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Warhammer Forum

[ES] Tactica V7


Angel_of_Purity

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Voilà, après une (longue) attente, voici enfin le Tactica elfe sylvain terminé, et adapté à la V7, l'ancien étant rendu obsolète. Bonne lecture!

Tactica Elfes Sylvains V7

Présentation :

Cet article n’a en aucun cas la prétention de vous apprendre à jouer l’armée des Elfes Sylvains, ou même de vous incitez à jouer telle ou telle unité et mettre de côté telles autres.

Il s’agit simplement d’une compilation présentant chacune des troupes disponibles à un général d’Athel Loren, en indiquant leurs forces, leurs faiblesses, et certains conseils pour les jouer. S’en suivra également quelques conseils stratégiques, sur le déploiement et le maniement d’une telle armée, ainsi que quelques listes possibles dans la multitude de configurations qu’offre cette armée.

Toute remarque constructive sera la bienvenue.

Bonne lecture !

Introduction :

Survolons sans trop nous attarder le background des Elfes Sylvains : des Elfes retournés à leurs racines sauvages, vivant en symbiose (parfois difficile) avec les Esprits de la Forêt, les deux peuples se protégeant l’un l’autre. Comme on pourrait l’imaginer assez facilement, se battre dans une forêt demande beaucoup d’agilité et de précision, ainsi qu’une marge de manœuvre très importante, ce qui nous amène à notre première remarque : le profil elfique.

M Cc Ct F E Pv I A Cd

5 4 4 3 3 1 5 1 8

Comme on peut le voir, l’elfe est plutôt bon partout, ce qui représente en somme une très bonne troupe de base. Si l’on compare un peu aux autres profils du jeu, l’Elfe est le combattant le plus vif (I), l’un des plus rapide (avec les Skavens et les Skinks), et se défend plutôt pas mal (bonne Cc et Ct).

Mais tout cela à un prix. La figurine la moins chère des Elfes Sylvains se paye quand même 12 pts…

Ainsi, on obtient la recette des Elfes : chers, fragiles, mais très rapides.

Et c’est ce dernier point qui fait la force des Elfes Sylvains : le mouvement minimum est de 5 ps pour les figurines à pied, qui peut monter jusqu’à 18 ps avec les troupes montées, voir 20 ps avec les volants. Voilà sans aucun doute l’armée la plus rapide du jeu.

Enfin, pour finir sur le mouvement, je dirais simplement que de nombreux éléments de votre armée Elfe Sylvaine sont déployés en Tirailleurs , ce qui signifie qu’ils peuvent voir à 360°, bouger sans pénalité dans les terrains difficiles… pas mal, non ?

Règles Spéciales :

Bien, passons maintenant en revue les règles spéciales communes à tous les Elfes Sylvains.

Archers Asrai : cette règle permet aux Elfes d’Athel Loren de ne peux pas subir de malus lorsqu’ils tirent en ayant bougé. Pratique lorsque l’on sait que pour survivre au combat, cette armée doit impérativement bouger. Ce petit point très « fluff » (il est dit que les Gardes Sylvains se déplacent d’arbre en arbre tout en délivrant des volées dévastatrices de flèches, et que les Chevaliers Sylvains sont capables d’abattre leur cible, même en lançant leur coursier au triple galop) devient très utile lorsqu’il permet à vos Gardes Sylvains de reculer tout en gardant une puissance de feu redoutable, ou lorsque vos Forestiers doivent effectuer un tir capital sur un sorcier adverse, ou même lorsque vos Chevaliers Sylvains harcèlent l’ennemi après une marche forcée. Idem pour les personnages, qui peuvent trimballer un arsenal de tir magique conséquent (Grêle de Mort, Arc de Loren et flèches magiques).

Coureurs des Bois : cette règle stipule que toute figurine non volante de l’armée Elfe Sylvaine peut se déplacer sans pénalité de mouvement dans les bois. Cette petite règle là aussi très « fluffique » permet à vos chers guerriers des bois d’être protéger par la forêt, et d’attaquer depuis elle. Une fois en forêt, vos troupes sont plus difficilement chargeable (en effet, il faut compter avec les 2 ps de charge en forêt, ce qui donne au final 4 ps… ça fait souvent la différence !). Cette règle se combine à merveille avec la suivante.

Embuscade dans les bois : avant le déploiement, vous pouvez placez, sur votre moitié de table, une forêt. Très pratique pour des combattants arboricoles ! Combinée avec la règle précédente, vous obtenez une protection efficace contre les tirs, la possibilité de bloquer des lignes de vue, ainsi que de créer des zones de tir avantageuses, de même que l’opportunité de cantonner l’ennemi là où vous voulez sur le champ de bataille.

Pour ma part, l’utilisation optimale est de la placer comme point d’ancrage de ma ligne de bataille. Elle permet d’offrir un couvert mobile à vos troupes qui seraient à l’inverse vulnérables aux tirs et charges adverses. Je pense notamment à des unités comme l’Homme Arbre, dont la survie face aux machines de guerre adverses ne dépend que de sa cachette.

Mais on peut aussi la placer de façon à piéger l’adversaire, en le bloquant plusieurs tours dans les bois, comme par exemple en le faisant charger une unité dans les bois, qui s’empressera de fuir, laissant l’ennemi se débrouiller avec les ronces et les racines.

De plus, la jouer comme une zone de non droit du champ de bataille est également une option, en la plaçant par exemple sur un flanc, quitte à y placer une ou deux unités dedans ou pas loin.

Enfin, la forêt permet aussi de rentabiliser in fine les points investis dans des Eclaireurs auxquels l’adversaire aurait interdit la cachette près de ses lignes.

Magie :

Même si l’on dit que les Elfes Sylvains dépendent énormément des capacités de leurs mages, la Magie n’est pas le domaine de prédilection de nos amis écologistes.

Tout d’abord, les Mages Elfes Sylvains, à la différence de leurs homologues Hauts et Noirs, n’ont aucun bonus particulier. Et ça, pour 90 pts, ça craint.

De plus, alors que les Mages des Asurs ont à leur disposition tous les Collèges de Magie, plus celui de Haute Magie, et les Sorcières Druchiis tirent leurs sorts dans la Mort, l’Ombre, ou la Magie Noire, les mages Elfes Sylvains n’ont accès qu’à un seul domaine, celui d’Athel Loren.

La portée de ces sorts est relativement courte (18 ps). On comprend de suite que la magie des Sylvains n’est pas faite pour être offensive mais plutôt à utiliser dans une optique de soutien à nos unités, domaine dans lequel elle est efficiente.

Voici donc les sorts :

Chant d'Athel Loren (4+) : le sort par défaut. Et heureusement. Le sort Elfe Sylvain par excellence : il vous permet de faire bouger une forêt et tout ami qui se trouve complètement à l’intérieur, ou bien d’infliger 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt (petit rappel : les touches magiques sont infligées à une unité ennemie dans un bois n’importe où sur la table. Avec 2 mages capables de lancer ce sort et 1 Homme Arbre, vous possédez l’hégémonie des forêts, secteur privilégié des tirailleurs et personnages isolés). Ce sort est particulièrement utile pour mettre une unité ennemie dans une position très difficile (pensez vous : ce char pensez s’abriter près de ce joli bois, et voilà que celui-ci se jette sur lui !), en la coinçant pendant un tour ou deux entre quelques terrains difficiles, ou même pour sortir de la ligne de vue d’un adversaire prêt à vous écraser en une terrible charge au tour suivant (on me voit, on me voit un peu, on ne me voit plus…). De même, il peut être utilisé pour se rapprocher de l’ennemi au plus vite, dans le but de l’engager de flanc. Combiné à l’ « Appel de la Chasse » cela peut donner quelque chose de très sympathique. Et bien sur, le vieux combo classique et très cinéphile : des tirailleurs ennemis dans une forêt partis chercher votre mage, ce dernier sortant précipitamment de son sanctuaire, et déclanchant la fureur de la forêt sur ces ennemis… c’est d’ailleurs le nom de notre prochain sort.

Fureur de la Forêt (6+) : un projectile magique boosté. Rien de spécial, si ce n’est que le tirer vous permet de faire réfléchir l’adversaire sur le placement futur de ses chères troupes. En effet, les unités ayant pour habitude de se protéger à proximité des forêts (cavaleries légères, volants …) vont devoir y repenser à deux fois. A noter que c’est le seul projectile magique du domaine, ce qui peut servir pour sniper des personnages et unités plus difficilement prenable par le reste de vos troupes (Banshee, Démons notamment volants…).

Sentier Secret (7+) : en fait, vous rendez votre unité éthérée , pour ces mouvements, ainsi que contre les projectiles non magiques. Très pratique pour protéger une unité qui risque fort de prendre la foudre au tir lors du prochain tour de l’adversaire, ou même pour permettre à une unité de cavaliers de charger à travers un terrain accidenté. Petit exemple en images : une unité de Chevaliers Sylvains se retrouve face à un Feu d’Enfer impérial, derrière des ruines. « Sentier Secret » lui permet non seulement de survivre à la terrible puissance de feu du canon, mais aussi de le charger au tour suivant, sans aucune pénalité. Là où le bas blesse, c’est que cette capacité ne marche pas au corps à corps. Dommage. Mais bon, on ne peut pas tout avoir !

Ost Crépusculaire (8+) : l’unité ciblée cause la peur , ou la terreur si elle causait déjà la peur . Un sort à la fois défensif et offensif :

- défensif : vos Gardes Sylvains vulnérables causent la peur : tout ennemi désirant les charger doit effectuer un test de commandement, ou rester planter là, à la merci de vos troupes rapides sur ses flancs. Ce sort peut grandement vous sauver la mise. De plus, vous pouvez également lancer ce sort sur des Dryades, qui, grâce à leur grande mobilité, peuvent arriver en plein cœur du dispositif ennemi, et admirez la mine déconfite de l’adversaire, lorsque sa vague d’assaut soigneusement préparée s’effrite à cause de la panique causée par un ennemi terrifiant ! Un must !

- offensif : jeter vos Cavalier Sauvages dans la mêlée en regardant l’ennemi effectuer nerveusement tous les tests de Terreur demandés. Un sort très pratique pour mettre en déroute les gêneurs éventuels à votre armée. Ou encore, jetez ce sort sur des Dryades (encore elles !), qui pourront jouer alors bien des rôles : faire fuir les tireurs et machines de guerre adverse, ou bien se poster tranquillement derrière l’ennemi, en faisant le « bouh ! » de circonstance sur le plus d’unités possibles, ce qui aura pour effet d’amener ces jolis unités formées jadis serrées sous le nez de vos chers cavaliers, qui chargeront au milieu de cette indiscipline. Z’avez vu « Le Retour du Roi » ? Bon bien sur, il faut avoir tout l’art d’amener ces charmantes demoiselles tout prêt de l’ennemi, mais on va dire qu’avec votre Chant de Loren ainsi que quelques objets magiques sympas, ce ne sera plus « Mission Impossible »…

Bénédiction d’Ariel (9+) : l’unité ciblée peut se régénérer . Disons que la faible présence d’unités à bonus de rang chez les Elfes Sylvains vous empêche de tirer profit de ce sort. En effet, quel est l’intérêt de régénérer 3 pauvres Chevaliers Sylvains qui devront fuir dès le résultat de combat ? Par contre, ce sort peut être très utile sur des unités comme l’Homme Arbre, ou la Garde Eternelle. En effet, ces deux gentils petits (euh… tout est une question de points de vue…) gens sont Tenaces . Et vous pouvez grandement allonger leur durée de vie !

En effet, le fait de « ressusciter » la moitié des points de vie perdu peut vous permettre de tenir une unité ennemie encore plus longtemps au corps à corps, rôle prédominant des unités Tenaces . De plus, ce sort vous permettra peut être de gagner un combat perdu d’avance (le genre de combat pour lequel les unité Tenaces sont faîtes bien sur!), car au plus vos troupes résisteront, au moins il y aura d’adversaires en face, et vos troupes pourront même prendre le dessus, toutes seules, comme des grandes ! Une autre utilité de ce sort est qu’il ne reste pas en jeu. Il ne dure qu’un seul tour (le votre, et celui de l’adversaire) certes, mais il ne peut être dissipé par l’adversaire qui chargera votre régiment ou votre monstre, à la différence par exemple des sorts d’upgrade ogres.

L’Appel de la Chasse (11+) : un sort très dur à lancer (il vous faut un Tisseurs de Charmes minimum, ainsi que 4, voir 5 dés de pouvoirs), qui attirera inévitablement les Parchemins de Dissipation adverse, et vous vous direz que vous avez gâcher vos dés. M’enfin bon, il est vrai que faire charger tout droit sur 2D6 ps (très aléatoire vous en conviendrez, surtout que les ES ne disposent pas de relances magiques) une unité amie peut avoir son charme, même si je pense que le fait qu’il faille charger la cible la plus proche est très restrictif. Quand au +1 attaque au corps à corps, cela peut faire la différence dans un combat, et l’adversaire le sait aussi. Ne comptez pas sur ce sort pour gagner.

En résumé, nous pouvons donc dire que la magie d’Athel Loren n’est pas aussi indispensable aux Elfes Sylvains que la Nécromancie aux Comtes Vampires, mais reste cependant un atout efficace, obligeant l’adversaire à jeter ces dés de dissipation avec discernement.

On remarquera que, dans ce domaine, les sorts 2, 3, 4, et 6 dépendent allégrement de « Chant de Loren » pour arriver à leur niveau optimale d’utilisation : je lance « Chant de Loren » sur la forêt contenant mes Dryades, puis « Ost Crépusculaire » lorsqu’elles arrivent au milieu de l’armée ennemie, et enfin un petit « Appel de la Chasse », histoire de charger les survivants avec la Terreur .

Attention aussi au fait que la magie des Elfes Sylvains n’agit qu’à courte portée : 18 ps ce n’est pas énorme, alors faite gaffe à ne pas jeter des dés pour rien ! Pensez à bouger vos mages pour qu’ils soient tout le temps là où ils doivent être pour aider au mieux vos troupes. Couvrez le plus de terrain possible en dispersant vos mages est risqué, mais vous pouvez les protéger avec des Tirailleurs ou même des Cavaliers. Efficacité et précision, maîtres mots de cette armée.

Mais soyons réalistes : ce n’est pas au début de la partie que cette magie pèsera dans la balance de la victoire, mais plutôt lors des tours 2/3, lorsque les Forestiers, Eclaireurs, Faucons et autres auront dessouder les mages adverse, obligeant votre ennemi à subir les petits sorts que vous lui enverrez (petit cadeau surprise !).

Notons aussi que les sorts d’Athel Loren sont très pratiques pour chasser les mages arboricoles, qui, une fois hors des bois, sont vulnérables à vos unités.

En règle général, dans une optique mages de niveau 1 (je pense notamment au classique Enchanteur N1 porteur de PAM et son collègue de même acabit ou une Hamadryade sorcière de N1), je conseille largement de rester sur du classique « Chant d’Athel Loren », qui passe pratiquement toujours avec 2 dés (4 dés de pouvoir + 1 Homme Arbre = 3 chants par tour).

Pour utiliser le reste du domaine, on s’orientera plutôt vers un ou deux mages de second niveau, voir plus.

Enfin, les Tisseurs de Charmes peuvent utiliser les domaines de la Vie et de la Bête.

Petite pensée agréable pour le domaine de la Bête et son sort n°1, Fureur de l’Ours, très pratique pour booster un noble (à tout hasard la Grande Bannière…). De même pour les sorts de déplacement et le projectile magique agissant comme une baliste.

Quand au domaine de la Vie, il vous offre des sorts de dégâts qui manquent aux Elfes Sylvains. En utilisant judicieusement ces sorts et en les couplant aux tirs de vos unités, vous pouvez vous débarrasser de nombreux gêneurs.

Objets magiques :

Passons maintenant à la section que tout nouveau joueur adore regarder dans un livre d’armée : les artefacts disponibles aux serviteurs de la forêt éternelle.

Je ne m’attarderais pas à décrire tous les objets magiques de la liste pour 2 raisons :

- tout d’abord parce que je préfère largement 100 pts de troupes à 100 pts d’objets magiques sur mes personnages !

- puis ensuite parce que certains objets sont d’une inutilité flagrante, où d’un prix abusé au possible, si bien que je me contenterais de révéler les 3 ou 4 objets les plus intéressants de la série.

Tout d’abord, jetons un coup d’œil aux objets magiques Communs qui pourraient faire la fierté de vos chères oreilles pointues :

- le Parchemin de Dissipation est tout simplement incontournable. 2 suffisent si vous souhaitez gérer la phase de magie adverse aux tours 1 et 2, voir plus si vous pensez que vos Eclaireurs, Volants, Cavaleries Légères … se débarrasseront des magos adverses. Dans les petites parties (< 1500 pts), deux suffisent, après, l’armée est tellement vulnérable à la magie que l’on est content d’en avoir plus…

- la Bannière de Guerre pourra sans doute sauver vos fesses d’elfes d’une mauvaise passe. Exemple tout à fait au hasard : vous chargez avec vos 8 Kurnous dont porte étendard, Bannière de guerre et musicien. La cible est un pack de 16 Joueurs d’Epées avec bannière et musicien, Tenaces , pris de face par votre chère (à tout point de vue !) unité. Mettons que les Kurnous font 1 blessure sans en recevoir en retour. Le résultat de combat est donc : Kurnous = 1 Mort+ 1 PU+ 1 E+ 1 Bannière de Guerre= 4

Joueurs d’Epées = 2 Rangs+ 1 E = 3

Si les Kurnous ne possédaient pas la dite bannière, ils se serraient fait purement démoraliser au tour suivant ! Très utile sur des packs de cavaliers.

- l’Epée de puissance ajoutant +1 en Force à l’un de vos personnages est tout indiqué pour une Grande Bannière, si vous décidez de ne pas mettre de bannière magique. Armé de cette Epée, et protégé avec un Talisman (et donc avec une sauvegarde invulnérable bien utile), le porteur de la Grande Bannière peut trouver sa place au premier rang d’une unité, et utiliser ses 3 Attaques de CC6 et F5, et ajouter également son bonus de combat de +1. A utiliser avec une bonne invulnérable, et avec des Danseurs de Guerre ou la Garde Eternelle.

Les Armes Magiques ne sont généralement pas ma tasse de thé: là aussi, je préfère la bonne vieille arme de base et bouclier, ou encore la lance, voir l’arme lourde traditionnelle. Mais j’avoue avoir trouver quelques perles chez ceux des Elfes Sylvains, assez différents des « armes de la mort qui tue » des autres races, assez inutiles (en temps normal) pour la plupart… Les deux bonnes nouvelles venant pour la plupart des Arcs Magiques (étonnant pour une armée à dominante « distante », non ?) :

- 1°) L’Arc de Loren : ce très fameux bout de bois vous permet de tirer autant de fois que vous avez d’attaques sur votre profil. Pas mal. Mais cet objet ne serait rien sans les possibilités de combos multiples. Tout d’abord, les Arcs magiques peuvent être couplés avec des Flèches Magiques . Je reviendrais sur ces dernières dans les Objets Enchantés, mais sachez simplement que faire plusieurs tirs (3, 4, 5…) pouvant, à tout hasard, ignorez les sauvegardes d’armures, n’ai pas mal du tout. De plus, vous pouvez augmentez, grâce à un habile stratagème appelé l’affiliation à un clan sylvestre, le nombre d’attaques sur votre profil. Croyez bien qu’après avoir lu ces quelques pages, des combos aussi clairs que l’eau de roche vont vous apparaître… Un très bon objet donc !

- 2°) La médaille d’argent revient à la Serre du Chasseur , véritable fusil de sniper, qui combiné à la Ct fort avantageuse des personnages Elfes Sylvains, en fait un redoutable zappeur de mages en régiment, et de champions récalcitrants. Combiné avec la capacité Eclaireur (voir Forestier ), et d’autres équipements sympathiques, on peut ainsi avoir un perso chasseur très impressionnant, et surtout très utile…

- 3°) Enfin, je décernerai la dernière distinction à la Griffe de la Callach , très utile pour faire fuir l’ennemi (-1 à son commandement s’il se voit infliger une blessure), car un Elfe Sylvain engagé est souvent un Elfe Sylvain mort…

Enfin, palme d’honneur à « L’Epée des Esprits », qui malgré son coût élevé (obligée d’être portée par un Seigneur…) se révèle redoutable contre les grands monstres à forte endurance, fléau (un des nombreux !) de nos chers écologistes, même si le risque de voir son seigneur s’électrocuté lui-même est assez élevé…

Les Armures Magiques pourraient passer pour une aberration de la liste : z’avez déjà vu un Elfe Sylvain en armure de plates complètes ? Heureusement, dans un éclair de lucidité, les concepteurs ont fait plafonner les sauvegardes à 6+, et n’où ont gratifié, selon moi, de 2 seuls objets intéressants :

- 1°) La Coiffe de la Chasse reste très agréable sur un perso monté ou un membre de clans spécifiques (ceux qui arrivent vite au contact…). 6+ en sauvegarde, combinable avec un bouclier, une armure légère, une monture… et hop la save 3+ ! Sans compter le bonus de +1 attaque en charge (bon, il faut être malin après… vous n’allez pas placer la coiffe sur un perso avec M5…quoique s’il est Eclaireur …). Le bonus de +1 en Cc peut avoir son utilité sur un Noble (alors généralement touché sur du 5+ au lieu de 4+ (pour les Cc 3).

- 2°) Carapaces de ronces est une des meilleure protection que l’on puisse rêver pour un personnage à pied Elfe Sylvain (c’est fluff et surtout c’est pas cher, alors hein bon !). Imaginez : les tireurs ennemis ouvrent le feu sur votre perso, à pied, et dans un bois… -4 pour toucher (sans compté les éventuels malus de déplacement, longue portée…) ! Bon, après, le perso reste vulnérable aux machines de guerre (fléau n°1 de notre peuple !), et aux projectiles magiques et sorts sans lignes de vue (fléau(x) n°2 de notre peuple !).

Les autres armures sont relativement inutiles dans le sens où on peut trouver mieux et moins cher dans la section qui suit…

Les Talismans des Elfes Sylvains offrent la meilleure et la moins chère des protections du jeu (un peu normal pour une armée qui ne connaît pas les armures…). Les sauvegardes invulnérables affluent, et c’est tant mieux ! J’ai ainsi sélectionné une série de sauvegardes non modifiables à 3+, et une petite surprise :

- 1°) Suite aux Q et R du WD de Février, la Pierre de Renaissance est devenue l’amie de l’Elfe des bois… et en particulier de votre serviteur ! En effet, la 2+ Invulnérable s’applique dès que votre perso est réduit à 1 PV (je vous assure, ça arrive très vite !), et dure TOUTE la partie (à moins que vous ne décidiez de lui mettre une quelconque régénération…). Imaginez vous donc un petit héros fort sympathique (combattant avec arme lourde ou Grande Bannière), se tenant au centre de la mêlée, sans daigner mourir ! Il y a vraiment de quoi vite dégoûter l’adversaire… Attention cependant : votre héros, bien que mieux protégé (pour 30 pts, c’est donné !), reste quand même vulnérable (il mourra rarement, mais 1 attaque sur 6 est faisable…). De même, la sauvegarde ne marchera pas si votre héros est tué par une attaque causant des blessures multiples (canon…), ou un Coup Fatal (lame spectrale…). Et puis Warhammer reste un jeu de chance… un 1 est si vite arrivé…

- 2°) Contre les adversaires jouant peu d’armes magiques, ainsi que peu de démons, revenants, et autres gêneurs avec des armes spéciales, voici l’ami du perso combattant : la Broche Amarante risque fort d’agacer vos ennemis ! Un perso avec 3+ invulnérable pour 35 pts, c’est royalement déguelasse. Surtout si ce perso est la clé de voûte de votre dispositif défensif (nous reparlerons défense plus tard…). Bref, une très bonne protection pour les personnages importants (VIP !).

- 3°) Pour les persos qui servent de « proie facile » pour les tireurs et machines de guerre ennemies, ainsi que pour les mages s’ouvrant des couloirs de tir, voici un piège redoutable : jouez l’Echeveau Féerique et regardez bien la mine déconfite de l’adversaire lorsque vous sortez joyeusement votre petit objet protecteur, parant 1/3 des attaques à distance lancées contre lui. Et puis, regardez à nouveau l’expression sur son visage lorsque votre perso massacre son « peloton d’exécution ». Attention ! cette technique est assez dangereuse, et je crois bien que je me risquerai rarement à l’utiliser, d’autant plus que cette tactique nécessite le matériel adéquat (1 Seigneur Sylvain, Changeformes…).

- 4°) Le petit Galet Protecteur est assez drôle à jouer sur un Noble ou un Seigneur, pour la bonne raison qu’il est toujours judicieux d’avoir une 3+ invulnérable en TOUTE situation. Un autre avantage est que l’invulnérable s’applique aussi à la monture : un perso sur Dragon ou Aigle pourra ainsi éviter un vilain boulet…

Bon bien sur, il reste le risque de la casse (et oui, fragile le Galet !), mais bon, pour 30 pts, l’effet de surprise vaut toujours le coup de le jouer, d’autant plus que les attaques dirigées sur le perso ne le sont pas sur le reste du régiment…

- 5°) En dernier, j’ai aimé la Gemme de Merciw, histoire de remettre les armes lourdes et consort à leur place ! Pas de bonus de force, et pour personne ! Na ! Sur une petite idée Samouraï, ce talisman permet d’éviter à votre perso la désagréable impression d’être tout le temps blesser sur du 2+, et de voir gicler le peu de sauvegarde que vous avez pu rassembler. A essayer sur un Noble du Clan Eternel.

En conclusion, les Talismans sont à réserver pour vos officiers de haut rangs, c’est-à-dire les personnages clés de votre dispositifs, ou bien ceux qui vous coûtent très chers ; mais posez vous toujours la question : mon perso est cher parce qu’il était déjà avant, ou bien parce que je décide de lui donner un bonus de sauvegarde ? Pour le reste, comptez sur l’efficacité des Elfes Sylvains à savoir où se jouera le combat, et à quel moment, et tout devrait aller pour le mieux (en théorie…) !

La section suivante est sans doute l’une des meilleures qu’il m’est était donné de voir dans un livre d’armée V6 (en V7, le livre d’armée Hauts Elfes remporte la palme…)! C’est simple : tous les Objets Enchantés ont leur utilité ! Mais bon, ne nous emballons pas, dressons juste un top 3, et laissons la section combo faire le reste :

- 1°) De ravages allant du bout de snot à un régiment entier, la Grêle de Mort est certes une arme aléatoire, mais ayant conscience que 3D6 tirs de F4, avec Ct6 de préférence, c’est vraiment très bien ! Pour 30 pts, vous pouvez être quasiment sur qu’avec une moyenne de 10 tirs (3,5 x 3 = 10,5), vous pourrez pratiquement tout le temps faire suffisamment de blessures dans un régiment de tireurs (arquebusiers, archers… bref, ce qui a 5+ de save maxi), voir sur un perso isolé (un mago en solo, à tout hasard…), un monstre (grand aigle, Manticore,Griffon), ou un régiment de tirailleurs pas trop loin du tireur, et un peu exposé de préférence, pour faire des tests de panique, voir éliminer ces gêneurs ! Un incontournable selon moi…

- 2°) le Cor de Gwytherc est un atout très intéressant. Son faible coût (15 pts) vous permez de le caser assez facilement sur un personnage devant rejoindre l’une de vos unité. Il l’immunise à la psychologie pour votre tour et celui de l’adversaire, très pratique pour ne pas devoir attendre le double 1 à l’issu du combat… Là où ça se révèle particulièrement utile, c’est lorsque le dit personnage rejoint une Garde Eternelle. Le défaut des troupes Tenaces est que leur règle spéciale saute avec la Peur ou la Terreur. Au moins pendant 1 tour, voir 2, elles testeront avec leur commandement non modifié, et pas avec un double 1… Le désavantage du Cor est qu’il ne peut être activé que pendant votre tour. Il vous faudra donc ruser. Sonnez du Cor et placez la Garde Eternelle en position de vous faire charger par le gros régiment cible (à tout hasard : 10 Cavaliers Noirs, 7 Chevaucheurs de Sang Froid…) et bloquez le. N’oubliez pas que cet objet peut fortement vous sauvez les fesses…

- 3°) Si vous voulez voir la ligne de bataille ennemie s’effriter au possible, envoyez un perso (de préférence rapide…), en plein cœur de ses lignes, et sonnez le Cor des Asrai pour semer la confusion dans la meute de soldats écumants se préparant à charger vos oreilles pointues ! En effet, toute unité ayant une ligne de vue sur le porteur, et ayant la possibilité de se déplacer dans sa direction (ce qui signifie qu’une unité bloquée entre deux autres, ne pouvant manœuvrer, ne devra pas tester) doivent le charger. Le fait que certaines unités ennemies ne soit pas à portée n’est pas pris en compte (car il n’y a pas de mesure sur la charge). De même, les servants de machines de guerre ne sont pas affectés.

L’ennemi devra alors manœuvrer autour des régiments ayant chargé (involontairement) votre petit monsieur, qui se serra empressé de fuir en leur riant au nez (héhé !), pour ne pas s’exposer aux charges de flancs et de dos de vos cavaliers, et ainsi perdre du temps très précieux. Très drôle, et, pour 25 pts, ça peut vous sauver encore une fois vos fesses ! Et comme me l’a gentiment fait remarqué une personne fort charitable, si l’on place le perso dans une forêt, et que l’on a un char en ligne de vue, on peut bloquer voir détruire le petit chariot en un rien de temps. Et ça, c’est vraiment très bien.

Bien entendu, il reste encore d’autres objets non décrit, mais je dirais simplement que les autres Flèches Magiques sont bien, mais que leur défaut réside dans leur incapacité à blesser (F3 au tir…). De là naît l’intérêt des combos avec l’Arc de Loren. La Pierre de Lune des Sentiers Cachés est un inénarrable allié lorsque vous jouez sur une table avec une forêt de base : ne vous déployez pas sur le bord de table où se situe la forêt (surprise pour l’adversaire) et jouez la petite Pierre lorsqu’il ne s’y attendra pas du tout (resurprise), et voilà un beau paquet de troupes pour le corps à corps prêtes à vous écraser de flanc (reresurprise… et achèvement !) ! Les objets touchant à la psychologie n’ont plus à démontrer leur efficacité, mais restent limités, dans la mesure où de nombreuses armées de Battle ne comptent pas de troupes provoquant la peur régulièrement (Hauts Elfes, Bretonniens, Nains…), mais restent sympas pour éviter la panique.

Vous l’aurez compris, les mages Elfes Sylvains étant bien chers pour ceux qu’ils sont, vous ne serez pas surpris de constater de ne pas en avoir beaucoup dans votre armée, ce qui signifie généralement la restriction des Objets Cabalistiques aux traditionnels PAM. Il reste cependant quelques trouvailles utiles :

- 1°) La Sphère des Bois Profonds est utile pour jouer le « Chant de Loren » à fond. Ainsi qu’une protection efficace pour votre mage arboricole chassé par de « méchants » tirailleurs/éclaireurs ennemis qui auraient le malheur de pénétrer dans son domaine… (« oh, un chêne ! J’suis pas un chêne, j’suis un Homme Arbre ! »). Bref, une surprise désagréable qui peut rentrer en compétition avec le PAM.

- 2°) La Thyrse de Calaingor est pas mal pour user et abuser du « Chant de Loren », en faisant bouger le bois plus vite, et plusieurs fois par phase de magie. Assez désagréable surprise lorsque l’adversaire pensait que vous n’aviez plus de sort à lancer ! Très utile sur un mage N1, seul lanceur de sort : on utilise ainsi tous ses 3 dés de pouvoirs. Elle est encore mieux dans un format moyen (2000 pts) sur un Tisseur de Charmes, qui balance potentiellement 6 Chants par tour (3 en étant raisonnable).

La Baguette d’Orme Blanc est assez sympa, mais son coût élevé l’oblige à être portée par un Tisseur de Charme… pas top !

Je rappelle pour information, que pour 25 pts, le PAM reste l’objet le plus utile.

Les Bannières Magiques Elfes Sylvaines ne sont, dans l’ensemble, pas si mauvaises que ça, si bien que le top 3 m’a été facile étant donné que sur les 5 oriflammes proposés, seuls 3 sortent du lot !

- 1°) Saemrath est assez utile pour une petite unité s’infiltrant en territoire adverse. Vous voulez voir l’ennemi arrivé sur vous au 4ème tour au lieu du 2ème ? Pas de problème ! 12 ps vous permettre d’emboucaner ½ fois plus d’unités ennemis que les 8 ps habituels ! Pas mal non ? Et ce pour 25 pts. Encore faut-il trouver les porteurs… et là surprise ! Les Eclaireurs peuvent avoir une bannière magique ! De 25 pts maximum justement…

- 2°) Graemrath est horrible à jouer contre un adversaire pensant laminer votre unité au prochain tour ! Ils se battront jusqu’au dernier de leurs elfes, laissant le temps à vos troupes mobiles de dresser une contre-attaque efficace. Sachez cependant qu’il vous faudra un régiment nombreux pour utiliser cette technique, ce qui n’est pas forcément aisé, étant donné que les seuls régiments pouvant utiliser cette bannière sont les Kurnous, et la Garde Eternelle… 2 styles de jeu opposés au maximum !

- 3°) Faoghir est une bannière très forte si vous chargez une unité dont vous n’étiez pas sur de rattraper. Avec elle, les Cavaliers poursuivent avec 2 dés de plus que l’infanterie, et 1 dé de plus que les autres cavaleries. Autant dire, que si vous investissez, vous risquez fort de vous mettre des points dans la besace en éliminant à coup sur (ça se sort le triple 1…) une unité adverse.

Farfadets :

La section suivante est une petite nouveauté très intéressante : les forêts d’Athel Loren regorgent d’esprits plus ou moins malfaisants, appelés Farfadets. Ceux-ci s’attachent à leur maître (esprit de la forêt ou elfe), en le suivant au combat, pour l’aider à terrasser ses ennemis.

Les Farfadets sont très pratiques car ils peuvent être portés par des personnages Elfes Sylvains, ou bien par les Hamadryades et Hommes Arbres Vénérables, qui n’ont normalement pas le droit à de l’équipement supplémentaire. La plupart donne des avantages de tir, d’autres sont des objets de sort, et d’autres enfin confèrent à leurs porteurs des nouvelles capacités. Voici donc mon trio préféré :

- 1°) Pour jouer un peu plus de défenses magiques, la Horde de Radieux est vraiment très efficace. Un dé de dissipation en plus peut vous permettre de mieux survivre à la magie adverse, surtout pour 25 pts. Le fait qu’elle ne peut être portée que par les Hamadryades et Hommes Arbres peut vous faire réfléchir, mais songez bien que vous pouvez transformer votre Hamadryade en sorcière de N1, qui, avec la Horde de Radieux, vous fourni un personnage « résistant » (pour un Elfe Sylvain bien sur), capable de distribuer quelques coups bien sentis, mais aussi de vous apporter 4 dés de dissipation, suffisant pour les batailles à 1000 pts ou moins.

- 2°) Il serait injuste de ne pas mentionner la Pléiade de Tisseurs. Soyons honnêtes : un personnage elfe sylvain chargé par un personnage un peu balaise ennemi se fait rouster au corps à corps. C’est un fait. Cependant, si la possibilité de lancer ou de relever un défi se présente, sautez sur l’occasion avec votre héros équipé de ce farfadet qui ne le fera toucher que sur du 6. Utile (surtout si Bob en face tape sur du 3+ de base…). Ce n’est là encore pas ultime et très facilement contrable (pas de défi, personnage relançant ses attaques, trop grand nombre d’attaques…), mais ça permet de protéger efficacement un personnage. Je pense en priorité à l’Hamadryade sorcière de niveau 1 avec la Horde de Radieux. Je pense aussi à l’Homme Arbre Vénérable, déjà dur à prendre par un régiment, et quasiment imprenable par un personnage seul…

- 3°) Vous aimez les créatures qui font « bouh ! » ? Alors la Bande de Terreur est votre amie ! Capable de faire fuir même l’adversaire le plus courageux, cette équipe redoutable de Farfadets peut se révéler être une vrai plaie pour les adversaires des Elfes Sylvains : amenez votre personnage à pied (Changeforme, Forestier, Eclaireur, ou équipez de la Pierre de Lune…) ou monté (un Aigle est tout à fait propice pour ce genre de boulot !) tout près de l’ennemi, et laissez le effectuer ces petits tests ! On ne le répétera jamais assez : vous devez tout faire pour empêcher l’ennemi d’avancer ! Et si vous parvenez à le ralentir pendant un ou deux tour(s), c’est tant mieux ! Encore mieux si vous parvenez à faire sortir ces unités de la table, surtout celles qui jouent un peu trop sur le bord (tireurs, machines de guerre)… Cela peut aussi servir à faire fuir un mage ennemi qui se croyait à l’abri…

- 4°) Vous avez aimé le fusil de sniper Elfe Sylvain (cf. : La Serre du Chasseur) ? Vous aimerez tout autant son complément ! Même si l’Essaim de Vifs n’a pas la portée de cet arc long magique, il dispose d’atout non négligeables : tout d’abord une F4 (pas mal vous en conviendrez…), mais aussi la capacité à toujours toucher sur du 3+, que la cible soit à longue portée, cachée dans un décor, etc. Le principal désavantage de La Serre du Chasseur était qu’une fois la cible atteinte et blessée (si cela arrivait bien sur !), elle avait une sale tendance à s’en aller à toute vitesse du tireur (dans la plupart des cas, à quitter le régiment…), même si pour la plupart des persos, la moitié des points était déjà acquise. Maintenant, la combinaison Serre du Chasseur/Essaim de Vifs vous permet de « finir » un personnage entamé (à fortiori des sorciers…), en une seule phase de tir. De plus, le dernier avantage de l’Essaim de Vifs est qu’il peut être dirigé sur une autre cible que celle du porteur, ce qui vous permet de dessouder 2 champions d’unité par tour. Quand on sait que certains champions peu résistants et/ou protégés offrent des bonus à leur unité (Grand Gor, Champions Hauts Elfes avec objets magiques…), c’est pas mal !

Notons également le Trio du Désespoir, qui obligera tout adversaire méfiant à sacrifier l’un de ses parchemins de dissipations (peu de joueurs souhaitent voir leur perso réduit à néant par un stupide test de commandement raté… ça arrive si vite). 25 pts pour 25 pts, cela se vaut.

En conclusion, on peut dire que les Farfadets sont une alternative agréable et utile aux objets magiques, offrant ainsi la possibilité aux Esprits de la Forêt de booster leurs capacités, et les mettre à égal niveau des personnages Elfes Sylvains ou des autres races.

Clans Elfes Sylvains :

Voilà pour ce qui est équipement supplémentaire de vos personnages. Cependant, les Elfes Sylvains ont été gratifiés d’une faveur spéciale : vous pouvez décider d’affilier un ou plusieurs de vos chers personnages Elfe à un clan sylvestre.

Alors, concrètement, qu’est ce que cela signifie ? Vous avez accès à un certain nombre d’avantages et de défauts (plus d’avantages que de défauts… quand même !), pour rendre votre perso non seulement plus fluff, mais aussi plus compétitif. Je pense qu’à la lecture de ceci, des idées de combos vous vous venir à l’esprit (de la forêt) ; c’est le but, et quelque uns vous serons ainsi révélés, si vous ne les avez déjà pas trouvé par vous-même… Voici donc sans plus attendre les différents clans (Note : vous remarquerez que j’utilise souvent le Clan sur un Noble pour servir d’exemple : en effet, je trouve le Seigneur un peu cher et pas forcément utile, donc si vous m’excusez, je ne décrierai que le Noble de Clan, laissant le Seigneur de Clan s’occuper des fleurs, champignons, femme et autres…) :

- Danseurs de Guerre : bien que le personnage n’ait plus d’armure (est-ce un problème chez les Elfes des bois ?) il dispose alors d’une sauvegarde invulnérable de 6+, d’une résistance à la magie 1, de l’immunité à la psychologie, les armes de son clan, ainsi que l’accès aux danses spéciales. Vous avez donc un perso qui ne fuira jamais face à la peur, la terreur, la panique, ou l’ennemi en charge (aie…), qui est assez bien protégé pour un Elfe (vous pouvez même lui achetez un Talisman qui fait bien !), et qui peut taper très fort et très vite. Le Noble dispose ainsi d’une force de frappe conséquente, à même de soutenir ses frères de clans. Vous pouvez aussi lui ajoutez les Lames de Loec (qui lui permettent de relancer ses jets pour blesser ratés), et vous obtenez pour 140 pts, un petit perso capable de doper vos ballerines mortelles (cf. : les Danseurs de Guerre). Combiné avec le Tourbillon de Mort (Coup Fatal), ce perso est redoutable, et vous débarrassera pratiquement toujours du perso ennemi gênant (en charge : 4 attaques, 4+, 2 touches, F4, relance les jets pour blesser ratés… un petit 6 ?). Le problème est que le Noble Danseur de Guerre est une arme à un coup : si vous manquez le coche, l’ennemi ne vous manquera pas. Si vous êtes pris dans un défi, les choses vont peut être très vite tourner au vinaigre pour lui. E3, Svg 6+ (même invulnérable…) c’est facile à abattre. Personnellement, je préfère la Pierre de Renaissance aux Lames de Loec, histoire de faire survivre le perso un peu plus longtemps, d’autant plus s’il est général. Entre nous, pour 140 pts vous avez 8 Danseurs, et je pense à mon humble avis, qu’il vaut mieux dépensez vos précieux points en troupes… Mais bon, c’était histoire de vous présenter ce que l’on peut faire avec ce clan (qui ne peut pas être pris par un perso « monté » d’ailleurs)! En version Seigneur, il reçoit cependant un équipement digne d’un Rambo, avec les Lames, la Pléiade de Tisseurs, et un Talisman (je pense plus à la Broche Amarante, histoire de le protéger contre les attaques des combattants « non personnages ») et fait un bon général pour les grosses parties.

- Eternels : vous voulez faire un perso combattant pour pas cher ? Le Clan Eternel est excellent si vous êtes en recherche de héros, mais en rade de points ! En effet, 5 pts le fait de disposer d’une sauvegarde d’armure de 5+, ainsi que d’un bonus de +1 attaque au premier rang d’une unité, c’est pas mal ! Cela implique que vous jouiez ce héros à pied, et sans arme ou armure magique, mais est-ce forcément un défaut ? Offrez lui un petit Talisman histoire de le protéger, et pour 110/115 pts, vous avez un petit héros capable de suivre vos troupes à la mêlée, et qui fait un général plus que compétent… pour pas très cher ! Si vous le jouez dans l’unité du même nom (pour ceux qui ne connaîtrait pas : la Garde Eternelle), il peut faire des malheur, et tenir efficacement vos lignes.

- Changeformes : en voilà un petit clan très bon ! Les Von Carstein avaient leur Vampire poilu des pattes, les Hommes Lézards leur Speedy Kurak, et bien voici les Elfes Sylvains avec le Noble Laith-Kourn ! Bien que pas aussi redoutable que ses illustres prédécesseurs, le Changeformes ne possède pas la F7, ni la superbe armure des deux autres. En revanche, son bonus de +1 Attaque peut être très utile, surtout s’il est couplé avec l’Arc de Loren. Ses 4 tirs à portée courte (la plupart du temps) peuvent avoir raison du moindre petit mage traînant dans les parages, ou de toute cavalerie légère un peu trop téméraire. De plus, cette attaque supplémentaire peut être mise à profit lorsqu’il s’agit de s’attaquer à des tireurs de fond de table ou à des machines de guerre. Et oui, car le Changeforme va vite, très vite. 18 ps par tour, pas mal pour une bestiole à pied ! En 2 tours, vous pouvez faire taire cette pièce d’artillerie récalcitrante, ou encore ce pack de tireurs passablement arrosés de flèches. Et une fois derrière les lignes ennemies, le Changeformes joue le rôle de l’emboucaneur de premier plan ! Et vas-y que tu fais plus de marches forcées, que tu caches tes magos, que tu fais gaffe à tes unités vulnérables… Attention de bien rester à plus de 8 ps de l’ennemi pour pouvoir faire des marches forcées à 18ps, sauf si vous voulez tirer. Une combinaison assez agréable sur le Changeformes, est de l’équiper du Cor des Asrai, le rendant encore plus empoisonnant pour l’ennemi et son armée (du style : obligé de me charger ? dommage… je fuis de 3D6 ps. Dur pour toi, non ?). Le must restant, pour un Noble, la combinaison Coiffe de la Chasse (avec armure légère et bouclier) et Grêle de Mort, le rendant polyvalent au possible. Cependant, même si le Laith-Kourn est très bon, il n’est pas invulnérable. Dans la ligne de mire d’un régiment de tireurs ou d’une machine de guerre, il ne tiendra pas très longtemps. Pensez donc bien à le protéger avec des tirailleurs, car il n’a ni la résistance, ni l’armure des Speedy HL et CV. Faites également attention au tir de contre charge : il est très dur de mettre des armures aux Changeformes, donc prudence, vous n’avez que 2 points de vie, et qu’une endurance 3 ! Utilisez le contre l’ennemi pour l’emmenez là où il ne souhaite pas être, et laissez le se casser les dents sur la façon de le tuer. Il est également utile de préciser que si l’Arc de Loren marche bien sur le Noble Changeformes, il est encore mieux sur le Seigneur Laith-Kourn, si vous avez des points à dépenser, car il peut en plus porter des Flèches Magiques ; les Flèches Arcaniques sont redoutables contre la cavalerie lourde (les Bretonniens, Hauts Elfes, Elfes Noirs, et Impériaux ne vont pas apprécier du tout…), car 5 tirs ignorant les sauvegardes d’armure avec Ct6, ça fait mal, très mal. Mais que les susnommés se rassurent, ce combo coûtent quand même la bagatelle de 240 pts pour E3, et pas de sauvegarde… Autre précision : le Changeformes ne peut jamais être le général d’armée. D’où l’utilité de prendre un Noble plutôt qu’un Seigneur, car son commandement ne sera donc pas perdu inutilement. Pour les amateurs de tournoi, le Changeforme est généralement très mal vu pour la compo, même s’il est assez aisé à prendre avec les bonnes armes (cavalerie légère qui vient le tirer à courte portée après mouvement, canons, tireurs en hauteur, corps à corps indésirés…)

- Eclaireurs : beaucoup de joueurs lui préfèrent le Clan Forestiers, mais ce petit clan a quand même ses atouts (même s’il est vrai qu’il est trop « light » comparé au redoutable clan forestier). Les seuls contraintes sont le fait de devoir se battre à pied (ben pourquoi pas un Seigneur Eclaireur sur Dragon ?!) et de ne pas porter d’arme lourde. A part cela, on peut avoir pour 15 pts, un héros jouant également le trouble fait. Equipez le de la Grêle de Mort ou bien de la combinaison de sniper (Serre du Chasseur + Essaim de Vifs), ou même de la Bande de Terreur, et laissez votre bonhomme s’amuser un petit peu dans les lignes adverses… Mettez lui une autre arme de base, et pour 124/144 pts, vous avez une nouvelle fois un perso capable de bien embêter l’adversaire ! Mais n’est ce pas le but des Elfes Sylvains ? Voir dans une optique un peu blindé, voir général, l’armure légère et le bouclier. Equipé comme un Noble Changeforme, il est moins cher, et peu être général (utile sur 1500/2000), en étant plus « soft » qu’un membre d’un autre clan.

- Cavaliers Sauvages : des barbares torse nue se jetant en hurlant sur l’ennemi ! Qui n’en veut ? Pour 31 pts (la lance intégré vaut 2 pts de base, tout comme l’armure légère), vous voici avec un Cavalier Sauvage de plus, avec un peu plus de percussion (meilleure Cc, et plus d’Attaques). Et c’est tout. Donc trop peu, à mon humble avis. Pour moi l’intérêt de ce personnage qui se veut bourrin (ben ouais, faut pas trop se voiler la face !) vient au moment de l’équiper (tout nu il fait quand même 122 pts (Noble+Cavalier Sauvage+Coursier Elfique), et là, sachant qu’il peut provoquer la Terreur en charge en accompagnant les Kurnous (seul il ne cause pas la peur (pas de règle Chasse Sauvage étant donné qu’il n’est pas musicien !), mais en les accompagnants oui, du moment qu’il reste un musicien dans l’unité), il devient utile de lui mettre la Pierre Spectrale. Dans une autre optique, s’il y a 2 forêts ou plus sur le champ de bataille, vous pouvez faire rejoindre une unité d’Esprits de la Forêt (Lémures ou Homme Arbre (si, si, c’est possible !)) par votre Cavalier portant la Pierre de Lune des Sentiers Cachés. Et là cela devient assez drôle. Mais, avis personnel, ce personnage, même équipé, ne vaut pas un bon pack de chevaliers de son clan Kurnous…

- Forestiers : bien ! passons aux choses sérieuses ; si le Clan précédent n’était pas ce à quoi nous pouvions rêver de mieux, celui-ci fait partie de nos atouts les plus solides (enfin, c’est bizarre de parler de « solide » avec des Elfes…). Même si appartenir à ce clan est très restrictif (obliger de se battre à pied, pas d’arme lourde…), on obtient surtout les 2 règles spéciales des Forestiers : Tir Mortel et Dissimulation. Je reviendrais sur la première plus tard, j’attire juste votre attention sur la seconde. En effet, vous avez ainsi donc l’opportunité de vous déployer à n’importe quelle distance de l’ennemi, du moment que celui-ci ne vous voit pas. Si un ennemi vous voit, vous devez vous déployer à 12 ps de cet ennemi là, tout en continuant à se placer tout près de l’ennemi. Bon, jusque là, rien de très méchant, si ce n’est pour les régiments de tireurs, chargeables dès le 1er tour. Mais là où ça commence à sentir le roussi pour l’adversaire, c’est lorsque vous équipez votre Noble. Parmi la myriade de possibilités disponibles, je vous sors ici mes préférées (en fait, certains sont les combos de l’Eclaireur, mais en beaucoup mieux !) :

- a) La Bande de Terreur est sans doute l’arme psychologique la plus horrible sur le Noble Forestier. Test de Terreur dès le premier tour, vous connaissez ? Placez votre Forestier là où vous voulez, et laissez le se balader en criant au loup à l’approche de l’ennemi. En commençant sur un flanc, ou même tout proche d’un sorcier, le petit Noble peut faire changer totalement l’optique de la partie à lui tout seul : même le meilleur des déploiement n’est pas à l’abri de ce petit bonhomme. A mourir de rire !

- B) Moins fin que le précédent, la Grêle de Mort est un ajout très utile sur votre Elfe. Nous ne le répéterons jamais assez, le fait de pouvoir se déployer tout près de l’ennemi est une bénédiction : profitons en ! Ce sorcier qui se croyait à l’abri ne s’attendait pas à voir sortir de derrière ses troupes un assassin hors pair, lui décochant 3D6 tirs de F4 !

En résumé, disons simplement que le Noble Forestier est une plaie ouverte dans le dos de l’adversaire, et qu’il va vite mettre tout ce qu’il a sous la main (Tirailleurs, sorts, tirs, et même autres Eclaireurs !) pour stopper ce petit gars. Méfiez vous donc surtout des projectiles magiques (il n’y résiste pas), ou des sorts du domaine des cieux, ne nécessitant pas de ligne de vue. Protégez le au maximum. Autre bonne nouvelle également : tout tireur le prenant pour cible à un malus de base de -2 pour le toucher (Dissimulation couplé au fait qu’il soit une figurine individuelle à pied)…

- Tisserêves : alors là, je vous avoue franchement que j’ai du mal à comprendre l’utilité de ce clan. Quel est l’intérêt de devenir un Esprit de la Forêt (voir plus bas) pour un mage? D’autant plus que cela coûte 20 pts, et qu’en plus, le mage doit chevaucher une Licorne ou un Coursier Elfique. Même en cherchant bien, je ne vois à la limite que la sauvegarde invulnérable à 5+ (et encore qui part à la magie !), mais bon, un mage au corps à corps, ou un mage pris pour cible est très souvent un mage mort. Pour porter la Pierre de Lune et accompagné des Esprits de la Forêt, puis jouez au néo-mago avec le bois ; ça parait risqué quand même. Allez, c’est fluff dans un full « Esprits de la Forêts »…

Modifié par walach le chevalier du sang
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  • 2 semaines après...

La liste d’armée :

Après cette analyse de la magie, des objets, des clans ainsi que des règles spéciales des Elfes Sylvains, passons à la matière dure : la liste d’armée.

Chaque unité sera décrite selon ses forces, ses faiblesses, son utilisation possible dans une force de gardiens de la forêt, ainsi qu’un jugement personnel.

Seigneurs :

La présence des Seigneurs étant réservées à des armées de 2000 pts ou plus, leurs utilisations s’en retrouve de suite limitées. De plus, leurs coûts élevés (145/215/325) font que vous hésiterez souvent entre une cuillère de Seigneur et un bol de troupes de base…

- Seigneur des Forêts : héros charismatique, ce personnage combattant aux capacités martiales fortes appréciables (Cc 7, Ct 6, I 8, 4 A, F 4) et au commandement généreux (10), n’en reste pas moins le général destiné à « aller au charbon » (nous verrons ses utilisations plus tard) le moins résistant du jeu : 3 PV, certes, mais E3, et une sauvegarde non magique qui ne peut que plafonner à 5+ ou 4+ au maximum.

Mais alors, comment faire pour que notre cher (à tout point de vue…) perso ne se retrouve pas fort dépourvu ?

Je remarque que la plupart des joueurs de battle blinde leurs Seigneurs (Comte Vampire, Seigneur du Chaos…). Et c’est d’ailleurs assez logique…

Cela est possible avec les Elfes Sylvains, en se payant des armures magiques et un talisman pour plafonner à 3+/3+ maximum.

Pour tout vous avouez, je ne suis pas forcément fan de cette technique. Je préfère l’autre issue : l’issue Elfe Sylvaine. Un Seigneur blindé, c’est beau, mais s’il ne se fait jamais taper, vous aurez payé son bel équipement pour rien (comme dirait si bien un certain rebelle contrebandier…).

Pour cette technique, deux stratégies :

- la « planque » : si vous déplacez bien votre héros, vous pouvez vous débrouiller pour qu’il ne soit pas une cible potentielle pour l’ennemi. En utilisant vos troupes comme écran (un Changeformes peut utiliser sa vitesse pour être protégé par vos Chevaliers), le décor comme « barrière de tir », et la forêt comme autobus (« Chant de Loren » mon amour !), vous pouvez potentiellement mener votre Seigneur là où il sera le plus utile.

- La « vague » : si votre héros démonte tout ennemi à portée au corps à corps, il n’aura pas à souffrir de l’éventuelle riposte adversaire, non ? Mettons que le Seigneur peut effectuer entre 4 et 7 attaques (2 armes de base, Clan Changeformes, Coiffe de la Chasse), et qu’il a presque tout le temps 2/3 ennemis au contact, que vous touchez sur du 3+, et que vous blessez sur du 4+, 3+, voir 2+ (lance, arme lourde). Avec un malus de -1/-2/-3 à la sauvegarde, votre héros a de fortes chances de se retrouver à l’abri !

L’inconvénient de ces stratégies est que votre Seigneur se retrouve à la merci de la magie adverse (un irrésistible est si vite arrivé… aie l’Eclair Fourchu !).

De même, une résistance un peu trop farouche pourrait avoir raison du Seigneur (oups le Bretonnien !)…

A vous donc de faire attention, et de bien choisir vos cibles !

Enfin, si vous décidez de prendre le phénix de ces bois, vous vous empresserez donc de l’équiper convenablement. Et les combos ne manquent pas ! Retenons surtout :

- Seigneur Changeformes (mode « Perce coffres forts ») avec Arc de Loren et Flèches Arcaniques, pour un tueur de cavaleries lourdes à 240 pts, ne pouvant être le général (exit le Cd 10 !).

- Seigneur Cavalier Sauvage (mode « Leman Russ Chasseur ») avec Pierre de Lune, Lance du Crépuscule, sur dada, pour avoir un bon petit perso, jaillissant de la forêt avec sa troupe de Kurnous, tout en jouant le traqueur de persos (beaucoup de joueurs hésitent quand ils entendent Coup Fatal), et à même de bloquer un général adverse, voir de le dessouder (il faut être optimiste !).

- Seigneur Eternel (mode « Le Dernier Samouraï ») avec Broche Amarante, Bande de Terreur et Cor de Gwytherc. Comme point d’ancrage d’une ligne de défense, il est redoutable, et au milieu de sa Garde Eternelle, vous avez là une unité que l’adversaire s’empressera d’éviter. Et la Terreur, n’oubliez pas la Terreur ! Pour une optique vraiment très défensive.

- Seigneur Danseur de Guerre (mode « Duelliste ») avec Pierre de Renaissance, Lames de Loec, et Pléiade de Tisseurs. A même de se charger de n’importe quelle grosse brute ennemie (Seigneur du Chaos ou Nain, Duc Bretonnien…), une bonne résistance et une force de riposte impressionnante !

- Tisseur de Charmes : le Seigneur Sorcier de la liste. N3, 3 PV, classique, N4 pour +35 pts, rien de nouveau…

En bonus, le Cd 9.

Mais des malus… E3, 215 pts en string (et oui, les Elfes portent des ficelles…), et accès à… 3 domaines ! Athel Loren (c’est bien, à ceci près qu’il est meilleur sur les magos de niveau 1 et 2, qui usent et abusent du Chant d’Athel Loren), Vie et Bête… moyen tout ça.

Bien qu’il soit possible de trouver une utilité à l’accès au domaine de la Bête…

En voulant jouer de la magie, on se rend vite compte que 2 Enchanteurs de base, au N2, suffisent. 4 dés de dissipation et 6 de pouvoir. 4 PAM (ou 3 PAM et une Sphère des Bois Profonds), on gère en magie.

On peut parler de son utilité dans un full magie ES, avec 1 N3, et 2 N2. Mais bon, ça vaut cher tout ça, et on se prive de bonnes troupes…

Il est vrai aussi qu’il peut porter la Baguette d’Orme Blanc, ce qui augmente sa polyvalence : vous pouvez décider de le jouer seul avec la Baguette et 1 PAM, pour être callé en anti-magie. Mais ça se contourne facilement (ne serait-ce qu’une armée de RdT, avec ses 5 sorts automatiques (Roi, et 3 prêtres)…

Une technique assez « drôle » consiste à jouer le Tisseur de Charmes en solo au N4, avec 3 PAM, et la Thyrse de Calaingor : il est à même de s’occuper de l’anti-magie efficacement, et surtout de lancer pas moins de 6 Chants d’Athel Loren par tour (ou 3 à deux dés, pour être sur qu’ils passent).

L’accès au domaine de la bête vous donne la possibilité de choisir Fureur de l’Ours (le premier sort de la liste), qui boostera l’un de vos modeste héros ou champion.

Le Tisseur de Charmes a également accès à l’Aigle, une monture fort sympathique qui lui permettra d’être présent là où il le faut (sorts et commandement s’il est général), de se déplacer en cas de danger, et de la cacher pour éviter que l’adversaire ne prenne trop facilement des points.

De même, en prenant le domaine de la bête, la Lance de Chasse agissant comme une baliste vous permettra de vous placer sur le flanc d’une cavalerie et de l’inquiéter grandement. Cela gère l’un des problèmes qui se pose aux Elfes des bois (cf. : les cavaleries lourdes). Cependant, vous n’êtes pas sur de l’avoir au tirage, et il vous faut au moins 3 dés pour le lancer. Passer le Tisseur du N3 au N4 sera alors souhaitable.

Il est bien évident qu’un Tisseur de Charmes équipé de pied en cape sur un oiseau et au N4 coûte cher : 400 pts, ça prive de pas mal de troupes… A réserver aux formats 2250 et plus…

Somme toute, le prendre comme général et unique magicien est une option envisageable à 2000 pts. Au dessus, le soutien d’un autre mage est appréciable.

- Homme Arbre Vénérable : je reviendrais en détail sur l’utilité de l’Homme Arbre classique après, mais sachez seulement qu’avec un Cd de 9, Tenace, il fuit rarement le papi (1 chance sur 4 de le voir détaller)! De plus, vous avez également l’opportunité de le booster. Et là, merci les farfadets : une petite Horde de Radieux, et hop, vous voilà avec l’équivalent d’un sorcier N1 (n’oubliez pas que vous lancez automatiquement 2 « Chants de Loren »). Une Pléiade de Tisseurs vous permettra de résister dans un défi (et ainsi de ne pas vous faire taper par les figurines adverses non engagées dans le défi), alors que la Troupe de Tranchants vous offrira des attaques faibles, certes, mais capable de faire mal à la piétaille ou bien à un adversaire vraiment très gros. En utilisant le fait qu’il soit une Grande Cible, l’Essaim de vifs vous permet de se charger des mages cachés derrière les régiments.

Le fait qu’il occupe aussi un choix d’unité rare vous empêche de jouer 3 Hommes Arbres à 2000 pts (ce qui serait vraiment bourrin quand même !), et son coût, approchant les 375 pts équipé, fait qu’il vous faudra le jouer (si vous voulez le jouer…) dans des parties de 2500 pts sans se priver de troupes, ou à 2000 pts en serrant les fesses, sauf si vous vous décidez pour un full Esprits de la Forêt.

Sa grande résistance et sa capacité à bloquer et/ou démonter tout ce qui passe à portée ferra que votre adversaire passera son temps à l’éviter, et le déployer sur un flanc, il vous offre la quasi immunité. De plus, protégé par la « Bénédiction d’Ariel », il devient très vite increvable. Mais regardons le bon côté des choses : si l’adversaire l’évite, c’est qu’il créé (le Vénérable) une zone de non droit sur le champ de bataille, mais aussi, que l’adversaire ne prendra pas le risque de perdre des troupes contre l’un des généraux les plus résistants du jeu (bizarre chez un Elfe…). Ainsi, il n’empochera pas les 100 pts de la perte du général adverse…

Usez donc de toute votre attention au moment de jouer ce loustique, car sa perte vous enlève l’équivalent d’un cinquième de votre armée, et vous risquez fort de voir déferler la vague d’assaut ennemi sur votre flanc. Le chasseur piégé, ce n’est pas bon tout ça…

Un effet dissuasif donc, mais en aucun cas inarrêtable : une unité indémoralisable vous ruinera tout plan, une double charge de cavalerie bretonnienne (Errants, Quête et Graal surtout), une unité un peu trop puissante, ou même un pack de 40 gobelins, et adios le très onéreux perso…

En conclusion, je dirais donc que les Seigneurs sont à utiliser avec parcimonie : vous en mettez, c’est votre droit, mais :

1°) vous n’auriez peut être pas du prendre 2 héros, ou même des troupes de base, moins chers ?

2°) réfléchissez bien à la façon de les équiper : c’est cela qui dictera leur rôle sur le champ de bataille ! Un Seigneur Eternel avec Pierre de Lune statique au milieu d’une Garde Eternelle ne sert pas à grand-chose, alors que le « Perce coffres-forts » est redoutable.

3°) faites très attention au moment du déploiement et du mouvement de vos Seigneurs : ils coûtent très chers, ne l’oubliez pas, et ils ne sont pas très compliqués à tuer. Méfiance : vous êtes le chasseur, pas la proie.

4°) les seigneurs sont aussi là pour donner leur commandement plus élevé aux troupes de base. Mais est ce que c’est nécessaire s’il le Seigneur est toujours loin des unité à commandement 8 ? ou s’il est Changeformes ? les unités Elfes Sylvaines ont tendance à être éloignées et éparpillés sur la ligne de bataille ; les concentrer en masse dans un rayon de 12 ps du général est il si utile que ça ? personnellement, je ne le pense pas. Mais dans une armée optique dernier carré cela peut se révéler payant. De même lorsque vous affrontez les morts ou les ogres.

Héros

Les héros Elfes Sylvains regroupent les lanceurs de sorts, les combattants/dirigeants, et un mix des 2. Le fait que vous soyez obligé d’en choisir un dans des parties de 1500 pts et moins (à partir de 2000 pts, votre perso obligatoire peut être le Seigneur) vous ferra jeter un œil attentionné sur cette section.

Et vous aurez raison de passer du temps dessus.

Car les héros Elfes Sylvains ne sont peut être pas aussi importants que les héros Comtes Vampires, mais ils ont accès à un arsenal terrifiant, qui leur confèrent la capacité de renverser le cours d’une partie, s’ils sont employés à bon escient.

Car, comme tout ce qui est elfe des bois, vous devez faire attention à la manière dont vous choisissez et employez ces bonhommes.

Mal équipés (selon la composition de votre armée), et/ou mal joués, ils ne seront que des points donnés à l’adversaire.

- Noble : version light du Seigneur, il possède simplement -1 en Cc (pas très grave étant donné que vous toucherez souvent sur du 3+ la majorité des troupes), -1 Pv (normal, mais comme je le clame haut et fort, être blindé ne sert à rien si vous ne subissez aucun dommage), -1 en I (si vous chargez ou que vous possédez l’arme lourde, ceci n’a que peu d’intérêt…), -1 A (bon, bah, là, faudra faire sans ! (mauvaise foi due au fait que je ne peux pas justifier cela !)), et bien sur -1 au Cd (je pense que c’est vraiment ça la perte la plus importante… d’un autre côté, pour une armée le plus souvent éparpillée, peu de troupes se retrouveront à portée de 12 ps du général… et étant donné que certaines troupes sont Tenaces, vous ne pourrez pas leur donner ce mirobolant commandement). Bon, que de malus, mais où sont les bonus ?! Ils pourraient se résumer à ceci : soldes. Le Noble vaut 2 fois moins cher que le Seigneur… Il a peut être des désavantages « normaux », mais quel avantage ! De plus, le Noble a accès au même équipement et clans que son patron, pour moins cher également.

Vous l’aurez compris, le Noble est mon chouchou. Et comme chouchou, il se doit d’être soigné (je pense que cela rappellera quelques souvenirs scolaires à certains…).

Ma théorie (peut être incorrecte…) est que l’optimisation (fluffique et au niveau du jeu) du Noble Elfe Sylvain est de le faire appartenir, autant que faire ce peu, à un clan, afin qu’il devienne un spécialiste (sauf s’il porte la Grande Bannière).

Vous pouvez jouer le traqueur de sorciers/machines de guerre/tireurs ennemis, en vous payant un Noble Forestier avec Grêle de Mort et 2 armes de base, le sprinter avec le Changeformes équipé pour la contre attaque pure et dure, avec arme lourde, Coiffe de la chasse, et Cor des Asrai, le général Eternel se tenant fièrement au milieu de ses troupes…

Les possibilités sont infinies, ce qui vous laisse une marge de manœuvre très conséquente.

Ne perdez pas de vue que vos Nobles sont là pour seconder vos troupes, et non pas pour éclipser leurs performances : seuls, les Nobles se feront démonter un à un, alors que s’ils soutiennent leurs troupes, ils augmenteront non seulement leur longévité, mais également la durée de vie de votre armée. Un exemple tout bête : mes dryades chargent un pavé de Trolls. J’hésite à envoyer mon Noble Changeformes, car il avait fort à faire ailleurs, mais je décide de tester à la Peur, et arrive en soutien des Esprits de la Forêts. Résultat : adios les Trolls. Tour suivant, je fais charger mes dryades sur une machine de guerre gobeline, et je pense le Noble suffisamment fort pour manger l’unité de tireurs gobs qui attendent sagement derrière. Erreur. Le Noble s’est fait démonter, et les Dryades se sont trouvés immobilisées, prêtes à se faire découper de flanc par des unités de chevaucheurs de loups. Si j’avais envoyé mon Changeformes en soutien sur la machine, mes deux unités seraient sans doute à l’abri des canidés chevauchés par les supporters de St Etienne… (attention, je n’ai aucune aversion pour les verts, j’aime beaucoup cette équipe !)

Un petit Noble sur coursier dans vos Chevaliers, et les voilà à même de prendre un flanc avec la même aisance que des Kurnous. Un chevaucheur d’Aigle avec Coiffe de la Chasse et Griffe de la Callach, et vos Guerriers Faucons se retrouvent à même de prendre le dos d’une unité ennemie. Vous ne me croyez pas ? Essayez…

Et si vous souhaitez jouez votre Noble comme un « donneur de commandement » à votre force, pensez à le rendre très mobile : les Elfes Sylvains sont comme la brise, frappant d’un bout à l’autre du champ de bataille, avançant et reculant au grès des combats, et votre Noble aura peut être sans doute fort à faire en offrant son précieux point de Cd pour les tests de psychologie.

De même, certaines unités de la liste doivent être « chapotés » par un Noble pour être utilisées à leur juste valeur. Nous y reviendrons plus tard…

L’éternel question de la Grande Bannière se pose encore chez les Elfes Sylvains : avec toutes ces unités Tenaces, pourquoi ne pas jouer ce superbe avantage ?

Oui mais voilà, peut être que votre Homme Arbre ou votre Garde Eternelle tiendra, mais cela représente aussi de précieux points investis (car il faut compter non seulement les 90 pts du porteur, mais aussi la Sauvegarde Invulnérable sans laquelle il n’ira pas bien loin !).

Ce n’est certes pas un mauvais investissement, mais il devient rentable lorsque vous jouez 2 Tenaces ou plus.

De même, ce Noble (qui ne peut pas appartenir à un clan), peut accompagner des Gardes Eternels, les rendant ainsi Tenaces, et vous n’avez donc pas à vous payez en plus d’autres points du Noble gardien.

Jouez un Vénérable, avec une Garde Eternelle, contenant votre Grande Bannière avec Broche Amarante ou Pierre de Renaissance vous fournit un centre encore plus robuste que du Nain ! (nan, je rigole !)

A vous de voir, selon l’optique de votre armée.

- Enchanteur : un lanceur de sort somme toute classique, à ceci près qu’il possède 3 particularités, par rapport à ses homologues des autres peuples :

a) Il possède un Arc Long : trop utile étant donné que l’Enchanteur n’est ni fait pour affronter l’ennemi en vue, ni pour jouer au Forestier ! Somme toute, vous pourrez toujours lui rajouter des Flèches Magiques si le cœur vous en dit (surtout si vous n’avez plus de Nobles pour les porter !), mais cela signifie plusieurs choses : vous risquez d’avoir gâché vos points, car l’Enchanteur n’a qu’une Ct de 4, et surtout, il devra sortir la tête de son trou pour tirer, et là, gare !

B) Il coûte 90 pts. Et il n’a aucun bonus spécial (si vous considérez que le fait d’avoir un superbe (inutile) arc long vaut 20 pts…) comparé à un lanceur de sort normal, si ce n’est ces caractéristiques de Cd et de M plus élevé. Mais bon, 90 pts, ça fait toujours réfléchir, surtout que pour avoir un porte parchemins de dissipation, il vous faudra dépenser 140 pts, alors que pour des Gobelins, par exemple, cela vous revient à 105 pts…

c) Il n’a accès qu’au domaine d’Athel Loren… même si le domaine est bon, ça fait un peu bizarre et assez injuste de ne devoir jouer qu’avec le domaine de cette chère forêt. Mais en y regardant de plus près, cela vous incite à jouer avec un certain style : mettons que vous disposez, de base, d’une forêt (merci à l’Embuscade dans les bois !), et que le sort par défaut du domaine est Chant de Loren. Avec ceci, vous avez largement de quoi rentabilisez votre jeteur de sorts. Je m’explique. Le bois vous permet non seulement de cacher votre sorcier, mais il vous offre également l’opportunité de le protéger des classiques traqueurs de magos (Eclaireurs and co’). Expliquez bien à votre adversaire les effets du Chant de Loren, en appuyant sur « 1D6 touches de F5 à une unité ennemie située dans une forêt ». Que croyez vous qu’il se passera lorsque votre adversaire décidera d’envoyer son commando dans le bois qui contient votre gus ? Il va faire non seulement très attention, mais il va aussi faire chauffer les dés de dissipation et le PAM ! Ce qui vous permet de jeter d’autres sorts, mais aussi de prévoir à l’avance le déplacement de certaines troupes ennemies : que du bénéf…

Je pense que l’Enchanteur est un très bon choix de Héros pour les armées Elfes Sylvaines de 1500 pts et plus. Mais pas tout seul. Certes il fournit son dé de dissipation et ses 2 PAM, mais il n’arrivera pas la plupart du temps à lancer son sort. Et même si vos Forestiers, Chevaliers et Guerriers Faucons font un peu le ménage chez les lanceurs adverses, cela ne suffira pas.

Ni pour vous protéger (vous n’êtes pas un Haut Elfe !), ni pour lancer vos sorts.

Je préconise donc de jouer 2 niveaux de magie au minimum pour des parties de 1500 pts et plus. Avec 2 niveaux 1, par exemple, vous pouvez lancer vos 2 Chants de Loren par tour, en espérant les voir passer, et en les faisant passer sur vers le 3ème tour si vos volants et éclaireurs ont bien fait leur boulot.

Vous pouvez bien sur jouez 2 Enchanteurs N1 ou 2, l’un avec PAM et Sphère des bois profonds, l’autre avec PAM et Thyrse de Calaingor, ce qui, pour 350 pts, représente un investissement cher, mais pas si mal, si vous donnez votre mage avec la Sphère en appât.

Je ne sors plus sans mon porte PAM, mais il n’est jamais tout seul…

- Hamadryade : une « chef » dryade, combattante donc, mais aussi sorcier si possible ! Pour 65 pts, nous avons donc un M5 (elfique quoi), une F4 (normal pour un héros combattant), 3A (normal), I8 (sympa en cas de combats prolongés), E4 (chez des elfes ?! que du bonheur !!!), une invulnérable 5+ (pas cher du tout !), l’immunité à la psychologie, la peur (pas mal pour éviter d’être (trop) chargée), et des attaques magiques (petit bonus). En fait, les défauts sont peu nombreux, mais assez embêtants : Cd8 (donc aucun avantage par rapport à un elfe classique…), et pas d’accès à l’équipement (donc pas d’arme lourde… mais bon, d’un autre côté, c’est logique).

De plus, vous avez la possibilité de la faire devenir une sorcière de premier niveau pour 50 pts. Et là, ça devient carrément très bon stratégiquement…

En analysant les forces et faiblesses de l’Hamadryade, on s’aperçoit tout de suite que cette demoiselle peut tout a fait s’en sortir honorablement en combat, contre la plupart des unités de base (cela va du plus petit esclave skaven au plus gros guerrier du chaos), touchant sur du 3+ (2 touches), et blessant sur du 4+/3+, avec -1 à la sauvegarde (disons probablement 1 mort). Ces dégâts peuvent être augmentés en ajoutant une sympathique Troupe de tranchants, farfadet ajoutant +1D6 attaques magiques et empoisonnées, avec I4 et F2 (vive le poison…), vous permettant de vous débarrassez de 1 ou 2 adversaires supplémentaires, les mettant probablement à l’abri d’une éventuelle riposte. Et même si cette malheureuse riposte devait arriver (dans le cas des attaques d’un personnage, ou même de troupes un peu trop résistantes), l’endurance 4 et l’invulnérable 5+ devraient vous évitez le pire (mais bon, on ne sait jamais… avec 1 seul Heaume d’Argent je déboîte un Champion Exalté, alors… désolé Steve !).

Ce qui nous amène au point suivant : comme toujours, avec les Elfes Sylvains, il faut choisir non seulement le rôle que l’Hamadryade aura sur le champ de bataille, mais aussi ses cibles.

Votre bout de bois sexy peut jouer de très nombreux rôles dans une partie de Battle.

Et cela dépend aussi de son équipement :

a) Pour une Hamadryade anti-magie, jouer une Sorcière de N1, avec Horde de Radieux, et aller chasser du mage, qu’ils soient planqués dans une unité (charge en appui avec une autre unité, soit capable de gagner le combat, soit capable de verrouiller l’ennemi), derrière l’armée ennemie (votre mobilité vous permet de vous déplacez au plus près, voir entre, des régiments adverses), dans un bois (utilisez vos gêneurs pour l’emmener là où le mage est, soit disant protégé, et envoyé l’Hamadryade lui ôter toute chance de sortir). Je pense que la combinaison Hamadryade de N1 avec Horde de Radieux, Enchanteur de N1 avec 2 PAM, et Noble Changeformes avec Arc de Loren et arme lourde (ou Grêle de Mort, Coiffe de la Chasse et arme lourde) est une des meilleure pour affronter des magos : 5 dés de dissipation, et sans doute beaucoup moins de sorciers d’ici le 3/4ème tour.

B) Pour une Hamadryade anti-perso, jouer le modèle avec Troupe de Tranchants/Trio du Désespoir et Pléiade de Tisseurs, et vous avez ainsi une petite garce qui, contre même le plus puissant personnage adverse, sera capable de lui faire bien des misères. N’être touché que sur des 6, et délivrer une série de 3+1D6 coups peut avoir raison de bien des ennemis. Penser à jouer cette combinaison lorsque vous jouez contre le Chaos ou les Comtes Vampires vous permettra de ne pas craindre le gros bœuf capable d’en remonter à n’importe quel régiment de votre armée. Attention cependant, Warhammer reste un jeu de dés. Statistiquement, l’Hamadryade ne fait pas 4 tours de close contre le Seigneur ennemi, et le gars peut la dessouder au premier tour de combat…

c) Enfin, pour une Hamadryade très défensive, la Bande de Terreur vous permettra de disloquer une ligne de bataille adverse. Exemple : vous chargez avec vos dryades le régiment (passablement soulagé des quelques un de ses membres par de sympathiques tirs… juste assez pour enlevez un rang) d’un sorcier, grande bannière ou héros elfique moyen. Celui-ci doit tout d’abord testez à la Terreur, logique, mais ensuite, une fois que votre Hamadryade aura réussi son assassinat, et vos dryades maintenues l’adversaire au corps à corps, tout ennemi dans un rayon de 6ps testera. Ça fait son effet, croyez moi… Bon, après cette technique peut avoir ces limites : armées immunisée à la psychologie (Morts Vivants, Tueurs, Slaanesh…), adversaire chanceux aux dés, relances de psychologie (Chevaliers de la Quête, Bannière Impériale…).

Le fait que vous puissiez la rendre sorcière vous offre la possibilité de jouer 2 N1, qui peuvent ainsi, avec leurs 4 dés, passer les magiques double « Chant de Loren », et emmener vos troupes là où elles seront utiles, ou bloquer l’ennemi à souhait.

Ce sera à vous de bien l’utiliser : à la pointe de l’assaut avec vos dyades, en retrait pour magiter, en soutien pour se rendre utile là où le besoin s’en fait sentir…

En fait, les seules utilisations indisponibles à l’Hamadryade sont le rôle du tireur (pourtant habituel chez les persos Elfes Sylvains), quoique l’Essaim de Vifs peut vous débarrasser de Champions ou autres armes régimentaires, la technique du piège (avec une tendance à fuir les charges annulées par le fait qu’elle soit immunisé à la psychologie), et celui d’un bon général (avec Cd 8, cela risque d’être difficile…).

Enfin, dernier avantage, l’Hamadryade est parfaite si vous souhaitez faire la part belle aux troupes. En effet, son coût peu élevé, et le fait qu’elle reste un personnage très correct de base, fond que vous pourrez souvent l’utiliser dans des parties de 1000 pts et moins (avec Horde de Radieux en option), comme votre choix de personnage obligatoire.

Jouer 2 Hamadryades est une solution, mais vous vous privez ainsi d’un Enchanteur (et donc de précieux PAM), ou bien de Nobles, encore une fois forts utiles, on ne le répètera jamais assez !

L’Hamadryade est cependant insuffisante quand on force sur la magie, que ce soit en anti-magie ou en magie offensive. Il est alors préférable de lui préférer un Enchanteur, qui peut porter des PAM ou d’autres objets, et peut monter au N2.

Somme toute, vous conviendrez que pour 65 pts, c’est pas mal !

Montures :

Bien que les personnages Elfes Sylvains puissent se déplacer à pied, certains plus vite que d’autres (Changeformes), d’autres étant obligé de se taper le marathon (Hamadryade et Vénérable), vous avez la possibilité de faire monter quelque uns de vos persos sur de sympathiques animaux :

- Dragon des forêts : le rêve de tout débutant ! le vol, la terreur, une force de frappe impressionnante, une endurance combinée à une forte sauvegarde, le souffle (qui n’est au passage pas si super que ça…), la puissance d’unité à 6 pour annuler les bonus de rang… Bref, à part le coût en points, pas trop de défauts à priori ! Mais regardons bien : pour 320 pts (plus les 250 pts de son cavalier équipé), mon adversaire habituel qui joue l’Empire, peut aligner 2 Grands Canons, 1 Feu d’enfer, 20 Arquebusiers, et le Sorcier des Cieux qui passe Second Signe d’Amul pour écraser le Dragon en un tour ! A vouloir jouer bourrin… Et toutes les armées du jeu peuvent aligner de petits chasseurs de grosses brutes volantes (les Nains, comme les Impériaux, mais aussi les Hauts Elfes avec Balistes, les Hommes Lézards avec leurs Skins, etc.).

D’où l’intérêt de jouer un Galet protecteur sur le personnage monté…

Il y aussi l’inconvénient de voire votre perso avec cd 10 hors de portée de vos troupes, et s’il se fait démonter (littéralement…) il ne tiendra pas longtemps au milieu de l’armée adverse… Si, vous voulez quand même sortir l’un de ces bestiau de son sommeil, pensez à donnez une bonne sauvegarde au Seigneur, à le protéger intelligemment des tirs (forêts, collines…), et à le faire charger de flanc en essayant, autant que faire ce peu, de lui faire gagner un combat en un round. La terreur est également redoutable pour faire fuir les packs de tireurs ou même les grosses bandes d’unités concentrées. Contrairement à ce que bon nombre de « noobs » imaginent, le dragon n’est pas du tout fait pour les débutants, assez compliqué à manier, et à mon avis, pour les Elfes Sylvains, inintéressant, car ce n’est pas ce genre de figurine qui vous apprendra à jouer…

- Coursier Elfique : la monture la moins chère. Et la meilleure. Certes, elle ne possède pas de supers règles spéciales déchirant tout, mais il permet au porteur d’avoir un mouvement de 9, une attaque en plus au corps à corps (c’est pas énorme un coursier elfique qui tape, mais bon, c’est quand même pas si mal !), et +1 en sauvegarde ! Et tout ça pour 12/18 pts ! Bien sur, vous pouvez tout à fait laisser votre perso à pied, mais si vous décidez de prendre un membre du Clan Cavaliers Sauvages, ou même n’appartenant pas à un clan en particulier, c’est un incontournable : le héros arrive presque 2 fois plus vite au corps à corps, il est mieux protégé (enfin, du moins, il a plus de sauvegarde…), et peut donner bien plus d’impact en charge à des cavaliers, bref, sans doute l’un des deux meilleur choix de monture pour personnage !

- Grand Aigle : ce monstre volant est un compagnon fort sympathique pour votre héros ou seigneur, car il possède un profil très correct, la capacité à survoler les troupes adverses, à empêcher les marches forcées, à faire se cacher les sorciers adverses, la possibilité d’embêter les machines de guerre et les régiments de tireurs… De plus, il est peu cher (50 pts).

La mobilité accrue accordée au personnage par cet oiseau doit être mise à bon escient pour mettre hors jeu toute unité adverse à même de contrer vos plans. Si vous décider de faire chevaucher votre héros sur un Aigle, vous le rendrez beaucoup plus vulnérable, car vous n’obtenez pas le +1 en sauvegarde et la taille du socle est considérablement plus grande que celui d’un cheval ou d’un perso à pied. Ainsi, son équipement doit être encore mieux adapté à son rôle. Voici quelques combinaisons sympathiques pour un Noble

a) « Flying Sniper », une version volante du sniper à pieds, avec donc Serre du Chasseur et Essaim de Vifs. La mobilité de l’Aigle lui permet de se rendre là où se trouvent ses victimes, et de les poursuivre s’ils lui résistent.

B) « Couteau Suisse », le Noble avec le Cor des Asrais, désorganisateur de la ligne de bataille adverse, ou Grêle de Mort pour dézinguer du tireur, du monstre, et du perso tout seul, et Coiffe de la Chasse, qui combinée avec une lance, une armure légère et un bouclier, lui permettent d’inquiéter un grand nombre de troupes de tirs, de chars, de cavaleries légères…

c) « Ice creamer » (ou « Escrimeur », comme vous voulez, juste que ça rendait bien…), un petit tueur de persos équipé de la Coiffe de la Chasse et de la Lance du Crépuscule, qui chargent le gros perso dans le régiment (ou tout seul, mais c’est plus dur), cherche à tuer sa victime, perds le combat (qui a dit qu’il n’était pas censé le gagner ?), et s’empresse de fuir… pour recommencer les tours suivant. Un peu suicidaire, mais phénoménal contre les Comtes Vampires et les Rois des Tombes !

- Grand Cerf : l’option uniquement accessible aux membres du Clans Cavalier Sauvage, ce respectable animal ne devrait pas sortir souvent des forêts d’Athel Loren. Par rapport à un coursier elfique, il possède de meilleures caractéristiques, c’est indéniable, mais aussi des défauts : c’est un Esprit de la Forêt, qui ne fuira donc jamais une éventuelle charge, il coûte quand même 50 pts (4 fois plus cher que le coursier…), et même si son profil est assez sympathique, il n’a que 2 attaques… pas top. Cela reste néanmoins une très belle figurine, qui donne tout de même une PU4 à la figurine (utile contre les autres personnages), et qui rend le bonhomme un peu plus embêtant pour l’adversaire. A noter qu’il peut se planquer parmi les Kurnous avant la charge. Utile. En conclusion, je ne suis pas tout à fait partisan de ce bestiau, et je lui préfère grandement le coursier elfique… tout simplement parce que je ne joue pas de Héros cavalier sauvage.

- Licorne : des règles spéciales très sympas (bon, sauf un peu l’Immunité à la psycho…), un profil pas mal (M10 !!!), la Licorne est tout simplement une bonne monture, très bien… un détail : elle est réservée aux magiciens. Et là, ça casse le truc. Quel est l’intérêt de mettre un Enchanteur sur une si belle bête ? Simple : le rendre inchoppable au close et à la magie. Ça reste toujours très cher…

Unités de base :

Soc de votre armée, les unités de base sont obligatoires pour toute armée Elfe Sylvaine équilibrée ; non seulement vous devez en inclure pour vous conformer aux restrictions de la composition d’armée (2+ ou 3+ selon le format), mais également pour vous assurer une bonne base de construction pour votre ost.

En effet, les 4 choix composant les unités de base des Elfes Sylvains sont assez hétéroclites et peuvent vous fournir une bonne idée de l’optique et la stratégie générale de votre future force.

Relativement, les unités de base Elfes Sylvaines sont assez chères : 12 pts le fantassin de base, et 85 pts minimum pour une unité (de 5 figurines s’il vous plaît !), ça fait pas mal (au passage, 40 pts pour le pack de 20 gnoblars…).

Cependant, même si cette faiblesse est un très gros handicap qui ne vous permettra pas d’aligner beaucoup de pavés de 20 elfes (qui a dit que ce n’est pas bien ?), je pense, à mon humble avis, que les Elfes Sylvains valent leur (astronomique) coût…

- Gardes Sylvains : selon l’historique, la base des osts d’Athel Loren. Selon le jeu, il est tout a fait possible que vous choisissez de vous passer de cette unité. Regardons de plus près : pour 12 pts, vous avez un « superbe » archer, tirant à 30 ps, avec F4 à courte portée, qui a de plus la possibilité de bouger et tirer sans pénalité, et tout ça avec les caractéristiques elfiques. On en déduit donc que 10 tirs à courte portée peuvent potentiellement faire assez mal (3+ et F4). Les avantages (sur le papier) de cette unité vous étant montrés, passons aux désavantages ; la taille minimale de l’unité à 10 figurines, une unité en rangs (l’une des deux seules chez les Elfes Sylvains) l’absence d’armure (hum… faut qu’en même pas trop pousser… mais on remarque que les figs ont quand même des armures en feuilles, donc…), une vulnérabilité assez flagrante (E3, au tir comme au corps à corps, ça ne pardonnes pas !).

Bon, avec ceci, tentons de trouver comment utiliser cette chère (avec ou sans jeu de mots) unité.

Tout d’abord, la taille de votre unité devrait être conditionné sur son rôle sur le champ de bataille ; 10 Gardes Sylvains peut sembler assez injuste : en effet, mieux vaut 2 unités de 5 figurines, plus durs à attraper, et pouvant cibler et inquiéter plus de cibles… mais bon, arrêtons de nous plaindre, et faisons avec ce que nous avons ! Je pense que 10 figurines suffisent amplement, pour des commodités de placement et de déplacement, mais une grosse unité peut aussi avoir son intérêt, pour ce qui est des tirs de Maintenir sa position et tirer : peu d’unités chargent à plus de 15 ps, profitez en ! 30 tirs touchant sur du 4+ avec une F4… pas mal, non ? Bon, bien sur, il faut arriver à mettre les 30 tireurs de front, ce qui est, je vous le concède, assez dur… Le nombre d’unités de Gardes dépend de l’optique de votre armée : une tendance défensive appel 2 voir 3 packs, une optique « anti-contournement » en appelle 1 voir 2, une avance généralisées des blocs peut demander un soutien d’1 unité…

Quand à la formation de l’unité, je dirais que si vous avez l’opportunité d’avoir une colline pas loin, vous pouvez faire bouger vos Gardes en 2x5, qui disposeront non seulement du même nombre de tirs qu’une ligne de 1x10, mais aussi d’un bonus de rangs, et de la position surélevée, soit +2, et peut être même de la supériorité numérique (+1). Cette formation peut être suffisante pour résister aux assauts d’unités d’Eclaireurs, de certains Volants (Grand Aigle, unité ayant déjà subit des pertes), voir de Cavaleries Légères préalablement saucées.

Sinon, la ligne 1x10 est certes peu maniable, mais vous permet d’utiliser au maximum votre capacité de feu.

Je pense que la formation dépend avant tout de l’armée ennemie : contre une armée dont vous êtes à peu près certain que vos tireurs ne risquent pas d’être engagés au corps à corps, la ligne est meilleure, alors que contre des armées qui poseront des problèmes à vos Gardes, le 2x5 est conseillé.

Le 2x6 ou 3x5 est à garder pour les cas où vos Gardes iront se frotter au corps à corps.

Notons qu’il est tout à fait possible de changer de formation au cours de la partie, alors n’hésitez pas à le faire, même si cela vous prive d’une partie de votre mouvement (l’ajout ou le retrait d’un rang dans le cas de la formation 3x5 ne vous enlève que la moitié de votre mouvement, ce qui vous permet de bouger encore un peu). Non négligeable.

Maintenant que vous avez choisi la taille de l’unité et sa formation, passons à son placement. Sa puissance de feu à portée courte a plus un effet dissuasif qu’autre chose : en effet, vos 10 tirs ne ferons quasiment rien sur une unité à forte endurance ou bien armurée, autant à longue qu’à courte portée. « Mais alors, diront les noobs, ça sert à rien, ils peuvent pas tuer le super-Archaon-de-la-mort-qui-tue-qu-‘-est-trop-fort ! ». Certes, certes, mais ces tirs peuvent énormément utiles quand il s’agit d’éliminer ce que nous nommerons communément les « nuisibles », composés d’unités pouvant contrer votre rapidité elfique. Pensons par exemple aux Eclaireurs, à la Cavalerie Légère, aux Volants… Toutes ces unités sont certes fort utiles lorsque ils sont avec vous, mais pas lorsque vous en affrontez ! La possibilité qu’on les Gardes Sylvains à se déplacer et tirer sans malus les rend redoutables : un Grand Aigle passe derrière votre unité ? Un changement d’orientation, et hop, 10 tirs à 3+/4+ dans sa tête ! Une unité d’Ombres avance dans vos lignes, pivotez donc vos tireurs dans leur direction histoire de rire un peu… Les Gardes Sylvains sont des « démonteurs de cavalerie légère » d’élite : ils ont généralement le temps de faire 1 ou 2 tirs avant de se faire charger par une telle unité, ce qui leur laisse le temps de bien s’en occuper, et même de bien se défendre contre les survivants au corps à corps. Petit problème : vous serez le plus souvent obligé de déployer vos Gardes Sylvains avant que l’adversaire ne déploît ses Cavaleries Légères. A vous de pensez à la position éventuelle d’une telle unité. Généralement, elles servent à contourner pour prendre de flanc (stratégie préférée des Elfes d’Athel Loren), à éliminer les récalcitrantes et peu mobiles unités de tireurs, à détruire les tonitruantes machines de guerre (dont les Elfes Sylvains sont dépourvues), à éviter tout contournement de la part de l’ennemi, à empêcher les marches forcées… bref, ce sont des empêcheurs de massacrer en rond ! Leur présence serait donc plutôt sur un flanc, disons pas trop loin des vulnérables tireurs, et si possible hors des lignes de vue. Pensez donc à déployez vos Gardes Sylvains approximativement là où vous pensez que l’unité ennemi sera placée. En mettant la pression sur cette unité, vous laisserez à l’adversaire le choix de sortir et de s’exposer aux tirs de vos petits messieurs en sortant leur minois, ou bien de se cacher et de votre leur rôle diminuer.

Autre point : le fait que les cavaleries légères vont vite (16 à 20 ps), l’idée d’un éventuel tir à courte portée (15 ps) est assez utopique, mais cependant à tenter (il n’y a qu’un pas entre 15 et 16…).

Vous pouvez également utiliser vos Gardes Sylvains de manière agressive : 2 unités de 10 Elfes tirant sur un régiment ennemi peuvent faire fléchir même les plus agressifs ; un test de panique raté, et vous pouvez être quasiment sur que n’importe laquelle des unités d’infanteries sera privée de combat pendant toute la partie ! Eloignez autant que faire se peut l’ennemi de vos fragiles lignes.

L’option « je te tire dessus jusqu’à ce qu’il ne reste plus un seul gars vivant » est assez déconseillée pour les Gardes Sylvains, car ce ne sont pas des tirs d’arquebuses…

Cependant, il reste tout à fait possible de se débarrasser d’une unité de tireurs adverses, généralement au nombre de 10 figurines. Encore une fois, le fait de pouvoir bouger et décocher leurs flèches ainsi que leur CT de 4 donne l’avantage aux Elfes Sylvains : vous pouvez les garder à 35 ps de leurs cibles, hors de portée de quasiment toute les armes de tirs (pas les machines de guerre) ennemies (sauf les Jezzails… mais bon, tirer au Jezzails sur des Gardes Sylvains, faut avoir envie quand même !), puis avancer de 5 ps, se retrouver à portée, et envoyez une volée, touchant sur du 4+ (soit une bonne moitié), et blessant sur du 4+, soit 2 ou 3 morts, suffisant ou pas pour causer le test de panique fatidique (car les archers/arbalétriers/arquebusiers/etc. ont étrangement l’habitude de se planquer sur les bords de table…) .

Il leur est également possible d’achever une unité passablement endommagée, et qui sera peut être tout près de vos Gardes Sylvains (victoire au corps à corps malgré de lourdes pertes…).

N’oubliez pas non plus que le fait qu’ils soient Archers Asrai leur permet d’être une unité de tireurs mobile, sans perdre de leur efficacité, leur permettant de changer de position tout en tirant, en prenant de nouvelles lignes de vue.

L’occupation des quarts de table est également un incontournable. Etant donné de la grande mobilité des Elfes Sylvains, la majorité de vos troupes « risquent » de se retrouver à gambader dans la moitié de table adverse, laissant votre propre moitié de table vide : les Gardes sont là pour rétablir tout ça, car, même si les faire bouger est stratégiquement intéressant, essayer de ne pas leur faire dépasser la limite de votre moitié de table.

Une utilisation inédite peut également apparaître : vos tireurs peuvent avoir un bonus de rang et une bannière. Alors pourquoi ne pas en profiter pour surprendre l’ennemi, en les jouant par 15, avec Bannière de Guerre ? Pour 217 pts, vous avez l’unité la plus surprenante de l’armée : unité de tireurs mobiles, se retrouvant souvent à courte portée (tirs de F4), qui se reforme pour aller chercher l’ennemi. Bien sur que vos messieurs ne font pas de mal au contact (4 attaques de F3…), mais combinés avec une unité de Chevaliers (pour supprimer le bonus de rang) ou de Dryades (pour les blessures), vous pouvez arriver à un résultat qui laissera perplexe vos adversaires… Par exemple, votre unité, accompagnée de 5 Chevaliers, décide de charger 20 Epéistes de l’Empire, avec Etendard et Musicien. Vous partez avec 2 points des rangs, 2 points de votre Etendard magique, 1 point du flanc, et 1 autre de la supériorité numérique. L’Empire part avec 1 point. Soit un malus de -5 ! Malgré les blessures, vous en sortez gagnant.

Il est évident que cette technique est osée et dangereuse (méfiez vous des cavaliers !), mais elle vous permet de contrôler une partie du champs de bataille, en arrosant l’ennemi de flèches (même si la formation 8/7 est conseillée), et en l’engageant au corps à corps.

Vous pouvez aussi jouer cette tactique sans le porte-étendard, laissant votre unité à des prix plus abordables, et sans risquer de perdre 100 points supplémentaires…

Maintenant que vous connaissez les ficelles de l’utilisation de cette unité, voyons à présent ceux à quoi vous devrait faire attention.

Les projectiles magiques sont une horreur sur vos tireurs, car perdre des figurines (car vous en perdrez : 1D6 ou 2D6 touches de F4 ne pardonne pas…) diminuera non seulement votre puissance de feu, mais risque de vous obliger à faire un test de panique, ce qui n’est pas bon du tout si vous avez pour habitude de jouer vos Gardes près du bord de table !

Les Chars sont également redoutables pour écraser votre unité : même s’il est en infériorité numérique, il tape plus fort, et vous fera fuir à coup sur. Par contre, ce qui est « bien », c’est que les chars sont divisés en 2 catégories : les « lourds » et les « légers ». Les chars « légers » sont plus rapides (16/18/20 ps en charge), donc capable d’atteindre vos lignes plus vite ; cependant, ils ont une endurance de 4, et une sauvegarde qui plafonne à 5+ : autant dire que même si vous risquez d’avoir affaire à eux plus vite, ils sont tout à fait prenables si vous tirez dessus pendant leurs 1 voir 2 tours d’approche, et même en tir de contre charge. Pensez donc à ouvrir le feu sur ces machines si vous en avez l’occasion, et à tout faire pour éviter qu’ils percutent vos lignes.

Les chars « lourds » sont, comme leur nom l’indique, plus lents, avec un mouvement de 14 ps en charge, ce qui vous laisse environ 3 ou 4 tours avant que ces mastodontes n’atteignent vos Gardes. Cependant, s’ils les atteignent, c’est la fin des carottes pour vous : leur E5 et leur sauvegarde de 4+ ou mieux ne vous permettent pas de gâcher des tirs sur eux. La meilleure façon d’empêcher de vous faire rouler dessus est de les éviter au maximum, et si possible de les charger avant que ce ne soit eux qui vous chargent…

Enfin, les tirs ennemis, des machines de guerre comme des packs de tireurs ennemis peuvent se révéler immensément dévastateurs sur vos pauvres Gardes Sylvains. 1 baliste à répétition et une volée de 10 archers (quoi qu’on puisse en dire… hum hum…) Hauts Elfes auront vite fait de vous éliminer. La solution est simple : placez vos Gardes hors de portée, puis utiliser la règle Archers Asrai pour tirer une volée avant de vous faire trouer, et envoyez vos Eclaireurs, Volants, et Cavalerie Légère sur les machines récalcitrantes. Apprenez à faire fonctionner vos troupes en symbiose, là est la clé du succès…

Pour ce qui est de l’option d’état major, je dirais que les gardes par 10 en slip sont une bonne base classique. L’étendard est à réserver à un couplage avec la Bannière de Guerre (voir la Grande Bannière…). Le Champion peut être inclus si 6 points traîne. Le Musicien est sans doute le meilleur rajout : les gardes peuvent ainsi fuir et se rallier (3 chances sur 4) et jouer au mieux de la mobilité, voir ne pas fuir automatiquement en cas d’égalité avec une cavalerie légère (qui bénéficie presque toujours d’un musicien (les Loups Funestes ne sont pas mélomanes).

- Eclaireurs : pour 5 points de plus, vous pouvez décider de promouvoir des Gardes Sylvains en Eclaireurs. Vous gagnez ainsi d’avoir une unité à taille plus modeste (entre 5 et 10 membres), plus maniable (Tirailleurs), se déployant après toutes les unités (les vôtres et celles de l’adversaire) ainsi que plus près de l’ennemi (Eclaireurs). Bref, que du bonheur, car ils gardent les mêmes avantages que les Gardes, avec d’autres qualités en plus, moins de vulnérabilité (car ils se déplacent plus aisément), et plus d’option d’«embêtement » pour l’ennemi. Avoir des tirs de F4 à courte portée (vous serez pratiquement tout le temps à 15 ps d’une cible), sans pénalité pour se déplacer, c’est vraiment bien, surtout pour une troupe de base !

Gros problème : une simple petite phrase dans le WD 136, et ce sont toutes nos belles espérances qui s’envolent ; par on ne sait par quelle initiative, les Eclaireurs ne bénéficient plus de la règle Arcs Longs des Gardes Sylvains !

Et là, plus de tirs de F4, et 17 points le petit monsieur, ça deviens carrément du vol, même en unité de base !

Mais ne rangez pas tout de suite vos figurines, car nous allons nous empresser de les faire se rentabiliser !

Et étrangement, le salut de cette unité, qui, à 17 points par tête de pipe semble n’être plus compétitive du tout comparée aux Eclaireurs des autres armées, ou même aux chers Forestiers, vient d’une bizarrerie peu commune pour eux : le porte-étendard.

Je sais, cela peut sembler très osé de mettre une bannière à une si petite et si prenable unité, mais en fait, cela peut grandement avoir son utilité, même si vous risquer non seulement de voir votre unité d’Eclaireurs atteindre la somme de 97 points, et de donner 100 points supplémentaires à l’adversaire.

L’intérêt d’avoir un porte-étendard est non seulement de donner un bonus de +1 au résultat de combat, mais aussi de pouvoir porter la très bonne Saemrath, ou bannière empêchant les marches forcées dans un rayon de 12 ps.

Et là, vous avez une unité capable non seulement de gagner plus facilement, avec le +1, (enfin, quand la chance s’en mêle…) contre n’importe quelle machine de guerre (sauf un Canon Apocalypse !), à même de rendre « tortue » la moindre des unités « lièvre » de l’adversaire, et ainsi donc de retarder le moment où il arrivera sur vous, et bien sur, de contester une fois de plus un quart de table.

Bref, votre unité vaut 122 points (voir plus si vous décider d’y ajouter des membres), mais là, elle est capable d’être encore plus polyvalente et embêtante que ses homologues Guerriers Fantômes, Skins, Ombres, etc. et ainsi de jouer son rôle à la perfection (noter que Saemrath peu entrer en action dès le début de la partie, et ce, même si vous ne commencez pas, car les Eclaireurs se déploît à 10 ps ou plus de l’ennemi ; la portée de la bannière étant de 12 ps…).

La présence de l’étendard rend vos Eclaireurs plus prompts au corps à corps, et je dirais que c’est tant mieux, car même si avancer de 5 ps pour décocher une volée de 5 flèches peut avoir son intérêt (courte portée, pas de malus pour le déplacement…), mieux vaut utiliser son mouvement supérieur pour se mettre à l’abri de quelques tirs (au hasard : un Feu d’Enfer ou une boule de feu/foudre), ou même à portée de charge de sa cible (machines de guerre ou régiment de tireurs), ou encore boucher l’angle de tir d’une machine aux effets dévastateurs sur vos troupes, qui risque d’être moins efficace sur vos Eclaireurs (balistes, canons…).

N’oubliez pas non plus que vous ne pouvez pas aligner plus d’unités d’Eclaireurs que d’unités de Gardes Sylvains ; mais bon, étant donné qu’une seule unité peut porter la Bannière du Zénith…

Dans une autre optique, il s’agit de jouer les Eclaireurs comme des Gardes Sylvains en Tirailleurs. On tire moins bien et moins fort, mais, on est toujours à portée, on est proche de l’ennemi, et on se déplace vraiment vite. Là encore, c’est cher, mais franchement, il y a de l’idée.

Par 9 avec musicien et étendard, on a une bonne capacité de tir, une immunité provisoire à la panique (3 pertes pour les faire tester), un impact important sur les flancs des unités (+1 du flanc et +1 de la bannière… couplé aux dryades de front, ça roxe du poulet), et une unité qui se mange des machines de guerre au petit déj’ (sauf les naines…). Testé et approuvé pour ma part.

Enfin, derniers arguments en faveur des Eclaireurs : voir une unité aussi petite avec bannière tournera souvent en votre faveur lors d’une note de compo ; de même, aligner une unité d’Eclaireur et une de Forestiers plutôt que 2 de Forestiers sera toujours mieux perçu, et vous libérera un choix d’unité rare.

Alors oui, les Eclaireurs sont immensément chers, oui ils sont très prenables, oui ils risquent de jouer en votre défaveur si l’ennemi les attrape au corps à corps, mais non, ce n’est pas une unité injouable ou inutile, et oui elle a sa place sur un champ de bataille, car encore une fois, c’est une unité qui ne vous ferra pas gagner le match, mais vous aidera à bloquer l’ennemi pour que vos Elfes Sylvains l’écrasent ensuite gaiement !

- Chevaliers Sylvains : voilà une unité qui porte fort mal son nom ! Lorsque l’on entend le terme « chevalier », nous pensons tous à quelque chose de noble, un fier et fort guerrier en armure complète, monté sur un fringant destrier, allant au combat sans peur et sans reproche, ne reculant devant rien, et cetera, et cetera… Mais les Chevaliers Sylvains n’ont rien à voir avec ces héroïques personnages ! En effet, quoi de plus antithétique à cette vision qu’un frêle elfe presque à poil, monté sur un rapide coursier, décochant des flèches, fuyant l’ennemi, et, le piquant par derrière ou sur son flanc, là où il est vulnérable ?!

Vous vous attendiez à voir de gros balaises avec armure lourde, lance de cavalerie et caparaçon (enfin, pas sur eux… sur le cheval…), et vous n’avez finalement « que » une cavalerie légère très fragile, et pour 24 pts la bête.

Je vous le concède, cela est, une fois de plus, très cher.

Nous avons donc une unité avec des lances et des arcs longs (corps à corps et tir), et une sauvegarde d’armure de 6+ (à la vue de la figurine, l’armure légère n’aurait pas été de trop…).

La taille de l’unité est intimement liée à ses rôles, et, dans le cas d’une cavalerie légère, je vous conseille, dans mon humble avis, 5 ou 6 de ses messieurs ; le Musicien est très fortement préconisé, son utilité étant indubitable, et le reste de l’Etat Major est plutôt à éviter, à moins de la jouer très fluff, ou éventuellement si vous vous payez les services d’un Noble monté pour booster votre cavalerie : dans ce cas, un Porte Etendard est envisageable (c’est vite dit…).

Au vue de leur équipement, de leurs caractéristiques, et de leurs règles spéciales, nous avons là une unité de harcèlement idéale, mais vraiment très vulnérable : vous pouvez vous débrouiller pour que l’adversaire ne vous attrape pas au corps à corps, mais il va falloir réfléchir à la façon dont vous allez gérer les tirs, magiques ou pas.

Car, se cacher, c’est bien, mais cela diminue grandement les possibilités tactiques de votre unité.

Plusieurs solutions pour contrer ces problèmes :

- y aller à la barbare (communément appeler tactique non elfe…), c'est-à-dire ne pas craindre les flèches/balles/boules de feu qui vont fuser vers votre régiment…

- réfléchir et éliminer ces dangers avant qu’ils ne vous éliminent : une volée de flèches de vos Gardes Sylvains, suivie d’une volée de vos Chevaliers devraient pouvoir endommager ce régiment de tireurs qui alignent vos elfes montés.

Le maître mot est complémentarité : une menace vous empêche de mettre votre plan en action ? Envoyez sur elle tout ce dont vous disposez : les projectiles (magiques ou pas) sont de précieux alliés…

D’où l’utilité et l’importance du déploiement : dégager une voie d’accès sure pour vos Chevaliers, et vous verrez qu’ils arriveront, malgré leur très faible niveau de résistance, à faire leur boulot !

Etudions donc leurs différents usages.

Avec une E3 et une sauvegarde pareille, inutile de dire que les Chevaliers ne sont en aucun cas fait pour foncer dans les rangs ennemis façon « Le Dernier Samouraï ». La charge de front est fortement déconseillé, sauf pour les cas éventuels suivants : tireurs sur 1 voir 2 lignes (attention aux tirs de contre charge, placez vous bien de façon à ce que les tireurs est un malus d’au moins -2, c'est-à-dire, « tir en maintenant la position » et longue portée, car peu d’armes tirent à 18 ps de courte portée), tirailleurs (si possible pas trop puissants : ces Coureurs Nocturnes sont une bonne cible, mais pas ces Dépeceurs de Mengil !), autre cavalerie légère (là aussi prudence : ne vous attaquez pas à des Pistoliers Impériaux, et faites attention aux tirs de contre charge… enfin, si vous arrivez à charger, et pas à vous faire charger !), unité très affaiblie (les 5 ou 6 survivants d’une unité d’infanterie par exemple…), une cible tentante et très prenable (un Nécromancien au milieu d’une unité) … en bref, ne prenez pas de risque en chargeant de front ! Votre unité vaut bien trop chère pour être sacrifiée !

Préférez une approche plus subtile : la charge de flanc ou de dos.

Là aussi, la (trop) faible capacité à encaisser de vos Chevaliers vous incitera à la plus grande prudence.

Seuls, ils prendront leur rouste contre (pratiquement) n’importe quelle unité d’infanterie : bien que vous annuliez les rangs adverses, vous partez avec un malus de -1 pour l’infériorité numérique, et -1 pour le classique étendard. Avoir le bonus de charge de flanc demande que 3 ou plus de vos cavaliers survivent à l’inévitable et brutale riposte adverse. Car, même si vous chargez et alignez vos 5/6 Chevaliers au contact, vous ne provoquerez environ qu’1 ou 2 blessures, insuffisantes pour empêcher les attaques ennemies en retour. Au meilleur des cas, vous pouvez espérer gagner le combat de 1 ou 2 point(s). Au pire, votre unité prend un sérieux revers, et fuit la queue entre les jambes. Disons que généralement, une unité de Chevaliers Sylvains seule se retrouvera engagée dans un combat qu’elle ne peut espérer gagner… Pas géniale comme optique !

Prenons le problème à l’envers : pourquoi les Chevaliers Sylvains ont-ils tant de mal à vaincre au combat ? Réponse : parce que leurs capacités d’unité de harcèlement ne sont pas faites pour la mêlée !

Bien sur qu’il est tout à fait possible de faire charger vos Chevaliers seuls, en misant sur beaucoup de chance, et en priant Kurnous et Isha pour que l’ennemi fuie votre assaut.

D’un autre côté, il vaut peut être mieux essayer de coordonner vos charges : les unités d’infanteries Elfes Sylvains sont puissantes, mais en aucun cas capable de vaincre seules ; chargez de front est fatal pour toute Dryade ou Danseur de Guerre !

Et c’est là que vos Chevaliers rentrent en scène : l’infanterie charge de front, et les Chevaliers chargent de flanc.

Cela peut paraître évident, mais beaucoup trop de joueurs comptent sur l’efficacité d’une seule unité pour remporter un corps à corps décisif : chez les Elfes Sylvains, chaque unité a son rôle à jouer, et c’est lorsque la maîtrise de chacun des éléments, ainsi que leurs synergie, vous est acquise, que la victoire pourra prendre forme…

Cependant, arriver à cette technique demande, au préalable, un travail de préparation assez important :

- pensez à nettoyer les flancs de l’armée ennemie, que ce soit par des tirs, des sorts, des charges préventives, etc.

- placez votre unité de façon à ce qu’elle voit le flanc de l’unité cible : ne laissez pas une unité ennemie bloquer la ligne de vue de vos Chevaliers ; avoir une unité sous la main pour menacer une unité bloqueuse est toujours bon.

- estimez la distance entre la cible et l’unité : il serait trop bête de laisser votre unité d’infanterie se faire massacrer parce que vous vous êtes trompé de quelques pouces…

- pensez à la position de vos unités si jamais l’ennemi décide de fuir la charge (ce qui est fort probable) : en effet, beaucoup d’infanterie des Elfes Sylvains sont immunisées à la psychologie, ce qui signifie que, même s’ils se retrouvent en position très désavantageuse, ils resteront stoïquement, en attente de massacre…

En résumé, vos Chevaliers se doivent d’user de leur mobilité accrue (M18, Cavalerie Légère) afin de se mettre le plus rapidement en position ; la vitesse de vos infanteries et celle de l’adversaire vous laisse jusqu’au tour 2/3 pour gagner une position menaçante (pour l’ennemi), et de soutien (pour le reste de votre armée).

En continuant sur la lancée, attardons sur une autre capacité des Chevaliers Sylvains : le harcèlement.

Comme nous avons pu le voir, ces cavaliers vont vite, et peuvent non seulement se redéployer n’importe où en quelques mouvements, mais ils peuvent aussi se débrouiller pour empêcher d’importantes unités de l’adversaire d’aller au contact.

Leurrer l’ennemi est aussi une bonne combinaison. Vous pouvez arrivez sur le flanc de l’ennemi en 2 tours : profitez en ! Placez vos Chevaliers de façon à nous seulement voir le flanc de l’unité en question, mais aussi à ce que celle-ci vous voit. Pour l’ennemi, deux solutions : ignorez vos Chevaliers, et poursuivre vers le front (en sachant que vous pouvez aussi empêcher ses marches forcées…), en se prenant au passage les immanquables tirs des Chevaliers (mine de rien, 5 tirs de F3 paraissent ridicules, mais sur 6 tours, on arrive quand même à 30 flèches…), voir en craignant de se faire charger de flanc ; ou bien charger vos chers Chevaliers, qui s’empresseront de fuir la charge, et de se rallier (8 de Cd, ajouté à l’incontournable Musicien) au tour suivant pour continuer la manœuvre. Menez l’ennemi par le bout du nez aura sans doute pour effet d’énerver l’adversaire (attention, je tiens à préciser que cet article est en aucun responsable des ruptures de relations amicales !), qui enverra sans doute tirs et unités pour contrer cette menace… et au final vous vous apercevrez que, même si les bonhommes coûtent chers, ils auront fait se déplacer bien plus que leur valeur en point…

Comme toute bonne cavalerie légère (à part celles qui ne sont plus vraiment vivantes…), vous disposez de l’inestimable capacité de redirection de charges. L’ennemi va vous manger votre ligne de front ? Croit le ! Placez vos cavaliers de manière à ce que celui-ci ne puisse que les engager eux (une seule roue pendant la charge). Dans certains cas, vous pourrez même fuir la charge, l’ennemi ne pouvant rediriger sur sa cible principale. Les cavaliers se rallieront au tour suivant… Dans d’autres cas, vous allez perdre votre pack de Chevaliers. Faites le calcul : mieux vaut il perdre 129 pts de chevaliers ou 600 pts de Garde Eternelle avec bannière et grande bannière ? Inversement, est il malin de perdre ses chevaliers quand la cible est une unité de 8 dryades ?

L’autre avantage de la redirection de charge est que, parfois, l’ennemi redirigé exposera son flanc à vos troupes. Et là, tout bénéf’ : une charge sur le flanc sera inévitablement suivie du dilemme de « je tiens et je me fais poutrer » ou « je fuis et je peux ne pas me rallier ». Dans une optique « bien joué », mieux vaut que le joueur Elfe Sylvain réfléchisse pour son adversaire, je m’explique : la charge de flanc est inévitable. Pourquoi ? parce que nous sommes au sixième tour, ou parce que si l’unité fuit, elle traverse les 3 faucons placés derrière elle (oups, PU5…).

L’ennemi est malin : il n’a nullement envie de se faire manger son gros pack de chevaliers avec les persos dedans. Du coup, il ne charge pas. Bon. Vous le bloquer pendant un tour, c’est déjà ça. Le temps de repositionner la partie de son armée menacée.

Enfin, vous disposez aussi de la possibilité d’utiliser vos Chevaliers comme unité de Gardes Sylvains mobiles, en délivrant salve sur salve, en étant très proche de l’ennemi, le malus de -1 après un déplacement ne s’appliquant pas…

Le dilemme entre Chevaliers et Gardes étant d’autant plus grand que les unités de Gardes Sylvains et de Chevaliers Sylvains valent pratiquement le même coût (aux alentours de 120 pts) …

Ne m’en voulais pas, mais je préfère laisser chaque élément à sa place : les Gardes pour attirer l’ennemi et envoyer de bonnes rafales à courte portée, et les Chevaliers pour harceler les unités adverses ; de plus combinées, ces unités font très mal (un ennemi ralenti par des Chevaliers va se prendre 2 ou 3 phases de tir à courte portée avant d’arriver au contact…).

En conclusion, les Chevaliers Sylvains sont à manier avec beaucoup de précautions, à protéger, et à utiliser avec parcimonie, en dépit de leur très grande polyvalence. Ils sont très utiles dans le soutien des autres unités, mais peuvent très bien se débrouiller seuls, avec beaucoup (beaucoup) de doigté.

Modifié par walach le chevalier du sang
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- Dryades : des Esprits gardiens de la forêt. A première vue, Athel Loren a sorti ses Miss Forêts pour se défendre, car les figurines sont époustouflantes ! Mais ce qui est encore mieux, c’est que cette unité, en plus d’être belle, est vraiment très bien…

Les généraux Elfes Sylvains disposent donc, en choix de base (!), d’une unité de Tirailleurs de corps à corps de luxe, disposant d’un profil très bon (Cc, F, E à 4, 2 A, I6… y’a pas grand-chose à redire, non ?), et tout cela pour le coût (avec les Gardes Sylvains) le plus faible de l’armée.

En prime, les damoiselles disposent de la Peur, arme psychologique mortellement efficace…

En résumé, ça va vite, ça tape fort, ça fait bouh ! , et ça ne vaut, relativement, pas très cher.

Mais quels sont donc les défauts de ces dames ?

Malheureusement, ils sont au nombre de 3 :

- le manque évident de rangs, de bannière et de PU (normal chez des Tirailleurs, mais bon, la règle des Hardes Homme Bêtes existe…): non seulement vous aurez du mal à optimiser la Peur, mais vous partirez très souvent avec des malus de -3/-4/-5 dans un combat contre une infanterie ! Ne vous leurrez pas, même si les Dryades tapent très bien, vous aurez beaucoup de mal à rattrapez le retard…

- l’Immunité à la psychologie : même si elle permet aux Dryades d’ignorer la Terreur et la Panique, elle ne leur permet plus de fuir les charges ! Très dur pour des Tirailleurs, en particulier les Dryades, qui doivent charger pour avoir des chances de gagner le combat…

- le socle de 25x25 mm : certains d’entre vous me prendront pour un joueur maniaco-dépressif, qui s’arrête sur les moindres détails, mais en y réfléchissant bien, le socle des Dryades (parfaitement justifié par la taille des figurines) est un problème lorsqu’il s’agit d’aligner le maximum de vos Tirailleurs d’assaut au contact de l’ennemi. Les Dryades ayant pour vocation de taper et de faire des morts, ne pouvoir aligner que 6 de vos figurines sur un front de 5 socles de 20x20 mm est toujours embêtant, car vous perdez 2 précieuses attaques… Les fronts de plus de 5 socles sont un vrai bonheur, mais ils sont malheureusement rares, et généralement, il s’agit d’unités tapant pour leur part très fort (Maîtres des Epées, Saurus) donc, attendez vous à placer le plus souvent 6 Dryades au maximum au contact.

Bien, une fois les défauts constatés, il va valoir les résoudre !

Tout d’abord, vous savez qu’en causant la Peur, votre principal but est d’avoir le surnombre après avoir gagné le combat. Cependant, avoir une PU de 20 avec les Dryades, même si cela est faisable, revient à se payer une unité de 240 pts, sans aucun bonus que celui de la supériorité numérique…

Il vous faut donc résonnez intelligemment : la taille minimale de l’unité est de 8 figurines, et avoir la PU sur les infanteries relèvent de l’exploit. Il vous reste les cavaleries. Celles-ci étant globalement jouées par 5, il vous faudra une PU supérieure de 1 point, si vous gagnez le combat (autrement dit : en faisant des blessures), pour faire fuir une cavalerie.

Aux vues du profil des Dryades, elles peuvent espérer, lors d’un combat, démonter 1 ou 2 chevaliers, en ne perdant qu’1 ou 2 des leurs en retour, et on s’aperçoit que les formations de 9 Dryades sont très adaptées pour ce genre de confrontation.

La formation de 9 Dryades vous permet non seulement de garder une bonne mobilité, de pouvoir optimiser la peur, et de conserver une important force de frappe. Je vous conseille de vous payer les services d’une Nymphe, très pratique pour son Attaque supplémentaire : habituellement pas fan des champions, j’ai été convaincu par le fait que les Dryades sont peu nombreuses à être au contact, d’où l’utilité de rajouter une attaque « permanente », plutôt qu’une figurine. De même, mieux vaut perdre une seule figurine en cas de confrontation avec un personnage à l’arme magique fort aiguisée plutôt que 2 ou 3 de vos demoiselles.

Cependant, même si votre unité est configurée pour se défendre contre une cavalerie, n’oubliez pas non plus que cette unité n’est pas la meilleure pour encaisser une charge de chevaliers, même si cela vous permet d’engager un maximum de Dryades.

Croyez en ma douloureuse expérience, 5 Chevaliers en charge peuvent vous mettre une sacrée rouste !

Pour éviter ces déculottées, jouez sur différents facteurs : couvrez vos flancs avec vos cavaliers, plus rapides et plus manoeuvrables, utilisez la peur de vos Dryades pour bloquer un maximum de charges, essayez d’estimer là où sera l’ennemi si jamais sa charge sur vos Dryades aboutie, utiliser la forêt (voir les forêts, si vous êtes chanceux) et les autres terrains difficiles pour cacher vos Dryades ou rendre la charge moins évidente, voir impossible.

En quelques mots : ne vous faites pas charger !

Pour être efficaces, vos Dryades se doivent de charger.

Leur mouvement plus important, combiné au fait qu’elles peuvent se placer en terrain difficile sans pénalité, font que les Dryades peuvent soit attendre leur proie tranquillement à l’abri, soit se déplacer de couvert en couvert, en se focalisant sur une cible. La mobilité est une fois de plus la clé.

Si l’opportunité de charger l’ennemi se présente, pensez à une chose : est ce que mes Dryades sont capables de s’occuper seules de cet ennemi ?

Une unité d’infanterie de 12 fantassins de base (bon, pas des Guerriers du Chaos bien sur…) sans Etat Major peut être une cible intéressante, alors que ce pack de 20 fantassins d’élite avec Etat Major complet est un vrai casse pipe.

En résumé, des Chevaliers à l’armure et l’endurance pas trop élevée, des unités d’infanteries faibles (gobelins, gnoblars, esclaves…), des unités d’infanterie de base avec peu de bonus (maximum 2 rangs et musicien), d’autres tirailleurs, sont des cibles viables.

A l’inverse, des infanteries d’élite, des Chevalier de l’Empire ou du Chaos, des infanteries de base avec de nombreux bonus (étendard, musicien, 3 rangs, la supériorité numérique), sont à éviter.

De plus, même si les Dryades seraient très efficaces de flancs, vous risquez fort de devoir engager l’ennemi de front, leur mouvement de 5 ne vous permettant pas de faire des folies. Cependant, il est possible qu’un adversaire préfère exposer son flanc à des Dryades plutôt qu’à des unités annulant leur bonus de rangs (comme les Chevaliers Sylvains).

Comme nous avons pu le voir, dans certains cas la charge est faisable, dans d’autres, à éviter (du moins, pour l’instant).

Afin de rendre vos Dryades polyvalentes contre tout ennemi, il vous faudra là encore, l’aide de vos autres unités.

Vos Gardes Sylvains peuvent enlever 1 ou 2 rangs à une unité importante, permettant aux Dryades de finir le travail au corps à corps.

Mais la combinaison la plus efficace réside quand même dans la double charge : cavalerie de flanc, et Dryade de front, technique difficile à mettre en œuvre, qui demande à vos unités de bien se concentrer sur une cible précise, et de l’éliminer le plus rapidement possible, avant de passer à une autre. Vous n’avez pas les effectifs pour vous occuper de toute la ligne de bataille ennemie, effectuez donc vos manœuvres pour que le corps à corps soit rapide et vite expédié, avant de passer à autre chose.

Maintenir des Dryades au corps à corps est à la fois un avantage et un inconvénient :

- un avantage, car leurs bonnes caractéristiques leur permettent d’être efficaces à chaque round de corps à corps, et permet de bloquer un ennemi le temps que vos cavaliers le prennent de flanc.

- un inconvénient, car engagées, vos Dryades deviennent des cibles faciles, avec leur large front, pour les autres unités de l’ennemi !

A mon humble avis, les Dryades ne sont pas faites pour danser éternellement avec l’ennemi, alors essayer de briser l’ennemi en une charge est une possibilité plus envisageable, sauf si vous souhaitez bloquer un ennemi particulier qui pourrait gêner la progression de votre armée (les Nuées sont un met de choix !).

Une autre technique est d’utiliser 2 unités de dryades en support mutuel. Ainsi, si l’adversaire se retrouve en position de charger une des 2 unités, il est conscient qu’il se fera charger de flanc par la suite (ou pire, de dos). Or, les joueurs savent qu’une charge par une unité qui fait « bouh » est lourde de conséquence, surtout de flanc ou de dos. De là naît son dilemme : laquelle charger ? Vais-je gagner le combat ? Si oui, vont-elles fuir ? Sinon ? Et s’il refuse de les charger, que faire pour se mettre en meilleure position de charger ? Comment gérer le reste des unités sylvaines ? Bref, par le jeu de position des 2 unités, vous poserez des problèmes tactiques à votre adversaire, l’amenant à commettre des erreurs et vous aidant ainsi à gagner votre partie.

En conclusion, je dirais que les Dryades sont un choix incontournable dans toute armée Elfe Sylvaine, de part leur nombreux avantages, la puissance qu’elles apportent au corps à corps à votre armée, leur résistance, leur faible coût, et le fait que leurs défauts, certes embêtants, soient des problèmes tout à fait gérables. Enfin, les figurines sont vraiment renversantes !

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Unités Spéciales :

Littéralement, les spécialistes de l’armée. Qu’ils soient les gardes d’élite de votre général, des rapides volants à même de se poser derrière l’adversaire, des tueurs mortellement rapides, des cavaliers à même de renverser le cours de la partie d’une charge dévastatrice, ou de grands bouts de bois à même de retenir l’avancée ennemi (avec un petit coup de main quand même…), les membres des unités spéciales se révèlent très intéressant pour contrer une faiblesse de votre armée, ou pour développer une de ses forces. Bien que chers en points, ces individus apportent toutes leurs compétences au service de votre armée, et combinés avec vos autres unités, ils détermineront la victoire ou la défaite de votre ost.

- Garde Eternelle : cette unité est une exception notable dans toute la liste, et ce pour plusieurs raisons :

- selon votre choix de personnage, elle peut soit être choisie en choix d’unité de base, ou bien en choix d’unité spéciale. Si vous décidez d’inclure un (cher) Seigneur Sylvain comme général, il n’y aura aucune limite au nombre d’unité de Garde Eternelle que pourra inclure votre armée ; sinon, il vous faudra vous débloquer un choix d’unité spéciale…

- c’est la seule unité de combat rapprochée de l’armée capable d’avoir un bonus de rang (les Lémures sont rarement jouée par 10 ou plus, et les Gardes ne sont pas très prompts à caracoler au milieu du champ de bataille, quoique…). Inclure une unité de Garde Eternelle dans votre armée peut radicalement changer votre stratégie, car cela vous met au même niveau que les autres armées, composées de grandes cohortes d’infanterie.

Synthétiquement, nous avons donc, pour le coût en point d’un Garde Sylvain, une figurine qui touche les ¾ des troupes adverses sur 3+, un Cd de 9, avec une correcte sauvegarde de 5+, qui compte comme ayant des lances pour le second rang, et 2 armes de base pour le rang en contact avec l’ennemi (que ce soit de front, de côté, ou d’arrière) ; de même, si vous décidez d’ajouter un Noble ou un Seigneur Asraï dans le régiment, celui-ci deviendra Tenace.

Si vous le voulez bien, je commencerai par analyser cette option.

En effet, faire tester l’unité avec son Cd non modifié peut être fort utile, étant donné qu’elle ne fuira alors qu’une fois sur 4.

De même, le personnage pourra ajouter un peu de punch à votre régiment, qui, même s’il délivre un nombre hallucinant d’attaques, reste avec une F3 très légère…

Le personnage dans le régiment ferra aussi une cible très tentante pour les chasseurs de persos adverses (Speedy, Monstre, cavalier isolé…) : avec sa frêle E3, et sa maigre sauvegarde, le pauvre petit perso Elfe Sylvain fait bien rire, tout Noble ou Seigneur qu’il est. Mais c’est sans compter sur les petits « objets magiques qui font bien » des Asraï : un Pendentif d’Ambre combiné à une arme lourde devrait rendre le chasseur bien plus sympathique, une fois que 3 Gardes Eternelles (voir plus…) et un perso lui sont tombés dessus… une petite Invulnérable 3+ ou 2+ est également fort appréciable dans ces moments difficiles…

Enfin, le régiment peut servir de bonne escorte pour un personnage combattant fort peu protégé, lui évitant les manières fort peu délicates de tirs à bout portant de cavaleries légères, ou celles, plus violentes, d’un éclair magique… Votre général trouvera aussi une place de choix pour observer la bataille, et participer efficacement à son déroulement.

Ajouter votre Grande Bannière (avec bien sur une bonne Invulnérable 3+ ou 2+ !) vous donnera une unité indéracinable, testant toujours à 9, et relançant le jet de moral raté.

Ce qui nous amène ainsi à votre principal soucis : la Peur. Votre beau paquet est peut être intraitable contre 20 Guerriers du Chaos en furie, mais contre une vingtaine de squelettes menés par un Vampire (pour les blessures), la moindre faute de PU vous sera fatale !

La solution la plus radicale constitue à tirer sur les ennemis potentiels disposant de la Peur et une bonne PU, pour leur faire perdre leur avantage.

L’autre solution consiste à envoyer vos Esprits de la Forêt ou Danseurs de Guerre, tous étant Immunisés à la Psychologie, afin de retarder voir d’endiguer leur arrivée sur votre cher et peu maniable pâté.

Beaucoup d’avantages donc, mais c’est également une lame à double tranchant, puisque les défauts vont de pair : placer votre personnage dans le régiment augmentera de beaucoup son prix, et vous vous retrouverez avec une Garde Eternelle coûtant dans les 300 points, voir bien plus ! Pensez aussi que si l’ennemi prend votre Garde Eternelle avec bannière, incluant votre Seigneur général (la version lourde de la Garde), il empochera dans les 500/600 points de victoire. Aïe…

La jouer sans personnage dedans reste tout à fait possible (si vos choix de personnages sont 2 Nobles Changeformes et 2 Enchanteresses par exemple), et une nouvelle optique de l’unité se présente : elle apportera au combat ses rangs, sa bannière et sa supériorité numérique, mais toute seule ne sera pas assez efficace. Une petite charge de flanc s’impose alors logiquement.

15 Gardes Eternelles en 3x5 avec bannière, soutenue par 5 Chevaliers Sylvains, et vous partez avec 5 points de plus que l’adversaire, sans compter les blessures.

Personnellement, je trouve que pour leur coût en points, mieux vaut jouer un Noble dedans, pour la rentabiliser.

Le nombre de figurines et la formation peuvent varier : une Garde à 10 membres avec Graemrath jouera un rôle de nuée, une Garde à 10 sans bannière celui de soutien, une à 15 sera parfaite pour accueillir un personnage et jouer sur les bonus d’infanterie, et une à 18 sera une pierre d’angle formidable à votre armée, doublée d’une escorte pour votre Seigneur.

Pour l’avoir jouée dans 3 optiques radicalement différentes, je vous présente 3 utilisations possibles :

- sur le flanc de l’armée : protégée par un décor ou d’autres unités, la Garde tient sa zone de table, engageant l’ennemi s’il est à portée, et l’empêchant de déborder votre force (avouez que ce serait paradoxal…). Elle peut progressivement revenir vers le centre, contournant l’ennemi, ou l’obligeant à se jeter sur elle. Mieux vaut prévoir une cavalerie légère dans le coin, afin de bloquer l’ennemi, ou de débloquer la situation si les Gardes se retrouvent engagés.

- au centre de votre dispositif : pierre centrale de votre armée, la Garde Eternelle (voir les Gardes Eternelles), encaisse la charge de l’ennemi, le bloque et attend les renforts des Tirailleurs sur les flancs. Cette technique marche particulièrement bien avec une Grande Bannière, et s’inscrit dans une optique plus défensive : c’est l’adversaire qui cherche à venir vers vous, et pensez que si vous faite l’inverse, vous devrez trouver des unités de flanc ou d’arrière (Tirailleurs ou Cavalerie Légère) pour débloquer vos Gardes. Attention cependant, car un adversaire malin évitera précautionneusement votre unité, la laissant toute seule, sans rien à portée, ou pire, se fera charger par une unité forte, sans que ses protecteurs de flancs puissent réagir (bloqués par d’autres unités ennemis).

- en « couverture » : à l’orée de votre forêt, les Gardes adoptent une position de chasseurs, prêts à surgir des bois pour attraper l’unité ennemie à portée ou pour intervenir dans la partie (le fait qu’il ne subissent pas de pénalités dans les bois et qu’ils bougent à 10 ps en charge, en font une très bonne infanterie). Parfait pour couvrir vos archers ou pour contrer une puissance unité adverse. De même, dans les bois, la Garde est à l’abri (ou presque) des terribles chars…

Pour appuyer mes dires, je rajouterais que cette unité m’a toujours satisfaite, se rentabilisant parfaitement, tenant sa position face à moult ennemis, et les repoussant à grands coups de lances.

Le nombre d’attaques que peut potentiellement délivrer cette unité est assez spectaculaire (15 attaques pour une unité en 3x5), et doit être exploité à bon escient : sur une forte Endurance et une bonne Sauvegarde d’armure, vos gardiens d’éternité ne feront pas grand-chose, alors que sur une Endurance normale et une faible sauvegarde, elle ferra des miracles : pensez ainsi aux troupes de base, ou certaines élites peu blindés (telles celles des Elfes).

Enfin, attardons nous sur quelques derniers défauts : étant une infanterie avec un mouvement de 5, cette unité est la moins mobile de votre ost ; alors que toute votre armée peut être redéployée selon le besoin en 2 tours, la Garde demande plus d’attention dans son placement.

Déterminez dès le départ son rôle : pot de colle, offensive sur l’ennemi, soutien…

Choisissez avec soin votre cible, et assurez vous que votre Garde ne soit pas débordée par l’ennemi : elle est Tenace, mais pas invincible. La Peur et le surnombre (ce ne sont « que » des elfes à E3 et Svg 5+…) les tuent !

De même, elle est encore plus vulnérable aux tirs ennemis : un gros pâté de 15 attire trop souvent les attentions d’une catapulte ou d’un feu d’enfer. Eliminez les machines de guerre avant qu’elles n’aient votre Garde en visuel, ou ne la montrez pas !

Cette unité est radicalement à l’opposée du reste de l’armée (sauf peut être les Gardes Sylvains d’assaut !), et peut vous apporter beaucoup dans votre tactique.

C’est aussi une des rare unité de la liste à pouvoir gagner seule un combat. Mais ne perdez pas de vue le fait que le soutien entre unité de votre armée vous permettra de remporter efficacement de nombreuses parties !

- Lémures : Après quelques mois passés à flâner autour des tables de jeu et sur nos chers forum, je me suis aperçu que les Lémures, ces grands arbres « visités » par des petits lutins farceurs, avaient vraiment la côte.

Permettez moi de vous exprimez mes sincères excuses, mais j’avoue que je ne suis pas dans la mouvance « Lémures power ».

Si le but d’un tactica est de présenter les multiples utilisations d’une unité, il doit aussi présenter les unités à plutôt éviter.

Je n’ai sorti des Lémures que trois fois.

Au vu de leur profil impressionnant, ces monstres semblaient assez durs à bouger (E5, svg 4+/5+, Immunité à la Psychologie) et avaient une force de frappe importante (3 attaques de CC4 et F5…), et 3 de ces gaillards devraient bien rendre à 1500 pts.

Première partie: chargés par 6 chevaliers sur Sang Froid avec bannière... une morte, un cavalier dessoudé à la riposte... je rate le test de moral... ciao

Deuxième partie: chargés par le porteur de la GB en solo des Bretonniens. J'allais me faire un devoir de le renvoyer chez ses ancêtres (tout en connaissant la combo de mon adversaire, Bannière de Guerre, et Vertu du devoir : +3 au résultat de combat).

Et devinait quoi? 2ème tour de CàC... dans les étoiles les Lémures.

Troisième partie : poutrées par un pack de 20 troupes de base… ils partaient à +5, je n’avais aucun bonus… c’est le drame.

Revoyant un peu mes plans (je me suis demandé aussi je ne manquais pas de chance ce jour là... et non!), je me suis aperçu que, malgré leurs caractéristiques impressionnantes, les Lémures souffraient de beaucoup de défauts:

- la lenteur: leur M5 ne leur permet que de charger de front (hors combos spéciaux). Pas forcément top. Surtout contre d’autres monstres (avec M6) ou de la cavalerie.

- l'absence de bonus: et oui, en face d'une infanterie classique (3 rangs, 1 bannière, 1 musicien, la PU), ils doivent faire 6 blessures sans en subir en retour pour ne pas perdre le combat, être enlisé, ou pire, démoralisé. Pas top non plus. Il est possible de s’amuser à jouer 6 Lémures en 2x3: c'est cher, facile à contrer (un Aigle et des Tirailleurs, et cette unité ne voit pas un seul combat), et vous empêche de prendre d'autres unités mieux !

- l'immunité à la psychologie: certains vont sans doute ouvrir de grands yeux en lisant cela, mais tout bon vétéran elfe sait que ne pas pouvoir faire fuir son unité face à une situation particulièrement dangereuse n'est jamais, jamais, jamais bon. Imaginons la scène: mes Lémures chargées par les 6 Chevaliers sur Sang Froid aurait pu éviter de se faire massacrer en fuyant, exposant les chevaliers au courroux de mes Danseurs de Guerre rodant dans les bois. Manque de bol, ils n'ont pu que regarder béatement l'ennemi en se faisant déboisé la tête... (je tiens à préciser que je les utilisais pour la première fois, et que j'avais volontairement laissé les elfes noirs à portée de charge, histoire de voir les capacités martiales des Lémures)

- leur coût en points: 65 pts la bête, c'est cher. Surtout quand ça ne fait même pas un round de close. Même si nos chers oreilles pointues sont onéreux de base, là ça devient carrément de la folie... pensez que pour le prix de 3 de ces bestioles, on a 6 Cavaliers Sauvages avec Bannière de Guerre, et que pour le prix de 4 avec Ancien, on a un Homme Arbre, bien plus fiable et utile...

Malgré ces (trop) nombreuses faiblesses, il est indéniable de constater que les Lémures ont un profil (sauf le mouvement) phénoménal, sont vraiment très résistants (au sens où ils ne se prennent que peu de blessures... quoique...), l’Immunité à la psychologie étant une bénédiction pour ne pas céder à 20 pitoyables zombies, sont à même de défoncer n'importe quelle unité sans trop de bonus (infanterie bien réduite par des tirs de Gardes Sylvains, cavalerie ne chargeant pas, tirailleurs, autres monstres… enfin, si vous arrivez à attraper ces 3 dernières unités avec vos lents arbres…), ou même une unité prise par le flanc, mais c'est là où se trouve le problème: comment voulez vous prendre le flanc d'une unité si vous allez à la même vitesse que les Skavens, les Hommes Bêtes et les Elfes?

Comparons les un peu aux monstres des autres armées:

- Minotaures: pour bien moins cher, on a un mouvement plus élevé, de nombreuses option d'armement, l'accès aux marques, et une force de frappe équivalente (avec l'accès à l'EMC en plus). Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Trolls: "stupides" certes, mais se "régénérant". Avec une GB de guerre dedans, ça fait assez mal! Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Kroxigors: à mon humble avis, encore plus de force de frappe, et encore plus horrible à faire fuir. Et ils ne craignent pas les chars... Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

- Ogres: pour moins chers, l'accès à un panel d'options impressionnant, une force de frappe redoutable (Charge Buffle), de meilleures capacités. Et la possibilité de prendre l'ennemi par le flanc...

Cette liste est loin d'être exhaustive.

Au cas où vous ne l'auriez pas compris, les Lémures sont souvent désavantagées par le seul fait qu'il leur est pratiquement impossible de leur faire prendre le flanc adverse. De plus, il n'est pas rare de les voir se faire charger, et même si elles arrivent à charger, il y a fort à parier qu'elles risquent de se faire déborder par une unité adverse sur son flanc...

Cette unité de Monstres ne doit donc pas être jouée comme ceux des autres armées : laissez vos cavaleries prendre le flanc, et les Lémures (essayer) d’encaisser la charge de l’ennemi de front.

Par contre, pour ce qui est de taper fort et d’encaisser les blessures, les Lémures sont peut être les mieux lotis des figurines sur socle 40x40…

On a donc une unité chère, n’ayant aucuns bonus (impossible de jouer la GB dedans), devant se contenter d’une charge de face : au mieux, ce sont eux qui chargent, ou pire, ils se font charger… , ayant une bonne résistance aux blessures (attention au Feu et aux armes lourdes tout de même !), remettant quelques attaques puissantes dans le paquet, mais qui va avoir besoin d’aide pour tenir.

Si malgré tout, vous voulez quand même essayer de les jouer, parce que c’est gros, ça encaisse bien les blessures, ça fait Peur et ça tape pas mal, je vous conseille grandement de les jouer par 4 (maximisation du nombre de figurines au contact, et donc du nombre d’attaques), si possible avec un Ancien (celui-ci, bien que cher, vous rajoute une attaque, mais permet surtout de défier un perso ou champion ennemi pour minimiser les pertes chez les Lémures), d’éviter autant que faire ce peu les infanteries avec bonus (rangs+bannière+PU) ou d’élite (quelques Maîtres des Epées en font du petit bois…), leur faire tenir un flanc en solo relève de l’imaginaire (quelques chevaliers lourds avec une bonne sauvegarde (Empire…) ou une bonne force de frappe (Bretonniens, Chaos, Elfes Noirs, Hommes Lézards…) les remontent en un tour de combat), opposez les à une autre unité de quelques monstres (3 ou 4, mais pas ce paquet de 6 Ventres durs avec Bannière de Guerre…) et essayez de maximiser leurs chances de tenir au combat et d’amocher l’ennemi, car ils auront du mal à gagner seuls !

Je conseille donc de ne pas les sortir à moins de 2000 points. Un joueur Elfe Sylvain débutant aura du mal à les rentabiliser, car cette unité n’est pas faîte pour tout déboîter en quelques moulinets de branches, car comme chaque joueur un temps soit peu sensé le sait (pardon pour l’allitération en « s »), mieux vaut se reposer sur des bonus acquis que sur une poignée de dés… mais plutôt pour encaisser et riposter, lui enlevant bonus après bonus (rangs, nombre…) s’ils arrivent à rester engagés au combat.

Une configuration possible est de jouer 4 Lémures avec Ancien.

L’idéal est de les jouer dans une armée comprenant une Garde Eternelle, un Homme Arbre, une Grande Bannière et un Noble (pour le commandement 9), le tout à 2500 pts, histoire de rentabiliser vos 4 Lémures.

Malheureusement, cette unité a aussi le défaut de rendre votre armée plus statique. Moyen chez les Elfes Sylvains.

C’est aussi là que le bas blesse : on ne fait pas une armée elfe sylvaine à laquelle on rajoute des Lémures, on fait une armée elfe sylvaine en fonction des Lémures… et ça, c’est saoulant…

Malgré leurs avantages, les Lémures ont de grosses faiblesses, leur empêchant d’être vraiment compétitives par rapport à leurs homologues.

Testé et peu approuvé pour ma part…

- Danseurs de Guerre : voilà sans doute l’unité la plus difficile à jouer de toute l’armée Elfe Sylvaine. En effet, pour 18 pts et un choix d’unité spéciale, vous vous retrouvez avec un petit Tirailleur avec E3, et une Invulnérable 6+. Pas facile la vie d’elfe, surtout quand on voit ce que les autres armées peuvent aligner pour le même coût…

Mais l’elfe des forêts n’est pas un animal stupide : en effet, il n’est pas dépourvu, et ne sort jamais de son bois sans quelques atouts majeurs…

Les Danseurs de Guerre sont, en plus des qualités précédemment citées, en effet Immunisés à la Psychologie, portent 2 armes de base qui leurs offrent une F4 en charge, ont une Résistance à la Magie de 1, sont des maîtres bretteurs avec leur CC6, possèdent des socles de 20x20 (mieux que les Dryades, car plus nombreux à s’aligner au combat !), et, comble du bonheur, sont de vrais saltimbanques : ils connaissent 4 danses mortelles, leur permettant de faire face à n’importe quel ennemi…

Mais cette polyvalence a un coût (18 pts par tête de pipe pour être précis…) : ils sont chers (donc plutôt présents en petits comités dans vos armées), ne peuvent pas fuir une charge, et sont atrocement faciles à éliminer, car ils sont d’une fragilité ignoble pour leur coût…

Encore une fois, la combinaison elfique se fait ressentir : terriblement efficaces et polyvalents, ces troupes sont chères et fragiles.

Détaillons tout d’abord les Danses des Ombres de Loec auxquelles ont accès les Danseurs :

- Danse Hypnotique : les Danseurs frappent en premier, et ce même si l’ennemi a chargé. En contrepartie, ils perdent 1 attaque. Généralement utilisée lorsque les Danseurs sont chargés (plutôt rare et mauvais signe pour vous…). Vos ballerines ont donc l’opportunité de tuer un personnage ennemi (un sorcier ou un héros faible et affaibli) avant que celui-ci ne frappe. A moins de vous faire charger par un régiment très mal en point (comprenez sans rang) ou mal protégé, cette Danse ne vous serra pas très utile contre une unité ennemie. Pensez que vous n’aurez sans doute que 3 Danseurs au contact d’un personnage, soit 3 attaques uniquement. Demandez vous si cela suffira pour abattre votre cible avant de vous enfuir, ou ne vaut-il mieux pas vous réserver pour la danse suivante…

- Serpent Fantôme : les Danseurs gagnent une Invulnérable 4+. Cette dernière arrêtera 50% des blessures, ce qui devrait préserver vos chers petits à bon escient (au lieu d’en perdre 4, vous n’en perdrez que 2). Là aussi, cette Danse s’utilise si vous êtes chargés, ou dans un corps à corps particulièrement féroce et délicat. Les attaques de votre Troupe peuvent endommager l’ennemi, mais n’empêcheront pas le Héros adverse de vous frapper de toutes ses forces. Voir la moitié de ses attaques détournées devrait le calmer un peu. Cependant, contre ce genre de petit désagrément, une Danse a été prévue…

- Tourbillon de Mort : Coup Fatal. Voilà deux mots qui ont fait trembler plus d’un général ou chevalier. Armure et points de vie sont ignorés. Quoi de plus glorieux pour un Danseur de Guerre que de passer sa lame au travers du corps d’un personnage fortement bourrin ? Vous l’aurez compris, cette option rend les Danseurs à même de s’occuper des grosses sauvegardes à 2+ ou des personnages, meneurs chers et forts, très souvent bien protégés. L’ennemi réfléchira à deux fois avant d’envoyer ses boîtes de conserves et leaders aux abords de cette unité, ce qui vous donne un sérieux avantage. Si vous avez de plus l’occasion d’effectuer une charge sur un personnage, tenter de le tuer n’est pas une mauvaise solution… L’exemple type de l’utilisation de cette danse et des avantages du Danseur de Guerre est la suivante : un fier général se ballade sur son Griffon, semant la pagaille dans vos rangs. Vos Danseurs le charge (vison à 360°), ignorant la Terreur, portent 8 Attaques touchant sur du 4+ sur le personnage. Un 6 est si vite arrivé… Cette utilisation quelque peu suicidaire est assez hasardeuse et risque de vous faire perdre votre régiment, mais elle est toujours une solution envisageable. L’idéal est de maximiser vos chances de réussite en engrangeant des bonus dès le début du combat : une charge de flanc de Chevaliers Sylvains, les Danseurs pour faire des Coups Fatals, et les Fers de lance et autres cavalcades risquent de ne pas apprécier…

- Tempête de Lames : +1 attaque pour les Danseurs. A bien y regarder, ce n’est pas aussi ultime que le Tourbillon de Mort, mais c’est fort utile pour embêter les pavés ennemis ou les autres Tirailleurs. 3 Attaques par figurines, si l’on considère que vous aurez 6 figurines pouvant frapper, et que vous chargez, vous vous retrouvez avec 18 Attaques de F4 touchant sur du 3+. Bien qu’insuffisant pour gagner seuls le combat contre un régiment dûment constitué (3 rangs+PU+bannière), soutenus par des cavaliers de flanc, vous pouvez alors pensez à gagner le combat en un tour (PU ?+Bannière ?+Flanc+blessures), ce qui est déterminant pour la suite des aventures de vos ballerines…

Au vu de leurs capacités et compétences, vous aurez compris que les Danseurs de Guerre ne sont pas l’unité la plus à même de se sacrifier ou d’arrêter une charge ennemie.

Bien au contraire.

Dans les rares cas où ils tentent d’arrêter une charge adverse, la présence d’un Noble est fortement requise.

En effet, la danse du Serpent Fantôme permet à votre pack de sauvegarder la moitié des attaques portées contre lui, tandis que le Noble (mieux protégé généralement, grâce à l’accès aux Farfadets et Talismans) remettra 4 attaques de F4 dans le combat.

Dans le tour de corps à corps suivant, une petite Tempête de Lames devrait vous permettre de remporter le combat.

Si vous jouez cette unité sans Noble, il faudra vous efforcer de ne jamais vous faire charger : remonter 5 blessures à une unité d’infanterie chargeante (3 rangs, PU, Bannière) est assez difficile… De même, n’importe quelle cavalerie lourde vous ferra ranger vos chers Tirailleurs en une charge dévastatrice.

Il vous échoit alors le rôle difficile du maniement subtil de cette unité.

Au plus l’unité est réduite, au plus il vous serra aisé de la déplacer là où vous voulez. Ainsi, inutile de prendre 15 Danseurs de Guerre ! Une bonne optimisation serait entre 7 et 9, car c’est dans ce type de configuration que vous arriverez à mettre le plus de combattants au contact (5 en socle à socle de front, et 2 en coin à coin).

L’état major des Danseurs ne comprends malheureusement pas de porte étendard (Bannière de Guerre mon amour !), mais le Chantelame et le Musicien peuvent vous être utiles. Le Chantelame vous apporte une attaque supplémentaire (toujours sympathique), et la possibilité de défier un champion d’unité ou un personnage. Et là, avec 3 Attaques de F4, avec Coup Fatal (à tout hasard…), cela devient une possibilité intéressante, d’autant plus que si le personnage adverse tape sur votre Chantelame, cela fait toujours moins de blessures sur votre précieux et fragile régiment. Cependant gare : si vous la jouez en « chasse au perso », soit avec Coup Fatal à la charge, le personnage ennemi défiera votre Chantelame pour ne se prendre que 3 attaques dans la face, et non 7… Le Musicien peut jouer un rôle crucial dans un combat particulièrement âpre et disputé. Ne pas avoir à tester est toujours important, d’autant plus si vous venez de vous faire charger. De même, si le régiment abrite un Noble Danseur, avoir un bonus de +1 pour se rallier en cas de fuite (chose malheureusement courante avec les Tirailleurs…) peut vous évitez de perdre votre onéreux régiment. Au final, le Musicien est aussi très fluff : n’oublions pas que nous parlons d’une Troupe de Danseurs, et que danser sur du « a capella » est toujours difficile !

Bien. Maintenant que vous avez votre petite unité, comment la jouer, sachant qu’elle n’a pas la résistance des Dryades, ni la rapidité des Chevaliers ?

Dans une armée sans Garde Eternelle ni Lémures (ni Homme-arbre éventuellement), les Danseurs occupent très bien une position centrale (pas au niveau du déploiement, mais plutôt dans le sens unité mère autour desquelles gravitent les autres), aidés de la forêt. Leurs bonnes caractéristiques et compétences, leur vision à 360°, leur capacité à se redéployer rapidement, font qu’ils empêcheront l’ennemi de s’approcher d’une zone sans doute prépondérante du champ de bataille, voir un flanc entier.

De même, les infiltrer dans la ligne de bataille ennemie pour frapper une cible particulière (régiment affaibli et facile à démoraliser, général, sorcier…) devient alors assez aisé : placez les en forêt (qui peut également servir d’autobus grâce au Chant d’Athel Loren), et passez entre les régiments adverses grâce à vos capacités de Tirailleurs!

Seuls, ils seront à même de s’occuper de pas mal de cibles (chevaliers protégés, régiment nombreux avec sauvegarde faible/moyenne…), du moment qu’ils chargent : en effet, la possibilité de frapper en premier et de taper avec F4 décuplera les capacités de votre régiment, et le préservera de la riposte ennemie sur leur maigre E3…

Le personnage additionnel est fortement conseillé pour ce genre d’utilisation. Pour 2 raisons. Tout d’abord, il accroît la puissance de frappe du régiment (6 Danseurs avec Noble peuvent délivrer 18 attaques de F4, et 5 de F5), mais il vous permet aussi de jouer le bluff. Je m’explique : pensez bien à dire à votre adversaire que votre Noble possède la même Capacité de Combat, Endurance et Sauvegarde que le reste du régiment, à ceci prêt qu’il coûte plus cher que les 6 membres réunis. Votre adversaire s’empressera alors (s’il le peut) de délivrer le maximum d’attaques sur le « pauvre » petit Noble (et donc autant en moins sur les autres Danseurs de Guerre), qui s’empressera de sortir une jolie invulnérable 3+ ou 2+ !

Cependant, le « must » reste de combiner vos Danseurs avec d’autres régiments qui aideront à compenser les faiblesses des Danseurs de Guerre en matière de bonus de combat, et laisseront les blessures de ces derniers faire le boulot.

Un exemple assez simple consiste à opposer un régiment de 20 Bestigors du Chaos avec Bannière de Guerre, à 7 Danseurs de Guerre soutenus de flanc par 5 Chevaliers Sylvains (environ le même coût). En charge, les Danseurs font, avec la danse Tempête de Lames, 3.75 morts, et les Chevaliers (et leurs montures !) 1.6 morts. A la riposte, les Bestigors infligent 1.25 blessures aux Chevaliers. Si on se base sur des résultats concrets (je n’aime pas trop les maths…), cela donne, pour les Elfes Sylvains : flanc+6 morts+PU, et pour le Chaos : Bannière+de Guerre+2 morts. Les Bêtes perdent donc de 4 points !

D’où, encore une fois, l’utilité de l’interaction de vos forces…

Mais ne vous y méprenez pas, malgré tous leurs avantages, les Danseurs de Guerre restent très fragiles.

Les principaux dangers qui les guettent sont les suivants :

- une incapacité à répondre autrement aux charges ennemies que par un Maintien de position. Très dur pour des Tirailleurs. Une solide infanterie, que ce soit au niveau des attaques ou de la résistance (Lanciers Hauts Elfes ou Gardes des Cryptes) qui arrivent à vous charger, et c’est la fin du voyage pour les ballerines… Pensez donc au placement de votre unité, pour que ce soit vous qui décidiez de votre cible, et pas l’inverse. Méfier vous donc aussi des sorts de mouvements magiques tels Danse Macabre ou Loup en Chasse !

- une vulnérabilité à tout projectile. Etre Tirailleurs ou avoir une Résistance à la Magie peut être utile, mais si l’adversaire concentre une bonne partie de ses capacités de tir ou magique sur votre régiment, ce n’est pas votre invulnérable à 6+ qui vous sauvera… Comme pour tout le reste de votre armée, les projectiles magiques sont des fléaux. Tachez de les contrer au maximum. La Résistance à la Magie est très utile sur les objets de sorts (Anneau de Khaine…). Dans le même registre, citons les machines de guerre qui ne nécessite pas de jets pour toucher (Canon Feu d’Enfer, Catapulte…), qui se moque de savoir si vous êtes à couvert dans un bois, à longue portée, etc. Les malus qui peuvent arrêter les tireurs adverses n’auront aucun effet sur les machines de destruction massive… Empressez vous de faire taire tout ce que vous ne pouvez gérer par un corps à corps avec vos Danseurs (envoyez vos Volants, Eclaireurs et autre Changeformes, ça calme…)! La meilleure stratégie en attentant que vos troupes s’occupent des lanceurs de projectiles, est de rester cachés, que ce soit derrière vos troupes ou en utilisant le décor, tout en essayant de menacer les unités ennemies. Si le choix se présente entre s’exposer à une phase(s) de tir/magie musclée(s) en menaçant l’adversaire ou rester planqué et ne pas perdre votre unité, restez cachés.

- leur flagrant manque de bonus de combat vous demandera de « fuir » (façon de parler) les gros régiments que vous ne pourrez vaincre seuls. Même 20 gobelins peuvent potentiellement être une menace ! De même, les lances sont un danger assez conséquent pour vos Danseurs. Exterminer un rang est tout à fait faisable pour cette unité, deux rangs sont une autre histoire. Et 4 ripostes, même à F3 peuvent vous coûter 1 ou 2 Danseurs, voir le combat.

- toute unité ennemie infligeant des touches automatiques, que ce soit au tir (Canons Orgue et Feu d’Enfer) ou au corps à corps (Chars, Géants…), généralement avec une force importante, et possédant un rayon d’action conséquent (que ce soit pour leur portée ou pour leur distance de charge supérieure) vous poserons de gros problèmes.

Bien que ses dangers sont aussi valables pour toute l’armée Elfe Sylvaine, les Tirailleurs d’élite que sont les Danseurs de Guerre y sont d’autant plus vulnérables qu’ils ne possèdent pas l’endurance d’Esprits de la Forêt, ou les bonus de la Garde Eternelle.

En conclusion, les Danseurs de Guerre reste une unité fort chère, mais très efficace, tactiquement très flexible, qui, bien soutenue, sera à même de s’occuper de n’importe quoi.

La question rémanente qui se pose au moment du choix de cette unité est : « dois-je prendre des Dryades ou des Danseurs de Guerre ? ». Je dirais que, dans la mesure du possible, prenez les deux. Les deux unités se complètent parfaitement !

Les Danseurs de Guerre sont la crème de la crème des combattants d’élite. Ne la gâcher surtout pas !

- Guerriers Faucons : décidément, les concepteurs ont décidés que les unités spéciales elfes sylvaines seraient durs à manier ! Les Guerriers Faucons sont une des rares Cavalerie Volante du jeu, mais à la différence de leurs homologue Pyrophores ou Chevaliers Pégases, ils ne sont pas aussi résistants, et ne disposent en aucun cas d’un impact comparable en charge.

L’art et la manière de jouer cette unité revient donc au dilemme de « comment vais-je rembourser ces faibles petits oiseaux ? ».

Tout d’abord, examinons un peu le profil de l’unité : unité de volants avec 2 attaques de cc4, F4 (en charge… d’un autre côté, avec les volants…), PU2 par tête de pipe, endurance 3 et sauvegarde à 6+, avec le petit arc long classique, ils sont assez semblables aux Chevaliers Sylvains (même fragilité, pratiquement la même force de frappe…), mais leur utilisation est différente.

Alors que les Chevaliers ont plutôt tendance à menacer les flancs/arrières ennemis, harceler, détourner… la règle Attaque au passage (qui diffère selon les Livre d’Armée de Warhammer…) fait plutôt des Faucons des assassins méthodiques.

Leur mouvement important (20 ps) en survolant les obstacles et leur champ de vision à 360°, permet aux Guerriers Faucons de frapper vite et n’importe où sur le champ de bataille.

Cependant, ils n’ont en aucun cas la capacité de remonter un régiment en le chargeant de flanc.

Néanmoins, leur panel de cible est largement suffisant : machines de guerre, personnages et cavaleries légères.

Les autres volants sont plus compliqués à attraper (si vous pouvez les charger, c’est que eux aussi), les tirailleurs risquent de vous noyez sous le nombre (souvenez vous que les Guerriers Faucons possèdent des socles de 40x40), et les régiments de tireurs peuvent effectuer un mortel tir de contre charge (sauf si les Faucons se posent juste derrière la ligne d’arquebusiers (Empire) ou d’arbalétriers, ceux-ci ne pouvant bouger et tirer pour faire face à vos Guerriers).

Bien sur, en tant qu’unité volante, ils peuvent bien sur être assignés à ralentir l’avancée de l’armée adverse, en empêchant les marches forcées. Classique et efficace.

Choisir sa cible est primordial pour éviter de perdre vos chers Faucons (40 pts le bestiau).

La formation de base est efficace, car elle s’optimise d’elle-même pour certaines utilisation : 3 Guerriers Faucons pour 120 pts forment une unité abordable, engageant un maximum de figurines sur les machines de guerre, et mettant généralement au contact 2 Faucons avec un personnage « cible ».

D’autres figurines allongeront la durée de vie du régiment, mais le rendront moins maniable, plus cher, et les nouveaux arrivant ne frapperont pas, mais ils lui permettent de charger efficacement de dos, en utilisant leur PU2 (voir plus bas) ; le Cavalier du Vent coûte non seulement trop cher (la moitié d’un Faucon), mais vous empêche de vous attaquer convenablement aux personnages ennemis.

Je m’explique : vos 2 Guerriers Faucons en charge au contact d’un personnage ennemi (qu’il soit en régiment ou tout seul), délivrent 4 attaques de Cc4 et F4, ce qui peut suffire pour manger un sorcier à 2 PV ou un Champion récalcitrant (champion Maître des Epées équipé magiquement). Si vous prenez l’option Cavalier du Vent, il se ferra défier, sera donc le seul à frapper, réduisant les attaques portées, et vos chances de perpétrer votre assassinat.

Une fois votre cible abattue, si vous l’avez attaqué alors qu’il était dans un régiment, il ne vous reste plus qu’à vous désengager et à vous rallier automatiquement (Attaque au passage). Statistiquement, cela vous mène à 10,5 ps de vos poursuivants, et vous rends théoriquement impossible à charger par les humains, peaux vertes, rats, ou elfes (GW n’est pas responsable de nos jets de dés…).

Il est bien évident que vous perdrez des plumes dans l’histoire, car vous n’avez qu’une E3 et une sauvegarde à 6+, mais tant que vous ne perdrez pas plus de 3 PV, votre tactique d’assassin restera viable.

D’où l’utilité de protéger au maximum vos Guerriers Faucons. Cachez-les des tireurs, machines de guerre et lanceurs de sorts jusqu’à ce que ces derniers deviennent des cibles potentielles.

Utilisez vos Guerriers avec grande parcimonie : ils ne sont pas là pour vous faire gagner la partie, aussi leur intervention doit être précise et efficace. Pas question de gâcher 120 pts.

Evitez les sorties hasardeuses : mieux vaut rester cacher derrière la forêt ou empêcher la marche forcée d’une unité en attendant le bon moment pour frapper.

Leurs arcs longs et le fait qu’ils ne subissent pas de malus pour s’être déplacé donne encore une autre dimension aux Guerriers Faucons, leur permettant de traquer les personnages (qu’ils ne pouvaient pas charger) hors de leur régiment. Cette tactique est particulièrement viable sur les armes régimentaires Skaven.

Enfin, leur PU2 pourra vous permettre d’engager l’arrière d’un régiment faible, déjà pris de front par des Dryades ou des Danseurs de Guerre (en outre, cette tactique à aussi pour force de ne laisser à l’unité chargée d’autre choix que de pratiquement toujours tenir la charge), vos 6 attaques de Cc4 et F4 devraient vous permettre de survivre à la riposte, et donner +2 au résultat du combat. 4 Guerriers Faucons sont plus efficaces pour cette tactique, l’ennemi devant vous enlever 4 PV au lieu de 2 PV pour annuler le bonus de charge de dos.

Autre utilité des volatiles : tant qu’il reste 3 membres, leur PU est supérieur à 5… or, avec leur mouvement de vol, ils passent aisément derrière l’ennemi. Il s’agira pour votre armée de faire fuir les unités adverses (panique, terreur, peur, résultat de combat…) afin qu’il traversent vos faucons, et soient détruits.

Cette unité demande donc une préparation et une concentration importante, et son utilisation est plutôt déconseillée en dessous de 1500 pts : 10 Gardes Sylvains sont plus simples à rentabiliser. Leur coût en points et le choix de spécial qu’ils occupent les rends peu attirants (ils entrent en compétition avec les Danseurs de Guerre, la Garde Eternelle et les Cavaliers Sauvages de Kurnous), et ils sont généralement sortis à 2000 pts ou plus, où 3 ou 4 Guerriers Faucons sont une épine dans le pied de l’adversaire, même s’ils ont tendance à toujours devoir effectuer un test de psychologie due au tir/magie préparatoire de leur cible (tir de canon, projectile du sorcier…), ce qui peut tout bonnement annihiler toute tentative de prendre la cible. Reste alors à se rabattre sur la prise de quart de table au dernier tour, pour peu qu’il en reste au moins 3…

Cependant, considérés le fait qu’à 1500 pts, leur rôle d’assassin est décuplé, car leurs cibles ont moins de possibilité de se cacher (nombre de régiments inférieur), leur rayon d’action supérieur, et les unités qui les menacent sont moins nombreuses… Les Nécromanciens Comtes Vampires sont des cibles de choix.

En résumé, cette unité peut se révéler extrêmement utile, mais dur à utiliser, peu résistante, et difficile à caser dans une liste d’armée.

- Cavaliers Sauvages de Kurnous : la cavalerie « lourde » de l’armée. Au vu de leurs déterminants (profil, équipement, règles spéciales), les CSK sont une unité de pénétration sur laquelle un général Elfe Sylvain peut compter.

Le fait qu’ils soient cavalerie légère, couplé au mouvement élevé de leurs coursiers elfiques, les rends à même de frapper où bon leur semble. Il leur est ainsi tout à fait permis de débuter la partie sur un flanc, et de se redéployer en cours de jeu.

Les CSK sont ainsi LA menace de flanc par excellence, à même de se désengager si l’ennemi envoi à leur rencontre trop d’opposition, en usant au mieux des règles de déplacement de la Cavalerie Légère.

Bien que les Chevaliers Sylvains disposent eux aussi des mêmes possibilités de déplacement, leur impact est bien moindre.

Les CSK bénéficient en effet d’une Capacité de Combat plus élevée que la moyenne (5), et frappe à F5 en charge. Cette cavalerie légère possède ainsi une percussion comparable à une cavalerie lourde adverse.

De même, le gros bonus vient du fait que, tant qu’un musicien est présent dans l’unité, les CSK causent la Peur lors du tour où ils chargent, et ce jusqu’au tour suivant du joueur Elfe Sylvain (cela veut aussi dire que si le musicien est le seul survivant de l’unité, il peut tout de même se charger de quelque machine de guerre ou sorcier isolé en fin de partie).

Et de là naît toute la subtilité de cette unité.

En effet, pour peu qu’ils disposent d’une PU suffisante, les CSK sont à même de faire détaller leur cible après impact, évitant ainsi d’être profondément enlisés dans un combat qu’ils n’auraient pu gagner seuls.

Autre avantage : certaines cibles chargées seront obligées de fuir sans même combattre, révélant parfois aux Kurnous une autre cible chargeable (redirection de charge).

Cependant, s’il advenait que vos CSK n’enfoncent pas l’unité adverse dans leur charge, ils seront retenus au corps à corps, ce qui n’est pas, à priori, forcément une bonne chose pour une cavalerie.

Néanmoins, le fait qu’ils continuent à causer la Peur peut empêcher certaines unités ennemies de venir les engager au combat, notamment de flanc ou de dos.

Bien que cet avantage puisse s’avérer salutaire, un général avisé évitera de trop compter sur ce bonus ; réussir un test de commandement est à la portée de tout adversaire chanceux, ou tout simplement prévoyant (présence du général, Immunité à la psychologie…).

Et les CSK éprouvent quelques difficultés quand ils sont chargés, notamment lorsqu’ils sont déjà engagés dans un corps à corps.

La règle spéciale Courroux de Kurnous leur offre pourtant une attaque supplémentaire lors du tour où ils n’ont pas chargé.

En faisant un peu de statistiques, on s’aperçoit que contre une unité moyenne (disons CC4, E3, Svg 4+), il y a sensiblement le même nombre de morts que les Kurnous chargent (1 attaque de F5) ou pas (2 attaques de F4).

A mon humble avis, cette règle doit être utilisé plus finement que pour simplement recevoir une charge en espérant pouvoir remporter un combat indécis.

En effet, si vos CSK se sont retrouvés bloqués après leur charge, ils auront toutefois infligé quelques dommages à leur cible lors du tour de combat précédent, et l’attaque supplémentaire va leur permettre d’en infliger encore davantage.

Cela aura 2 effets majeurs : donner des points de combat à votre unité (pour gagner le combat), et diminuer le nombre de figurines dans l’unité adverse (pour les faire fuir automatiquement si les CSK victorieux possèdent une PU plus importante).

Vous pouvez donc envisager que vos Cavaliers Sauvages puissent ne pas gagner en un tour de combat, mais plutôt en deux.

Ainsi, s’ils gagnent en 2 rounds de combat, ils seront à même d’engager une autre unité lorsque votre tour viendra.

Autre avantage : si vos CSK sont engagés dans un corps à corps lors du tour de l’adversaire, cela peut empêcher une unité ennemie de les charger s’ils avaient vaincu et poursuivi leur cible (rappelez vous qu’ils ne peuvent fuir volontairement une charge à cause de l’Immunité à la psychologie !).

De même, dans une optique de protection, les CSK engagés ne peuvent pas être pris pour cible par des tirs ennemis, voir par la magie (projectiles entre autres).

Ce qui nous amène au point suivant : la résistance des Kurnous.

Tout comme les Chevaliers Sylvains, les CSK n’ont rien d’un Chevalier du Chaos Elu…

Ils possèdent néanmoins une correcte (certains diront normale) sauvegarde d’armure de 5+ (due à leur armure légère… qui n’apparaît pas sur la figurine !), et, en tant qu’Esprits de la Forêt, dispose de la fameuse 5+ invulnérable « magique ».

Les Tatouages Magiques offrent en plus une résistance à la magie de 1 toujours utile, surtout lorsque l’on connaît l’effet dévastateur de certains sorts sur les CSK, parmi lesquels les 2D6 touches de F4 (Explosion Flamboyante, Regard de Nagash), ou pire, ceux de F5 (Malefoudre, Eclair Noir). La sauvegarde invulnérable de 6+ « stable » n’apporte pas vraiment de plus stratégique (vous avez déjà la règle Esprits de la Forêt), mais cela reste toujours profitable, notamment contre toutes les attaques faisant sautant leur sauvegarde spéciale d’Esprits de la Forêt.

Du coup, tout comme les Chevaliers Sylvains, il vous faudra essayer de protéger votre régiment au maximum des menaces que sont les tireurs et les lanceurs de sort…

Cependant, pour être pleinement efficace, vos CSK devront se découvrir pour menacer l’adversaire, en se positionnant sur son flanc par exemple.

Il est alors prudent d’avoir préalablement affaibli ces menaces, par le biais de vos propres tireurs (principalement les Gardes Sylvains), vos éclaireurs (Eclaireurs et Forestiers), vos Guerriers Faucons, ou encore vos personnages infiltrés (Changeforme, Eclaireur, Forestier), avant de lancer vos chers CSK en terrain découvert.

Si l’adversaire ne dispose pas (ou plus) d’unités à même de s’occuper de vos Kurnous, alors ces derniers seront à même de frapper un grand coup, pour peu que dame fortune leur sourit !

Les cibles de cette unité sont multiples : régiment d’infanterie de flanc, tireurs et machines de guerre (pour peu que vous ne leur laissiez qu’une seule salve pour vous tirer dessus… l’Immunité à la Psychologie est fort agréable contre les tests de Panique, mais si l’unité est entièrement détruite, cela ne vous servira à rien !), autres cavaleries pour peu que ces dernières ne sont ni trop protégés (Ordre de Chevalerie), ni trop fortes en riposte (Chevaliers du Chaos, Démonettes montées), unité de monstres de flanc (pas de face… on vous aura prévenu !).

Il vous faudra donc éviter autant que faire ce peu les unités de face, des unités pouvant vous opposer une trop grande résistance, tels les unités Tenaces (Joueurs d’Epée), ou ayant une trop bonne sauvegarde (Brise-fer), ainsi que les personnages ennemis, généralement bien protégés, et pouvant être pourvus en armes magiques, vous faisant sauter votre sauvegarde d’Esprits de la Forêt.

L’utilisation en solitaire de cette unité vous demandera d’investir aux alentours de 200 pts ou plus de ces messieurs, car seulement 5 CSK auront du mal à percer les lignes adverses.

Pour 199 pts, vous avez 6 CSK avec porte étendard et Bannière de Guerre, soit une unité capable de prendre le flanc de formations d’infanterie tant qu’elle n’est pas réduite à 2 elfes, capable de frapper fort sur 2 tours de combat, et qui reste assez maniable.

Certains privilégient des formations de nombreux CSK (8 ou 10), afin de bénéficier de la PU suffisante pour renverser le combat en un tour.

Comme expliqué précédemment, je pense que protéger pendant un tour ses Kurnous de la vindicte de l’adversaire (sous forme de projectiles de toutes sortes ou de guerriers surarmés et passablement énervés…) est bien plus sur et mieux joué stratégiquement.

De même, ces formations de 8 ou 10 Cavaliers Sauvages (qui ne bénéficient, au passage, jamais de bonus de rang) sont moins maniables, et bien évidemment, plus chères.

Mais, elles demeurent efficaces.

Il est également judicieux de jouer ses CSK en combinaison avec une autre unité : tout comme les Chevaliers Sylvains, les Cavaliers Sauvages peuvent soutenir la charge d’une unité de Dryades, voir de Gardes Sylvains, Gardes Eternels, Lémures, ou Homme Arbre.

A la différence des Chevaliers, les CSK sont réellement taillés pour la mêlée, et vous pouvez être sur que leur charge aura un impact franc !

La où les Dryades seraient incapables de contrer les bonus de rang adverse, les CSK qui chargent de flanc font largement pencher la balance en faveur des Elfes Sylvains, rajoutant en plus la supériorité numérique et le bonus de charge de flanc pour peu que 3 d’entre eux survivent.

Pour ce genre de mission de soutien, 5 CSK sont largement suffisants.

Même s’ils occupent un précieux choix d’unité spéciale, ils apportent indéniablement un avantage stratégique. Positionnez les derrière les lignes ennemies, et soutenez le régiment de votre choix dans sa charge.

Leur Immunité à la Psychologie, bien que problématique sur une Cavalerie Légère (pas de fuite en réponse à une charge), leur permet de charger n’importe quel ennemi que les Chevaliers Sylvains auraient pu rater ; il est toujours déplaisant de perdre ses Dryades face à de pathétiques zombies lorsque vos Chevaliers refusent de les engager…

Peu d’unités ennemies peuvent rivaliser avec cette combinaison d’unités, au coût en point abordable (250 pts… le prix de l’unité d’élite ennemi dont vont se charger vos troupes…).

En conclusion, nous pouvons dire que les CSK apportent à la fois mobilité et impact à l’armée Elfe Sylvaine.

Ils peuvent être utilisés soit comme rouleau compresseur anéantissant le flanc adverse en un tour, soit comme une arme à deux coups, gagnant les combats en 2 rounds, et se chargeant d’une unité ennemie après l’autre, soit comme des soutiens de charge à vos unités, renversant la balance en leur faveur.

Ils restent cependant très fragiles, et il vous faudra faire attention pour ne pas les perdre bêtement ; enfoncer le flanc adverse, c’est bien, mais perdre son unité suite à une contre charge des réserves ennemies, ce n’est pas très judicieux…

Seuls ou accompagnés, les Cavaliers Sauvages sont à même de menacer grandement l’armée ennemie, pour peu que leur mobilité soit usée à bon escient. C’est une des unités de l’armée qui peut faire basculer la partie en votre faveur, donc utilisez-la avec parcimonie…

Modifié par walach le chevalier du sang
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Unités rares :

Cette section regroupe des unités fortement intéressantes, mais malheureusement limitées. Trois troupes sont détaillées, et toutes trois sont différentes et s’utilise dans des optiques de jeu peu semblables, quoi qu’ils puissent être complémentaires. Cela signifie que vous devrez faire certains choix au moment de la rédaction de votre liste d’armée, et adaptez votre sélection en fonction du type d’armée précédemment mise sur pied. Il est cependant possible de mettre en place une armée, avec ces choix d’unités rares pour base.

- Forestiers : tout à la fois Eclaireurs de choc de l’armée, et meilleurs archers, les Forestiers sont une unité de positionnement avancé de luxe, pouvant pauser de lourdes contraintes à votre adversaire.

Leur profil est sensiblement le même que ceux des Gardes Sylvains, à ceci près qu’ils disposent d’une confortable CT5, qu’il est bon d’utiliser en conjonction avec leur règle Tir Mortel, soit Coup Fatal à portée courte.

Cela peut ainsi vous permettre de régler un problème récurent des armées Elfes Sylvaines, à savoir gérer les Cavaleries Lourdes ennemies ; on déplace ses Forestiers, on arrive à 15 ps du régiment de chevaliers adverse, et on touche sur 2+, en espérant avoir quelques 6 pour blesser.

Ne vous attendez pas à des miracles, mais Warhammer est aussi un jeu de dés, et éliminer un rang, voir suffisamment de cavaliers pour les empêcher de prendre le flanc d’un de vos régiments, est toujours profitable !

De même, le Tir Mortel peut servir à menacer les personnages ennemis hors de leurs régiments, notamment les magiciens : ils avaient déjà des difficultés à se cacher en forêt à cause des Chants d’Athel Loren, ils devront également surveiller que des Forestiers ne traînent pas dans le coin.

Bien que la probabilité d’obtenir un Coup Fatal soit, là aussi, faible, si la possibilité leur est offerte de s’approcher au plus près de l’ennemi, leurs bonnes capacités de tir peuvent leur offrir un salve sur l’imprudent hors de son régiment (cela marche aussi avec un personnage avec une Grêle de Mort).

Car, en plus d’être des archers émérites, véritables snipers des tables de jeu, les Forestiers n’en demeurent pas moins de très bons Eclaireurs.

La règle Dissimulation leur permet ainsi d’être déployés au plus près de l’ennemi.

Soit hors de la ligne de vue de l’adversaire, à couvert, et hors de sa zone de déploiement, mais sans distance minimale. Ceci est particulièrement efficace si un décor est en place près de l’ennemi, ou si votre adversaire compte utiliser un décor du champ de bataille comme point d’ancrage de sa ligne de bataille.

Déployés au plus fort des combats, vos Forestiers peuvent ainsi avoir une influence dès le début de la bataille, empêchant les marches forcées, et obligeant l’adversaire à garder certaines de ses troupes pour vous contrer (notamment ses propres Eclaireurs !).

Une tactique particulièrement agréable est de déployer vos Forestiers dans une forêt (proche de l’ennemi, ou même votre forêt gratuite), et de les placer à la lisière pour tirer sur les chevaliers ennemis. La forêt peut être bougée par le Chant d’Athel Loren, et les Forestiers empêchent les marches forcées, tout en délivrant des salves de flèches, très complémentaires avec les tirs des Gardes Sylvains, et attendent le bon moment pour sortir et s’attaquer à une cible à découvert.

Toujours grâce à la règle de Dissimulation, il est possible de placer vos Forestiers n’importe où sur la table, du moment qu’ils soient à plus de 12 ps de l’ennemi.

Ceci vous permet alors d’être en position de charger les troupes adverses dès le deuxième tour. Car les Forestiers peuvent également se révéler très efficaces au corps à corps, car ils manient 2 armes de base. 5 Forestiers sont ainsi capables de délivrer 10 attaques, et pour peu qu’ils aient chargé de dos ou de flanc, ils peuvent espérer remporter un combat contre une machine de guerre ou un régiment de tireurs. Faites attention si vous décidez de charger un régiment d’infanterie adverse, car les Forestiers auront alors plus de mal ; mais les combiner avec une autre de vos unité de front ou de flanc pourra vous être utile.

Il est aussi possible de prendre une force importante de Forestiers (vous pouvez en alignez 20 à 2000 pts, sans compter les personnages) afin de les jouer comme des tireurs mobiles, déployez au plus proche de leurs cibles, dont la mission sera tout simplement d’abattre les cavaleries ennemies le plus rapidement possible dans la partie. Cette tactique est, selon moi, trop aléatoire, et vous prendra une importante somme en points, vous empêchant d’aligner de nombreux régiments intéressants.

Une autre utilisation des Forestiers, est de les jouer en appât pour un piège. Placer vos Forestiers juste devant une grosse formation de cavalerie/infanterie ennemie, de manière à rendre sa ligne de vue vers l’extérieur minimale (le Fer de Lance Bretonnien est parfait pour cet exemple), puis placer un régiment de vos propres cavaliers (très mobiles), ou un régiment de PU5 annulant les rangs (Lémures, Homme Arbre, Garde Eternelle… mais la technique est plus longue à mettre en place), de flanc. Votre adversaire se retrouve face à un dilemme important : charger les Forestiers, ou se reformer pour faire face à la menace de flanc ?

S’il choisit de prendre la première solution, vos Forestiers restent et se font hacher… mais vos propres troupes annihilent le flanc adverse.

S’il choisit la seconde solution, vos Forestiers peuvent se replacer pour jouer à nouveau le même coup, et votre unité en fait de même (notez qu’il est très aisé de jouer cette tactique avec un régiment de cavalerie légère).

Les Forestiers pourront même se permettre de tirer à courte portée (Coup Fatal).

Ainsi, vos pouvez bloquer le gros régiment adverse toute la partie, avec peu de moyens (d’autant plus que les Forestiers empêchent sans doute les marches forcées d’autres régiments, et que votre régiment « preneur de flanc » peut se désengager, et aller chercher d’autres cibles), et l’adversaire sera obligé d’envoyer d’autres troupes pour soutenir son régiment.

Notez que cette technique ne marche pas sur un régiment avec un personnage, qui peut charger seul vos Forestiers, et fuir la charge de vos troupes, les laissant vulnérables au régiment du personnage qui attendait derrière…

Après, demandez vous si bloquer un régiment ennemi pendant tout le match vaut bien la peine de mettre aux environs de 250 pts de votre armée, qui pourrait être utilisés ailleurs. D’autant que le régiment ennemi peut fuir votre charge…

Mais cette technique (aussi valable avec de simples Eclaireurs, mais ces derniers ne disposent pas de la liberté de déploiement dont disposent les Forestiers (qui leur permet de se placer très tôt au devant de leur cible), ni de leur puissance de feu) n’est pas à exclure, notamment sur des régiments très forts ou trop protégés, comme des Chevaliers du Chaos Elus, que vous aurez beaucoup de mal à gérer.

Bien entendu, ils sont à même, s’ils sont 5 ou plus en fin de partie, de contester un quart de table à l’ennemi, en occupant sa moitié de table par exemple.

Les Forestiers peuvent ainsi influer sur tous les tours de la bataille, que ce soit les premiers, en étant près de l’ennemi, ou les derniers, en s’occupant des personnages ennemis traînant en terrain découvert ou en capturant des quarts de table.

Les tactiques de votre adversaire pour contrer vos Forestiers sont multiples.

Bien que les Forestiers résistent particulièrement bien aux tirs « conventionnels » (archers, arbalétriers, arquebusiers…) grâce à la Dissimulation (-1 pour toucher au tir) et au fait qu’ils soient Tirailleurs, ils auront à souffrir des projectiles magiques (évitez de les laisser passer, que ce soit la banale Boule de feu, ou la féroce Malefoudre…), ainsi que des machines de guerre, qui font fi de tout malus au tir.

Remarquez que ces dangers sont récurrents pour de nombreuses unités Elfes Sylvaines (Esprits de la Forêt, Danseurs de Guerre, Guerriers Faucons…), mais, étant donné que les Forestiers opèrent très près de l’ennemi, ce sont eux qui risquent de prendre le plus de dommages le plus tôt possible dans la bataille.

De même, il est aisé de contrer les Forestiers avec une unité de Tirailleurs bon marché (Harde Hommes Bêtes), qui pourra facilement battre vos Eclaireurs en combat rapproché, ou, si vous refusez le combat, les traquer pendant toute la partie, réduisant à néant leur efficacité.

Les Volants sont également une autre menace, car ils sont généralement plus forts, et surtout plus rapides que vos Forestiers. Il est alors conseiller de se jeter à couvert dans une forêt pour les éviter, mais ils les dissuadent grandement d’aller en terrain découvert...

Les Forestiers n’ont par contre pas grand’ chose à craindre de la plupart des autres unités ennemies, car leur mobilité, et le fait qu’ils puissent fuir les charges, leur permet de les éviter aisément. Méfiez vous cependant de la Terreur…

En résumé, nous pouvons dire que les Forestiers sont une unité très polyvalente, bénéficiant de plus d’avantages que les Eclaireurs, et de plus d’opportunités tactiques. Habiles tireurs et fins dissimulateurs, ils rôdent en permanence près de l’ennemi, abattant chevaliers et personnages trop téméraires, à même de charger tireurs, machines de guerre et sorciers ennemis, ou de les abattre par des tirs précis.

Leur coût en point est cependant fort élevé, et le fait qu’ils occupent un choix d’unité rare fait qu’ils vous feront faire des choix importants au moment de la rédaction de votre liste, notamment à 1500 pts.

Des Eclaireurs peuvent alors jouer leur rôle, mais ces derniers auront des difficultés à égaler les performances des Forestiers. Ces deux unités peuvent par contre être combinées, en ralentissant au maximum l’armée adverse.

- Grand Aigle : les Elfes Sylvains ne sont pas les seuls à disposer de ce choix de troupes. Leurs cousins Hauts Elfes possèdent le même modèle. L’une des particularités de cet oiseau est que l’on ne peut en avoir qu’un nombre limité, que ce soit à 1500, 2000, ou 2500 points. Généralement 1, voir 2 maximum, mais on se prive alors de Forestiers ou d’Hommes Arbres.

Mais alors, qu’est ce qui fait la différence au moment du choix de cette unité ?

Pour 50 points, l’unité la moins chère de l’armée, on dispose d’un Monstre avec PU3, des caractéristiques correctes, notamment une Endurance de 4 et 3 PV, qui lui permettent d’encaisser quelques dommages, et d’un potentiel offensif pour pouvoir infliger 1 blessure par tour à une cible peu protégée.

Mais l’intérêt de l’Aigle n’est pas d’être amener au plus vite au corps à corps, où ses 2 Attaques de CC 5, Force 4 et d’Initiative 4, n’accompliront pas de miracles.

Il faut considérer que le volatile possède un mouvement de Vol de 20 ps.

Dès lors, 3 tactiques se développent :

- l’Aigle peut être rapidement amené au plus proche des troupes ennemies pour empêcher les Marches Forcées. Ce rôle peut être joué dès le premier tour. Bien qu’il soit tentant d’essayer d’empêcher un maximum d’unités de marcher à grande vitesse vers vos troupes, il est plus judicieux de ne pas trop exposer l’Aigle, afin qu’il puisse jouer son rôle pendant plusieurs tours, car, même s’il ne ralentit qu’1 ou 2 unités, il aura largement accompli une partie de son contrat.

- avec ses caractéristiques d’impact et sa PU3, l’Aigle peut être joué pour prendre les machines de guerre ennemies. En effet, il est capable d’infliger un dommage par tour, tout en encaissant plus ou moins bien (entre 0 et 1 blessure) ce qui, par conséquent, lui donne plus de bonus au résultat de combat que ses adversaires. Ses 3 PV lui permettent de tenir pas mal de tours au corps à corps, voir de remporter le combat. Bien entendus, de nombreux risques accompagnent cette techniques : être en position de charger une machine de guerre signifie être vue par elle, donc être une cible plus que potentielle. Et le joueur adverse dispose donc d’une phase de tir pour protéger sa machine. 3 éléments pour contrer la mort inutile de votre oiseau : minimiser la quantité de projectiles potentiels qui pourraient tomber sur la bestiole, et proposer d’autres cibles pour la machine, tels que d’autres unités en position de charger la machine au tour prochain, au même titre que l’Aigle. Il est possible que l’une des unité envoyée pour contrer la machine de guerre disparaisse, mais l’autre sera là pour faire son boulot.

Il est possible d’attendre, dans le cas des machines utilisant un dé d’artillerie, qu’un Incident de Tir bloque la machine, en l’empêchant de tirer pendant un tour, ce qui permet à l’Aigle de se mettre tranquillement en position. Cette possibilité reste très aléatoire, et certains Aigles attendent encore qu’une machine veuille bien sortir le fameux « Misfire !»…

La chasse à la machine suppose également de connaître sa cible. Soyons clairs : l’Aigle ne peux pas battre toutes les machines de guerre du jeu. Les machines Naines et Chaotiques ne peuvent être prises, leur résistance étant bien trop grande. Les machines impériales, elfiques, et mercenaires sont les cibles préférentielles pour ce genre d’exercice, leur PU de 2 ou 3, combinée à la faible Endurance de leurs servants permet à l’Aigle d’avoir une chance. La question des machines Orques et Gobelines, et du Trébuchet Bretonnien est épineuse. En effet, ces machines disposent ou peuvent disposer de 4 membres d’équipage, dont l’un d’entre eux peut être une petite teigne au corps à corps, comparativement à ses sous fifres. Dans ce cas, il est important pour l’Aigle de se débarrasser au plus vite de la Brute Orque ou du Maître Charpentier, afin d’éviter de prendre des dommages multiples, de baisser la PU de la machine à 3, et de pouvoir faire fuir plus facilement l’équipage. Les machines Morts Vivantes sont aussi embêtantes, car votre Aigle manquera 1 fois sur 3 son test de Peur, et sera inutile pendant 1 tour entier. Préférez les Kurnous pour aller les chercher.

- le 3ème rôle de l’Aigle est sans doute celui où il est le plus efficace : le détournement de charges. L’Aigle est ainsi l’une des rares unités du jeu qui permettent de rattraper une erreur commise par le joueur en toute situation, ou de sauver une unité bien plus chère et importante.

En effet, il est arrive très souvent dans le jeu qu’une unité soit en très mauvaise position, soit parce qu’elle a été mal déployée, soit parce qu’elle n’a pas accompli le boulot demandé (une Garde Eternelle qui n’arrive pas à venir à bout de Trappeurs Gnoblars…), soit parce qu’elle a accompli un mouvement qui la place au mauvaise endroit (poursuite de 12 sur 2D6, sorts tels que Hallucinations…). L’adversaire est alors en bonne position pour broyer allègrement vos pauvres malheureux, mais l’Aigle peut s’interposer afin d’empêcher cela.

Sa capacité de Vol lui permet d’être déployé au bon endroit, et sa capacité de Monstre fait qu’en cas de charge, c’est l’adversaire qui s’alignera sur lui, et non l’inverse, comme l’aurait fait une unité de volants. La charge de l’unité ennemie est ainsi détournée de sa cible principale, bien plus précieuse en terme de points que l’Aigle (unité à 120 pts minimum, personnage, général, bannière…).

Les bonus de l’Aigle le désignent également comme une très bonne unité de piège. De la même manière que celle utilisée pour empêcher l’unité ennemie de charger, l’Aigle se positionne de façon à exposer le flanc de la cible à une unité postée non loin et disposant d’un impact suffisant pour démoraliser la cible (Kurnous, Danseurs de Guerre, Dryades). Le piège est bien entendu grossier, mais l’adversaire qui ne mords pas perds un tour entier à se reformer pour trouver un couloir de sortie, et le piège peut rester en place une fois de plus, ou, la mobilité de l’Aigle et des preneurs de flanc étant importante, le même tour peut être joué à une autre unité le tour suivant.

Souvenez vous également que les règles de V7 définissent un couloir pour les unités chargeantes, ce qui signifie qu’une fois la roue effectuée pour se mettre en position de charge vers la cible, aucune autre à l’exception de celle d’alignement ne peut être effectuée. Cet avantage peut être utilisé par l’Aigle, qui, s’il n’est pas trop proche de sa cible et s’il est décalé par rapport à elle, peut fuir la charge sans décéder.

Le Grand Aigle dispose donc de missions spécifiques qu’il peut bien accomplir sur le champ de bataille. C’est un spécialiste. Le rôle du joueur est donc de savoir quand l’employer au meilleur moment. C’est la seule unité du livre d’armée qui peut être sacrifiée sans offrir trop de points à l’adversaire. Entre perdre un Aigle à 50 pts et une Garde Eternelle avec Seigneur et porte étendard, il n’y a pas photo.

L’Aigle prend une place encore plus importante dans cette liste d’armée, car elle est composée de nombreuses unités incapable de fuir les charges (oui, même les violentes charges de cavaleries sur le flanc des Lémures…), car, en tant qu’Esprits de la Forêt, leur seule réaction est de tenir… pas top quand on va se faire massacrer…

Le Grand Aigle permet d’éviter cela.

Il ne faut pas avoir peur de le garder caché pendant toute la partie pour ne le sortir qu’à la fin du jeu, si cela peut éviter de nombreux tracas et des pertes de points trop embêtantes…

L’Aigle dispose aussi de « coups spéciaux » contre certaines armées : il excelle pour faire sortir les Fanatiques Gobelins de la nuit (même s’il n’y survit généralement pas…) et devient un piégeur indispensable contre des troupes frénétiques.

Contre des armées disposant de peu de tir ou magie, il arrivera pratiquement toujours à faire son devoir.

Il peut bien entendu ramasser les points en fin de partie, en chargeant une unité en fuite au tour 6, ou en allant titiller le sorcier qui n’a plus d’endroit où se cacher.

Ce développement peut sembler faire l’apologie du Grand Aigle, mais il serait injuste de fermer les yeux sur ses défauts.

L’Aigle n’est, en effet, pas sans peur, et son rôle de « super copter sauveur » peut brutalement cesser s’il rate son test face à une unité causant la Peur ou la Terreur, qui sera alors libre d’aller faire le ménage dans l’unité que vous comptiez protéger par le mouvement de l’oiseau…

De même, le fait qu’il soit pris en unité rare vous oblige à faire des choix cruciaux sur la liste d’armée : à 2000 pts, de quoi se priver : le Grand Aigle, l’Homme Arbre, ou les Forestiers ? Là encore, tout dépend de votre style de jeu et de votre armée. Une force avec de nombreux Kurnous préfèrera l’Aigle, de même qu’une armée orientée vers le corps à corps. Histoire de contourner le problème, une combinaison de 5 Forestiers et 5 Chevaliers Sylvains avec Musicien abattent approximativement le même travail (à savoir tirs, détournement de charge, prise de machines de guerre, empêchement de marches forcées…) que 9 Eclaireurs avec Bannière de Saemrath et 1 Aigle, pour un coût en points et choix rare quasiment semblable.

Enfin, l’unicité de l’Aigle fait que, en comparaison à son homologue Haut Elfique, c’est une arme « one shot ». Vous ne pouvez vous permettre de faire une erreur sur un détournement de charge ou sur un piège, à l’inverse des Hauts Elfes, qui disposent de 2 Aigles pour un choix rare, peuvent se le permettre…

Mais nous ne sommes pas là pour pleurer sur le sort de ce brave volatile, qui, bien qu’il ne cause pas la Peur, et qu’il ne soit pas en choix 1-2 pour une entrée de spéciale… reste un très bon choix pour une armée d’Elfes Sylvains !

- Homme Arbre : l’un des éléments les plus caractéristiques de la liste. Décrié, plébiscité, over, soft, aimé, détesté… un choix qui suscite de l’engouement et des interrogations. A raison.

En effet, l’Homme Arbre est un poids lourd. Ses presque 300 pts et le choix rare qu’il occupe demande réflexion avant de l’inclure dans une liste d’armée.

Car en vérité, qu’a-t-on pour la grosse somme investie ? Un Monstre de PU6, causant la Terreur, avec 5 attaques de CC5 et Force 6, une attaque de tir spécial, et un objet de sort. Il demeure néanmoins lent, avec son Mouvement de 5, mais cela est compensé par sa résistance élevée, dû à son Endurance 6 soutenue par ses 6 points de vie, sa sauvegarde d’armure de 3+ et le fait qu’il soit Esprit de la Forêt. Son absence de bonus au corps à corps est compensée par le fait qu’il soit Tenace.

L’Homme Arbre apparaît donc comme une unité résistante, capable d’encaisser de nombreux coups, tirs ou attaques au corps à corps. La plupart des coups portées à son encontre devront obtenir des 6 pour les blesser, et lui laisseront avec un peu de sauvegarde. Même les projectiles magiques du style Main de Mort ou Regard de Nagash autorise l’Homme Arbre à sauvegarder sur 4+.

Cependant, il est loin d’être invincible.

Plusieurs façons efficaces de battre l’Homme Arbre :

- le tir « violent » : votre adversaire qui désirera venir à bout de votre gros arbre pourra concentrer sa puissance de feu, y compris sa magie, pour faire le faire tomber. Bien entendu, certains projectiles ne l’inquièteront peu : les projectiles inférieurs à F4 sont quasiment sans danger. De même, les Attaques Empoisonnées ont beaucoup moins d’impact que sur les autres Monstres : sa sauvegarde lui permet d’en éviter une bonne partie. Dès que la Force des attaques passe à 4, cela devient plus problématique, mais gérable. En effet, mieux vaut que ces projectiles aillent sur l’Homme Arbre plutôt que sur n’importe quelle autre unité de votre armée, qui en souffrira beaucoup plus. Faîtes attention aux attaques magiques enflammées, dont les dommages, en plus d’annuler la sauvegarde de 5+ invulnérable, sont doublées. Vous pouvez laisser passer une Boule de Feu sur l’Homme Arbre, mais évitez l’Explosion Flamboyante… Là où cela devient dur pour l’Homme Arbre, c’est lorsque l’ennemi s’y attaque avec des machines de guerre, c'est-à-dire avec une Force de 6 ou plus. Dans cette catégorie, citons les Balistes, les Catapultes sous le trou du gabarit, et les Canons. En effet, une humble Baliste (naine ou elfe) le touchera sur du 3+ ou du 2+, et le blessera sur du 4+, ne lui laissant que son invulnérable pour ne pas perdre 1d3 points de vie. Potentiellement, 2 balistes le tuent en une phase. Techniquement, on table plus sur 3 phases de tirs continues. Mais il n’en demeure pas moins que le potentiel est là. Bien, passant aux choses plus méchantes : les Canons qui touchent l’Homme Arbre peuvent lui faire extrêmement mal, et ce pour pas très cher. Soyez sur que si l’arbre prend 3 touches de canon, il ira rejoindre ses ancêtres à l’état de gland. D’où l’intérêt de le protéger (forêt…) et de faire bien attention à ne pas exposer l’Homme Arbre caché à une surestimation, technique peu sympathique qui consiste à dire « je ne vois pas ton arbre, mais tes chevaliers sont devant, donc je tire sur tes chevaliers en faisant une estimation qui me permet de chopper l’arbre… ». Classique. Pour les canons « multiples » (Feu d’Enfer, Orgue), essayez autant que faire ce peu d’éviter la confrontation. L’Homme Arbre en sort généralement vivant, mais amoché. Pour les canon « spéciaux » (à Malefoudre, Apocalypse) toute confrontation avec Mr Bout de Bois est à bannir au plus vite : 1D6 PV qui blesse sur du 2+ (peut être plus difficilement dans le cas du Malefoudre) et qui annule l’invulnérable, ça pique. Quand au cas de la catapulte (catapulte des rancunes, trébuchet, lance rocs…), l’adversaire qui parvient à placer le trou du gabarit sur l’Homme Arbre lui ferra aussi mal que n’importe quel Grand Canon. Là aussi, attention à la surestimation. La nemessis de l’Homme Arbre demeure néanmoins la Catapulte à Crânes Hurlant. Cette sympathique machine qui tire jusqu’à 2 fois par tour (estimons nous heureux, les joueurs Roi des Tombes n’en placent généralement qu’une seule… certains en joue 2… 4 tirs par tour ?), si elle parvient à placer un gabarit avec le trou sur l’Homme Arbre, fait sauter Mister Tree sur un jet très simple : 2+ pour blesser, 3+ pour les points de vie. Pas de sauvegarde classique, ni d’invulnérable, attaques enflammés. C’est le drame.

Les autres tirs pourront également éliminer ou tout du moins amocher l’Homme Arbre (gare aux jezzails !), mais restent globalement gâchés s’ils sont utilisés sur lui plutôt que sur d’autres unités plus vulnérables (10 tirs d’arquebuse à longue portée tuent 2 cavaliers, et ne font pas même un point de vie sur l’arbre…).

- le résultat de combat : l’Homme Arbre n’a pas de bonus. Il devient dès lors aisé de le bloquer indéfiniment avec un ridicule paquet de troupes de base (voir de sous troupes de base…). L’Homme Arbre n’a aucune chance de gagner contre un pack classique de 30 gobelins avec bannière et musicien de front. Alors, on aura beau invoquer le fait qu’il soit tenace… certes. D’un autre coté, qui n’a jamais raté un test à 8 non modifiable ? Evitez autant que faire ce peu que ce genre d’unité bloque l’Homme Arbre. Etrangement, il s’en sort très bien face à des troupes bien plus grosses…

- les personnages/monstres qui tapent fort : dans une optique Vénérable, vous ne craignez pas ce danger ci (grâce à la Pléiade de Tisseurs). Cependant, lorsque vous ne jouez pas de Vénérable, un bon Seigneur monté sur un gros monstre peut vous en remonter aisément. Classiquement, on pense au Seigneur du Chaos sur Dragon, au Prince Haut Elfe sur Dragon (Stellaire de préférence…), au Big Boss Orque Noir sur Vouivre… bref, des individus sympathiques. Soyons clairs. L’armée Elfe Sylvaine ne gère pas ce genre de gars. L’Homme Arbre est peut être l’un des seul éléments de l’ost sylvaine qui puisse causer un peu de dommages à ce genre de figurine, et, plus que tout, qui peut le retenir au combat pendant un, deux, voir trois tours. Néanmoins, l’Homme Arbre finira par lâcher, parce qu’il n’est tout simplement pas taillé pour affronter ce genre de boss. La grande question est de savoir quand. Est-ce que vous aurez le temps de contre charger avec des dryades ou des danseurs de guerre ? Arriverez vous à descendre le héros monté ? Bref, tant de question qui appellent un constat simple : éviter le seigneur monté, il vous fera bien trop mal sur votre figurine, qui a bien mieux à faire. Note : si vous avez un Vénérable bien équipé (n’oubliez pas la Pléiade !) par contre, allez y gaiement, faites tout pour vous faire charger par lui !

- les unités à la force élevée : elles ne sont efficaces dans les parties les opposants aux Elfes Sylvains que contre les Lémures et les Hommes Arbres. En effet, quel est l’intérêt d’envoyer 3 dragons ogres avec arme lourde sur 10 gardes sylvains ? Maintenant, faites les charger un Homme Arbre… 9 attaques de F7, ça calme… L’Homme Arbre se ferra déboîter trop rapidement…

Bon, maintenant que nous avons analysé toutes les faiblesses de l’Homme Arbre (résistant mais pas trop, peu mobile, vulnérables contres les grosses frappes, inutile contre les sous troupes…) quel est donc son utilité ?! Rassurez vous, cette introduction en matière avait d’abord pour but de faire taire nos adversaires arguant sur la « gros billitude » de Treeman, de calmer les ardeurs des petits jeunes « l’Homme Arbre il est kro kro fort ! », et simplement de recadrer une unité qui peut paraître simple d’utilisation, mais qu’il faut encore une fois utiliser avec parcimonie.

Des utilités de l’Homme Arbre :

- « jamais sans mes frères ! » : effectivement, l’Homme Arbre, tout seul, c’est 285 pts donnés à l’adversaire. Tenace, ça se rate. Placez un Noble porteur de la Grande Bannière derrière. Toujours. Les chances de voir fuir la grosse bestiole en sont immensément réduites. De plus, un Homme Arbre bloque beaucoup de choses, mais comme chacun sait, une unité bien déterminée, à défaut de le faire tomber l’immobilisera pendant toute la partie. Maintenant, admettons que vous êtes un général malin ou ayant saisi la quintessence de cette armée au cours de vos parties (et, je l’espère, à la lueur de cet écrit…), vous ayez placer disons, ne serait ce que 8 dryades en attente sur le flanc de l’Homme Arbre. Leur charge débloquera la situation dans laquelle s’embourbe l’arbre.

- « comme un rock ! » : à la manière d’une Naadya en furie, l’Homme Arbre, à défaut de micro, se tient stoïque devant beaucoup d’unités pouvant causer problèmes au reste de votre armée. La cavalerie lourde ? pas de problème. Une fois la charge encaissée, l’Homme Arbre peut en dépecer quelques uns, histoire de montrer l’exemple (n’abusez pas trop : quelques chevaliers bien énervés peuvent lui faire passer un sale quart d’heure : Elus du Chaos, Orques Sauvages…). Les packs d’infanterie lourde ? Treeman perd le combat, mais son pote la Grande Bannière lui permet de continuer à jouer à King Kong avec les petits gonzes en bas. Les chars ? Une fois l’impact passé (peu de char ont une F6), c’est le drame pour la charrette. Bref, l’Homme Arbre est une unité qui résout sensiblement beaucoup de problèmes dont le reste de votre armée aurait du mal à gérer.

- « Hulk écrase ! » : pour faire simple, l’Homme Arbre dispose tout de même d’une sympathique PU6, et ses 5 attaques de CC5 F6 sont généralement suffisantes pour causer entre 2 et 3 morts par tour. Et ça, c’est balaise. De front, il remettra quelques cavaliers et troupes d’élites à leur place.

Positionnez l’Homme Arbre sur un flanc, et il se mangera pas mal de choses le bonhomme ! La grande question est : comment positionner l’arbre de flanc ? plusieurs réponses : vous annihilez les éléments ennemis qui comptaient le bloquer, vous vous dégagez un passage au milieu du champ de bataille sur pour le bonhomme (destruction des machines de guerre, mise au silence des mages et tireurs), vous profitez du décor (abusez de la technique de l’autobus avec vos forêts), et allez-y franco.

- « Attention derrière toi c’est affreux ! » : l’Homme Arbre cause la Terreur. Cela peut sembler beaucoup moins efficace sur cette figurine que sur d’autres, et ce pour plusieurs raisons : l’Homme Arbre est lent (M5) et les troupes qui sont engagées au corps à corps ne testent pas à la psychologie. Il n’y aura donc pas de maximisation de l’effet terrifiant à la manière d’un Dragon. Cependant, il serait injuste de cracher sur cet avantage. En effet, l’Homme Arbre, dans son rôle de « talonneur de l’équipe elfe sylvaine », à savoir, garder une unité ennemie puissante le plus longtemps possible éloignée de nos lignes, demande à l’immense majorité des troupes ennemies souhaitant le charger de passer un test de terreur. Si le test est raté, au mieux les troupes ne chargent pas (si elles causent la peur), au pire, elles fuient dans la direction opposée, et auront donc une chance bien moindre d’avoir un impact sur le jeu, voir ne se rentabiliseront que peu (quarts de table et moyens mises en œuvre pour la bloquer). L’Homme Arbre remplira ainsi parfaitement son rôle.

La Terreur peut également bien se coupler avec une capacité spéciale dont dispose l’Homme Arbre et qui fait l’étude de la section suivante.

- « y’a quelque chose qui gigote là-dessous… » : outre ses sympathiques capacités de Godzilla, l’Homme Arbre dispose également d’une attaque de tir sous la forme de racines. Un dé d’artillerie touches de F4 (F5 si dans un bois) c’est toujours bon à prendre. Quand on sait que cette attaque peut être réalisée après une marche forcée, c’est bien. Si c’est magique, c’est encore mieux. Voilà un moyen facile et efficace de gérer une Banshee téméraire, de zapper un mage qui se pensait à l’abri, voir même de manger du gros boss (notamment des Tyrans arboricoles…). L’effet est également garanti sur des cavaleries légères ou des tirailleurs. La portée n’est certes pas énorme (6 ps), mais elle est la même que celle de la Terreur. Ainsi, si la cible réchappe à l’attaque, ou bien qu’elle se balade avec ses potes, elle devra passer un test en début de tour. Cette attaque n’est en rien négligeable, et peut faire toute la différence. Croyez moi, infligez 10 touches de F5 à un général ennemi qui s’apprêter à trancher du bois, ça fait plaisir. Certains vont même jusqu’à jouer deux Hommes Arbres, chacun sur un flanc, véritables machines de guerre de tir !

Inclure un Homme Arbre dans son ost, c’est palier à beaucoup de faiblesses, et ajouter une figurine de poids dans l’armée.

Cependant, c’est aussi adopter un style de jeu plus statique et défensif. Investir dans l’Homme Arbre (285 pts), c’est également investir dans une Grande Bannière (au moins 115 pts), et investir dans une Garde Eternelle (au moins 126 pts) ou un second Homme Arbre (285 pts+), voir des Lémures (195 pts+) pour rendre l’ensemble cohérent et tout rentabiliser. C’est déjà une orientation tactique importante, simplement par le choix d’une figurine.

- Mercenaires : je terminerai cette section des unités rares par les Mercenaires, par le biais d’un survol discret. Pourquoi ? Parce que les livres d’armées de la V7 les font disparaître peu à peu en les supprimant des listes. Il ne serait donc pas très « juste » d’être favorisé au dépend des autres. Deuxièmement, parce que les Mercenaires comblent trop facilement les lacunes des ost Elfes Sylvains. Et il me semble que jouer avec une armée, c’est en accepter les forces et les faiblesses.

Mais faisons néanmoins un petit tour dans la galerie des chiens de guerre en notifiant quelles unités peuvent contrer les problèmes des Elfes Sylvains (tout cela dans une optique purement optimisatrice et dénuée de tout scrupule, bien évidemment…) :

- cavalerie lourde et blindée : les chevaliers mercenaires ne sont certes pas les meilleurs bretteurs du monde, ils sont lents, mais, pour pas chers, ils encaissent bien mieux que les Kurnous

- monstres : les Lémures n’ont pas M6 ? vous êtes déçus ? payez vous donc des Ventres Durs ! Bonne frappe, bon mouvement, bonne résistance (bien moindre que les Lémures cependant…), un état major complet disponible, et même une bannière magique ! Allez hop, vous vous en prendrez bien une petite boîte ?

- tireurs : pas trop besoin de tireurs avec les Elfes Sylvains, mais il faut considérer les Craches Plombs (qui jouent aussi le rôle de monstres avec leur M6 et leur 3 attaques de F4 perforantes au corps à corps) avec leurs sympathiques canons, utiles contre les grands monstres, et les Arbalétriers (de Renom ou pas) qui confèrent des tirs de F4 dès le premier tour

- unités sacrifiables : mise à part le précieux aigle, à 85 pts minimum l’unité, dur de faire mourir volontairement de l’elfe. Pourquoi pas ces petits duellistes ? ou ces fougueux cavaliers légers ?

- canon : ah ! là on tombe dans de l’abusé ! le canon permet de gérer trois problèmes majeurs des Elfes Sylvains : les grands monstres avec une bonne sauvegarde, les chars, et les personnages blindés qui se baladent rapidement sur la table. Sur un tournoi no limit, il est sans doute le meilleur ami de l’Elfe. Quitte à faire très fort, en jouer deux dans une armée full tirs/magie/tirailleurs, c’est très efficace. Je pense que si vous voyez un joueur sortir le canon avec des elfes des bois, vous pouvez lui taper sur les doigts.

Et ce sera tout pour les mercenaires, appelés à disparaître en complément d’armée.

En espérant néanmoins qu’ils retrouvent un vrai statut d’armée à part entière sur nos tables de jeu…

Personnages spéciaux :

Cette section atypique décrit 3 (enfin plutôt 3 et demie…) personnages « nommés » des Elfes Sylvains qu’il est possible d’inclure dans votre armée.

Selon moi, ils sont « spéciaux » dans le sens où il modifie la façon de concevoir votre armée, et ce, dès sa composition.

Là encore, j’essaierai d’être non exhaustif sans être pour autant trop bref sur le sujet, car les personnages spéciaux ne sont pas très communs sur nos tables, à l’inverse de ceux présents lors d’éditions précédentes du jeu : les organisateurs de tournoi tendent à les interdire, le potentiel de certains d’entre eux dépassant proprement la raison (Thorek, Teclis…).

Mais il reste possible de les sortir dans les manifestations dites no limit, ainsi que dans les parties amicales, bien que jouer avec ce genre de figurine ne vous apprend pas à manier convenablement votre armée nouvellement constituée.

Note : tous les personnages spéciaux présents dans le livre d’armée Elfe Sylvain sont des Seigneurs, ce qui implique que dans les parties de moins de 3000 pts, il vous faudra choisir entre l’un de ces personnages nommé et l’un des seigneur classique (Tisseur de Charmes, Seigneur des Forêts ou Homme Arbre Vénérable) aux potentialité d’équipement très importantes.

- Orion : c’est le Monsieur Gros Muscles que l’on trouve dans pas mal de bouquins d’armées (Archaon, Tyrion, Kroq Gar…). Un profil de monstre, une très bonne capacité de mouvement (9), beaucoup d’attaques de grande force, une bonne résistance… ça, on connaît.

Ce qui diffère est le fait qu’il modifie la structure de l’armée : les Cavaliers Sauvages passent en troupes de base, les Gardes Sylvains deviennent des unités spéciales, et les Eclaireurs des unités rares. Exit les Forestiers. On a donc le profil d’une armée mobile, avec beaucoup d’impact, qui ne va pas jouer sur la ruse mais plus sur la force brute. Ce peut être sympa. Mais il s’agit de jouer avec parcimonie. N’allez pas faire charger vos 4 packs de Kurnous de front !

Utilisez au mieux votre mobilité : vous pouvez, avec vos multiples unités de Cavaliers Sauvages, secondés par Orion, nettoyer les flancs, puis revenir vers le centre de l’armée adverse, pour refermer le piège. Pensez éventuellement à combiner les charges de vos Kurnous sur les unités : si faire charger une unité de 6 avec Bannière de Guerre et une unité de 5 en slip sur une seule unité de 5 Chevaliers de l’Empire n’amènera que peu d’impact en plus au combat (une figurine en plus pourra taper pour vous), vous amènerez la supériorité numérique, ce qui, combiné à la Peur, suffira à faire fuir votre ennemi dès le premier tour d’engagement. A moins que vous ne souhaitiez que vos Kurnous s’éternise un tour de plus en mêlée…

L’avantage procuré par les Cavaliers Sauvages de Kurnous en unités de base est que vous disposez d’une bonne partie de l’armée très rapide, et pouvant avoir un impact conséquent sur deux tours. Pour l’adversaire, le choix de ses cibles dépendra également du reste de la composition de votre armée. Vous pouvez, par exemple, jouer 4 packs de Kurnous sur les flancs, et un centre composé de 3 unités de Gardes Sylvains : les gardes tirent dans une optique « recherche et destruction » sur l’ennemi (c'est-à-dire : trouver les unités pouvant inquiéter les paquets de tireurs et dont les Kurnous auront du mal à se charger), et les Cavaliers Sauvages s’en prennent aux flancs.

Bien entendu, cette armée reste très vulnérable aux tirs et à la magie. D’où l’intérêt de construire une force qui pourra gérer efficacement ces deux domaines jusqu’à ce que l’impact des troupes montés et des tireurs puisse peser. Ajouter un enchanteur avec des parchemins me semble indispensable (voir deux pour pouvoir utiliser au mieux Chant d’Athel Loren). Pour ce qui est du tir, pourquoi ne pas jouer dans une optique « insaisissable » en ne sélectionnant pas de centre solide (Homme Arbre + Garde Eternelle + GB), mais en prenant un voir deux pack d’Eclaireurs (si la présence de l’Aigle peut être évitée), voir un Changeformes, et ou d’autres Kurnous chargés de faire taire les machines et tireurs, ou, moins coûteux, des Chevaliers ou Guerriers Faucons. Voilà une armée qui tourne autour, qui tire, et qui décide de où et quand se déroule les corps à corps (qu’elle doit bien entendu gagner…). On retrouve l’esprit Elfe Sylvain…

Un autre avantage de Orion est qu’il est indémoralisable. Tout comme les Morts Vivants, il prend des blessures au résultat de combat. Il s’agit donc de ne pas l’envoyer contre une unité formée, aussi faible soit elle (Esclaves, Gobelins…) : vos Kurnous sont là pour ça (de flanc ou de dos bien sur !). Pensez plutôt à cette charmante unité d’Elus du Chaos montés qui trône fièrement au milieu des lignes adverses : vos ne pourrez pas la prendre au tir, vos Kurnous se casseront les dents au corps à corps sur leur indestructible front… envoyez Orion ! En chargeant ou en étant chargé, l’adversaire aura le plus grand mal à le renvoyer ad patres, car il est beaucoup plus résistant que ses compères, et il ne fuira jamais. Une fois le front de l’ennemi engagé, 5 simples Kurnous devrait faire l’affaire de flanc.

Quant à la question des Chien de Chasse en accompagnement de Orion, plusieurs théories s’affrontent.

En accompagnant le Maître des bois par les dogues, on le protége en partie des tirs (moins de projectile ne lui tombe dessus) et il bénéficie d’une certaine « source de points de vie » sur lesquels reporter un résultat de combat défavorable pour lui.

Cependant, en l’équipant de la sorte, Orion devient une unité à part entière. Aussi, plus possible pour lui de se joindre à des Kurnous pour l’escorter. Rappelons que dans 5 Kurnous ou plus, il ne peut être pris pour cible au tir et à la magie.

De plus, en ajoutant des Chiens de Guerre, qui croyez vous que l’ennemi va frapper quand il mettra la main sur Orion (ou quand celui-ci chargera d’ailleurs ! Il ne dispose pas de suffisamment de patates pour virer les 2 ou 3 lignes d’un régiment de lanciers !) ? Les pauvres petits toutous vont se retrouver percer de toute part, car l’adversaire aura bien plus de faciliter pour les abattre que de blesser Orion. Et rajouter -2 au résultat de combat contre le roi de la forêt, c’est toujours bon à prendre…

Enfin, en tant qu’unité, Orion et ses chiens se déplacent plus difficilement que si Orion était tout seul. Simple : Orion tout seul est un monstre. Donc, réorientation gratuite au début du mouvement, facilités de déplacement, front moins large… Orion et les canidés formant une unité, bonjour aux roues, au front large…

Je conseille donc de jouer Orion sans les Chiens.

Enfin, abordons la question de ses objets magiques : Orion apporte deux dés de dissipation à l’armée (très utile, surtout lorsque cela est combiné avec un ou deux enchanteur, voir une hamadryade et la Horde de Radieux), il tape avec une force 7 en charge (la seule de l’armée, un régal sur les chars lourds), il possède également une baliste portative (très utile lorsqu’il s’agit de s’occuper des grands monstres du style dragons et vouivres), et en bonus, le Cor qui provoque un test de Panique à toute unité ennemie dans un rayon de 18 ps quand il déclare sa première charge (pour pouvoir l’utiliser, il va falloir amener Orion très près de l’ennemi, et retarder sa charge le plus longtemps possible… ce qui n’est pas toujours une bonne idée, mais qui peut servir).

Ne sous estimez pas les capacités de baliste portative très rapide d’Orion contre une armée avec un gêneur comme un Seigneur du Chaos sur Dragon du Chaos, ou un Prince Elfe sur Dragon Stellaire. Il peut se révéler très utile et peu interdire toute une région du champ de bataille à lui tout seul.

En conclusion, je dirai que Orion reste un bon personnage. Certes, il est coûteux, il oblige à modifier et à concevoir son armée, mais il apporte des atouts de poids dans la partie, atouts non négligeables.

Si vous voulez changer de style de jeu, Orion est pour vous !

- Drycha : une sorte de « super hamadryade » survitaminée, avec des caractéristiques de seigneur, de bonnes capacités magiques et anti magiques. Drycha est en effet capable de battre un héros en combat singulier avec ses multiples attaques, sa CC7, sa bonne force de 5 et sa Haine farouche. Contre un Seigneur, c’est un peu plus compliqué, car la belle ne dispose en effet que d’une faible résistance (E4 et Esprit de la Forêt). Cependant, étant une sorcière de niveau 2 et possédant (bug ?) deux Hordes de Radieux, elle est à même d’assurer, en compagnie d’un Enchanteur de second niveau et des précieux Parchemins de Dissipation, une bonne phase de magie et d’anti magie. Sa règle de gagner des attaques quand elle est blessée peut paraître utile, mais quand on y regarde de plus près, on s’aperçoit que lorsque la miss se mange des pv, c’est qu’elle est en danger. Et si c’est le cas, ça craint, car, une fois de plus, elle n’a pas la résistance d’un Vénérable !

La véritable spécificité de Drycha vient de ses deux règles spéciales majeures.

Toute l’armée commandée par Drycha doit être composée d’Esprits de la Forêt uniquement.

Ce genre de composition de force possède bien sur de très bons avantages : immunité à la psychologie, attaque magiques pour tout le monde, sauvegarde invulnérable pour tous (ou presque), toutes les unités chargeantes causeront la peur, bonne caractéristiques pour tous…

Mais le « full esprits » laisse des choix vides dans la liste d’armée : exit les Gardes Sylvains, les Forestiers, les Danseurs de Guerre… On se retrouve donc avec une armée aux choix très restrictifs.

Héros : Noble Cavaliers Sauvages et Enchanteur Tisse Rêve

Unités de base : Dryades uniquement (soit au moins 3 packs de Dryades)

Unités spéciales : Cavaliers Sauvages et Lémures

Unités rares : Hommes Arbres

Et là, on se dit, pas cool. Pourquoi ? Parce que Lémures et Homme Arbre sont immensément dépendants de la présence d’une Grande Bannière à leur côté pour pouvoir tenir une charge et espérer gagner des combats !

Le drame !

Cependant, les concepteurs, on inclut une règle spéciale, très « quarantemillèsque » (pardon du néologisme), qui consiste à faire rentrer son armée petit à petit, lorsqu’on le décide. Malin l’expert !

Comment ça se joue ? On place toutes les unités dont on sait pertinemment qu’elles n’ont rien à faire sur la table les premiers tours, faute de soutien, c'est-à-dire, Lémures et Hommes Arbres, en « réserve ». Et on les fait rentrer progressivement lorsque leur présence ne peut être compromise (au hasard, pour les Lémures, lorsqu’un pâté formé n’est pas dans les parages…).

Problème : la rentrée, en plus d’être aléatoire, ne peut se faire que par le biais d’une forêt. Alors, lorsque l’on joue sur une table du style GT UK, avec 4 forêts de base, c’est bien. Lorsqu’on joue sur une table « française » (c'est-à-dire avec la limitation 2 forêts maximum sur la table, et encore, de l’avis de certains, c’est trop, donc on passe à 1 seule !), c’est le drame ! Parce que avec seulement 3 points d’entrée maximum, les forêts se révèlent vite trop petites pour accueillir tout le monde… essayer de faire rentrer un front de 4 Lémures dans votre bois gratuit (Embuscade dans les bois), vous verrez de quoi je parle…

Autre problème, que certains joueurs, notamment Hommes Bêtes ont déjà pu expérimenter : l’adversaire sait pertinemment qu’il n’aura pas le contrôle du terrain. Alors, il décide de former un dernier carré dans un coin de la table ou les forêts sont absentes… Et aller chercher un adversaire regroupé avec de simples bouts de bois, c’est dur. Lorsque l’adversaire joue Nain ou Empire, cela relève de l’imaginaire.

En analysant les subtilités de la tactique, on peut s’apercevoir néanmoins que cela procure des avantages certains : les Lémures bénéficient d’une mobilité accrue, et se retrouve à même de prendre les flancs, ou d’aller chercher les troupes de tir ennemies, qui, même équipées d’arquebuses, ne parviendront que rarement à venir à bout de vos 3 Lémures chasseurs. Surtout si vous en jouez 2 packs. Je sais que précédemment je conseillais de ne sortir les Lémures qu’avec un soutien conséquent, mais pour le coup, le soutien est inexistant... donc, il faut faire sans !

Autre subtilité : l’armée ne peut apparaître qu’aux tours 5 et 6, et ainsi aller capturer tous les quarts de table ou néanmoins les contester. Subtil ? non, vil plutôt : aucun coup n’est porté pendant la partie, vous vous contenez de cacher Drycha et éventuellement l’Enchanteur Tisse Rêve porteur de PAM qui l’accompagne (quitte à la faire se téléporter de forêt en forêt grâce à sa règle spéciale), et de faire apparaître vos troupes. C’est très frustrant pour l’adversaire, mais lorsque celui-ci joue un personnage du genre de Thorek, rien à redire.

Enfin, en vous appuyant sur les capacités magiques de Drycha et de sa suite (Enchanteur(s), Homme(s) Arbre(s) éventuel(s)), il est très facile de jouer à l’autobus : on fait apparaître une unité à même de s’occuper d’un flanc dans un bois (Lémures, Homme Arbre, Cavaliers Sauvages), et on booste avec du Chant de Loren à tout va pour faire se placer l’unité en très bonne position de flanc. L’ennemi aura le loisir de se repositionner à son tour, mais un placement habile de vos dryades pourra donner raison à votre audacieuse manœuvre de contournement (par exemple en obligeant l’unité adverse à présenter son front à l’unité nouvellement créée et son flanc aux dryades).

Je pense pour ma part qu’il est très difficile de gagner avec une armée commandée par Drycha, d’autant plus si votre adversaire est bon et qu’il bloque efficacement vos points d’accès à la table.

Dans une optique « full Esprits », je conseillerai donc de ne pas jouer Drycha, et de « tricher » un peu… nous verrons les détails dans la section Composition d’armées.

- les Sœurs du Crépuscule : le dernier choix de personnage spécial propose une paire d’elfe bien particulière. En effet, elles agissent plus comme un personnage unique aux capacités multiples. A première vue, ce choix de personnage n’est pas très engageant : les deux jumelles ne possèdent qu’une résistance très faible (E3, pas de sauvegarde, 2 pv chacune…), qui, même compensée par une règle spéciale spécifiant qu’il faut tuer les deux sœurs en une seule phase pour pouvoir les faire disparaître, les rend tout de même peu difficiles à faire tomber (il n’est pas difficile de passer 4 blessures face à une E3… attention aux projectiles qui causent 2d6 touches de F4 !).

Ajouter à cela une force de frappe minime, et un coup en points proche de celui d’un seigneur, sans pour autant pouvoir faire profiter de leur commandement, comme l’un deux pourrait le faire, on se retrouve avec quelque chose d’assez bancale.

Cependant, en y regardant de plus près, on trouve très vite une utilité. Les Sœurs peuvent au choix chevaucher un Dragon des Forêts ou un Grand Aigle. Oubliez le Dragon. Déjà qu’un Seigneur elfe sylvain bien équipé galère pour survivre sur son dos, pensez comme cela doit être difficile pour les jumelles… qui, néanmoins, peuvent survivre au tir direct d’un canon tout de même (l’une d’elle mourra, mais reviendra à la vie si sa sœur est toujours là… it’s a kind of magic !). Pensez à l’Aigle. En effet, l’Aigle, en plus d’être 6 fois moins cher que le dragon, leur donne une très bonne mobilité, autant pour se mettre en position offensive que défensive. Trop de tirs et de magie dans le secteur ? Allez, hop, 20 ps pour se cacher ! Une unité cible sur un autre coté ? 20 ps pour aller la chercher. Très pratique.

En outre, autre avantage de la dualité des Sœurs combinée à l’Aigle. Les jumelles possèdent une PU de 1 par figurine, si l’on combine à la PU 3 du monstre, on arrive à la sacro sainte PU 5, qui fait rêver tous les généraux de Warhammer, et d’autant plus les généraux Elfes Sylvains ! On obtient ainsi une unité plus rapide que les Chevaliers et les Cavaliers Sauvages à même de prendre les flancs. Mais quel avantage y a-t-il à aller prendre le flanc d’une unité avec les Sœurs du Crépuscule et leur pitou ? Seules, elles vont sans doute ramer pour gagner le combat : charge de flanc contre PU, bannière, et musicien, c’est compliqué. Néanmoins, la figurine se retrouve quand même avec 8 attaques de F4 qui touchent sur du 3+, suffisant pour causer 3 morts, et malgré l’éventuel blessure des cibles, les Sœurs gagnent le combat. Mais Warhammer reste un jeu de dés, donc faites attention. Les combiner avec des Dryades de front vous permettra de faire très mal au régiment cible. Une technique consiste à engager les Sœurs de flanc, et de faire charger à votre tour d’après les Dryades.

Outre les capacités de corps à corps des jumelles, leur potentiel à distance est aussi très intéressant à exploiter.

Elles possèdent chacune une attaque de tir, touchant pratiquement tout le temps leurs cibles sur du 2+, qu’elles peuvent diriger vers une cible différente. Combinée à la mobilité de l’Aigle, vous avez ainsi une unité capable d’embêter à loisir l’adversaire, encore plus efficacement qu’un régiment de Guerriers Faucons ou de Chevaliers. A noter qu’il est assez sympa de combiner les Sœurs du Crépuscule avec l’un de ces régiments.

L’une des attaques consistent à ralentir la cible : touchée, l’unité adverse ne se déplace qu’à demie vitesse lors de la prochaine phase de mouvement. Très bien, surtout lorsqu’il s’agit d’une unité qui allait écraser vos troupes pendant le tour ennemi. Vous pouvez ainsi priver une unité de jeu pendant toute la partie, en combinant les effets de ces tirs avec la présence d’éclaireurs ou de cavalerie légère. Ce rouleau compresseur de Chevaliers du Graal ne sera donc plus problématique…

L’autre attaque consiste en un tir de catapulte. Les touches occasionnées sont certes d’une faible force (3), mais la figurine sous le trou du gabarit aura tout de même le plaisir de se recevoir une touche de F6 causant 1d3 points de vie. Outre les cibles classiques des grands régiments d’infanterie de base (Epéistes, Lanciers…), voir lourde pour les elfes (Maîtres des Epées…), le fait de placer une cible sous le trou incitera à tirer sur des cibles individuelles difficilement prenables pour le reste de l’armée. Je pense ici aux chars lourds (du Chaos, à Sang froids, Orques…) qui, en 2 voir 3 tours de tirs, devraient disparaître avant d’avoir pu atteindre vos lignes.

En conclusion, je dirais que les Sœurs du Crépuscule sont un bon ajout à une armée Elfe Sylvaine assez importante (formats 2250 et 2500 pts), où leur rôle polyvalent pourra leur faire tenir une bonne place dans la partie. Méfiez vous cependant : cette polyvalence peut se retrouver bâtarde ; au même titre qu’entre boire ou conduire, il faut choisir, il vous faudra choisir entre tirer et aller au combat rapproché, domaines où les Sœurs ne sont ni trop fortes, ni trop faibles, mais ne sont néanmoins pas le summum…

Et pour finir, n’oubliez jamais : attention aux projectiles ! Pour vivre heureux avec vos demoiselles, vivez caché, sortez votre minois pour abattre la cible qui vous pose problème ou pour charger ce flanc qui vous offre l’adversaire, mais prenez garde de ne pas les jeter inutilement dans un piège… je le répète, pratiquement toute paire d’unité de tir en viendra à bout !

Modifié par walach le chevalier du sang
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Récapitulatif des unités :

A la suite de cette longue digression sur l’analyse de toutes les unités de la liste, j’ai pensé qu’il était bon de faire un petit récapitulatif de toutes ces unités, en mettant succinctement en avant les avantages et inconvénients de chaque entrée de la liste d’armée.

Seigneur des Forêts

Avantages : commandement, équipement, force de frappe, vitesse de déplacement

Inconvénients : coût en points, résistance

Tisseur de Charmes

Avantages : appui magique et anti magique, équipement, commandement

Inconvénients : coût en points, résistance, accès à peu de domaines de magie

Homme Arbre Vénérable

Avantages : résistance, capacité à gérer tout type d’adversaire, farfadets, force de frappe

Inconvénients : coût en points, mobilité réduite, vulnérabilité aux tirs lourds

Noble

Avantages : commandement, équipement, coût en points, polyvalence, grande bannière

Inconvénients : résistance

Enchanteur

Avantages : peut porter les indispensables parchemins de dissipation, magie de soutien

Inconvénients : accès à peu de domaine, coût en points

Hamadryade

Avantages : polyvalence, soutien magique et anti magie

Inconvénients : coût en point une fois équipée

Gardes Sylvains

Avantages : soutien à distance, puissance à courte portée, tir en mouvement

Inconvénients : unité formée, vulnérabilité

Eclaireurs

Avantages : déploiement proche de l’ennemi, tir en mouvement, état major, capacités de déplacement

Inconvénients : coût en points, faible force au tir

Chevaliers Sylvains

Avantages : célérité, harcèlement, capacités de déplacement, redirection de charges

Inconvénients : résistance, coût en points

Dryades

Avantages : force de frappe, capacités de déplacement, résistance, Immunité à la psychologie, Peur

Inconvénients : aucun bonus fixes, pas de possibilité de réponse aux charges

Garde éternelle

Avantages : ténacité, bonnes capacités de frappe, point d’ancrage

Inconvénients : nécessité d’un noble et d’une grande bannière pour une utilisation optimale

Lémures

Avantages : force de frappe, résistance, Immunité à la psychologie, Peur

Inconvénients : soutien indispensable (général, grande bannière), lenteur

Danseurs de Guerre

Avantages : impact, polyvalence, capacités de déplacement, Immunité à la psychologie

Inconvénients : vulnérabilité, pas de possibilité de réponse aux charges

Guerriers Faucons

Avantages : célérité, harcèlement, capacités de déplacement, assassinats

Inconvénients : coût en point, résistance, choix Spécial

Cavaliers Sauvages de Kurnous

Avantages : capacités de déplacement, célérité, résistance aux tirs légers, Immunité à la psychologie, double tour d’impact, Peur

Inconvénients : pas de possibilité de réponse aux charges, pas vraiment une cavalerie lourde

Forestiers

Avantages : positionnement avantageux dès le début de la partie, meilleurs éclaireurs du jeu, bonus du Coup Fatal, deux armes de base, difficulté pour les prendre pour cibles

Inconvénients : vulnérabilité (magie…), coût en points, choix rare

Aigle

Avantages : redirection de charges, capacités de déplacement, assassinat

Inconvénients : choix rare, résistance

Homme Arbre

Avantages : résistance, force de frappe, ténacité, Immunité à la psychologie, Terreur, attaque de tir

Inconvénients : choix rare, vulnérabilité aux tirs lourds, nécessité d’une grande bannière, pas invincible…

Mercenaires

Avantages : polyvalence, comblent les lacunes de l’armée

Inconvénients : choix rare, dénature l’armée

Personnages spéciaux

Avantages : apporte un nouveau style de jeu, bonnes capacités, atouts de poids

Inconvénients : coût en points, choix de Seigneur, modifications importantes dans la liste, accord préalable pour les jouer

Modifié par walach le chevalier du sang
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Cependant, en l’équipant de la sorte, Orion devient une unité à part entière. Aussi, plus possible pour lui de se joindre à des Kurnous pour l’escorter. Rappelons que dans 5 Kurnous ou plus, il ne peut être pris pour cible au tir et à la magie.

Kurnous peut rejoindre des cavaliers kurnous? Il est pas indémorlaisable le bestiaux si je me souvient bien?

Car si oui un Q&R disait que l'on ne pouvait pas melanger indémoralisable et non indémoralisable...

Sinon j'ai survolé le tactica car son probléme et la mise en page. Il faudrait que tu l'aére un peu par des à la ligne de temps en temps, mettre les titres en valeurs car là j'en lu le quart plus les perso spé et j'ai un peu mal à la tête :wink:

Sinon trés jolie boulot sur la facon dont tu vois le jeu des elfes sylvains.

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Cependant, en l’équipant de la sorte, Orion devient une unité à part entière. Aussi, plus possible pour lui de se joindre à des Kurnous pour l’escorter. Rappelons que dans 5 Kurnous ou plus, il ne peut être pris pour cible au tir et à la magie.

Kurnous peut rejoindre des cavaliers kurnous? Il est pas indémorlaisable le bestiaux si je me souvient bien?

Car si oui un Q&R disait que l'on ne pouvait pas melanger indémoralisable et non indémoralisable...

J'ai posé la question aux polos rouges de plusieurs services, et la réponse ressortie est qu'il peut rejoindre un pack de CSK.

Après, c'est une réponse GW... donc peut être pas juste, ou peut être aussi mal interprétée (dans la veine de la Pierre de Renaissance).

a+

Angel

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La règle Dissimulation leur permet ainsi d’être déployés au plus près de l’ennemi.

Soit hors de la ligne de vue de l’adversaire, à couvert, et hors de sa zone de déploiement, mais sans distance minimale.

Bonjour,

Tout d'abord très bon boulot, je ne joue pas ES moi-même mais j'ai trouvé ton tactica très instructif et très complet. J'aime beaucoup la philosophie avec laquelle tu vois l'armée sylvaine.

Je rejoindrai Menkiar sur la mise en forme qui rend la lecture un peu lourde et yeuxquipiquesque :rolleyes:

Juste une remarque sur la citation ci-dessus : es-tu sûr que les forestiers n'ont pas le droit de se déployer dans la zone de déploiement adverse ? Je ne vois rien ni dans le livre d'armée ES, ni dans le GBR qui ne l'interdise. :shifty:

A moins que je n'ai raté un Q&R quelque part... ^_^

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En effet il n'y a aucune interdiction actuellement sur le placement des éclaireurs dans la zone de déploiement, en V6 il y avait un semblant d'interdiction mal traduit, désormais c'est fini ! On peut se mettre dans la forêt de l'ennemi.

Sinon sans commentaire sur le fond du texte, vu la forme... Mais je fais confiance à l'auteur !

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Bravo à toi, très bon tactica intelligent, juste comme ceux qui l'ont dit avant moi la mise en page et parfois un peu lourde mais passons, c'est pas grand chose.

Juste j'aimerai aborder également différentes tactique sur l'armée en général :

Je dirai que l'armée d'elfes sylvains, par sa fragilité et sa rapidité n'est pas faite pour engager les closes avant le troisième, voire quatrième tour, pendant les premiers on fait du déblayage de tireurs, chasse aux magos, et surtout préparation du terrain, pour affronter l'adversaire où on veut quand on veut.

Le flanc refusé peut être également très marrant à jouer vu la rapidité de l'armée : on divise en deux parts égales qu'on déploie de part et d'autres du champs de bataille, l'adversaire s'attendra à être encerclé pas à un flanc refusé et optera pour un déploiment en arc de cercle, vous revenez d'un coté (celui où il y a le moins de tirs)pour affronter une moitié d'armée. Dans un cas comme ça les kurnous peuvent être laissés de l'autre coté de l'assault, pour quand l'ennemi ramenera ses unités, exposant ainsi leur flanc et leur fesses à notre cavalerie lour...euh légère.

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- le socle de 25x25 mm : certains d’entre vous me prendront pour un joueur maniaco-dépressif, qui s’arrête sur les moindres détails, mais en y réfléchissant bien, le socle des Dryades (parfaitement justifié par la taille des figurines) est un problème lorsqu’il s’agit d’aligner le maximum de vos Tirailleurs d’assaut au contact de l’ennemi. Les Dryades ayant pour vocation de taper et de faire des morts, ne pouvoir aligner que 6 de vos figurines sur un front de 5 socles de 20x20 mm est toujours embêtant, car vous perdez 2 précieuses attaques

hmmm

en v6, tu ne pouvais que placer 5 dryades, le passage a la v7 te permet d'en placer 2 de plus, je ne vois pas trop le problème a cause de l'élargissement du front.

surtout qu'en générale, face a de l'infanterie normale c'est mieux.

sinon c'est bien, bravo

Modifié par Xidul Bordig
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[Désolé, fausse question, la réponse était plus loin...]

Sinon, merci pour cette tactica...

Modifié par Adanedhel
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Juste une petite remarque à propos des combos des nobles % au Seigneur....

Ok, comme tu l'a fait remarqué, leur faible coût en points les rend plus intéressants que les seigneurs, ok aussi pour les clans.

Cependant je ne pense pas que tu prennes en compte la limitation à 50 point d'équipement (pour les nobles)... Sachant que Grêle de mort coute déjà 30 points....

Outre cecla en ce qui concerne les combos de tirs avec arc de loren ou serre du chasseur, cette dernière ne fonctionne qu'avec des flèche non magiques et coute 25 points (impossible de prendre grêle de mort) et l'arc de loren coute 35 points et il n'y a que les flèche qui rendent stupide qui sont dispo à 15 points.... ça réduit déjà légèrement les choix (même si il en reste) en terme de combos à tir. De ce point de vue là, le seigneur et sa limite à 100 points devient intéressant (surtout que les farfadet entrent dans cette limite).

Voila, je ne dis pas ça pour démolir le noble ou ses choix d'équipement, d'ailleurs je ne joue jamais de seigneur, mais, bon, il me semblait important de le spécifier, car c'est une dimension qui peeut devenir importante suivant le rôle que l'on veut donner à son perso. D'autre part, faut svoir rentabiliser le seigneur ainsi équiper... mais bon voir le super tactica ci-dessus :devil:

Encore merci pour tout ce super travail.

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Merci à tous.

Pour info, le tactica n'est pas finis.

Il est en cours de finition, avec de nouvelles sections en écriture.

Etant en période d'examen, je ne posterai le résultat final que dans quelques jours.

Idem pour la lisibilité, promis, je prends le temps de mettre les caractères spécifiques (qui apparaissent sur le document word, mais tellement long à placer... et nous savons tous que nos chères et tendres compagnes ne sont pas du patience infinie... déjà qu'elles tolèrent nos délires hobbystiques!).

a+

Angel

Merci à tous.

Pour info, le tactica n'est pas fini.

Il est en cours de finition, avec de nouvelles sections en écriture.

Etant en période d'examen, je ne posterai le résultat final que dans quelques jours.

Idem pour la lisibilité, promis, je prends le temps de mettre les caractères spécifiques (qui apparaissent sur le document word, mais tellement long à placer... et nous savons tous que nos chères et tendres compagnes ne sont pas du patience infinie... déjà qu'elles tolèrent nos délires hobbystiques!).

a+

Angel

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Merci à toi pour ce tactica que j'ai trouvé plus qu'intéressant, dont le contenu m'a fait passer la forme pour le moins ... compacte :devil:

Pour ma part, cette lecture m'a fait revoir certaines composantes de cette armée (notamment l'utilisation des Sœurs du Crépuscule).

Bois d'Chauffe, hêtre content

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  • 2 semaines après...
  • 3 semaines après...

Déjà, je me permets en passant:

e voudrais savor a partir de combien et jusqua combien on peut jouer les forestiers et si un heros dedans c'est rentable ?

merci

Je pense que le format le mieux adapté pour tous les éclaireurs ES est 7 piétons ( manoeuvrabilité, quantité de tirs ). Aprés, le perso est, AMHA, plus que sympas à jouer. On peut citer la petite grèle de mort par exemple, que ton héro peut tirer d'un point stratégique judicieusement choisi. :innocent:

Sinon, je voulais parler des lémures.

Déjà: c'est une ou un lémure???? ^_^

Ensuite: je trouve que leur plus gros défaut est leur mouvement de 5 comme tu l'as si bien expliqué Angel_of_Purity (au fait, super boulo!! j'ai dévoré ce tactica avec entrain).

Une combo qui peut les rendre redoutables et palier à ce petit pbm serait de leur joindre un personnage disposant de la pierre de lune des sentiers cachés (un perso cavalier sauvage par exemple) Celà peut permettre d'arriver par une forêt placée derrière les lignes adverses (au déploiement ou au tour 2/3, une fois que l'adversaire à avancé un peut) et alors, ça devient croustillant. Je pense aux persos isolés, unités légères (tireurs??), machines de guerres. Pour peut qu'on y ajoute une unité de chevaliers sylvains ou des faucons, il devient possible de semer une sacrée pagaille de l'autre coté de la table.

Personnellement, je n'ai pas encore osé le jouer... je trouve ce coup un peu bas et je veux pas perdre mes amis... :)

A+

Ater qui espère avoir dit quelque chose d'intéressant.

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Ensuite: je trouve que leur plus gros défaut est leur mouvement de 5 comme tu l'as si bien expliqué Angel_of_Purity (au fait, super boulo!! j'ai dévoré ce tactica avec entrain).

Une combo qui peut les rendre redoutables et palier à ce petit pbm serait de leur joindre un personnage disposant de la pierre de lune des sentiers cachés (un perso cavalier sauvage par exemple) Celà peut permettre d'arriver par une forêt placée derrière les lignes adverses (au déploiement ou au tour 2/3, une fois que l'adversaire à avancé un peut) et alors, ça devient croustillant. Je pense aux persos isolés, unités légères (tireurs??), machines de guerres. Pour peut qu'on y ajoute une unité de chevaliers sylvains ou des faucons, il devient possible de semer une sacrée pagaille de l'autre coté de la table.

Personnellement, je n'ai pas encore osé le jouer... je trouve ce coup un peu bas et je veux pas perdre mes amis... :)

La Pierre de Lune, pourquoi pas.

Le gros problème vient de la largeur du front : 3 Lémures et 1 perso monté, ça nous donne du 145mm de front, soit 6 ps, et 50 mm de profondeur, soit 2 ps, ne rentrent pas toujours dans toutes les forêts, et notamment la forêt de base des ES.

Donc en gros, pour jouer la téléportation, il faut : 1 forêt première sur la table, ne pas se déployer là où il y a la forêt (un peu bad trip pour des ES...), faire une formation batarde (2 lémures et le perso de front et 1 lémure derrière) qui devra se reformer avant de charger.

Beacoup de choses pour un résultat attrayant certes, mais vraiment complexe à passer.

Personnellement, avec tous ces points investis (195 pts des Lémures + 150 pts au minimum du perso), je préfère me concentrer sur d'autres unités.

a+

Angel

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'lut !

Chapeau pour ce boulot :P

'fallait quand même être motivé !!!

Juste une petite coquille issue de la V6, relevée en passant :

dans les choix rares -> le grand aigle

il est inscrit à un moment que les cousins bleus peuvent en avoir 2 pour un choix de rare alors que ça a changé avec leur LA V7. Voilà :innocent:

Sinon, j'ai pas osé tout lire mais y'a 2-3 trucs qui sont assez subjectifs comme le tactica lémure. Même si l'explication qui va avec est plutôt juste, c'est la façon de le présenter qui semble un peu trop orientée... m'enfin rien de grave, hein :D

Encore bravo !

EDIT @ Jebilo : pas tout à fait pareil, ils peuvent sortir 3 balistes et 1 aigle...ou l'inverse :huh:

Modifié par Guillebert
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  • 1 an après...
  • 2 semaines après...
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