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Hauts Elfes (perso) - Aislinn, le Seigneur des Mers


Indraugnir

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Bon alors tu vois le pelerin je suis d'accord avec toi sur toute la ligne, je me suis douté que tu déconnais sur la règle des véterans ^_^ , mais là où je suis po du tout d'accord avec toi c'est lorsque tu dis :

Je vais changer le régle "Maitres des Brumes" en incluant le fait que les perso peuvent tirer mais pas utiliser d'arc magique :P , je vois les petit malin .... ^_^

Honnêtement pour le coup utiliser l'arc du patrouilleur lors d'un phase de tir spé c'est certes bourrin mais ç reflète la liste, de plus je vois pas comment le justifier, je vois pas trop le commodore dire à ses troupes dans la brume : "ah non les gars j'ai pas envie de sortir mon grand arc tro tro bien ki brille et tout et tout et tout et tout, parce que l'embrun va me le ternir; par contre comptez sur moi dès qu'on accoste je vous montre comme sa corde vibre bien !!"

Ça fait pas sérieux même pour un gars qui part à la guerre en jupette ^_^:lol: .

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Imagine un peu que le mec en face déploi un peu mal ses chevaliers élus de Khorne, tu tu met ton gégé avec arc du voyageur à l'opposé et tu lui colle un trait de flanc, là soit tu les tue tous, soit il en reste un ou deux et il ne font plus peur à personne.

Autre exemple avec l'arc du patrouilleur, mais là il n'y a aucun probléme de déploiement, avant le premier tour tu lui descend ses banshees ou héros étherés.

C'est vache quand même, et le mec n'a même pas encore joué !!!

Je pense qu'il faut s'estimer heureux d'avoir une phase de tir avant le partie, car avant les perso et les marin ne tiraient pas, là ont les fait tirer mais il faut oublier les arcs magiquent lors de cette phase, sinon c'est trop fort.

Et ou est Isha, il s'est fait bouffé par un Wyrm ^_^ ??

@Philou: les Hauts-Elfes partent à la guerre en robe, et non pas en jupette :lol: .

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Il est vrai que c'est pas bien pour l'adversaire, surtout si il a un super héros (tu vois ton gégé vampire sur dragon là? Paf tu le vois plus!!!) surtout si on obtiens le tour un aprés(paf tu vois plus le dragon aussi!!). Je suis donc de l'avis du pélérin(ca faisaif longtemps tiens!). Non je crois qu'on devrait les traiter comme des arcs longs ordinaires. Quand a Isha, je crois que Titouillef qui s'est craqué dans son invocation de buveurs de sang, quel dommage.... :lol: Et puis maintenant qu'il est obligé de porter un collier clouté pour rendre hommage a son dieu, c'est moi qui suis tranquille!! ^_^

Indraugnir

PS: c'est moi ou tout le monde s'en fiche de ce que je dis sur les wyrms?

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Il est vrai que c'est pas bien pour l'adversaire, surtout si il a un super héros (tu vois ton gégé vampire sur dragon là? Paf tu le vois plus!!!) surtout si on obtiens le tour un aprés(paf tu vois plus le dragon aussi!!). Je suis donc de l'avis du pélérin(ca faisais longtemps tiens!). Non je crois qu'on devrait les traiter comme des arcs longs ordinaires.

Je comprend bien vos soucis, mais bon quand on joue cette liste on joue du dur en tir mais du très mou en CaC, une fois que tes trois élus de khorne sont au CaC ils t'ouvrent aisément ton régiment de 20 GM, tes lanciers et ne parlons pas des archers ^_^ ...

Après c'est moi ou un Q&R sur la liste avait précisé qu'en l'absence de "ligne de vue" les unités frappées étaient considérées comme touchées par l'avant ?!?!

Et puis tu sais avec 6 ou 7 baba les dragons ils sortent rarement contre une telle liste, enfin si le gars en face sait jouer :innocent: et ne te donne pas des points gratis.

Puis surtout vous ne vous expliquez toujours pas pourquoi l'arc perdrait ses pouvoirs pendant la phase de tir spé ou pourquoi son proprio ne le sortirait pas, faut rester un minimum crédible et "réaliste" (on est quand même à warhammer donc on reviendra pour le réalisme).

Pour isha: c'est vrai que ça fait longtemps qu'il est plus là, c'est balot... :rolleyes:

Modifié par philou
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Bon c'est vrai qu'on perds toutes créabilité, et puis du réalisme (enfin le peu qui en a....). Donc on mets avec arc magique compris. Pour le dragon c'est juste pour l'example,hein... c'est aussi vrai pour les grandes cibles en général(le premier qui dit vouivre ou dragons ogres :innocent: ). Donc voila...

Indraugnir

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Ou alors on ne les fait pas tirer du tout, ne le prenez pas mal, mais là c'est trop fort, lors d'une partie test j'ai carrément explosé une brochette de chevalier de l'empire, aprés c'est tout de suite moins impressionant, et je vous rappel qu'avant ils ne tiraient pas alors on pourrais continuer et dire qu'il ne tirent pas car ils sont trop occupé a coordonnés l'attaque surprise, ou un truc comme ça :devil: .

Déja on part d'une liste dont la régle spéciale était abusée auparavant, on fait tirer les marins en plus, si on fait tirer les perso avec leur arc magique, c'est trop, là vraiment c'est surabusé :skull: .

Par ailleur je propose de mettre une restriction au vétérans des mers, du genre 0-1 par Seigneurs des Mers dans l'armée, car je les ai testé et ce qui resté d'un pack de dix chevalier (5 survivant), s'est ecrasé contre douze vétérans, 25 attaques, même de force 3, ça fait mal, trés mal..., sans compter qu'il ont des bonus fixes :zzz: .

Pour le Wyrm, je suis d'accord pour passer son Cd à 6.

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salut

ok pour la restriction

c'est vrai que faire tire des arcs magiques avant tout le monde sa le fait pas mais c'est un arc quand meme alors pourquoi nps le faire tire comme un arc normal :angelic:

ps: les cours on reprie pour moi et donc boulau boulau

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Salut Isha(le retour!!). Alors bon l'arc après de multiple moments de réfléchissement intense (et oui ça m'arrive), je pense qu'on peut faire ça:

Tout les persos ne peuvent tirer avec leurs arcs lors de la phase de tir gagné grace a la règle 'maitre des brumes', ils sont trop occupés a vérifier le plan de bataille et a veuiller que le débarquement se passe bien.

Bon comme je suis tenace et que personne réponds, que pensez vous la régle que je propsais pour le wyrm(10 messages plus bas)

Indraugnir

Modifié par Indraugnir
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Coucou c'est moi !!!

Bon comme je suis tenace et que personne réponds, que pensez vous la régle que je propsais pour le wyrm(10 messages plus bas)

Plus sérieusement je pense que mettre un commandement de bouse (style 5 ou 6) et suffisant car cela reflete bien l'idée je pense, aprés il nous faut l'avis de tout le monde pour le faire.

Tout les persos ne peuvent tirer avec leurs arcs le premier tour grace a la règle 'maitre des brumes', ils sont trop occupés a vérifier le plan de bataille et a veuiller que le débarquement se passe bien.

Tatata mauvaise formulation, il ne peuvent pas se servir de leur arcs pendant la phase de tir gratuite, mais il peuvent le faire normalement pendant la phase de tir du premier tour.

Merci.

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Tatata mauvaise formulation, il ne peuvent pas se servir de leur arcs pendant la phase de tir gratuite, mais il peuvent le faire normalement pendant la phase de tir du premier tour.

Woups, je modifie.

Quand au wyrm, il s'agit d'une bete sauvage, qui au début, dans la mer, est censée etre un truc qui tue tout ce qui passe. Juste stupide, je trouve ça bête(le jeu de mots! :rolleyes: ), il a le gout du sang dans la bouche et découvre qu'il n'est plus controlé par un mage, ben heu, il avance bêtement(houlà, faut que j'arrête :) ) ou tue tout ce qui passe comme tout prédateur digne (ou pas d'ailleurs) de ce nom?

Bon voila.

Indraugnir

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  • 5 ans après...
Yop :)/>/>/>/>/>
Donc, proposition de V8 pour ce personnage. Je ne suis pas parti des règles de SoC (qui étaient plus quesuccintes, de toute façon), mais de celles des Heaumes des Mers du Livre actuel.
J'ai pas pondu de texte fluff, si quelqu'un en a un sous la main je suis preneur.
[size="5"][b]
AISLINN LE RETORS
LE SEIGNEUR DES MERS[/b][/size]


[i]-Je ne prétends pas apprécier le Seigneur Aislinn (qui le prétendrait?), je prétends lui obéir avec une loyauté sans faille, tout comme le cotre obéit à son timonier. Je ne pense pas qu'il ait un seul véritable ami -mais je préfère de loin compter parmi ses serviteurs que parmi ses ennemis.
Commandeur Itharion, Heaume des Mers de Lothern

Le royaume d'Eataine est connu pour ses flottes marchandes qui ramènent en Ulthuan les richesses de tout le Monde Connu, mais aussi pour ses redoutables armadas, qui patrouillent aux côtés des navires d'Yvresse et de Cothique pour protéger les rivages des Asurs, mais qui s'aventurent également bien plus loin, explorant les océans du monde pour en éliminer les ennemis du Roi Phénix, notamment les cruels Elfes Noirs. Ainsi, la cité de Lothern abrite nombre de Princes Marchands, mais aussi de vaillants commodores et amiraux qui consacrent les siècles de leur existence elfique à la défaite des forces des ténèbres sur toutes les mers et sur tous les continents ; c'est parmi eux que le Roi Phénix choisit le Seigneur des Mers, le commandant suprême de toute la Garde Maritime de Lothern et de toutes les flottes du royaume.
Le Seigneur des Mers actuel est Aislinn le Retors, le vétéran de siècles de batailles sur toutes les mers et sur toutes les terres du Monde Connu. Aislinn a la réputation de profiter du moindre désavantage de ses ennemis, sur le champ de bataille comme sous les alcôves des intrigues princières, et de planifier ses stratagèmes deux fois plus loin que ce qu'il révèle même à ses plus proches amis, aussi tous les Heaumes des Mers de Lothern ont-ils appris à suivre ses ordres sans poser de question, mais aussi à ne surtout pas prendre le parti des courtisans jaloux qui convoitent son poste à la cour du Roi Phénix. Aislinn s'est attiré l'amitié de nombreux sorciers de Lothern, grâce à qui il peut couvrir l'avancée de ses navires et de ses troupes afin de cribler ses ennemis de flèches avant même que ceux-ci ne puissent l'apercevoir, mais on raconte que ces enchanteurs lui permettent également de deviner à l'avance les prochaines machinations de ses rivaux politiques...
Il est certain qu'Aislinn le Retors a accès à nombre de prophéties et d'informations qu'il ne dévoile même pas au Roi Phénix, car plusieurs mois avant que les rumeurs concernant l'ascension d'un nouvel Élu des Puissances de la Ruine ne commencent à se répandre dans les cours d'Ulthuan, les troupes du Seigneur des Mers avaient démarré une longue série de raids contre les côtes de Norsca, libérant les esclaves des maraudeurs, assassinant les champions du Chaos les plus influents, et récupérant de dangereux artefacts sur leurs cadavres. Le Roi Finubar se rend bien compte que les motivations exactes d'Aislinn sont loin d'être claires, mais ces attaques ont plongé bon nombre de tribus nordiques dans le désarroi et les ont empêchées de rejoindre le gros des forces d'Archaon -si les méthodes et l'individualisme du Seigneur des Mers ne sont pas des plus conventionnels, sa loyauté à Ulthuan ne fait aucun doute, et même ses rivaux les plus acharnés s'accordent à dire qu'il aura encore un grand rôle à jouer dans les conflits à venir.[/i]

Armée : Hauts Elfes (Seigneur)
Points : 320 (peut être monté sur le [color="#000080"]cotre volant d'Anurell[/color] pour un coût supplémentaire de 120 points)

[b]M[b]5[/b] CC[b]7[/b] CT[b]7[/b] F[b]4[/b] E[b]3[/b] PV[b]3[/b] I[b]8[/b] A[b]3[/b] Cd[b]10[/b][/b]
[b]
TYPE DE TROUPE :[/b] Infanterie (Personnage spécial)
[b]RÈGLES SPÉCIALES : Discipline navale, Frappe toujours en premier, Passager du vent, Prouesses martiales, Valeur des âges
Seigneur des Mers : [/b]si Aislinn est votre Général, sa règle discipline navale s'étend à toutes les unités de Gardes Maritimes qui bénéficient de sa Présence Charismatique.
[color="#006400"][b]Maître des Brumes : [/b]si Aislinn est votre Général ET si votre armée commence à jouer, avant votre première phase de Mouvement, vous bénéficiez d'une phase de Tir gratuite.[/color]

[b]ÉQUIPEMENT :[/b] Armure légère, Bouclier, Heaume du Zéphyr et Trident de Mathlann

[b]OBJETS MAGIQUES :

Heaume du Zéphyr[/b]
[i]Le porteur de ce heaume peut commander aux vents, un don très utile pour diriger les flottes d'Ulthuan, mais aussi pour se protéger des tirs ennemis...[/i]
Armure magique. Améliore de 1 point la sauvegarde d'armure du porteur. De plus, améliore de 1 point la sauvegarde invulnérable du porteur et de son unité face aux attaques de tir. Les figurines n'ayant pas de sauvegarde invulnérable gagnent à la place une sauvegarde invulnérable 6+ face aux attaques de tir.
[b]
Trident de Mathlann[/b]
[i]La forme de ce trident évoque le sceptre légendaire du dieu des océans, et permet à son porteur de projeter de puissantes lames de fond sur ses ennemis.[/i]
Arme magique. [color="#8B0000"]Augmente de 1 point la Force du porteur et ignore les sauvegardes d'armure[/color]. Compte de plus comme un objet de sort (niveau de puissance 3): si le sort est lancé avec succès, [color="#000080"]tracez une ligne droite entre le porteur et un point situé à 12 ps dans son arc de vue : toute figurine sur la trajectoire subit une touche de Force 4.[/color]


[color="#000080"][b]COTRE VOLANT D'ANURELL[/b]
[i]Le Prince Anurell fut le premier des Seigneurs des Mers, et il commanda les flottes de Lothern sous le règne de Bel-Shanaar. Dirigeant les extraordinaires expéditions de cette époque, il trouva la mort très loin de son pays natal, au sein de l'affreuse Plaine des Os au cœur des Terres Sombres. Ses hommes, n'ayant pas les moyens de conserver dignement son cadavre jusqu'à leur retour en Eataine, l'enterrèrent sur place, utilisant son cotre volant comme cercueil de prestige. La dépouille du Prince Anurell resta enterrée sous le sol craquelé des Terres Sombres durant de nombreux millénaires, avant que les devins d'Ulthuan ne retrouvent sa trace et qu'une expédition ne soit formée pour ramener la dépouille du premier Seigneur des Mers en Lothern, l'arrachant aux hobgobelins et aux Nains du Chaos qui avaient étendu leur empire jusqu'à la Plaine des Os.
Depuis le succès de cette entreprise, le Cotre volant d'Anurell est religieusement conservé dans le port de Lothern, et seul le Seigneur des Mers actuel peut prétendre au privilège de l'utiliser. Orné de cristaux de divination, ce navire enchanté donne à son timonier une connaissance intuitive du reflux des vents, lui permettant de calculer sa route avec une précision incomparable.[/i]
Le Cotre volant d'Anurell compte à tout point de vue comm un Cotre volant de Lothern ordinaire, qui peut être équipé d'une Baliste Œil d'Aigle pour le coût habituel. Cependant, durant votre phase de déploiement, vous pouvez redéployer le Cotre volant d'Anurell une seule fois.[/color] Modifié par Poupi
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Notez que je n'y connais rien aux elfes, mais :
-un seigneur avec seulement 3 attaques ? :huh:/>/>
-Mathlann : je croyais que le dieu des océans s'appelait Maanan... Il s'agit de sa version elfique ?
-le trident ne devrait-il pas compter comme une lance ? Par ailleurs, +2 en Force me semble un peu trop... Plutôt +1 en Force, non ? Pour son pouvoir spécial, je verrais plus un genre de lame de fond : "tracez une ligne droite entre le porteur et un point situé à 12 ps dans son arc de vue : toute figurine sur la trajectoire subit une touche de Force 4." Un genre de Tête enflammée, quoi (elle existe toujours celle-là ? :ermm:/> )
-Heaume du zéphyr : -1 pour toucher l'unité du porteur au tir serait plus simple ? Même si ça ne fonctionne pas contre les boules de feu & cie... Modifié par Khorgrim
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Que voilà des réponses intéressantes... En dépit de l'ignorance que certains ont des HE :whistling:

[quote]un seigneur avec seulement 3 attaques ?[/quote]
Le Heaume des Mers (le héros marin des HE) n'a que 2 attaques. Comme cette création est fondamentalement un upgrade en Seigneur de ce Héros, je ne lui ai mis que 3 Attaques. Mais ça peut se discuter.

[quote]Mathlann : je croyais que le dieu des océans s'appelait Maanan... Il s'agit de sa version elfique ?[/quote]
Bingo.

[quote]-le trident ne devrait-il pas compter comme une lance ? Par ailleurs, +2 en Force me semble un peu trop... Plutôt +1 en Force, non ?[/quote]
Je voyais plus le trident magique comme une wonder-hallebarde que comme une wonder-lance. D'où le Force +2. Là encore, ça peut se discuter.

[quote]Pour son pouvoir spécial, je verrais plus un genre de lame de fond : "tracez une ligne droite entre le porteur et un point situé à 12 ps dans son arc de vue : toute figurine sur la trajectoire subit une touche de Force 4."[/quote]
Ta proposition a plus de personnalité que le projo basique que j'avais imaginé. Je la prends :) . Comme la portée n'est que de 12 pouces, mais que ce sort est plus précis qu'un projo ordinaire, je n'ai pas modifié le coût.

[quote]Heaume du zéphyr : -1 pour toucher l'unité du porteur au tir serait plus simple ?[/quote]
Plus simple, peut-être, mais beaucoup moins synergique avec les règles spéciales des HE, qui en V8 sont devenus de vrais petits spécialistes de la sauvegarde invulnérable. Lis leur livre d'armée et tu verras que j'ai raison :P

[quote]Il pourrait porter un Cristal de Pouvoir ?
Plus d'information dans ce supplément Citadel Journal pour MoW. [/quote]
C'est une très chouette proposition, ça ajoute beaucoup de personnalité au guguss. Comme ces trucs sont conçus pour être portés sur des bateaux, mais que je voudrais garder la possibilité de trimbaler Aislin à pied, je préfère lui concevoir un wonder-Cotre volant personnalisé, mais toujours optionnel.

Les modifs apportées sont en bleu (parce que le bleu c'est l'océan, c'est l'Asur, c'est la classe). Qu'en pensez-vous ?
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[quote name='Poupi' timestamp='1393941188' post='2528544']Je voyais plus le trident magique comme une wonder-hallebarde que comme une wonder-lance. D'où le Force +2. Là encore, ça peut se discuter.[/quote]Le trident fait plus lance que hallebarde je trouve (des pointes, pas de tranchant). Après, c’est un objet magique, donc ça fait un peu ce que ça veut ^_^
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Je plussoie Nekhro : le trident ressemble plus à une super lance.

Mais à pied, une lance pour un perso 1e rang ça ne sert pas à grand chose. D'où le fait de le compter en super hallebarde.
Cela dit, une fois monté sur son côtre, une lance serait sympa (impact en charge).

Vu qu'il s'agit d'une nouvelle arme, je propose ce qui suit :

Trident
------------
Arme à deux mains, F+1 (NdThinda : comme la hallebarde)
Si le porteur est monté, F+2 en charge au lieu de F+1 (NdThinda : pour le côté lance pour cavalier)

Techniquement, le trident est donc une hallebarde comptant aussi comme lance de cavalerie.

Et si le trident devient une arme "standard", on pourrait l'envisager comme une option pour une unité d'élite de la Garde Maritime, par exemple...


Et donc le Trident d'Aislinn serait encore supérieur : Trident, Attaques perforantes.
Ca donne à Aislinn une F5 perfo à pied, et F6 perfo en charge sur son côtre (soit -4 de modificateur Svg)

Vos avis ? Modifié par Thindaraiel
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Oui mais :
La règle "arme à deux mains" empêcherait Aislin de manier à la fois son trident et son bouclier, ce qui est quand même un comble quand on regarde la joli figurine de Heaume des Mers...

Et pour rendre son arme "wonder-magique", je trouve la règle "attaques perforante" un peu fade, en tout cas peu personnalisée, je trouve qu'un objet de sort un peu personnalisé évoque davantage la puissance de l'océan...

Par ailleurs, encore une fois, je trouve ça mieux qu'Aislin soit aussi intéressant à pied que sur son cotre, et je ne voudrais pas lui donner d'objet qui encourage franchement à le monter (mais ça peut se discuter). Modifié par Poupi
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J'avais oublié son bouclier !

C'est le problème des lances, qu'objectivement on doit manier à deux mains mais qui dans le jeu sont des armes à une main. Bon, faut trouver autre chose pour le trident alors...

Sinon, pour le trident d'Aislinn, je ne suis pas d'accord avec toi : perforant n'est pas une règle "fade". C'est un bonus mineur (comme attaque enflammé, empoisonnée, ou un bonus au toucher) qui ne sert pas tout le temps mais peut se révéler décisif. Je n'aime pas le bonus de F+2 tout le temps, qui enlève de l'intérêt aux armes lourdes (je trouve qu'il y a déjà beaucoup trop d'objets "F+2 sans frappe en dernier" dans ce jeu). Et puis perforant simule bien la façon d'utiliser cette arme, qui est une arme à pointe et non à fer.

De plus, je me suis sans doute mal fait comprendre, je ne propose pas de limiter le trident à cette simple règle, le tir magique est aussi à rajouter (donc Trident + perforant + tir magique). Ce tir est un bonus situationnel, qui donne un petit coup de pouce de temps en temps, c'est très bienvenu. Avec l'autre règle mineure (perfo) et sur la base d'une arme déjà spéciale, je trouve que c'est déjà pas mal. Faut pas non plus que ça fasse le café.

Bon, déjà le trident de base. Est-ce que l'idée de définir des règles de base pour cette arme, et de l'autoriser en équipement spécial pour une unité est bonne ? Si oui, faut trouver une idée pour bien le représenter.
Si on trouve que le F+2 en charge est trop fort, diminuons le un peu :
Trident = arme à une main, F+1, perforant en charge si monté
Mais objectivement, un tel trident est supérieur en tout point à une hallebarde ET à une lance, donc ça m'ennuie. J'aime bien qu'il y ait des points faibles à une création perso, cela justifie qu'elle soit peu répandue.

3e proposition : Trident = arme à une main, perforant, F+1 en charge si monté.
On est là à peine mieux qu'une lance, le "attaque sur un rang supplémentaire" remplacé par le perfo.

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[quote]Je n'aime pas le bonus de F+2 tout le temps, qui enlève de l'intérêt aux armes lourdes (je trouve qu'il y a déjà beaucoup trop d'objets "F+2 sans frappe en dernier" dans ce jeu). Et puis perforant simule bien la façon d'utiliser cette arme, qui est une arme à pointe et non à fer.[/quote]
D'accord.

[quote]Est-ce que l'idée de définir des règles de base pour cette arme, et de l'autoriser en équipement spécial pour une unité est bonne ?[/quote]
Perso, je trouve pas. Un trident, c'est quand même pas une arme répandue, il a beaucoup plus une fonction symbolique que martiale (dans le sens où c'est fondamentalement une arme de pêcheur, pas de soldat, et que c'est donc pour des raisons symboliques qu'il se retrouve sur le champ de bataille). Donc je trouve ça plus pertinent de lui pondre des règles uniquement en tant qu'objet magique (car dans ce cas, sa dimension symbolique peut se traduire par une puissance réelle),et pas en tant qu'arme "normale".

Alors, pour m'adapter à ton argumentaire "arme de pointe et non de fer", je propose que le Trident d'Aislin ait les règles "Ignore les sauvegardes d'armure" et le tir magique. Qu'en penses-tu ?
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Ok pour le trident "unique". pour ta dernière proposition, tu veux dire juste ignore les svg et tir, ou bien tu veux garder un modificateur de F ?

un F+1 resterait acceptable pour une arme magique (non lourde) emblématique, et pourrait représenter le côté "chasseur de monstres marins" qui doit incomber à sa fonction d'amiral de la flotte.
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[quote]Ok pour le trident "unique". pour ta dernière proposition, tu veux dire juste ignore les svg et tir, ou bien tu veux garder un modificateur de F ?[/quote]
Sans modificateur de F. Ton argument de la pointe sans fer m'a transpercé le coeur.
Quant à ton argument de "chasseur de monstre marins", il ne me convainc aussi (je suis trop sensible). Alors adjugé pour le +1 en Force. Modifs en rouge.

Petite justification de coût :
Profil de base : 170 (la même différence de coût entre Aislin et un Heaume des Mers qu'entre un Prince et un Noble).
Seigneur des Mers : 20
Heaume du Zéphyr : 20
Trident : 95 (50+20+25)
TOTAL : 305, arrondi à 300
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Autre question, sur le fluff cette fois : Anurell le premier Seigneur des Mers, c'est une référence à un texte officiel ? Je ne connais qu'un seul Anurell, dont le tombeau se trouve en bordure des Terres Sombres, et fut le théatre d'une bataille entre HE et NdC dans un vieux WD de la V4. C'est un homonyme ou c'est bien lui ?
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Anurell, c'est le nom du Cristal de Pouvoir dont je me suis inspiré suite aux conseils du tout-puissant Dreadaxe. C'était juste une idée comme ça. Mais si tu me dis que le nom "Anurell" se trouve dans un autre texte, ça peut être l'occasion de relier les deux dans les deux lignes fluffiques du wonder-cotre d'Aislin... Que raconte ton histoire, exactement ?

Sinon, de manière générale : est-ce que quelqu'un aurait un texte fluffique pour introduire Aislin ?
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Merci pour le compliment mais ce n'était qu'une proposition. Il n'y avait pas une dague dans les cristaux de pouvoir ?

Fluffiquement le conflit maritime entre hautd elfes et nains du chaos est possible.

Pour le trident il faudrait voir comment il est traité dans WJDR2 (l'arsenal) ou bien pour les prêtres de Manann dans Mordheim (règles sur le liber malefis).


Pour le fluff d'Aislin tu as le paragraphe de Tempête du Chaos. On peut se demander s'il ne pourrait pas donner la règle de tir avant partie à son unité ou bien à l'armée comme dans la liste TdC.
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