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  1. Allez on lance un petit sujet d'animation. On va viser assez petit et avec des travaux déjà bien avancé histoire que ce ne soit pas un travail qui reste inachevé. Le point central de ce supplément c'est la magie et plus particulièrement les collèges de magie. Au chapitre (si vous avez des propositions ou des remarques, c'est bon à prendre ) : Une reprise des 8 domaines de magie en agrandissant chaque domaine avec les sorts ayant existé dans les versions précédentes ou des jeux alternatifs (mordheim, warmaster,...) Le domaine du Feu Le domaine de la Bête Le domaine du Métal Le domaine de la Lumière Le domaine de la Vie Le domaine des Cieux Le domaine de l'Ombre Le domaine de la Mort Des personnages et unités Acolytes du Collège Lumineux Les autels cabalistiques Les Patriarches des collèges de magie : Tochter Grunfeld, Ordre de Jade (vie) Thyrus Gormann, Ordre Flamboyant (Feu), ancien Patriarche des Collèges de Magie Balthazar Gelt (Livre Empire V8), Ordre Doré (métal) Verspasian Kant, Ordre Lumineux (lumière) Setanta Lobas, Ordre d'Ambre (bête) Raphael Julevno, Ordre Céleste (cieux) Reiner Starke, Ordre Gris (Ombre) Viggo Hexensohn, Ordre d'Améthyste (mort) Des formations L'ultime croisade de l'Ordre Lumineux Conseil de guerre (AoS) Des scénarios Duel de magicien (scénario warhammer patrouilles) La Tour de Sorcier (White Dwarf n°200) Tempête de Magie (Ile de Sang, à confirmer) Défi de Sorcellerie (White Dwarf n°217) La Nuit des mille duels mystiques Des décors Numinous Occulum (AoS) ? Arcanabulum (AoS) ? Décors enchantés (Citadel Journal n°9)
  2. Oui, je m'ennuie un peu avec le confinement, du coup je déterre des sujets qui prennent la poussière dans mes archives ^^. Donc voici le domaine de S'hir repris à partir du LA non officiel proposé par le Warfo et complété avec des sorts de Warmaster pour arriver à un domaine complet. Sort primaire. Vermines du Désert ; source V6 (Warfo) 1. Nuage Volant, V6 (Warfo) 2. Rayon Solaire, Warmaster 3. Mirage, Warmaster 4. Malédiction du Djinn, Warmaster 5. Tempête des Sables, V6 (Warfo), existe aussi dans Warmaster 6. Sables Mouvants, V6 (Warfo) Sort cataclysmique. Maître des Sources, V6 (Warfo) Sort cataclysmique. Souffle des Dunes, V6 (Warfo) Domaine accessible aux sorciers arabiens. Puissance des Djinns (Attribut de domaine) La Magie de S’hir est plus facilement accessible lorsque des Djinns sont à portés. Si un sort de ce domaine est lancé ou cible une unité à 12ps ou moins d’un Djinn, la valeur de lancement est abaissée de -1D3 (jusqu’à un minimum de 3). Vermines du Désert (Sort primaire) 5+ pour lancer Le sorcier fait appel à la faune du désert pour vaincre ses ennemis. Des bêtes sortent de terre et attaquent furtivement pour finalement s’en aller comme elles sont venues. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps. La cible subit 1D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 8+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 12+. 1. Nuage Volant 8+ pour lancer Le Nuage Volant est un épais nuage de sable, tellement dense qu’il peut même porter des hommes en armures sur des dizaines de mètres. Certains disent même avoir déjà vu un éléphant s’élever ainsi dans les cieux. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Planeur, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Rayon Solaire 9+ pour lancer Des rayons brûlants jaillissent des yeux du sorcier et fauchent les rangs ennemis. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche enflammée de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 3. Mirage 10+ pour lancer Le sorcier invoque l’illusion d’une puissante armée de guerriers effrayants qui se jettent inexorablement sur l’ennemi. Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité d’une valeur maximale de 100 points, sélectionnée dans sa liste d’armée. Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action. Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou cibler une unité amie, si l’illusion est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test échoue, l’ennemi prend pour cible l’illusion à la place. L’illusion est retirée dès qu’un ennemi s’approche à moins d’1ps ou que celle-ci est la cible d’un tir ou d’un sort réussi. Le Sorcier peut à la place invoquer 2 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 15+, ou invoquer 3 unités d’une valeur maximale de 100 points, auquel cas la valeur de lancement passe à 20+. 4. Malédiction du Djinn 10+ pour lancer Le sorcier canalise l’immense pouvoir du Djinn dans son corps et lance une malédiction terrible sur ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer toutes ses sauvegardes d’armure réussies jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 5. Tempête de Sable 11+ pour lancer Le sorcier ordonne aux esprits du désert de recouvrir l’ennemi d’une tempête de sable et de poussière. Sort de malédiction visant une unité à 24ps. La cible ne peut plus effectuer d’action, à part fuir jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Au corps à corps l’unité est touchée automatiquement et si elle est démoralisée elle est automatiquement détruite. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 6. Sables Mouvants 18+ pour lancer Les Sables Mouvants, sont un phénomène naturel bien connu dans le S’ahira, mais ils peuvent aussi être provoqués magiquement. Les infortunés s’enfoncent inexorablement dans le sable, vers une fin impitoyablement lente. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, toute unité touchée par le gabarit doit effectuer un test de terrain dangereux à chaque fois qu’elle se déplace, exceptés les unités volantes ou éthérées. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 21+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps. Sorts Cataclysmiques Maître des Sources 15+ pour lancer Présence : Ce sort fait jaillir soudainement un puissant geyser d’eau sous l’unité ciblée. La force du jet propulse les membres de l’unité à plusieurs mètres au-dessus du sol leur garantissant une chute fatale. Sort de dommage direct d’une portée de 36ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 5. La Force des touches passe à 6 si la cible se trouve à 6ps ou moins d’un décor de type aquatique. Souffle des Dunes 20+ pour lancer Équilibre : En invoquant ce vent brûlant d’Arabie, le sorcier déchaîne un souffle extrêmement violent sur ses ennemis. Sort affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 24ps du lanceur, à l’exclusion de celui-ci et de son éventuelle unité. Chaque unité affectée subit 1D6 touches de Force 3. De plus, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, chaque unité touchée ne pourra tirer que sur un résultat de 5+ pour les unités ennemies et sur un résultat de 4+ pour les unités amies.
  3. Aujourd'hui c'est au tour du domaine de la bête. Sort primaire. Incarnation de Wyssan : V8 1. Tourbillon Volant : V5 2. Vol du Destin : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Festin du Corbeau) 3. Peur Animale : V7, existe aussi en V6 4. Éveil du Bois : V8 (domaine Vie), existe aussi en V5 (Réveil de la Forêt : V5), Man O’War (Serpents Infernaux) 5. Loup en Chasse : V7, existe aussi en V6 6. Pont de Lumière : Man O’War 7. Ceinture Impénétrable de Pann : V8 8. Lance d’Ambre : V8, existe aussi en V7 (Lance du Chasseur), V5 (Lance Chasseresse) 9. Taureau Indomptable : V7, existe aussi en V6 (Chêne qui ne Ploie pas) 10. Malédiction d’Anraheir : V8, existe aussi en V5 11. Bête Sauvage de Horros : V8, existe aussi en V5, et sous un autre nom en V7, V6 (Fureur de l’Ours) 12. Cri de l’Aigle : V6 13. Transe Ambrée : V5, effets similaires V5 (Convulsion du Ver) 14. Sphère Vengeuse : V5 15. Transformation de Kadon : V8 Sort cataclysmique. Les Lunes du Chasseur : V8 (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Nuée de Corbeaux : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi en V5 (Oiseaux de Mort), Man O’War (Nuée de Vermine) Sort cataclysmique. Régiment Monstrueux de Meryviw : V8 (Tempête de Magie) Sort cataclysmique. Fureur de Taal : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Vol de Force : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation de Ghur : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Poussée Bestiale de Kadon : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Prison de Ronces : V5 Sort cataclysmique. Aura de Croissance : Man O’War Notes : · Taureau Indomptable : reprise du sort V8 Lumière de Bataille (domaine de la Lumière) · Peur Animale : hésitation à garder l’aspect ne ciblant que les bêtes/monstres · Serpents Infernaux n’a pas été repris car les effets sont proches du réveil de la forêt. · Réveil du Bois, reprise du sort de la vie au nom et effets similaires. · Convulsion du Ver, même effet que Transe Ambré, seul le test diffère (test de Force au lieu d’un test de Cd opposé) · Prison de Ronces : similaire à Convulsion du Ver et Transe Ambré, passé en sort cataclysmique pour les différencier · Nuée de Vermines : similaire à Nuée de Corbeaux, non repris. · Pont de Lumière : n’a pas été passé en sort d’invocation afin de pouvoir le dissiper. · Aura de Croissance : opposé de Ruines des Ouvrages (domaine de la Sauvagerie) CŒUR SAUVAGE (Attribut de domaine) Les sorts de ce domaine affectent plus facilement les animaux où les créatures ayant une empathie avec la nature. Si un sort de ce domaine est lancé sur une ou plusieurs unités de bêtes de guerre, cavalerie, cavalerie monstrueuse, bêtes monstrueuses, char, monstres, nuées ou toute unité du livre d’armée des Hommes-bêtes, la valeur de lancement est abaissée de -1. Incarnation de Wyssan (Sort primaire) 10+ pour lancer Le Sorcier libère la bête qui dort, donnant à ses alliés l’apparence d’animaux sauvages. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée gagne +1 en Force et +1 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 1. Tourbillon Volant 4+ pour lancer Le Sorcier est absorbé par un tourbillon incandescent d’énergie ambrée et transporté ailleurs sur le champ de bataille. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Vol du Destin 5+ pour lancer Poussant un énorme croassement, le Sorcier invoque Corvus le Maître des Corbeaux, dont les enfants viendront s’en prendre aux yeux de l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et causant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 3. Peur Animale 5+ pour lancer Apostrophant Kinos la Bête, le sorcier s’insinue dans l’esprit des animaux ennemis, supplantant leur dressage et affaiblissant leur volonté. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est soumise aux effets de la peur, même si elle crée la peur ou la terreur, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les figurines immunisées à la psychologie sont immunisées à ce sort. Le Sorcier peut décider d’étendre ces effets à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe à 10+. 4. Éveil du Bois 6+ pour lancer Les arbres ont une très longue mémoire, ils n’ont besoin que de peu d’encouragements magiques pour se déchainer à coups de racines et de branches. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6. 5. Loup en Chasse 6+ pour lancer Invoquant Lupens le Loup, le magicien décuple l’énergie des créatures de son armée, les poussant à se ruer sur l’ennemi avec des intentions sanguinaires. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée est immédiatement déplacée de 2D6ps vers une unité ennemie visible, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6. Pont de Lumière 8+ pour lancer Le Sorcier soulève un morceau d’ambre. En son cœur vacille une petite flamme. Caressant l’ambre, il encourage la flamme. La sueur perle sur son front et la flamme grandit rapidement, jaillissant de la pierre elle-même et se répandant comme une brume orangée au-dessus de la rivière au contact de laquelle elle se solidifie. Reste en jeu. Sort ayant une portée de 24ps, lancé sur une rivière. Placer un pont large de jusqu’à 5ps sur la rivière ciblée. Le Sorcier peut décider d’améliorer les effets de son sort en invoquant un pont large de jusqu’à 10ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 7. Ceinture Impénétrable de Pann 8+ pour lancer Appelant à lui les esprits sauvages, le Sorcier entoure sa chair vulnérable d’une fourrure immatérielle. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 16+. 8. Lance d’Ambre 9+ pour lancer Soufflant dans une corne tordue, le Sorcier invoque une lance ambrée, qu’il jette sur l’ennemi avec une précision surnaturelle. Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 6 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de 61 pour chacun des rangs successifs. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures infligées par la Lance d’Ambre. Le Sorcier peut décider d’invoquer une lance aux dimensions encore plus grande, infligeant 1 touche de Force 10 et causant des blessures multiples (1D6), la valeur de lancement passe alors à 15+. 9. Taureau Indomptable 9+ pour lancer Appelant l’énergie de Buccos le Taureau, le sorcier bannit les peurs de ses alliés et redonne courage aux troupes en déroute. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+. 10. Malédiction d’Anraheir 10+ pour lancer Répondant aux ordres du Sorcier, des esprits élémentaires se jettent sur l’ennemi, le frappant de leurs mains immatérielles. Sort de malédiction ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée souffre d’une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, l’unité traite tous les terrains dangereux, et ratera ses tests sur 1-2 au lieu de 1. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 72ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 11. Bête Sauvage de Horros 10+ pour lancer La bête qui dort est redoutable si elle est libérée totalement. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps, lancé sur un personnage ami ou le Sorcier lui-même. La figurine gagne +3 en Force et +3 Attaques, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages amis situés dans un rayon de 12ps autour de lui (y compris lui-même), la valeur de lancement passe alors à 20+. 12. Cri de l’Aigle 11+ pour lancer La cible devient momentanément incontrôlable. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée effectue un test de panique. Une unité Immunisée à la Psychologie ne peut pas être prise pour cible. De plus, l’unité subit un malus de -1 en Mouvement jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 13. Transe Ambrée 11+ pour lancer La Transe Ambrée hypnotise l’ennemi. La victime en en transe et son corps se change lentement en ambre transparent. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps, lancé sur une figurine ennemie. La cible lance 1D6+Cd et le lanceur 3D6. Si la cible obtient un résultat inférieure, elle ne peut plus rien faire, ni être prise pour cible tant que le sort reste actif. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 14. Sphère Vengeuse 15+ pour lancer Une boule de lumière ambrée se forme autour du Sorcier, qui le protège des coups et renvoi les assauts contenus sur ses adversaires. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible gagne une sauvegarde invulnérable de 4+. De plus, toute blessure sauvegardée inflige 1 blessure automatique à la figurine ayant effectuée l’attaque. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 15. Transformation de Kadon 16+ pour lancer Kadon était le maître des formes, capable d’adopter la silhouette de n’importe quel monstre. Mais il découvrit un beau jour qu’il ne pouvait plus retrouver sa forme d’origine. Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur la Sorcière elle-même, et seulement si elle est à pied. Tant qu’elle est sous les effets de ce sort, la Sorcière prend la forme de l’un des monstres suivants : Manticore Sauvage, Hydre Noire ou Dragon Cornu. Si la Sorcière est dans une unité, elle peut rester avec elle, même si elle est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, la Sorcière ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par la Sorcière sont reportés sur le monstre en lequel elle s’est transformée. La Sorcière peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir une Chimère des Montagnes ou un Grand Dragon de Feu, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le bestiaire du livre de règle. Sorts Cataclysmiques Fureur de Taal 10+ pour lancer Présence : Poussant un cri guttural, le sorcier appelle à lui la colère de la nature sauvage, et gratifie ses alliés de la force de Taal lui-même afin qu’ils châtient leurs ennemis. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne les règles frénésie et haine jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette de Hysh ou une amulette d’Aqshy situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent la règle spéciale frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Nuée de Corbeaux 15+ pour lancer Présence :Le sorcier fait appel à Cornus le Maître des Corbeaux afin que ses enfants viennent déchirer la chair de ses ennemis. Reste en jeu. Nuée de Corbeaux est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit en place, le joueur désigne la direction vers laquelle il se déplace. Sa distance de mouvement en ps est déterminée par le résultat d’un dé d’artillerie multiplié par 3. En cas d’incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et effectuez une déviation d’1D6ps (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 3. Lors des tours suivants, la Nuée de Corbeaux dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Nuée de Corbeaux prend fin. Vol de Force 15+ pour lancer Présence :Le plus fort ne peut survivre qu’en dévorant impitoyablement ses rivaux. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée gagne +2 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. De plus, toutes les figurines possédant une amulette d’Ayr et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent un malus de -1 en Force et en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Incarnation de Ghur 15+ pour lancer Équilibre :Le sorcier libère la bête en lui. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Ghur dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation de Ghur, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 6 3 3 6 5 5 5 6 10 RÈGLES SPÉCIALES : Frénésie, instable, charge dévastatrice. Tant que l’Incantation de Ghur est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghur prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Ghur prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Les Lunes du Chasseur 20+ pour lancer Équilibre :Le sorcier hurle et les lunes prennent la couleur du sang. Leur lueur rouge revigore alors les guerriers. Les Lunes du Chasseur est un sort d’amélioration qui affecte toutes les unités amies sur le champ de bataille. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier, elles bénéficient d’un bonus de +1 en F et en E, et de la règle Rapide. Aura de Croissance 30+ pour lancer Équilibre : Le Sorcier fouille sa robe quelques instants avant d’en extraire un gland. Plaçant le gland sur le sol, il l’arrose d’une petite quantité d’eau tout en prononçant quelques mots de pouvoir. En un instant, le gland commence à croître, reliant les cloisons endommagées par du bois neuf. Les planches éclatées redeviennent soudain du bois vivant et se joignent les unes les autres. Sort qui affecte tous les bâtiments et toutes les machines de guerre du champ de bataille. Toutes les cibles récupèrent immédiatement 1D6 PV. Les bâtiments effondrés ne le sont plus, une unité se trouvant sur les décombres se retrouve en garnison dans le bâtiment. Régiment Monstrueux de Meryviw 25+ pour lancer Domination : Le sorcier en appelle à la force de la nature sauvage et en fait don à ses alliés. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’amélioration ayant une portée de 24ps et affectant une unité amie. Pendant toute la durée du sort, l’unité (en dehors des personnages qui l’accompagnent) double ses valeurs de Force, d’Endurance et d’Attaques (jusqu’à un maximum de 10) . Prison de Ronces 15+ pour lancer Domination : Une masse de ronces sort du sol et s’empare de ceux qui se trouvent à proximité. Reste en jeu. Sort de malédiction visant les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Tous les ennemis ciblés ne peuvent plus rien faire, si ce n’est tenter de dissiper le sort. De plus elles bénéficient d’un couvert lourd au tir et ne peuvent pas être engagées au corps à corps. Sorts Cataclysmiques de Siège Poussée Bestiale de Kadon 25+ pour lancer Présence : Le sorcier énonce un sort conçu par Kadon lui-même et infuse un parchemin d’asservissement avec l’énergie de Ghur, décuplant la fureur animale de la créature liée. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur un monstre asservi ou une unité de monstres asservis, voire sur le sorcier lui-même s’il s’est transformé en monstre. La cible double sa valeur de Force. De plus, ses Attaques peuvent être dirigées directement sur une section de forteresse, causant une brèche sur tout résultat de 6 pour toucher.
  4. Le domaine du métal comme l'indique le sujet. Sort primaire. Main de Plomb : V8, existe aussi sous un autre nom enV7 (Esprit de la Forge), V7, V6 (Projection d’Argent en Fusion), V5 (Brûlure Mortelle) 1. Loi de l’Or : V7, existe aussi en V6 2. Creuset : V5 3. Trésor Illusoire : V5 4. Peste Oxydante : V8, existe aussi en V6 (Fléau de l’Acier) 5. Cage Dorée : V5 6. Lames Enchantées d’Aiban : V8, existe aussi à Man O’War (Lames de Guerre) 7. Écailles d’Acier : V8 8. Meute Dorée de Gehenna : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Règle du Fer Ardent), V5 (Gantelet Étincelant) 9. Feu du Soleil : Man O’War 10. Réparation : Man O’War 11. Transmutation du Plomb : V8, existe aussi en V7, V6 12. Vigueur du Printemps : V8 (domaine de la vie), existe aussi à Man O’War (Soins) 13. Asservissement du Bronze : V7, existe aussi en V6 14. Ultime Transmutation : V8, existe aussi en V5 (Main d’Or) 15. Transmutation : V5 16. Peur d’Aramar : V5 17. Flèche Étincelante : V5 18. Robe Scintillante : V5 Sort cataclysmique. Globe Doré de Gehenna : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Lames de Vif-argent : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Protection de Fer Météorique : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine) Sort cataclysmique. Incarnation de Chamon : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Justice : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Pari de Verena : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Soleil Doré de Gehenna : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Notes : · Règle du Fer Ardent : effets similaires (et moindre) que Meute Dorée de Gehenna, pas repris. · Esprit de la forge : similaire à l’effet boosté du sort Main de plomb · Fléau de l’Acier : sort similaire à la Peste Oxydante qui affecte les armures au lieu des armes, pas repris · Gantelet Étincelant : sort aux effets proche déjà existant · Transmutation : modification de l’effet initial qui ciblait un décor, remplacé par une machine de guerre ou un char · Flèche étincelante : hésitation à passer le sort en tant que boost pour la meut dorée de Gehenna · Soins : reprise du sort vigueur du printemps du domaine de la vie ALTÉRATION DU MÉTAL (Attribut de domaine) Les armures n’offrent que peu de protection face à un alchimiste compétent. Les projectiles et les sorts de dommage direct de ce domaine n’ont pas de valeur de Force, le résultat à obtenir pour blesser est toujours égal à la sauvegarde d’armure non modifiée de la cible. Par exemple, une figurine portant armure légère et bouclier sera blessée sur 5+, alors qu’un chevalier totalement équipé et chevauchant un destrier caparaçonné le sera sur 2+. Un 1 est toujours un échec, même contre une figurine ayant une sauvegarde d’armure de 1+, laquelle sera blessée sur 2+. Une figurine ne bénéficiant d’aucune sauvegarde d’armure ne peut pas être blessée. Aucune sauvegarde d’armure n’est possible contre les blessures infligées par les sorts de ce domaine, qui comptent également comme des attaques enflammées. Main de Plomb (Sort primaire) 10+ pour lancer Une pluie de dards argentés jaillit des doigts du Sorcier. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches. Le Sorcier peut décider de porter ce nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 20+. 1. Loi de l’Or 4+ pour lancer Par un grand effort de volonté, le sorcier oblige les armes de l’ennemi à oublier leurs propriétés magiques, parfois pour toujours. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. Le joueur contrôlant la cible doit révéler au lanceur tous les objets magiques de celle-ci (si elle en a). Désignez aléatoirement un de ces objets et lancez 1D6. Sur un résultat de 4+ il est immédiatement détruit, et ne peut donc plus servir pour le restant de la partie, Sinon il est inutilisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les objets magiques étant des montures, sur les objets de sort ayant obtenu un fiasco précédemment dans la partie et sur les objets magiques à utilisation unique ayant déjà été utilisés ; lorsque vous déterminez aléatoirement quel objet magique de la cible est affecté par le sort, ignorez les objets magiques décrits ci-dessus. 2. Creuset 5+ pour lancer Le Sorcier se met à briller d’une lueur de plus en plus vive, jusqu’ devenir insoutenable, ensuite, il semble fondre et disparaître. Il resurgit à un autre endroit du champ de bataille, ressemblant à une masse d’or en fusion qui se refroidit et prend forme. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 3. Trésor Illusoire 6+ pour lancer Le Trésor Illusoire emplit l’esprit de ses victimes d’une cupidité insatiable. Sort de malédiction affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Ces unités sont sujettes à la stupidité jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 4. Peste Oxydante 7+ pour lancer D’un mot du Sorcier, l’armure de son ennemi commence à rouiller et à se décomposer. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La sauvegarde d’armure de la cible est diminuée d’1 point pour le reste de la partie (une figurine avec armure légère et bouclier n’aura donc dès lors qu’une sauvegarde d’armure de 6+). Ce sort peut être lancé plusieurs fois sur la même cible, réduisant à chaque fois sa sauvegarde d’armure d’un point. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 5. Cage Dorée 8+ pour lancer Des barreaux dorés sortent du sol pour former une cage autour de la cible. Cette barrière interdit tout mouvement, emprisonnant les victimes à l’intérieur. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force à chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et le sort est dissipé. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 6. Lames Enchantées d’Aiban 9+ pour lancer Le Sorcier invoque une puissante magie sur les armes de ses alliés, les rendant encore plus puissantes et affûtées. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour toucher, au tir comme au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus, toutes ses figurines comptent comme portant des attaques magiques et perforantes. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 7. Écailles d’Acier 9+ pour lancer Effectuant quelques gestes cabalistiques, le Sorcier invoque une étrange (mais efficace) cape d’écailles aux reflets métalliques qui vient protéger ses alliés. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’une peau écailleuse (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre l’aire d’effet de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 8. Meute Dorée de Gehenna 9+ pour lancer Portant à ses lèvres un sifflet doré, le Sorcier appelle à lui un couple de mastiffs mécaniques, qu’il lance à la poursuite de sa proie. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Choisissez une figurine ennemie située à portée, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spécifique, lequel peut bénéficier de la règle Attention Messire ! pour chacune des touches (représentant ses camarades le défendant contre les chiens). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 9. Feu du Soleil 10+ pour lancer Le sorcier verse un flacon de poussière irisée dans un petit bol doré. Ajoutant une petite quantité d’un liquide presque coagulé, il plonge un dard en or dans le bol. La mixture brûle soudain d’une flamme dorée, aveuglant tous ceux qui osent la regarder. Levant le dard enflammé, le sorcier l’envoie vers un bâtiment. Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié. Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas : 1 Le feu s’éteint – retirez le jeton. 2-3 S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous). 4-5 Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3. 6 Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour). Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte. 10. Réparation 12+ pour lancer Le sorcier prend une jarre de ce qui ressemble à du miel liquide. Lorsqu’il dévisse le couvercle, une odeur âcre se répand à travers le navire. Se dirigeant vers une zone endommagée, le sorcier verse quelques gouttes du liquide sur la structure abimée. Alors que l’onguent prend effet, une lueur dorée recouvre la zone qui revient bientôt à l’état neuf. Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. La cible récupère immédiatement 1D6 PV. Les bâtiments effondrés ne le sont plus, une unité se trouvant sur les décombres se retrouve en garnison dans le bâtiment. 11. Transmutation en Plomb 12+ pour lancer Les armes des ennemis du Sorcier deviennent soudainement lourdes et difficiles à manier. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’une pénalité de -1 en Capacité de Combat, Capacité de Tir et sauvegarde d’armure, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. 12. Vigueur du Printemps 12+ pour lancer Invoquant le nom de Duthandor, maître des entités sauvages originelles, le Sorcier redonne vie à ses camarades tombés. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les Points de Vie de l’unité sont restaurés dans un ordre strict. Tout d’abord, le champion, puis le musicien (les porte-étendards ne sont jamais restaurés, une bannière perdue l’est pour de bon), en déplaçant des figurines ordinaires de la manière requise. Ensuite, les figurines ordinaires disposant de plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d’état-major) sont ramenées à leur nombre de Points de Vie d’origine. Enfin, tout Point de Vie restant vient redonner vie à des figurines ordinaires (dans le cas de figurines à plusieurs Points de Vie, chacune doit être ramenée à son nombre de Points de Vie d’origine avant de passer à la suivante, etc.). Ces figurines sont ajoutées au premier rang jusqu’à ce qu’il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent être ajoutées au premier rang ou former de nouveaux rangs. Si l’unité compte déjà plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu’être ajoutées au rang arrière. Ce sort ne peut pas porter une unité au-delà de ses effectifs de départ, ni servir à soigner des personnages ou leur monture. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. 13. Asservissement du Bronze 13+ pour lancer Murmurant des mots de pouvoir secrets, le sorcier sabote les machines de guerre ennemies, arrachant leurs clous, tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple volonté. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps, lancé sur une machine de guerre ou un char. La cible ne peut ni tirer ni se déplacer, excepter pour fuir, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 14. Ultime Transmutation 15+ pour lancer Le Sorcier libère une vague d’énergie magique, transmutant la chair de ses ennemis et les transformant en statues dorées. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Lancez 1D6 pour chaque figurine de l’unité ciblée. Sur un résultat de 5+, elle est changée en or et retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Les figurines disposant de plusieurs Points de Vie sur leur profil ne sont affectées que sur un résultat de 6. De plus toute unité ennemie située dans un rayon de 12ps autour de la cible au début de son tour suivant (y compris la cible elle-même) doit effectuer un test de stupidité pour contenir l’appel d’autant d’or apparu si près d’elle. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 15. Transmutation 16+ pour lancer Le Sorcier prononce une puissante incantation et frappe son bâton sur le sol, dans un éclair de lumière. Une pluie dorée s’abat sur une construction qui s’effondre en une poussière scintillante. Sort de dommages direct ayant une portée de 24ps, lancé sur une machine de guerre ou un char. La cible perd 1D6 PV sans sauvegarde d’armure. 16. Peur d’Aramar 16+ pour lancer La Peur d’Aramar provoque des visions chez les créatures vivantes représentant ce qu’elles redoutent le plus. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée souffre d’un malus de -3 sur son Commandement et doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 19+. 17. Flèche Etincelante 18+ pour lancer Une flèche d’or pur jaillit du Sorcier, cherche sa cible et s’abat sur elle, la frappant comme surgie de nulle part. Sort de dommage direct ayant une portée de 72ps. Choisissez une figurine ennemie située à portée, elle subit 1D6 touches. Ce sort peut cibler un personnage ennemi spécifique, lequel peut bénéficier de la règle Attention Messire ! pour chacune des touches. 18. Robe Scintillante 18+ pour lancer Le Sorcier fait apparaître une robe d’énergie dorée autour de lui. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+. De plus ce sort dissipe automatiquement tout sort lancé contre la cible, sauf s’il est lancé avec un pouvoir irrésistible, après la dissipation Robe Scintillante est également dissipé. Le Sorcier peut décider de cibler à la place un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 21+. Sorts Cataclysmiques Protections de Fer Météorique 10+ pour lancer Présence : Le sorcier invoque des charmes pour plier les métaux à sa volonté et créer des armures invulnérables. Ce sort d’amélioration a une portée de 24ps. L’unité visée gagne une sauvegarde invulnérable de 2+ jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Justice 20+ pour lancer Présence : Des rayons d’énergie dorée privent l’ennemi de protection. Sort d’amélioration visant les unités amies dans un rayon de 12ps, et de malédiction visant les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Tous les ennemis ciblés voient leur sauvegarde d’armure échangée contre la plus faible sauvegarde amie parmi les unités ciblées. Toutes les unités amies ciblées gagnent une sauvegarde d’armure égale à la meilleure sauvegarde ennemie parmi les unités ciblées. Ces effets durent jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Ces sauvegardes d’armure ne peuvent pas être modifiées ni annulées tant que dure le sort. De plus, toutes les figurines dotées d’une amulette de Shyish dans un rayon de 12ps des cibles ou du sorcier subissent 1D6 touches (voir l’attribut du domaine du Métal). Pari de Verena 25+ pour lancer Présence : Cet enchantement transforme les handicaps en atouts. Reste en Jeu. Amélioration d’une portée de 24ps. La CC, la CT, la F ou l’E (au choix) de la cible est réduite d’1D3 points (min. 1) et la CC, la CT, la F ou l’E (au choix) de la cible est améliorée d’1D3 tant que dure le sort (effectuez un nouveau jet). Les figurines dotées d’une amulette de Hysh ou de Ghyran dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent 1 point sur cette dernière caractéristique tant que dure le sort. Lames de Vif-argent 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier tonne un mot de pouvoir et les armes de ses alliés deviennent presque immatérielles, et s’insinuent dans les failles des armures pour percer le cœur de leurs ennemis. Ce sort d’amélioration a une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier, les attaques au corps à corps de l’unité visée blessent automatiquement et annulent les sauvegardes d’armure. Incarnation de Chamon 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier se transforme en statue dorée dotée de lames à la place des mains, et recouverte de plaques d’armure étincelantes. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Chamon dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation de Chamon, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 5 4 4 6 6 5 3 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Perforant, instable, peau écailleuse (4+). Tant que l’Incantation de Chamon est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Chamon prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Chamon prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Globe Doré de Gehenna 25+ pour lancer Domination : Le sorcier prononce les trois syllabes sacrées de la transformation et projette une sphère d’or sur l’ennemi. Ceux qu’elle touche sont transformés en statues étincelantes. Une façon éclatante de terminer une vie de combats tristement terne ! Reste en jeu. Globe Doré de Gehenna est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Tout personnage ou monstre sous ou touché par le gabarit au cours de son déplacement est retiré comme perte sur un résultat de 5+ sur 1D6. Tout autre type de figurine est retiré du jeu sur un résultat de 3+ sur 1D6. Lors des tours suivants, le Globe Doré de Gehenna dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, le Globe Doré de Gehenna prend fin. Sorts Cataclysmiques de Siège Sorts cataclysmiques de Siège du domaine du Métal issus de la campagne Bain de Sang dans les Terres Arides (2011). Soleil Doré de Gehenna 25+ pour lancer Présence : Le sorcier laisse tomber une pépite d’or sur le sol et invoque le pouvoir de son domaine pour transmuter le métal enchanté en puissante arme de guerre. Reste en jeu. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. L’unité invoquée doit être une machine de guerre, comme un canon ou une baliste, choisie dans le même livre utilisé pour établir votre liste d’armée. La valeur en point de la figurine invoquée est ignorée, et vous pouvez invoquer toute machine de guerre accessible à votre armée. Aucune amélioration ne peut être donnée à une machine de guerre invoquée de la sorte, mais on suppose qu’elle est équipée de Munitions de Siège. En outre elle inflige des touches à la fois magiques et Enflammées. Notez que le Soleil Doré de Gehenna est un sort restant en jeu, et qu’il peut donc être dissipé plus tard dans la partie. Dans ce cas, la machine de guerre est retirée du jeu.
  5. Je vous propose un domaine du feu étendu avec la reprise d'anciens sorts. Sort primaire. Boule de Feu : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (version boostée sous le nom Explosion Flamboyante en V7, V6) 1. Ailes de Feu : V5 2. Cape Embrasée : V8 3. Épées Sanglantes : V5 4. Rage Folle : Man O’War 5. Épée Ardente de Rhuin : V8 6. Mur de Flammes : V7, existe aussi en V6 (Mur de Feu) 7. Panique : Man O’War 8. Foudre d’Uranon : V8 (domaine des cieux), existe aussi en V5 (Foudre) 9. Tête Enflammée : V8, existe aussi en V7, V6, V5 (Tête de Feu) 10. Traits Incandescents : V8 11. Cage Enflammée : V8 12. Conflagration Fatale : V7, existe aussi en V6, V5 13. Brasier : Man O’War 14. Astre Solaire : V5 (Conflagration Fatale renommée) 15. Tempête de Feu : V8, V5 (Tempête de Flammes) 16. Flèches de Feu : V5 17. Cimeterre Écarlate : V5, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Épée Ardente de Rhuin) Sort cataclysmique. Fournaise Flétrissante : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (EoF Khaine) Sort cataclysmique. Pluie de Feu : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Tempête de Magma : V8 (TdM), existe aussi dans Warmaster (Volcan) Sort cataclysmique. Dévastation : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Colère de Myrmidia : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation d’Aqshy : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Colonne Ardente : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Cercle Pourpre : V5 Notes : · Mur de Flammes : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort d’invocation pour le différencier. · Cercle Pourpre : similaire à la Cage Enflammée, passé en sort cataclysmique. · Épées Sanglantes : pour plus de faciliter, passer en sort d’amélioration · Foudre : reprise du sort V8 du domaine des Cieux · Épée Ardente de Rhuin V7, V6 : effets différents de la V8, repris en tant que nouveau sort (reprise du nom cimeterre écarlatte) · Cimeterre Écarlate : Assimilé à Épée Ardente de Rhuin V7, V6 · Conflagration Fatale V5 : effets différents de la V7, V6, reprise similaire à la comète de Cassandora avec renommage du sort Et voilà les sorts tant attendus... ah non, d'abord l'attribut de domaine (qui n'a pas changé de sa version originale). PROPAGATION (Attribut de domaine) Le feu alimente le feu, et deux incendies réunis sont plus destructeurs que s’ils sont séparés. Tous les sorts du domaine du Feu sont des attaques enflammées. De plus, si un sort de dommage direct ou projectile magique est lancé sur une unité qui a déjà été victime d’un dommage direct ou projectile magique de ce même domaine au cours de la même phase de magie (même lancé par un Sorcier différent) le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement. Boule de Feu (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Sorcier invoque une sphère de feu dans le creux de sa main et la jette en direction de l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps et d’augmenter le nombre de touches à 2D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48ps et le nombre de touches à 3D6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 1. Ailes de Feu 4+ pour lancer Le Sorcier est enveloppé par des ailes de feu qui l’emportent dans les airs et l’amènent en toute sécurité ailleurs sur le champ de bataille. Les Ailes de Feu s’éteignent à l’atterrissage. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Cape Embrasée 5+ pour lancer Un rideau de flammes entoure le Sorcier, carbonisant ses ennemis. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 2D6 touches de Force 4. 3. Rage Folle 5+ pour lancer Laissant sa rage l’emporter, le sorcier commence à trembler de façon incontrôlable, alors que des flammèches dansent au bout de ses doigts. Se concentrant sur un régiment, il laisse sa colère s’envoler sous la forme d’une gerbe d’étincelles vers son adversaire, frappant les membres de l’unité. Rage Folle est un sort de malédiction contre les unités ennemies et un sort d’amélioration contre les unités amies. Il affecte une unité dans un rayon de 24ps du sorcier. L’unité gagne la règle Frénésie jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 4. Épées Sanglantes 7+ pour lancer L’air autour du sorcier prend une teinte écarlate alors que six épées rouges se matérialisent et flottent devant lui. Reste en jeu. Épées Sanglantes est un sort d’amélioration. Le Sorcier ayant lancé le sort gagne 6 Attaques de CC 6 et de Force 4 ayant la règle frappe toujours en premier. 5. Épée Ardente de Rhuin 8+ pour lancer Une lame de feu se matérialise dans la main du Sorcier, irradiant de puissance magique. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour blesser pour toutes ses attaques au tir ou au corps à corps, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. L’unité ciblée compte également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 6. Mur de Flammes 9+ pour lancer Le sorcier élève un véritable mur de feu juste en face d’un régiment ennemi. Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 24ps et faisant apparaître un mur de flammes de 6ps de long sur 1ps de large. Toute figurine traversant le mur subit une touche enflammée de Force 4. Dès qu’une unité traverse le mur de feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Le Sorcier peut décider d’augmenter la longueur du mur jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 7. Panique 9+ pour lancer Le sorcier souffle sur un tas de chiffons qu’il presse dans son poing. Les chiffons prennent feu et le sorcier les lance en l’air. Le vent les porte rapidement au cœur de l’armée adverse. Les guerriers ennemis tentent désespérément de contrôler les incendies éclatant sur leurs navires. Comme les ennemis essaient d’éteindre tous ces petits feux avant qu’ils ne deviennent sérieux, leur unité perd l’initiative. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée frappe toujours en dernier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 8. Foudre d’Urannon 10+ pour lancer Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 9. Tête Enflammée 10+ pour lancer Le Sorcier invoque un visage aux traits déformés et hurlants, qu’il envoie droit sur l’ennemi. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins une figurine à cause de ce sort doit effectuer un test de panique. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 10. Traits Incandescents 10+ pour lancer Plongeant dans ses capacités mystiques, le Sorcier bombarde son ennemi d’une pluie de projectiles enflammés. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D3 touches de Force 4 pour chaque rang de 5 figurines ou plus de l’unité visée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 11. Cage Enflammée 11+ pour lancer Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 12. Conflagration Fatale 11+ pour lancer Ce spectaculaire sortilège permet au sorcier de plonger une unité entière dans un véritable enfer. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches enflammée de Force 4. Une fois les effets résolus, le lanceur et la cible lancent 1D6 : si le lanceur obtient un résultat supérieur la cible subit à nouveau les effets du sort. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (tant qu’il reste des figurines dans l’unité), jusqu’à ce que le jet du lanceur soit inférieur ou égal à celui de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 13. Brasier 10+ pour lancer Des étincelles jaillissent des doigts du sorcier et ses yeux brillent comme des flammes. Frappant dans ses mains nimbées de flammes, il envoie un jet de feu vers un bâtiment. Une trainée de feu frappe le bâtiment, qui s’embrase comme une torche. Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un bâtiment. Le bâtiment prend feu ; Indiquez-le avec un pion approprié. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à tous les bâtiments situés dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Incendie : Jetez 1D6 pour chaque bâtiment en feu au début de chaque tour de joueur. Consultez le tableau suivant pour savoir ce qui se produit dans ce cas : 1 Le feu s’éteint – retirez le jeton. 2-3 S’il y a une garnison dans le bâtiment, l’unité en garnison subit 1D6 touches de Force 3, et le bâtiment arrête de brûler – retirez le pion. S’il n’y a pas de garnison, le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous). 4-5 Le bâtiment perd 1 PV (voir Démolitions ci-dessous).. Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 1D6 touches de F3. 6 Le bâtiment perd 1D3 PV (voir Démolitions ci-dessous). Toute unité en garnison dans le bâtiment subit 3D6 touches de F3. En outre, jetez 1D6 pour chaque bâtiment à 6ps ou moins du bâtiment en feu ; sur 4+, le feu se propage et il prend feu lui aussi (toutefois, n’effectuez pas de jet sur ce tableau à ce tour). Démolitions : Tous les bâtiments ont une Endurance de 7 et 5 Points de Vie, à moins que les règles spéciales du scénario ne précisent le contraire. Un bâtiment qui perd son dernier PV est démoli et s’effondre ; retirez-le de la table. La zone qu’il occupait est traitée comme un Terrain Dangereux. Toute unité qui l’occupait subit 2D6 touches de Force 4, et doit être placée en formation légale dans la zone qu’occupait le bâtiment ; on considère que toute figurine en garnison qui ne tient pas dans la zone qu’occupait le bâtiment se trouvait dans les étages supérieurs, et est retirée comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte. 14. Astre Solaire 12+ pour lancer Une boule de feu apparaît très haut dans le ciel au-dessus du champ de bataille, jusqu’à ce qu’elle frappe le sol, détruisant tout ce qui se trouve dans son rayon d’action. Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la boule de feu. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la boule de feu ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+. 15. Tempête de Feu 13+ pour lancer Une colonne de feu s’élève du champ de bataille, son grondement venant presque masquer les hurlements de ses victimes. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 30ps autour du Sorcier, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 16+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps. 16. Flèches de Feu 19+ pour lancer D’un geste rapide de la main, le sorcier emplit l’air avec des flèches de feu orange qui fondent sur ses ennemis. Projectile magique ayant une portée de 18ps et provoquant 2D6 touches blessant sur 4+ et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. 17. Cimeterre Écarlate 19+ pour lancer Des filaments d’énergie pourpre se matérialisent en un cimeterre dans les mains du sorcier. Reste en jeu. Sort d’invocation d’objet ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une arme magique procurant +1 A, +3 F et touchant sur 2+. Le Sorcier peut décider d’attribuer cette arme magique à un personnage ami jusqu’à 12ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. Sorts Cataclysmiques Dévastation 15+ pour lancer Présence : Un feu vivant jaillit des mains du sorcier et consume la cible jusqu’à ce qu’il n’en reste que des cendres. Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. La cible subit 1D6 touches de Force 4. Une fois les dégâts résolus, toutes les figurines (amies et ennemies) possédant une amulette de Ghyran et situées dans un rayon de 12ps de la cible subissent 2D6 touches de Force 4. Colère de Myrmidia 15+ pour lancer Présence : Le sorcier lève les bras vers le ciel. Immédiatement, une couronne de flammes rouges jaillit du sol autour de la cible et l’embrase. Sort de dommage direct d’une portée de 30ps. Centrez le petit gabarit circulaire sur une figurine de l’unité visée, puis effectuez une déviation d’1D6ps. Toutes les figurines situées au moins partiellement sous le gabarit subissent une touche de Force 4. Les figurines possédant une amulette de Shyish ou une amulette de Ghur situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du jeteur de sort reçoivent un bonus de +1 pour blesser avec toutes leurs attaques de tir et de corps à corps jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Pluie de Feu 20+ pour lancer Présence : Une tempête de missiles flamboyants jaillit des mains du sorcier et tombe sur ses ennemis. Pluie de Feu est un projectile magique d’une portée de 48ps qui provoque 6D6 touches de Force 4. Incarnation d’Aqshy 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier produit une clé nimbée de flammes pour s’investir du pouvoir d’Aqshy. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Aqshy dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine devient l’Incarnation d’Aqshy, et échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 8 5 5 5 5 5 5 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Attaques enflammées, attaque de souffle (Force 4), instable. Tant que l’Incantation d’Aqshy est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation d’Aqshy prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation d’Aqshy prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Fournaise Flétrissante 20+ pour lancer Équilibre : D’un geste triomphant, le sorcier lance une malédiction sur la chair de ses ennemis. Reste en jeu. Fournaise Flétrissante est un sort de malédiction qui vise toutes les unités ennemies du champ de bataille. Pendant toute la durée du sort, lorsqu’une unité affectée charge, fuit ou poursuit, elle lance un dé de plus et ignore le résultat le plus élevé. De plus, les unités affectées gagnent la règle Inflammable pour toute la durée du sort, et les Attaques Enflammées relancent leurs jets pour blesser contre elles. Tempête de Magma 25+ pour lancer Domination : Le sorcier fait littéralement fondre la roche et s’ouvrir le sol afin de carboniser ses ennemis avec une éruption de lave liquide. Reste en jeu. Tempête de Magma est un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 10. De plus, si le résultat du dé pour le mouvement du gabarit (dans chacun des cas ci-dessus) est 2 ou 4, placez 1D3 petits gabarits circulaires sur la Tempête de Magma à la fin de son mouvement afin de représenter des éruptions secondaires. Chacun de ces gabarits dévie ensuite séparément de 2D6ps. Les figurines sous la position finale de ces petits gabarits subissent une touche de Force 4. Ces petits gabarits ne restent pas en jeu. Lors des tours suivants, la Tempête de Magma dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie (ce qui peut générer des éruptions secondaires, voir ci-dessus). Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tempête de Magma prend fin. Cercle Pourpre 15+ pour lancer Domination : Des bandes de feu encerclent la victime la coupant ainsi du monde extérieure. Reste en jeu. Cercle Pourpre est un sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut plus rien faire et ne peut plus être prise pour cible tant qu’elle reste sous l’emprise du sort, si ce n’est tenter de dissiper le sort. Sorts Cataclysmiques de Siège Colonne Ardente 25+ pour lancer Présence : En liant le vent d’Aqshy à la pierre des remparts qui se dressent face à lui, le sorcier déchaine les énergies magiques sous la forme d’un torrent de flammes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section subissent une touche Enflammée de Force 4. Rappel : vous pouvez relancer les jets pour blesser les figurines occupant un bâtiment lorsqu’elles sont touchées par une Attaque Enflammée.
  6. Sort primaire. Buveur d’Esprit : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Dévoreur d’Âmes) 1. Aspect du Chevalier du Destin : V8, existe aussi en V7 (Mort en Marche) 2. Poing de Feu : Man O’War 3. Main de la Mort : V7, existe aussi en V6 4. Rapidité de Lykos : V5 5. Spectre : Man O’War 6. Caresses de Laniph : V8, existe aussi en V5 7. Étreinte d’Iyrtu, V5 8. Disque Volant : Man O’War 9. Faux Violette : V5 10. L’Étrangleur : V5 11. Prison de Caloe : V5 12. Vent de Mort : V7, existe aussi en V6 13. Dévoreur d’Âmes : V8 14. Fatalitas ! : V8, existe aussi en V7, V6 15. Chiens Sauvages de Zandox : V5 16. Cage Enflammée : Man O’War 17. Rire de Bjuna : V8, existe aussi en V5 18. Drain de Vie : V7, existe aussi en V6 19. Soleil Violet de Xereus : V8, existe aussi en V5 20. Amarante : V5 Sort cataclysmique. Cendre et Poussière : V8 (TdM), existe en sort Fin des Temps (Khaine) Sort cataclysmique. Labyrinthe de Cristal : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Suffocation : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Moisson des Âmes : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Déchéance Mentale : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Paix de Morr : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation de Shyish : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Ultime Vengeance : V6 Notes : · Dévoreur d’ames V7 : même nom que V8 mais effets différents, effets similaires à Buveur d’esprit V8, non repris. · Mort en marche : mêmes effets que Aspect du Chevalier du Destin, non repris · Chiens Sauvages de Zandox : passer en sort d’invocation identique à Razkhar – Nuée Abyssale du domaine de la non-vie en invoquant des créatures similaires au lion blanc de chrace (règles spéciales revues) · Mur de Flammes : effets identiques à Cage Enflammées, reprise du sort du domaine du feu VOL DE VIE (Attribut de domaine) Les Sorciers pratiquant cet art peuvent aspirer l’essence vitale de leurs victimes. Une fois résolus les effets d’un sort du domaine de la Mort, lancez 1D6 pour chaque blessure non sauvegardée et infligée par le sort (les figurines retirées à cause du Soleil Violet de Xereus ajoutent chacune un nombre de dés égal à leur caractéristique Points de Vie). Pour chaque résultat de 5-6 obtenu, le Sorcier ajoute immédiatement un dé de pouvoir à la réserve de son armée. Buveur d’Esprit (Sort primaire) 7+ pour lancer Le Sorcier tend une main décharnée vers l’ennemi qu’il a choisi, aspirant son âme. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur est sa cible lancent chacun 1D6 auquel ils ajoutent leurs valeurs de Commandement respectives non modifiées. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible enlève 1 Point de Vie à celle-ci, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 1. Aspect du Chevalier du Destin 4+ pour lancer Une aura d’horreur entoure les alliés du Sorcier. Seul le plus brave des braves pourra tenir face à elle. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. Poing de Feu 5+ pour lancer Le Sorcier enflamme une petite fiole d’huile violette tout en scandant un étrange monologue. La sueur coule de son front et ses murmures deviennent des hurlements à mesure que les flammes violettes grandissent. Alors qu’il serre la main, les flammes violettes prennent la forme d’un poing de feu, qu’il dirige vers ses ennemis. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 3. Main de la Mort 5+ pour lancer Le sorcier crée un avatar ténébreux de lui-même, et le libère sur l’ennemi pour le pétrifier. Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 4. Rapidité de Lykos 6+ pour lancer Le Sorcier augmente sa vitesse pour se rendre instantanément à un autre endroit du champ de bataille. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 5. Spectre 6+ pour lancer Fixant la cible de toute leur force, les yeux du sorcier commencent à briller d’une lumière violette. Le sorcier déplace sa main vers une statue comme s’il contrôlait une marionnette invisible. Avec des grincements de bois rigide, la statue s’anime et attaque l’ennemi, causant de grands ravages. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans un bâtiment, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6. 6. Caresses de Laniph 6+ pour lancer Laniph était une sorcière Arabienne dont les ardentes passions n’étaient éclipsées que par ses caprices. Il est assez facile de la rappeler du monde des esprits afin qu’elle s’occupe du nouvel amant que le Sorcier a choisi pour elle… Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins sa Force. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 4+, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 7. Étreinte d’Iyrtu 6+ pour lancer Le pouvoir s’échappe des mains du Sorcier, enveloppant ses membres d’une énergie violette. Le Sorcier tente d’écraser un ennemi. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 1D6 moins son Endurance plus la Force du lanceur. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 4+, sans sauvegarde d’armure possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 8. Disque Volant 7+ pour lancer Le sorcier prend une amulette métallique violette accrochée à une chaîne, et qui brille faiblement à la lumière du soleil. Sursautant, comme sous l’effet de la surprise, le sorcier détache l’amulette, qui vole vers sa cible tel un disque violet enflammé, grossissant rapidement pendant son vol. le disque se dirige droit vers le sorcier choisi, le balayant au passage et l’emportant loin de son armée. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant un Sorcier ennemi. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 9. Faux Violette 7+ pour lancer Le Sorcier invoque une immense faux brillante d’une énergie violette qu’il lance sur ses ennemis, tranchant têtes et membres comme du blé mur. Le sort une fois lancé donne au sorcier des pouvoirs spéciaux au combat. Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier lui-même. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 1D6 touches de Force 5. 10. L’Étrangleur 8+ pour lancer Une énergie violette s’échappe des yeux, des oreilles, du nez et de la bouche du Sorcier pour former une masse informe autour d’un ennemi, l’engloutissant et l’étouffant. Sort de dommage direct d’une portée de 18ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage se trouvant à l’intérieur d’une unité). La figurine ciblée doit réussir un test de Cd ou mourir sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte possible. La portée du sort peut être accrue à 36ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 11+. 11. Prison de Caloe 8+ pour lancer Des barreaux d’énergie pure se matérialisent autour de ses ennemis, les immobilisant. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force à chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et le sort est dissipé. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 12. Vent de Mort 9+ pour lancer Le sorcier tisse autour de lui un voile d’échardes noires et gelées, chacune étant le fragment vengeur d’une destinée volée, et les projette avec une force phénoménale sur ses ennemis, arrachant la chair de leurs os. Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 2D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 13. Dévoreur d’Âmes 9+ pour lancer Puisant dans la sombre puissance de Shyish, le Sorcier altère l’instinct de survie de ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 en Force et en Endurance (jusqu’à un minimum de 1), jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies à portée, la valeur de lancement passe alors à 18+. 14. Fatalitas ! 10+ pour lancer Les esprits des trépassés se jettent sur l’ennemi, sapant sa détermination. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -3 sur son Commandement. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 15. Chiens Sauvages de Zandox 10+ pour lancer Des ombres violettes se forment autour du Sorcier et viennent se lover à ses pieds, comme deux énormes chiens de garde. Une fois invoqués, ces chiens se battent pour leur maître. Sort d’invocation d’une portée de 12ps. Le lanceur invoque 1 unité de 5 Chiens Sauvages ayant le profil suivant : M CC CT F E PV I A Cd 8 5 0 5 4 1 4 2 6 Type de Troupe : Bête de Guerre RÈGLES SPÉCIALES : Peur, Éthéré. Le Sorcier peut à la place invoquer 1 unité de 10 Chiens Sauvages, auquel cas la valeur de lancement passe à 16+. 16. Cage Enflammée 11+ pour lancer Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du Sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner son adversaire. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit immédiatement 1D6 touches de Force 4. De plus, si la cible se déplace, qu’elle qu’en soit la raison, chacune de ses figurines subit 1 touche de Force 4 et le sort prend fin. Si l’unité ne se déplace pas, le sort prend automatiquement fin au début de la phase de magie suivante du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 17. Rire de Bjuna 13+ pour lancer Bjuna était un redoutable guerrier, mais la légende dit qu’il ne souriait jamais, du moins jusqu’à ce que le Dieu Trompeur ne jette sur lui une malédiction qui le plongea dans une crise de rire au point que ses entrailles explosèrent. L’histoire ne dit pas qui connut la pire destinée, de Bjuna ou des servantes qui durent nettoyer. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit un nombre de touches égal à 2D6 moins son Endurance. Chaque touche enlève 1 Point de Vie à la cible sur un résultat de 2+, sans sauvegarde d’armure possible. Si la cible survit, elle est sujette à la stupidité pour le reste de la bataille. 18. Drain de Vie 14+ pour lancer En appelant aux plus antiques et aux plus terribles magies, le sorcier canalise les forces de l’entropie sur ses adversaires, arrachant leurs âmes à leurs corps et les précipitant dans le néant. Sort de dommage direct qui affecte toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les unités ciblées subissent 1D6 touches de Force 3 sans sauvegarde d’armure. 19. Soleil Violet de Xereus 15+ pour lancer Un énorme orbe aux contours pourpres se matérialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui ne l’esquivent pas sont transformés en statues de cristal. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace le Soleil Violent. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test d’Initiative ou être tuée sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre des cas, aux tours suivants, le Soleil Violet se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Soleil Violet s’effondre sur lui-même et est retiré du jeu Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. 20. Amarante 20+ pour lancer Le Sorcier décuple son Endurance. Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible double sa valeur d’Endurance (jusqu’à un maximum de 10). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 23+. Sorts Cataclysmiques Suffocation 10+ pour lancer Présence : Des énergies violettes s’écoulent des yeux, des oreilles, du nez et de la bouche du sorcier pour former une masse qui entoure l’ennemi pour l’étouffer. Reste en jeu. Sort de malédiction d’une portée de 48ps. À la fin de la phase de Magie, la cible doit passer un test de Cd avec un malus de -3. En cas d’échec, elle perd un nombre de PV égal à la margé d’échec sans sauvegarde d’armure. La cible doit effectuer un test à la fin de chaque phases de Magie tant que le sort reste en jeu, avec un malus cumulatif de -1 pour chaque test au-delà du premier (-4 pour le second, -5 pour le troisième, etc.). Déchéance Mentale 10+ pour lancer Présence : Un trou de mémoire est le pire ennemi d’un sorcier ! Sort de malédiction visant un sorcier ennemi dans un rayon de 24ps (y compris au sein d’une unité). Le sorcier et sa cible lancent 2D6 et ajoutent leur Cd. Si le résultat du sorcier est inférieur ou égal à celui de la cible, rien ne se passe. Sinon, la cible perd un niveau de magie (et donc un sort déterminé aléatoirement) et le sorcier ajoute 1D3 dés à la réserve de pouvoir. De plus, toutes les figurines dotées d’une amulette de Chamon et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent une touche de Force 4 sans sauvegarde d’armure. Paix de Morr 20+ pour lancer Présence : La mort n’effraie pas ceux qui ont visité son royaume. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. La cible devient indémoralisable et toutes les figurines dotées d’une amulette d’Ulgu ou d’Aqshy et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier deviennent immunisées à la psychologie jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Cendre et Poussière 15+ pour lancer Équilibre : Un nuage de poussière jaillit des doigts du sorcier et étouffe tous ceux qu’il entoure. Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 2 sans sauvegarde d’armure. Lors des tours suivants, Cendre et Poussière dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, le sort Cendre et Poussière prend fin. Incarnation de Shyish 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier devient un avatar de la mort. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Shyish dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 10 4 4 3 3 5 5 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Coup fatal, instable, attaques empoisonnées. Tant que ce sort est activf la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions !Il prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsqu’il prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Ultime Vengeance 15+ pour lancer Domination : Le Sorcier insuffle assez de vie aux mourants pour qu’ils tapent une dernière fois avant de trépasser. Sort d’amélioration qui affecte tout le champ de bataille. Chaque figurine alliée tuée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur peut effectuer une seule de ses Attaques avant d’être retiré, même si elle a déjà frappé durant le tour. Labyrinthe de Cristal 25+ pour lancer Domination : Le sorcier pénètre dans le royaume de la magie et en revient avec une partie du grand labyrinthe de cristal, au cœur duquel il enferme ses victimes. Reste en jeu. Labyrinthe de Cristal est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Pendant toute la durée du sort, la cible, ne peut pas entreprendre d’actions, y compris se déplacer, tirer, canaliser, utiliser des objets magiques, etc. Elle ne peut pas fuir, être blessée ou déplacée de quelque façon que ce soit. Au début de chaque phase de Magie suivante, lancez 1D6. Sur un résultat de 5-6, l’unité piégée est perdue dans le labyrinthe, retirez la du jeu comme perte. Sur un résultat de 3-4, l’unité erre dans le labyrinthe : relancez au tour suivant. Sur un résultat de 1-2, elle s’échappe et le sort est dissipé. Sorts Cataclysmiques de Siège Moisson des Âmes 25+ pour lancer Présence : En prononçant des mots de pouvoir, le sorcier baigne la pierre de la forteresse d’une aura blafarde. Ceux qui y succombent perdent davantage que leur propre vie. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur occupée par des figurines amies. Pour chaque blessure non sauvegardée que l’unité occupant la section inflige, elle regagne un PV perdu précédemment. Le joueur contrôlant l’unité est libre de distribuer ces PV restitués entre l’unité et les personnages l’ayant rejointe. Notez que si l’unité quitte la section de forteresse, le sort cesse automatiquement.
  7. Sort primaire. Miasme Mystificateur de Melkoth : V8 1. Destrier d’Ombre : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Monture Invisible) (Ailes Grises) 2. Maître du Vent : Man O’War 3. Appel de la Tempête : V5 4. Déluge : Man O’War 5. Ombre de la Mort : V7, existe aussi en V6 6. Aura de Plotos : V5 7. Mort Rampante : V7, existe aussi en V6 8. Affaiblissement : V8 9. Couronne de Taidron : V7, existe aussi en V6, V5 10. Miroir de Sang : ManO’War 11. Flétrissement : V8 12. Pendule du Destin : V8 13. Abîme de Noirceur : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Puits de Tarnus) 14. Lames Mentales d’Okkam : V8 15. Cœur d’Andar : V5 Sort cataclysmique. Pont de Ténèbres : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Rôdeur Invisible), existe aussi en V5 Sort cataclysmique. Illusion Rétroactive de Ribauld : V8 (TdM) Sort cataclysmique. La Danse di Désespoir : V8 (TdM) : existe aussi en V5 Sort cataclysmique. Brume des Ombres : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Pénombre : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Ruse de Ranald : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation d’Ulgu : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Traître de Tarn : V5 Sort cataclysmique. Tornade de Thorsen : V8 (TdM) (domaine des cieux), existe aussi à Man O’War (Rafale de Vent) Notes : · Rodeur Invisible : effets assez proche de Pont de Ténèbres, non repris · Cœur d’Andar : portée diminuée à une portée de 18ps sinon coût trop élevé ou voir à passer en sort cataclysmique · Puits de Tarnus : effets proches et description similaire à l’abime de noirceur, non repris · Traître de Tarn : reprise du sort Chant de la Séduction du domaine de Slaanesh en supprimant le -2 en Cd · Rafale de vent : reprise du sort cataclysmique des cieux BRUMES ET REFLETS (Attribut de domaine) Les Sorciers d’Ombre sont les maîtres de l’illusion et de la substitution, capables de disparaitre dans un nuage comme s’ils n’avaient jamais été là. Leurs sorts font souvent appel au potentiel de téléportation présent dans la sorcellerie d’une manière générale. Après qu’un sort du domaine de l’Ombre a été lancé avec succès et résolu, le lanceur peut immédiatement décider d’échanger sa place avec un personnage ami appartenant au même type de troupe situé n’importe où dans un rayon de 18ps autour de lui. Miasme Mystificateur de Melkoth (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Sorcier génère autour de lui un nuage qui plonge l’ennemi dans la confusion. Sort de malédiction ayant une portée de 48ps. L’unité ciblée voit sa Capacité de Combat, Capacité de Tir, Initiative ou Mouvement (au choix du lanceur) réduit d’1D3, jusqu’à un minimum de 1, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de renforcer son sort qui affectera ces quatre caractéristiques à la fois (lancez un seul D3 pour les modifier toutes les quatre de la même valeur), la valeur de lancement passe alors à 10+. 1. Destrier d’Ombre 5+ pour lancer La brume se condense en un dragon noir qui emporte le héros sur ses ailes de nuit. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 2. Maître du Vent 5+ pour lancer La baguette du sorcier émet une lueur vacillante, et des tourbillons de vent font claquer les pans de sa robe. Se retenant au sol dans la tempête naissante, le sorcier plie le vent à sa volonté, l’envoyant dans la direction de son choix. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort au tir souffre d’une pénalité de -1 pour toucher jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible bénéficie d’un bonus de +1 sur ses jets pour toucher au tir. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 3. Appel de la Tempête 5+ pour lancer Le Sorcier invoque des vents violents et des éclairs contre ses ennemis. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. À la fin de chaque phase de magie, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible du sort subit immédiatement 1 touche de Force 4. Le Sorcier peut décider de faire passe la Force des touches à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+. 4. Déluge 6+ pour lancer Le sorcier hurle une invocation vers le ciel, forçant les noirs nuages à obéir à ses ordres. Des trombes d’eau surgissent soudain de nulle part, trempant les unités et éteignant les incendies. Sort de malédiction qui affecte toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent un malus de -1 pour toucher au tir. De plus, tous les incendies des bâtiments en feu s’éteignent. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 5. Ombre de la Mort 6+ pour lancer Le sorcier déforme l’apparence de ses camarades pour que l’ennemi voie les corps décomposés de ses frères et amis marchant sur lui. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée provoque la peur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 11+. 6. Aura de Plotos 8+ pour lancer Les alliés du Sorcier se mettent à irradier d’une lumière intérieure si vive qu’il est impossible de la regarder. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque à distance visant l’unité ciblée par ce sort souffre d’une pénalité de -1 pour toucher, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). 7. Mort Rampante 8+ pour lancer Le sorcier tend la main, et l’ombre de celle-ci s’anime, se déforme et s’étire vers l’ennemi jusqu’à ce qu’elle devienne un torrent de spectres cauchemardesques qui vient faucher ses rangs. Projectile magique ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée subit 3D6 touches de Force 1 et ignorant les sauvegardes d’armures. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 8. Affaiblissement 10+ pour lancer Trompé par les illusions invoquées par le Sorcier, l’équipement porté par l’ennemi lui semble soudain très lourd. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. Toutes les figurines de l’unité visée voient leur Force réduite d’1D3 (jusqu’à un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 9. Couronne de Taidron 10+ pour lancer Le sorcier invoque un bouquet de membres fantomatiques au-dessus de sa tête, qui viennent frapper toute chose autour du lanceur, étouffant leurs victimes dans une étreinte fatale. Sort de dommage direct affectant toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps, excepté le lanceur et son éventuelle unité. Chaque unité subit 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 10. Miroir de Sang 13+ pour lancer Le sorcier serre le poing autour d’une délicate sphère de verre miroir. Alors qu’il augmente sa pression le verre se brise, envoyant des éclats sur le sol et dans les airs. Pourtant le sorcier continue à serrer en murmurant des mots de protection. Du sang coule de son poing, se mélangeant aux fragments brillants qui jonchent le sol. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant un sorcier ennemi. Chaque fois que la cible lance un sort ciblant une unité ennemie, la cible subit également les effets de son sort. 11. Flétrissement 13+ pour lancer Le Sorcier fouille dans l’esprit de ses ennemis et y suscite des images de doute et de faiblesse. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. Toutes les figurines de l’unité ciblée voient leur Endurance réduite d’1D3 (jusqu’à un minimum de 1) tant que dure ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 12. Pendule du Destin 13+ pour lancer Un énorme bras de pendule aux bords tranchants se matérialise dans les airs au-dessus du Sorcier. D’un simple mot, le pendule se déplace sur l’ennemi en se balançant de plus en plus fort. Est-il réel ou n’est-ce qu’une illusion ? Seul le feu osera rester sur son chemin pour le vérifier. Sort de dommage direct. Tracez une ligne faisant 6D6ps de long à partir du lanceur. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée de la même manière que le rebond d’un boulet de canon) doit réussir un test d’Initiative ou subir 1 touche de Force 10 causant des blessures multiples (1D3). Le Sorcier peut décider de doubler la portée de son sort (en multipliant par 2 le résultat de son jet), la valeur de lancement passe alors à 18+. 13. Abîme de Noirceur 14+ pour lancer La terre s’ouvre sous les pieds de l’ennemi, qui tombe dans un puits sans fond empli des gémissements des « êtres du dessous ». Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du lanceur, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine sous le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être entraînée vers un TERRIBLE DESTIN ! (que nous résumerons au fait qu’elle est retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible). Le Sorcier peut décider d’ouvrir une brèche encore plus large, en utilisant le grand gabarit circulaire au lieu du petit, la valeur de lancement passe alors à 17+ et la dispersion se fait sur 2D6 au lieu d’1D6ps. 14. Lames Mentales d’Okkam 18+ pour lancer Le Sorcier invoque des armes immatérielles qui tranchent dans la conscience et la raison. Les victimes se croient blessées à mort, si bien qu’elles succombent d’elles-mêmes. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps et durant jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Tant que dure ce sort, les figurines de l’unité ciblée utilisent leur valeur de Commandement au lieu de leur Force pour leurs jets pour blesser au corps à corps (les bonus de Force apportés par leurs armes sont ignorés). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 21+. 15. Cœur d’Andar 24+ pour lancer Le son perçant d’une corne résonne sur tout le champ de bataille. Les alliés entendant le son du cor sont encouragés tandis que les ennemis paniquent. Cœur d’Andar est un sort d’amélioration pour les unités amies et un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte toutes les unités dans un rayon de 18ps du Sorcier. Les unités alliées ciblées se rallient automatiquement si elles sont en fuite. Les unités ennemies ciblées effectuent un test de panique. Sorts Cataclysmiques Illusion Rétroactive de Ribauld 10+ pour lancer Présence : Un Sorcier Gris suffisamment habile peut projeter ses illusions dans le passé pour tromper ses ennemis avant la bataille. Lorsque ce sort est lancé avec succès, désignez un élément de décor qui ne soit ni infranchissable, ni une colline, situé dans un rayon de 24ps du sorcier. Ce dernier peut alors le déplacer n’importe où, tant qu’il reste dans un rayon de 24ps du sorcier et à au moins 1ps de toute unité ou décor. Si le décor est un bâtiment, toute unité à l’intérieur de celui-ci est déplacée. S’il s’agit d’un autre type de décor, les figurines à l’intérieur restent sur place (sans changer de formation, d’orientation, etc.). Pénombre 10+ pour lancer Présence : Une ombre oppressante recouvre le champ de bataille, et voile la vision et le courage. Reste en jeu. Sort de malédiction affectant tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, tous les tirs subissent un malus de -1 pour toucher (les attaques n’effectuant pas de jet pour toucher ne sont pas affectées). De plus, les figurines ne peuvent pas bénéficier des règles présence charismatique et tenez vos positions ! Enfin, toutes les figurines dotées d’une amulette de Hysh (et les unités contenant au moins une telle figurine) subissent un malus de -2 en Cd tant que dure le sort. Ruse de Ranald 15+ pour lancer Présence : Le sorcier se sert d’un petit miroir d’argent pour dupliquer les talents des combattants. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. Deux des caractéristiques de la cible sont changées afin d’égaler celles d’une unité ennemie au choix dans un rayon de 24ps du sorcier, et ce jusqu’au début de sa prochaine phase de Magie. Lancez deux fois 1D6 pour déterminer quelles caractéristiques sont affectées (en relançant en cas de double). 1 Capacité de Combat 4 Endurance 2 Capacité de Tir 5 Initiative 3 Force 6 Commandement Tant que dure le sort, toutes les figurines dotées d’une amulette d’Azyr ou de Shyish et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier voient une de leur caractéristique changée selon les règles précédentes. Dans tous les cas, si un ennemi possède deux valeurs dans une caractéristique, utilisez la plus basse. Pont de Ténèbres 15+ pour lancer Équilibre : Au commandement du sorcier, un pont de ténèbres et de malveillance transporte ses alliés sur le champ de bataille. Il s’agit d’un sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité est immédiatement retirée et replacée n’importe où sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu’aucune de ses figurines ne se trouve à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Elle peut être placée selon n’importe quelle orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut servir à retirer une unité alliée d’un combat, auquel cas les unités ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reformer. Incarnation d’Ulgu 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier s’octroie le don d’ubiquité. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Ulgu dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 10 4 4 3 3 5 5 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Éthéré, instable. Tant que l’Incantation d’Ulgu est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! Ce sort prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque ce sort prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Traître de Tarn 15+ pour lancer Équilibre : Chaque homme a son prix, même s’il l’ignore, et les adeptes de Slaanesh sont capables de deviner puis de manipuler les désirs cachés lorsque les vents éthériques soufflent en rafales. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. Tant qu’il est actif, les figurines de l’unité changent immédiatement d’allégeance, le camp du lanceur contrôle donc l’unité dès cet instant comme si elle faisait partie de son armée. Si la cible est engagée au corps à corps, écartez-la d’1ps de ses anciens adversaires (quitte à déplacer plusieurs unités pour ce faire tout en veillant à ne pas tirer un bénéfice indu dans la manœuvre). Les personnages présents dans l’unité peuvent tenter de résister au sort en effectuant un test de Commandement une fois qu’il est actif. Si le test est réussi, le personnage est retiré de l’unité et placé dans un rayon de 3ps de celle-ci, dans l’orientation de son choix. À la fin de chaque phase de Magie suivante, l’unité cherchera à se libérer du sort. Si elle réussit un test de Commandement, le sort est dissipé. La Danse du Désespoir 25+ pour lancer Domination : Le sorcier sort un violon sans cordes et joue une mélodie envoûtante qui plonge ses ennemis dans la torpeur. Reste en jeu. Sort de malédiction qui affecte toutes les unités ennemies du champ de bataille. Les unités visées voient leur Mouvement, leur CC, leur CT, leur Initiative et leur Cd réduits à 1 pendant toute la durée du sort. Les sorciers visés par la Danse du Désespoir ne peuvent pas lancer de sorts. Tornade de Thorsen 20+ pour lancer Domination : Le sorcier jette un petit marteau de pierre à travers le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents. Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 6. Une fois les touches résolues, chaque unité affectée est « poussée » de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez en dehors de cela les règles du sort Que Soufflent les Quatre Vents !). Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de Thorsen prend fin. Sorts Cataclysmiques de Siège Brume des Ombres 25+ pour lancer Présence : Le sorcier enveloppe les remparts dans un nuage de ténèbres surnaturels. Lorsque le brouillard mystérieux se dissipe, il n’y a plus âme qui vive sur les murs. Sort de malédiction d’une portée de 24ps, pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toutes les figurines occupant cette section de bâtiment sont immédiatement retirées de la table pour y être replacées n’importe où dans un rayon de 24ps du sorcier, tant qu’aucune n’est à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Les unités affectées peuvent être replacées selon n’importe quelle orientation, mais suivant une formation au choix du joueur qui les contrôle. Ce sort peut retirer des unités d’un corps à corps ; toute unité sans adversaire peut se reformer immédiatement.
  8. Sort primaire. Blizzard : V8, existe aussi à Man O’War 1. Second Signe d’Amul : V7, existe aussi en V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Présage) 2. Lames d’Azur : V5 3. Aile Vive : V5 4. Éclair Fourchu : V7, existe aussi en V6, existe aussi sous un autre nom en V5 (Éclair) 5. Mer d’Huile : Man O’War 6. Orage : Man O’War 7. Convergence Harmonique : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Présage de Far) 8. Tornade : V8 9. Bulle de Cristal : V5 10. Bouclier Céleste : V7 11. Souffle de Minuit : V8 12. Foudre d’Urannon : V8, existe aussi en V7, V6, existe aussi sous un autre nom à Man O’War (Foudre) 13. Comète de Casandora : V8, existe aussi en V7, V6 14. Bouclier d’Azur : V5 15. Déluge d’Éclairs : V8 16. Tempête de Chronos : V6 Sort cataclysmique. Prédiction Prodigieuse : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Que Soufflent les Quatre Vents : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine) Sort cataclysmique. Tornade de Thorsen : V8 (TdM), existe aussi en V5 (Rafale de Vent) Sort cataclysmique. Vent Hurlant de Thorsen : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Alignement Stellaire : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Héraut de Manann : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation d’Azyr : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Arche de Saphir : V5 Sort cataclysmique. Destinée : V5 Sort cataclysmique. Tempête de Shemtek : V5 Notes : · Présage de Far : effets identiques à Convergence Harmonique, non repris. · Bulle de Cristal : effets proches de Tornade, non repris · Arche de Saphir : reprise du sort Pont de Ténèbres (domaine de l’ombre) TEMPÊTE (Attribut de domaine) Les sorts de ce domaine manipulent l’éther. L’action la plus minime peut perturber l’équilibre délicat de ces matières et libérer des ondes d’énergies capables d’abattre les créatures volantes. Lorsqu’un sort du domaine des Cieux cible une unité volante ennemie ou une figurine ennemie bénéficiant de la règle spéciale Vol, elle subit 1D6 touches de Force 4, en plus de tout effet décrit ci-dessous. Blizzard (Sort primaire) 7+ pour lancer Des rafales transportent des particules de glaces qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ au préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 1. Second Signe d’Amul 4+ pour lancer Le sorcier conjure une prophétie astrologique et explore le futur. Grâce à cette connaissance, il avertit ses alliés des intentions de l’ennemi. Sort d’amélioration qui accorde au joueur 1D3+1 relances jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces relances peuvent être utilisées pour n’importe lequel de ses lancers de dés, un dé déjà relancé ne peut pas l’être à nouveau. Le Sorcier peut explorer plus longtemps le passé, accordant ainsi 1D6+1 relances au lieu d’1D3+1, la valeur de lancement passe alors à 8+. 2. Lames d’Azur 4+ pour lancer Des lames coupantes comme des rasoirs emplissent l’air autour du Sorcier, tourbillonnant autour de lui comme de minuscules étoiles. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. À la fin de chaque phase de magie, toute figurine ennemie en contact socle à socle avec la cible subit 1 touche de Force 4. 3. Aile Vive 5+ pour lancer Le Sorcier se transforme en une brume d’énergie bleutée qui s’envole dans les aires, parcourant le champ de bataille à une vitesse incroyable. L’énergie reprend forme humaine au moment où le Sorcier atteint sa destination. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 4. Éclair Fourchu 5+ pour lancer Des nuages se massent au-dessus du sorcier, et des éclairs s’abattent pour frapper l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 5. Mer d’Huile 6+ pour lancer Le sorcier ordonne le silence total pendant qu’il prononce le Rituel de Calme et de Sérénité sur les éléments. Un silence étrange, presque palpable, émane du sorcier, l’enveloppe rapidement et s’étend pour finalement gagner toute la zone de bataille. Ce sort ayant une portée de 24ps prend pour cible un décor mystérieux. Le décor est traité comme un décor normal de son type jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6. Orage 6+ pour lancer Le mage utilise ses pouvoirs pour plier les éléments à sa volonté et invoquer un orage. Le ciel noircit et le tonnerre gronde alors que de sombres nuages s’assemblent au-dessus de la zone de combat. Le vent se lève et un violent orage éclate. Des torrents de pluie et des vagues déferlantes empêchent toute visibilité et éteignent tous les incendies. Sort de malédiction qui affecte toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent un malus de -1 pour toucher au tir. De plus, tous les incendies des bâtiments en feu s’éteignent. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 7. Convergence Harmonique 6+ pour lancer Lisant les signes d’avertissement, le Sorcier guide l’esprit de ses compagnons. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, la cible peut relancer tous ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure qui ont donné 1. Le Sorcier peut décider d’élargir les effets de son sort à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 8. Tornade 7+ pour lancer Le Sorcier saisit les vents qui balayent le champ de bataille et les renvoie sur l’ennemi. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. La cible est « repoussée » d’1D3+1ps à l’opposé du lanceur (sans changer d’orientation). Si l’unité ciblée arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1ps et subit 1D6 touches de Force 3. Si l’unité ciblée arrive en contact avec une autre unité, elle s’arrête à 1ps et les deux unités subissent chacune 1D6 touches de Force 3. Les cibles ne pouvant se déplacer ne sont pas repoussées, mais subissent 1D6 touches de Force 3. Le Sorcier peut décider de détourner des vents encore plus forts et de repousser la cible d’AD6+2ps au lieu d’1D3+1ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 9. Bulle de Cristal 10+ pour lancer Une immense bulle enveloppe et emprisonne un ennemi. La bulle transporte la victime dans la direction indiquée par le Sorcier. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible est déplacée de 2D6ps dans la direction choisie par le lanceur. Au début de chacune de ses phases de Mouvement la cible effectue un test de Force. En cas de succès le sort est dissipé. En cas d’échec, la figurine est déplacée de 2D6ps dans une direction aléatoire. Si la cible arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1ps et subit 1D6 touches de Force 3. Si la cible arrive en contact avec une autre unité, elle s’arrête à 1ps et les deux unités subissent chacune 1D6 touches de Force 3. Les cibles ne pouvant se déplacer ne sont pas repoussées, mais subissent 1D6 touches de Force 3. Si la cible sort de la table, elle est retirée comme perte. 10. Bouclier Céleste 10+ pour lancer Le sorcier manipule la magie de l’air pour former un bouclier bleu étincelant capable de détourner le plus puissant des projectiles. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (4+) contre les tirs (même magiques). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 11. Souffle de Minuit 10+ pour lancer On ne connait aujourd’hui plus que trois mots de cet ancien langage. Ils réveillent une malédiction qui remonte à l’aube des temps. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible doit relancer tous ses jets pour toucher, blesser et de sauvegarde d’armure ayant donné 6, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies situées dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 12. Foudre d’Urannon 10+ pour lancer Dans un coup de tonnerre assourdissant, le Sorcier invoque une puissante boule de foudre qu’il jette sur l’ennemi. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 13. Comète de Casandora 12+ pour lancer Puisant dans les vents de magie qui soufflent au-dessus de l’atmosphère, le Sorcier détourne un météore et le fait tomber sur le champ de bataille. Ce sort prend pour cible un point précis de la table de jeu. Placez un marqueur évocateur à l’endroit exact désigné, comme une pièce de monnaie. Tant que dure le sort, le joueur lance 1D6 au début de chaque phase de magie suivante. Sur un résultat de 1 à 3 rien ne se passe, mais placez un autre marqueur sur le premier. Sur un résultat de 4 à 6, la comète tombe à l’endroit visé. Toute unité, quel que soit son camp, situé dans un rayon de 2D6ps est touchée par la comète. Chaque unité touchée subit 2D6 touches +1 touche pour chaque pion empilé, d’une Force égale à 4 plus le nombre de pions empilés. Une fois lancée, la comète ne peut plus être dissipée. Le Sorcier peut décider de lancer son sort de manière à ce qu’il commence avec deux pions au lieu d’un, et à ce que deux pions soient ajoutés par phase où la comète ne frappe pas le sol. La valeur de lancement passe alors à 24+. 14. Bouclier d’Azur 13+ pour lancer Un arc électrique crépitant se matérialise autour du bras gauche du Sorcier, créant un bouclier d’énergie. Le bouclier annule les coups portés.. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 4+. Le Sorcier peut décider d’appliquer les effets à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 15. Déluge d’Éclairs 15+ pour lancer Des éclairs jaillissent des mains du Sorcier et traversent le champ de bataille, rebondissant d’ennemi en ennemi en libérant à chaque fois un coup de tonnerre. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 6. Une fois les effets résolus, lancez 1D6 : sur un résultat de 3+, choisissez un ennemi situé dans un rayon de 6ps autour de la cible initiale, les éclairs rebondissent sur cette unité, qui subit à son tour 1D6 touches de Force 6. Continuez à lancer pour faire de nouvelles victimes (chacune dans un rayon de 6ps autour de la précédente), jusqu’à ce que le jet requis soit raté ou qu’il n’y ait plus de cible éligible (une même unité ne peut être frappée par le Déluge d’Éclairs qu’une fois par phase de magie). 16. Tempête de Cronos 20+ pour lancer Des éclairs frappent tout autour du Sorcier. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Les cibles subissent 1D6 touches de Force 6. Sorts Cataclysmiques Alignement Stellaire 10+ pour lancer Présence : Même les étoiles répondent à l’appel du sorcier, et s’alignent pour défaire les sortilèges de ses ennemis. Reste en jeu. Sort de malédiction qui affecte tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, les sorts autres que ceux des domaines des Cieux et de la Bête subissent un malus de -2 à leurs jets de lancement. De plus, les sorts du domaine de la Bête subissent un malus de -5 à leurs jets de lancement, et les figurines dotées d’une amulette de Ghur doivent relancer leurs jets de sauvegarde réussis. Que Soufflent les Quatre Vents ! 15+ pour lancer Présence : Le sorcier en appelle aux esprits de l’air et les pousse à balayer de leur souffle le champ de bataille. Que Soufflent les Quatre Vents !est un projectile magique d’une portée de 48ps qui peut viser jusqu’à 4 vortex magiques et/ou unités ennemies. Résolvez les effets dans l’ordre que vous désirez. Chaque cible à portée est « poussée » de 2D6ps à l’opposé du sorcier (sans changer son orientation). Si l’unité visée arrive au contact d’un terrain infranchissable, elle s’arrête et subit 2D6 touches de F3. Si elle arrive au contact d’une autre unité, elle s’arrête à 1ps de celle-ci, et les deux unités subissent 2D6 touches de F3. Si un vortex magique est poussé sur une unité, elle en subit les effets habituels. Si le vortex s’arrête sur une unité, placez-le au-delà de l’unité, comme s’il s’était déplacé ainsi de son propre chef. Héraut de Manann 20+ pour lancer Présence : Une vague se matérialise devant le sorcier et submerge l’ennemi et ses enchantements sous un raz-de-marée de magie liquide. Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 6. De plus, toutes les malédictions et améliorations qui affectent des unités ou des figurines dotées d’une amulette de Ghyran ou d’Ulgu situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier, sont immédiatement annulées. Prédiction Prodigieuse 10+ pour lancer Équilibre : Le corps du sorcier semble s’évaporer tandis qu’il devient un conduit entre ses alliés et les prophéties célestes. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’amélioration qui vise tous les Sorciers alliés. Pendant la durée du sort, ces derniers relancent leurs jets de lancement, de dissipation et de canalisation ratés. Incarnation d’Azyr 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier prend la forme d’une tempête. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette d’Asyr dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 12 4 4 4 4 5 6 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Frappe toujours en premier, ignore les sauvegardes d’armure*, instable. * une sauvegarde d’armure ne peut pas être tentée contre une blessure infligée par cette figurine. Tant que dure ce sort, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions !Ce sort prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort) ; la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Arche de Saphir 15+ pour lancer Équilibre : Le sort génère une arche tournoyante de magie bleue qui agit comme une porte vers une autre partie du champ de bataille. Il s’agit d’un sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité est immédiatement retirée et replacée n’importe où sur la table, dans la ligne de vue du sorcier, et tant qu’aucune de ses figurines ne se trouve à moins d’1ps d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Elle peut être placée selon n’importe quelle orientation, mais conserve sa formation initiale. Ce sort peut servir à retirer une unité alliée d’un combat, auquel cas les unités ennemies qui se retrouvent sans adversaire peuvent se reformer. Tempête de Shemtek 30+ pour lancer Équilibre : Le corps du Sorcier est nimbé d’un halo d’énergie et de lumière. Un puissant courant lumineux s’exhale de sa bouche et de ses yeux, tandis que ses bras se mettent en croix. Sa peau s’ouvre et se fissure pour laisser apparaître des éclairs lumineux venant de l’intérieur. Projectile magique ayant une portée de 24ps qui génère 12D6 éclairs pouvant être répartis sur toute unité éligible. Chaque éclair inflige 1D6 touches de Force 6. Tornade de Thorsen 20+ pour lancer Domination : Le sorcier jette un petit marteau de pierre à travers le champ de bataille, qui entraîne à sa suite des vents violents. Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de Force 6. Une fois les touches résolues, chaque unité affectée est « poussée » de 2D6ps dans une direction aléatoire (appliquez en dehors de cela les règles du sort Que Soufflent les Quatre Vents !). Lors des tours suivants, la Tornade de Thorsen dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Tornade de Thorsen prend fin. Destinée 20+ pour lancer Domination : La Destinée permet au Sorcier de manipuler à volonté ou presque les courants du destin pour amener la chance sur ses alliés. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée peut relancer tous ses jets ratés jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Sorts Cataclysmiques de Siège Vent Hurlant de Thorsen 25+ pour lancer Présence : Tandis que ses ennemis s’abritent derrière leurs remparts, le sorcier invoque une bourrasque fulgurante qui emporte ceux qui ne s’y agrippent pas suffisamment fort. Projectile magique d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toute figurine occupant cette section de bâtiment doit réussir un test de Force ou mourir en étant éjectée des murs du château. Aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est autorisée.
  9. Sort primaire. Sang de la Terre : V8 1. Boue Vivante : V5 (Sang de la Terre renommé) 2. Flaque d’Émeraude : V5 3. Éveil du Bois : V8, existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Maître du Bois) 4. Seigneur de la Pluie : V7, existe aussi en V6 5. Vaisseau Immatériel : Man O’War 6. Maîtresse des Marais : V7, existe aussi en V6, sous un autre nom à Man O’War (Boue Vivante) 7. Père des Épines : V6 8. Manteau de Dain : V5 9. Maître du Roc : V7, existe aussi en V6 10. Chair de Pierre : V8, existe aussi en V5 11. Drain Vital : V5 12. Racines de la Vigne : V8 13. Bouclier de Ronces : V8 14. Paix : V5 15. Escalier de Brume : V5 16. Œil Vert : V5 17. Vigueur du Printemps : V8, existe aussi en V7 (Don de Vie) 18. Cercueil de Jade : V5 19. Brume de Durthandor : V5 20. Les Êtres du Dessous : V8 Sort cataclysmique. Apothéose Verdoyante : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Bourrasque du Renouveau : V8 (TdM), existe aussi en sort fin des temps (Khaine) Sort cataclysmique. Cri de Guerre du Druide : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Malédiction de la Dame : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Étreinte des Marais : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Présence de Rhya : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation de Ghyran : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Mur de Vignes : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Vent Hurlant de Thorsen : V8 domaine des Cieux (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Froid Spectral : Man O’War Sort cataclysmique. Tempête de l’Enfer : Man O’War Notes : · Maître du Bois : similaire à éveil du bois, non repris. · Don de vie : similaire à Vigueur du Printemps, non repris · Boue Vivante : similaire à Maitresse des Marais, non repris · Vent Hurlant : existant en V8 dans le domaine des Cieux, repris · Cercueil de Jade : reprise du sort Vigueur du Printemps adapté aux personnages/monstres · Froid Spectral : adapté en sort cataclysmique · Vaisseau Immatériel : voir à changer le nom · Tempête de l’Enfer : pas d’idée pour reprendre le sort, en attente de reprise · Sang de la Terre V5 : effets différents de la dernière version, renommé en Boue Vivante qui n’a pas été repris · Tempête de l’Enfer : Reprise du sort cataclysmique Héraut de Manann sans la partie spécifique au domaine des cieux DON DE VIE (Attribut de domaine) La vie n’a pas besoin de grand-chose pour s’étendre et même le plus simple des sortilèges peut réveiller les forces du renouveau. Ces énergies vitales peuvent soigner les blessures, ressouder les os rompus et reconstituer le sang perdu. Quand un sort du domaine de la Vie est lancé avec succès, le Sorcier (ou une autre figurine amie située dans un rayon de 12ps autour de lui) récupère immédiatement 1 Point de Vie perdu au cours de la bataille. Sang de la Terre (Sort primaire) 8+ pour lancer Puisant dans les vents de magie, le Sorcier tisse un charme de robustesse autour de ses compagnons et lui. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 1. Boue Vivante 5+ pour lancer Le Sorcier s’échappe du champ de bataille et quitte l’univers temporel, baignant dans le sang de la terre qui coule dans les eaux de la planète. Le Sorcier réapparaît revigoré sur le champ de bataille. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même. La cible est retirée de la table. Elle peut réapparaître au début de n’importe quelle phase de magie. De plus, la cible récupère immédiatement 1 Point de Vie perdue durant cette bataille par phase de magie où elle est retirée de la table. 2. Flaque d’Émeraude 6+ pour lancer Le Sorcier se transforme en une flaque d’eau qui est absorbée dans la terre pour réapparaître plus loin sur le champ de bataille. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée jusqu’à 24ps, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. 3. Éveil du Bois 6+ pour lancer Les arbres ont une très longue mémoire, ils n’ont besoin que de peu d’encouragements magiques pour se déchainer à coups de racines et de branches. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible est dans une forêt, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6. 4. Seigneur de la Pluie 6+ pour lancer L’air et l’eau s’unissent aux ordres du sorcier et déchainent leur colère contre ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée souffre d’une pénalité de -1 sur ses jets pour toucher au tir, jusqu’à la fin de la partie. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir titrer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Les effets de ce sort ne sont pas cumulatifs s’il est lancé plus d’une fois sur la même cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 5. Vaisseau Immatériel 6+ pour lancer Seul le blanc des yeux du sorcier est visible alors qu’il prononce les mots de pouvoir dans un murmure sifflant. Les contours des alliés deviennent brumeux et indistincts, luisants faiblement, comme s’ils n’étaient qu’illusion. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle éthérée jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6. Maîtresse des Marais 7+ pour lancer Le sorcier est capable de réveiller les eaux. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée traite tous les terrains (même découverts) comme des terrains dangereux. Elle doit effectuer le test associé à chacun de ses mouvements (charges, fuites, poursuites et mouvements obligatoires compris) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les créatures volantes ou éthérées. 7. Père des Épines 7+ pour lancer Des épines et des racines sortent de terre pour entraver les membres et déchirer la chair. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 2D6 touches de Force 3 avec la règle spéciale perforant. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 8. Manteau de Dain 8+ pour lancer Ce sort génère un manteau d’énergie verte autour du Sorcier. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable 1D3+3 déterminée au début de chaque tour. 9. Maître du Roc 8+ pour lancer Les pierres portent en elles la lente force des continents. Cette énergie s’accumule depuis l’aube des temps, mais elle peut être libérée… Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 5. Si la cible est sur une colline, même partiellement, le nombre de touches est porté à 2D6. 10. Chair de Pierre 8+ pour lancer Le Sorcier rend ses alliés mortels aussi résistants que des statues de pierre. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +2 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 11. Drain Vital 8+ pour lancer Le Sorcier essaie de drainer les fluides vitaux d’un ennemi, ne laissant qu’une enveloppe desséchée. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage se trouvant à l’intérieur d’une unité. La figurine ciblée doit réussir un test d’Endurance ou subir 1D6 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 12. Racines de la Vigne 8+ pour lancer Le Sorcier est lié à la terre comme le sont les racines de la vigne, il peut y puiser les énergies du monde. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, chaque fois qu’il subit un fiasco, lancez 1D6. Sur un 2+, le fiasco est ignoré. De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) : · Sang de la Terre confère une régénération (4+). · Éveil du Bois inflige des touches de Force 6. · Chair de Pierre confère un bonus de +4 en Endurance. · Vigueur du Printemps restaure l’équivalent d’1D6+1 Points de Vie en figurines. · Bouclier de Ronces inflige des touches de Force 4. · Maîtresse des Marais inflige un malus de -1 aux tests de terrain dangereux · Maître du Roc inflige des touches de Force 7. · Père des Épines inflige 2D6 touches supplémentaires. · Cercle de Jade restaure l’équivalent d’1D6+1 Points de Vie à la cible. · Sang de la terre restaure l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie. · Flaque d’Émeraude peut amener le Sorcier 12ps plus loin. · Drain Vital, le test d’Endurance se fait sur 2D6 au lieu d’1D6 normalement. · Manteau de Dain confère une sauvegarde invulnérable de 1D6 au lieu d’1D3+3. · Œil Vert inflige des touches de Force 5. 13. Bouclier de Ronces 9+ pour lancer D’un seul mot, le Sorcier fait jaillir des ronces du sol, constituant une barrière vivante autour de ses alliés. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. À la fin de chaque phase de magie, toute unité ennemie en contact socle à socle avec la cible subit 2D6 touches de Force 3. 14. Paix 9+ pour lancer Les cibles sont envahies par une sensation de sérénité et de bien-être, les rendant indolent. Paix est un sort d’amélioration pour les unités amies ou un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte une unité dans un rayon de 24ps du Sorcier. La cible se rallie automatiquement si elle était en fuite. De plus, elle doit effectuer un test de Commandement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou lance un sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action. Le Sorcier peut décider d’étendre ses effets à toutes les unités (amies et ennemies) dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 15. Escalier de Brume 10+ pour lancer Un escalier brumeux emmène le Sorcier dans les airs. De sa position dominante dans le ciel, le Sorcier peut voir tout le champ de bataille. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même s’il n’est pas dans une unité. La cible bénéficie des effets suivants : _ Si le Sorcier est chargé, le Sorcier doit combattre. Toutefois, une seule figurine (de n’importe quel type) de l’unité qui attaque peut combattre. _ Le Sorcier ne peut pas être la cible d’un Piétinement ou d’un Piétinement Furieux (elle est trop élevée !). _ Le Sorcier bénéficie d’une position surélevée lui permettant de voir par-dessus les décors et les régiments. _ Le Sorcier reçoit une sauvegarde d’armure de 2+. 16. Œil Vert 10+ pour lancer Les yeux du Sorcier se transforment en deux sphères vertes qui projettent un rayon d’énergie mortelle. Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) subit une touche de Force 4. Les machines de guerre et les chars subissent à la place une touche de Force 10. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 17. Vigueur du Printemps 12+ pour lancer Invoquant le nom de Duthandor, maître des entités sauvages originelles, le Sorcier redonne vie à ses camarades tombés. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie en figurines perdues durant cette bataille (une figurine de cavalerie compte pour 2). Les Points de Vie de l’unité sont restaurés dans un ordre strict. Tout d’abord, le champion, puis le musicien (les porte-étendards ne sont jamais restaurés, une bannière perdue l’est pour de bon), en déplaçant des figurines ordinaires de la manière requise. Ensuite, les figurines ordinaires disposant de plusieurs Points de Vie (y compris les figurines d’état-major) sont ramenées à leur nombre de Points de Vie d’origine. Enfin, tout Point de Vie restant vient redonner vie à des figurines ordinaires (dans le cas de figurines à plusieurs Points de Vie, chacune doit être ramenée à son nombre de Points de Vie d’origine avant de passer à la suivante, etc.). Ces figurines sont ajoutées au premier rang jusqu’à ce qu’il fasse 5 figurines de large, puis elles peuvent être ajoutées au premier rang ou former de nouveaux rangs. Si l’unité compte déjà plusieurs rangs, les figurines ne peuvent qu’être ajoutées au rang arrière. Ce sort ne peut pas porter une unité au-delà de ses effectifs de départ, ni servir à soigner des personnages ou leur monture. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. 18. Cercueil de Jade 12+ pour lancer Une énergie d’un vert lumineux entoure le corps d’un allié, le ramenant à la vie. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps ciblant un personnage ou un monstre. La cible récupère immédiatement l’équivalent d’1D3+1 Points de Vie perdues durant cette bataille. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. 19. Brume de Duthandor 15+ pour lancer Un étrange brouillard vert enveloppe une unité, la recouvrant totalement. Personne ne peut voir dans, au travers, ou depuis le brouillard. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée suit la règle spéciale mouvement aléatoire (2D6) et est considérée comme protégé par un couvert lourd qui ne peut pas être ignoré. De plus, elle traite tous les terrains comme dangereux. La cible ne peut pas utiliser d’attaque à distance nécessitant une ligne de vue. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 20. Les Êtres du Dessous 18+ pour lancer Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l’ennemi pour l’entraîner vers quelque funeste destin. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 21+. Sorts Cataclysmiques Cri de Guerre du Druide 10+ pour lancer Présence : Le sorcier disperse une poignée de graines-de-sang aux quatre vents afin qu’elles se nourrissent de la magie et grandissent. Il s’agit d’un sort d’invocation. Placez une Forêt de Sang dans un rayon de 48ps du sorcier (utilisez un bois Citadel ou tout autre décor équivalent d’une taille similaire). Les figurines recouvertes sont placées dans la Forêt de Sang. Celle-ci inflige alors immédiatement à l’unité 2D6 touches de Force 4 (même si on ne considère pas qu’on vient de lancer un sort sur elle). Étreinte des Marais 10+ pour lancer Présence : Le sol du champ de bataille devient détrempé sous l’effet du vent de Ghyran, et l’air se charge d’humidité. Reste en jeu. Sort d’amélioration qui affecte tout le champ de bataille. Tant que dure le sort, les sort du domaine de la Vie ajoutent +3 à leurs tentatives de lancement, et tous les sorts du domaine du Feu, les figurines dotées d’une amulette d’Aqshy et toutes les attaques enflammées subissent un malus de -5 en Force (jusqu’à un minimum de 1). Présent de Rhya 10+ pour lancer Présence : Le sorcier gratifie ses alliés d’une armure formée de vignes et de plantes grimpantes. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité visée gagne +4 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les figurines dotées d’une amulette de Chamon ou d’d’Azyr et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent +2 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Froid Spectral 15+ pour lancer Présence : Le sorcier trempe un morceau de jade dans de l’eau de mer. Plaçant ses mains sur la pierre humide, il ferme les yeux et entonne une mélopée plaintive. Une lueur verte émane d’entre ses doigts. L’ennemi est soudain pris dans une aura de lumière verte qui draine son énergie et le glace jusqu’aux os. Envahis par une terrible léthargie, les ennemis ne peuvent même plus manier leurs armes. Sort de malédiction d’une portée de 24ps. L’unité ciblée subit un malus de -2 pour toucher (au tir comme au corps à corps) et divise par 2 (arrondie au supérieur) leur Force jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT (ou qui touchent automatiquement) doivent obtenir 6+ sur 1D6 pour pouvoir tirer. En cas d’échec, le tir est perdu. Tempête de l’Enfer 20+ pour lancer Présence : Le sorcier danse frénétiquement, en hurlant le nom de la victime visée. De l’eau apparaît et commence à bouillonner autour de l’ennemi, créant de violents courants qui tournent autour de lui. Sort de dommage direct d’une portée de 48ps. L’unité visée subit 4D6 touches de Force 6. Bourrasque du Renouveau 15+ pour lancer Équilibre : Les énergies brutes de la vie s’écoulent sur le champ de bataille et soignent les blessures des guerriers. Reste en jeu. Il s’agit d’un vortex magique qui utilise le grand gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le joueur choisit la direction vers laquelle il se déplace. Lancez un dé d’artillerie et multipliez le résultat par 2. Le total indique de combien de ps le gabarit se déplace. Si le dé obtient un incident de tir, centrez le gabarit sur le sorcier et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplace d’1D6ps dans la direction qu’il indique (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute unité sous ou touchée par le gabarit au cours de son déplacement regagne l’équivalent de 2D6+1 PV en figurines. Ces PV sont gagnés selon les règles du sort du Domaine de la Vie Vigueur du Printemps. Lors des tours suivants, la Bourrasque du Renouveau dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, la Bourrasque du Renouveau prend fin. Incarnation de Ghyran 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier se transforme en un avatar de la nature. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Ghyran dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 6 4 4 7 7 5 2 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Inflammable, régénération, instable. Tant que l’Incantation de Ghyran est active, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghyran prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Ghyran prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Malédiction de la Dame 20+ pour lancer Équilibre : Dispersant des fragments gâchés de vertu et de noblesse, la demoiselle en appelle au plus grand courroux de la Dame sur les champions osant s’opposer à la Bretonnie. Sort de malédiction affectant tous les personnages sur le champ de bataille. Chaque cible doit immédiatement réussir un test de Commandement avec un malus de -3 ou se voir transformée en crapaud. Les figurines des forces de la Destruction doivent relancer les tests réussis, et les figurines bretonniennes peuvent relancer les tests ratés. Tant qu’elle est transformée, une figurine ne peut pas canaliser ou lancer de sort, tous ses objets magiques et ses autres équipements (armures, armes, etc.) sont inopérants, et ses caractéristiques sont toutes réduites à 1 à l’exception de ses Points de Vie, qui ne sont pas affectés. Au début de chacune de ses phases de Magie suivantes, un joueur peut lancer un dé pour chacune de ses figurines. Sur un 4+, le sort est dissipé et la figurine retourne à son état normal. Les montures ne sont pas affectées. Apothéose Verdoyante 30+ pour lancer Domination : Pour un praticien expérimenté de la Magie de la Vie, la mort n’est qu’un été passager qui peut être altéré en cas de besoin. Ce sort d’amélioration a une portée illimitée. Vous pouvez viser une unité sur la table ou une unité qui a été détruite. Dans le premier cas, toutes les figurines de l’unité regagnent tous leurs PV et les figurines autres que des personnages qui ont été tuées précédemment reviennent immédiatement à la vie avec tous leurs PV. Elles sont placées dans l’unité selon les règles du sort Vigueur du Printemps. Si le sort vise une unité détruite, celle-ci revient immédiatement en jeu sans ses personnages, selon n’importe quelle formation, dans un rayon de 24ps du sorcier, tant qu’aucune figurine ne se trouve à 1ps ou moins d’une autre unité ou d’un terrain infranchissable. Sorts Cataclysmiques de Siège Mur de Vignes 25+ pour lancer Présence : En faisant appel au vent de Ghyran pour annuler les dommages causés aux remparts, le sorcier scelle les brèches grâce à une épaisse maille de vignes entrelacées. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur battue en brèche à 24ps ou moins. Les dommages causés à cette section sont réparés et celle-ci n’est plus considérée comme battue en brèche. Vent Hurlant de Thorsen 25+ pour lancer Présence : Tandis que ses ennemis s’abritent derrière leurs remparts, le sorcier invoque une bourrasque fulgurante qui emporte ceux qui ne s’y agrippent pas suffisamment fort. Projectile magique d’une portée de 24ps pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur. Toute figurine occupant cette section de bâtiment doit réussir un test de Force ou mourir en étant éjectée des murs du château. Aucune sauvegarde d’aucune sorte n’est autorisée.
  10. Sort primaire. Regard Embrasé de Shem : V8, existe aussi en V7, V6 1. Illusion de Mort : Man O’War 2. Guérison : V7, existe aussi en V6 3. Protection de Phâ : V8 4. Griffe d’Apek : V5 5. Éblouissement : V6, existe aussi en V7 (Aveuglement) 6. Illumination de Phâ : V7, V6 7. Bois Pourri : Man O’War 8. Lasso d’Abulla : V5 9. Vitesse de la Lumière : V8 10. Lumière de Bataille : V8 11. Aveuglement : V6 (voir si à garder, éblouissement V6 = aveuglement V7, aveuglement V6 plus puissant) 12. Brume des Limbes : Man O’War 13. Filet d’Amyntok : V8, existe aussi en V5 14. Bannissement : V8 15. Mains de Karkora : V5 16. Distorsion de Birona : V8 17. Masse des Âges : V5 18. Manteau d’Étoiles : V5 19. Les Êtres du Dessous : V8 (domaine de la Vie), existe aussi en V5 Sort cataclysmique. Assaut de Pierre : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Distorsion Temporelle : V8 (TdM) Sort cataclysmique. Illumination : V8 (TdM), existe aussi en sort Fin des Temps (Khaine), existe aussi sous un autre nom en V7, V6 (Fanal) Sort cataclysmique. Radiance Aveuglante : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Bénédiction de Shallya : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Incarnation de Hysh : V8 (Grimoire de Bataille) Sort cataclysmique. Dissolution de la Pierre : V8 (Bain de Sang dans les Terres Arides) Sort cataclysmique. Lumière Purificatrice : V7 Sort cataclysmique. Crevasse : V5 Sort cataclysmique. Iceberg : Man O’War Notes : · Fanal : non repris car effet et nom similaire à Illumination · Éblouissement : même effets que Aveuglement · Lumière Purificatrice : similaire à Bannissement, passé en sort Cataclysmique · Masse des âges : reprise des effets du sort abîme de noirceur (domaine de l’ombre) · Manteau d’étoiles : simplifié en donnant une sauvegarde invulnérable. · Lumière de bataille V5 : effets différent de la dernière version, non repris (pourrait être passé en sort cataclysmique aux effets proches de la tempête de Magma) · Crevasse : passé en sort cataclysmique similaire à Plaies Suintantes du Monde (domaine skavens de la peste) · Éclats Mortels : non repris, effets similaires à Regard Embrasé et Bannissement EXORCISME (Attribut de domaine) La magie Lumineuse excelle dans la destruction des créatures surnaturelles, les démons du Chaos et les créatures ramenées à la vie risquent fort d’être bannis par ces pouvoirs. Si un sort de ce domaine inflige des touches à une unité ennemie, elle en provoquera 1D6 supplémentaires (2D6 touches deviendront donc 3D6 touches, par exemple) s’il s’agit d’une unité de morts-vivants ou de démons. Regard Embrasé de Shem (Sort primaire) 5+ pour lancer Des éclairs incandescents jaillissent des mains du Sorcier, frappant les entités maléfiques partout où elles se trouvent. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 1D6 touches de Force 4 (comptant comme des attaques enflammées). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps et de faire passer la Force des touches à 6, la valeur de lancement passe alors à 12+. 1. Illusion de Mort 4+ pour lancer Le Sorcier ouvre un lourd volume dont les pages bruissent d’une vie qui leur est propre. À mesure qu’il les prononce, les mots du sort choisi crachent et sifflent dans l’air. Les alliés luisent faiblement et prennent l’apparence de squelettes, de zombies et de goules. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 2. Guérison 5+ pour lancer Serrant les mains contre sa poitrine, le sorcier se met à luire et il laisse la lumière bienfaisante du soleil s’écouler dans ses veines. Le sorcier peut guérir les blessures les plus horribles en prononçant simplement le nom d’un allié. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou toute figurine amie vivante situé dans un rayon de 24ps. La cible récupère immédiatement 1 Point de Vie perdue durant cette bataille. Ce sort ne fonctionne pas sur les démons, les morts-vivants et les machines. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 8+. 3. Protection de Phâ 6+ pour lancer Le Sorcier en appelle à la bienveillance du Gardien de la Lumière pour protéger ses alliés. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d’une pénalité de -1 pour toucher, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 12+. 4. Griffe d’Apek 7+ pour lancer Une immense serre aux reflets d’argent apparaît et attaque un ennemi du Sorcier. Sort de dommage direct d’une portée de 12ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible subit 1D6 touches de F5. 5. Éblouissement 7+ pour lancer Esquissant un antique geste rituel, des myriades de rais de lumière s’échappent des doigts du sorcier. Ces serpents aveuglants vont se loger dans les yeux de l’ennemi, l’éblouissant et le mettant à la merci de ses adversaires. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée subit voit sa Capacité de Combat passer à 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 6. Illumination de Pha 7+ pour lancer D’un seul mot, le sorcier décuple sa propre énergie lumineuse, qui embrase l’air autour de lui et donne à ses poings la force d’éruptions solaires. Reste en jeu. Sort d’amélioration lancé sur le Sorcier ou tout personnage ami situé dans un rayon de 12ps. La cible bénéficie d’une Force de 5 et d’une Attaque de 3 et ces Attaques comptent également comme portant à la fois des attaques magiques et des attaques enflammées mais ne bénéficie plus des effets de ces armes. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 7. Bois Pourri 7+ pour lancer Après avoir consulté un parchemin poussiéreux, le sorcier murmure les mots d’un sort ancien et depuis longtemps oublié Le bois de la machine ciblée commence à se dessécher et à se recroqueviller, se fendant et rétrécissant comme soumis à l’action du temps. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une machine de guerre, un char ou des esprits de la forêt. L’unité ciblée subit 1D6 touches blessant sur 4+ sans sauvegarde d’armure autorisée. Ce sort peut être renforcé pour cibler toutes les cibles ennemies dans un rayon de 12ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 14+. 8. Lasso d’Abulla 8+ pour lancer Un anneau d’énergie magique se matérialise dans la main du sorcier et s’enroule autour d’un ennemi. Le lasso arrache la victime du sol et est maintenue en l’air jusqu’à ce qu’il chute… Sort de dommage direct d’une portée de 18ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). La cible doit réussir un test d’Initiative ou être retirée comme perte sans sauvegarde d’armure possible. 9. Vitesse de la Lumière 8+ pour lancer La lumière n’est pas soumise à la même lourdeur que la chair, ainsi en est-il de ceux qui reçoivent sa bénédiction. Sort d’amélioration ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée bénéficie d’une Capacité de Combat de 10 et d’une Initiative de 10, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 16+. 10. Lumière de Bataille 9+ pour lancer Puisant dans les courants de Hysh, le Sorcier abreuve de courage les guerriers dont le moral vient de flancher. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible réussira tous ses tests de Commandement (quels que soient les modificateurs) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre cette protection à toutes les unités amies situées dans un rayon de 12ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 18+. 11. Aveuglement 10+ pour lancer L’ennemi devient momentanément aveuglé. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée voit sa Capacité de Combat et sa Capacité de Tir passer à 1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible ne pourra que se déplacer normalement et ne pourra ni effectuer de charge, marche forcée ou de vol. Elle considère tous les terrains (à l'exception des terrains infranchissables) comme des terrains dangereux jusqu'à ce que l'effet se dissipe. 12. Brume des Limbes 10+ pour lancer Le Sorcier sonne le glas sur une grande cloche de fer et lance son incantation pour appeler à lui les esprits des morts. Une brume grise entoure le sorcier. Bientôt, il disparait complètement, et le son de sa cloche paraît lointain et désincarné. Le brouillard se dirige alors vers sa cible, le noyant dans une brume impénétrable. Reste en jeu. Brume des Limbes est un sort d’amélioration pour les unités amies ou un sort de malédiction contre les unités ennemies. Elle affecte une unité dans un rayon de 24ps du Sorcier. La cible gagne un couvert lourd qui ne peut pas être ignoré par la règle ignore les couvert, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus la cible considère tout ennemi comme étant à couvert lourd et perd la règle ignore les couverts. 13. Filet d’Amyntok 10+ pour lancer La légende prétend que ce filet fut tissé pour emprisonner le Grand Mystificateur lui-même. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Force chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou lance un sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, elle reste sur place et subit 1D6 touches de Force 4 à cause des mailles tranchantes du filet. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 14. Bannissement 10+ pour lancer La lumière la plus pure peut détruire aisément tout ce qui est corrompu par l’obscurité. Projectile magique ayant une portée de 24ps et provoquant 2D6 touches. La Force de ces touches est égale à 4 plus le nombre de Sorciers utilisant le domaine de la Lumière présents dans un rayon de 12ps autour du lanceur (à l’exception du lanceur lui-même). Les sauvegardes invulnérables réussies doivent être relancées. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 15. Mains de Karkora 12+ pour lancer Le sol sous l’unité se met à bouillonner tandis que des centaines de minuscules mains trouvent leur chemin vers la surface et s’emparent des jambes des victimes, les tenants fermement. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Mouvement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.), tire ou frappe. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement. En cas d’échec, l’unité subit un malus de -1 sur ses jets pour toucher (à la fois au tir et au corps à corps) et traite tous les terrains comme dangereux. Si la cible fuit et rate son test, elle est retirée comme perte. 16. Distorsion de Birona 12+ pour lancer Le Sorcier insuffle à ses alliés des pouvoirs de la magie Lumineuse, libérant leurs actions de l’emprise du temps. Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. Le Mouvement de l’unité ciblée est doublée et ses Attaques augmentées de +1 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. De plus l’unité frappe toujours en premier jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de ce sort à toutes les unités amies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 17. Masse des Âges 14+ pour lancer La main droite du Sorcier se transforme en une masse lumineuse qui frappe ses ennemies. Ceux qui sont touchés tombent à terre, se flétrissent et se transforment en poussière. Sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 24ps autour du lanceur, puis faites-le dévier d’1D6ps. Toute figurine sous le gabarit doit réussir un test d’Initiative ou être retirée comme perte, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’élargir l’aire d’effet, en utilisant le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 17+ et la déviation se fait sur 2D6ps au lieu d’1D6ps. 18. Manteau d’Étoiles 15+ pour lancer Le Manteau d’Étoiles est suspendu dans les airs autour du sorcier, tels de petits cristaux de neige, ou des étoiles scintillantes. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable de 4+. 19. Les Êtres du Dessous 18+ pour lancer Des mains jaillissent du sol et agrippent les chevilles de l’ennemi pour l’entraîner vers quelque funeste destin. Sort de dommage direct ayant une portée de 12ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test de Force ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 21+. Sorts Cataclysmiques Radiance Aveuglante 15+ pour lancer Présence : Une vive aura illumine les alliés du sorcier. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. Toutes les attaques contre la cible subissent un malus de -2 pour toucher jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT (ou qui touchent automatiquement) doivent obtenir 6+ sur 1D6 pour pouvoir tirer sur cette cible. En cas d’échec, le tir est perdu. Toutes les figurines possédant une amulette d’Ulgu et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier subissent un malus de -5 en CC, en CT et en I (min. 1) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Bénédiction de Shallya 15+ pour lancer Présence : Une lumière régénérative inonde les alliés du sorcier. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. La cible gagne une régénération (3+) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Toutes les figurines possédant une amulette de Chamon ou une amulette de Ghur et situées dans un rayon de 12ps de la cible ou du sorcier gagnent une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Illumination 20+ pour lancer Présence : La lumière de la vérité est une source de pouvoir puissante qui peut envahir les âmes et bannir l’impie. Illumination est un sort de malédiction contre les unités des Forces de la Destruction et un sort d’amélioration pour les unités des Forces de l’Ordre (voir le livre de règles de Warhammer). Il affecte toutes les unités dans un rayon de 12ps du sorcier (y compris celui-ci). Les unités de l’Ordre gagnent la règle Indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du sorcier. Les unités de la Destruction lancent 4D6, et perdent un nombre de PV égal à la différence entre leur Cd et le résultat si celui-ci est supérieur. Les unités non alignées ne sont pas affectées. Incarnation de Hysh 15+ pour lancer Équilibre : Le sorcier draine la magie lumineuse qui imprègne la terre pour rendre sa peau et ses poings aussi durs que la pierre. Sort d’amélioration visant le sorcier ou une figurine amie possédant une amulette de Hysh dans un rayon de 24ps. Tant que le sort est actif, la figurine échange son profil contre celui présenté ci-dessous. Son type d’unité reste inchangé : M CC CT F E PV I A Cd 6 3 3 8 8 5 1 5 10 RÈGLES SPÉCIALES : Frappe toujours en dernier, instable. Tant que le sort est actif, la cible ne peut lancer aucun sort, ni utiliser aucun équipement ou objet magique, ni faire bénéficier ses alliés de sa règle présence charismatique ou tenez vos positions ! L’Incarnation de Ghur prend fin si la figurine est réduite à 0 PV (il n’existe aucune autre façon de mettre fin à ce sort). Lorsque l’Incarnation de Hysh prend fin, la cible récupère son profil d’origine (et conserve le nombre de PV qu’elle avait au moment où le sort a été lancé). Distorsion Temporelle 20+ pour lancer Équilibre : Le sorcier délie les fils du destin et altère le cours du temps au profit de ses alliés. Ce sort affecte tout le champ de bataille. Il y aura à ce tour une phase de Tir ou de Corps à Corps supplémentaire (choisissez au moment de lancer le sort). Cette phase supplémentaire a lieu immédiatement après la première. Crevasse 25+ pour lancer Équilibre : Le Sorcier frappe le sol de son bâton et, dans un grondement sourd, une crevasse béante s’ouvre. Sort d’invocation. Placez une crevasse de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Les figurines recouvertes doivent effectuer un test d’Initiative ou être retirées comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas de succès, les figurines sont déplacées hors de la crevasse, sans changer d’orientation ou de formation. Iceberg 25+ pour lancer Le souffle du sorcier rend l’air glacial et du givre se forme sur ses lèvres alors qu’il lit l’Invocation de Glace dans un grimoire relié de cuir. Avec un craquement sonore, un immense iceberg apparaît, se déplaçant implacablement vers l’ennemi. Version terrestre : Sort d’invocation. Placez un glacier de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Les figurines recouvertes doivent effectuer un test d’Initiative ou être retirées comme perte sans sauvegarde d’aucune sorte autorisée. En cas de succès, les figurines sont déplacées hors du glacier, sans changer d’orientation ou de formation. Version navale : Sort d’invocation. Placez un iceberg de 6ps de diamètre maximum dans un rayon de 24ps du lanceur. Tout navire recouvert subit 1D6 points de dommages sous la ligne de flottaison et est déplacé à côté de l’iceberg. Lors des tours suivants, l’iceberg dévie aléatoirement sur une distance égale au jet d’un dé d’artillerie. Si le dé d’artillerie obtient un incident de tir, l’iceberg disparait. Assaut de Pierre 25+ pour lancer Domination : Le sorcier lie sa volonté aux énergies lumineuses qui parcourent le sol afin de modeler la terre selon ses désirs, écrasant les malheureux qui se retrouvent dans l’aire d’effet du sort. Assaut de Pierre est un sort d’invocation. Placez une colline Citadel (ou une autre d’une taille équivalente) dans un rayon de 24ps du sorcier. Elle ne peut pas être placée sur d’autres terrains que des obstacles (ces derniers sont détruits s’ils se retrouvent partiellement ou totalement sous la colline). Les figurines qui devraient se retrouver sous la colline sont placées sur celle-ci sans changer leur formation ou leur orientation. Toute unité dont une ou plusieurs figurines ont été déplacées de cette manière doit passer un test d’Initiative. En cas d’échec, chaque figurine de l’unité qui s’est retrouvée sur la colline subit une touche de F10, ou de F5 si le test est réussi. Lumière Purificatrice 15+ pour lancer Domination : Poussant un cri assourdissant, le sorcier invoque des éclats d’énergie lumineuse pure jaillis du cœur du soleil. Ceux-ci tombent au milieu des rangs ennemis comme une pluie blanche venue des cieux. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 24ps. Ces unités subissent 1D6 touches de Force 5. Sorts Cataclysmiques de Siège Dissolution de la Pierre 25+ pour lancer Présence : En perçant les murs de la forteresse de son regard mystique, la volonté du sorcier parvient à desceller le mortier qui les maintient. Se produit alors l’inévitable. Sort de dommage direct pouvant être lancé sur une section de tour, de porte ou de mur situé à 24ps ou moins. La section est désormais considérée comme battue en brèche.
  11. Allez ça traîne depuis un moment dans les tiroirs... Donc voilà le domaine de la magie fantôme par les Tisseurs d'Ombres hauts elfes (issus de Mordheim) ou les mages hauts elfes. Mis à part le sort Brume des Ténèbres et l'attribut de domaine qui sont des créations personnelles, les autres sont une adaptation des sorts issus du domaine de la magie Fantôme de Mordheim. Face Obscur (Attribut de domaine) Les Tisseurs d’Ombre mettent à profit les ombres pour masquer leur présence et désorienter leurs adversaires. Ils façonnent les ombres et leur donne la forme de leur choix. Si un sort de la magie Fantôme prend pour cible une figurine ou unité à 12 ps d’une zone d’ombre (tout élément de décor d'au moins 2ps de haut) alors le Sorcier ajoute +1D3 à son jet de lancement. Cape des Ténèbres (Sort primaire) 5+ pour lancer Le Tisseur d’Ombres semble avalé par des ténèbres impénétrables. Sort restant en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même. Le Tisseur d’Ombres se dissimule à la vue de l’ennemi. Il ne peut pas être pris pour cible par des charges, des tirs ou des sorts. Le sort prend immédiatement fin si le sorcier lance un sort ou effectue une attaque de tir ou de corps à corps. 1. Ailes de la Nuit 4+ pour lancer Des ailes ténébreuses se déploient dans le dos du Tisseur d’Ombres. Il disparaît pour réapparaitre au sein des ombres proches. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. La cible est immédiatement déplacée en utilisant la règle spéciale Vol, comme si elle se trouvait dans l’étape des autres mouvements. Le Sorcier peut étendre se sort à toute unité qui l’accompagne, la valeur de lancement passe à 9+. 2. Puits des Ténèbres 7+ pour lancer La zone indiquait par le sorcier est soudainement emplie d’ombres dissimulant tout ce qui se trouve en leur sein. Sort d'amélioration d'une portée de 12 ps pouvant être lancé sur une unité amie qui ne soient pas engagée au corps à corps. L'unité ne peut pas être prise pour cible par les unités ennemies jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur, cela inclus les tirs, les charges, la magie,... ou jusqu'à ce que l'unité entre en corps à corps. Les sorts ne prenant pas une cible spécifique ou les tirs déviant sur l'unité sont effectué normalement et touche la cible. Le Sorcier peut choisir d'étendre l'effet du sort à toutes les unités amies se trouvant dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 14+. 3. Théâtre des Ombres 8+ pour lancer Des tentacules noirs comme la nuit jaillissent des ténèbres pour se saisir des guerriers ennemis, les plaçant à la merci du sorcier. Sort de malédiction. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort contre toute unité adverse dans un rayon de 24 ps. La cible ne peut pas se déplacer à moins de réussir un test de Force sur 2D6 jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Si l’unité est attaquée alors qu’elle est sous l’effet du sort, elle compte comme Frappant en dernier. Le Tisseur d’Ombres peut étendre les effets à toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 16+. 4. Bouclier d’Ombres 9+ pour lancer Les ombres forment une barrière protectrice devant le sorcier ou ses alliés. Sort d’amélioration. Le Tisseur d’Ombres peut lancer ce sort sur une unité dans un rayon de 12 ps. L’unité bénéficie d’une sauvegarde d’armure de 5+ non modifiée par la Force de l’attaquant. Le sort dure jusqu’au début de la prochaine phase de magie du Tisseur d’Ombres. Si l’unité possède déjà une sauvegarde d’armure celle-ci se voit améliorée de 2 points, jusqu’à un maximum de 1+, mais seul ces 2 points ne sont pas modifié par la Force de l’attaquant. Le Tisseur d’Ombres peut appliquer ces effets à toutes les unités amies dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe à 18+. 5. Ombres Vivantes 11+ pour lancer Les ombres autour de la victime s’animent et se déplacent pour la frapper. Sort de dommages directs pouvant être lancé sur une unité ennemie dans un rayon de 24 ps autour du sorcier. L’unité subie 1d6 touches de F4 sans sauvegarde d’armure. Le sorcier peut décider d’améliorer les dégâts, le sort passe à 2D6 touches et sa valeur de lancement passe à 15+. 6. Brume Ténèbreuses 15+ pour lancer Un énorme orbe de ténèbres se matérialise au-dessus du champ de bataille. Ceux qui se trouvent sur sa trajectoire se font attaquer par des tentacules noirs comme la nuit cherchant à les tuer. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace la Brume des Ténèbres. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement doit réussir un test de Force ou perdre un Point de Vie sans sauvegarde d’aucune sorte possible. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, la Brume des Ténèbres se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, la Brume des Ténèbres s’effondre sur elle-même et est retiré du jeu. Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. Sorts cataclysmiques Voir les sorts du domaine de l'Ombre de Tempête de Magie.
  12. Avec la campagne de l'année du Malheur qui met en avant les armées de Tzeentch je me suis dit que j'allais en profiter pour dépoussiérer ce sujet qui traine dans mes dossiers... Il s'agit d'une reprise des sorts du domaine de Tzeentch ayant existé dans les versions précédentes (V3, Supplément magie de la V5 (ou peut être 4 je ne sais plus), LA V6 hommes bêtes et Hordes du Chaos, LA V7 Démons du Chaos et Guerriers du Chaos, LA V8 Démons et Guerriers du Chaos et Tempête de Magie) et AoS (Battletome Disciples de Tzeentch) Découpage en 3 domaines, domaine du Feu de Tzeentch, domaine du Changement et domaine du Destin. Ces domaines sont utilisables par tous personnages portant la marque de Tzeentch. Domaine du Feu de Tzeentch Le Feu du Changement (Attribut de domaine) Lorsqu’un démon lace un sort du domaine de Tzeentch qui cause la perte d’au moins 1 Point de Vie, choisissez une unité d’horreurs roses ou de hurleurs dans un rayon de 12 ps du lanceur, et jetez 1D6 par PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant – voir ci-dessous). Dans le cas d’une unité d’horreurs roses, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 4+. Dans le cas d’une unité d’hurleurs, ajoutez une figurine pour chaque résultat de 6. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Règle Spéciale : Feu Mutant À la fin de chaque phase, toute unité qui, au cours de la même phase, à perdu au moins 1 PV à cause d’une attaque dotée de cette règle spéciale doit effectuer un test d’Endurance. En cas d’échec, l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure autorisée. En cas de réussite, toutes les figurines de l’unité gagnent la règle spéciale régénération (6+) jusqu’à la fin de la partie. Celles qui avaient déjà une régénération bénéficient à la place d’un bonus de +1 à toutes leurs sauvegardes de régénération jusqu’à la fin de la partie. Le Chaos est capricieux ! Sort primaire. Feu Bleu de Tzeentch 1. Flammes Orange de la Transition 2. L’Assassin Incandescent 3. Flammes Jaunes de la Transformation 4. Feu Rose de Tzeentch 5. Tempête de Feu de Tzeentch 6. Flammes Indigo du Changement FEU BLEU DE TZEENTCH (Sort primaire) 5+ pour lancer Tandis que le sorcier dessine des motifs invisibles dans l’air, les corps de ses ennemis se consument dans un incendie bleuté. Feu Bleu de Tzeentch est un projectile magique d’une portée de 24ps causant 1D6 touches de F1D6 et avec la règle spéciale feu mutant. La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 8+. 1. FLAMMES ORANGES DE LA TRANSITION 6+ pour lancer Le sorcier voit à travers des flammes des scènes de son futur proche qui l’avertissent des évènements à venir. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer ses jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d’armure ratés. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de son sort à un personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. L’ASSASSIN INCANDESCENT 6+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature de feu au-dessus de ses ennemis. Sort de dommage direct ayant une portée de 24ps et ciblant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité). Le lanceur et sa cible lancent chacun 1D6, le lanceur y ajoute 6 et la cible sa valeur de Capacité de Combat non modifiée. Si le lanceur obtient le total le plus élevé, chaque point d’écart avec le total de la cible lui inflige une blessure avec un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 3. FLAMMES JAUNES DE LA TRANSFORMATION 8+ pour lancer Un mur de feu se lève pour bloquer les coups. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier et son unité éventuelle. Ils bénéficient d’une sauvegarde invulnérable de 5+. 4. FEU ROSE DE TZEENTCH 8+ pour lancer Une vague tumultueuse d’énergie iridescente jaillit des mains du sorcier, et va engloutir ses ennemis dans un cône de feu éthérique. Feu Rose de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le gabarit en forme de larme avec sa pointe touchant le bord avant du socle du sorcier et l’autre extrémité en direction de la cible. Jetez le dés d’artillerie et déplacez le gabarit droit devant d’autant de ps que le chiffre indiqué. Les figurines situées sous le gabarit subissent 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur de Force pour résoudre toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. En cas d’incident de tir, le gabarit n’avance pas et reste où il est. 5. TEMPÊTEDE FEU DE TZEENTCH 12+ pour lancer Une boule écarlate et incandescente tourbillonne autour du lanceur avant de foncer sur les régiments pour les engloutir dans les flammes. Tempête de Feu de Tzeentch est un sort de dommage direct. Placez le petit gabarit circulaire dans un rayon de 30ps. Il dévie ensuite d’1D6ps. Toute figurine touchée par le gabarit subit 1 touche de F1D6 (effectuez un seul jet et utilisez cette valeur pour toutes les touches) et avec la règle spéciale feu mutant. La puissance de la tempête peut être accrue, auquel cas sa valeur de lancement passe à 16+ : utilisez le grand gabarit circulaire au lieu du petit, et il dévie de 2D6ps au lieu d’1D6ps. 6. FLAMMES INDIGO DU CHANGEMENT 12+ pour lancer L’ennemi est baigné de flammes mutagènes. Sort de dommage direct d’une portée de 24ps. Chaque figurine de l’unité ciblée subit une touche de Force 2 avec la règle spéciale feu mutant. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité d’horreurs roses à 12 ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 horreurs roses apparaissent. Pour chaque PV ôté (sauf ceux qui ont été perdus à cause du feu mutant) ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 15+. Sorts cataclysmiques FLAMMES INVISIBLES DE TZEENTCH 20+ pour lancer Présence : Certaines couleurs sont si abjectes que seuls les fous peuvent les percevoir. Les enseignements que murmure Tzeentch peuvent permettre à un sorcier de faire usage de flammes invisibles, qui brûleront les mortels comme aucun autre feu n’en est capable. Projectile magique ayant une portée de 24ps et infligeant 3D6 touches de Force 2D6 suivant la règle spéciale Attaques Enflammées. Si le résultat des 2D6 est 11 ou 12, les touches des Flammes Invisibles de Tzeentch blessent automatiquement sans sauvegarde d’armure. VORTEX DE FLAMMES DÉMONIAQUES 25+ pour lancer Équilibre. : Un feu intense jaillit des mains du sorcier et dévaste le champ de bataille en calcinant tout sur son passage. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le grand gabarit circulaire. Une fois celui-ci placé, le lanceur désigne la direction dans laquelle se déplace le Vortex de Flammes Démoniaques. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 2. Si un incident de tir est obtenu, centrez le gabarit sur le lanceur et jetez un dé de dispersion. Le gabarit se déplacer alors d’1D6ps dans la direction indiquée (suivez la petite flèche si le dé obtient Hit !). Toute figurine touchée par le gabarit pendant son déplacement subit une blessure sur 4+ sans sauvegarde d’armure. Les des tours suivant, le Vortex de Flammes Démoniaques se déplace dans une direction aléatoire, et d’une distance égale au résultat d’un dé d’artillerie auquel sont ajoutés tous les Points de Vie perdus à cause du vortex depuis qu’il a été lancé. Si un incident de tir est obtenu, le Vortex de Flammes Démoniaques s’effondre et est retiré du jeu. Domaine du Destin Abondance de Magie (Attribut de domaine) Tzeentch est le Maître de la Magie et récompense les sorciers audacieux par une surabondance d’énergie magique. Lorsqu’un sort du domaine de Tzeentch est lancé avec succès, notez combien de dés de pouvoir ont donné 6. Après avoir résolu les effets du sort, ajoutez immédiatement un dé de pouvoir à votre réserve pour chaque résultat de 6 obtenu lors du lancement du sort. Seul le sorcier qui a ajouté ces dés dans la réserve peut les utiliser. Sort primaire. Suggestion Arcanique 1. Rabiotage de Magie 2. Don de Tzeentch 3. Bouclier de Feu 4. Appel à la Gloire 5. Récompense du Chaos 6. Porte sur l’Enfer SUGGESTION ARCANIQUE (Sort primaire) 6+ pour lancer Par un motif impérieux issu d’une force de volonté magique, les victimes du sorcier sont réduites à de simples marionnettes au bout d’un fil. Sort de Malédiction ayant une portée de 18ps. La cible est affectée par l’un des effets de la table suivante : D3 - Résultat 1 - C’est sans Espoir : l’unité subit immédiatement 1D3 blessures sans sauvegardes d’armures. 2 - Laissez Tomber vos Armes : l’unité subit un malus de -1 pour ses jets pour toucher et blesser. 3 - Tournez en Rond : l’unité subit un malus de -1 à ses jets de sauvegarde. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 1. RABIOTAGE DE MAGIE 8+ pour lancer Le lanceur vole le savoir magique dans l’esprit de son ennemi. Rabiotage de Magie est un sort de dommage direct ciblant un sorcier ennemi dans un rayon de 18ps. Le lanceur et la cible jettent chacun 1D6 et ajoutent leur niveau de sorcellerie au résultat. Si le total de la cible est supérieur, rien ne se passe. Sinon, elle subit 1 touche de F3 et avec la règle spéciale feu mutant, perd un niveau de sorcellerie (jusqu’à un minimum de 0) et oublie un sort déterminé aléatoirement (autre qu’un objet de sort). Si le lanceur ne connaît pas déjà ce sort, il le gagne immédiatement et peut le lancer comme n’importe quel autre, à ceci près qu’on utilise alors l’attribut du domaine de Tzeentch au lieu de celui du domaine originel du sort volé. 2. Don de Tzeentch 9+ pour lancer Sort d’Amélioration affectant tous les sorciers amis dans un rayon de 18ps. Ils peuvent relancer tous leurs jets pour lancer un sort raté. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 3. BOUCLIER DE FEU 10+ pour lancer Le Sorcier fait apparaitre un bouclier de feu pour se protéger. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. Toute touche au corps à corps visant la cible ne touche que sur un 6+. De plus si l’Attaque est réalisée avec une arme magique, sur un résultat de 1 pour toucher l’arme est détruite. 4. APPEL À LA GLOIRE 10+ pour lancer Le sorcier lance une puissante invocation et pointe un sceptre de fer recouvert d’or vers un humble guerrier en implorant Tzeentch de lui accorder sa grandeur. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps et ciblant une figurine amie à pied et n’étant pas un personnage. La cible est transformée en Héros Exalté équipé d’une armure du chaos, d’une épée et d’un bouclier. Le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. 5. RECOMPENSE DU CHAOS 12+ pour lancer Avec un ricanement brutal, le lanceur libère le pouvoir du changement et ravage le corps et l’âme de ses ennemis. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Chaque unité ciblée subit 1D6 touches de Force 1D6 avec la règle spéciale feu mutant, réparties comme des tirs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 24+. 6. PORTE SUR L’ENFER 16+ pour lancer Le sorcier ouvre une porte donnant sur le Royaume du Chaos, une déchirure dans la trame même de la réalité, qui aspire les habitants du plan des mortels vers leur perte. Porte sur l’Enfer est un sort de dommage direct d’une portée de 24ps. La cible subit 2D6 touches de F2D6 et avec la règle spéciale feu mutant. Effectuez d’abord le jet pour déterminer la Force du sort. Sur 11 ou 12, les touches sont résolues avec une Force de 10, et l’unité subit 3D6 touches au lieu de 2D6. Sorts cataclysmiques LIEN TRAÎTRE 15+ pour lancer Équilibre : En créant un lien psycho-conducteur, le sorcier peut détourner les dégâts qu’il subit et les redirige sur ses camarades insouciants avec qui il s’est lié par magie. Reste en jeu. Il s’agit d’un sort d’Amélioration qui vise tous les personnages alliés. Pendant la durée du sort, à chaque fois que l’un de ces personnages doit perdre un Point de Vie, celui-ci peut être redirigé sur une unité amie dans un rayon de 9ps du personnage. Notez que les jets pour toucher, blesser et de sauvegarde se font contre le personnage, seuls les effets de la perte de Points de Vie (blessure, coup fatal,…) sont répercutés sur l’unité amie. Domaine du Changement Essence de la Magie (Attribut de domaine) Les démons de Tzeentch brandissent les matières premières du changement, l’essence même de ce qu’on appelle la magie. Cette forme de magie est si dangereuse que les sorciers mortels ne peuvent espérer contrôler ses énergies foudroyantes. Lorsqu’un sort du domaine du changement est lancé avec succès, le sorcier remplace le sort qu'il vient de lancer par un autre sort de ce domaine. Ce nouveau sort est choisi aléatoirement, un sorcier ne peut jamais avoir deux fois le même sort. Sort primaire. Présent de Tzeentch 1. Trait du Changement 2. Traîtrise de Tzeentch 3. Altération Funeste 4. Contact de Tzeentch 5. Mutations Incontrôlables 6. Éclair du Changement PRÉSENT DE TZEENTCH (Sort primaire) 8+ pour lancer Le démon puise dans les vents magiques, mobilisant une partie de son énergie pour en tirer toujours plus de puissance. Sort d’amélioration ciblant l’unité du lanceur. Toutes les figurines de l’unité ont +1 en Force jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. De plus, ajoutez 1D3 dés de pouvoir à votre réserve. Si trois dés sont générés, le lanceur subit une blessure interdisant les sauvegardes d’armure. 1. TRAIT DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier projette un trait d’énergie chaotique brute qui pourfend les rangs des soldats ennemis, affligeant leurs corps de mutation incontrôlables et parfaitement ignobles. Trait du Changement est un projectile magique d’une portée de 24ps. Il inflige 1 touche de F1D6+4 et avec les règles spéciales blessures multiples (1D3) et feu mutant. De plus, il pénètre les rangs à la manière d’un projectile de baliste. Les sauvegardes d’armure ne sont pas autorisées contre les blessures causées par un Trait du Changement. 2. TRAÎTRISE DE TZEENTCH 8+ pour lancer L’esprit des victimes est envahi par les pensées manipulatrices du sorcier, dont les subtils murmures sèment les graines de la méfiance et de la trahison. Traîtrise de Tzeentch est une malédiction d’une portée de 24ps. Jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur l’unité ciblée doit utiliser la plus basse valeur de Cd de l’unité (au lieu de la plus haute comme c’est normalement le cas) et ne peut pas bénéficier des règles présence charismatique et Tenez vos rangs ! La portée du sort peut être accrue à 48ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 10+. 3. ALTÉRATION FUNESTE 9+ pour lancer Les cris de surprise de l’unité deviennent des braiments des bêlements et des grognements. Cette ancienne malédiction transforme les faibles en animaux en quelques secondes, tandis que les adversaires les plus robustes deviennent bossus et estropiés. Sort de dommage direct ayant une portée de 24 ps. La cible doit effectuer un test de Commandement, en cas d’échec, la cible subit une blessure, sans sauvegarde possible, par point d’écart entre le résultat obtenu et le Commandement de la cible. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets de son sort à toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 18+. 4. CONTACT DE TZEENTCH 11+ pour lancer Sort d’amélioration ciblant le Sorcier lui-même. La cible bénéficie d’1D6 Attaques supplémentaires de Force 4 touchant automatiquement, sans sauvegarde d’armure possible. Ses Attaques ne bénéficie d’aucun autre bonus (sort, objet magique, etc.). Le Sorcier peut décider de faire passer la Force des Attaques à 6, la valeur de lancement passe alors à 18+. 5. MUTATIONS INCONTRÔLABLES 13+ pour lancer Ceux qui sont touchés par ce sortilège mutagène sont forces d’évoluer à une vitesse alarmante telle que leur corps sont déchirés par le traumatisme d’un changement physique si rapide, ou souffrent d’une hyper-dégénérescence les transformant en une masse de vase primaire. Sort de dommage direct affectant un personnage ennemi dans un rayon de 18 ps. La cible subit 1D3 blessures sans sauvegarde d’armure, ensuite lancez 1D6, sur un résultat de 5 ou 6, le personnage subit 1 blessure supplémentaire et relancez le dé comme indiqué précédemment. Le sorcier peut décider d’appliquer les effets de ce sort à tous les personnages ennemis situés dans un rayon de 18ps autour de lui, la valeur de lancement passe alors à 26+. 6. ÉCLAIR DU CHANGEMENT 17+ pour lancer Sort de dommage direct. Tracez une ligne droite faisant 12 ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) doit réussir un test d’Endurance ou être tué sans sauvegarde d’armure d’aucune sorte. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. Sorts cataclysmiques TRANSFORMATION ARCANIQUE 15+ pour lancer Présence : De nombreux serviteurs de Tzeentch portent le don de la mutation, et ce démon peut appeler son maître à lui accorder une telle bénédiction. Reste en jeu. Sort d’Amélioration qui affecte tous les personnages amis sur le champ de bataille. Tant qu’il est actif, chaque personnage reçoivent un bonus de +1 à toutes leurs caractéristiques (jusqu’à un maximum de 10). BENEDICTION DE MUTATION 25+ pour lancer Équilibre : Le sorcier maudit ses ennemis avec le don douteux du pouvoir mutagène de Tzeentch, transformant ses victimes en une forme beaucoup plus plaisante. Sort de dommage direct affectant toutes les unités ennemies dans un rayon de 36ps. Chaque unité subit 1D6 touches de Forces 1D6. Si le sort fait perdre au moins 1 PV, choisissez une unité de Tzaangors à 36ps du sorcier, s’il n’y en a pas vous pouvez créer un nouveau régiment si au moins 5 Tzaangors apparaissent. Pour chaque PV ôté ajoutez une figurine à l’unité. Les figurines sont ajoutées, une par une, au rang arrière. Dès que le rang arrière est plein, ou si l’unité n’a qu’un rang d’au moins 5 figurines, la figurine suivante débute un nouveau rang à l’arrière. Les figurines qui ne peuvent pas être placées (faute de place ou de figurines) sont perdues. Les figurines créées de la sorte n’ont aucune amélioration et ne concèdent aucun point de victoire additionnel. Réalité Déformée 35+ pour lancer Domination : La réalité n’est rien d’autre qu’un jouet pour les démons de Tzeentch. Ce sort détient le pouvoir de défaire et refaire l’existence à volonté, mais ce n’est jamais sans risque… Sort d’Amélioration affectant toutes les unités de Démons de Tzeentch (ou de tous les démons quelle que soit leur faction ?) sur le champ de bataille (amies et ennemies). Lancez 1D6, sur un résultat de 2 ou plus, l’unité récupère toutes les pertes qu’elle a subies depuis le début de la partie. Sur un résultat de 1, l’unité disparaît ! Sorts repris mais non affecté à un domaine : Sort pour le bataillon "Le Culte Pyrofane" FLAMMES VACILLANTES DE TZEENTCH 10+ pour lancer Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus pour chaque unité ennemie à 9ps de la cible lancez 1D6, sur un résultat de 4+, cette nouvelle unité subit elle aussi les effets de ce sort. Une unité ne peut subir qu’une seule fois les effets de ce sort. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. Sort pour le bataille "L'Ost Fourbe" SIMULACRE SCINTILLANT 9+ pour lancer La réalité ondule autour des ennemis des démons, et même si leur but est noble, ils ne pourront que frapper les images spectrales de leurs cibles. Sort de Malédiction ciblant une unité ennemie à 18ps du lanceur. Tous les jets pour toucher et blesser réussis échouent et ceux échoués réussissent. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. Sort pour les Ducs du Changements DON DU CHANGEMENT 8+ pour lancer Le sorcier dessine un signe enflammé dans les airs et offre à ses ennemis l’amour de la chair en mutation. Sort de dommage direct d’une portée de 18ps. La cible subit 1D6 touches de Force 1D6. De plus si au moins une figurine a été tuée par les effets de ce sort vous pouvez invoquer un Enfant du Chaos à 3ps de la cible. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. J'ai hésité à un moment à créer un 4ème domaine en reprenant les sorts d'invocations du Battletome Disciples de Tzeentch, mais avec l'existence du sort "Invocation de Légion Infernale" je n'ai pas jugé bon de le faire.
  13. Bonjour, voici une proposition pour le domaine d'Athel Loren ainsi qu'une version "étendue" de ce domaine. J'entend par "étendue" une version du domaine cataloguant tous les sorts ayant appartenu à ce domaine au cours des différentes versions du jeu. Pour la version étendue s'il manque des sorts, n'hésitez pas à me le faire savoir que je rajoute les sorts manquants. Sources : le livre d'armée des Elfes Sylvains pour la V6 et le citadel journal n°18 pour la V5 (ou peut être V4). Tous les sorts du domaine "normal" sont issus du LA ES v6, excepté le sort Courroux de Kurnous qui provient du Citadel Journal. Tous les autres sorts mentionnés proviennent du Citadel Journal. Domaine d'Athel Loren sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Fureur de la Forêt Sentier Secret Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Courroux de Kurnous Domaine d'Athel Loren étendu sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Fureur de la Forêt Sentier Secret Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Courroux de Kurnous Domaine d'Athel Loren étendu sort primaire : Chant d'Athel Loren Ost Crépusculaire Manteau d'Épines Festin du Corbeau Fureur de la Forêt Sentier Secret Divination Ailes de Faucon Bénédiction d'Ariel Appel de la Chasse Piège Végétal Vent de Clairière Courroux de Kurnous Bénédiction d'Isha Le premier numéro correspond à la place du sort dans le domaine "étendu" et le deuxième au domaine "normal", un X représente que le sort ne fait pas partie du domaine "normal". CHANT D’ATHEL LOREN (Sort primaire) 8+ pour lancer Le sorcier encourage les arbres à s’animer. Il s’agit d’un sort d’un type particulier et d’une portée de 18ps qui cible une forêt. Le sorcier choisit la direction vers laquelle la forêt va se déplacer. Sa distance de déplacement en ps est d’1D3+1ps, si la forêt arrive en contact avec un élément de terrain infranchissable, elle s’arrête à 1 ps. Toutes les figurines dans la forêt avant son déplacement ne sont pas déplacées avec celle-ci, elles restent où elles sont sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les figurines sous la forêt après le déplacement sont replacées à l’intérieur sans changer d’orientation ni de formation. Toutes les unités ennemies touchées par la forêt subissent 1D6 touches de Force 4. Le sorcier peut choisir de lancer une version plus puissante de ce sort. Dans ce cas, la forêt est déplacée d’1D6+2ps au lieu d’1D3+1ps, la valeur de lancement passe alors à 16+. 1-1. OST CRÉPUSCULAIRE 4+ pour lancer Le mage tisse une puissante illusion, et des silhouettes spectrales, comme faites de brumes grisâtres, apparaissent subitement aux côtés des elfes sylvains. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée provoque la peur jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur, si l’unité cause déjà la peur, elle cause la terreur. Le Sorcier peut décider de renforcer davantage l’horreur inspirée pour que l’unité provoque la terreur à la place de la peur, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2-X. MANTEAU D’ÉPINES 5+ pour lancer Le mage se crée un manteau d’épines terriblement acérées. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 12ps. A chaque fois que la cible est touchée par une attaque au corps à corps, le responsable subit une touche de Force 1 sans sauvegarde d’armure. Le Sorcier peut décider d’appliquer ses effets à tout personnage ami dans un rayon de 12ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. 3-X. FESTIN DU CORBEAU 5+ pour lancer Reprise du sort v8 Vol du Destin du domaine de la bête. 4-2. FUREUR DE LA FORÊT 6+ pour lancer Des branches épineuses jaillissent des arbres pour attaquer les ennemis d’Athel Loren. Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps et provoquant 1D6 touches de Force 4. Si la cible se trouve dans un rayon de 6ps d’une forêt la Force des touches passent à 5. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 5-3. SENTIER SECRET 6+ pour lancer Le magicien permet à ses alliés de quitter le monde matériel. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie de la règle spéciale éthérée, mais uniquement en ce qui concerne ses déplacement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle ignore la pénalité de Mouvement due à un caparaçon. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 9+. 6-X. DIVINATION 6+ pour lancer Reprise du sort v8 Convergence Harmonique du domaine des cieux. 7-X. AILES DE FAUCON 9+ pour lancer Une paire d’ailes magiques apparaissent dans le dos de sa cible. Reste en jeu. Sort d’amélioration ciblant un personnage ami dans un rayon de 24ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. 8-4. BÉNÉDICTION D’ARIEL 10+ pour lancer Le mage en appelle aux puissants pouvoirs de guérison d’Ariel, soignant les blessures les plus graves et redonnant vie à ceux qui sont tombés. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie d’une régénération (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. La portée du sort peut être accrue à 36ps, auquel cas sa valeur de lancement passe à 13+. 9-5. APPEL DE LA CHASSE 10+ pour lancer À la demande du mage, l’esprit sauvage de Kurnous envahit la cible du sort, lui transmettant une partie de sa colère, de sa force primitive et de ses pouvoirs. Sort d’amélioration ayant une portée de 18ps. Si l’unité ciblée est engagée au corps à corps elle bénéficie d’1 Attaque supplémentaire. Sinon elle effectue immédiatement un mouvement de 2D6ps en direction de l’unité ennemie visible la plus proche ou à défaut en ligne droite. Une unité déplacée de cette façon ne peut pas tirer ce tour-ci. De plus une unité ennemie ne peut que maintenir sa position en réaction. Le Sorcier peut décider d’étendre les effets à toutes les unités amies dans un rayon de 18ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. 10-X. PIÈGE VÉGÉTAL 12+ pour lancer Le mage trace des arabesques en direction de ses ennemis, soudain un taillis dense de broussailles et d’arbres jaillit du sol pour les empêcher d’agir. Sort de malédiction ayant une portée de 18ps. L’unité ciblée ne peut plus effectuer d’action hormis tenter de dissiper ce sort jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Elle est considérée comme une unité neutre (voir page 16 de Triomphe & Trahison), c’est-à-dire qu’elle ne peut plus être prise pour cible ni subir de dégâts. 11-X. VENT DE CLAIRIÈRE 13+ pour lancer Le Mage invoque un vent d’énergie magique qui s’enroule autour de ses alliés. Ce vent déforme l’air autour de sa cible qui donne l’impression de se fondre dans son environnement. Reste en jeu. Sort d’amélioration d’une portée de 24ps. L’unité ciblée ne peut être prise pour cible (par des tirs, des charges ou des sorts) que si son adversaire obtient un résultat de 4+ sur 1D6, en cas d’échec l’action est perdue. 12-6. COURROUX DE KURNOUS 15+ pour lancer Le mage fait appel à l’esprit sauvage de la nature, attirant une multitude de petits animaux de la forêt pour fondre sur ses ennemis. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplace le Courroux de Kurnous. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement subit une touche de F5. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre des cas, aux tours suivants, le Courroux de Kurnous se déplacera dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, le Courroux de Kurnous s’effondre sur lui-même et est retiré du jeu Le Sorcier, s’il est particulièrement sûr de lui, peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. 13-X. BÉNÉDICTION D’ISHA 16+ pour lancer Le mage fait bénéficier des faveurs de la déesse elfique Isha à ses alliés. Sort d’amélioration d’une portée de 18ps. L’unité ciblée bénéficie des règles spéciales résistance à la magie (3) et frappe toujours en premier, le Sorcier peut décider d’étendre la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 19+.
  14. Je vous propose dans ce sujet le domaine des Glaces, utilisé par la Tzarine Katarina et les Sorciers Kislévites, remis à neuf pour s'harmoniser avec les nouveaux domaines de magie. Je suis parti d'un article proposé sur le site de GW : [url="http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m710204a_magie_des_glaces.pdf"]ici[/url]. Pour le petit bout de fluff il est tiré du bouqin Warhammer Magie de la V5. J'ai très peu changer les effets initiaux des sorts pour coller à l'existant. Mais j'ai modifié les valeurs de lancement, ajouté le renforcement des sorts, un attribut au domaine et un sort supplémentaire pour en avoir 7. Le sort supplémentaire est tiré du livre de règles, il s'agit du sort Blizzard du domaine des Cieux. Sans plus atttendre, le vif du sujet : [center][size="5"][b]Domaine des Glaces[/b][/size][/center] [i]La magie des Glaces provient des régions septentrionales de Kislev, elle est pratiquée par les chamanes des nomades Gospodars. Dans des temps anciens, les chefs de ces tribus belliqueuses étaient de grands magiciens, et personne ne surpassait en puissance les reines Khan des Gospodars.[/i] [size="4"][b]Glaciation[/b][/size] [i](Attribut de domaine)[/i] La glace est l’ennemi naturel des flammes l’un ne pouvant exister avec l’autre. Tous les sorts du domaine des Glaces infligent des attaques perforantes. De plus, si un sort du domaine des Glaces est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine du Feu, ce dernier est automatiquement dissipé. Inversement, si un sort du domaine du Feu est lancé avec succès sur une unité sous l'emprise d'un sort du domaine des Glaces, ce dernier est automatiquement dissipé. [b]RAYON GLACIAL (Sort primaire) 5+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier pointe l'index et un rayon bleu glacial jaillit de son index pour aller frapper sa cible et geler son cœur.[/i] Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36 ps et d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 10+. Il peut à la place pousser cette portée jusqu’à 48 ps et le nombre de touches à 6D6, la valeur de lancement passe alors à 18+. [b]1. SOUFFLE GLACIAL 5+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier exhale un nuage de givre blanc qui enveloppe ses ennemis.[/i] Le sorcier peut immédiatement effectuer une attaque de souffle. L’attaque est résolue avec une Force 1 et inflige un modificateur de -3 à la sauvegarde d’armure. [b]2. BLIZZARD 7+ pour lancer[/b] [i]Des rafales transportent des particules de glace qui viennent aveugler et démoraliser l’ennemi.[/i] Sort de malédiction ayant une portée de 24ps. La cible souffre d’un malus de -1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps) et sur son Commandement, jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Les attaques de tir n’utilisant pas la CT du tireur doivent obtenir un résultat de 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est(sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]3. PIEU DE GLACE 7+ pour lancer[/b] [i]Une stalactite effilée apparaît devant le Sorcier avant d’être projetée à une vitesse fulgurante sur ses ennemis, qui finissent percés de part en part.[/i] Projectile magique ayant une portée de 24ps, provoquant 1 touche de Force 5 et causant des blessures multiples (1D3), puis s’enfonçant dans les rangs de la même manière qu’un tir de baliste si la première figurine est tuée. La Force est réduite de -1 pour chacun des rangs successifs. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 48ps, la valeur de lancement passe alors à 10+. [b]4. ARMURE DE GLACE 10+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier recouvre ses alliés d’une couche de glace transparente qui les protège des coups.[/i] Sort d’amélioration ayant une portée de 12ps. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +3 en Endurance jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps, la valeur de lancement passe alors à 13+. [b]5. TEMPÊTE DE GLACE 15+ pour lancer[/b] [i]Le Sorcier invoque une petite tempête qui abaisse la température jusqu’au point de congeler le sang de ceux qu’elle affecte.[/i] Sort de dommage direct. Placez le grand gabarit circulaire n’importe où dans un rayon de 36ps du lanceur, puis faites-le dévier de 2D6ps. Toute figurine sous le gabarit subit une touche de Force 3. Le Sorcier peut décider d’invoquer une tempête plus puissante, infligeant des touches de Force 6, la valeur de lancement passe alors à 25+. [b]6. DON DU VENT HIVERNAL 19+ pour lancer[/b] [i]Dans un chuchotement, le terrifiant esprit du vent d’hiver plonge les ennemis du Sorcier dans une profonde léthargie dont ils ne s’éveilleront jamais.[/i] Sort de dommage direct ayant une portée de 18ps. Chaque figurine de l’unité ciblée doit réussir un test d’Endurance ou mourir, sans sauvegarde d’aucune sorte. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. Place à vos commentaires maintenant.
  15. Petite reprise du domaine utilisé par les Oracles dans la campagne d'Albion. Les cartes du domaine sont disponibles ici Magie des Oracles Divination (Attribut de domaine) La magie des Oracles permet à ses utilisateurs de voir des avenirs potentiels ce qui leur permet d’influencer le cours de la bataille. Si un sort de ce domaine est lancé avec succès, vous bénéficiez d’une relance que vous pouvez utiliser jusqu’à la fin de votre tour. Cette relance peut être utilisée pour relancer n’importe quel dé qui n’a pas déjà été relancé. Faveur des Cieux (Sort Primaire) 12+ pour lancer Les prières de l’Oracle sont entendues par ses divinités qui insufflent dans ses guerriers la force et les talents martiaux des dieux de la chasse et de la guerre. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. L’unité ciblée bénéficie d’un bonus de +1 sur tous ses jets pour toucher (au tir comme au corps à corps). 1. Ailes du Destin 5+ pour lancer L’oracle invoque un vol d’oiseaux enchantés qui plongent des cieux pour attaquer ses adversaires. Projectile magique ayant une portée de 24 ps et provoquant 2D6 touches de Force 2. Le Sorcier peut d’augmenter le nombre de touches à 4D6, la valeur de lancement passe alors à 9+. 2. Frayeur d’Aramar 8+ pour lancer Le Sorcier instille magiquement la peur dans l’esprit de ses ennemis. Sort de malédiction ayant une portée de 12 ps. L’unité ciblé effectue immédiatement un test de Commandement, en cas d’échec la cible fuit, à l’opposée du Sorcier. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. Le Sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 11+. 3. Transe Onirique 8+ pour lancer Le Sorcier entre en transe et absorbe l’énergie des rêves pour la restituer dans ses sorts. Reste en jeu. Sort d’amélioration pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même. Tant qu’il est sous les effets du sort, il peut relancer toutes ses sauvegardes ratées. De plus, les sorts ci-dessous lancés par le Sorcier sont modifiés comme indiqué (cela n’affecte pas les effets de ces sorts s’ils avaient été précédemment lancés) : Mur Lumineux confère une sauvegarde invulnérable (4+). Ailes du Destin inflige des touches de Force 4. Faveur des Cieux confère également un bonus de +1 pour tous ses jets pour blesser. Courage ! confère également l’immunité à la psychologie. 4. Injonction 10+ pour lancer En entendant la voix tonitruante de l’Oracle, un régiment ennemi arrête brutalement d’avancer. Le doute envahit les esprits et l’hésitation paralyse les membres Sort de malédiction ayant une portée illimitée. L’unité ciblée effectue immédiatement un test de Commandement. En cas d’échec la cible ne peut pas bouger (sauf si l’unité est sujette à une forme quelconque de mouvement obligatoire, comme une fuite, le fait de la stupidité, etc.) ni tirer jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ce sort n’a aucun effet sur les figurines immunisées à la psychologie. 5. Courage ! 13+ pour lancer Les guerriers ont dans la tête la voix de l’Oracle qui en appelle à leur honneur et les exhorte à continuer de se battre sans tenir compte de la gravité de la situation. Sort d’amélioration ayant une portée illimitée. Si elle était en fuite, la cible se rallie immédiatement. De plus, la cible devient indémoralisable jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. 6. Mur Lumineux 16+ pour lancer Un régiment de guerriers se retrouve soudain entouré par une barrière miroitante qui détourne les tirs et les coups de ses ennemis. Sort d’amélioration ciblant une unité amie sur le champ de bataille. La cible bénéficie d’une sauvegarde invulnérable (5+) jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur.     Sources : Livre de campagne Dark Shadow Livre de règle Mordheim
  16. Pour ne pas laisser les Elfes Noirs à la traine par rapport à leurs cousins, voilà les propositions pour un domaine de la magie noire complet. Sources : LA EN de la V5 à la V7. Sort primaire. Puissance des Ténèbres ; source V8. Existe aussi en V7 et en V5 sous le nom Pouvoir du Chaos Sort primaire. Éclair Noir ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Éclair Maléfique 1. Main Tueuse ; source V5. 2. Vent Glacial ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 3. Vol des Sorcières ; source V5. 4. Mot de Douleur ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 5. Vent de Lames ; source V8. Existe aussi en V7 et V5 6. Linceul de Désespoir ; source V8. 7. Voleur d’Âme ; source V8. Existe aussi en V7 et V6 et en V5 sous le nom Mangeur d’Âme 8. Horreur Noire d’Arnzipal ; source V8. Existe aussi en V7, V6 et V5 9. Transformation de Khadon ; source V8 domaine de la bête. Existe aussi en V5. 10. Spasme de Mort ; source V5. 11. Emprise ; source V6. Sort cataclysmique. Désintégration ; source Tempête de Magie. Sort cataclysmique. Porte Dimensionnelle d’Arnizipal ; source Tempête de Magie. Sort cataclysmique. Malédiction de Nagash ; source Tempête de Magie, domaine des Arcanes Vampiriques. [b]Puissance des Ténèbres (Sort primaire)[/b] Voir LA EN V8. [b]Éclair Noir (Sort primaire)[/b] Voir LA EN V8. [b]1. Main Tueuse 4+ pour lancer[/b] [i]Le sorcier tue ses ennemis d’un simple contact. [/i] Sort d’[b]amélioration[/b] ciblant le lanceur. Le lanceur perd toutes ses Attaques et ne peut pas utiliser d’arme magique jusqu’au début de la prochaine phase de Magie du lanceur. À la place de ses Attaques il gagne une attaque spéciale causant des blessures multiples (1D3) et annulant les sauvegardes d’armures. [b]2. Vent Glacial[/b] Voir LA EN V8. [b]3. Vol des Sorcières 8+ pour lancer[/b] [i]Le lanceur peut se déplacer n’importe où sur le champ de bataille.[/i] Reste en jeu. Sort d’[b]amélioration[/b] pouvant être lancé sur le Sorcier lui-même ou son personnage ami situé dans un rayon de 12 ps. La cible bénéficie de la règle spéciale vol. Le sorcier peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24ps ; dans ce cas, la valeur de lancement passe alors à 11+. [b]4. Mot de Douleur[/b] Voir LA EN V8. [b]5. Vent de Lames[/b] Voir LA EN V8. [b]6. Linceul de Désespoir[/b] Voir LA EN V8. [b]7. Voleur d’Âme[/b] Voir LA EN V8. [b]8. Horreur Noire d’Arnzipal[/b] Voir LA EN V8. [b]9. Transformation de Kadon[/b] Voir domaine de la Bête V8. [b]10. Spasme de Mort 17+ pour lancer[/b] [i]Un rayon de magie noire pure fond de la main tendue du sorcier.[/i] Sort de [b]dommage direct[/b]. Tracez une ligne droite faisant 18ps de long, dans l’arc frontal du lanceur et partant de son socle. Chaque figurine sur cette ligne (déterminée comme dans le cas d’un rebond de boulet de canon) à doit réussir un test d’Endurance ou mourir sans sauvegarde possible. La sorcière peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 36ps, la valeur de lancement passe alors à 20+. [b]11. Emprise 20+ pour lancer[/b] [i]En invoquant Lamekh le Gardien du Troisième Enfer, le sorcier prend le contrôle des pensées de ses ennemis.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction [/b]ayant une portée de 36ps. L’unité ciblée ne peut plus se déplacer ni tirer et elle subit un malus de -2 en Capacité de Combat et en Initiative.
  17. J'ai repris les anciens sorts de la Haute Magie des versions 5 à 7 qui n'ont pas été repris dans le nouveau domaine proposé dans le LA de la V8. L'objectif est d'agrandir le choix du domaine pour les campagnes et les grandes batailles afin de fournir plus de choix aux joueurs. Sources : magie V5, LA HE V6 et V7. Deux sorts parmi les sources ci-dessus n'apparaissent pas ici car ils ont été transformé en sorts cataclysmiques dans Tempête de Magie : Assaut de Pierre (domaine de la Lumière) et Pilier de Finreir repris sous le nom Conflagration de Finreir (domaine de la Haute Magie). [b]Drain de Magie (Sort primaire)[/b] Voir LA HE V8. [b]Étouffement de l’Âme (Sort primaire)[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Fureur de Khaine en V7 et V6) [b]1. Consécration[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Apothéose en V5) [b]2. Main de Gloire[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Courage d'Aenarion en V5) [b]3. Passe-murailles[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Pèlerin des Mondes en V6) [b]4. Labyrinthe de Téclis 10+ pour lancer[/b] (Source V5) [i]Le mage désoriente les sens de ses ennemis.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 36ps. L’unité ciblée doit effectuer un test de Commandement chaque fois qu’elle se déplace (y compris si elle charge, fuit, poursuit, effectue un mouvement obligatoire, etc.). En cas d’échec, l’unité est incapable de se déplacer et reste sur place. [b]5. Malédiction d’Attraction des Flèches 10+ pour lancer[/b] (Source V7, anciennement Attraction Fatale en V6) [i]Alors que le mage termine son incantation, l’air se met à scintiller autour de l’ennemi tandis que les vents magiques tourbillonnent. Flèches et carreaux passant à travers cette tempête sont bénis et frappent l’ennemi avec une précision incroyable.[/i] Sort de [b]malédiction[/b] ayant une portée de 24ps. Tous les tirs effectués contre l’unité ciblée peuvent relancer leur jet pour toucher raté jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Le Sorcier peut décider de viser toutes les unités ennemies dans un rayon de 12ps. Dans ce cas, la valeur de lancement du sort passe à 20+. [b]6. Bannissement[/b] Voir domaine de la lumière V8. [b]7. Tempête[/b] Voir LA HE V8. [b]8. Malédiction du Sorcier 13+ pour lancer[/b] (source V6) [i]Les effets de ce sort sont invisibles aux êtres ordinaires, mais pour ceux qui sont versés dans les arts arcaniques, la victime est clairement sous l’influence d’esprits malins issus de l’essence même de la magie. Ces créatures tournent autour du sorcier, tirant sur ses robes et brisant sa concentration chaque fois qu’il tente d’utiliser son savoir.[/i] Reste en jeu. Sort de [b]malédiction[/b] d’une portée de 24 ps visant une figurine ennemie (y compris un personnage dans une unité) ayant la capacité Magie. Chaque fois que la cible lance un sort, mais avant qu’une tentative de dissipation ne soit faite, et si la valeur de lancement du sort est atteinte tous les dés doivent être relancés, excepté s’il s’agit d’un pouvoir irrésistible ; dans ce cas la cible effectue deux lancers dans la table des fiascos et vous choisissez celui qui a lieu. Si la cible tente de dissiper un sort, elle relance tous ses dés si la dissipation réussit. [b]9. Catharsis Magique[/b] Voir LA HE V8. (Anciennement Anathème de Vaul et Verrou Magique en V7, V6 et V5) [b]10. Convocation Ardente[/b] VOIR LA HE V8. (Anciennement Flammes du Phénix et Flammes Ardentes en V7, V6 et V5)
  18. Je suis parti des 2 sorts de Tempête du Chaos pour la patrouille maritime auxquels j'ai ajouté drain de magie (Hauts Elfes V7) et j'ai complété avec des sorts man'o war adapté pour la situation (Citadel journal 2) afin de faire un domaine complet. Ce domaine propose 2 sorts primaires, le Mage peut comme d'habitude remplacer un de ses sorts par l'un des deux sorts primaires. S'il veut avoir les 2 sorts primaires, il devra remplacer 2 de ces sorts. Vous trouverez les cartes du domaine ici Domaine des Océans Le domaine des Océans est utilisé par les Mages de Lothern qui se sont spécialisés dans une magie très puissante basée sur l’aspect élémentaire des océans. PUISSANCE DES OCÉANS (Attribut de domaine) La présence d’eau à proximité des cibles du Sorcier facilite l’exécution des sorts. Si un sort du domaine des Océans cible une unité dans à 6 ps d’un décor aquatique le Sorcier ajoute +1D3 à sa valeur de lancement. BRUMES TOURBILLONANTES (Sort primaire) 9+ pour lancer Un brouillard aux odeurs marines recouvre le champ de bataille et soustrait les Asur au regard de l’ennemi. Reste en jeu. Sort d’amélioration ayant une portée de 24 ps. Toute attaque visant l’unité ciblée par ce sort (au tir comme au corps à corps) souffre d’une pénalité de -1 pour toucher. Les attaques de tirs n’utilisant pas la CT du tireur doivent réussir un 4+ préalable sur 1D6 pour pouvoir tirer, ou le(s) tir(s) est (sont) perdu(s). Le Sorcier peut décider d’augmenter la portée de son sort à 48 ps, la valeur de lancement passe alors à 12+. NÉRÉIDE (Sort primaire) 9+ pour lancer Même au beau milieu de la bataille, les ennemis des elfes sont distraits par les chants mélodieux des Océanides et fascinés par la vision idyllique de ces êtres magiques. Reste en jeu. Sort d’invocation ayant une portée de 6 ps faisant apparaître une Océanide (figurine de taille humaine). Elle ne peut pas se déplacer ni effectuer la moindre action, elle est traité comme un élément de décor (terrain dégagé). Lorsqu’un ennemi souhaite charger ou tirer sur une unité amie, si l’Océanide est plus proche de l’ennemi que l’unité visée alors l’attaquant doit effectuer un test de Commandement. Si le test est réussi, l’action se déroule normalement et l’unité est immunisée aux effets de n’importe quelle Océanide jusqu’à la fin de la partie. En cas d’échec, l’unité est incapable d’exécuter cette action, et reste sur place. 1. PRÉSAGE 4+ pour lancer Murmurant une douce incantation le Mage porte un regard sur les cieux déchainés. L’esprit du Mage voyage brièvement hors de son corps pour un rapide regard sur les vents du temps. De retour, il peut prévenir son Général des prochains plans de l’ennemi, permettant d’échapper à leur destin. Sort d’amélioration qui accorde au joueur 1D3+1 relances jusqu’au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Ces relances peuvent être utilisées pour n’importe lequel de ses lancers de dés, un dé déjà relancé ne peut pas l’être à nouveau. Le Sorcier peut explorer plus longtemps le passé, accordant ainsi 1D6+1 relances au lieu d’1D3+1, la valeur de lancement passe alors à 8+. 2. DRAIN DE MAGIE 5+ pour lancer Le mage manipule les vents de magie avec une dextérité gagnée au cours de longues années d’entraînement. Il parvient à calmer les vents de magie et à rendre l’incantation du sort le plus simple terriblement difficile à réussir. Sort durant jusqu’à la prochaine phase de magie du lanceur. La valeur de lancement des sorts (amis et ennemis) augmente de 3. Ses effets sont cumulatifs si plusieurs Drain de Magie sont lancés. 3. VOL D’ESPRIT 10+ pour lancer Fronçant les sourcils d’effort le Mage envoie son esprit combattre l’esprit d’un Sorcier ennemi. Sort de dommage direct ayant une portée de 12 ps et prenant pour cible un lanceur de sorts. Le mage et sa cible lancent 1D6 auquel ils ajoutent leur niveau de magie. Si le Mage obtient un score plus élevé alors le Sorcier ennemi perd un niveau de magie. Le Mage peut décider d’allonger la portée de son sort jusqu’à 24 ps, la valeur de lancement passe alors à 13+ 4. BRISE LANGOUREUSE 11+ pour lancer Après une incantation le Mage exhale un long et profond souffle, qui tourbillonne autour de ses ennemis accompagné d’une musique apaisante. L’ennemi est atteint d’une humeur pacifique qui éloigne leur esprit des combats faisant rage autour d’eux. Reste en jeu. Sort de malédiction ayant une portée de 24 ps. L’unité ciblée doit réussir un test de Commandement sinon elle ne pourra plus rien faire tant que le sort reste actif. Au début de chaque tour suivant, la cible peut tenter d’échapper au sort en réussissant un test de Commandement. Les figurines immunisées à la psychologie ne sont pas affectée par ce sort. Le Sorcier peut affecter toutes les unités dans un rayon de 12 ps, la valeur de lancement passe alors à 22+. 5. VAGUES DÉFERLANTES 15+ pour lancer Le Mage prononce de terribles mots de vengeance, faisant échos à ses paroles des vagues apparaissent devant le Mage. Ces vagues grossissent et dansent augmentant en intensité jusqu’à devenir un véritable maelstrom. Suivi de gestes complexes le Mage dirige cette trombe d’eau sur ses ennemis. Reste en jeu. Vortex magique utilisant le petit gabarit circulaire. Une fois le gabarit placé, le lanceur indique la direction dans laquelle se déplacent les Vagues Déferlantes. La distance de déplacement est déterminée en lançant un dé d’artillerie et en multipliant le résultat par 3. Toute figurine touchée par le gabarit au cours de son déplacement meurt sur un résultat de 5+ sur 1D6 sans sauvegarde possible, la figurine mourant noyée. Les figurines bénéficiant de la règle guide aquatique meurt seulement sur un 6+. Si le dé d’artillerie donne un incident de tir, centrez le gabarit sur le lanceur puis jetez un dé de dispersion et 1D6. Le gabarit se déplace du nombre de ps indiqué par le D6, dans la direction donnée par le dé d’artillerie (en cas de Hit, utilisez la petite flèche). Dans l’un ou l’autre cas, aux tours suivants, les Vagues Déferlantes se déplaceront dans une direction aléatoire d’un nombre de ps déterminé par un jet de dé d’artillerie. Si un incident de tir est obtenu au cours des tours suivants, les Vagues Déferlantes s’effondrent sur elles-mêmes et sont retirées du jeu. Le Mage peut renforcer davantage la puissance de ce sort et utiliser le grand gabarit circulaire à la place du petit, la valeur de lancement passe alors à 25+. 6. APPEL DES PROFONDEURS 16+ pour lancer Le Sorcier invoque une créature des profondeurs des océans qui répond à son appel. Reste en jeu. Sort d’amélioration ne pouvant être lancé que sur le Sorcier lui-même, et seulement s’il est à pied. Tant qu’il est sous les effets de ce sort, le Sorcier prend la forme d’un Merwyrm. Si le Sorcier est dans une unité, il peut rester avec elle, même si il est dès lors techniquement un monstre (vous devrez sans doute réorganiser un peu votre unité, voir livre de règle). Si la figurine ne peut être placée par manque d’espace, le sort ne fonctionne pas. Une fois transformée, le Sorcier ne peut plus canaliser les vents de magie ni lancer un autre sort, et tous ses objets magiques ou ordinaire (armure, armes, etc.) cesse temporairement de fonctionner. Tous les Points de Vie perdus par le Sorcier sont reportés sur le monstre en lequel il s’est transformé. Le Sorcier peut décider d’utiliser une version encore plus puissante du sort et devenir un Sciowyrm, la valeur de lancement passe alors à 20+. Vous trouverez les profils de ces monstres dans le Monstrous Arcanum.
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