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Warhammer Forum

[Eldars]Tirage de runes pour la V5


Ael

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Par contre, face aux unités d'élite très résistantes, type oblis ou termis, là les banshees prévalent. Enfin, sur tout ce qui a une sauvegarde 3+ et moins.

Et les scorpions sur du 4+ et plus.

Faut savoir que j'aime jouer mes scorpions par 10 et en avant-garde : ils encaissent bien et leur F4 est un bon atout.

Inversement, je garde toujours un GP chanceux/malé avec mes banshees pour compenser leur fragilité et leur F3.

Formées ainsi, les unités ont une force de frappe et une résistance similaire, mais les scorpions auront l'avantage de plus d'attaques, et les banshees celles de l'énergétique.

Bref, c'est de l'aspect, donc du spécialiste ! Faut donc s'adapter à ce qu'il y a en face.

P.S: En poluvalent, je préfère banshees+scorpions, mais face à su SM, SMC, je préfère remplacer mes scorpions par de l'arlequin.

Ayant toujours joué mes arlequins par 10 toutes options incluses, la V5 ne me change pas grand chose, même si pour beaucoup il va falloir un temps d'adaptation (comptez pas trop sur le voile de larmes, ça peut faire bobo !).

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En calculant vite fait, 10 banshees avec exarque équipé de l'éxecuteur ça fait 5,88 morts en charge sur du space marines de base (avec tout le monde qui frappe en premier)

10 scorpions avec exarque équipé d'une pince ça fait 5,22 morts en charge sur les mêmes SM, à condition que l'exarque ne soit pas tuer avant qu'il puisse frapper.

En gros, on va dire que les banshees font 6 morts en charge sur du SM, les scorpions 5. Donc petit avantage aux banshees pour l'impact, mais les scorpions encaisseront mieux les ripostes (hormis énergétique) et les tirs si jamais ils explosent l'unité ennemi à l'impact.

Sachant qu'en V5 on ne peut plus se mettre au corps à corps en consolidant et qu'il faut mieux parfois ne pas gagner le combat dés l'impact pour prendre la mort au tir, je ne suis pas sur que faire plus de mort à l'impact pour les banshees soit forcément un avantage.

Par contre face à du termis par exemple, les banshees sont mieux.

Pour finir, l'avantage des scorpions par rapport aux banshees c'est d'être moins sensible au syndrome de malemoule. Quand les banshees se ratent à la charge, elles mangent plus chers en retour que les scorpions.

Les stats c'est bien, mais prendre en compte les situations où les stats ne sont pas respectés dans le mauvais sens, c'est bien aussi.

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J'étais en train de penser aux gardiens :

pour moi, le LME devient plus intéressant que le Rayonneur avec la V5.

Et pour les deux raisons : l'antichar F6 multiples en V5, ben .... ça marche plus tellement .... et la nouvelle règle des armes à gabarit permet des tirs anti-infanterie globalement aussi efficaces qu'avec un rayonneur (et ça pilonne !).

Niveau portée, c'est pareil.

Bref, pour 5 points de plus, je pense que le LME a largement l'étoffe nécessaire pour remplacer le classique rayonneur sur les plateformes des gardiens.

En pratique, moi qui était un peu court en anti-char en V5, rajouter deux LM .... ça aide vachement !

Modifié par Mariulo
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hmmm alors la c'est pas mal vu perso je pense que ça se discute, voyons voir rapidement ce qu'on peut en tirer :

rayonneur : moins cher que LM, meilleure force (AC leger, genre blindage 10), tir à courte portée possible (avec LM déviation foireuse et hop tu te prends ton missile lol).

LM : meilleure portée, pilonnage, gabarit (CT3 des gardiens pour minimiser la déviation), option antichar au cas où.

Cependant, si on l'anticipe (formation espacée adéquate) le LM perd tout son punch. D'autre part dans le cas d'un SM/SMC/nécron la f4 va avoir un peu de mal à blesser, alors que la f6 du rayolaz permet des blessures à coup sûr.

Personnellement je ne pense pas qu'il va remplacer le bon vieux rayonneur, mais risque en effet d'apparaitre à ses côtés (pour les armées pleines de gardiens, faire moitié rayonneur moitié LM semble à priori une bonne option)

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Quelques trucs qui me viennent à l'esprit :

En fait les aigles marchent en boucle, il y a un 5+ dans mon bouquin pour les tours ^_^

Nos antigrav vont se faire demonter au close : le 6+ pour être touché est fonction du type de vitesse et pas de la distance parcourue comme en V4, donc on touche plus facilement un falcon qui avance de 10 qu'une chimère qui avance de 10. :) niveau raisonnement, mais bon... Contrairement à ce que je pensais, la distance "mini à parcourir" est bien 12.

Dans le chapitre embarquement/débarquement, je vois pas mentionnée la distance parcouru. On peut donc débarquer après 24pas de mouvement si je suis bien, ce qui est super bon avec les flammeurs/GF/dragons/vengeurs.

Par contre, ça devient ignoble chez nos copains zoneilles noires...

Il y a pas un bug sur mon bouquin là ? :D

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P.70 colonne de droite "véhicules de transport rapides" : des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule s'il s'est déplacé (ou va le faire) (--> arf :D) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement.

Donc si plus de 12ps de mouvement, pas de débarquement, ni d'embarquement, même avant de bouger le véhicule.

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Donc, pour débarquer, c'est à peu près comme avant.

Par contre, le fait de toucher un antigrav aussi facilement qu'un tank (puisqu'on touche en fonction de sa vitesse) ne me paraît pas logique du tout à moi non plus!

Du coup, nos véhicules sont beaucoup moins résistants qu'avant. A part pour les prismes ou falcons qui tirent à longue portée.

Les serpents qui auront débarqué leurs clients, vont vite devoir retourner en zone sûre. Surtout que maintenant un transport raporte autant de points que l'unité qu'il transporte (à ceux que j'ai entendu dire).

Barbouille, qui va finir par mettre des holochamps à ses antigrav.

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Donc si plus de 12ps de mouvement, pas de débarquement, ni d'embarquement, même avant de bouger le véhicule.

C'est enculatoire, mais suffit de faire un éperonnage suicide, et le soucis est réglé de suite :D ... En discussion dans la section règle, fini le hors sujet.

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Dans le chapitre embarquement/débarquement, je vois pas mentionnée la distance parcouru. On peut donc débarquer après 24pas de mouvement si je suis bien, ce qui est super bon avec les flammeurs/GF/dragons/vengeurs.

Par contre, ça devient ignoble chez nos copains zoneilles noires...

Il y a pas un bug sur mon bouquin là ? huh.gif

P.70 colonne de droite "véhicules de transport rapides" : des figurines ne peuvent pas embarquer ou débarquer d'un véhicule s'il s'est déplacé (ou va le faire) (--> arf sad.gif) à vitesse rapide lors de cette phase de mouvement.

Donc si plus de 12ps de mouvement, pas de débarquement, ni d'embarquement, même avant de bouger le véhicule.

F.A.Q. express !

Exception : faire péter le véhicule, comme il a été dit plus haut.

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Nos antigrav vont se faire demonter au close : le 6+ pour être touché est fonction du type de vitesse et pas de la distance parcourue comme en V4 [...]Contrairement à ce que je pensais, la distance "mini à parcourir" est bien 12

pour toucher sur 6(+ si tu veux, mais le 7 sur un D6 j'y suis jamais arrivé :D ) c'est vitesse de manoeuvre (entre 6 et 12pts) ou vitesse rapide (12pt +). Donc tant que le serpent fait 6pts+ il est peinard au close.

Au passage, l'antigravité n'apporte rien de plus ou de moins.

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