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Warhammer Forum

[Chaos] Choix des armes ...


Touba

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Bonjour à vous tous joueur chaotiques (ou autres),

voilà avec la sortie du nouveau livre chaos je me suis posés pleins de questions comme tout le monde mais je me suis plus particulièrement penché sur les cavaliers, je m'explique :

quel options pour eux ?

-> l'arme magique qui leur confère +1 en Force tous le temps et qui infligent donc des attaques magiques !

-> ou bien la simple lance de cavalerie avec ses +2 en Force au premier tour de CàC !

Je me serais plutôt pencher pour la lance de cav étant donné que si les chevaliers chargent en général c'est fait que pour durer un tour, seul inconvéniant : 5pts/figs !

Je pense que se post n'éclairera pas que moi alors merci pour vos réponses ...

Touba ...

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-> l'arme magique qui leur confère +1 en Force tous le temps et qui infligent donc des attaques magiques !

-> ou bien la simple lance de cavalerie avec ses +2 en Force au premier tour de CàC !

Franchement pour ma part, je penche sur la lance de cavaleries qui fait +2 en F au premier tours, non.

Voila, bonne chance pur la suite. :innocent:

Lézard

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Avoir des armes magiques F5 rend l'unité 100 fois plus flexible que si elle avait des lances : avec des lances tu choppes pas les éthérés, tu as peur de rentrer dans des dryades (sur un coup de moule aux save il peut vite se retrouver à tester à -1 ou -2 et toi perdre 1 ou 2 chevaliers), bref ça coûte plus cher et ça fait moins de choses :innocent: .

En sachant qu'il y a pas non plus 18 sources d'attaques magiques dans l'armée, pouvoir en avoir 1 ou 2 à mouvement 7 et 2AF5 ça se refuse pas !

Bref en tournoi ça sera clairement les attaques magiques en priorité, après en partie amicale quand tu sais que tu vas pas rencontrer de CV / ES rien n'empêche de mettre des lances.

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Avoir des armes magiques F5 rend l'unité 100 fois plus flexible que si elle avait des lances : avec des lances tu choppes pas les éthérés, tu as peur de rentrer dans des dryades (sur un coup de moule aux save il peut vite se retrouver à tester à -1 ou -2 et toi perdre 1 ou 2 chevaliers), bref ça coûte plus cher et ça fait moins de choses smile.gif .

En sachant qu'il y a pas non plus 18 sources d'attaques magiques dans l'armée, pouvoir en avoir 1 ou 2 à mouvement 7 et 2AF5 ça se refuse pas !

Bref en tournoi ça sera clairement les attaques magiques en priorité, après en partie amicale quand tu sais que tu vas pas rencontrer de CV / ES rien n'empêche de mettre des lances.

En faite tout dépend contre qui tu tombe, si c'es tpour une partie amicale, contre a joueur qui n'a pas d'éthérées... tu peut utiliser les lances mais c'est sur que pour le tournoi, les armes magiques sont les bienvenues. :innocent:

Lézard

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Invité koubiak100

Je te dirais prend l'épée , plus flexible et tous aussi efficace.Ca apporte des attaques magiques et permet de pas faire de conversion , si tu as des chevaliers version d'avant .

Si par chance l'adversaire tien la charge tu auras tj une force de 5 , tu seras constament au dessu , alor que force 4 ca devient plus dur à blesser . La f5 fait quand meme le 2+ sur pas mal de monde.

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Je vois aucun argument pour les lances. Tu te retrouves à F4 si tu te fais charger, si le corps à corps se poursuit, tu tapes pas les éthérés. Bref t'es nettement plus constant avec F5 et tes armes magiques.

Surtout que prendre des lances, ça oblige à convertir ses chevaliers V6. Et ça, pour un péquin comme moi, ça compte. :shifty:

Mais même objectivement, je penche pour la F5 magique pour des raisons de force de frappe en cas de combat à rallonge (vs. morbacs ou démons, au hasard :innocent: ), ou en cas de "j'me suis fait charger", qui viennent se rajouter à un coût réduit. (car ces lances, elles ne sont pas gratuites en plus! 5pts/figs!)

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j'ajouterai au post de Ric que pour une baston qui dure 2 tours maximum les lances de cavaleries auront donné aux chevalier une force MOYENNE de 5 (6 au premier tour et 4 au second) et les épées auront fait la même moyenne (5 au premier et 5 au second)

Vue le benefice de l'arme "magique" autant prendre cette option, et si le combat dure (genre au hasard contre une unité tenace, indémoralisable ou autre) les épées s'en sortiront mieux puisque la force restera de 5, contre une baisse de puissance rapide des lances !

Modifié par temujin
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+1 Pour les armes magiques.

J'aurai peut etre hésité si les lances avaient été gratuites mais franchement pour 5pts de plus je comprends pas... D'autant plus que tu as les DO pour les très grosses endurances ou grosses saves.

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Je vois aucun argument pour les lances. Tu te retrouves à F4 si tu te fais charger, si le corps à corps se poursuit, tu tapes pas les éthérés. Bref t'es nettement plus constant avec F5 et tes armes magiques.

Moi j'en vois un si tu joue plusieur pack de cav et que l'un de ceux ci est resrvé à un perso avec arme magique. En gros tu a une unité qui impacte beaucoup plus fort au premier tour (ce qui est loin d'être negligable je trouve) et qui en cas de probléme à le heros seigneur pour assurer sur de la simple dryade ou sur du spectre.

Ca se defend comme point de vue.

Aprés sur un pack sans héros/seigneur je pense aussi que la force 5 magique est mieux.

B)

Menk'

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L'option lance a peut-être été rajoutée pour permettre à ceux qui avaient encore des chevaliers (très) ancienne version bien peints avec leur lance et qui ne les avaient pas enlevé, non?

Le passage à F6 peut être pratique pour blesser plus facilement les armées ou les persos avec grosse endu ou sauvegarde (genre les armées de grosses bêtes, les figs de mort-vivants qui encaissent, ou les dragons qui pullulent dans certaines armées).

Pour aller chercher du dragon ou de la boite de conserve (au hasard, du nain), je préfère avoir F6 que F5, pour avoir plus de chances de ne pas prendre de riposte.

Après, faire payer cette option c'est un choix que GW a fait.

Perso j'ai deux unités de cavalerie, une peinte et une non peinte, les deux avec lance (ce sont les vieilles figs de chevaliers plastique+métal, pas celles qu'on trouve sur la VPC). Donc ça ne sera pas trop compliqué d'avoir les deux choix suivant le format de partie, avec un minimum de boulot malgré l'âge des figs :innocent: .

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tu parles d'avoir une force 6 pour les grosses betes+ pack de boite de conserve mais tu oublie une chose: dans une tres grande majorité les combats ne se resolvent pas en un tour. Or l'arme magique se rentablise au même niveau que les lances dès le second tour et devient bien superieur au troisieme tour (s'il a lieu)

Ceci sans compter la force de 5 même étant chargé, le fait de blesser les ethéré (crois moi j'en chie assez face aux nuées d'esprits et Spectre/banshee pour les chercher les armes magiques)

Comme quoi les lances c'est bien mais pour en finir dès le premier tour, or il y a peu de chances de tout meuler en un tour, surtout face à des joueurs un tant soit peu malins.

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Invité koubiak100

Surtout que si tu tape un pavé d'infantrie , c est pas comme si tu parter a -3 , pour peux que tu perde un ou deux cavalier , faire fuir au tour 1 c'est assez tendus.

La plupart des troupes ont end 3 donc 5 ou 6 ça fait tj 2+

Pour le plus gros , tu as des héroes balaise qui peuvent se permerte meme seul d'aller faire le travail , est dans une unitée n'en parlons meme pas.

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Jouant comtes vampires et rdt, je conçois rarement d'envoyer une unité seule face à un pack (à part mes chevaliers de sang, mais ça c'est hors catégorie :) ). Donc cavalerie avec lances et bannière (éventuellement de guerre), et de quoi anuler les rangs adverses sur le flanc c'est le minimum syndical, non? ^_^ Et choisir correctement ses cibles pour ne pas charger un pack de 40 gardes des cryptes avec triplette de vampires (au hasard).

Mais là je parle surtout de se donner plus de chances de pouvoir aller chercher les indéboitables adverses, les unités que l'adversaire sort en petite quantité tellement elles encaissent (et coutent cher). Un pavé d'infanterie type enclume avec sauvegarde à 3+ aura plus de pertes face à de la F6 que F5, et sera assez lente pour qu'on puisse manoeuvrer autour dans le but de diminuer ses bonus fixes (charge multiple, flanc, ...).

Si on prend des unités rapides et bien équipées pour encaisser comme les bretos, F5 ou 6 ne changera pas grand chose à leur invu, mais aidera à leur faire des pertes, ce qui est catastrophique pour eux (c'est pas fréquent les unités de bretos avec plus de 6 figs, il devient donc envisageable de leur faire assez mal pour les détruire en un coup).

Et comme je le disais, face aux dragons et autres monstres avec une bonne endu, ça aide aussi beaucoup.

Donc, face à la plupart des unités adverses, oui la F5 sera souvent plus utile. Mais si on utilise les chevaliers comme ouvre-boites, on peut trouver une utilité aux lances de cav :wink: .

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le probleme des lances comme je l'ai déjà dis et malgrès leurs force de 6 en charge c'est que c'est tout au premier tour ou rien, un one shot ou on se plante.

Oui enfin ça c'est un peu le principe de toute cavalerie lourde dans notre cher jeu (ou ailleurs dans l'Histoire). Tu charges si ça foire t'es mal. Une cavalerie lourde n'est pas faite pour des combats qui s'embourbe, c'est l'infanterie qui fait ça. Elle, elle est là pour le choc. Et un choc est limité dans le temps par définition. Et oui, c'est aléatoire car on ne sais jamais si ça va foirer ou passer, mais c'est comme ça, il faut faire avec. Tous les (vrais) généraux s'en sont accomodés.

Maintenant digression historique mis à part, je vote pour la F5 magique car plus polyvalentes en terme de cibles (les spectres, les spectres...). Néanmoins je reconnais la cavalerie lourde ça charge de l'infanterie (généralement celle-ci a E3 ou 4 et rarement plus de 4+ voire 3+ de sauvegarde), là pour le choc la F6 peut s'avérer utile.

Enfin, à voir avec les futures combos de persos/bannières/objets. [Je n'ai pas le LA]

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de ma vie de joueur je n'ai vue que de rares combats résolus en un seul tour de cavalerie lourde, je ne sais pas je dois jouer contre des joueurs qui savent mettre les bonnes unités pour les accueillir.

exemple:

-patés de squelettes: impossible à pulvériser en une charge à cause des bonus fixes et du nombre de départ.

-unités tenaces

-unités frappant en premier

il faut compter les bonus de rang/baniere/persos qui font que ce n'est pas SI FACILE de poutrer une unité en une charge (je ne parle pas des pseudos unités composées de 5 tirailleurs perdus)

donc les lances ne sont pas mauvaises, mais +1F par rapport aux épées PENDANT LE PREMIER TOUR, ça ne fait pas de miracle.

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Faut pas être bête quand on charge, non plus, hein ^_^ . Le mec qui charge avec 5 cavaliers sans P-E un pavé de 30 squelettes avec étendard ou un gros pavé d'ASF avec des armes qui font mal, c'est soit qu'il est très bien fourni quelque part, soit que c'est un inconscient :wink: .

Si on ne prend pas comme postulat de départ que le mec qui manie les chevaliers du chaos sait un minimum manier de la cavalerie, on n'arrivera à rien.

Perso je considère qu'on parle de charger un pavé "attaquable", ou avec de quoi assurer une égalité aux bonus fixes, et donc que seules les blessures influenceront le résultat du combat. Par exemple avec des unités de maxi 15 figs sans ASF, ou si on a de quoi bloquer le bonus de rang. Je ne prends pas en compte la psychologie, considérant toujours l'autre en face comme ayant 10 de Cd. En se basant là-dessus, il vaut mieux infliger un maximum de pertes au premier tour, pour minimiser les risques de riposte et augmenter les chances que l'autre rate son test.

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Bonsoir,

j'ai lancé le sujet et je réponds pas...Il était temps !

Je vois que se qui ressort de l'impression général c'est :

-> lance de cav = quand tu sais contre qui tu joues et chargez un régiment que t'es sur d'atomiser en un tour,

-> arme magique = optimisation en tournoi et valable contre tout et à tout les tours.

Or Warhammer est (mal)heureusement un jeu de hasard mais étant plutôt destiné à réaliser des liste compétitives et pour tournoyer, je pense que je prendrai les armes magiques, merci a vous tous, mais si quelqu'un a d'autres arguments ....

Touba ...

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Le problème du "je charge" avec de quoi t'atomiser sur la lune en un tour c'est que, si toi tu le sais, ton adversaires le sait aussi (ou alors c'est une quiche).

Bref :

- s'il à la possibilité de fuir LA charge de la mort qui tue, bah il fuira la plupart du temps car :

-> possibilité de se rallier

-> si bannière pas de +100 pts de victoire pour l'adversaire

-> t'as une charge raté plutot qu'une poursuite/irrésistible plaçant l'ennemi derrière tes lignes et faisant tous tester les unités à 6ps (en fuite que ceux que tu traverses, bon parfois c'est pire ....)

- s'il n'a pas la possibilité de fuir LA charge de la mort qui tue, parce qu'il est imu psycho ou autre :

-> il gênera au mieux l'unité de la mort qui tue pour retarder l'échéance

-> jouera du : je me barre ou du je recule ou du même si tu m'atomises derrière j'ai mon unité pour faire de même avec la tienne

Bref, les rouleaux compresseurs c'est bien, et ça marche, mais mine de rien c'est pas forcément mono neural si l'adversaire à les moyens (avec sa liste, donc si elle est bien conçue) et les capacités (dépendent du niveau du joueur) pour contrer le dit bulldozer.

Bon maintenant mon avis :

- armes magiques plus intéressante car :

-> moins chère (et c'est pour moi l'élément principale), j'aime pas les sacs à points, alors quand je peux grappiller, je ne me gêne pas

-> arme magique, bah la forcément, on voit les spectres, mais pas qu'eux, j'ai toujours trouvé bien chiantes les nuées d'esprits (dans des compos un peu moins hardes) et les dryades avec leur E4 invu 5+ sont bien méchantes aussi (car elle réplique, pour sur des cavaleries 1+ ça va encore, mais sur le reste)

-> le +1 en force permanent, plus sécure, parce que franchement le bonhomme de fou qui tape à F4 c'est moche

- les lances de cavaleries parce que :

-> c'est la classe, j'aime bien les figs de cavaleries avec la longue lance de 4mètres, c'est d'un charme fou, et puis c'est vachement plus impressionnant qu'une épée, et le chaos, c'est plus beau quand ça en jette !

-> L'impact, mine de rien contre de l'E4-5 et de la sauvegarde d'armure, c'est mieux, l'exemple type serait les nains la F6 permet du 2+ pour la blessure, et le -3 en sauvegarde d'armure est sympa contre les boites en conserves, mais les nains sont aussi le contre exemple : car c'est le genre d'unité qui tient, et après la F4 ne suffit plus à elle seule.

Dudu

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Invité Dark Shneider

Mince moi qui boudais les spectres ça va pas me réconcilier avec eux ....

Enfin les lances sont mieux si t'as un héros ou un seigneur pour assurer les coups de lance molle .

D.S. prends les lances ,c'est bien ,c'est beau, c'est boeuf :lol:

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+1 pour les armes magique : 5pts / figs pour +1 en force en charge (bas oui +1 en F, avec les armes magiques on 5 tout le temps), sa fait chère quand même, surtout que si le le combat se poursuit...

Euh une lance de cavalerie donne +2 en force en charge, je crois que tu te trompes, si on suit ta logique il est claire que la question ne se poserai même pas, reconsidère la question avec le +2F :clap:

Touba, qui hésite toujours ...

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