outil. Vivement la prochaine, pour capitaliser sur ces prises de conscience !
  22. Elle avait l'air sympa, cette terre, perdue au sud des Principautés Frontalières. Quand les convois humains arrivèrent, on leur avait bien dit qu'il y aurait p'tet quelques orcs... Quand ils sont tombés sur cette pyramide bordées d'anciennes ruines, édifiée près de terres fertiles, ils se sont dis que les anciens qui avaient vécu là avait raison. Ils ont déposés quelques offrandes aux pieds de l'escalier qui menaient à la grande porte fissurée par le temps, et se sont installés en contre bas. Bien sûr, il y avait les enfants et les benêts qui faisaient ces drôles de rêves, mais c'était leurs terres. Ils avaient tout sacrifié pour elles, et les récoltes venaient enfin de donner à plein... C'est à ce moment là que les orcs ont été signalés et que les emmerdes ont commencées du coté de la pyramide. Bienvenu à Faulesdorf. Un village comme bien d'autres ? Pas vraiment. En tous cas, pris entre le marteau vert et l'enclume d'os, les pauvres humains vont avoir du mal à survivre à cette double galère. Pour cela, ils se sont fortifiés dans leur village, sur la gauche. Nous déclarons que toute unité qui se trouve dans le village peut profiter de ces barricades et sera défendue. Sympa, non ? Mais bon comme on a oublié ensuite, vous pouvez également laisser tomber... Les armées, et le déploiement, donc... Du coté des orcs, une armée classique, comme celle qu'on a déjà alignée. Pas de Trolls, Dagon fait une allergie. Notez que je n'aurai pas du lui coller de Wyvern, c'est des points perdus puisque mon armée est insensible à la Terreur. My bad, j'avais pas percuté. Du coté des habitants de la pyramide, on a fait une armée avec un peu de tout. On a laissé le sphinx parce qu'il n'arrivait pas à sortir par la porte de la pyramide. Niveau déploiement, j'ai mis du lourd à droite, et du léger à gauche. Khournudenlasthep tient avant tout à défendre sa chère pyramide. Notre unique pack de trois unités de chars se tient à l'extrémité, puis vient une petite brigade classique, de squelettes et d'archers. Une petite force de cavalerie vient confirmer qu'il s'agit de mon flanc fort, et j'espère bien réussir, cette fois, à utiliser la catapulte à crâne avec succès. Les charognards seront là pour aider à gauche ou à droite. Mon général en personne est présent sur cette zone du champ de bataille, bien évidement. Au milieu se trouve Pouléomoriyéosep, juché sur son dragon mort-vivant. Oui, il a pu sortir de la Pyramide alors que le sphinx n'a pas pu. Non, je ne vous dirai pas comment. Il coordonné le centre, avec le Géant d'os et un peu d'infanterie. Sur mon flanc gauche, plutôt faible, une illusion de puissance avec quelques brigades d'infanteries et une cavalerie, pour faire du nombre. Mais il n'y a pas grand chose derrière. Mon espoir est de tenir autant que possible en investissant le village pour résister un bon moment et laisser au flanc droit le temps de faire le travail. En face, la marée verte... Sur ma gauche, en face de mon flanc faible, se trouve une unité de cavalerie et une d'infanterie, menées par le chamane orc. Un centre massif, avec un gros bloc d'infanterie comprenant les Orques Noirs, les Ogres et le Géant, parsemés d'unités d'orcs et de gobs et d'une unité de cavalerie sur sangliers. En face de mon flanc droit, du sanglier et une petite brigade d'infanterie. Mais l'armée peau verte est assez populeuse pour qu'il y ait contact direct entre le centre et ces formations. Tour 1 - Morts-Vivants Manifestement, les locataires de la pyramide ne sont pas encore très réveillés. Ça baille, ça aimerait retourner sous le suaire et ça se frotte les orbites en ronchonnant pour avancer. L'infanterie du centre consent à avancer, mais c'est tout. Sur la gauche, on récrimine, on a encore assez envie de sommeil pour un ou deux siècles de plus. Savondalep, grand prêtre de son état monté sur son char de guerre, propose de retourner dormir encore un peu dans la pyramide. Khournudenlastep dit non. On pleurniche du sable et on refuse d'avancer. A droite, le grand chef ordonne aux chars de montrer l'exemple, et ceux-ci s'exécutent. Mais le reste décide que c'est trop dur d'avancer. Mais quel super premier tour ! C'est dur de n'avoir droit que deux personnages et un général ! Tour 1 - Orcs & Gobs A gauche, seule les orcs et gobs à pieds daignent bouger. Sur la droite, les peaux-vertes s'abritent derrière la forêt, mais la cavalerie refuse de bouger également. Au centre, le géant avance, avide d'en découdre. Mais quand le héros orc tente de donner un ordre du haut de sa wyvern, c'est la gaffe ! En voulant se dresser sur sa selle, il glisse, vide les étriers et se vautre dans la boue, sous un torrent de rire issu de ses troupes. Il colle une ou deux mornifles au hasard pour l'exemple, remonte en selle illico, parcoure l'assemblée des peaux vertes avec un regard mauvais... Mais ne trouve en face que des orcs goguenards et des sourires qui en disent long. Et bim, privé d'un point de commandement définitivement. Voilà qui n'arrange pas le général orc... Le chamane gob prend immédiatement le relais en faisant avancer l'infanterie et les orcs sur sangliers (en rouge). Comme quoi, on a toujours besoin d'un plus petit que soi... Le général échoue à faire avancer l'infanterie, et le premier tour des orcs s'arrête ici. L'un dans l'autre, l'armée a avancé sans laisser trop de troupes derrière, mais sans réussir à percer dans une direction non plus. Tour 2 - Morts-Vivants Cette fois, le grand patron a prévenu : ça a intérêt à se sortir les phalanges du bassin, sinon il va raboter la nuque des coupables à coups de serpette. Du coup, l'armée progresse partout ! Pas un seul ordre n'échoue. Bon, j'en ai fait qu'un à chaque fois... Mais quand même ! A gauche, l'infanterie progresse vers le village. La cavalerie progresse, en se laissant la possibilité de rejoindre la gauche ou le centre. Au milieu, on progresse en formation sous le regard lourd du grand chef. A droite, j'aurai du tente de refaire bouger l'infanterie... Mais j'ai pas envie de laisser l'artillerie derrière, et qu'elle ne serve encore à rien. Du coup, on progresse doucement. Tout à droite, les chars s'avancent bravement et longent leur belle pyramide encore presque neuve. Tour 2 - Orcs & Gobs A droite, les orcs et les gobs qui se sont cachés derrière la forêt refusent d'y entrer. Il parait qu'il y a des araignées ! De l'autre coté du champ de bataille, les peaux-vertes aux ordre du chamane orc avancent jusqu'à l'entrée du village, mais refusent ensuite d'y entrer. Au milieu, la grosse brigade d'infanterie contenant des gobs et les orcs noirs s'avance presque jusqu'au passage entre la colline et la forêt. Après que le héros sur Wyvern ait fait de gros efforts pour restaurer son autorité, il ne tente pas le coup double. Alerté par les mouvements rapide de mes chars, le Général orc envoie le Géant rejoindre l'infanterie cachée derrière la forêt. La cavalerie rouge quitte le centre et progresse vers la gauche. Derrière eux, la petite unité d'infanterie n'avance pas et reste à coté de la nouvelle tour de défense érigée par les humains. Les ogres se séparent de leurs potes orcs sauvages, et chaque unité progresse de son coté de la barrière. Les orcs sauvages avanceront même une seconde fois en direction de la colline après ça. En fin de tour, les orcs sur sangliers en jaune prennent position avec le géant et les peaux-vertes cachées derrière la forêt. Voilà qui rabaisse un peu mon enthousiasme à passer mes chars sur le coté de l'armée ennemie... De l'autre coté du champ de bataille, les orcs sur sangliers avancent malgré la distance qui les sépare du général qui leur donne un -2... Et prennent même un second ordre ! Ils rejoignent du coup les orcs sur sangliers qui avançaient vers le village en une solide brigade de choc ! Deux Cri de Gork tentés par les chamanes sont un échec pendant la phase de magie. Et voici l'état des lieux en fin de tour des orcs. Tour 3 - Morts-Vivants C'est le tour où les choses sérieuses comment. Des deux cotés, on commence à se regarder dans les yeux et à se faire des gestes malpolis avec les phalanges. Et pourtant, le premier ordre est un échec. Au centre, Pouléomoriyéosep échoue à nouveau à faire avancer l'infanterie. Mon centre est dangereusement immobilisé ! Il n'y a pas grand monde à part mon général pour tenter de distribuer quelques ordres. A gauche, j'envoie la première ligne d'une de mes deux brigades d'infanterie, les archers, dans la forêt. J'espère à un moment les coller à la lisière pour qu'ils deviennent une plaie à venir chercher pour l'ennemi. La seconde unité et les squelettes restant de la première se précipitent dans le village. Ouf, on est arrivés en premier ! L'unité de cavalerie avance également, mais pas trop non plus, pour ne pas devenir une cible trop facile pour les sangliers qui s'avancent en face. Au centre, la cavalerie prend place sur la colline. L'infanterie qui accompagne le général avance sans problème, de même que la catapulte et les charognards, qui partent vers l'avant. Ouf, mon centre a un petit peu progressé malgré les erreurs de mon grand prêtre. Après mure réflexion, Khournudenlasthep décide de feinter les peaux-vertes qui se sont agglutinés derrière la forêt, et de les laisser s'y empêtrer. Il fait virer les chars vers la gauche en pleine course, immédiatement après la pyramide. Les voilà en position de charger les unités du centre de l'armée peau-verte. Et après un instant d'hésitation, je charge les orcs sauvages avec mes deux premières unités. Certes, cette petite unité ennemie étaient là précisément pour servir de leurre, mais ils peuvent m'ouvrir la route à avancer plus avant vers d'autres unités, en fonction de leur résistance. La troisième brigade de char est laissée en arrière, trop faible pour prendre seule les ogres au contact. La phase de tir ne permet pas grand chose. Tout juste les archers sur la gauche font-ils une blessure aux gobs d'en face. Ils ne reculent que de 4 cm. Je tente deux sorts de Désespoir. Un contre la grosse brigade de sangliers qui avance par la gauche, et un autre sur le pack d'infanterie au centre. Hélas, les deux échouent... Comme les chamanes orcs, les Grands Prêtres morts-vivants ne semblent pas très doués. Le corps à corps entre les orcs sauvages et les chars ne surprend personne, et les orcs sont repoussés avec deux socles de pertes lors du premier round. Les chars décident d'en rester là et reculent afin de rejoindre la troisième unité de chars. Et là, je crois que l'à on s'est plantés. J'aurai pu faire ça si j'avais détruit les orcs, ce qui m'aurait fait bénéficier d'un mouvement libre de 20 cm. Mais sans cette destruction, je n'aurai du pouvoir que Reculer, ce qui m'obligeait à partir en arrière en ligne droite. La situation en fin de tour. Tour 3 - Orcs & Gobs Sur la gauche, le chamane orc fait avancer la cavalerie sur sangliers au milieu du passage, avant de tenter un second ordre... Et c'est la charge ! Les Chevaucheurs de Sangliers se précipitent sur les cavaliers squelettes qui ne leurs ont rien fait ! Avançant après eux en beuglant, leurs potes à pieds suivent le même chemin... ... Et chargent mon infanterie à coté ! Décidément, ce chamane est un personnage bien efficace ! Au passage, on s'est demandé si les orcs pouvaient se décaler pour se positionner ainsi. A priori oui. Le socle du milieu charge en premier, puis on met de parte t d'autre les deux socles restant. Peu importe que la charge ne soit pas exactement en droite ligne ? Elle n'a pas à l'être, on doit seulement avoir l'ennemi dans les 45° quand on le charge. Right ? Derrière la tour de pierre, l'infanterie orc estime qu'il est inutile d'intervenir, et restent sur place. Le héros qui tente de déplacer l'infanterie qui se trouve toujours derrière la forêt commet une gaffe, et personne ne bouge là bas. Cette forêt est décidément très intéressante. Peut-être qu'il y a des champignons ? Le chamane gob au milieu de la table tente de faire bouger le socle d'orcs sauvages qui a survécu à l'attaque des chars, mais échoue. Et c'est avec un -2 due à la distance que le héros orc tente de faire bouger les ogres, sans y parvenir. Il faut le général en personne pour en finir avec ces ordres qui échouent au pire moment. Et c'est une surprise pour moi au centre. Les gobs, qui forment l'avant-garde du gros bloc d'infanterie peau-verte, se séparent des orcs noirs et avancent vers mes cavaliers sur la colline. Mais le second ordre est un échec et les gobs refusent de charger. Les voila en fâcheuse posture pour le prochain tour ! Ce n'était pourtant pas si bête. En terme de puissance, les gobs sont assez proches des cavaliers. Et avec le bonus de rang, j'aurai pu me faire sérieusement bousculer. Le chamane rejoint les chevaucheurs de sangliers pour soutenir le combat les opposant à ma cavalerie. Et juste à coté, le chamane gob fait de même avec l'infanterie. Les deux sorts de Waaaagh échouent cependant (Dagon n'a jamais réussi à en passer un depuis qu'il joue orc !). Entre les troupes parvenues à rentrer dans le village, c'est la guerre. Les gobs tirent sur les squelettes, qui tentent de reculer d'un cm... Mais ne le peuvent, à cause des maisons humaines. Qu'importe. Immunisés à la confusion, les squelettes ne bougent pas et en restent là. Les corps à corps tous proches sont peu sanglants... Mais uniquement du fait que les squelettes ne saignent pas ! Les orcs à pieds détruisent deux socles de squelettes au premier round, n'encaissant que deux blessures en retour. Décidant de continuer le travail, les orcs finissent l'unité et se retournent contre le reste des non-morts. Au passage, le Grand-Prêtre a été contacté et est contraint de rejoindre l'unité toute proche, qui semble être la plus apte à survivre. Avec 5 blessures infligés à chaque round, contre 1 par leurs homologues d'en face. Les sangliers montés roulent sur les cavaliers squelettes, comme prévu. Les squelettes, c'est vraiment du carton, même à cheval... Suite à ces combats, qui assurent aux orcs la maîtrise du front gauche, les chevaucheurs de sangliers décident de mettre le cap sur le centre de l'armée ennemie, qui n'est pas si loin ! Fin du tour pour les orcs. Il y a eu du bon et du moins bon. La victoire sur le flanc gauche ne saurait faire oublier la situation précaire du centre. Tour 4 - Morts-Vivants Sans merci, la cavalerie du centre charge les gobs. A gauche, les squelettes font de même. Il s'agit plus de fuir ce qui arrive derrière que de vraiment jouer l'intérêt stratégique ! Comme promis, les archers se postent en lisière, près à faire leurs pénibles et arroser les orcs de flèches. Au centre, les deux premières unités de chars chargent les ogres. La troisième manœuvre pour tenter de flanquer les orcs noirs, restés seuls au milieu de la table. Et y parviennent ! Mais la série de mouvements réussis s'arrête là pour le Grand-Prêtre sur son dragon zombie. Derrière lui, le géant d'os refusent encore d'avancer. Khournudenlasthep avise les volatiles tous proches, et les envoie dans le dos des gobelins, afin de leur fermer toute porte de sortie (les charognards voyaient bien le point d'arrivée). A coté du général, l'infanterie continue à progresser, lentement mais surement. Et comble du bonus, le général parvient à faire bouger l'infanterie restée en arrière, qui s'oriente pour accueillir la probable charge des sangliers malgré un malus de distance de -2 ! De même pour la catapulte. Je vais enfin pouvoir la tester ! La phase de magie voit le Grand-Prêtre Pouléomoriyéosep animer des morts juste derrière les gobelins. C'était vraiment histoire de se moquer du général qui a envoyé les Charognards faire le boulot ! Va falloir le surveiller, ce Grand-Prêtre... Il foire souvent ses ordres, il vole la vedette au patron... Il a des envies de prendre sa place, moi je dis ! Sur la gauche, où ça aurait été vraiment utile, le même sort est par contre un échec. La situation en fin de mouvements. La phase de tir voit la catapulte échouer à faire le moindre dégât... Evidemment... Au centre, le combat est bref. En sous-nombre, bloqués dans leur recul, les gobs ne peuvent pas faire grand chose d'autre que mourir piteusement. Et à la re formation, la cavalerie progresse, laissant les squelettes invoqués partir sur le coté. Au centre, l'unité simple de chars fait 7 blessures aux orcs noirs, sans en prendre une seule. Et là on ne sait plus. On retire deux socles, ou seulement celui qui était au contact ? Un socle qui n'est pas au contact et qu ne se bat pas ne devrait, en contre partie, pas mourir, soutien mon adversaire. Et je suis assez d'accords avec ça. Donc on en enlève qu'un, mais c'est un point à éclaircir. Les orcs n'échappent cependant pas à un second round, qui détruit un socle supplémentaire. Après quoi, les chars reculent pour ne pas se faire flanquer par la petite unité d'infanterie restée près de la tour. Opposés aux ogres, les chars ne parviennent pas à détruire de socle, ne faisant que 3 blessures. Les ogres sont coriaces et réussissent en effet 5 blessures sur 8 touches ! Ils font à leur tour 1 blessure aux chars et reculent de 2 cm. Au second round, les morts-vivants ne font que 2 blessures, détruisant enfin un socle ennemi (mais j'ai oublié le bonus de recul je crois... Je suis même sur). A gauche, les squelettes ne font pas beaucoup plus de dégâts que les gobs (4 contre 3), mais le bonus de rang force un recul de 4 cm pour les gobs, et la poursuite permet de les détruire entièrement, au prix d'un socle perdu (les 3 blessures du second round disparaissent). La re formation post-combat permet de sortir du village et de coincer la retraite des orcs noirs ! La situation de fin de tour semble avoir redonne l'avantage aux squelettes. Les orcs ont encore des forces importantes. Notamment leur cavalerie complète et un géant ! Mais elles ne sont pas en mesure de rapidement revenir dans le combat, à moins d'ordres bien réussis à leur tour de jeu. Tour 4 - Orcs & Gobs Sur la gauche, le chamane gob échoue à faire avancer l'infanterie qui s'est retrouvée sans adversaires. Aux ordres de leur terrible chamane orc, la cavalerie orc sur sanglier parcours les arrières de mon armée et tente une charge contre mon infanterie, retranchée sur un tumulus. Hélas pour eux, c'est un échec ! Malgré tous ses efforts, le chamane échoue à faire charger les pourtant belliqueux chevaucheurs de sangliers. Le héros orc tente de faire revenir le Géant vers le centre de la pièce, mais c'est à nouveau une gaffe ! La brute décide que c'en est assez, et tente de quitter la zone ! L'infanterie qui stagnait à coté de la tour décide enfin de bouger et avance vers mes chars. Et les chargent ! Le socle d'orcs sauvages survivant les rejoint juste après, flanquant les chars déjà contactés. Vous vous rappelez des squelettes qui espéraient empêcher les orcs noirs de fuir en sortant du village ? C'est compter sans la taille des couilles de ces derniers, qui chargent illico les cinq socles de morts-vivants présomptueux ! Mais le sursaut de rage s'arrête là. Le général tente de faire pivoter le flanc de son armée qui reste encore et toujours derrière la forêt, et c'est un échec. Un Pied de Gork raté, une Mandale également... Les tris de contre charge de mes squelettes face aux orcs noirs ne font pas une seule touche. Normal, ils ont plus d'yeux les archers ! C'est à ce moment là qu'un signe prophétique arrive. Un puissant esprit sphinx arrive sur le champ de bataille et bénit mes troupes du centre du champ de bataille (avant de se faire virer, de revenir, et de se refaire virer). Les corps à corps sont très agressifs. Les orcs, sentant qu'il s'agit là de leur dernière chance de renverser le cour de la bataille, en appellent à leurs héros pour les rejoindre dans le combat. Les orcs noirs repoussent les squelettes, provoquent une perte à leur ennemie et une deuxième à cause du recul bloqué par la maison impériale... Le second round permet la destruction du premier rang d'archers, et les orcs bénéficient d'une Avance gratuite, traduite par une charge sur les squelettes du second rang. Les orcs capitalisent alors une seule blessure. Le second combat ne sourit pas d'avantage aux squelettes, qui prennent une unique blessure lors du premier round, et ne parviennent qu'à survivre piteusement avec un seul socle au second. Qui l'eut cru ? Balaises, les orcs noirs ! Bon, les héros ont bien aidés... Au centre, c'est la mêlée. L'unité de chars chargée par les orcs leur fait une blessure lors du tir de contre-charge avant de se prendre l'unité de peaux-verte. Le général en personne, Grom La Pance, est venu épauler son unité d'orcs. Nous oublions le malus de -1 attaque pour le char flanqué, mais nous ne refaisons pas les jets de dés car le combat est rapide. Les dés sont avec les peaux-vertes et leurs 19 Dés d'attaque font 14 touches. Les chars en sauvent trois, ce qui laisse pas moins de 11 blessures. Assez pour raser proprement l'unité entière. Les chars ne font en retour que 4 blessures, détruisant un socle de l'unité qui les a chargés de face. La destruction de l'unité de chars donne aux orcs une seconde charge. La cavalerie est contactée par les orcs venant de la gauche, alors que l'unique socle d'orcs sauvages se prend les charognards à revers. Un second combat a donc lieu. Mais les oiseaux morts-vivants s'avèrent une cible un peu trop coriace pour les orcs, et le combat se termine sur une égalité. Le combat est rompu avec deux blessures de chaque coté. Idem à coté, le combat tourne court, chaque adversaire se révélant incapable de faire la différence avec deux blessures de chaque coté, là aussi. Mais les orcs souffrent de leur combat précédent avec les chars, et perdent à nouveau un socle. La situation tourne malgré tourne à l'avantage des morts-vivants avec ces deux combats interrompus, puisque le prochain tour leur laissera la possibilité de charger et de faire la différence grâce au bonus qui vient avec. Juste un peu plus loin, entre les chars et les Ogres... C'est à nouveau une égalité, avec une blessure partout ! Tour 5 - Morts-Vivants Ne pouvant pas agir par initiative, les morts-vivant doivent impérativement obtenir un ordre pour charger le dernier socle d'infanterie orc qui abrite le général en personne. Et le seul personnage apte à donner cet ordre est mon général. Si il rate, c'est l'échec et la main passe aux orcs immédiatement. Je temporise donc et tente de passer un ordre aux archers qui sont restés à l'arrière, pour mieux réceptionner une éventuelle charge des sangliers orcs au prochain tour, mais c'est un échec. Les dés me renvoient donc immédiatement au combat central. Certes, les orcs n'ont pas les moyens de faire beaucoup de dégâts au centre, car les troupes de Khournudenlasthep sont trop nombreuses.. Mais perdre un tour pourrait donner assez de temps au reste des peaux-vertes pour se ressaisir. L'occasion de tuer le général orc serait de plus perdue... Mais le jet est une réussite, et le sort du général orc parait scellé ! Les vautours, par contre, refusent de charger... Les chars n'auront donc pas l'occasion de charger à nouveau les Ogres. Pendant la phase de tir, ils ne se privent cependant pas pour leur envoyer quelques traits rouillés, mais pour une unique blessure, hélas. En arrière, la catapulte rire sur les Sangliers, et les rends confus en les repoussant de 4cm. Juste à coté, les archers font également une blessure, qui repousse les gorets de 4 cm de plus. Le phase de magie voit l'échec de la tentative de faire apparaître une unité de squelettes de plus autour du général, histoire d'assurer le coup... Mais c'est de toutes façons inutile. Le combat est bref. Le général orc et son dernier carré de fidèles se défendent vaillamment, mais ne font que deux blessures aux morts-vivants, qui leur en collent quatre. Grom-la-panse est piétiné par les cavaliers morts-vivants avec ses dernières orcs... La situation restera donc celle ci. Les orcs se débandent à la mort du général et laissent les squelettes régler leur compte aux humains tranquillement, avant de retourner se rendormir pour quelques siècles... VICTOIRE DES MORTS-VIVANTS Victoire des morts-vivants par décès du général orc... Le breakpoint n'était pas loin des deux cotés, avec avantage aux morts-vivants. La partie a été bien sympa en ce qui me concerne. Dagon est toujours un adversaire agréable et fair-play au possible. Il m'a même laissé annulé un ordre que j'avais passé distraitement avec le mauvais personnage et qui aurait du terminer mon tour. Je sens qu'on commence à mieux maîtriser les règles, et que le jeu va plus vite, ce qui est très agréable. Il y a encore eu quelques oubliés mais dans l'ensemble c'est de mieux en mieux. Je dois en être à une douzaine de partie en gros, je crois. De mon coté, pas d'énorme bévue je pense. Comme le fait remarquer Dagon, j'ai tendance à foirer tous mes ordres en début de partie ou quand ce n'est pas dramatique, et à tout réussir quand c'était critique, ce qui n'est quand même pas si mal que ça. Je pense avoir bien géré le mouvement de mes chars, qui a abandonné son projet initial de flanquer l'armée adverse par la droite, pour couper au centre et charger directement le gros des troupes par le flanc. J'ai eu quand même beaucoup de chance de passer l'ordre à ce moment là. Mais je pense que c'était bien joué d'abandonner derrière la forêt les orcs qui y étaient, et de réunir mes forces au centre. Par contre, je pense que j'ai pris un trop gros risque en laissant aussi peu de forces sur ma gauche. C'était une erreur qui aurait pu me coûter très cher si la partie avait duré d'avantage. Clairement, les deux unités de sangliers qui arrivaient par derrière auraient pu me faire très mal. Bon, j'avais mon géant pour aider... Mais il n'est clairement pas bien solide, même s'il tape fort. Les orcs ont eu un peu de mal moule ici et là, comme la cavalerie qui ne passe pas son second ordre pour sonner la charge sur mes arrières. Les mouvements qu'ils ont fait en début de partie m'ont surpris, comme celui de réunir la cavalerie pour partir sur mon flanc gauche. C'était bien joué. Séparer les brigades a été l'erreur des orcs d'après Dagon, et je pense qu'il aurait en effet mieux valu les garder réunies. Je pense aussi que mettre les lignes de gobs devant les orcs est une erreur. Ils se font torcher au premier tour et du coup cela pénalise la brigade toute entière. Garder les orcs en première ligne assurerait que les gobs fournissent leur bonus de rang, ce qui est en gros la seule chose qu'on leur demande. Leurs arcs sont trop courts niveau portée pour faire beaucoup de dégâts. Enfin, il y a quand même le tir de contre-charge qui peut servir si ils sont devant... mais là, en l’occurrence, garder les Orcs Noirs devant était je pense la chose à faire. Ils sont à même d’absorber les dégâts que mon armée aurait pu leur faire avant d'arriver au contact. Allez, à la prochaine
  23. Voici le résumé de la partie que nous avons fait chez moi, avec mon nouvel adversaire, Green Courgette. Il a joué les orcs pour la première fois, mais il connait pas trop mal cette armée pour l'avoir affrontée plusieurs fois. De mon coté, j'ai joué les morts-vivants. Seconde fois que je les joue, mais la première remonte à Mathusalem. Donc c'est un retour à la nouveauté en ce qui me concerne. Du coup, on était tous les deux prudents avec des armées relativement méconnues des deux cotés. La bataille a eu lieu aux alentours d'un village orc possédant une idole placée sur un nœud tellurique particulièrement puissant, dont le nécromant à la tête de l'armée des morts souhaite s'emparer pour y édifier son propre lieu de pouvoir. On a joué en 1500 pts, puisqu'on commence à être rodés au niveau des règles. L'armée peau verte : Green Courgette positionne en gros son infanterie au milieu, et la cavalerie sur les cotés. Le centre du dispositif consiste en un bloc avec les Trolls, Orcs Noirs et le Géant. 3 Infanterie Orc 3 Infanterie Gobelins 1 Infanterie Orcs noirs 2 Chevaucheurs de loups gobelins 2 Chevaucheurs de sangliers orcs 1 Géant 1 Trolls 3 héros orcs 1 chamane orc 1 Général L'armée des morts : Sur le coté gauche, faible, je n'ai disposé qu'une unité de squelettes avec des archers. Au milieu gauche, une unité de chars et le géant d'os. Puis un centre purement infanterie, de squelettes et archers, protégeant l'artillerie. Au centre droit, le sphinx et d'autres fantassins, flanquée à droite par les chars et les Charognards. Du classique, quoi, comme les gars en face ! 6 Squelettes 4 Archers 3 Chars 1 Spinx 1 Géant d'Os 1 Baliste 1 Catapulte 1 Charognards 2 Nécromants dont un sur dragon 1 Roi des tombes Tour 1 des Morts La totalité de la horde s'avance, les ordres s’enchaînent à la perfection ! Je reste en ordre de marche bien propre. Seule la catapulte refuse l'ordre qui lui est donné et reste en arrière. A droite, j'envoie mes chariots menacer le flanc adverse, tout en me méfiant des sangliers. J'envoie les volants avec eux, dans le but de ralentir le flanc ennemi. A gauche, mon flanc n'est constitué que d'une unité de squelettes doublés d'archers. Le flanc orc en face étant plutôt faible également, je me suis limité à cela. Un second ordre lancé par mon général pour mettre la cerise sur le gâteau échoue, mais ce n'est vraiment pas bien grave ! Tour 1 des peaux-vertes Le Chamane se tourne vers le Géant et commence sa partie sur une gaffe ! Le Géant se précipite vers l'ennemi en courant ! Ça commence bien pour les peaux-vertes ! Au milieu, le bloc des Trolls et des Orcs Noirs avance mais refuse un second ordre. Sur la droite, la cavalerie avance timidement, et brigade des orcs et gobs refuse son ordre. Le général parvient à faire avancer encore quelques troupes à pied... Alors que tout au fond à gauche, les sangliers et les loups restent en plan. Sur la droite, les deux unités de sangliers et les gobelins sur loups ne bougent que peu. Un Cri de Grok lancé contre les chars de milieu de table échoue. Sans doutes est-il enroué à cause de la fête bien arrosée de la veille au pied de son idole. Tour 2 des Morts Les orcs n'avancent pas beaucoup, alors que mes ordres passent bien. Du coup, je suis tenté d'avancer alors que je pensais initialement rester plutôt en défense. De plus, l'idée de choper le Géant seul dans un coin est tentante. Je manœuvre donc au centre pour essayer de dégager du champ à mon artillerie. Je réalise que je l'ai laissée en arrière, avec peu de lignes de vue, tellement j'ai de troupes (pas l'habitude d'avoir autant de monde sur la table et encore moins de l'artillerie...). Je referme le flanc gauche de mon armée pour préparer une nasse au cas ou le Géant s'avance et charge. Sur la droite, je fais progresser une unité de squelettes et d'archers jusqu'à l'orée de la forêt, non loin de mes chars (encore plus à droite et en avant). Face à mon flanc droit, je déplace mes Charognards afin de menacer le coté des Chevaucheurs de Sangliers ennemis. L'idée est de leur coller par cette présence un malus pour recevoir des ordres, et ainsi les empêcher de manœuvrer correctement, face à la menace de mes chars. La phase de tir voir la catapulte constater qu'elle ne voit rien... La phase de magie passe sans tentative de sort. Tour 2 des peaux-vertes Mon stratagème avec les Charognards fonctionne, et la cavalerie orc rate son ordre ! Je suis bien satisfait d'avoir réussi ce tour élémentaire mais dont j'ai peu l'habitude, jouant rarement avec des armées arborant des volants. Au centre, le géant recule finalement... Après une seconde gaffe du Chamane et à demie vitesse ! Pas au point, le gars... Encore un qui a abusé de la bière hier soir ! Derrière lui, les orcs font une ligne impeccable, mais n'avancent pas beaucoup (normal, il y a des Trolls). Sur le flanc gauche, ça ne réagit toujours pas aux ordres du général... Gork est toujours enroué et échoue à crier un bon coup... Le tour des orc a été bref ! Tour 3 des Morts Quand les orcs piétinent, les morts doivent bouger à leur place ! Je m'empare sur le flanc gauche de la petite colline. Mes troupes reforment une ligne un peu plus correcte, mais le sphinx reste en arrière sur le centre droit, alors que le géant et les chars font de même sur le centre gauche. Mon artillerie a peine à suivre avec ses 10 cm de mouvement ! Je laisse des tranchées importantes entre mes troupes pour leur permettre d'avoir une ligne de vue minimale. Sur la droite, je décide qu'il est l'heure d'un mouvement audacieux. Mes Charognards ont cloué sur place avec succès les sangliers et autres loups au dernier tour, en gênant la prise d'ordre. Cette menace écartée, même temporairement, j'estime qu'il est temps d'en profiter pour frapper en glissant mes chars sur la droite du centre ennemi. Le premier mouvement passe sans problème, et l'ennemi présente le flanc... Mais - malédiction ! - le second ordre ne passe pas, alors que les chances étaient pour moi ! Consternation chez les morts ! L'occasion était pourtant là de prendre cette belle ligne par le travers et de bousculer l'armée ennemie ! Les tirs de quelques uns de mes archers sur des gobs les font reculer de 3 cm, sans autre conséquence. La phase de magie arrive et je lance un Désespoir sur le Géant, l'empêchant de charger, ou de poursuivre ou avancer suite à un combat. Tour 3 des peaux-vertes La réplique orc à mon échec à charger avec mes chars ne manque évidement pas. J'ai pris le risque de m'approcher, escomptant une charge victorieuse... Et je suis du coup facilement contacté par initiative par les troupes montées orcs. Et par le flanc, qui plus est... C'était tout ou rien, et c'est un échec qui va avoir de lourdes conséquences ! Ma politique d'agressivité va devoir être revue à la baisse Plus grave, je n'avais pas prévu que l'avancée de l'infanterie ennemie bloquerait la fuite de mes chars ! Le général ennemi se révèle être un fin renard à la peau couleur courgette... Au centre, le Géant recule prudemment. Sur l'autre extrémité du champ de bataille, les orcs menées par le général ennemi avancent doublement à la rencontre de mes troupes campées en haut de la colline. Et ensuite chargent avec succès ! Le général orc avait noyé le poisson en faisant semblant de foirer ses ordres pour m’appâter, c'est maintenant évident ! Devant ces succès qui s'annoncent, les orcs décident qu'il est temps de bouger en grand. Même les chevaucheurs de loups loin à gauche acceptent de recevoir un ordre. Enfin ! Un troisième Cri de Gork, lancé contre les Charognards pour les faire sortir de la table, échoue. Sur la colline, le combat est acharné. Orcs et Squelettes s'écharpent mutuellement, détruisant deux socles de chaque coté. Au second round, les squelettes cèdent le terrain et se font détruire par les orcs. Sur la droite, les deux unités de chars sont pulvérisées. Les sangliers font 8 blessures au premier tour en réussissant à passer pas moins de 13 touches sur 17 dés ! L'unique char contacté ne peut que tenter de répliquer avec un pathétique touche qui est sauvegardé promptement. Comme prévu par le général orc, le recul est bloqué et ce qu'il reste des forces mort-vivantes est automatiquement détruit... Tour 4 des Morts L'infanterie squelette manœuvre afin de mettre en place une ligne à peu près correcte, pour recevoir la charge qui s'annonce. Mes ordres passent tous ! Je ne peux pas invoquer la malchance sur ce coup là... Sur la colline, les chars décident de charger les orcs pour épauler leurs potes squelettes. En deux mouvements, ils les prennent par le flanc avec succès cette fois. Ils abandonnent à cause de la colline leur bonus de charge contre l'infanterie en plaine rase, mais la situation imposait leur intervention. Le Géant, quand à lui, à rejoint la ligne de squelettes normalement. Sur la gauche, je forme une ligne de bataille avec archers devant, histoire de présenter une défense aussi correcte que possible. Mon artillerie ne peut pas faire grand chose, encore une fois. La catapulte a avancé de 10 cm, mais ce n'est pas beaucoup... A droite, mes archers envoient un feu nourri sur l'ennemi. Les sangliers sont repoussés de 5 cm, et l'infanterie orc de 7 puis 6 cm et deviennent confus ! Les orcs noirs sont repoussés par des tirs de la catapulte sur 3 cm, sans autre effet. Phase de magie, des squelettes apparaissent dans le dos des orcs de la colline ! Par contre, mon second sort de désespoir sur les sangliers de droite échoue. Damnation ! Sur la gauche, la victoire des orcs au dernier tour tourne finalement à leur massacre. Les orcs enlèvent un socle aux morts-vivants, pendant que les gobelins n'arrivent à rien. Les squelettes et le géant ne parviennent pas à blesser les orcs mais suppriment deux socles aux gobelins. Et finalement, l'unité orc qui n'a pas eu de perte est repoussée. Le reste des troupes orc a été bien malmené, deux autres socles ayant été détruit lors du second round. Tour 4 des peaux-vertes Sur la droite, les orcs chargent par initiative avec leur cavalerie. Mes tirs de contre-charge font 3 blessures, réparties entre les deux unités de sangliers. Pas si mal ! Lors qu’arrive son tour, l'infanterie échoue à suivre malgré un premier ordre d'avance qui s'est bien passé. Depuis le centre, le géant s'avance, bien qu'un peu tard, vers la colline. Il échoue un second ordre mais tire sur les squelettes, qui reculent de 6 cm. L'unité orc qui a survécu aux combats rallie avec lui les deux socles de gobs restants et manœuvre pour faire face à l'ennemi... Et les orcs décident de charger ! Pendant qu'un Cri de Gork échoue contre le Sphinx... Les orcs culbutent les squelettes qui restaient sur la colline, au prix d'un socle perdu. ... Et contactent le Géant d'Os dans leur avance, ce qui entraîne un rééquilibrage en faveur des non-morts lors du second tour. Cette zone est clairement le lieu de combats acharnés des deux cotés ! A droite les sangliers et loups en rouge écrasent les archers, au prix d'un socle perdu. Mais la débâcle n'est pas totale, et les squelettes résistent mieux que ce que je craignais, infligeant au second round la perte d'un socle pour les chevaucheurs de loups gobelins et parvenant à garder deux socles en vie ! La seconde unité, contactée par les sangliers en jaune, voit également ses archers se faire roccire (occir à nouveau, puisqu'ils sont déjà morts !). Ils emmènent cependant avec eux un socle de chevaucheurs de gorets. Mais cette fois, c'est l'hécatombe pour les non-morts au second round. De plus, les sangliers en jaune avancent et contactent les squelettes survivants de l'attaque de leurs potes en rouge, et les atomise définitivement ! Les orcs se reforment en rigolant... Tour 5 des Morts Ça pue pour les mors-vivants ! Logique pour des cadavres déterrés, vous me direz, mais c'était à prendre au figuré. Au centre, une unité de squelettes se divise et bascule afin de tenter de prendre l'unité orc qui a échoué sa charge par le flanc... Mais le second ordre est un échec. La brigade centrale attaque les orcs avec l'aide du sphinx. A gauche, les chars chargent pour soutenir le Géant d'Os, malgré le Géant orc (bien vivant, celui-là), qui arrive par l'arrière. Les balistes et la catapulte manœuvrent... Et les tirs des balistes font un magnifique double 1 en tirant sur les sangliers et les gobelins sur loups pourtant parfaitement alignés... Malédiction et damnation ! Quand ça veut pas, ça veut pas. De son coté, la catapulte parvient à faire reculer de 1 cm sa cible (je ne sais plus qui...). Des archers, je ne sais plus ou, font reculer de 6 cm leur cible et la rendent confuse. Et un des nécromants invoque une unité de squelettes pour aider les combats au centre. Les chars détruisent les orcs et font fuir les gobelins de 6 cm. a l'issue du premier round, le géant a deux blessures... Une troisième le fait passer à demie-puissance, mais ouf, les gobs ne font rien de bon au second round ! On se pose à ce moment du combat pas mal de questions sur les effets de la colline. On ne trouve que tardivement la confirmation d'un bonus. Les troupes surélevées sont considérées comme défendues par rapport à un assaillant plus bas... Du coup, on applique tardivement ce bonus dans la partie (ou pas, je ne sais plus). On se rend compte aussi que le Géant était Terrifiant, et qu'on a complètement zapé ça depuis le début... Bref... Après quoi, les troupes se retournent pour faire face à ce qui arrive. Verra t-on un duel entre les deux géants ? Au milieu, donc, le second combat fait rage. Avec l'aide du dragon, les squelettes totalisent 10 blessures, contre 4 seulement pour les orcs, qui sont détruits à cause de l'unité de squelettes invoqués, qui bloque leur retraite. Ils avancent et contactent les gobelins. Les squelettes prennent une blessure et détruisent un socle de gobelins au premier round. Ces derniers sont proprement massacrés au second. Pour les morts-vivants, la situation est néanmoins critique. Le flanc gauche, bien que victorieux dans le combat qui s'achève, est toujours faible et menacé par les unités de cavalerie orc retardatrices. Sur la droite, les sangliers ont clairement enfoncé mes défenses. Je décide de former un carré défensif et de me contracter sur le centre de la table. Face à moi, l'infanterie orc n'a pas bougé et une de mes unités menace leur flanc. A droite, les sangliers font face à deux unités flanquées du Sphinx, et accompagnées par mes personnages disponibles. Ça sent clairement le combat décisif ! Tour 5 des peaux-vertes Au milieu, les orcs chargent par initiative les orcs invoqués au tour précédent... Je me demande tout à coup si cela ne va pas permettre à tout le centre orc de prendre appuis sur ce combat pour provoquer une grande mêlée au centre de la table ! J'aurai peut-être mieux fait de foirer mon sort ! Seuls les Trolls ne parviennent pas jusqu'au combat. Et à gauche, c'est le duel des Géants qui se prépare ! Et les deux unités amochées de sangliers sont rejoints par les gobelins sur loups pour charger mon centre par la droite. Le voilà pris entre deux feux ! A gauche, les loups s'ajoutent par le coté contre mes chars ! Et les sangliers qui les accompagnaient parviennent à manœuvrer suffisamment, grâce aux ordre du général, pour prendre les chars par derrière ! Le Chamane parvient à lancer une Waaaagh au centre, avant de rejoindre le combat en personne, accompagné par le héros sur char. Du coup, l'infanterie orc pulvérise l'unité de squelettes invoquée... Ce qui autorise les orcs à continuer d'avancer, et à contacter du même coup mes troupes par le flanc. Damnation ! L'infanterie orc victorieuse, qui vient de s'ajouter au combat par le coté, permet aux orcs de bousculer très fort mon centre. En fin de premier round, tout le monde a ramassé. Les sangliers n'ont plus qu'un socle... Mais mes squelettes ne sont plus que quelques os dressés devant la meute de peaux vertes ! Les orcs attaquant de flanc font donc 3 blessures, les orcs et gobs montés en font 9. Mes squelettes ne déméritent pas avec 6 blessures. Un +2 à mon total de blessures (due aux tirs de contre charge) fait que la différence de résultat n'est que de 1 en faveur des orcs. Mais au final, lors du second round, les squelettes se font éclater. Le sphinx tient bon et les orcs sur sanglier ne sont plus qu'à un unique socle. Des deux cotés, on commence à compter les points restant avant le break ! C'est chaud des deux cotés, et je n'ai pensé à ne pas compter dans mes troupes les squelettes invoqués pendant la bataille. Sur la gauche, les chars se sont faits éclater, et finalement le duel tourne court. Mais à peu de choses près, le combat s'arrête là. J'ai atteint tout juste mon break point avant le général orc et mon armée s'enfuit. Il est temps pour les squelettes de s'effondrer là où ils se tenaient, suite à la fuite des nécromants et du Roi des Tombes. Les orcs, satisfaits de cette bonne bagarre, s'en retournent bouiner dans leur village, sain et sauf malgré l'assaut des non-morts. Le maître de la non-vie devra une fois de plus prendre patience et revoir ses plans de bataille... Une bonne bataille de plus ! Quelques points intéressant, comme la découverte des effets de la colline. Quelques soucis en fin de partie pour savoir comment les combats se résolvaient également... On a un peu improvisé mais on a pas du trop se tromper, je pense. C'est pas mal, les morts vivants, mais je ne pense pas du tout qu'ils sont destinés à être utilisés comme une armée offensive de contact ! A revoir la prochaine fois
  24. En mars prochain aura lieu le week-end Warmaster du Crazy Orc, D'Acier et de Malepierre. Il s'agit du troisième événement ayant pour cadre la région de Kazad Lok et la Fin des Temps. Pour préparer les joueurs à cette campagne narrative, j'organise quelques sessions préparatoires. La dernière en date a eu lieu samedi dernier. Trois batailles ont été jouées, leur contexte est disponible ici. Ca va saigner au Crazy Orc Voici le compte-rendu narratif (et les photos) de ces batailles du point de vue du prophète gris Skryt du clan Rilk. On commence par le premier affrontement opposant des Skavens et des Nains... Le prophète gris Skryt s'était confortablement installé sur une corniche pour assister au retour triomphal de la verminhorde de Biomecanysm. Ses espions auprès de l'envoyé du clan Moulder lui avaient déjà décrit par le menu la bataille qui avait opposé les Skavens aux choses-naines dans les Montagnes de la Roche Noire. Les hordes d'hommes-rats avaient progressé sous les boulets de canons et sous les tirs des arquebuses puis le corps à corps s'était engagé. Comme à leur habitude les choses-naines avaient résisté avec vaillance, opposant un mur de boucliers à la férocité de leurs ennemis héréditaires, mais le nombre avait finalement joué en la faveur des Skavens. Petit à petit la garnison de l'avant-poste avait reculé jusqu'à finalement devoir battre en retraite à l'abri de ses fortifications. Elle devait maintenant se demander pourquoi ses ennemis n'avaient pas poussé leur avantage plus loin mais elle ignorait que la bataille n'était qu'une diversion pour permettre à une bande de coureurs d'égouts d'infiltrer ses souterrains. L'objectif des membres du clan Eshyn était de repérer et si possible de s'emparer du Bâton de Jade, un artefact dont Vytor le Corrompu avait ordonné qu'il lui soit remis en gage de soumission de la part des Skavens. Or les ordres du Conseil des Treize étaient clairs, les enfants du Rat Cornu n'étaient pas encore assez puissants pour s'opposer aux desseins du Chaos et de son champion, Archaon. Le Bâton de Jade devait être remis à son envoyé à Kazad Lok. Les Nains de Magnus affrontent les Skavens de Daviddu38 Vous ne passerez pas ! Les hordes Skavens en marche ! Bientôt le choc ! Les premiers corps à corps s'engagent ! La mêlée devient générale...
  25. Bon, c'est pour Warmaster mais l'idée est là, et c'est plutôt elle que je veux présenter. Vous vous souvenez ces tapis de jeu ou truc de sport en puzzle ? Ben ça fait un moment que j'avais envie de faire une table avec. J'avais commencé pour du futuriste, d'ailleurs, et je vais la faire dévier vers du médiéval. L'intérêt : - C'est souple, donc difficilement destructible et super durable. - C'est léger. - On peut avoir des reliefs à l'intérieur si on a de l'épaisseur. - Modulable via le coté puzzle. Inconvénients : - Il faut une table en dessous. J'avais commencé à sabler des dalles. Et fait quelques fissures avec de la lave pour un projet Epic ou 40K. Je les reprends pour une rivière en relief. Et comme j'avais 2h de libre hier, je me suis lancé. J'ai utilisé cet outil pour creuser la mousse et ça marche plutôt bien. J'ai pas beaucoup d'épaisseur, mais je pense que ça suffira pour donner une impression de relief sympa. Marre des tables toutes plates. J'ai commencé par travailler en sortant des bandes de mousse. C'est assez facile. Long, mais ça se laisse bien faire. Des fois la machine attrape un peu la mousse, qui menace de s'agripper trop à l'outil, du coup il faut faire par petites langues, plutôt qu'essayer de faire plus large. Et voila la rivière. Quand il y a des coudes, c'est que le débit est lent. Du coup, ça justifie le fait que les abords du lit de la rivière soit peu inclinés. Ensuite, j'ai pris le même genre de brosse métal, mais qui travailler verticalement, pour effacer un peu les traces de découpe en languettes. On voit que c'est un peu plus plat au début de la zone. Bon, ça ne part pas complètement mais presque (la moitié de droite est faite sur cette photo). Et voila au final. Attaque de la seconde plaque, où j'avais commencé à faire des crevasses de lave pour Epic/40K. La colle que j'avais mis était pénible à virer avec la brosse, donc j'ai travaillé soit avec la brosse du début, mais en positionnant ma perceuse verticalement, soit avec cette lame de cutter pour le gros du travail. Cette zone sera un gué, où la rivière devient encore plus lente. C'est justifié parce qu'elle rencontre une colline, qui casse son rythme. Elle arrive par la droite, est bloquée par la petite falaise, et donne une zone de courant faible qui fera même une petite île sur la gauche. Là j'ai percé en arrachant un bout avec de la colle et du sable, évidement, il fallait que ça arrive... Voilà la gueule que ça a à peu près fini pour le creusage. J'ai essayé de mettre la rivière sur le coté de la plaque, pour garder de la place pour la baston. Comme ça si on ne veut pas de rivière, on peut la coller sur le coté de la table. Je pense faire une petite élévation, qui ne sera pas forcément considérée comme une colline, sur cette plaque également. Le but est d'avoir une table aussi peu plate que possible, pour le plaisir d'avoir des reliefs réalistes. Première étude pour la dernière plaque avec la rivière. Une zone plus urbanisée, ou la rivière est artificiellement cantonnée à un petit canal, avec des murs bien droits de chaque coté. Je me suis demandé si je faisais un bassin de rétention, ou ce genre de choses, avant que la rivière ne reprenne son court tranquillement... J'ai commencé à creuser, mais je n'étais pas satisfait de mes idées. Enfin si, l'idée d'un bassin est sympa, mais ça va prendre beaucoup de place ou les armées ne pourront pas aller, et en plus n'aimais pas que la rivière continue juste comme si de rien n'était. Et puis je me suis souvenu de la très belle table à thème Naggaroth qu'avait fait Vincent, du forum Warmaster, et je me suis dit qu'un coin de mer pourrait être vraiment sympa. Je veux dire celle là : Du coup, j'ai opté pour deux quais, en décalé, la mer dans l'angle, et un bout de plage sur la zone hachurée. C'est pas encore définitif forcément mais ça me plait plus comme ça. Après ça, j'ai passé mes rivières au sika colle. Je veux pas faire de pub, mais ça s'étale facilement, ça se peint et ça ne se rétracte pas. C'est pas le cas de tous les produits de ce genre et ça m'a paru un bon choix. J'ai tout étalé au doigt, ce qui n'est pas forcément une bonne idée car ça se nettoie au white spirit... Travailler avec un outil plat et mouillé est peut-être une meilleure idée. Limite avec une pomme de terre ou qq chose du genre. Première rivière terminée... On voit encore la mousse car j'ai bien écrasé pour passer une couche fine. J'en referai une seconde par dessus quand ce sera sec. J'espère obtenir une surface plate et souple pour ma rivière. Et la seconde... Ça tient bien en tous cas. J'en mettrai aussi sur tous les bords du puzzle, je pense, pour éviter que le sable ne s'émiette. La colle à bois que j'avais utilisée a tendance à craquer à force de mettre et d'enlever le puzzle. Curieux de vos réactions.
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