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Empire (perso) - Prêtres de Taal


Mîm

Messages recommandés

Prêtres de Taal

Coût : 150 pts.

M CC CT F E PV I A Cd

4 4 3 4 4 2 4 1 8

armes : arme de base, arme lourde et crâne de cerf.

options :

- peut porter un arc long (+10 pts).

- peut porter un bouclier (+2 pts).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs ou de son armée, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum. Ne peut pas porter d'armure magique.

Règles spéciales :

Prêtre : Taal est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie et de Mercenaires peuvent l'inclure un de ses Prêtres dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros.

Prières : Chaque Prêtre ne peut lancer une prière qu'une seule fois par tour. Elle compte comme un objet de sorts de puissance 3.

Bénédiction de Taal : Chaque Prêtre de Taal ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Haine du Chaos : Taal est l'ennemi des dieux du Chaos, dont les serviteurs ont détruit de vastes contrées sauvages. Un Prêtre de Taal hait toutes les unités portant une marque du Chaos (pas les Maraudeurs, chiens du Chaos,…).

Ermite : Les Prêtres de Taal vivent éloignés de la civilisation, et des hommes en général, préférant vivre en ermite dans les vastes forêts. Le Prêtre doit toujours rester dans son bois, et ne peut le quitter volontairement. Il ne peut rejoindre d'unité. Le Prêtre est de plus tenace tant qu'il défend son bois.

Bois sacré : Les Prêtres de Taal ne prennent part aux batailles que pour défendre leurs forêts, dédiées à Taal. Au début de la bataille, avant le déploiement des unités, le joueur doit placer un petit bois supplémentaire (6 pas de diamètre) dans sa zone de déploiement, ou à 6 pas maximum de celle-ci. Ce bois est un espace sacré de Taal, dont le Prêtre est la gardien. Le Prêtre doit y être déployé, et ne peut le quitter volontairement. Aucune autre unité amie ne peut y pénétrer volontairement. Si une unité ennemie de cavalerie non immunisée à la psychologie veut y pénétrer, elle doit effectuer un test sous le Cd de la monture. Si ce test échoue, l'unité doit rester sur place. Toute figurine (amie ou ennemie) qui se trouve dans le bois au début de son tour subit une touche de F1, pour représenter la résistance des petits animaux le peuplant (sauf les MV et les démons, cf. infra). Ce bois est tellement imprégné de l'énergie de Taal que la puissance des prières du Prêtre passe à 4, et ce tant qu'il y reste. L'endroit est aussi réfractaire à toute magie. Le Prêtre bénéficie d'une résistance à la magie (3), et ce tant qu'il reste dans son bois, et aucune magie ne peut y faire apparaître quoi que ce soit (Invocation de Nehek, Mur de Feu, Bannière des Morts Ensevelis,…). Il ne peut pas non plus servir à infliger des dommages supplémentaires grâce au sort Maître du Bois. Les Créatures magiques que sont les Morts-Vivants et les démons voient leur emprise sur le monde matériel diminuer : les Morts-Vivants doivent effectuer dès qu'ils rentrent dans le bois et au début de chacun de leur tour commencé dans le bois un test de Cd, comme si le général/hiérophante venait de mourir (ils peuvent cependant utiliser son Cd, s'il se trouve dans un rayon de 12 pas) ; les démons doivent faire un test d'instabilité démoniaque dès qu'ils rentrent dans le bois, et au début de chaque tour commencé dans le bois. En contrepartie, toute unité ennemie qui finit la partie dans ce bois rapporte en points de victoire sa puissance d'unité multipliée par 10, pour représenter la violation de cet espace sacré, et l'impact que cela a sur les troupes. (Par exemple, une unité de 6 cavaliers rapportera 120 pts de victoire supplémentaires).

Crâne de cerf : Les Prêtres de Taal portent souvent sur la tête le crâne d'un cerf, animal consacré à Taal, qu'ils ont tué de leurs propres mains. Il apporte un bonus de +1 à la sauvegarde d'armure.

Prières de Taal :

Brouillard : Le Prêtre invoque l'aide de Taal pour dissimuler son temple à la vue des intrus. Un brouillard magique se lève autour du bois, réduisant la vue de toutes les unités proches. Toutes les unités (même amies) à 12 pas ou moins du bois sacré doivent jeter 2D6 : c'est la distance à laquelle ils voient. Elles ne peuvent charger ou tirer au-delà. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois.

Tempête : Le Prêtre invoque Taal pour que la tempête s'oppose à ses ennemis. Une unité ennemie dans un rayon de 12 pas voit son mouvement réduit d'1D6 (ce qui peut l'amener à 0) ou sa CT réduite de 2, au choix du joueur contrôlant le Prêtre de Taal.

Charme : Le Prêtre charme les bêtes alentours, leur rappelant que Taal est leur maître. Aucune bête ennemie engagée au corps à corps dans un rayon de 6 pas ne peut attaquer ; cela inclut les montures, les monstres montés, certains volants (aigles, chauves souris,… mais pas les harpies,…) et certaines nuées (nuées de la jungle, nuées de rats,… mais pas les Snotlings,…). Aucun effet sur les unités démoniaques ou mortes-vivantes.

Transformation en ours : Le Prêtre invoque la puissance de l'ours pour repousser les intrus de son bois. Les caractéristiques d'attaques du Prêtre deviennent CC4 F5 E5 I2 A4. Il ne peut plus utiliser d'autre équipement (bouclier, arme lourde, arc), mais conserve son crâne de cerf. Il peut rester ours aussi longtemps qu'il le désire, mais ne peut pas lancer d'autres prières tant qu'il est ainsi. Utilisable seulement tant que le Prêtre est dans son bois.

Voilà, il est AMHA un chouia plus puissant que les autres (d'où son coût). Mais bon, Taal, c'est pas n'importe qui, hein...

Modifié par Dreadaxe
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pas mal

mais le coup du bois et le fait qu'il doit pas y bouger perso j'aime pas du tout (c'est juste un avis rien de plus), c'est pas vraiment réaliste, de plus sa enlève une partie tactique du jeu, et l'adversaire peut presque l'ignoré pendant la partie si il le veut (ou presque). Non j'aime pas :lol: .

j'aurai plus vue un truc du genre une clairière / bois / ruisseau / rocher sacrer dédier à Taal se trouve sur le champs de bataille, un / des prêtre (s) viens (nent) protéger se lieu sacré et se joins un une armée faisant marche vers l'ennemie. Une fois le lieu rejoint ils bénéficie des lors de capacité spécial que tu cite. Mais pour situer ce lieu sur la table prenez les deux dés d'artillerie lancé les. Puis en partant du centre de la table révéler l'endroit sacré dédier à Taal. Sachant que ce lieu ne pouvant t'être dans l'une des zone de déploiement des deux joueurs.

Enfin un truc du genre et mieux écrit, sa rajoute un coté tactique pour les deux adversaires, et rend le prêtre beaucoup plus actif, tout en raccourcissant un peu la longueur des règles ^_^

après c'est à toi de voir

sinon dernière chose pour la soirée, j'aurais bien vue la capacité de prendre un coursier, sa va bien avec Taal.

bye

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pas mal

mais le coup du bois et le fait qu'il doit pas y bouger perso j'aime pas du tout (c'est juste un avis rien de plus), c'est pas vraiment réaliste, de plus sa enlève une partie tactique du jeu, et l'adversaire peut presque l'ignoré pendant la partie si il le veut (ou presque). Non j'aime pas :wink: .

j'aurai plus vue un truc du genre une clairière / bois / ruisseau / rocher sacrer dédier à Taal se trouve sur le champs de bataille, un / des prêtre (s) viens (nent) protéger se lieu sacré et se joins un une armée faisant marche vers l'ennemie. Une fois le lieu rejoint ils bénéficie des lors de capacité spécial que tu cite. Mais pour situer ce lieu sur la table prenez les deux dés d'artillerie lancé les. Puis en partant du centre de la table révéler l'endroit sacré dédier à Taal. Sachant que ce lieu ne pouvant t'être dans l'une des zone de déploiement des deux joueurs.

Enfin un truc du genre et mieux écrit, sa rajoute un coté tactique pour les deux adversaires, et rend le prêtre beaucoup plus actif, tout en raccourcissant un peu la longueur des règles :blushing:

Je trouve que ça peut très bien compléter une stratégie, au contraire : placer le petit bois sur un flanc pour le couvrir. JE me suis inspiré des règles des ES : ils ne combattent que chez eux, donc ont droit à une forêt supplémentaire. Idem pour le Prêtre de Taal : il ne combat que pour protéger son bois, et tout tourne là autour, mais si l'ennemi parvient à rentrer dedans (et à y rester jusqu'à la fin de la partie), il gagne des points de victoire supplémentaires (c'est donc une mauvaise idée de l'ignorer). Je trouve ça plus normal que le fait que le prêtre et son bois commencent la partie chacun à un bout de table opposé. D'autres avis sur la question ? Change-je la règle, ou change-je pas ? ^_^

sinon dernière chose pour la soirée, j'aurais bien vue la capacité de prendre un coursier, sa va bien avec Taal.

Faut voir. Si la règle reste telle quelle, il n'en a pas besoin. Si on fait pression pour que la règle du bois change, alors ça pourra lui être utile, et il aura l'option. Il faut juste que les gens réagissent et donnent leur avis :lol:

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La regle des points de victoire pour le bois, pourquoi pas ?

Mais, le pretre devient un choix tres interressant pour affronter du MV de tous genres ou du full demon. Je m'explique : Les MV et demons n'ont pas le droit de rentrer dans le bois, donc il devient tres facile pour le joueur du pretre de canaliser l'attaque de ces armées en protegeant un flan. De plus pour eux les points de victoire sont forcement (ou presque) irrecuperables, donc enleve le plus gros inconveniant du pretre sur le champ de bataille.

Sinon le reste est bien pensé pour tous les pretres. A quand les photos?

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La regle des points de victoire pour le bois, pourquoi pas ?

Mais, le pretre devient un choix tres interressant pour affronter du MV de tous genres ou du full demon. Je m'explique : Les MV et demons n'ont pas le droit de rentrer dans le bois, donc il devient tres facile pour le joueur du pretre de canaliser l'attaque de ces armées en protegeant un flan. De plus pour eux les points de victoire sont forcement (ou presque) irrecuperables, donc enleve le plus gros inconveniant du pretre sur le champ de bataille.

Les CV ont les goules. Le full démon, ça n'existe pas :lol: Restent les RdT qui eux n'ont rien, c'est vrai, maintenant que j'y pense. Je vais y réfléchir, c'est pas très juste, surtout que Taal n'est pas l'ennemi juré des MV, il n'a pas à devenir leur némésis à cause d'une règle...

Sinon le reste est bien pensé pour tous les pretres.

Merci

A quand les photos?

Je suis pas de taille à faire des conversions convainquantes. Et j'ai pas le matériel pour mettre des photos en ligne. Donc jamais ^_^

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Changement de la règle qui interdit aux MV et aux démons de pénétrer dans le bois. Au lieu de subir les touches de F1, toute unité de démon doit faire un test d'instabilité démoniaque, et toute unité de MV faire un test de Cd, comme si le général/hiérophante venait de mourir.

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  • 3 semaines après...

Suites aux remarques de Dreadaxe sur les Prêtres Mages, j'ai décidé de faire du Prêtre de taal un sorcier à part entière, ce qui amène les modifications suivantes :

- je crois qu'on peut conserver le profil d'un mage amélioré, sur base de celui de Bagrian de Maisontaal

- plus d'accès aux armures, sauf ses andouillers (qu'on pourrait peut-être remplacer par une svg inv de 6+ ?).

- supprimer la bénédiction de taal, puisque le prêtre, en tant que sorcier, génère déjà un dé de dissip.

- sorcier de niveau 1 ou 2 (j'attends les avis), disposant d'un dé de pouvoir en plus tant que son bois sacré est inviolé. Les dés de pouvoir qu'il génère ne peuvent être utilisés que par lui. Le dé de dissip est utilisable normalement.

- ses prières deviennent des sorts à part entière. Etant assez proches de ceux du domaine de la Vie et de la Bête, je crois qu'on peut les laisser tels quels. Valeur de lancement, je propose 6+. Elles ne sont pas excessivement puissantes, et leur portée est très limitée, ce serait déraisonnable de monter jusque 7+.

- revoir le coût (+ de 150 points ? ça fait beaucoup, pour un héros...).

J'attends vos avis :'(

Modifié par Mîm
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  • 2 mois après...

La version de Ian Hawks (auteur de la liste du clute d'Ulric)

http://forums.portent.net/showthread.php?t...15&pagenumber=1

Originally posted by Bubble Ghost

And finally, Priests of Taal:

[NORMAL WARRIOR PRIEST STATS]

Equipped with hand weapon and longbow. May carry an additional hand weapon (+4 points). May be equipped with light armour (+2 points) and may also carry a shield (+2 points). May ride a warhorse (+10 points), and if mounted may carry a spear (+4 points). May carry magic items up to a maximum value of 50 points (cannot choose magic armour).

Blessing of Taal

The presence of the Priest on the battlefield adds one die to the army’s Dispel pool.

By Ways Unseen

Priest may set up as a Scout if desired, and ignores penalties for moving through wooded terrain. Priest and accompanying unit have Magic Resistance (1) against Lore of Life and Lore of Beasts spells. Steeds, creatures drawing chariots, monster mounts and independent monsters suffer -1 to hit when attacking the Priest or unit he is with.

Prayers:

Cast as Bound spells with a Power level of 3.

Lord of the Hunt. Any arrow shot by the Priest in the next Shooting phase can be aimed at any model within range and line of sight, ignoring targeting restrictions, and will automatically hit. In addition, the hit ignores armour saves. Cannot be used with magic bows.

The Hands of Taal. Remains in play until the Priest is slain or attempts to use another Prayer. Units pursuing or fleeing from the Priest or unit he is with suffer a -1 penalty per dice rolled to their flee or pursuit distance while this prayer is in effect.

Kinship. Use on an enemy cavalry unit, ridden creature, independent monster, or chariot within 12". The model or unit becomes subject to the rules for Stupidity in its next turn.

The Ebb of Life. Remains in play until the Priest is slain or attempts to use another Prayer. Use on friendly model within 12". The model gains the Regeneration special rule, but will only regenerate wounds on a roll of 5+ rather than 4+.

EDIT: added the ignores movement penalties bit, changed the magic resistance to MR (1).

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bonjour a tous

Voila en voyant toutes ces jolis regles je me disais que ce serait bien de réunir toutes les créations de regles pertinente dans un épinglé comme ca si on veut ce fiare une bataille vec ces troupes y'a po a recolé avec les corrections cherché partout les regles ect...

Pensez vous que c'est un bonne idée?

si quelqu'un a le courage merci

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En gros c'est un prêtre arboricole quasi intuable qui peut pas bouger et lance ses ptits sorts à courte distance. bof bof... tout ce qu'il y a d'intéressant c'est la forêt ! Le prêtre est quasiment intuable car il se planque dans sa forêt et est donc pas visible (Faudra 3 tours pour arriver à pouvoir le charger) puis il est immunisé presque complétement à la magie, y a un test pour rentrer dans sa foret etc... Bref à moins d'être sylvain ou avoir une bannière empechant les marches dans les bois (ban d'Ellyrion) tu peux tout de suite laisser tomber.

Perso je referais complétement l'histoire de l'endroit sacré. Bon l'idée Ian Hawkes est pas non plus très recherchée et amusante. Faudrait faire un mix entre le fun/fluff du tien avec le jouable de Ian.

La forêt sacrée j'aime beaucoup... ca permet de rajouter un aspect stratégique, et je trouve franchement fun. Et puis donner des pts de victoire à chaque fois qu'une unité la traverse... pas uniquement au dernier tour (ca pousse à faire venir les unités ennemies dans le bois :innocent:). Sinon baisser la résistance magique à 2 (c'est amplement suffisant)... surtout que généralement il sera pas visible vu qu'il est planqué.

Je préfère nettement la version prêtre-mage plutot que pretre-guerrier.

sorcier de niveau 1 ou 2 (j'attends les avis), disposant d'un dé de pouvoir en plus tant que son bois sacré est inviolé. Les dés de pouvoir qu'il génère ne peuvent être utilisés que par lui. Le dé de dissip est utilisable normalement.

Génial ! Je préfère (t'aurais pas pris cette idée dans un book d'armée qui vient de sortir par hasard ? :clap:) Ah ben justement... vu qu'on peut le prendre dans une armée de Bret, est-ce que l'OM qui permet de générer un dé de pouvoir en plus dans le bois est cumulable à sa capacité ? Sinon je mettrais simplement niv1 qui peut passer niv2... ca me semble logique. Mais après ca permet aux impériaux et aux brets d'avoir le porte-parchemins livré avec sa forêt :whistling: (bon ca leur couterait cher tout de même)

- revoir le coût (+ de 150 points ? ça fait beaucoup, pour un héros...).

Oui effectivement.... il va coûter cher ! Ce qui me gêne c'est les OM... il lui faudrait une liste des OM qu'il ne peut avoir (les OM de sigmar et les conneries qui le rende trop bourrin :P) Pour calculer il te faut :

Prix du mage sylvain avec profil modifié + prix de l'om Bret pour le dé de pouvoir supp. dans une forêt - le fait qu'il a que 4 petits sorts + la forêt au prix qui sera difficile à deviner.

A mon avis... ca doit tourner autour des 150-170pts

Revoit peut-être les sorts pour leur donner des puissance différentes (pas que 4 sorts à la puissance identique). Je trouve plus intéressant à jouer.

Finalement c'est peut-être pas très intéressant à affronter mais je trouve les règles assez fun et rigolote à jouer.

Thaindor adorateur de Kurnous

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En gros c'est un prêtre arboricole quasi intuable qui peut pas bouger et lance ses ptits sorts à courte distance. bof bof... tout ce qu'il y a d'intéressant c'est la forêt !

Je voulias que le prêtre soit attaché à sa forêt, qu'il n'en soit qu'une extension, en qq sorte. Donc oui, c'est la forêt qui est intéressante. :wink:

Le prêtre est quasiment intuable car il se planque dans sa forêt et est donc pas visible (Faudra 3 tours pour arriver à pouvoir le charger) puis il est immunisé presque complétement à la magie, y a un test pour rentrer dans sa foret etc... Bref à moins d'être sylvain ou avoir une bannière empechant les marches dans les bois (ban d'Ellyrion) tu peux tout de suite laisser tomber.

Mais n'importe quel tirailleur lui fait sa fête en moins de deux, il existe des montures avec un Cd appréciable,... Donc intuable, je crois pas. Mais il faut y mettre les moyens, et ça vaut le coup, selon moi (les points du prêtre et ceux pour la profanation du bois, soit minimum 200 pts).

Et il est peut-être intuable, mais si l'adversaire décide de l'ignorer, le prêtre ne pourra rien y faire, avec la courte portée de ses sorts. Il ne génère même pas de dés de pouvoir pour les autres, donc je ne crois pas qu'il y ait d'abus...

Et puis donner des pts de victoire à chaque fois qu'une unité la traverse... pas uniquement au dernier tour (ca pousse à faire venir les unités ennemies dans le bois ). Sinon baisser la résistance magique à 2 (c'est amplement suffisant)... surtout que généralement il sera pas visible vu qu'il est planqué.

Ca peut se faire...

Génial ! Je préfère (t'aurais pas pris cette idée dans un book d'armée qui vient de sortir par hasard ? )

Peuh, c'est eux qui m'ont copié B)

vu qu'on peut le prendre dans une armée de Bret, est-ce que l'OM qui permet de générer un dé de pouvoir en plus dans le bois est cumulable à sa capacité ? Sinon je mettrais simplement niv1 qui peut passer niv2... ca me semble logique. Mais après ca permet aux impériaux et aux brets d'avoir le porte-parchemins livré avec sa forêt  (bon ca leur couterait cher tout de même)
Ce qui me gêne c'est les OM... il lui faudrait une liste des OM qu'il ne peut avoir (les OM de sigmar et les conneries qui le rende trop bourrin )

Ca, c'est vite résolu. En tant qu'ermite, il ne peut prendre aucun OM des LA. J'en pondrai sans doute une liste pour lui un jour (c'est quand, les prochaines vacances, déjà ?).

Prix du mage sylvain avec profil modifié + prix de l'om Bret pour le dé de pouvoir supp. dans une forêt - le fait qu'il a que 4 petits sorts + la forêt au prix qui sera difficile à deviner.

A mon avis... ca doit tourner autour des 150-170pts

Là aussi, c'était au pifomètre. Son bois ne doit pas être donné (55 pts la graine millénaire, sans les protections de Taal...). Mais le prêtre lui même est pas terrible. D'où cette estimation, et tu arrives à la même que moi, donc on doit être dans le bon :huh:

Merci pour tes critiques, sur Taal et sur Morr :P

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Il ne génère même pas de dés de pouvoir pour les autres, donc je ne crois pas qu'il y ait d'abus...

Non y a pas abus... je dis juste que c'est lourd à aller le buter ce rigolo.

Ca, c'est vite résolu. En tant qu'ermite, il ne peut prendre aucun OM des LA. J'en pondrai sans doute une liste pour lui un jour (c'est quand, les prochaines vacances, déjà ?).

J'ai cru lire dans le descriptif qu'on pouvait prendre les OM dans l'armée qui l'engage. Mais effectivement se serait mieux qu'il ait une liste propre... quoique il est déjà bien complet comme ca.

Merci pour tes critiques, sur Taal et sur Morr

Mais de rien, ca me fait extrêmement plaisir.

Je peux te prendre les articles pour la tour quand ils seront finis ? :huh:

Thaindor

"Faux-cul ? non... commercial plutôt :P"

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J'ai cru lire dans le descriptif qu'on pouvait prendre les OM dans l'armée qui l'engage. Mais effectivement se serait mieux qu'il ait une liste propre... quoique il est déjà bien complet comme ca.

C'est dans la description, mais ce ne sera plus dans la version 1.2.

Je peux te prendre les articles pour la tour quand ils seront finis ?

Quand ils seront finis...

Dès que je trouve du temps, je compile, avec les modifications proposées, je complète, j'attends les réactions. Après, sers-toi à ta guise :huh:

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  • 2 mois après...

Après Mórr, Taal.

J'en ai refait un prêtre à part entière (mage ou guerrier), plutôt qu'un mage. Ca n'est pas moins logique, ni moins puissant (deux sorts et un dé de dissip pour un prêtre mage, c'est autant qu'un sorcier niveau 2). Les idées restent les mêmes, c'est juste de l'adaptation.

Ajout aussi d'OM.

J'hésite sur le prix de l'Ermite. D'une part, ca avantage vachement le prêtre, et ça permet de modeler le terrain un peu comme on veut. D'autre part, ça peut permettre à l'adversaire d'empocher pas mal de points de victoire, ce qui peut faire mal. A vos avis...

Prêtres de Taal
                   M CC CT F E PV I A Cd
Prêtres Guerriers 4 4  3  4 4 2  4 2 8
Prêtres Mages     4 3  3  3 3 2  3 1 8

Coût : 95 pts.

arme : arme de base.

options :

- peut porter une arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- peut porter un arc long (+10 pts) ou des haches de lancer (+6 pts).

- peut porter une armure légère (+2 pts) ainsi qu'un bouclier (+2 pts).

- peut chevaucher un destrier (+10 pts), pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- 0-1 Prêtre (de n'importe quel type) peut devenir Ermite pour +40 pts (cf infra).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, de son armée ou du Culte de Taal, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Prêtres Guerriers et Prêtres Mages : Le culte de Taal comprend autant de prêtres de chaque type. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Mages suivent les mêmes règles spéciales, coûtent le même prix et peuvent porter les mêmes équipements. Cependant, les Prêtres Mages peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Prêtre : Taal est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Mercenaires peuvent l'inclure dans leur armée. Il compte comme un choix de Héros.

Prières : Chacune compte comme un objet de sorts de puissance 3.

Bénédiction de Taal : Chaque Prêtre de Mórr ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Haine du Chaos : Taal est l'ennemi des dieux du Chaos, dont les serviteurs ont détruit de vastes contrées sauvages, et dont les mutations défient l'harmonie naturelle. Un Prêtre de Taal et l'unité qu'il mène, même si elle est normalement immunisée à la psychologie, haïssent toutes les unités portant une marque du Chaos (pas les Maraudeurs, chiens du Chaos,…).

Prières de Taal :

Brouillard : Une étrange brume se lève devant une unité ennemie, l'empêchant de voir au delà. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 pas. Sa vue est réduite de 1D6 pas. Retranchez cette valeur à sa distance de charge ou à la portée maximale de ses armes de tir (la distance de longue portée reste inchangée).

Enchevêtrement : La nature prend soudainement vie sous les pieds d'une unité, entravant ses mouvements. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 pas, pouvant être engagée au corps à corps. Elle se déplace au prochain tour à demi-vitesse (même si elle doit fuir). De plus, si l'unité est dans un bois, elle subit 1D3 touches de F5.

Rébellion animale : Le Prêtre intime aux bêtes l'ordre de se débarrasser de leur harnachement et de retourner à leur sauvagerie primitive. Désignez une unité de cavalerie ennemie dans un rayon de 24 pas, pouvant être engagée au corps à corps. Elle perd tout bonus dû à la monture et au caparaçon. De plus, chaque monture porte une attaque à son cavalier. Les pertes comptent dans l'éventuel résultat de combat.

Maître des Bêtes : Le Prêtre repère une bête sauvage des environs et la contrôle mentalement, la faisant aller là où elle n'irait pas habituellement. Une figurine animale (profil et figurine de coursier) entre par n'importe quel bord de table, comme si elle avait poursuivi un ennemi en dehors de la table au tour précédent. Elle compte comme une figurine amie à tout point de vue (empêche les marches forcées, déclanche les fanatiques, force les frénétiques à charger...). Si elle n'a pas été tuée, elle disparaît au tour suivant du Prêtre.

Objets Magiques du Culte de Taal:

Armes magiques :

Hache de Taal : Cette hache a l'apparence d'une hache en pierre assez primitive. Ce serait un éclat d'une montagne que Taal aurait frappé pour produire ses éclairs. Compte comme une arme lourde. De plus, pour chaque attaque qui touche, une unité ennemie n'importe où sur la table subit 1D3 touches de F4. 50 pts.

Flèches d'if : Ces flèches ont été faites à partir d'un arbre sacré abattu par des Gobelins en maraude. Elles ont la faculté de toujours atteindre la cible choisie par un adepte de Taal. Le Prêtre peut ignorer tous ses malus sur ses jets pour toucher. Il doit bien sûr être équippé d'un arc. 15 pts.

Armures magiques :

Andouillers : Ces andouillers proviennent d'un cerf gigantesque dont un Prêtre de Taal dut se débarrasser autrefois. Les Andouillers confèrent une sauvegarde de 6+, pouvant être combinés normalement avec d'autres pièces d'équipement. Tout ennemi en contact socle à socle a de plus un malus de -1 sur ses jets pour toucher. 40 pts.

Pelisse d'ours : L'ours est un des prédateurs ultime, peu sont capables d'en venir à bout. L'épaisseur de son cuir n'y est pas étranger. Une fois enlevé et tanné, il devient presque impossible à percer. Confère +1 à la sauvegarde au corps à corps, et +3 contre les tirs. Peut être porté en plus d'une armure ordianaire. 20 pts.

Talismans :

Coffret de Sève: Le bois dont est fait ce coffret a la faculté de toujours sécréter de la sève, bien que mort depuis des siècles. Cette sève a de grandes vertus curatives. Le Prêtre et toute figurine amie en contact peuvent régénérer, mais sur un 5+ au lieu de 4+. 45 pts.

Bague de jaspe : Cette petite bague se transmet depuis longtemps de Prêtre à Prêtre. Pour chaque blessure subie par le Prêtre, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est renvoyée à l'attaquant. 20 pts.

Objets enchantés :

Collier de griffes d'ours : Ces griffes appartenaient à un ours qui gardait un autel de Taal. On ne sait qui le tua, mais quand on retrouva sa dépouille, ces griffes bougeaient, comme si l'ours voulait continuer la lutte. Bien qu'elles soient aujourd'hui inertes, il est courant de penser que la rage de l'ours passa dans ses griffes, et qu'il peut encore aujourd'hui la transmettre au porteur du collier. Le collier contient le sort Fureur de l'Ours du Domaine de la Bête. Niveau de puissance 3. Lancez un dé à chaque utilisation. Sur un 1, la rage qui animait les griffes est épuisée. 30 pts.

Oeil du Hibou : Cette petite pierre, enchâssée dans un médaillon, ressemble à un oeil de hibou. Effectivement, elle permet au Prêtre de voir comme s'il survolait le champ de bataille. A chaque phase de magie du Prêtre, désignez une unité ennemie, n'importe où sur la table. L'adversaire doit immédiatement révéler tous les secrets de cette unité (fanatiques, assassins...) ainsi que la nature des objets magiques portés par les personnages (sans révéler le nom ou les effets de ces objets). 20 pts.

Attributs du prédateur : Le Prêtre porte sur lui plusieurs trophées appartenant à divers prédateurs comme l'ours et le loup. Cela n'impressionne aucun être doué de raison, mais les animaux en sont fortement perturbés. Le Prêtre provoque la peur à toute unité composée d'animaux (y compris la cavalerie). 20 pts.

0-1 Ermite

Les Ermites sont des prêtres de Taal qui ont renoncé à toute vie sociale. Ils vivent seuls dans des bois sacrés qu'ils ont juré de protéger de toute intrusion.

Jusqu'à un Prêtre de Taal (mage ou guerrier) peut être fait Ermite pour +40 pts. Il a droit aux mêmes options que les Prêtres de Taal normaux, sauf qu'il ne peut avoir de monture, ni d'objets magiques autres que ceux du culte de Taal.

Un Ermite est toujours dans un bois. Au début de la bataille, après avoir choisi votre bord de table, mais avant le déploiement, déposez un pion dans votre zone de déploiement, ou jusqu'à 6 pas de celle-ci. Ensuite, lancez le dé d'artillerie et de dispersion, comme pour un tir de catapulte (en cas d'incident de tir, relancez jusqu'à obtenir un chiffre). Placez un bois de 6 pas de diamètre à l'endroit où arrive le pion.

Ce bois est un bois sacré de Taal. Il doit rester inviolé, aucune unité amie ne peut donc y pénétrer (en cas de mouvement obligatoire, comme la stupidité ou en cas de fuite, faites-le contourner). Par contre, ce apporte au Prêtre une aide divine supplémentaire :

- le Prêtre est tenace tant qu'il se trouve dans son bois.

- le Prêtre bénéficie d'une résistance à la magie (2), et ce tant qu'il est dans son bois. De plus, aucune invocation de démons ou de morts-vivants ne peut y avoir lieu.

- La (les) prière(s) du Prêtres sont lancées avec un niveau de puissance 4 au lieu de 3, et ce tant qu'il est dans son bois.

- Toute unité composée d'animaux (y compris la cavalerie) doit faire un test de Cd pour pénétrer dans le bois, sauf les créatyres immunisées à la psychologie.

En contrepartie de tous ces avantages, la profanation de cet espace sacré influera sur le résultat de combat. A la fin de la partie, calculez la puissance d'unité de toutes les unités (amies ou ennemies) autres que le Prêtre qui se trouvent dans le bois, et multipliez le résultat obtenu par 10. C'est le nombre de points de victoires empochés par l'adversaire pour avoir abattu le bois de Taal. De plus, si l'Ermite est tué, l'adversaire empoche 50 points de victoire supplémentaire.

A vos critiques :P

Modifié par Mîm
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moi je le trouve bien ton petit perso :D ,sauf un objet qui est trop bourrin a mon gout: la hache de taal,1D3 touches de force 4 n'importe ou sur la table ça fait que l'ermite perd son principal defaut c'est a dire ne pas pouvoir attaquer tout le monde et en plus ça fait que les enemis n'iront pas le tuer au CàC car ils auront peur que leurs servants se prennent 1D3 touches force4 donc ça veut dire que le pretre deviendra vraimant inutile :woot::D:clap:

au fait elle coute combien la hache de taal??

bonne continuation :wub::wub:

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Oups : 50 pts.

Alors la hache... Oui, ça peut potentiellement faire mal, surtout aux sorciers dans les bois. Mais :

- deux attaques maxi, ça fait maximum 2 éclairs par tour, et la CC n'est pas terrible.

- en tant qu'arme lourde magique à 50 pts, elle rend son porteur extrêmement vulnérable à la moindre attaque de F3. Rien d'autre qu'une armure légère, ça protège pas des masses.

- je vois pas le problème, avec l'Ermite. Même si personne ne vient l'embêter, il sert : il lance ses sorts, son bois protège un flanc et l'ennemi n'a pas de PV supplémentaires. Donc ne pas l'ennuyer, c'est tout bénef pour le prêtre. C'est le genre de fig qui ne se rentabilise pas qu'avec les pertes qu'elle fait...

Mais merci pour ta réponse :D

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c'est sur que si elle vaut 50 points, ça reste un objet bourrin mais le pretre devient vulnerable(et es magos enemies aussi B) :D ),donc maintenant j'ai plus rien a redire sur ton petit perso!!! B) :woot::D

a si,es ce que tu ne voudrais pas l'inclure dans les armees qui protegent la foret??

voilou, thyphon haut elfe satisfait :wub::clap:

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  • 6 mois après...
  • 3 ans après...

Prêtre de Taal V7 :

Prêtres de Taal
				  M CC CT F E PV I A Cd
Prêtres Guerriers 4 4  3  4 4 2  4 2 8
Prêtres Lecteurs  4 3  3  3 3 2  3 1 8

Coût : 95 pts.

arme : arme de base.

options :

- un Prêtre Guerrier peut porter une arme lourde (+4 pts) ou une arme de base additionnelle (+4 pts).

- un Prêtre Guerrier peut porter une armure légère (+2 pts) et/ou un bouclier (+2 pts).

- peut chevaucher un destrier (+10 pts).

- peut choisir des objets dans la liste des objets magiques communs, de son armée ou du Culte de Taal, jusqu'à une valeur totale de 50 pts maximum.

Règles spéciales :

Prêtres Guerriers et Prêtres Lecteurs : Si la plupart des Prêtres de Taal sont des ermites vivant à l'écart dans des bosquets consacrés, certains sont plus mondains, et ne rechignent pas à aller défendre leur dieu dans les cités. Les Prêtres Guerriers et les Prêtres Lecteurs suivent les mêmes règles spéciales et coûtent le même prix. Cependant, les Prêtres Lecteurs peuvent lancer deux prières par tour, et les Prêtres Guerriers ne peuvent en lancer qu'une.

Prêtre : Taal est adoré par les Humains dans tout le Vieux Monde. Les armées de l'Empire, de Bretonnie, de Kislev et de Mercenaires peuvent inclure ses prêtres dans leur armée. Chacun compte comme un choix de Héros.

Prières : Chacune compte comme un objet de sorts de puissance 4.

Bénédiction de Taal : Chaque Prêtre de Taal ajoute un dé de dissipation à la réserve de l'armée tant qu'il est présent sur la table.

Haine du Chaos : Taal est l'ennemi des dieux du Chaos, dont les serviteurs ont détruit de vastes contrées sauvages, et dont les mutations défient l'harmonie naturelle. Un Prêtre de Taal et l'unité qu'il mène sont sujets à la haine des figurines isues des Livres d'Armée suivants : Hordes du Chaos, Bêtes du Chaos, Démons du Chaos, Skavens.

Prières de Taal:

Brouillard : Une étrange brume se lève devant une unité ennemie, l'empêchant de voir au delà. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 pas. L'unité visée ne peut charger au delà de sa distance de charge normale, elle ne peut doubler son mouvement. Si l'unité est équipée d'armes de tir, elle ne peut tirer au delà de la moitié de la portée maximale de ses armes.

Enchevêtrement : La nature prend soudainement vie sous les pieds d'une unité, entravant ses mouvements. Désignez une unité ennemie dans un rayon de 18 pas, pouvant être engagée au corps à corps. L'unité effectue un test de Force (utilisez la valeur la plus basse en cas de valeurs de Force différentes). En cas d'échec, elle ne pourra se déplacer qu'à demi-vitesse jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. De plus, si l'unité est dans un bois, elle subit 1D6 touches de F5.

Rébellion animale : Le Prêtre intime aux bêtes l'ordre de se débarrasser de leur harnachement et de retourner à leur sauvagerie primitive. Désignez une unité de cavalerie ennemie dans un rayon de 24 pas, pouvant être engagée au corps à corps. Jetez 3D6, et soustrayez-en le Cd non modifié du cavalier et de la monture. Si le nombre obtenu est positif, l'unité perd un nombre de figurines équivalent. Ces pertes ne comptent pas dans le résultat de combat. Aucun effet sur les personnages, les Morts-Vivants ou les Démons.

Maître des Bêtes : Le Prêtre parle aux bêtes proches et les persuade de ne pas attaquer un représentant de Taal. Aucune monture (y compris les monstres montés) en contact socle à socle avec le Prêtre ne peut attaquer, et ce jusqu'à la prochaine phase de magie du joueur. Si une figurine amie attaque un monstre monté charmé par le Prêtre, l'enchantement se rompt et le monstre peut frapper normalement.

Objets Magiques du Culte de Taal :

Armes magiques :

Hache de Taal : Cette hache a l'apparence d'une hache en pierre assez primitive. Ce serait un éclat d'une montagne que Taal aurait frappé pour produire ses éclairs. Compte comme une arme lourde. De plus, pour chaque attaque qui touche, une unité ennemie n'importe où sur la table (au choix du joueur) subit 1D3 touches de F4. 50 pts.

Flèches d'if : Ces flèches ont été faites à partir d'un arbre sacré abattu par des Gobelins en maraude. Elles ont la faculté de toujours atteindre la cible choisie par un adepte de Taal. Le Prêtre peut ignorer tous ses malus sur ses jets pour toucher. Il doit bien sûr être équippé d'un arc. 15 pts.

Armures magiques :

Andouillers sacrés : Ces andouillers proviennent d'un cerf gigantesque qu'un Prêtre de Taal dut chassa autrefois. Les Andouillers confèrent une sauvegarde de 6+, pouvant être combinés normalement avec d'autres pièces d'équipement. Tout ennemi en contact socle à socle a de plus un malus de -1 sur ses jets pour toucher. 40 pts.

Pelisse d'ours : L'ours est un des prédateurs ultimes, peu de Prêtres sont capables d'en venir à bout. L'épaisseur de son cuir n'y est pas étranger. Une fois enlevé et tanné, il devient presque impossible à percer. Confère +1 à la sauvegarde au corps à corps, et +3 contre les tirs. Peut être porté en plus d'une armure ordinaire. 20 pts.

Talismans :

Coffret de Sève : Le bois dont est fait cet ancien coffret continue à vivre à travers les siècles. Il sécrète en permancence une sève lumineuse, qui a de grandes vertus curatives. Le Prêtre et toute figurine amie en contact peuvent régénérer, mais sur un 5+ au lieu de 4+. 45 pts.

Bague de jaspe : Cette petite bague se transmet depuis longtemps de Prêtre à Prêtre. Pour chaque blessure subie par le Prêtre, lancez 1D6. Sur un 6, la blessure est renvoyée à l'attaquant. 20 pts.

Objets enchantés :

Collier de griffes d'ours : Ces griffes appartenaient à un ours qui gardait un autel de Taal. On ne sait qui le tua, mais quand on retrouva sa dépouille, ces griffes bougeaient, comme si l'ours voulait continuer la lutte. Bien qu'elles soient aujourd'hui inertes, il est courant de penser que la rage de l'ours passa dans ses griffes, et qu'il peut encore aujourd'hui la transmettre au porteur du collier. Le collier contient le sort Fureur de l'Ours du Domaine de la Bête. Niveau de puissance 3. Lancez un dé à chaque utilisation. Sur un 1, la rage qui animait les griffes est épuisée. 30 pts.

Oeil du Hibou : Cette petite pierre, enchâssée dans un médaillon, ressemble à un oeil de hibou. Effectivement, elle permet au Prêtre de voir comme s'il survolait le champ de bataille. A chaque phase de magie du Prêtre, désignez une unité ennemie, n'importe où sur la table. L'adversaire doit immédiatement révéler tous les secrets de cette unité (fanatiques, assassins...) ainsi que la nature des objets magiques portés par les personnages (sans révéler le nom ou les effets de ces objets). 20 pts.

Attributs du prédateur : Le Prêtre porte sur lui plusieurs trophées appartenant à divers prédateurs comme l'ours et le loup. Cela n'impressionne aucun être doué de raison, mais les animaux en sont fortement perturbés. Le Prêtre provoque la peur à toute unité de cavalerie. 20 pts.

Reliques de Taal :

Familier : Beaucoup de Prêtres de Taal ont un familier immatériel, qui les suit ou qu'ils aillent. La nature du familier peut varier d'un Prêtre à l'autre : ils peuvent aller du mulot à l'ours. Un familier renforce le lien avec Taal, qui accorde sa bénédiction à un Prêtre en étant pourvu. Par contre, malheur au Prêtre si son familier vient à mourir : les faveurs de Taal l'abandonnent définitivement. Un Familier permet d'augmenter la portée des prières de 6 pas, et d'ajouter un bonus de +1 lors du lancement de celles-ci. En revanche, si le Prêtre est blessé par une attaque magique, son familier meurt et il ne pourra plus lancer aucune prière jusqu'à la fin de la bataille. Chaque Prêtre peut avoir un familier. 30 pts.

Symbole sacré de Druide : La plupart des Prêtres de Taal sont attachés à la protection d'un bosquet sacré, qu'ils doivent défendre contre toute invasion ou corruption. Ces bosquets sont les temples de Taal, et plus d'un Prêtre est mort en les défendant. Désigner un bois au début de la bataille. Aussi longtemps que le Prêtre sera dans ce bois, il bénéficiera d'une Résistance à la Magie (3) et sera tenace. De plus, aucune unité de Morts-Vivants ou de Démons ne peut être invoquée/soignée à l'intérieur du bois, que le Prêtre s'y trouve ou non.

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  • 2 mois après...

Une autre version (de la forme augmentation pour le Prêtre Guerrier) quelques idées pour d'autres objets magiques ou modifications de prière.

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226

Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess…

Feedback / suggestions welcome.

WARRIOR PRIEST

The Warrior Priest may ‘worship’ one of the following gods:

- Sigmar

- Ulric

- Morr

- Taal

- Manann

- Myrmydia

- Verena

- Ranald

Notice the only difference is the prayers that are cast, and the equipment available. All other rules are the same.

[...]

WARRIOR PRIEST OF TAAL

A Warrior Priest may worship Taal for 10 points.

Equipment: Hand Weapon and Staff

May not take any additional mundane weapons.

Special Rules:

PRAYERS OF TAAL

- The Birds and the Bees

Even the smallest of Taal’s subjects can band together to defend themselves

A unit anywhere on the Table (within LOS) takes D6 S1 attacks.

- Nature’s Call

A ghostly vision or sounds can be heard from the nearest wood or hill. Distracted by the haunting sight or sound, enemy formations fall apart.

An enemy unit within 12 inches (unless immune to psychology) must in make an immediate move towards their nearest terrain feature (within LOS). If currently in a terrain feature, cannot move or shoot in their following turn.

- The Beasts Devotion

A mount its rider form a unique bond. Taal calls forth to the beast, and strengthens the animals devotion

A Monstrous steed within 12 inches (Friend or Foe) will automatically be hit by missiles (rather than randomizing between rider and mount). Remains in Play.

- All of Taals creatures

All creatures great and small are loved by Taal.

Warrior Priest and any unit he joins are immune to fear and terror caused by a monstrous mount. Remains in play.

- Master of Fauna

The calming voice of the Priest of Taal can calm even the most terrified of animals

A mounted fleeing friendly single model or unit within 6 inches automatically rallies.

STAFF

Staff bestows either +2S to the bearer, or +2 Armour Save. Priest must designate at the beginning of each round of close combat.

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  • 5 ans après...
[quote]Les Prêtres combattants de Taal sont les Parcoureurs. Ce sont des experts dans le maniement de l'arc en bois d'if, ainsi que dans la connaissance de la forêt. Ils surveillent ces dernières, combattent les destructions inutiles, comme trop de déforestation, et protègent les terres contre la souillure du Chaos. Leur aide est inestimable lors de campagnes menées dans les étendues sauvages ou les forêts de l'Empire. [/quote][u]Source[/u] : WJDR3 Le Guide du Maître de Jeu à propos de Taal page 78.

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  • Dreadaxe a modifié le titre en Empire (perso) - Prêtres de Taal

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