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[SMarines][7500]1ere cie Salamanders


ding

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Salut Noviceferatu :(

Content de te voir ici, oui donc, pour la formation dread, elle me donne la prise de flanc à l'armée pour +50pts, je vais tester la prise de flanc avec cette formation histoire de voir ce que ça peut faire de voir débarquer 3 dreads vénérables et un teko dans le dos.

Pour le nombre de dreads, oui, jsui fan de dreads, maintenant j'ai quasi tous les modèles existants (en règles et figo) donc 7 ça ira.

J'ai d'ailleurs un ratio d'un super lourd, pour 3 LR pour 7 dreads pour 28 totors, ça me semble assez bien étalé.

Enfin je pense aller jusqu'a 5000pts, en mettant une dizaine de totors supplémentaires et peut être la formation de 3 thunderfire.

Pour répondre au fait que ça manque de SM, je joue 1ere cie, çeci explique cela, et si il n'y a pas de vétérans, c'est que j'aime pas les SM "standarts", jsui fan du totors et du dreads, voili voilou.

Me tarde de poser mes avis sur ta liste à toi, ton armée est magnifique me tarde donc de voir ta liste, surtout qu'on est tous les 2 basés sur les même format :wink:

Modifié par ding
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oui, pardon, j'ai écrit sm, mais je voulais parler du nombre de totor bien évidemment :wink:

Mais, bon comme tu veux encore augmenter la taille de l'armée les totors manquant finiront bien par arriver.

Par contre je sais pas si ça a été évoqué dans les pages précédentes, mais dans ton cas un maître de forge me paraît incontournable.

Modifié par Noviceferatu
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Exactement mon techmarine actuel va passer maître de la forge, pour le fluff et surtout pour les 2 PV, histoire que mon gazié survive un peu mieux à la traversée du champ de bataille de la formation d'assaut des anciens...

J'avais aussi pensé à un maître de la forge sur-équipé, le tout sur moto histoire qu'il puisse se rendre disponible là ou il faut, j'ai un peu peur qu'il fasse intru mais bon à voir.

Sinon oui, 10 à 15 totors de plus sont prévus, mon ratio n'est pas très bon à l'heure actuelle, surtout avec la venu d'un super lourd.

Merci pour ton message :innocent:

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Ou alors t'en prends de suite 3 mini, avec la formation idoine. Là t'as plus de soucis de portée, et ce sera pas 5 gu-gus de cramé :'( .

Vu que t'en as déjà 3 ce serait marrant que tu changes les armes une fois juste pour tester ça tiens.

Mais oui, ta liste est un scandal, trop peu de flammes là-dedans :D !

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Alors pour avoir testé cette formation en ayant joué une fois mes LR en count as reedemer, je peux dire qu'elle est vraiment bof bof, déjà le gabarit doit être à 18ps max de chacun des chars, donc on ne peut jamais tirer réellement au max de la portée du gabarit, ensuite, il faut sacrifier les tirs des 3 LR pour "raser" une zone, la formation nécessite donc un sacré soutien pour éviter d'être submerger.

Voilà, jsui pas convaincu, et je suis d'accord que ma liste manque de lance-flammes, c'est simple j'en ai qu'un, sur le techmarine, tout comme des armes à fusion, j'en ai qu'une, sur un dread vénérable, vais essayer de revoir ça juste...

Enfin en terme d'organisation, pour passer en 5000pts, jpensais ajouter un escadron de leman russ pour "accompagner" mon stormblade, je pensais donc à 2 leman russ et un démolisseur tout droit sortie de chez FW, le tout sans tourelle latérale et avec protection de chenilles.

Puis ajouter une dizaine de totors, à voir :'(

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1ere Cie Salamanders

Capitaine : armure terminator et paire de griffes éclaires : 155pts

Archiviste : armure terminator, élevé au rang d'épistolier : 175pts

Chapelain : armure terminator et fulgurant : 130pts

5 Terminators tactiques : canon d'assaut et 1 poing tronçonneur : 235pts

5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts

5 Terminators tactiques : canon d'assaut : 230pts

5 Terminators tactiques : 1 lance-flammes lourd et 3 poings tronçonneurs : 220pts

5 Terminators d'assaut : 3 marteliers et 2 griffus : 200pts

5 Terminators d'assaut : 5 griffus : 200pts

5 Terminators d'assaut : 5 marteliers : 200pts

Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts

Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts

Dreadnought : 2 autocanons jumelés : 125pts

Dreadnought Ironclad : poing tronçonneur, poing de combat avec fulgurant : 135pts

Avec drop pod : 35pts

1 Rhino Damoclès : 60pts

1 Stormblade : retrait des tourelles latérales : 450pts

Force d'assaut des anciens : 50pts

1 Maître de la forge : arme énergétique, pistolet plasma, digilasers : 140pts

Dreadnought vénérable : canon d'assaut et poing de combat avec fulgurant, blindage renforcé : 190pts

Dreadnought vénérable : multi-fuseur et poing de combat avec fulgurant, blindage renforcé : 180pts

Dreadnought vénérable : multi-fuseur et poing de combat avec fulgurant, blindage renforcé : 180pts

Fer de lance blindé : 50pts

Land raider Cyclone : 250pts

Land raider Phobos : 250pts

Land raider Phobos : 250pts

Équipe d’exécution de l’Officio Assassinorum : 100pts

3 assassins Vindicaire : 330pts

Atout stratégique : Renforts

Total : 5000pts

Voilà ma version à 5000pts, et je pense sincèrement m'arrêter à 5000, déjà, j'ai plus envie d'avoir plus de LR et de dreads, j'en ai assez peint et je préfère me consacrer à bien les entretenir plutot que d'en mettre des tas, sans parler des problèmes de transport si je devais encore agrandir cette armée.

Rajout de 10 totors supplémentaires pour finir sur un ratio de 38 totors / 7 dreads / 3 LR / 1 super-lourd, ratio qui me semble impec, j'ai aussi une folle envie d'assembler des totors, j'sui en manque :D

Et les 3 ptits assassins pour donner un peu d'originalité, les figs sont bien sympa, et l'idée des Leman Russ m'avait pas completement convaincu même si les modèles FW sont à craquer.

En terme de tactique, ça n'a pas vraiment évolué, je mettrai des commentaires la dessus après avoir pris du recul avec ses changements :'(

Modifié par ding
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Et les 3 ptits assassins pour donner un peu d'originalité, les figs sont bien sympa

Tu les as ? Si non, tu prendras les modèles GW ou bien tu n'as rien contre des proxys d'autres marques, genre le sniper ninja d'Infinity qui est une tuerie ? En plus, ça t'évitera d'avoir deux fois la même 'gurine...

Yohann, c'est bôôôô ce que tu fais...

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Voilà mes 5000pts, j'ai acheté tout ce dont j'avais besoin pour finir cette cie, passons aux tactiques :

Le cercle rouge représente les troupes laissées au sol dès le déploiement, 3 escouades de totors tactiques en canon d'assaut menés par le capitaine et soutenu par 3 dreads en configuration Mortis.

Le cercle bleu représente aussi des troupes déployés dès le départ, mais dans une optique de soutien, les LR effectuerons dans un 1er temps de la chasse aux blindés puis, si besoin est, contre attaquerons avec les 15 totors d'assaut plus l'archiviste et le chapelain.

Le stormbalde, les assassins et le damoclès joueront tout simplement un rôle de soutien lourd.

Les assassins, me permettrons de gérer au mieu les créatures monstrueuse et l'élimination de piétons génants.

Le cercle vert représente ma formation d'assaut des anciens et entrera en jeu par prise de flanc (cette formation donne cet atout à toute l'armée).

3 vénérables et un techmarine armée jusqu'au dents peuvent renverser le cours de la partie tout en ne consacrant qu'un % très faible de mes 5000pts si cette acte audacieux venait à échouer.

Le cercle jaune représente mes FeP, sous la forme d'un Ironclad en Pod et d'une escouade de totors avec Lance-flammes lourd et 4 poings tronçonneurs, Ils frapperons ensemble en tour 3.

Mon atout stratégique renforts me permettra de remplacer une escouade de totors un peu trop audacieuse, généralement, celle en FeP avec lance-flammes lourd.

Voilà, tout cela est très théorique, mais avoir une vision d'ensemble du fonctionnement global de son armée est primordial :'(

Modifié par ding
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ah je vois que tu as l'intention d'aligner du super lourd ... héhé

alors je vais me permettre de sortir le revenant ... et là dès le premier tour tu perds deux land raider et tes totors se retrouvent bien esseulés au milieux du champ de bataille. On va me dire placement, ligne de vue tout ça ... même je pense pas que ça soit la meilleure manière d'utiliser tes 3 LR

Je pense que tu dois garder ton fer de lance blindé en réserve et exploiter la prise de flanc offerte par ta force d'assaut des anciens :wink: même si c'est crasse. J'ai rien contre personnellement, l'adversaire a lui aussi accès à des trucs de crados (et même bien pire).

Le maître de forge sur moto ? heuu tu joues une force de salamanders full totor ... pas des white scars :shifty:

Quant aux leman russ, aux assassins et au stormblade je suis contre :'(

Pourquoi ne pas jouer un fellblade (règles Lords of battle) ?

Ou un thunderhawk (gunship de préférence :ermm: ) ?

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Alors merci pour ton message Nociferatu :ermm:

D'un, j'aime la confiance que tu as dans un revenant ce permettant de ce montrer sur 30cm de haut avec un 12 de blindage :wink:

Non sans rigoler, en effet, les 3 LR sont bien plus efficace en prise de flanc, mais bon, c'est vraiment moche et ça me met beaucoup de points dans un assaut qui reste risqué.

A voir donc, dans un tel cas de figure, la force d'assaut des anciens se déploie dès le début, elle est suffisamment tenace pour rester efficace d'entrée de jeux.

Pour le maître de la forge en moto, l'idée était d'avoir un techmarine qui puisse suivre mon fer de lance blindé, mais tu as raison, l'idée était bien trop "fun" pour une 1ere cie.

Enfin, pourquoi les assassins et pas les 3 leman russ, d'un pour éviter de me retrouver avec une sorte de 'contingent" GI, ici, c'est juste un Stormblade qui à été prêté histoire de pouvoir affronter toutes menaces.

Puis les assassins peuvent justifier leur présence sur le fait qu'ils sont là pour éliminer un adversaire particulier qui est présent dans la cohorte adverse.

Et puis j'aime trop les figurines :wink:

Sinon le fellblade, je connais pas, tout comme Lords of battle, connais pas non plus.

Puis le thunderhawk, bah, j'suis vraiment pas fan des aéronefs, trop compliqué à faire tenir sur la table... :shifty:

ding, d'un coté j'suis fairplay à pas mettre les tourelles latérales au Stormblade, alors pourquoi pas les 3 LR en prise de flanc... :'(

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Lords of battles, tu trouve ça chez bell of lost souls, c'est gratuit, et c'est des règles acceptées dans la plupart des tournois Apo :

http://belloflostsouls.blogspot.com/2008/0...battle-v20.html

Le fellblade étant en gros un baneblade SM, avec un équipage sm, et tiré de l'armurerie du chapitre :shifty:

Donc fluffiquement, ça se peint à leurs couleurs.

étant un char plutôt rare, ça a tout à fait ça place dans une 1ere cie.

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D'un, j'aime la confiance que tu as dans un revenant ce permettant de ce montrer sur 30cm de haut avec un 12 de blindage :'(

je te retourne l'argument :

à quoi sert un blindage 14 même en profil bas face à des galettes de fT :ermm:

en plus eux ils n'ont pas de bouclier capable d'annuler les touches :wink:

Non sans rigoler, en effet, les 3 LR sont bien plus efficace en prise de flanc, mais bon, c'est vraiment moche et ça me met beaucoup de points dans un assaut qui reste risqué.

A voir donc, dans un tel cas de figure, la force d'assaut des anciens se déploie dès le début, elle est suffisamment tenace pour rester efficace d'entrée de jeux.

bin franchement, c'est beaucoup moins risqué que de devoir traverser le no man's land

de plus ce sont deux couloirs de 18ps de large (sans parler du dos) que tu interdis aux troupes conventionnelles adverses :shifty:

De plus tu te limites suffisament dans tes choix d'unités pour jouer une armée fun, vas pas non plus te limiter

dans tes choix tactiques parce que là je vois plus trop l'intérêt de jouer. A la limite arrange toi avec ton

adversaire pour limiter la prise de flanc aux flancs (chose que je fais perso)

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De plus tu te limites suffisament dans tes choix d'unités pour jouer une armée fun, vas pas non plus te limiter

dans tes choix tactiques parce que là je vois plus trop l'intérêt de jouer. A la limite arrange toi avec ton

adversaire pour limiter la prise de flanc aux flancs (chose que je fais perso)

Entièrement d'accord là dessus, déjà pour moi laprise de flanc aussi je la joue que sur les flancs (quelle hérésie de la part de GW d'oublier de l'avoir mentionné dans la règle...)

Niveau tactique aussi, mais c'est vite très risqué, c'est un coup à perdre très vite une grosse partie de mon armée.

Disons que cela dépend aussi de l'adversaire, je joue principalement contre du tyty, de l'ork et du nécrons, j'ai tout intérêt à disposer mon fer de lance d'entrée de jeu.

Contre toi évidement, cela ne sert strictement à rien, je comprends donc pourquoi cela te fais sourire.

D'ailleurs, contre une liste comme la tienne, je pense que je serai capable de ne rien placer sur le terrain au déploiement, histoire d'être sur de pouvoir tirer avant toi en arrivant, puis laisser les 40 totors en FeP en faisant en sorte d'en garder le max pour tous les faire frapper ensemble en tour 3 (en faisant arriver les dreads au compte goute en tour 2)

je te retourne l'argument :

à quoi sert un blindage 14 même en profil bas face à des galettes de fT

D'un toutes les armes ne sont pas TT.

De deux, tu compares un véhicule à 800pts contre un à 450pts.

De trois, ton titan est le moins polyvalent du jeu, nottament pour son cruel manque d'arme à mon gout, il profite pas vraiment de la capacité à tirer sur de multiples cibles, et le blindage de 12 fait que la moindre arme peut le secouer (-50% d'efficacité au tour suivant) ou pire lui péter une arme.

Idem j'ai déjà affronté du revenant, c'est sur c'est beau, mais je lui préfère de loin le scorpion pour son rapport qualité prix et fiabilité du tir et encore plus le cobra pour sa capacité à renverser une défaite évidente en victoire écrasante :'(

Sinon pour conclure, t'as bien résumé, avec les restrictions d'unités que je me donne, jvais passer en mode burn baby burn niveau tactique :shifty:

Merci pour tes messages constructifs en tout cas :ermm:

Modifié par ding
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  • 3 semaines après...

Allé zou, 1ere partie d'une longue série, je précise d'avance que je ne ferai aucun changement de liste d'armée concernant l'ajout ou le retrait de figurine, cette armée est FINIE :crying:

Il peut cependant y avoir de nombreuses alternatives d'équipements, d'atout stratégique, de tactiques...

Voici un aperçu de la partie jouée, la table est dégarnie, et c'était voulue, toutes les figs n'étant pas peintes, je ne me suis pas trop concentré sur la qualité des photos :

Globalement il a :

- 50 nécrons.

- 10 destros, 2 lourds et 1 seigneur destro.

- 3 monos en phalange.

- 2 seigneurs en voile et orbe.

- Les 2 C'Tan.

- 1 pylon (la tour de forteresse battle :))

- 2 mécas.

- 10 socles de scarabs.

- 4 spectres.

- 2 atouts en rab, car 4500pts de nécrons seulement (grenade vortex et planification minutieuse)

Bon, dans un 1er temps, je garde en réserve pour tour 2, les 3 vénérables et le techmarine, puis, le capitaine avec les 5 totors en poings tronçonneurs et l'Ironclad en pod pour le tour 3.

Étant persuadé que la "puissance" de feu de mes LR me permettraient de jouer en ma faveur, je les déploie donc dès le début.

Comme je n'ai pris que 2 photos, je ne ferai pas un rapport de bataille au tour par tour.

Au final, je gagne la partie 4 objos à 0, on peut donc croire à une belle victoire, mais je n'en garderai qu'une "défaite morale", je gagne grâce au punch de mes totors qui feront la différence dans les ultimes tours (6 en tout)

Je retiendrai plusieurs choses :

- Baptême du feu du stormblade, un seul tir, 5 destros à terre, qui se relèveront grâce à l'atout be back en 2+ avec orbe...

- Le pylon qui me démolie mon stormblade en une phase de tir au tour 2...

- Mon impuissance face aux monolithes, oui, j'ai une quarantaine de moufles mais la F8 est inutile contre eux...

- ... D'où l'énorme erreur de mettre mes 3 vénérables en réserves, ils sont les seuls à avoir casser un mono après leur arrivée trop tardive et ont pu se permettre d'encaisser des tirs de pylon sans vaciller.

- L'Ironclad qui se fait démolir la tronche par des destros juste en sortant du pod...

- La Damoclès excellent même si la frappe orbitale tape dans le vide et que toutes mes FeP ont eu des hits...mais le potentiel est bien là.

- Mon fer de lance : 2 LR démolis par une grenade vortex...et à peine un dégat infligé sur les monos au tir...

- Concernant les dreads, la combinaison bolter jumelé-lance-missiles a été d'un ridicule inimaginable, je crois ne pas avoir effectuer une perte avec eux...

- ...Contrairement à mon dread en double autocanon jumelé, juste excellent, à achevé un C'Tan, à dégommé tous les destros lourd, peut se mettre hors de portée de la plupart des armes grâce à ses 48pts.

- Les assassins, excellents, m'ont permis de gérer les 2 C'Tan sans trop de problèmes, surtout combiné avec le pouvoir d'archiviste obligeant l'adversaire à relancer les save invu réussis sous 24 ps.

- Les totors en général ont fait du très bon boulot, les combinaisons d'équipements sont tip top mais ça je le savais déjà.

Donc voilà, pour une 1ere en 5000pts, ça n'a vraiment pas été génial, je pense donc modifier cela :

- La puissance de feu du fer de lance ne compense vraiment pas sa relative fragilité si déployé dès le début, je pense donc les mettre en prise de flanc avec les 3 escouades d'assaut menés par le chapelain quelque soit la situation, et profiter du fait que les 3 objos que je place restent très proche les uns de l'autre dans leur zone respective.

- La force d'assaut des anciens reste ma meilleur force de close anti char, en fonction de l'adversaire, je peux la déployer d'entrée de jeu, ici cela aurait grandement dissuader mon adversaire de jouer sa phalange de monos de manière si agressive.

- Les 3 dreads de soutiens, ok faut pas s'arrêter sur une partie, mais je pense avoir tout à gagner à les équiper tous les trois de 2 autocanons jumelés, pour la portée, la polyvalence, et la beauté.

- Concernant l'atout stratégique, renfort à été relativement inutile, car assez aléatoire, je pense ainsi prendre planification minutieuse afin de bénéficier de mes réserves si importantes au plus vite.

Donc voilà :blushing:

Modifié par ding
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Salut,

La Damoclès excellent même si la frappe orbitale tape dans le vide et que toutes mes FeP ont eu des hits...mais le potentiel est bien là.

Je ne comprends pas comment tu as pu faire une frappe orbitale dans le vide. tu as raté tous tes jets?

Parce que je ne vois pas de règle de déviation dans le barrage apocalyptique.

Pour tes dreads, effectivement bolter jumelé et LM, c'est un peu limite.

Sinon, le pylon est surprenant, on ne s'attend pas à ce que ça en soit un :P

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Je ne comprends pas comment tu as pu faire une frappe orbitale dans le vide. tu as raté tous tes jets?

Oui exactement, je dis dans le vide dans le sens ou ça a rien fait, j'ai sorti 4 1 sur 8 figurines touchées, et 3 des 4 figurines tombées se sont relevé grâce à l'orbe voisine... ...

Sinon, le pylon est surprenant, on ne s'attend pas à ce que ça en soit un

:P

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Il me semble qu'il y'a erreur sur la ligne de démarcation des deux camps. L'une des deux extrémités ne devrait elle pas être reliée à l'angle de table le plus éloigné de l'autre extrémité ? :P

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Oui exactement, je dis dans le vide dans le sens ou ça a rien fait, j'ai sorti 4 1 sur 8 figurines touchées, et 3 des 4 figurines tombées se sont relevé grâce à l'orbe voisine... ...

oups, encore un chanceux :P

Il me semble qu'il y'a erreur sur la ligne de démarcation des deux camps. L'une des deux extrémités ne devrait elle pas être reliée à l'angle de table le plus éloigné de l'autre extrémité?

En règle apo pur, si, mais rien n'empêche de faire un peu comme on veut.

La plupart du temps, pour équilibrer la partie, avec mes adversaire, on sépare la table de jeu par une diagonale. On jette juste 1D6 (pair et impair) pour savoir quelle diagonale on prend.

D'ailleurs lors de ton tournoi de mars, si c'est comme l'été dernier, les zones de déploiement sont déjà définies.

Modifié par kenshiro13
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Oui concernant la table et sa zone de déploiement, on s'est mis d'accord par rapport à la quantité de décors que l'on désirait utiliser, voilà tout, un déploiement "pur apo" n'aurait pas été le plus pratique et on voulait changer un peu.

Il y a des choses que l'on ne fait pas à la lettre comme le livre, comme le déploiement chronométré, on y préfère un bon vieux déploiement à la bezak.

Concernant les unités opérationnelles, depuis la sortie de la V5, moi et mes collègues avons toujours considéré que toutes les unités sont opérationnelles, à part les véhicules (sauf marcheurs), tous types de super lourd, aéronef ou grosse CM, et les persos indépendants.

Et oui, les dreads et les carnis sont les unités idéales pour taper un bon trip du 'je défend à moi tout seul l'objo, seul contre tous..." ^_^

Tandis qu'un char ou un speeder n'a rien pour véritablement tenir un objo, il peut le sécuriser ou le contester.

Après ce n'est que notre point de vue :D

Il m'arrive aussi très souvent de ne jouer qu'avec les atouts stratégiques donnés par les formations et les unités légendaires, histoire de vraiment avoir des atouts dans un contexte bien respectueux du fluff.

Enfin on arrange des ptites choses, la prise de flanc ne se fait que de flanc...rien de bien méchant... ^_^

Modifié par ding
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