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Empire (perso) - Prêtres de Mórr


Mîm

Messages recommandés

Bon puisqu'il faut donner son avis

Je préfère les prières proposées par Anarchistica 2 car plus simple et efficace.

Ensuite je pense que les prêtres guerriers de Morr sont possible quand on connait le gout de la chasse au mort vivant de ses adeptes.

La proposition de Raza Decon me plait bien c'est à dire donner 2 profils standards (l'un pour les Clercs-Prêtres mage l'autre pour les Prêtres Guerriers).

                          M WS BS S T W I A LD

Cleric                  4    3    3  3  4  2  3  1  8

Warrior Priest    4    4    3  4  4  2  4  2  8

Les prêtres mages voient leur puissance de prière augmentée objet de sorts de puissance 4. Mais on peut réfléchir à lui permettre de "lancer" 2 prières ou de rajouter deux dé de dissipation.

Les autres propositions de prières/règles spéciales des Mîm et prières/règles spéciales/objets magiques de Anvar peuvent être compilaient dans une liste d'Objets du culte de Morr/Relique de Morr. Je regarde ça cette aprèm

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Je préfère les prières proposées par Anarchistica 2 car plus simple et efficace

Oui, je sais, j'ai l'art de faire des règles compliquées :huh:

La proposition de Raza Decon me plait bien c'est à dire donner 2 profils standards (l'un pour les Clercs-Prêtres mage l'autre pour les Prêtres Guerriers).

(...)

Les prêtres mages voient leur puissance de prière augmentée objet de sorts de puissance 4. Mais on peut réfléchir à lui permettre de "lancer" 2 prières ou de rajouter deux dé de dissipation.

C'est vrai. C'est tout bête, en fait, il suffisait d'y penser... :P

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La proposition de Raza Decon me plait bien c'est à dire donner 2 profils standards (l'un pour les Clercs-Prêtres mage l'autre pour les Prêtres Guerriers).

(...)

Les prêtres mages voient leur puissance de prière augmentée objet de sorts de puissance 4. Mais on peut réfléchir à lui permettre de "lancer" 2 prières ou de rajouter deux dé de dissipation.

C'est vrai. C'est tout bête, en fait, il suffisait d'y penser... :huh:

Content que tu sois ok avec ça. 2 profils pour dans les ténébres les lier... :P

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  • 1 mois après...

Après une longue absence, le retour du Prêtre de Mórr :

Prêtres de Mórr
                   M CC CT F E PV I A Cd
Prêtres Guerriers 4 4  3  4 4 2  4 2 8
Prêtres Mages     4 3  3  3 3 2  3 1 8

Coût : 95 pts.

arme : arme de base.

options :

- peut porter une arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- peut porter une armure légère (+2 pts), ou lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- peut chevaucher un destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, de son armée ou du Culte de Mórr, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Prêtres Guerriers et Prêtres Mages : Le culte de Mórr comprend autant de prêtres de chaque type : les uns sont spécialisés dans l'élimination physique des Morts Vivants ; les autres, pas moins fervents, ont choisi de s'en remettre à Mórr lui-même pour renvoyer les morts à la tombe. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Mages suivent les mêmes règles spéciales, coûtent le même prix et peuvent porter les mêmes équipements. Cependant, les Prêtres Mages peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Prêtre : Mórr est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Mercenaires peuvent l'inclure dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros.

Prières : Chacune compte comme un objet de sorts de puissance 3.

Bénédiction de Mórr : Chaque Prêtre de Mórr ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Haine des Morts-Vivants : Mórr a pour ennemis les nécromanciens, qui arrachent les morts à son Royaume. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène, même si elle est normalement immunisée à la psychologie, haïssent tous les Morts-Vivants.

Ennemi de Khaine : Mórr est également l'ennemi de son frère Khaine, dieu du meurtre. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène, même si elle est normalement immunisée à la psychologie, haïssent tous les disciples de Khaine (Furies, Assassins elfes noirs,…).

Prières de Mórr :

Bannissement : Le Prêtre invoque Mórr pour renvoyer les Morts dans son Royaume. Une unité de Morts Vivants dans un rayon de 12 pas doit faire un test sous son propre Cd. Si elle échoue, elle subit les mêmes effets que dans le cas de la mort du général/hiérophante.

Anathème de Mórr : Le Prêtre demande à Mórr d'interdire la sortie des âmes de son Royaume, empêchant ainsi les Nécromanciens d'invoquer de nouveaux Morts Vivants. Toute invocation de Morts Vivants lors du tour suivant verra son efficacité amoindrie. Chaque lanceur de sort dans un rayon de 24 pas restaurera un PV de moins par dé lancé jeté pour lancer le sort. Les objets de sorts sont considérés comme des sorts normaux, lancés avec un seul dé.

Représentation de la Mort : Le Prêtre prend l'apparence de la Mort elle même pour effrayer ses ennemis. Le Prêtre provoque la Peur.

Apparition : Mórr envoie sur un ennemi une illusion, une représentation de ce qui lui fait le plus peur. Une unité ennemie dans un rayon de 12 pas doit faire un test de Terreur.

Objets Magiques du Culte de Mórr :

Armes magiques :

Moissoneuse d'âmes : la Moissoneuse d'âmes est une gigantesque faux, symbole courant de la mort elle-même. Effectivement, la Mort accompagne souvent les adversaire du porteur. La Moissoneuse d'âmes est une arme lourde. Elle confère de plus à son porteur la compétence coup fatal. 30 pts.

Lame de souvenir : Cette épée a été portée par de nombreux Prêtres de Mórr. Leur âme y est restée attachée, ce qui leur permet de faire partager leur expérience avec le porteur actuel. Malheureusement, les voix sont parfois discordantes... Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur doit effectuer un test de Cd. S'il le réussit, il peut relancer toutes ses jets pour toucher ratés, et inflige un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire. S'il échoue, il ne peut porter qu'une seule attaque. 20 pts.

Armures magiques :

Casque corbeau : Ce casque comprend notamment une visière à l'effigie d'un corbeau hurlant. Sauvegarde d'armure de 6+, pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur cause la Terreur. 50 pts.

Armure fantômatique : Cette armure, bien que partiellement abîmée, offre une protection supplémentaire à son porteur : une aura surnaturelle l'enveloppe, et le protège des coups même les plus terribles. Compte comme une armure légère. De plus, le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+, et est immunisé aux Coups fatals. 30 pts.

Talismans :

Cape de plumes : Cette cape est composée de centaines de plumes de corbeau d'un noir de jais. Elle a été puissament enchantée à Luccini pour résister à la magie noire et nécromantique. Le porteur et son unité sont immunisés aux sorts des domaines de la magie noire, du domaine de la nécromancie et du domaine de la mort. 35 pts.

Objets enchantés :

Livre du dernier Sacrement : Ce livre contient toutes les prières que peut réciter le Prêtre lors des derniers instants des mourants. Certains passages, lus à haute voix, arrivent à calmer l'appréhension qu'éprouvent les soldats quand ils sont face à la mort. Tant que le Prêtre est en vie et accompagne une unité, celle-ci n'est pas affectée par ses pertes. Elle ne doit donc pas tester la panique pour avoir subi 25% de pertes, les pertes subies ne comptent pas dans le calcul du résultat de combat... L'unité n'en est pas pour autant Immunisée à la Panique. 50 pts.

Tome du Réconfort : Ce livre contient toutes les prières par lesquelles le Prêtre parvient à rassurer ses ouailles, qui acquièrent alors une résolution d'acier. Le Cd de l'unité passe à 10 pour tous ses test de Peur et de Terreur, ainsi que pour les effets des cris de Banshee et des Lueurs Mortes de l'Arche des Âmes Damnées. 30 pts.

Reliques de Mórr :

Plumes de Corbeau : Le Corbeau est un des symboles de Mórr, il est comme un lien entre le Royaume des Morts et le monde matériel. Chacune de ses plumes renforce donc le lien entre le Prêtre et son dieu. Chaque plume ajoute +1 au niveau de puissance d'une des prières du Prêtre. Chacune ne sert qu'une fois, mais chaque Prêtre peut en avoir plusieurs (dans la limite de ses 50 pts d'Objets magiques). 10 pts.

Voilà. En gros, les nouveaux OM m'ont permis de reporter certaines idées que j'avais eu jusque là, et que j'avais inclus dans le profil du Prêtre, ou ses prières. La tendance est nettement à la simplification (comme l'anathème, bien plus simple maintenant).

J'ai aussi différencié les prêtres mages et guerriers. L'efficacité est, je pense, équivalente.

N'hésitez pas à critiquer le prix des OM, la plupart sont évalués au pifomètre...

Modifié par Mîm
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Tu trouve que les prêtres de Morr ont un effet rassurant?

Moi je verrai bien -1 en cd pour les unitées alentour.

Ce n'est pas qqn qui apporte la mort, mais qui s'arrange pour qu'elle se passe en douceur, et qu'elle soit définitive.

Oui, à la place d'un troufion humain (qui a souvent affaire à la mort sur un champ de bataille), je trouverais rassurant de savoir que mon âme sera tranquille et que mon corps ne sera pas réduit à l'état de zombie... même si au final je préfèrerais rester en vie.

Peut-être que certains rêvent de devenir zombie et de passer leur temps à brailler "cerveau, cerveauuuuu", mais ils sont sûrement minoritaires :whistling:

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  • 1 an après...
Prêtres Guerriers et Prêtres Mages : Le culte de Mórr comprend autant de prêtres de chaque type. Au début de la partie, décidez si votre Prêtre sera guerrier ou mage. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Mages suivent les mêmes règles spéciales, coûtent le même prix et peuvent porter les mêmes équipements. Cependant, les Prêtres Mages peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Les prêtres mages ne devrait pas avoir accès aux options d'équipement... Qu'en pensez vous ?

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Prêtres Guerriers et Prêtres Mages : Le culte de Mórr comprend autant de prêtres de chaque type. Au début de la partie, décidez si votre Prêtre sera guerrier ou mage. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Mages suivent les mêmes règles spéciales, coûtent le même prix et peuvent porter les mêmes équipements. Cependant, les Prêtres Mages peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Les prêtres mages ne devrait pas avoir accès aux options d'équipement... Qu'en pensez vous ?

Peut-être pas les armes et armures, mais pourquoi pas le reste ?

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Je suis d'accord aussi pour dire que les Prêtres Mages ne devraient pas avoir accès aux armes et armures. Par contre en compensation pourquoi ne pas augmenter d'un point la puissance des bénédictions des Prêtres Mages ? Ce serait logique dans le sens où ils sont plus à l'aise avec la "magie" de Morr (d'où les deux bénédictions par tour) mais aussi plus puissants (donc une puissance de 4 pour les Prêtres Mages et 3 pour les Prêtres Guerriers).

Prières : Le Prêtre Guerrier peut lancer une bénédiction par tour qui compte comme un objet de sort de puissance 3. Le Prêtre Mage peut lancer deux bénédictions par tour qui comptent chacune comme un objet de sort de puissance 4.
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Je suis d'accord aussi pour dire que les Prêtres Mages ne devraient pas avoir accès aux armes et armures. Par contre en compensation pourquoi ne pas augmenter d'un point la puissance des bénédictions des Prêtres Mages ? Ce serait logique dans le sens où ils sont plus à l'aise avec la "magie" de Morr (d'où les deux bénédictions par tour) mais aussi plus puissants (donc une puissance de 4 pour les Prêtres Mages et 3 pour les Prêtres Guerriers).
Prières : Le Prêtre Guerrier peut lancer une bénédiction par tour qui compte comme un objet de sort de puissance 3. Le Prêtre Mage peut lancer deux bénédictions par tour qui comptent chacune comme un objet de sort de puissance 4.

Disons que les Archidiacres et ArUlric n'ont pas des prières de Puissance 4...

Seul l'ami Luther Huss a ça... Perso je suis pas pour.

Dans les armées de cultes Ian Hawk a trouvé le moyen de combler la faiblesse en magie des armée avec que des Prêtres en accordant l'option de transformation en prêtre pour des unités et en accordant Puissance 3 + D3 (Ferveur des adeptes)

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  • 2 semaines après...
  • 2 ans après...

Necrothready !!

Idées intéressantes serait

* Mettre à jour les prêtres avec la nouvelles version des prêtres de Sigmar

* Créer des contingents allié de Templier avec l'option du prêtre guerrier en option d'unité

* Autorisé les objets magique à ce type de Templier.

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Bonne idée, mais cependant un petit bémol.

Des prêtres-guerriers en liste allié?

Ca peut paraitre étrange en temps qu'allié non?

Enfin c'est allié comme dans Kislev ou allié, sans malus?

Modifié par Heimmenrich
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Bonne idée, mais cependant un petit bémol.

Des prêtres-guerriers en liste allié?

Ca peut paraitre étrange en temps qu'allié non?

Enfin c'est allié comme dans Kislev ou allié, sans malus?

Allié à la manière de Kislev.

En quoi c'est étrange... les ordres religieux militaires sont historiquement des ordres alliés dans le sens qu'il ne font partis de l'armée régulière, possède leur propre placeforte, leur propre équipement...

Modifié par Dreadaxe
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Hum, si tu veux, je pense qu'il faut faire une disctinction entre templiers d'un ordre et templiers d'un ordre religieux.

Je ne vois pas en quoi les chevaliers du blanc pourraienty être comptés comme des "alliés"?

Si l'on garde ici Morr, je ne pense pas que l'on peut prendre la garde noire comme allié. Les templiers religieux interviennent lorsque le besoin s'en fait sentir (contre des morts-vivants pour suivre l'exemple), donc les troupes régulières savent parfaitement qu'ils sont plus que fiables, car ils sont rompus et former pour combattre leurs ennemis du moment, c'est en ça que le terme allié me parait étrange.

Ils ne sont pas comme Kislev tributaire de la demande d'un ambassadeur ou autres, lorsqu'ils savent qu'une menace x ou y arrivent ils y vont et basta !

Kruger n'a pas attendu l'aval du comte du middenland pour aller tatter du Carstein, c'est le comte de middenland qui lui à fournit des troupes (il avait cependant eu l'aval de l'Ar-Ulric).

Ils ne sont pas allié, mais complémentaire je pense, et sont quasiement intégrer à l'armée régulière car, qui va dire non à un ordre qui sert .. Un dieu et rien de moins?

Bon je suis un peu embétant, mais vaut mieux clarifié non?

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Oui, il est vrai et dans celle-ci justement sont inclus directement et sans autre forme des troupes régulière.

On plaisante avec des gus, mais avec des gus qui représente un dieu. :)

Par contre je me pose une petite question sur l'essai de Mîm:

_ Qu'est ce que le prêtre mage de Morr?

Est ce le prêtre basique qui officie dans les jardins?

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Oui, il est vrai et dans celle-ci justement sont inclus directement et sans autre forme des troupes régulière.

On plaisante avec des gus, mais avec des gus qui représente un dieu. :)

Ces troupes régulières sont d'ailleurs en spéciale.

L'idée première d'utiliser les règles de contingents alliés est de pouvoir proposer un ajout de troupes à l'armée de l'Empire et Mercenaire mais aussi permettre de jouer une sorte d'armée de culte.

Par contre je me pose une petite question sur l'essai de Mîm:

_ Qu'est ce que le prêtre mage de Morr?

Est ce le prêtre basique qui officie dans les jardins?

Les prêtres mage était la forme générique des prêtres un peu plus porté prière et spiritualité du culte.

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Là je comprend mieux ce que tu cherches à dire.

Dans un premier temps l'inclusion d'un prêtre montée serait obligatoire, de même que le précepteur (si l'on prend l'exemple d'un champion d'unitée chevaleresque) devra alors avoir quelque pouvoir un peu mystique.

M'est d'avis que les unitées comme celle-ci doivent aussi avoir une règle générique (Si l'on suit encore l'exemple de Morr, la règle d'anathème grace au champion d'unitée qui est un prêtre disposant d'un seul PV).

Merci pour le renseignement sur le prêtre :)

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Passage V7. Peu de changements :

Prêtres de Mórr
				  M CC CT F E PV I A Cd
Prêtres Guerriers 4 4  3  4 4 2  4 2 8
Prêtres Lecteurs  4 3  3  3 3 2  3 1 8

Coût : 95 pts.

arme : arme de base.

options :

- un Prêtre Guerrier peut porter une arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- un Prêtre Guerrier peut porter une armure légère (+2 pts), ou lourde (+4 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- peut chevaucher un destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, de son armée ou du Culte de Mórr, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Prêtres Guerriers et Prêtres Lecteurs : Le culte de Mórr comprend autant de prêtres de chaque type : les uns sont spécialisés dans l'élimination physique des Morts Vivants ; les autres, pas moins fervents, ont choisi de s'en remettre à Mórr lui-même pour renvoyer les morts à la tombe. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Lecteurs suivent les mêmes règles spéciales et coûtent le même prix. Cependant, les Prêtres Lecteurs peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Prêtre : Mórr est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Mercenaires peuvent inclure ses prêtres dans leur armée. Chacun compte comme un choix de Héros.

Prières : Chacune compte comme un objet de sorts de puissance 4.

Bénédiction de Mórr : Chaque Prêtre de Mórr ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Haine des Morts-Vivants : Mórr a pour ennemis les nécromanciens, qui arrachent les morts à son Royaume. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène haïssent tous les Morts-Vivants (Comtes Vampires, Khemri, Compagnie Maudite...).

Ennemi de Khaine : Mórr est également l'ennemi de son frère Khaine, dieu du meurtre. Un Prêtre de Mórr et l'unité qu'il mène haïssent toutes les unités khainites elfes noires.

Prières de Mórr :

Bannissement : Le Prêtre invoque Mórr pour renvoyer les Morts dans son Royaume. Une unité de Morts Vivants dans un rayon de 12 pas doit faire un test sous son propre Cd. Si elle échoue, elle subit les mêmes effets que dans le cas de la mort du général/hiérophante.

Sanctuaire : Le Prêtre crée autour de lui une zone de protection totalement imperméable à la magie nécromantique. Reste en jeu. Il est impossible d'invoquer ou de soigner des unités mortes vivantes dans un rayon de 12 pas autour du Prêtre.

Tu ne craindras pas la Mort : Le Prêtre entonne une prière décrivant le Royaume de Mórr tel que le découvrent les guerriers morts au combat. Reste en jeu. Toutes les unités amies dans un rayon de 6 pas sont immunisées à la psychologie.

Cauchemar : Mórr sonde les esprits de ses ennemis pour y trouver ce qui leur fait le plus peur. Une unité ennemie dans un rayon de 12 pas doit faire un test de Terreur.

Objets Magiques du Culte de Mórr :

Armes magiques :

Moissoneuse d'âmes : la Moissoneuse d'âmes est une gigantesque faux, symbole courant de la mort elle-même. Effectivement, la Mort accompagne souvent les adversaire du porteur. La Moissoneuse d'âmes est une arme lourde. Elle confère de plus à son porteur la compétence coup fatal. 30 pts.

Lame de souvenir : Cette épée a été portée par de nombreux Prêtres de Mórr. Leur âme y est restée attachée, ce qui leur permet de faire partager leur expérience avec le porteur actuel. Malheureusement, les voix sont parfois discordantes... Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur doit effectuer un test de Cd. S'il le réussit, il peut relancer toutes ses jets pour toucher ratés, et inflige un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire. S'il échoue, il ne peut porter qu'une seule attaque. 20 pts.

Epée bénie de Mórr : Ces armes, conçues en de ultiples exemplaires dans les temples de Mórr, sont destinées à renvoyer rapidement les esprits dans le royaume de Mórr. Chaque blessure causée à une unité éthérée est doublée. 15 pts.

Armures magiques :

Armure fantômatique : Cette armure, bien que partiellement abîmée, offre une protection supplémentaire à son porteur : une aura surnaturelle l'enveloppe, et le protège des coups même les plus terribles. Compte comme une armure légère. De plus, le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 6+, et est immunisé aux Coups fatals. 30 pts.

Casque corbeau : Ce casque comprend notamment une visière à l'effigie d'un corbeau hurlant. Sauvegarde d'armure de 6+, pouvant être combinée avec d'autres pièces d'équipement. Le porteur cause la Peur. 20 pts.

Talismans :

Cape de plumes : Cette cape est composée de centaines de plumes de corbeau d'un noir de jais. Elle a été puissament enchantée à Luccini pour résister à la magie noire et nécromantique. Le porteur et son unité bénéficient d'une Résistance à la magie (1). De plus, le porteur et son unité sont immunisés aux sorts des domaines de la magie noire, du domaine des Arcanes Vampiriques et du domaine de la mort. 35 pts.

Objets enchantés :

Livre du dernier Sacrement : Ce livre contient toutes les prières que peut réciter le Prêtre lors des derniers instants des mourants. Certains passages, lus à haute voix, arrivent à calmer l'appréhension qu'éprouvent les soldats quand ils sont face à la mort. L'unité est immunisée à la panique. De plus, à la fin de chaque phase de corps-à-corps à laquelle l'unité du Prêtre a participé, si le Prêtre portant le livre est encore en vie, jetez 1D6 par PV perdu par l'unité du Prêtre ou le Prêtre lui-même : sur un résultat de 4+, la blessure ne compte pas dans le résultat de combat. Notez que le PV est bel et bien perdu ! 50 pts.

Tome du Réconfort : Ce livre contient toutes les prières par lesquelles le Prêtre parvient à rassurer ses ouailles, qui acquièrent alors une résolution d'acier. Le Cd de l'unité passe à 10 pour tous ses test de Peur et de Terreur, ainsi que pour les effets des cris de Banshee et des Lueurs Mortes de l'Arche des Âmes Damnées. 30 pts.

Reliques de Mórr :

Plumes de Corbeau : Le Corbeau, oiseau psychopompe, est un des symboles de Mórr, il est comme un lien entre le Royaume des Morts et le monde matériel. Chacune de ses plumes renforce donc le lien entre le Prêtre et son dieu. Chaque plume ajoute +1 au niveau de puissance d'une des prières du Prêtre. Chacune ne sert qu'une fois, mais chaque Prêtre peut en avoir plusieurs (dans la limite de ses 50 pts d'Objets magiques). 10 pts.

* Créer des contingents allié de Templier avec l'option du prêtre guerrier en option d'unité

Le clergé de Mórr n'est pas du genre à lever des armées, si ? Il existe bien l'ordre de machinchose, les chevaliers templiers de Mórr en armure noire et maniant des faux au combat, en troupes de choc anti MV, mais j'imagine mal une armée entière basée là-dessus. C'est un dieu que l'on invoque ponctuellement quand on a besoin de lui, pas un dieu véritablement guerrier.

Pour Myrmidia, par contre, il y a matière à réflexion...

Modifié par Mîm
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* Créer des contingents allié de Templier avec l'option du prêtre guerrier en option d'unité

Le clergé de Mórr n'est pas du genre à lever des armées, si ? Il existe bien l'ordre de machinchose, les chevaliers templiers de Mórr en armure noire et maniant des faux au combat, en troupes de choc anti MV, mais j'imagine mal une armée entière basée là-dessus. C'est un dieu que l'on invoque ponctuellement quand on a besoin de lui, pas un dieu véritablement guerrier.

Pour Myrmidia, par contre, il y a matière à réflexion...

Il y a pas moins de 2 ordres + chevalier à pied + les prêtres + les guerriers de Morr (relance test de panique ou autres) ça suffit pour faire un contingent.

Prêtres Lecteurs ou Prêcheur à la place de Prêtre Mage serait sûrement plus adapté. Qu'en pensez vous ?

Modifié par Dreadaxe
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:lol::huh::lol:

Même si je suis ravi que ça plaise, je rappelle que les monolignes de cette qualité sont à éviter :wink:

Epée bénie > Épée bénie de Morr

OK.

Livre du dernier Sacrement > C'est pas un peu puissant ? Ça pusse à frapper sur le prêtre en plus

C'est bien ce qui rend le truc pas trop bil AMHA. Ce qui compte sur les pertes pour gagner un combat est largement capable de se faire un prêtre CC4 E4 PV2 3+ de svg. C'est un peu comme le bâton de Cd impérial : mauvaise surprise si on a pas prévu le coup, mais assez gérable en fin de compte...

Casque corbeau provoque la terreur c'est hard non ? Une ou 1D3 fois par partie et sinon la peur non ?

Je veux bien changer terreur en peur, mais ça fait doublon avec la prière Représentation de la mort. Mais comme je n'aime ni le nom, ni le fluff de cette prière, je veux bien la bazarder si tu m'en trouves une autre :lol:

Prêtres Lecteurs ou Prêcheur à la place de Prêtre Mage serait sûrement plus adapté. Qu'en pensez vous ?

Prêtre Lecteur j'aime bien. Même si ça fait penser aux archilecteurs de sigmar qui n'ont pas ce profil de bouse.

Il y a pas moins de 2 ordres + chevalier à pied + les prêtres + les guerriers de Morr (relance test de panique ou autres) ça suffit pour faire un contingent.

OK.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en Empire (perso) - Prêtres de Mórr

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