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Warhammer Forum

[SMarines] TACTICA SM V5


Crilest

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"Commentaires" Sur l'archiviste.

Le prendre pour un sergent amélioré est correct au niveau de sa relative efficacité au close, emais si ont regarde son cout en point, on est à 150 pour pouvoir utiliser les 2 pouvoirs qui le boost. Après il faut lui permettre d'arriver au close, et la c'est réacteur/moto ou armure totor (avec bouclier bien evidemment). Dans le premier cas il se retrouve avec une 3+ sans invu est dans le second cas, c'est de la place dans un pod ou land raider (parce que à pied c'est une rigolade).

On est dans les 200pts pour le premier pour 3 malheureuses attaques et sans résistance, et dans l'autre il faut mobiliser les grands moyens pour le même impact (très moyen donc).

Je m'attarde sur la zone de nullification qui est pour moi bien combo. Déjà le rayon est assez grand pour proteger l'archiviste de toute riposte. Les svg invu sont assez nombreuses, voir omniprésente dans certaines armées (ho, du toto d'assaut?). Contre du démons, ce pouvoir est indispensable, car il sera en synergie avec toute l'armée.

J'ai testé une version débile: Epistolier avec armure terminator, vortex et téléport.

C'était juste pour voir... :innocent: Ben c'est même pas Fun.

Creed

Modifié par Creed666
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Commentaires (archi):

Après il faut lui permettre d'arriver au close, et la c'est réacteur/moto ou armure totor (avec bouclier bien evidemment).
Ou tout simplement accompagner une escouade embarquée. Ses pouvoirs accompagnent correctement ce genre d'unité (même si sa CT4 bousille un peu le truc ^_^ ).

Qui veut essayer les 9 sternguards en rhino avec archi tp :innocent: ?

(parce que à pied c'est une rigolade)
Ah. Autant en V4 je suis d'accord avec toi (les transports c'était :lol: ), autant maintenant c'est nettement moins évident. Je joue pas encore d'archiviste, mais mon capitaine est à pied, et il arrive très facilement au CàC.
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@ David"jeune": Personne n'a relevé, mais je ne vois pas la lame relique dans les équipements possibles pour l'archiviste. Peut-être que quelqu'un s'est dit qu'une arme de force suffisait. Cela dit, le chapelain a bien accès au gantelet...

@ Pasiphaé : "je pense qu'il faudrait étudier la possibilité de prendre des fulgurants pour les escouade de véts de tir : c'est tout étudié: même si tu tires plus, tu perds les munitions spéciales (chaque figurine équipée d'un bolter...) et tu te retrouves avec du sous-chevalier gris à 30 pts au lieu de 25 !

Aranud.

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uPourtant, au vu des listes postées et des retours sur ce sujet, les gens préconisent/utilisent le razorback pour leurs tactiques de 10...

Du coup, il y a une dichotomie: d'un côté, on a les gens qui s'attendent à voir des marounes par 10, et d'un autre les gens qui les jouent par 5 "par défaut"...

Après il y a les SMC bien sûr, mais ça vaut le coup de monter une config qui n'a un gros impact que sur une race précise? (Parce passé un certain effectif, les sternguards font mieux pour le même coût; ils n'ont pas la tp de fuite, mais ne sont pas tenus de s'approcher autant, ont plus de PV et ne subissent pas les aléas des pouvoirs psy -péril, runes, ombre dans l'ouarpe, coiffe-)

Oui sauf que :

Tactica Taquetiqueu:

Perso je suis à fond pour les escouades de 10, éventuellement à splitter, c'est-à-dire que je ne les sépare pas:

- en Annihilation

- dans 90% des Prendre & Tenir (en rappelant que ce scénar' est très peu intéressant en l'état, et qu'il faut pour le rendre super à jouer que l'objectif que chaque joueur place soit celui qu'il doit aller chercher chez l'adversaire)

- quand les objectifs de Capture sont proches 2 à 2.

Surtout que les 5 avec LM, c'est cool ils sont opé, mais ils sont... 5... à pied... avec une arme lourde... Niveau prise d'objectifs je vois pas très bien en quoi ça les aide le split. A part mourir tardivement tellement ils sont pas intéressant à tuer je veux dire. Le split au podage je comprends déjà mieux.

Et pour finir avec l'équipe qui avance, 5 avec moufle/NRG c'est ridicule. Vraiment. Ca fait seulement une équipe par choix Troupes, soit en gros 2 à 3 selon les listes. Je trouve ça totalement incapable de prendre un objectif à moins de s'y mettre à 2 dessus => on en revient à la base, à quoi ça sert de splitter si 2 équipes font le boulot d'une tactique entière... Si on envoie une seule équipe, c'est forcément elle qui va manger un pauvre close de harcèlement et en crever. A 10 déjà, le mec en face commence à se tâter...

Donc les vanilles aiment les SM par 10...

D'ailleur je suis tout à fait d'accord avec toi : les escouade de 5, c'est souvant optionelle...Sauf que mon approche est moins radicale que la tienne :

Une escouade de 5/5+razor pour 1 ou 2 par 10 éventuellement splitable me semble une bonne option..Pourquoi :

-Le razor c'est d'la balle (voui voui, 5ps de plus pou un BL jum c'est fun)

-L'unité par 5 fait un excellent soutien à l'escouade par 10 (on remarque un rabe de place qui peut être occupé par 1 héro...Genre l'archi dans une optique de QG cheap).

-Ma minidev lascann n'est plus aussi rentable, certe...Reste qu'il est toujours utile d'avoir au moins 1 lascann sous la main (certaines unité sont "némésicé" par des arme spécifiques...Prendre juste un lascann ou 2 peut donc être rentable, sinon ils font toujours un petit soutien anti-char).

en fait, l'unité par 5, c'est la staernguard du pauvre...Mais spécialisé en anti-char plus que anti-troupe! Et pis sa prend les objots...

L'archi :

Sinon : 2 pouvoirs à jouer pour 50ps c'est d'la balle?! Oui certe, c'est dans une optique à combo bien spécifique...Mais bien joué, il peut être bien meilleur de garder l'option pas chère : 50 points c'est pas rien, et si c'est pour faire transport de gens, le rhino fait assez bien pour peux qu'il soit entouré d'autres VAB...

Et pis le téléport c'est bien, mais faut reflechir avant de le sortir...Genre si c'est pour le faire jouer en solo avec vortex, je suis pas sûre qu'un moto n'est pas meilleur...

...

Pareil, si c'est pour sortir 2*6totor d'assauts+archi téléportation ( :innocent: ), balnacer un gabarie de souffles n'est plus si vitae que sa...

Organisation du Tactica SM :

Je pense que ce tactica devrait être centré sur un tactica "SM de base", PUIS on étudie les synergie/comment compléter les SM de base...Oui nan parce que vu qu'ils forment 50% de l'armée, qu'ils sont ceux qui apporte la victoire dans 2/3 des cas....

@ Pasiphaé : "je pense qu'il faudrait étudier la possibilité de prendre des fulgurants pour les escouade de véts de tir : c'est tout étudié: même si tu tires plus, tu perds les munitions spéciales (chaque figurine équipée d'un bolter...) et tu te retrouves avec du sous-chevalier gris à 30 pts au lieu de 25 !

Argument fluffique :

Les munitions spéciales spéciales sont des bolts, or les fulgurants tirent des bolts...Donc les muntionsspéciales peuvent être utilisé en fulgu.

Argument de jeux :

Que les fulgu ne puissent pas tirer de munition spéciale est totalement illogique par rapprt aux points...

Ceci dit, en logique FER tu semble avoir raison...Je pense qu'une FAQ/avis d'autres joueurs seraient utile pour expliciter ce point...

Pasi, et peut on choisir les deux pouvoir avant la bataille ou sur la liste d'armée? Nan pparce que bon si c'est avant la bataille, je crois que la force du couteaux suisse sera avec moi... :lol:

Modifié par Pasiphaé
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Ou tout simplement accompagner une escouade embarquée. Ses pouvoirs accompagnent correctement ce genre d'unité (même si sa CT4 bousille un peu le truc pinch.gif ).

Qui veut essayer les 9 sternguards en rhino avec archi tp

Attention, je parlais de la version taillé pour le close (c'est surtout les sterngards qui me font précisé).

A pieds, sans trouver une place dans un transport, j'ai des doute sur sa survit avec sa pauvre svg. Sinon cela revient a ce que je disais, lui trouver une place quelque part.

Et pis le téléport c'est bien, mais faut reflechir avant de le sortir...Genre si c'est pour le faire jouer en solo avec vortex, je suis pas sûre qu'un moto n'est pas meilleur...

Hey bien non, car le vortex est une arme lourde. C'est la combinaison de la lourde et d'implacable qui m'a fait marré. Mais en fait non. Peux être pour pêter du gros véhicule.

Creed

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Attention, je parlais de la version taillé pour le close (c'est surtout les sterngards qui me font précisé).
Ca ne l'empêche pas de sortir de l'escouade pour closer, mais en attendant il sert de garde du corps aux vétérans.
Une escouade de 5/5+razor pour 1 ou 2 par 10 éventuellement splitable me semble une bonne option
Je veux bien, mais c'est pas ce qu'on voit dans les listes actuelles. Ca reste du full razor de ce que j'ai vu...
-Le razor c'est d'la balle (voui voui, 5ps de plus pou un BL jum c'est fun)
La plupart des dégâts subis par un véhicule entravent plus son tir que son mouvement. Tirer au BL c'est bouger de 6ps max (ce qui veut dire autant se sensibiliser aux assauts que ne pas donner de mobilité à une éventuelle escouade embarquée). Ca veut dire que pour remplir sa mission de transport, il ne va pas tirer les 2 premiers tours, et peut-être un tour supplémentaire si une escouade cherche une voie de fuite. Perdre la flexibilité du rhino (trappe + capacité de transport confortable) pour avoir à se demander à chaque tour ce que l'escouade embarquée va faire, ça m'incite moyennement à en prendre. Pour être franc, je pense sérieusement qu'une escouade de scouts, pour moins cher et moins casse-tête, va avoir le même impact.
-Ma minidev lascann n'est plus aussi rentable, certe...Reste qu'il est toujours utile d'avoir au moins 1 lascann sous la main (certaines unité sont "némésicé" par des arme spécifiques...Prendre juste un lascann ou 2 peut donc être rentable, sinon ils font toujours un petit soutien anti-char).
Restent la question de la durée de vie et la concurrence des motos d'assauts...
-L'unité par 5 fait un excellent soutien à l'escouade par 10 (on remarque un rabe de place qui peut être occupé par 1 héro...Genre l'archi dans une optique de QG cheap).
Ben voui, c'est la tactique de 5 qui doit soutenir :innocent: ... Je sais pas, j'avais dans l'idée plutôt de considérer toutes les unités non opé du dex comme les vrais éléments de soutien des tactiques et des scouts.
Je pense que ce tactica devrait être centré sur un tactica "SM de base", PUIS on étudie les synergie/comment compléter les SM de base...Oui nan parce que vu qu'ils forment 50% de l'armée, qu'ils sont ceux qui apporte la victoire dans 2/3 des cas....
50% t'y vas un peu fort^^. Entre 500 et 600pts, ouaip. Pour ce qui est de l'orientation du tactica, je suis pour.
Ceci dit, en logique FER tu semble avoir raison...Je pense qu'une FAQ/avis d'autres joueurs seraient utile pour expliciter ce point...
C'est comme ça, le fulgu n'a pas les munitions spéciales. De toute manière les munitions spéciales ont un profil totalement indépendant de l'arme, je vois pas pourquoi vous voulez vous acharner à caser ça sur autre chose qu'un bolter ^_^ : un canon d'assaut avec des munitions feu d'enfer ferait du tir rapide à 24ps FX PA5...
et peut on choisir les deux pouvoir avant la bataille ou sur la liste d'armée?
Liste d'armée.
Hey bien non, car le vortex est une arme lourde. C'est la combinaison de la lourde et d'implacable qui m'a fait marré.
La moto aussi donne Implacable :lol: . L'idée est plutôt bonne, d'ailleurs.
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J'ai quand même l'impression que le Razor est une fausse bonne affaire: si l'on veut tirer, il faut bouger de 6 ou moins, ce qui signifie que le gain de mobilité est nul... En fait, je crois que le Razor sert à plus à rajouter de la puissance de feu que de la mobilité, et qu'un Rhino reste un choix plus polyvalent en général (permet le transport même en cas de non-division, et l'on peut foncer de 12 pas sans remords). Mais je ne suis pas joueur SM...

Hey bien non, car le vortex est une arme lourde.

Le Vortex est surtout une arme à gabarit, à la précision déplorable. Risquer la peau de l'Archiviste pour un tir qui n'est même pas sûr de toucher... Bof.

Modifié par LaMarmotte
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COMMENTAIRES

J'ai quand même l'impression que le Razor est une fausse bonne affaire: si l'on veut tirer, il faut bouger de 6 ou moins, ce qui signifie que le gain de mobilité est nul... En fait, je crois que le Razor sert à plus à rajouter de la puissance de feu que de la mobilité

Il est vrai que la restriction des tirs par le mvt nous oblige à voir le Razor bien différement!

La ou le rhino peut sans remords traverser la table à coup de 12ps, le razor devient du gachis...

Perso, j'opte plus facilement pour le Rhino pour 10 marines en 1 unité!

Par contre le Razor pour le 2*5 marines (donc 10 splités), avec l'arme lourde qui reste dedans pour profiter du poste de tir si pas de Mvt, ça devient un "Mini-pred" et non une "mini dev". Une fois les antichars adverses descendus et si l'utilité de l'arme lourde est moindre que les 4 bolters restant, le razor redevient alors un transport! Je n'ai ainsi plus de regret à bouger pour prendre un objo.

Le razor est aussi interessant pour les joueurs du perso spe Whites scars, car il permet de mettre des armes lourdes type CLJ direct sur le flanc des vehicules tout en transportant 10 marines....

En fait, le "razorbackage" de troupe par 2*5 est bien utile pour le "gardiennage d'objos" quand ceci sont proches/dans notre zone de déploiement!

Faut tuer 1 unité de 5, détruire le Razor et retuer 5 marines pour avoir l'objo, ça laisse le temps au joueur marines de venir soutenir si besoin est....

Alors que le "rhinotage" baladera nos marsoins au besoin des combats plus éloignés mais sera plus souvent suivi d'un autre type d'unité (assault, moto, speeder) afin de bien faire ce qu'on lui demande, cad, prendre un objo!

Mais là encore on revient:

Je pense que ce tactica devrait être centré sur un tactica "SM de base", PUIS on étudie les synergie/comment compléter les SM de base

Ce qui est plutot sensé!

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COMMENTAIRE

Pour moi le Razorback n'est pas utile pour les SM tactiques, je m'explique. Une escouade qui avance pour prendre un objo a besoin de mobilité et sera utile si par 10, 5 c'est trop peu : là le Rhino s'impose. L'autre cas c'est l'escouade plus ou moins statique pour se servir de l'arme lourde et défendre un objo proche : là le transport est inutile et les points mieux investit ailleurs. Petit aparté d'ailleurs sur ce cas ; je pense qu'il est interessant de splitter l'escouade tout en gardant les 10 SM proches sur l'objo : d'un côté on a une arme lourde opé et avec 5 points de vie (minidev quoi) qui peut gèrer un certain type d'ennemi en approche (ex : char d'assaut si canon laser), de l'autre une unité opé de 5 qui peut faire office de tampon au close et affaiblir la troupaille en tir rapide, en jouant sur l'impossibilité des consolidations sur une autre unité. Sans être ultime ça peut tenir quelques tours en attendant les renforts.

Pour en revenir au Razor, je trouve qu'il a plus son utilité tel que décrit dans le fluff, soit escouade de commandement et de vétérans : en version light, bolter lourd jumelé, il ne fait que 5 pt de plus qu'un Rhino. Sachant qu'il s'agit d'escouade de 5/6 SM*, le Razor permet d'adjoindre une puissance de feu assez interessante (3 tirs force 5) à l'unité une fois qu'il a tenu son rôle de transport : ok il ne tire pas au départ en avançant de 12 pas mais une fois sa cargaison déchargée, s'il n'est pas détruit avant, il est libre de ses actions. Pour 5 pts c'est donné et ça fait un appui feu utile.

* Concernant les vétérans qu'il soit d'appui ou d'assaut je pense qu'il vaut mieux les jouer économique en profitant de leurs qualités intrinsèques et par 5/6 : les Sternguards par 6, par exemple, avec leurs munitions dans un Razor à 12 pas peuvent, je pense raser des termis sans problème et se rentabiliser (environ 200 pts). Sinon il serait interessant de voir ce que donnerait des Vanguards par 6 dans un Razor ou par 5 avec un Chapi à poil (300 pts quand même) dans certaine, armée à thème, ça peut être sympa.

TACTIQUE

Que pensez-vous de ça : 6 Vétérans d'appui, Razorback (BL jumelés), gantelet énergétique, 1 ou 2 armes combinées (plasma de préférence); Soit 12 tirs de munitions spéciales en tir rapide et 3 de BL et 2 baffes de moufle au close et de 1 à 4 tirs d'arme spé 1 fois par partie. Cette unité je pense est capable de gèrer tout type d'infanterie légère ou lourde du moment qu'elle ne dépasse pas 10 membres, de même elle peut affaiblir voir tuer une CM de passage. La moufle permet de fignoler le travail au cas ou et de résister en attendant les renforts si la phase de tir a été moyenne.

De préférence cette unité devrait être utilisée en conjonction avec d'une unité d'assaut pour un appui mutuel. Au passage cette unité est équipée quasiment comme les figs existante, ça évite les conversions de plomb et ça aussi c'est un plus.

D.I. qui commence à entrevoir des possibiltés

Modifié par duncanidaho
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Commentaire

Surtout que d'acheter les escouades par 5 avec Gantelet + razorback (et zapper la partie de l'escouade avec arme lourde) n'est pas forcément top puisqu'on obtient mieux avec 5 marines d'assaut en razorback pour moins cher (155pts les tactiques et 125pts les assaut car razor gratuit :innocent:)

Perso j'aime bien les Lance flammes lourds pour les Sternguard, dont la conversion est super facile je trouve).

Modifié par Gruminou
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Je veux bien, mais c'est pas ce qu'on voit dans les listes actuelles. Ca reste du full razor de ce que j'ai vu...

Ce qui est pour moi une très mauvaise idée : genre en payant 6 unité de troupes ( 240*6 ^_^ ), tu as tout au plus 30 marounes...Donc dans une liste taille standart, le full razor c'est 15 marounes à l'avant...Je crois pas que tu puisse choper un objot de façon solide avec sa...

La plupart des dégâts subis par un véhicule entravent plus son tir que son mouvement. Tirer au BL c'est bouger de 6ps max (ce qui veut dire autant se sensibiliser aux assauts que ne pas donner de mobilité à une éventuelle escouade embarquée). Ca veut dire que pour remplir sa mission de transport, il ne va pas tirer les 2 premiers tours, et peut-être un tour supplémentaire si une escouade cherche une voie de fuite. Perdre la flexibilité du rhino (trappe + capacité de transport confortable) pour avoir à se demander à chaque tour ce que l'escouade embarquée va faire, ça m'incite moyennement à en prendre. Pour être franc, je pense sérieusement qu'une escouade de scouts, pour moins cher et moins casse-tête, va avoir le même impact.
uPour moi le Razorback n'est pas utile pour les SM tactiques, je m'explique. Une escouade qui avance pour prendre un objo a besoin de mobilité et sera utile si par 10, 5 c'est trop peu : là le Rhino s'impose. L'autre cas c'est l'escouade plus ou moins statique pour se servir de l'arme lourde et défendre un objo proche : là le transport est inutile et les points mieux investit ailleurs. Petit aparté d'ailleurs sur ce cas ; je pense qu'il est interessant de splitter l'escouade tout en gardant les 10 SM proches sur l'objo : d'un côté on a une arme lourde opé et avec 5 points de vie (minidev quoi) qui peut gèrer un certain type d'ennemi en approche (ex : char d'assaut si canon laser), de l'autre une unité opé de 5 qui peut faire office de tampon au close et affaiblir la troupaille en tir rapide, en jouant sur l'impossibilité des consolidations sur une autre unité. Sans être ultime ça peut tenir quelques tours en attendant les renforts.

(Et autre quote sur le razor, comme Lamarmotte etc) :

D'abord, faut voir que c'est surtout 5 points pour sa, donc on hésitera pas trop à le faire bouger comme un rhino si besoin est. En fait, c'est vraiment dans une optique avec déjà au moins 20 SM à l'avant...

Parce que bon, si tu as full rhino, il risque d'y avoir bousculade...Le razor c'est le pouvoir de passer derrière ( :rolleyes: ) sans le regretter.

En gros, imaginons une partie avec en tout 3 unité de troupe, et comparons le 3*rhino VS 2 rhino+1razor :

-Tout d'abord s'il y a pas scout et mission objot, tu as déjà obligation de diviser une escouade...Donc le rhino n'est pas utile...Et même si tu ne fera qu'une salve de tir au razor, franchement pour 5ps, sa reste cadeau...

-Si mission sans objot, on peut remarquer qu'il y aura souvant une unité planqué dans les bois...Et le razor est un bien meilleur appuie au tir que le rhino...

-Si scouts, la chose devient moins vitale...M'enfin les scouts ne porte pas de lascann ni d'nti LFL (armure NRJ)...Les deux se complétent donc assez bien...

Après, je parle évidemment dans une optique de soutien, d'optionelle...D'ailleur j'ai pas trop regarder sur les listes du warfo, et ce que Rala me dit sur le fait que les gens prennent plus de razor que de rhino m'étonne un peu : j'était partie dans une optique "défendre une option qui à l'aire molle mais ne l'es pas tellement"...

...

:lol:

Le Vortex est surtout une arme à gabarit, à la précision déplorable. Risquer la peau de l'Archiviste pour un tir qui n'est même pas sûr de toucher... Bof.

Les risques sont pas si grae, et sa fait un très bon 2éme pouvoir "qui met la pression"... Dans un liste sans vindic,c'est plutôt pas mal...De toute façon le pouvoir standart c'est TP...En fait ce pouvoir est chez moi en compétition avec le souffles (qui d'ailleur est plutôt meilleur AMHA...D'autant que je reste sur un triple vindic...).

50% t'y vas un peu fort^^. Entre 500 et 600pts, ouaip. Pour ce qui est de l'orientation du tactica, je suis pour.

Oui...Mais bon, j'essaye comme je peux de pousser les gens à sortir du full troupe (normalement, y a 1 véts pour 10 SM de base..).

En plus les SM de base, c'est toujours mieux quand yen a plus (oui parce que 10 SM de base font moins peur que 30...).

Pasiphaé, les SM par paquet, triple vindic et escouade d'assaur avec archi TP...Ma liste n'est pas forcement dure mais quesqu'elle est bourrine :ermm: .

Modifié par Pasiphaé
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En résumé:

Le Rhino:

C'est bien pour prendre 10+ marines tactiques et les balader sur la table.

Et devient moins interssant pour les unités plus petites, troupes ou pas...

On as donc soit 10 tactiques+rhino pour de l'objo, et 10 stern+ rhino pour du "aller vite la ou y besoin"!

Dans la majorité des cas ou le rhino est pris avec des tactiques il est toujours question de savoir avoir quoi les améner sur leur objo!

Donc on a un bout d'équation: Rhino+(marine*10)+X=détachement objo, le X étant l'unité la plus à même de soutenir les tactiques dans leurs taches en fonction de l'èquipement de ceci et de la possible difficulté à prendre l'objo en question.

Le Razor:

Qui convient à des unités de 6 marines tactiques ou stern (moyenne des posts)!

-La version lite BL, apparement serait un compromis soutien/transport, car pas de regret à bouger pour 5PTS de plus. Mais dans ce cas je pense, AMHA, que cette config est plutot pour les stern, leur munitions ne faisant pas appel à d'autre type de soutien que l'appui du BL et la capacité de transport étant utile pour se redeployer au besoin..

-Pour du tactique, il semblerait que les options d'armes du razor soit aussi en fonction du besoin/manque de la dite escouade, surtout sachant que les 2 resteront sur leur objo initial afin de profiter de l'arme lourde du razor, les marines à l'abri en attendant l'intervention adverse (vivons heureux, vivons caché)

Il y à l'option de 10 marines en 2*5 sur l'objo proche, qui semble être une alternative complaisante de gardiennage/2 armes lrd/1 spé/PROFIT DE LA NON CONSOLIDATION AU CAC et donc de la riposte brutale!!

Le drop pod

3 choix se distinguent:

- les Marines en 2*5 pour les pods des vagues en fonction des jés de réserves afin de courir vitevite prendre des objos delaisser ou contester (au mieux je pod sur un objo, je separe de des 2 cotés et je sprint et je suis theoriquement déja à 4 ps du prochain objo= 3 objo contester en 2 tours dans le monde merveilleux de barbie)

- les sterns sur la premiere vague d'assault drop pod pour faire mal trés vite sur les points faibles; mais attention à la riposte (je conseille de jouer en second ça prepare le terrain)! Aprés libre d'equiper les sterns comme bon vous semble mais la tendances va au lite anti troupe avec 2 LFL!!

- Le dreadnought masi là on en as pas encore vraiment discuter...donc bilan plus tard (ou de suite si le résumer convient à tous)

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J'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V.5 mais j'aimerais comprendre pourquoi beaucoup d'entre vous pensent que 5 marines avec arme spé et sergent équipé ne sont pas apte à s'occuper d'un objectif ?

Ils ne sont pas très très résistant certe (quoi que ce sont tout de même des marines) mais leur but n'est pas de nettoyer l'objectif à eux seul mais de l'occuper et d'y rester alors que les unités plus costauds ont fait le ménage... Et pour faire le ménage on a de quoi faire quand même ! Sterns, assauts bradés, termis avec marteaux... J'en passe.

C'est là qu'il faut trouver la synergie entre les tactiques et le reste de l'armée...

Surtout qu'avec des chars qui ont une meilleurs résistance en V5, je pense qu'il ne faut pas cracher sur les petites escouades de 5 avec canon laser...

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Commentaire

je pense que tu devrais lire le codex V5 parce que les marines tactiques doivnt etre 10pour avoir une arme lourde / speciale

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Il parle des escouades splitées, 10 marines divisés en 2 par la règle escouades de combat :

5 marines avec sergent + arme spé, plutôt en rôle "offensif" genre je bouge veers les objos adverses et je prie pour survivre.

5 marines avec arme lourde, en rôle de minidev, comme au bon vieux temps.

Gary Hole, pour moi c'est épée NRJ, LP et CL.

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J'ai pas encore eu l'occasion de jouer en V.5 mais j'aimerais comprendre pourquoi beaucoup d'entre vous pensent que 5 marines avec arme spé et sergent équipé ne sont pas apte à s'occuper d'un objectif ?

Ils ne sont pas très très résistant certe (quoi que ce sont tout de même des marines) mais leur but n'est pas de nettoyer l'objectif à eux seul mais de l'occuper et d'y rester alors que les unités plus costauds ont fait le ménage... Et pour faire le ménage on a de quoi faire quand même ! Sterns, assauts bradés, termis avec marteaux... J'en passe.

En partie, ce qui se passe, c'est que tes 5 marines, ils vont prendre la mort en priorité. Par rapport à 10 marines, la différence est énorme, autant pour ce qui est de la résistance au tir qu'au CàC. En V5, être une Troupe c'est porter un panneau "Kick Me, I Love It!". Pour 10 marines, faut sortir la grosse artillerie pour les déloger. 5 marines, une simple escouade rapide taillée pour le CàC va les traverser en 2 secondes.

Après ça dépend ce qu'on cherche, mais le maroune est moins à l'aise pour anticiper du harcèlement que pour figer le jeu et contre-attaquer tranquillement.

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-Pour du tactique, il semblerait que les options d'armes du razor soit aussi en fonction du besoin/manque de la dite escouade, surtout sachant que les 2 resteront sur leur objo initial afin de profiter de l'arme lourde du razor, les marines à l'abri en attendant l'intervention adverse (vivons heureux, vivons caché)

Les options autres que le BL pour le razor sont nulle (35 points pour 1 lscann+LP :ermm: ...25ps pour lu LFL jumelée :rolleyes: ).

En partie, ce qui se passe, c'est que tes 5 marines, ils vont prendre la mort en priorité. Par rapport à 10 marines, la différence est énorme, autant pour ce qui est de la résistance au tir qu'au CàC. En V5, être une Troupe c'est porter un panneau "Kick Me, I Love It!". Pour 10 marines, faut sortir la grosse artillerie pour les déloger. 5 marines, une simple escouade rapide taillée pour le CàC va les traverser en 2 secondes.

Après ça dépend ce qu'on cherche, mais le maroune est moins à l'aise pour anticiper du harcèlement que pour figer le jeu et contre-attaquer tranquillement.

Je me demandais d'ailleur : l'option TP de l'archi pourrait elle servir pour éviter de se faire torcher (genre la petite scouad de Cac qui menace les tueurent de marounes).

Note aussi que si tu as du gros, il vaut mieux se laisser massacrer la ptite unité de 5 et ensuite contre charger...En gros c'est toujours la même chose : une unité de 5 pour 1 ou 2 de 10 (3 unité de 10 pour 1 de 5 sa ne marche pas vraiment...).

Pasiphaé, et pis l'unité de 5 comme elle a peut de volume, elle impressione pas et le gas d'en face à tendance à la jugée à sa juste valeur...(C'est d'ailleur pour sa qu'il vaut mieux chez eux prendre le fuseurs).

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Bon , pour ce ptit tacticas je vais d'abord mettre ce que je pense être vraiment crade puis quelque ptites combos que j'ai trouvé .

Pour commencer on a le maitre de forge qui est assez cradingue , pour 120 pts on a gus qui balance un tir de F10 max , et surtout qui nous permet de prendre 6 choix d'élite .

En QG on a aussi l'archiviste que je trouve géniale , sutout 3 de ses pouvoirs , , le soufle de F5 PA3 qui fait mal là où il passe , sa téléportation , pratique pour le redéploiement et les diverses combinaisons possible , et le dernier le pouvoir celui qui fait relancer toutes save invu réussit .

En ELITE justement là on a les 5 totrs d'assaut full bouclier tempête/marteau tonnerre , ça c'est vache quand même la save invu à 3+ les assure d'arriver au close apres une FeP .

On à aussi le dread vénérable ... 2 solutions sont , à mon opinion assez bill , soit on lui met 2 autocanon jumelées , soit on lui colle un multi fuseur et hop dans un pod .

Ensuite vien le fameux dread Ironclad moi je dit équipé de 2 lance flamme lourd et dans un pod au tour 1 , ça devient très difficile à gerer pour l'adversaire .

Pour finir en ELITE , on à les stenguard , qui sont proprement immonde , la meilleur combinaison est selon moi , 10 mecs 3 combi , 2 fuseurs dans un rhino ou dans un pod .

En troupes on a les marounes tactiques qui sont polyvalent surtout par 10 embarqué dans du pod ou du rhino .

On a aussi les scouts qui selon moi ne sont valable que dans une seule combinaison c'est à dire par 5 embarqué dans un storm et avec 1 moufle .

En attaque rapide on a selon moi juste le land speeder typhon de valable .

En soutien on a le vindicator et le whirldwind qui sont des valeurs sûres en armée bill , le reste c'est vraiment pour du fun .

Voilà moi je vois ma future liste un peu comme ça , 2 dread ironclad en drop pod + 1 dread vénérable multi fuseur en drop pod , un maitre de forge , un archiviste avec armure totors , 5 totors d'assaut , 10 SM dans un drop pod , 5 scouts dans un storm , 2 Typhon ,10 vétérant d'appuie dans un drop pod et éventuellement 5 totors de tir .

Manitasdelavinas , spacemarinement vôtre .

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COMMENTAIRE

Je trouves pas le maître de forge si ultime que ça avec le faisceau de conversion : pour avoir force 10 PA 1 tu doit te trouver au minimum à 42 pas, et ce sera rare excepté si tu tires en diagonal. Sur une table normale l'ennemi se trouvera entre 30 et 24 pas minimum au début de la partie et sauf pour la Garde tout le monde bouge. De plus il y a moyen de planquer ce qui restera statique et aura à craindre ton arme. Pour 5 pts de moins le Vindic fait mieux car il peut bouger et tirer avec un gabarit d'artillerie à force 10 tout le temps, sa portée n'étant pas un problème car c'est un char d'assaut (enplus ça rajoute un blindage dans l'otique force blundé et ça détourne des rhinos).

L'archiviste est effectivement un bon second choix de QG mais il doit absolument être acompagné car fragile et surtout parce que ses pouvoirs vraiment interessant impliquent d'être proche de l'ennemi et donc vulnérable au close.

Pour les Dreads en général je demande à voir. En effet avec les nouvelles règles on se retrouve avec le problème des Carnifex de close qui était inutile car shooté de loin. Là le Dread et le Vénérable sont équipés de base close et tire alors que l'Ironclad est purement dévoué au close. Donc pour moi je suis d'accord avec le Clad en drop dans les lignes ennemis, après pour les 2 autres c'est soit full tir je pense en soutien des forces qui avances soit light en soutien sur objo, pour une contre-charge.

Totors d'assaut et Sternguards, no comment, tout a été dit ou presque, bien que je préfère les Vets par 6 en Razor BLJ.

Pour les scouts il y a aussi la version par 10 moitié close, pourquoi pas dans un storm, moitié snipers qui peut permettre de harceler le gros qui tâche avant qu'il arrive.

Pour l'attaque rapide on est pas d'accord : le meilleur rapport qualité prix c'est la moto d'assaut tout aussi dangereuse et maniable mais plus solide et facile à planquer. Le nouveau typhoon, comme les motards scouts, est un choix fun qui peut se révèler très efficace je pense.

Tout comme déjà dit tout est question de synergie et mis à part 2 ou 3 choix rien dans ce codex ne peut fonctionner seul.

D.I.

Modifié par duncanidaho
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Commentaires (maître de forge):

Sans l'avoir testée, je pense que la version faisceau de conversion à moto peut être assez efficace (bon, c'est cher). Avoir 12ps de recul pour se "mettre à portée" :wink: ça peut être intéressant. Et ça offre une échappatoire à une figurine quand même un peu fragile.

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Voilà moi je vois ma future liste un peu comme ça , 2 dread ironclad en drop pod + 1 dread vénérable multi fuseur en drop pod , un maitre de forge , un archiviste avec armure totors , 5 totors d'assaut , 10 SM dans un drop pod , 5 scouts dans un storm , 2 Typhon ,10 vétérant d'appuie dans un drop pod et éventuellement 5 totors de tir

ET là paf je torche tes 5 SCouts et tes 10 SM tactiques astmatiques et dans 2 scenarios sur 3 je suis sur de ne pas perdre !!

Un minimum de 30 SM en troupes est indispensable

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Alors je vais vous donner mon ptit avis sur la V5..

Tout d'abord, certaines nouvelles combos ont l'air très méchantes mais il faut garder à l'esprit son rapport qualité/prix.

J'ai pris également pour habitude de ne pas mettre plus de 10-15% de mes points d'armée dans chaque unité afin que tout puisse rester sacrifiable, de m'assurer qu'elles tueront au moins leur équivalent en point, et que je possède une bonne quantité d'unités.

Et enfin,

je n'aime pas les motos SM (je sais mais bon).

je considére jouer une partie de taille classique (1500) sur un table dont la densité de décors est moyenne

et dont la liste générale n'est pas spécialisée contre un ennemi en particulier.

Dans ce premier post, je parlerais des troupes.

SM tactique.

D'abord une question, seul les troupes sont opérationnelles mais elles le sont tant qu'elles ne sont pas détruites ? Je n'ai lu nul part (comme en V4) que l'escouade doit avoir 50% de l'effectif de départ pour être opérationnelle ?

Que faire ?

10 SM Rhino rush

Ne pas diviser ses escouades diminue les performances de l'escouade lorsque celle-ci à une arme lourde / spéciale et encore plus lorsque qu'elle a un sgt avec mouffle : soit au cac, l'arme lourde et spéciale sont inutiles, soit au tir, le mouffle est inutile.

De +, même si 5 marines se font balayer facilement, 10 ne changera pas la done vis-à-vis de spécialistes du cac/ perso / grosse créature donc autant spliter et sauvegarder 5 d'entre-eux et les redéployer.

Rien n'empèche sur un meme objectif, de diviser son escouade en 2 avec les 5sms devant l'ennemi avec le mouffle et 5 derrieres avec l'arme lourde. Mais alors, le mieux est de laisser l'escouade avec l'arme lourde et spéciale dans le Rhino près de l'objectif pris afin d'avoir une mini-dev (Canon laser & lance plasma en centre de table ca peut faire mal à n'importe koi) insensible ou presque aux armes de base avec une possibilité rapide de repli mais attention l'arme lourde ne peut pas tire quand le rhino se déplace.

Il y a donc dans ce cas une perte du nombre de tirs de l'arme lourde dans les premiers tours de déplacements et lors des replis.

10 SM en 2*5 avec Rhino ou Razor

2*5 marines.

5marines avec arme lourde et spéciale (si lance-plasma) en couverture qui camperont dès le début dans leur zone de déploiement sur un objectif et 5 marines avec mouffle et spéciale (si lance-flamme ou fuseur) dans le rhino ou razor en attaque (ou en stand by près à capturer des objectifs dans les derniers tours). Cela me semble un bon compromis avec une bonne quantité de possibilités tactiques. Armes lourdes optimisées et sergent avec gantelet capable de faire peur à nimporte qui/quoi ? Surtout que l'ennemi a tendance a oublier les troupes laissées dans des transports....

Rhino ou razor ? pour 5pts, un BL , pas chère mais il faut tenir compte que si le razor bouge, il ne tire pas et qu'il va attirer les tirs alors que le rhino avec son " ptit fulgurant" a souvent la paix ... et on perdra donc la mobilité de l'escouade .De plus, je me demande si une escouade de 10 peut réellement prendre un razor ? car logiquement, son transport doit pouvoir embarquer la totalité de l'escouade de départ càd avant sa division?

5 ou 10 SM avec drop pod

Le drop pod...

L'obligation de faire entrer en jeu au tour1 , 50% arrondis au supérieur de vos drops pod nerf pas mal cette tactique. En effet, pour garder une tactique sous la main en réserve, il faut au moins 2 drops pod (pas très ennuyeux vu que je pense qu'un dread ou des vétérans d'appui en drop pod sont très bons.)

Cependant, une fois au sol, le drop pod ne permet plus de déplacer ses marines, ni de les protéger.

Je ne vois pas trop l'intérêt dans droper 10 à un endroit pour des raisons expliquées plus haut mais vu que l'intérêt sera de le faire tomber le plus tard possible, 10 SM qui ne jouent pas dans les premiers tours est plus pénalisant que 5..

Je jouerais donc 1 drop pod de 5 SM avec mouffle et fuseur ou lance-flamme à faire tomber ou il faut pour capturer ou en soutien ? par ex. pour soutenir les autres escouades de 5 SM avec mouffle ki ont rush en rhino.

Scouts.

Personnellement avec FP/ drop pod/transports , l'infiltration je ne trouve pas cela indispensable.

De plus CC3 CT3 4+save, càd un mec qui touche 50% du temps et qui meurt 50% du temps sur ces blessures je trouve cela très moyen ( c'est le cas de le dire). En plus figurines degueux.

En résumé dans une partie de 1500 points,pour mes choix de troupes :

2*10 SM tactiques configurés en :

5 avec CL et LP en arrière et en couverture.

5 avec mouffle en attaque dans le rhino pour capturer

1 ou 2*5 SM tactiques drop pod :

avec mouffle.

Ce qui fait 5 ou 6 escouades pour prendre des objectifs dont 2 immobiles.

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Je n'ai qu'une chose à dire : en mission objo, soit les 2/3, tu ne feras rien. Tes 2x5 SM sergent mouflé ne feront peur à personne, après faut voir avec le reste de ta liste mais c'est insuffisant pour prendre ou pour tenir un objo.

Sinon relis le codex : les tactiques n'ont accès à un pod qu'en étant 10. Et un pod tout seul arrive forcément au premier tour : soit de ton coté, là je ne vois pas l'utilité, soit dans la pampa, soit chez l'ennemi et là ils sont morts Marines ou pas : ils sont loin d'être insensible au arme de base qui ont la facheuse tendance de venir en nombre (fusil laser, fling, etc).

Le concensus général, qui a déjà été exposé, c'est une unité de 5 en soutien d'une voir deux de 10. OK pour une escouade en mouvement l'arme lourde est inutile mais peut toujours dépanner, surtout que la moitié sont gratuites maintenant (en fait le coût de l'arme est inclu dans l'unité, ça serait dommage de s'en priver) : une fois sur ton objo tu bouges plus et t'arroses (tu as juste perdu un bolter). Ce qui compte avec ce nouveau codex c'est la synergie, cette idée n'est pas de moi mais je suis d'accord, du coup on ne peut pas faire une analyse sèche d'un choix aussi vital que les Tactiques : il faut connaitre l'orientation entière de la liste pour identifier les binômes ou trinômes efficaces.

D.I.

Modifié par duncanidaho
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Commentaires

Pour ce qui est de la splitabilité (quel vocabulaire!!) et son intêret je me pose une petite question;

Sachant qu'à 10 des armes spe et lourde sont gratuite ou peu chére

que si mouvement il y à perte d'usage de la lourde

que souvent reviens le principe d'épauler une unité par une autres (tir de contre charge....)

que le poids virtuel de 5 marines est peu important en termes d'impact et résistance

Pourquoi ne pas considérer les marines en binome Cad 2 tactiques en 2*5, les parties soutien restant ensemble et de même pour les parties sergent/speciale?bien sur avec un decalage de deploiement afin de prevenir les doubles charge pour les soutien...

En theorie ca compenserait EN PARTIE la resistance des groupes de 5 ET le non usage d'arme lourde tout en beneficiant de la non possibilté de consolider au cac, et offrant un plus grand nombre de tirs.....

On as vue que 1 de 2*5 c'est bof;

1 de 10 bien soutenue c'est bien, et donc 2 de 10 encore mieux

Mais le Binome [2*5]*2 ne serait t'il pas une bonne chose (pour ceux qui savent jouer)?

Cela contraint à toujours ne pas oublier que les escouades sont dépendantes de leur homologue et non plus de leurs seconde moitié!

Ainsi bien gérer, pour autant de point qu'en 4*10 (sur une liste à2000) ou aurait 2 fois plus d'unité OP et peut être plus "sinergique" (sans compter le soutien externe, dred pour les escouade en lrd et speeder/moto assault pour les escouade sergent) avec un impact specifique plus probant (charge de 2 sergent, tir avec 2 lrd), et si annihilation on revient au 4*10 toujours en synergie avec le reste de la liste...

Qu'en pensez vous?

Si un bon praticien du sm avait la gentilesse de tenter car pour ma part je theorise, mon armée n'est pas encore sur pieds!

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