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Warhammer Forum

[eTau] Datasheet perso


Napy

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Bonsoir a tous!

Alors voila, a Apo, tout est permis, le fun est de la partie (oh, ça rime Oo), donc je me suis dit, après avoir disputé ma première semi-bataille apo, pourquoi ne pas me créer une unité légendaire?

Passons a ma premiere Datasheet:

(attention, je suis super nul en écriture de fluff valable Oo)

Cette formation a pour but de donner un equivalant au Tau des Maitres de Chapitres Space Marines.

en rouge ce dont je suis le moins sur:

Voila la bête:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Conseil de Coaltition:

Points: 500+ garde d'honneur

La Coalition Tau est le regroupement des quatre Commandements, présidés par un éthéré, ou un conseil d'éthéré. Chaque Commandement est le regroupement d'une caste Tau.

Formation:

1 Shas'O

1 Por'O

1 Kor'O

1 Fio'O

1 Aun'O

0-1 Escouade de Guerriers de Feu d'Honneur

Caracteristiques:

Nom	 CC-CT-F-E-PV-I-A-Cd-Svg
Shas'O: 4  5  3 3 3  3 4 10 4+
Por'O:  3  3  3 3 3  3 3 10 4+
Kor'O:  2  5  3 3 3  3 1 10 4+
Fio'O:  4  3  3 3 3  3 2 10 4+
Aun'O:  4  3  3 3 3  3 4 10 4+

Equipement:

Commun:

-Armure Tau

-Grenades Photon

-Grenades E.M.P.

-Pistolet à Impulsion

Special au Shas'O:

-Fusil à Impulsion

-Désignateur Laser

Spécial au Por'O:

-Generateur de Bouclier (s'applique a toute l'equipe)

Spécial au Kor'O:

-???

Spécial au Fio'O:

-Bras de Manipulation (Gantelet energetique)

Spécial a l'Aun'O:

-Lance de duel

Règles Spéciales:

Le Conseil de Coalition donne les atouts strategiques suivants, qui reste valable tant que leur propriétaire est vivant:

Shas'O-> Frappe precise

Por'O -> Planification minutieuse ou operation commando

Kor'O -> Bombardement orbital

Fio'O -> Balise de Brouillage ou Générateur de champ d'annulation Psy

Aun'O -> Grand QG

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

voila... des avis?^^

Skullkid

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Et bien ça manque clairement de respect du fluff, désolé:

Seul la caste guerrière est présente sur le terrain dans les conflits.

La caste de l'eau, ce sont les émissaires, les diplomates, et ils quittent le terrain si le conflit s'engage.

La caste de la terre, ce sont des intendants, des batisseurs, des architecte, ils n'arrivent qu'une fois la "pacification" accompli.

La caste de l'air est présente lors des expansions tau, mais leur habitude à passer leur temps dans l'espace a modifié leur ossature, et ce sont très élancé, et probablement trop fragile pour passer un long moment en gravité.

Bref, un conseil ne devrait regrouper au choix:

que des commandeurs Guerriers de fue (un sha'o et des shas'el) ou un conseil d'éthéré.

Les éthérés sont moins présents que les autres, donc je pense que le conseil des shas'el est plus adapté.

Un shas'o, 2 shas'el et un éthéré serait en faite le groupe le plus juste.

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Seul la caste guerrière est présente sur le terrain dans les conflits.

La caste de l'eau, ce sont les émissaires, les diplomates, et ils quittent le terrain si le conflit s'engage.

La caste de la terre, ce sont des intendants, des batisseurs, des architecte, ils n'arrivent qu'une fois la "pacification" accompli.

La caste de l'air est présente lors des expansions tau, mais leur habitude à passer leur temps dans l'espace a modifié leur ossature, et ce sont très élancé, et probablement trop fragile pour passer un long moment en gravité.

Alors, en fait, ce que je voulais, c'est jouer toute les castes Tau dans une bataille...

Donc pour moi, la caste de l'eau est bien sûr constitué de diplomates, mais n'interviens jamais vraiment dans les batailles... il fallai que je represente ça. Donc, pendant que l'emissaire discute, les autres on le temps de se placer, et donc hop, planification minutieuse.

La caste de l'air interviens, mais qu'avec des véhicules volants, bien cher. Donc un commandant de l'air, sur place pendant l'attaque, qui dirrige ses troupes me semble logique.

La caste de la terre ne sert pas qu'a batir, ils fabriquent aussi des prototype et les testent directement en conflict.

Ce que je voulais faire de cette unité, c'est pas une unité de combat, mais plutot de soutient, qui reste en fond de table, dans un bunker, pour aider les GdF et autres crisis...

Après, si on y regarde de plus près, la formation des maitre de chapitre SM est a peine plus fluff, pourquoi des maitres de chapitre, sensé etre d'exellent strateges, partiraient au combat?

Skullkid

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Pour les maîtres de chapitre SM ce sont aussi les capitaines des compagnies de combats. (sauf les recrues il commande la dixième, celle des scouts). d'où leur possible présence sur le terrain.

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Justement, le Maitre de Compagnie est un stratège, il commande ses troupes. En plein combat, impossible pour lui d'avoir une vue d'ensemble de la bataille et de donner des ordres. Mais le debat n'est pas là, ça va partir en hors sujet tout ça^^

Donc pour en revenir au sujet, j'ai pensé aussi a embarquer dans des vehicules, histoire que le fluff soit un peu plus respecté (je suis tout a fait d'accord, cette formation n'est pas pour le combat, mais pour le soutient, caché dans un bunker) Ca donnerais:

1 éthéré dans devilfish

1 Por'O dans devilfish

1 Kor'O dans barracuda

1 Shas'O dans Hammerhead

1 Fio'O dans hammerhead(prototype, version modifiée)

le tout donnant different avantages....

D'autre idée/ remarques?

Skullkid

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Puisque tu demandes des remarques...

A Apo tout est permis en effet, ceci dit ta datasheet manque totalement d'aspect fluffique en effet...ce qui n'est pas du tout le cas des Maîtres de Chapitre Marines : eux sont des commandeurs ET des guerriers, entraînés précisément à guider leurs frères au coeur des combats.

Chez les Taus, la division en caste précise bien que seuls les guerriers de feu participent au combat.

La caste de la terre fournira certes de zolis nouveaux tanks/armes, mais ce sont des ouvriers, pas des guerriers.

La caste de l'eau, comme cela a été dit, sera totalement absente d'un combat,ou alors c'est qu'ils n'ont pas pu se mettre à l'abri : de belles paroles n'arrêtent pas les obus...

La caste de l'air sera elle bien sûr présente, mais un commandant sera plutôt placé dans un destroyer Manta en orbite et non pas au sol : les taus sont bien suffisament évolués pour se passer d'un commandement-relais au sol (contrairement à la GI ou aux marines, qui sont calqués sur les techniques de combat de la WWII)

Je serais donc plutôt de l'avis d'un conseil entre Shas'o/el et plusieurs éthérés...

Néanmoins si tu veux rester sur ton idée, on pourrais imagine une variante au stratagème "Grand QG", avec un surcoût pour représenter le fait que différents commandeurs sont présents et forment un PC opérationnel inter-caste.

Car après tout c'est fluff de penser que la Caste de la Terre fournit du R&D, la Caste de l'air de l'info/espionnage, et la caste de l'air de l'appui aérien, etc.

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Ben cette formation a été crée pour que je puisse jouer les figs qui les représentent (un éthéré, un pilote FW, un GdF trofor, un diplomate sculpté et un Gdf convertis en Fio...)

Donc j'ai longtemps recherché une manière de les jouer, et cette formation semble etre la plus logique....

Dans ma tête, elle se jouerais lors d'un raid ennemis sur un/une bunker/ base Tau, le conseil se trouvant au poste de contrôle, et servant d'objectif, tout en combattant un peu.

Après, comme je l'ai dit (je crois oO) ils sont plus en fond de table a soutenir avec leurs atouts que de gros guerriers bourrins comme les SM^^

Le Fio peut etre un count as techmarine sinon...Mhhh, je vais y réfléchir^^

Je compte créer d'autres datasheet, dont un conseil d'éthéré, mais il me faut un truc pour jouer ces figs^^

Skullkid

Edit après Archaanges33:

Ouais, voila, en fait c'est ce que je voulais dire... je cherchais une formulation, mais voila. bravo^^

ptet un ajout de regles spé: Le conseil doit toujours servir d'objectif.

non?

Modifié par Skullkid
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En faite ta formation pourrais être plutot une adaptation de l'atout grand QG.

j'explique: tu fais une structure, mobile ou non, comportant l'ensemble de tes personnages participant au dis conseil.

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Hello !

Si tu veux vraiment garder ta formation tel quel, il y a des trucs à modifier pour que ça colle :

_un sash'o porte toujours une exo-armure. Je sais plus où j'ai vu ça, mais j'en suis sûre.

_les représentants des castes civils ne devrait pas avoir des stats supérieurs au guerriers de feu, et pour cause, il n'on jamais été entraînés au combats ! Et ils n'ont pas la même morphologie que les GdF qui eux, dans la pré-histoire des taus étaient des chasseurs et combattants agressifs.

Non les gas que tu veux représenter sont réellement sensés être des fiottes ! Même pas équipés pour le combat.

À toi de représenter ça, et aussi de trouves une bonne raison à leur présence, qui colle au fluff.

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Erreur mon cher Wand. Les shas'o ne portent pas leurs amures 24/7 comme on dit (ou peu importe leurs unités de temps). Mes sources: Une certaine: Lors de la campagne de Taros, une attaque surprise obligea shas'o R'Myr à combattre en tenue de combat de GdF en compagnie de ses gardes du corps. Ma source moins sure: Je ne me souviens pas où, mais j'ai déjà lu que, vers la fin de sa carrière, Brightsword pouvait assembler son exo-armure et être prêt à combattre en moins de 90 secondes. Pourquoi la démonter si on y reste tout le temps?

Il est donc probable qu'un shas'o malchanceux doivent se battre à pied. Et si une attaque survient et qu'il y a un éthéré, il est certain qu'il fera tout pour le protéger des assaillants.

Bien à vous, Cédrick.

Modifié par imperial_eagle
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Oui je me doute bien qu'il dort pas avec ! Quand je dis toujours, je veux bien dire lorsqu'il est déployé au combat !

Bien sûre il peut devoir aller se battre d'urgence et ne pas avoir le temps de mettre son armure, mais bon dans le cas présent je pense pas que le sash'o se batte tout nu ! Il est au combat et puis c'est tout !

Sinon on a pas fini à ce petit jeu, on peut jouer des SM qui ont pas eu le temps d'enfiler leurs armures...

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Oui et non...

Je n'en suis pas sur mais il me semble que les Marsouins n'enlèvent pas leurs armures en campagne (un expert peut-il m'infirmer/ confirmer?) puisque celle-ci leurs sers les nutriments nécessaires à leurs survie et qu'elle est branchée à leur colonne vertébrale.

Pour revenir au sujet, j'ai amené ce point parce que la formation serait utilisée défensivement. si les Aun, fio, por et kor n'ont pas le temps de fuir, je doute que le shas ait le temps d'enfiler son armure. Voila le pourquoi de mon poste. Par la même occasion je suggérais à l'auteur du PO qu'il pourrait utiliser les stats de R'Myr pour sons shas'o en tenue légère.

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Pour les Marsouins, ils enlèvent leurs armures dès qu'ils retournent à leurs vaisseaux en orbite pour les réparer/reconsacrer/entretenir..., mais c'est sur qu'au sol ils ne les quittent pas.

Faut pas oublier que les SM ne font que des opérations commando de choc comme le décrivent les IA 3, 4 et 5 avec des opé de quelques heures/jours en continu puis repli et on va voir ailleurs, et pas les abérrations qu'on peut voir à Armaggedon ou des SM font des "lignes de défense" qui impliquent qu'ils abandonnent leur mobilité et tous leurs avantages stratégiques pour se laisser marteler et submerger par le nombre (sans parler du maque d'artillerie lourde et/ou à longue portée)

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  • 2 semaines après...

Je voit que mon sujet déclenche des débats passionnés^^

Bon, c'est vrai qu'elle est pas super super fluff cette formation, je réfléchirais plus tard comment intégrer ces figs dans mon armée...

La je planche sur un conseil d'éthérés, donc si vous avez des idées...^^

Je pensais a un count as grand prophète eldar + suites d'archontes, avec deux-trois règles en plus...

Skullkid

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  • 1 mois après...

Nouvelle datasheet, attention uniquement pour le fun! voila donc l'enclave farsight à la sauce Skullkid:

En fait j'ai voulu me faire un délire Tau de Cac, voila ce que ça donne:

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Enclave Farsight:

Points: 200+ Figs.

[insérer une description ici]

Formation:

1 Commandeur Farsight, ou un successeur (count as farsight)

Jusqu'à 6 unités de la liste suivante:

- Exo Armures Crisis

- Guerriers de Feu

- Guerriers de Feu d'élite

Options:

-Les Exo-armures Crisis peuvent prendre une Arme Énergétique pour +15pts. Elle occupe un point d'ancrage.

-Les guerriers de Feu peuvent gratuitement échanger leurs fusils contre des pistolets a impulsion et arme de CaC

-Les Shas'ui peuvent prendre des Armes énergétique pour +15pts

Règles Spéciales:

Les guerriers de feu d'élite compte des Guerriers de Feu qui ont +1 CT, coutant 12pts.

Entrainement Farsight: Toutes les figurines (mis a part Farsight) ont +1 en CC.

Ennemis jurés: toute les figurines suivent la règle ennemis jurés contre les Orks et les Tau

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Modifié par Skullkid
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