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[Eldars]Tirage de runes pour la V5


Ael

Messages recommandés

Après deux trois lectures du GBN V5, je lance le débat en espérant participation des grobills locaux que j'aime et que j'adore, même si Wilme refuse toutes mes avances :wink:

Notez que je range en phase/aspect de jeu et non en unité :P

Le mouvement piéton

Globalement pas de changement, même si on perd l'avantage de la course sur les autres, mais en conservant un avantage de portée de charge.

Les scoprions deviennent plus rapide grace au sprint et aux attaques de flan, même s'ils ont une portée de charge plus lente. Cela dit, ils peuvent plus facilement rester avec les autres unités dans une massive avance si on ne paye pas le pouvoir exarque.

Les CM sont aussi boostée et gagne un tour d'approche en sacrifiant son tir, SF avec épée et avatar sont heureux :P

Faut se cacher

Avec les décors actuels et les nouvelles règles, il y a clairement un gros manque pour les motojets pop-up et le cachage des véhicules. Cependant, ça me semble clairement un problème passager le temps que les décors s'adaptent, avec des forets plus touffues, des nouveaux décors bloquant (type murs) et des conventions pour préciser comment les utiliser.

Les eldars qui tirent

En anti piéton : on reste très bon avec une grosse saturation F6 sans PA, ce qui gène encore moins qu'avant vu la hausse des couverts.

A ma lecture des règles le vibro reste enculatoire car il fait sauter les couverts de figs (sans ligne de vue, donc couvert déterminé par la ligne de tir, mais en attente de FAQ/convention).

Boost des mirages qui font encore plus mal avec le perforant.

L'ajout d'un archonte lance dans les batterie devient très sympa : un canon laser qui tire sur une autre cible si besoin, ou une CT4 offerte sur ligne de vue pour le premier tir (et les autres se mettent autour).

En anti-char : là ça fait mal, le F6 et le vibro, maîtres de l'antichar V4 ne peuvent plus que faire taire les véhicules et deviennent trop léger pour les casser.

Donc retour à la LA et conservation des dragons :lol:

Les armes warp (canon disto et canon fantome) restent bien, mais le lourd n'est que sur 5+, c'est d'expérience assez pénalisant même en V4.

Les eldars qui subissent les tirs

Pour les aspects/arlys il va falloire monter les effectifs car la saturation va rapidement faire mal et cibler à plusieurs reprises l'exarque aux pouvoirs si important. Non pas que l'unité soit plus sensible, mais plus de gens vont chercher à faire de la saturation.

Les mirages peuvent faire d'exelent boucliers humains : 4+ de sav à decouvert en étant à terre et offrent 4+ de couvert à toute l'armée derrière.

Un peu pareil avec des motojets en turbo-boost devant les lignes.

Le close

C'est là que ça change bcp bcp. Entre le mouvement de 6pas des défenseur et la possibilité de retrait hors zone d'engagement, les unités à fort impact et super sensible à la représaille prennent très cher. Hors en eldars, on a surtout ça (arlys, banshees). En plus de ça, impossible de consolider sur une autre unité et globalement de rester au close dans l'état (pas possible de ne pas utiliser une attaque spé, malus au Cd énorme).

Ce que je vois, c'est la double charge dans les flans des unités : unité d'impact sur un flan, unité de soutien dans l'autre afin d'empêcher l'adversaire de ramener trop de monde sur les arlys.

Par contre, le mouvement de mise en close et de charge multiple me semble moins contraignant, donc éventuellement tabler sur du :

arlys massivement sur une unité, avec un mec sur une autre, des charges combinée pour éviter la contre-charge adverse sur les deux unité, destruction d'une, arlys consolide sur l'autre.

Enfin, l'unité zoneille reine du close va changer, et je penche sur les banshe/scorpions selon l'adversaire.

Nos véhicules

Là encore, beaucoup de changement...

Au close, nos véhicules sautent, j'ai pas vu de 6+ pour toucher les antigrav.

A première vu, je vais dire fini les antigrav multifonction. Ce sera soit du tir très correct à faible vitesse est restant bien a couvert (en sortant juste la tourelle par exemple) soit du rush de transport qui close (le débarquement fait nettement moins mal maintenant

(surtout avec tatar qui avance derrière pour réussit le pilonnage).

Le mech sera joué différement, mais il existera toujours IMHO.

Les unités

Il y a des perdantes et des gagnantes...

En gagnantes :

- banshee : contre attaque !

- scorpions : par le flan et en serpent

- mirages : troupe+perforant

- SF : LA CT4, sprint, moins d'antichar en face...

- choc en flammeur : trop bon le multiflammeur V5

- LdL : en antichar elles font très mal... arme à rayon + 2A F6 sur le cul...

Les plus et moins :

- les araignées en antichar, mais elles auront surement plus de cibles en troupes

- les motojets en attendant les nouveaux décors

En perdantes :

- Les aigles : impossible de faire mal à un véhicule au close avec les PEM, 4galettes grand max (déjà que...), subissent "forcement" 2 phases de tirs

- arlequins : nerf perfo, trop de repliques aux close contre des effectifs moyens

Moi je pense que ça présage que du bon sur l'émulation et la relfexion :wink:

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Un oubli qui me semble de taille:

Le pop up des motojets rendu plus difficile, car on a perdu la possibilité de flotter au dessus d'un terrain dangereux sans rentrer dedans. Maintenant, c'est pop-up sur le côté, ou double test de terrain...

Les scorpions en serpent: impossible de charger avec des scorpions depuis un serpent (ou alors des unités lentes et méthodiques). En effet, si la trappe est à moins de 6, l'adversaire viendra la bloquer, plus de 6, l'adversaire recule et te fous hors de portée.

Déjà avec course ça va être complexe, à cause du sprint chez l'ennemi, mais sans course, ça ressemble à mission impossible.

Le close en v5 va être super violent. Si tu meules ton adversaire, il va fuire et te laisser seul, sinon tu vas prendre des pains.

Une unité de close comptant resservir devra être très solide, donc conseil chanceux ou avatar chanceux.

Ceci étant dit, le faible coût des banshees devrait leur permettre de faire des attaques suicides assez convaincantes, surtout qu'elles taperont toujours en premier.

L'antichar:

Clairement plus possible avec les vibros.

Les distos seront raides en portée, reste donc dragons de feu (notez au passage l'exarque qui annule le couvert qui va être assez violent, mais fait perdre le LF), les seigneurs fantômes, et ceux que je sens bien: la doublette de prismes qui va gagner en coût sitôt qu'on dégage les trucs qui ne servent plus (jouez les à poils) et qui auront d'énormes chances de toucher un tank, avec leur petite galette jumelée, qui peut dévier d'un ps ou deux sans soucis.

Il y a aussi le marcheur double LME en attaque de flancs qui doit s'en sortir.

Notons au passage la petite galette de LME encore mieux qu'avant.

Voila ce que j'ai repéré.

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Pour ceusse qui ne l'ont pas vu, les escadrons d marcheurs deviennent assez suicidaire.

En effet dans un escadron, un immobilisé devient un détruit, et un secoué devient un sonné... Avec leur énorme blindage ça devient une escouade one shot.

Nos véhicule au close, se font encore toucher sur du 6, à condition d'avoir bougé de 12ps pendant la phase de mouvement. Ce qui est facile avec le prisme justement, ou le serpent, qui désormais ne tireront de toute façon qu'avec une arme pour être pénard.

Le Falcon se fait encore flouzer de ce côté-là, car soit on profite de sa puissance de feu, mais s'il est trop près il se fait pourrir, soit on utilise son mouvement et là ses armes ne servent pas à grand chose.

Les véhicules peuvent aussi se cracher dans les décors désormais, génial ils ont justement enlevé du codex ce qui nous permettait de relancer ça.

A contrario, le moteur à poussée vectorielle devient vraiment une option contrairement à avant, puisque à moins de bouger de 18ps+ on ne se crache plus désormais. C'est un détail à relever tout de même.

Dans les unités clairement gagnante (et que du coup je vais devoir investir), il y a les faucheurs noirs.

Grâce aux nouvelles lignes de vue, ils auront plus de cible, et l'exarque avec lance-missile tempête et tireur d'élite fera un réel carnage.

Bien que coûteux comme unité, je pense que la v5 leur donne un certain boost, avec éventuellement un GP qui chance et c'est imbuvable.

Les arlys c'est mort pour moi, ou alors à utiliser en fin de partie pour nettoyer. A voir. Surtout qu'ils pourront monter dans un serpent dès le 2è tour c'est pas négligeable.

Une grosse question que je me suis posé ce matin en me levant (donc il y a 20mn...), c'est l'utilité du pilonnage.

En effet, une unité pilonné se "jette à terre" et du coup ne bouge plus et obtient +1 en couvert. Du coup, dans certains cas (enfin pas mal au final) il sera encore plus intéressant pour l'adversaire de rater ce fameux test, car après sa précieuse troupe sur l'objo ne sera plus délogée.

Du coup j'ai l'impression qu'il va falloir sérieusement faire attention à l'unité qu'on vise, car au final ça peut arranger l'adversaire plutôt que l'inverse!

Une attaque de flanc par les scorpions devient rigolote, rajoutez Karandras et c'est la fête! Mais pas de serpent, le transport ne s'infiltre pas lui, il n'y a que chez les scout que c'est possible.

Dommage j'y avais aussi pensé, charge avec les scorpions et éperonnage suicide avec le serpent par le flanc, avec attaque de char... C'était trop beau ^^ .

Globalement les eldars perdent encore plus de puissance en antichar, surtout à distance. J'étais déjà dégoûté par la hausse des coût des lance ardente et autre, là ils vont rire les adversaires.

D'un point de vue figurine, ça va devenir un peu compliqué pour certains comme il avait déjà été remarqué ailleurs.

Par exemple, mon avatar Forgeworld, au contraire de celui de Games, va pouvoir s'en prendre plein la gueule pour pas un rond.

Pareil pour ceux qui ont des Aigles sur tige et donc plus haut. Ou encore ceux qui ont leurs antigravs posés presque sur leur socle, et ceux qui l'ont sur une tige correcte.

On est pas aidé avec leur système.

Pour le moment la liste gagnante en eldar il me semble que c'est clairement Iyanden, je réfléchi même à une nouvelle armée du coup...

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En effet, une unité pilonné se "jette à terre" et du coup ne bouge plus et obtient +1 en couvert. Du coup, dans certains cas (enfin pas mal au final) il sera encore plus intéressant pour l'adversaire de rater ce fameux test, car après sa précieuse troupe sur l'objo ne sera plus délogée.

Pas besoin de le rater, juste de se jeter au sol si on veut l'être :wink:

Le à terre est pas si bien que ça, car il empêche mouvement et tir. Au final il est plus utile chez les eldars de contre qu'en face : les escouades à faible portée en défense (vengeur, arlys...) peuvent se donner une jolie 3+ de couvert pendant les tours d'approche de l'adversaire.

Alors qu'en face, toutes les unités mixtes types SM/GI avec arme lourde devront decider entre couvert et tir à longue portée.

Une attaque de flanc par les scorpions devient rigolote, rajoutez Karandras et c'est la fête! Mais pas de serpent, le transport ne s'infiltre pas lui, il n'y a que chez les scout que c'est possible.

C'était un point incertain pour moi dans les règles... mais tu dois avoir raison.

Pour le moment la liste gagnante en eldar il me semble que c'est clairement Iyanden, je réfléchi même à une nouvelle armée du coup...

Le mass gardien s'en sort très bien aussi, pareil pour le shaim-hann et l'alaitoc.

L'arly dropé perd beaucoup par contre, mais est-ce un mal ?

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Une attaque de flanc par les scorpions devient rigolote, rajoutez Karandras et c'est la fête! Mais pas de serpent, le transport ne s'infiltre pas lui, il n'y a que chez les scout que c'est possible.

J'ai pas encore vu pourquoi. :wink:

De même pour les GM, en quoi peuvent ils faire écran pour le reste de l'armée ??

Sinon pour l'exarque faucheur c'est du tout bon, enfin sa CT de 5 mis à profit avec le LMT ajouté à l'outrageux up des armes à gabarits.

De plus la V5 avantage pas mal les masses du style gardiens défenseurs de par la nouvelle consolidation et le "jeté au sol".

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Invité Gardien_des_Secrets

Je ne suis pas joueur Eldar mais je joue souvent contre eux (mon adversaire préféré à vrai dire… avec les orks) J'ai appris à les détester au début et les aimer ensuire.Si il y avait une Force à 1500 pts à faire, ils seraient mon premier choix (qui a dit faire de la lèche ??)

Je me permet de regarder et de répondre, concernant seulement les guerriers aspect dont je suivait (et le fait toujours) les évolutions et l’historique depuis la V2. Pour le reste bah...

Les Scorpions, l’unité que je hais (et que j’aime aussi) plus que tout au monde chez les Zoneilles, va enfin gagner un peu plus de mobilité, ne serais-ce qu’en prise de flanc. C’est à juste titre qu’il vont peut être revenir enfin un peu plus sur les tables de jeu, la compétitions était rude avec les banshees et les Arly.

Les belles Banshees, reçoivent elle en pleine poire tout les avantage (avec les mise en contact) et ton les inconvénients de la V5. Elles seront toujours là, aux côtés des scorpions et sûrement encore pour longtemps.

Les chatoyant Dragons de Feu vont retrouver la place qui est la leur : là ou la saturation ne sera plus de mise, leur terrible armes à fusion vont recommencer à couper du land Raider en deux. On ne les voyait plus beaucoup, ils vont sans doute revenir.

Les sombres Faucheurs Noirs... aie, avec la ligne de vue ils vont faire bobo eux, et surtout leur exarque pour le peut qu'il est la bonne arme et le bon pouvoir. je n'ai pas encore eu à les affronter en V5 mais ça va être quelque chose.

Les mortelles Araignées Spectrales reprennent leur rôle de chasseur d’infanterie qui était le leur (et plus la destruction de véhicule par saturation). Ou bien il faudra acheter la Main de Moire à l’Exarque.

Les virevoltants Aigles Chasseurs, là mon avis d’observateur diffère quelque peut de celui de Ael (qui a beaucoup plus d’expérience en Eldar il est vrai). N’y a-t-il pas le pouvoir « Interception » de l’exarque pour chasser le véhicule ?

Les nouvelles règles de frappe en profondeurs sont les embête pour, mais peut être qu’ainsi on les verra arriver plus souvent normalement dès le déploiement (valable également pour nos amis les Terminators) ou rester plus longtemps sur la table de jeu (moins d’Envol ?).

Les silencieux Guerriers Mirages, quand à eux restent égaux à eux même, bien qu’ils seront peut-être encore plus difficiles à dénicher.

Les Lances de Lumière ; l’une des unités les moins jouée…en fait tellement peut jouée que je ne les ai jamais vue à l’œuvre…donc pas d’avis dessus, mais d’après Ael, la V5 c’est bien pour elle donc ça doit être vrai.

Les sordides Gardes Fantômes et leurs terribles armes à Vortex (mort instantanée)… inchangée

Les Arlequins, qui eux prennent un sérieux coups de pied au derrière : ceux qui était les chouchou de GW lors de la sortie du Codex Eldar V4, se sont gentiment fait mettre à la porte. Pour cause le nerf des armes perforante utilisé sans modération à grand coups de canon d’assaut, de Genestealer et de baiser d’arlequin (A force de trop arroser certaines fleurs, elle se mette à pourrir).

Leurs effectifs réduit fait que les mise en contact ça ne va pas les arranger pour autant, les contre attaque vont faire bobo. En revanche il me semble qu’ils gagnent la possibilité d’être enfin embarqué, ce qui va ravir certains Hobbistes qui avait peint des Falcons/Serpents au couleurs Arlequin sans jamais les utiliser.

A quand le grand retour du Solitaire ?

Quand à possibilité de faire des éperonnages avec les Char antigrav, bien que j’adore l’éperonnage je vois mal les eldars aller abîmer leur Falcon et leur Serpent sur les Leman Russ de la GI, eux qui ont toujours de beaux véhicule entretenu à l’excès et un peu radin sur un matos.

Mais il faut savoir jouer durement parfois.

Nos véhicules

Là encore, beaucoup de changement...

Au close, nos véhicules sautent, j'ai pas vu de 6+ pour toucher les antigrav.

A première vu, je vais dire fini les antigrav multifonction. Ce sera soit du tir très correct à faible vitesse est restant bien a couvert (en sortant juste la tourelle par exemple) soit du rush de transport qui close (le débarquement fait nettement moins mal maintenant

(surtout avec tatar qui avance derrière pour réussit le pilonnage).

Le mech sera joué différement, mais il existera toujours IMHO.

Et pour finir pour la remarque (que j’ai peut être mal interprétée) d’Ael sur les véhicules au close, se référer à la page 63 du GBN : désormais tout véhicule (pas forcément les antigrav) faisant un mouvement de plus de 6ps est touché sur du 6+.

En revanche les antigrav gagne une « sauvegarde » de 3+ pour éviter un éperonnage (p71).

Bien Amicalement,

Le Gardien

PS : comme je tape très lentement ya eu plein de messages posté avant, mon post devient légèrement inutile :wink:

Modifié par Gardien_des_Secrets
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Les virevoltants Aigles Chasseurs, là mon avis d’observateur diffère quelque peut de celui de Ael (qui a beaucoup plus d’expérience en Eldar il est vrai). N’y a-t-il pas le pouvoir « Interception » de l’exarque pour chasser le véhicule ?

Enfin le grenade pem ne fait quasiment que du léger, donc bon... pas avec ça que tu vas casser un tank.

Ensuite c'est pas avec leur lastblaster qu'ils vont vraiment faire du bobo en face, alors qu'ils risquent eux de voler à la moindre salve de bolter. Et l'option fep illimitée est limitée car il n'est plus possible de remonter faire le malin en altitude tour 5. Et puis tout ça pour une galette F4PA5...

En revanche il me semble qu’ils gagnent la possibilité d’être enfin embarqué, ce qui va ravir certains Hobbistes qui avait peint des Falcons/Serpents au couleurs Arlequin sans jamais les utiliser.

Ils ont toujours eu le droit de le faire dans un falcon. Maintenant ils peuvent aussi emprunter un serpent.

Et pour finir pour la remarque (que j’ai peut être mal interprétée) d’Ael sur les véhicules au close, se référer à la page 63 du GBN : désormais tout véhicule (pas forcément les antigrav) faisant un mouvement de plus de 6ps est touché sur du 6+.

Avant le 6+ était auto, ce qui n'est plus le cas. (et comme la phrase était cachée dans le bouquin V4...)

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Invité Gardien_des_Secrets

Enfin le grenade pem ne fait quasiment que du léger, donc bon... pas avec ça que tu vas casser un tank.

Ensuite c'est pas avec leur lastblaster qu'ils vont vraiment faire du bobo en face, alors qu'ils risquent eux de voler à la moindre salve de bolter. Et l'option fep illimitée est limitée car il n'est plus possible de remonter faire le malin en altitude tour 5. Et puis tout ça pour une galette F4PA5...

Et pourtant certains en use et en abuse... Pour ce qui est des grenades, je supose qu'il faudra jouer finement, avec quelques armes à fusion/Rayon pas très loin.

Quand au tirs de bolter, j'ose espérer que tout ton entourage ne joue pas SM sinon ça ne dois pas être rigolo tout les jours effectivement

Avant le 6+ était auto, ce qui n'est plus le cas. (et comme la phrase était cachée dans le bouquin V4...)

ça c'est bien vrai ! :wink:

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Bon, pour l'attaque de flanc des scorpions en serpent, j'ai un doute. Dans les règles d'infiltration (p75), si l'unité est dans un transport elle ne peut pas s'infiltrer.

Mais rien n'est précisé dans l'attaque de flanc à ce sujet (p94). Perso j'avais appliqué la 1ère règle des infi, car les scouts eux peuvent utiliser leur mouvement spécial avec leur transport (p76), à contrario des infi, du coup là j'ai un doute...

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Lu, Ael , je crois que tu as oublié quelque chose sur les anti-gravs mnt au CaC on se fait toujour touché sur le blindage arriere il me semble, je cherche la page et edit apres .......

Sa y est j' ai trouvé p63 penetration de blindage au corps a corps .

Modifié par Yrian
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le close :wink:

Je crois qu'entre banshee, scorpions et arly, les choses ce sont équilibré et que ce ne sont pas vraiment des options bills.

cependant, comme dit par Ael, des arly en defense associé à des petites unités de vengeurs ou des gardiens sont trés bien.

Ils permettent d'abriter le ou les GP chance-malediction des tirs grace au voile de larme, et associé à malediction, 10 Arly : ça pique!! ils peuvent toujours raser une unité d'ork.

Les gardiens deviennent trés interessant (le meilleur choix de troupe à mon avis) cependant, ils sont assez chére en rapport qualité prix surtout avec leur CT de 3. Les 3 flammeur sont super kwiel surtout qu'ils peuvent aller closer. Mais je prefere les defenseurs qui reste hors de portée et a couvert pour survivre.

Les gardes fantomes perdent avec le rabais du sup et on passe à coté de quelque chose de bien.

Le falcon c'est mort pour moi, le vibro, la minijet et l'araignée aussi pour le moment.

Ce qui prend un coup de boost :

-le serpent, miam, et meme qu'il peut casser un monolith :wink: ,

-les marcheurs qui deviennent nettement plus solide, une immobilisation les detruits mais un resultat sonné devient secoué, et ils ont un rapport qualité prix interessant contrairement à nos gardious

-le conseil des prescient moto avec 3 flammeurs, devient inarrétable à partir du moment ou il a un decors pour se cacher au premier tour, ou que c'est nous qui commensons. Le conseil des prescient à pied n'est pas trop mal non plus. Parce qu'avec 18 attaque de F9 qu'on soit un falcon holochiant ou un monolith, on meurt.

Ce qui reste au beau fix :

-les dragons de feu, miam PA1

-l'avatar qui tir ou sprint, cependant le sans peur est à double tranchant sur les gardiens closé

-le prisme de feu à poil

-les mirages miam en anti monstrueux et svg 2+ ou insensible à la douleur, sur un carni maudit c'est trop bon<; beurk contre le reste et ils ne peuvent meme plus casser de basilik de flanc :lol:

En liste bill, je vois le full mech et l'eldar un peu mech avec conseil des prescient à moto.

En liste trés jouable il y a le populdar secondé par du arly ou DF

En fun : le Iyanden

Modifié par wis
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Après deux trois lectures du GBN V5, je lance le débat en espérant participation des grobills locaux que j'aime et que j'adore, même si Wilme refuse toutes mes avances :lol:

Meuh nôôôooonnnn, c'est pas que je refuse tes avances (enfin si pour certaines ! :wink:), c'est juste que même si j'ai bien des idées sur telle ou telle combo / synergie ou sur les impact de la V5 sur nos petits zoneilles et bien j'attends de les avoir joué un peu sur le terrain pour être plus pointu dans mon analyse.

Allez, histoire de ne pas tout garder pour moi. Voici quelques estimations / rélfexions :

- Les listes "mech" vont rester mais prendre une autre forme : la résistance reposera désormais sur la multiplication de chassis (cf. il sera moins suicidaire de ne pas pouvoir planquer certains chassis au déploiement) ;

- Une des futures stratégie eldar typiques sera probablement l'écrantage mutuel de chassis afin de protéger les chassis les plus importants (prismes de feu, serpent porteur de dragons,...) ;

- Les motojets vont se faire plus rares pour les raisons qu'à évoqué Wildgripper. Par contre, l'escouade de 4 moto + archonte bravoure pour escorder le GP devrait faire partie des choix assez classiques dans certains type de listes ;

- Les mirages deviennent très bien par la baisse du seuil critique pour les rendre intéressants (cf. 6 avant, 5 maintenant) et le petit gain de puissance (+5% environ vs V4) ;

- La technique du "samourai" évoqué par Makai dans un autre post (à savoir 10 GF disimulés & chancés qui écrantent le reste des troupes à pied) devrait être également une tactique "forte" en compo mi-dur.

Après ça dépend tellement des synergies entre les unités au sein d'une même liste que c'est assez difficile de donner une vision globale sans redescendre unité par unité pour voir comment elle se combine avec les autres. Ah si, deux remarques sur lesquelles je ne peux pas me tromper :

- En milieu dur, les aigles chasseurs vont rester au placard jusqu'en V6 (ou V5 du Codex eldar) ;

- Le GP Wilme (malédiction + tempête surnaturelle) a de beau jours devant lui (miam de rejeter les jets pour blesser avec les mirages & les arlequins + miam de placer le gabarit de tempête sans déviation grâce à la procédure de tir indépendante du GBN...sinon, l'un dans l'autre, la possibilité de faire de l'important avec la tempête compense peu ou prou la PA- en termes d'efficacité (ça dépend de la cible)).

Wilme

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Mais rien n'est précisé dans l'attaque de flanc à ce sujet (p94). Perso j'avais appliqué la 1ère règle des infi, car les scouts eux peuvent utiliser leur mouvement spécial avec leur transport (p76), à contrario des infi, du coup là j'ai un doute...

Normal, la règle n'est pas claire.

Il faudra sûrement attendre les premières FAQ et Clarifications pour avoir la réponse précise.

Pour le reste, à première vue, je remarque surtout que les unités Eldar les plus "défavorisée" par la V5 sont à première vue les Vibrocanons, les Falcons, les Araignées Spectrales et dans une moindre mesure les arlequins, soit certains des unités les plus souvent vues dans les listes zoneilles de tournoi.

Lu, Ael , je crois que tu as oublié quelque chose sur les anti-gravs mnt au CaC on se fait toujour touché sur le blindage arriere il me semble, je cherche la page et edit après .......

C'est le cas pour tous les véhicules oui.

Globalement, il me semble, là aussi à première vue, que l'on risque de se diriger vers deux types de listes différentes, à savoir le full mech, pour profiter de la résistance accrue des serpents notamment, ou le quasi-full piéton, pour profiter des nouvelles règles d'écrantage à base de grosse escouade de gardiens.

En élite : les principaux gagnants sont les Scorpions et les dragons de feu, les premiers pour leurs possibles prises de flanc, les seconds pour leur arme PA 1, l'une des seules de l'armée Eldar.

A contrario, les banshees et les Gardes Fantômes n'ont pas gagnés ou perdu grand chose entre les deux versions, et les changements sur la perforation ont grandement nuis aux arlequins.

En troupe : Les gardiens défenseurs ne sont pas trop affectés, si ce n’est que les règles d’écrantages pourront leur donner un rôle de bouclier pour unité de close type Banshee et Arlequins dans une liste typée infanterie sans peut autour d’un avatar.

Les gardiens de choc gagnent un intérêt non négligeable dans leur config double flammeur + archonte flammeur lourd en serpent, notamment contre des armées populeuse comme les Orks, la GI ou les Tyranides.

L’utilité des vengeurs et des Mirages ne change pas trop, si ce n’est un léger coup de boost pour ces derniers au niveau des dégâts.

Les grands gagnant de cette V5 risquent d’être les grosses escouades de GF. Avec la nouvelle règle sur les prises d’objectifs et la multiplication et l’augmentation des sauvegardes de couvert, un pack de 10 avec archonte ou GP, assurent un centre très très solide, et pratiquement impossible à déloger une fois sur l’objectifs. Surtout que l’écrantage pourra là aussi jouer en leur faveur (Banshee ?, arlequins ?).

A contrario, les Motojets perdent un peu d’efficacité, à cause des lignes de vue réelles qui risquent de limiter un peu les possibilités de pop-up. En revanche, en troupe preneuse d’objos, elles restent parfaite grâce à leur rapidité.

En attaque Rapide : Les grands perdants sont les aigles chasseur (voir le post d’ael au dessus), et à un moindre niveau les araignées spectrales. Les premiers perdent une grande partie de leur intérêt en antichar, tandis que l’absence de PA des secondes, les destine plus à un rôle anti-infanterie, ou leur portée risquent de leur nuire, et ce sans compter les nouvelles règles de terrain difficile.

En revanche, les vypers gardent tout leur intérêt en unité rapide anti-troupaille, et les Lance de lumière peuvent devenir très utile dans un full mech avec les nouvelles règles de ligne de vue, voir dans la lutte contre les créatures monstrueuses.

En soutien : Les principaux perdants sont donc à première vu les vibro canons et les Falcons, du moins dans le cadre de leur utilité V4.

En effet, si les vibro ne pourront plus être utilisé en antichar, ils restent une unité anti infanterie intéressante, et les Falcons restent potentiellement les véhicules de transport les plus résistant de 40k.

Les Marcheurs devraient être vu beaucoup plus souvent, notamment en configuration full Rayonneur/Canon Shurikens ou Full LME, grâce à leur résistance légèrement accrue et leur capacité scouts intéressante. Il en va de même pour les faucheurs noirs et leur exarque, notamment avec la combinaison LMT et tireur d’élite qui est déjà relativement connue.

Le prisme, grâce aux nouvelles règles sur les gabarits d’explosions devient un des meilleurs choix en anti tank, notamment s’il est jumelé.

Enfin le Seigneur Fantôme, comme les deux autres batteries ne perd ni ne gagne pas grand chose, même si le sprint peut augmenter les possibilités du premier, et que les canon à distorsion deviennent une arme antichar lourd intéressante dans une optique de liste défensive (ex : faucheurs + Canon à Distorsion + GP chance & Guide).

Lira

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Les Marcheurs devraient être vu beaucoup plus souvent,

Je conteste. Car en escadron il risque de partir en fumée beaucoup trop vite, simplement immobilisé il est désormais détruit (franchement stupide cette règle...).

En one shot en attaque de flanc pourquoi pas, mais je suis pas sûr qu'ils deviennent plus répandus qu'avant.

En effet, si les vibro ne pourront plus être utilisé en antichar, ils restent une unité anti infanterie intéressante,

Il faudra bien penser à les utiliser en dernier lors de la phase de tir désormais, car si l'unité ciblée se fait pilonnée elle accrue sa svg de couvert (à moins qu'elle ne le fasse d'elle-même, on est d'accord).

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Je conteste. Car en escadron il risque de partir en fumée beaucoup trop vite, simplement immobilisé il est désormais détruit (franchement stupide cette règle...).

En one shot en attaque de flanc pourquoi pas, mais je suis pas sûr qu'ils deviennent plus répandus qu'avant.

D'un autre coté, le sonné devient secoué, ce qui compense (un peu).

De même, ils ont la possiblité de chopper une sauvegarde à 4+ assezfacilement, ce qui compense là aussi.

Il faudra bien penser à les utiliser en dernier lors de la phase de tir désormais, car si l'unité ciblée se fait pilonnée elle accrue sa svg de couvert (à moins qu'elle ne le fasse d'elle-même, on est d'accord).

Mais elle ne fait rien du tout au tour prochain, ce qui n' est pas forcement top non plus.

Lira - Double Marcheur full LME addict ... :wink:

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Faut se cacher

Rajoute que les CM ne bénéficient pas des sauvegardes de couvert classiques, mais suivent les règles des véhicules. Dur dur, pour l'énorme Seigneur Fantôme...

Le close

Les Eldars y perdent-ils tant que ça? Réfléchissons. Contre de l'unité d'élite peu nombreuse genre Totor, les nouvelles règles ne changent pas grand chose et les Arly / Banshee restent très dangereux. Contre la masse, c'est différent, et les unités citées plus haut ne peuvent plus jouer sur des placements enculatoires et un retrait des pertes avantageux, donc il va falloir changer de stratégie. En l'occurrence, la résolution des combats favorisent ceux qui infligent beaucoup de pertes mais en subissent peu. Je penche alors pour des Scorpions chanceux: ils gagneront le combat grâce à leur résistance, et écraseront l'ennemi grâce à la résolution du combat. Contre de l'Ork sans peur, les blessures supplémentaires nettoieront très vite la masse, et contre les autres, un malus énorme au moral et la haute I des Eldars assurent une percée. Avec un peu de soutien au tir, je pense qu'il est possible d'éliminer une unité de 30 Orks au CàC avec des Scorpions. Bien sûr, le mieux reste le tir et les gros gabarits / Lance-Flammes.

En anti-char : là ça fait mal, le F6 et le vibro, maîtres de l'antichar V4 ne peuvent plus que faire taire les véhicules et deviennent trop léger pour les casser.

Correction: le Vibro ne sera plus l'unité anti-char ultime qui fait du Superf sans avoir besoin de jet pour pénetrer ni de LdV. Par contre, il suffit à faire taire un Basilisk ou un Hellhound.

En effet dans un escadron, un immobilisé devient un détruit, et un secoué devient un sonné... Avec leur énorme blindage ça devient une escouade one shot.

En même temps, les Couverts augmentent la solidité, surtout avec Chance.

Les Antigrav se prennent un très gros nerf dans la gueule (touchables au CàC, fin du superf auto, bref, il va falloir jouer très fin. La chance augmente considérablement la solidité d'un Antigrav au détriment de la puissance de feu, mais on ne peut pas chancer une armée entière... En revanche, l'éperonnage est un choix tout à fait valide pour un Serpent boiteux.

A contrario, le moteur à poussée vectorielle devient vraiment une option contrairement à avant, puisque à moins de bouger de 18ps+ on ne se crache plus désormais. C'est un détail à relever tout de même.

On se crashe à partir de 12 Ps de mouvement (en gros, en troisième vitesse)...

et les changements sur la perforation ont grandement nuis aux arlequins.

1/3 de perfo en moins, ce n'est pas grand chose, surtout si l'on colle Malédiction sur l'unité ciblée. Ce sont surtout la contre-attaque auto et le retrait des pertes qui les plombent.

Au vu du rééquilibrage actuel du Codex, je suis presque sûr qu'il a d'office été écrit pour la V5 (la CT de l'Autarque et des Seigneurs Phénix est un gros indice en soi, je pense).

Edit: quelqu'un sait si le débarquement de troupes de tir derrière un antigrav (le FoF quoi) est toujours possible en V5? Le socle standard d'un antigrav est il assez haut pour laisser une LdV?

Modifié par LaMarmotte
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Euhm, dites, un truc me tracasse ....

J'ai cru lire que les transports prenaient un choix de troupe dans le schéma de structure d'armée ?

Je me suis trompé (fort possible) ou alors les transports ne comptent comme de la troupe qu'au niveau du statut opérationnel ?

Et aussi, pourquoi voit-on partout qu'il faut jouer ses prismes "à poil" en V5 ?

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On se crashe à partir de 12 Ps de mouvement (en gros, en troisième vitesse)...

On se crash à partir de 12ps+ de mouvement, pas 12 tout court. A moins de ne vouloir jamais profiter de la seule arme qu'on peut encore utiliser dessus, la plupart du temps on bougera tout de même que de 12.

Je ne renie pas son utilité car on sera rapidement amené à bouger beaucoup (attaques de char diverses), mais je suis pas sûr qu'il soit autant indispensable qu'avant.

Pour le close c'est clair que les scorpions sont les grands gagnants du close eldar en v5. Je vais pouvoir ressortir mon unité de 10 chancée qui traverse la table à pieds devant les yeux ébahie des gens ^^ .

J'ai cru lire que les transports prenaient un choix de troupe dans le schéma de structure d'armée ?

Je me suis trompé (fort possible) ou alors les transports ne comptent comme de la troupe qu'au niveau du statut opérationnel ?

Je comprends pas la question.

Pour les transports au niveau opé, ils sont éxactement comme avant.

Par contre il est bien précisé qu'une troupe embarqué dans un transport peut contrôler les objos. Tout est page 90.

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Coucou les zoneilles,

J'ai cru lire que les transports prenaient un choix de troupe dans le schéma de structure d'armée ?

Je me suis trompé (fort possible) ou alors les transports ne comptent comme de la troupe qu'au niveau du statut opérationnel ?

Je comprends pas la question.

Pour les transports au niveau opé, ils sont éxactement comme avant.

Par contre il est bien précisé qu'une troupe embarqué dans un transport peut contrôler les objos. Tout est page 90.

Pour les transports qui "utilisent" un choix de troupe, ils ne comptent pas dans ceux(ci, mais, se reporter au scénario ou l'on gagne des points à chaque unité détruite. Là, le transport assigné détruit ramène autant qu'un choix normal ( transport de QG = QG, etc).

Donc, si une unité ramène 1 point de victoire, le transport assigné aussi ( et aïe pour les rhinos...)

A+

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Globalement, il me semble, là aussi à première vue, que l'on risque de se diriger vers deux types de listes différentes, à savoir le full mech, pour profiter de la résistance accrue des serpents notamment, ou le quasi-full piéton, pour profiter des nouvelles règles d'écrantage à base de grosse escouade de gardiens.

Mais pourquoi ne pas faire les 2 :wink:

Exemple de liste à 2000pts

Avatar 155

10 Gardiens défenseur LM & Serpent LMJ, PE, MS 245

10 Gardiens défenseur LM & Serpent LMJ, PE, MS 245

10 Gardiens défenseur LM & Serpent LMJ, PE, MS 245

10 Gardiens défenseur LM & Serpent LMJ, PE, MS 245

7 Arlys Voile Baisée 184

1 GP Chance, rune 100

8 Dragons Ex souffle, Crack & Serpent LMJ, PE, MS 290

8 Dragons Ex souffle, Crack & Serpent LMJ, PE, MS 290

C'est qu'un exemple... :lol:

La V5 ouvre les possibilités du codex a mon goût, mon seul hic, c'est que je me demande a quoi servent les pierre esprit sur les escadrons de marcheurs ?

Makai

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les pierre esprit sur les escadrons de marcheurs

A la V4 :lol:

Sinon truc remarqué, l'autarque motojet-LMF devient possible :wink: Par contre, vu la solidité des véhicules, je crois que le fuseur reste plus important que les tirs F5PA3.

Il va falloire faire des mesures et des test pour savoir qui cache qui, surtout en fonction du soclage des véhicules. Normalement, le soclage V5 est celui contenu dans la boite, donc petit socle pour les serpent/falcon/prisme, ce qui empêche le DoF (Dragon of Fury) et le SoS (Storm of Shuriken) mais permet de cacher les SF si bien placé.

D'ailleurs je pose un copyrigth sur le VS (bouclier de Vaul) : le serpent MS qui s'écarte de la ligne de feu en phase de mouvement, et s'y remet en phase de tir afin de permettre aux eldars de tirer mais qui offre un sauvegarde/blocage de ligne pendant la phase de tir adverse.

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D'ailleurs je pose un copyrigth sur le VS (bouclier de Vaul) : le serpent MS qui s'écarte de la ligne de feu en phase de mouvement, et s'y remet en phase de tir afin de permettre aux eldars de tirer mais qui offre un sauvegarde/blocage de ligne pendant la phase de tir adverse.

Oui oui, comme ca tu ne pourrais pas tirer avec ton serpent, trés bonne idée... amha, a ne garder que lorsque plus d'armement sur un serpent, et a mon avis, a ce moment il servira de Kamikaze....

Makai

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Il va falloire faire des mesures et des test pour savoir qui cache qui, surtout en fonction du soclage des véhicules. Normalement, le soclage V5 est celui contenu dans la boite, donc petit socle pour les serpent/falcon/prisme, ce qui empêche le DoF (Dragon of Fury) et le SoS (Storm of Shuriken) mais permet de cacher les SF si bien placé

Euh ...

Pour avoir regarder hier soir, les vengeurs passent sous le serpent a priori.

Dons le SoS semble être encore possible, même s'il confère une sauvegarde de couvert, de même que pour les DdF.

Oui oui, comme ca tu ne pourrais pas tirer avec ton serpent, trés bonne idée... amha, a ne garder que lorsque plus d'armement sur un serpent, et a mon avis, a ce moment il servira de Kamikaze....

Ca dépend de ce que tu cache.

Pour ma part, perdre une pahe de tir mais bloqué plus ou moins complêtement les lignes de vue sur mon escouade de DdF / Banshee à 170 point avec un serpent à 125 ne me gène pas forcément hein.

Lira

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Pour avoir regarder hier soir, les vengeurs passent sous le serpent a priori.

Avec quelle tige ? petite ou grande ?

Le serpent est livrée avec deux petits tiges, donc ce sont les tiges officielles (les conventions V4 n'ont plus lieu d'être en V5)...

Oui oui, comme ca tu ne pourrais pas tirer avec ton serpent, trés bonne idée... amha, a ne garder que lorsque plus d'armement sur un serpent, et a mon avis, a ce moment il servira de Kamikaze....

Mais tirer avec un serpent, il a pas non plus une puissance de feu énorme le serpent, surtout avec le 45% d'angle de tirs des armes de coques.

Entre un tir de LME et 3SF avec une 4+ de couvert, je risque de préférer la seconde solution...

Je vois plein de possibilités stratégique en terme de protection avec un serpent (de là à ce que je les mette en oeuvre, il y a tout un gouffre :wink: ) :

- couvert/blocage de ligne de vue

- blocage de mouvement piéton

- blocage de contre au close en se garant le long de l'unité cible

- secourir les unités

- blocage des mouvements de tank (style LR) en se mettant devant, donc l'obligeant à contourner car il aura pas assez d'élan pour faire mal (mini F6 pour passer à travers, donc 7pas pour un LR)

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