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Tactica pour les nouveaux comtes vampires


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Bonjour, c'est mon premier posst ici, alors je vous prie d'être indulgent. J'ai décidé de m'attaquer à la rédaction d'un tactica pour comtees vampires. Je ne poste que la première partie aujourd'hui car le reste n'est pas encore rédigé (c'est long !). En attendant la suite, je vous souhaite une bonne lecture et merci d'avance^pour vos critiques costructives...

Tactica Comtes Vampires

I Personnages

A) Seigneurs

Le seigneur vampire est le seul seigneur dont dispose une armée de Comtes Vampires. A partir de 2000 points, il devient le choix obligatoire pour être général.

1 Les forces :

 Un mouvement de 6

 De hautes valeurs en CC, F, E, et A (respectivement 7, 5, 5, et 4)

 Un sorcier de niveau 2 (améliorable à 3)

 Un Cd de 10

 Il permet aux unités à proximités de faire des marches forcées

2 Les faiblesses :

 Le coût, 205 points sans équipement, +50 points pour être de niveau 3 et tout équipé, un seigneur vampire peut atteindre les 450 points (sans monture).

 Le manque de protections. Pour cela, il faut en effet investir dans les objets magiques ou les pouvoirs vampiriques.

 Le fait que sa mort signifie en général la mort de l’armée peut être un inconvénient.

3 Les utilisations :

 On ne peut pas réellement tirer d’utilisation type du seigneur vampire car elle dépend essentiellement de que vous voulez en faire (nous verrons les pouvoirs vampiriques et autres combos magiques plus tard.

 Selon moi, pour rentabiliser autant de points, il faut envoyer à un moment ou à un autre votre vampire au corps à corps. C’est pourquoi il faudrait selon moi lui donner une quelconque protection.

 Une autre utilisation qui me paraît évidente est celle du sorcier. Etant le principal mage de votre armée, c’est lui qui pourra généralement lancer les sorts les plus puissants (je pense au souffle de la non-vie ou à l’invocation des légions). Je suggère donc de le monter au moins niveau 3 (surtout si comme moi vous aimez les armées qui se jouent avec la magie).

B) Héros

a Vampire

Les vampires seront vos généraux à moins de 2000 points, et bien que moins puissants que les seigneurs vampires, se sont des guerriers et des sorciers accomplis.

1 Les forces :

 Un mouvement de 6

 De hautes valeurs en CC, F, et A (respectivement 6, 5, et 3)

 Un sorcier de niveau 1 (pas courant pour ce genre de profil)

 En tant que vampire, il permet aux unités proches de faire des marches forcées.

2 Les faiblesses :

 Un Cd de seulement 7 (léger pour un général dans une armée à moins de 2000 points)

 Le manque de protection (cf seigneur vampire)

3 Les utilisations :

 Grosso modo les mêmes que le seigneur vampire

 Si vous êtes à plus de 2000 points, ou si ce vampire n’est pas votre général, libre à vous d’en faire un boucher, un meilleur sorcier pour vous épauler, ou bien un porteur de la grande bannière (bien que pour ce rôle, on lui préfèrera souvent le Roi Revenant et son endurance de 5).

b Roi Revenant

Les Rois Revenants sont d’anciens souverains que les vampires ont réveillés. On les voit souvent recouverts de leurs lourdes armures de jadis accomplissant la volonté de la créature qui les a tirés du repos eternel.

1 Les forces :

 Un coût finalement peu élevé (75 points)

 3 points de vie (très rare pour un héros)

 Un Cd de 9

 Une endurance de 5

 La possibilité de chevaucher une monture squelette

 La règle spéciale coup fatal de la lame spectrale

2 Les faiblesses :

 Il ne peut pas être général

 Une force moyenne si on ne lui met pas d’objet

3 Les utilisations :

 On lui donne le plus souvent le rôle de porte bannière pour son endurance de 5 et son Cd de 9. On peut encore renforcer son potentiel défensif en le faisant chevaucher une monture squelette caparaçonnée.

 Il peut également servir de champion d’unité toujours grâce à son Cd. Dans ce cas, on pourra booster ses capacités offensives avec une arme de base additionnelle ou une lance de cavalerie si le Roi Revenant est dans une unité de cavalerie.

c Nécromancien

Les nécromanciens sont des sorciers de pacotille pratiquant la nécromancie en relevant des morts pour leurs terribles maîtres.

1 Les forces :

 Un coup extraordinairement bas (55 points)

 La possibilité de choisir ses sorts

 Les sorts se lancent assez facilement (entre 4 et 7 +)

 La possibilité de monter une charrette macabre

2 Les faiblesses :

 Quelque soit le nombre de sorts dont le nécromancien dispose, il reste un sorcier de niveau 1

 Je ne vous détaille pas le profil de notre cher sorcier en matière de F, E, CC, ou encore A

3 Les utilisations :

 Si vous avez pour projet de prendre plusieurs nécromanciens, vous pouvez ne leur allouez qu’un seul sort et spécialiser leur rôle : relever vos troupes, invoquer des zombies, ou encore faire avancer vos troupes.

 Si vous ne disposez que d’un seul choix de nécromancien, vous pouvez lui acheter les trois sorts de nécromancie, mais je vous conseille fortement de le monter sur une charrette macabre ou de le cacher dans une unité que vous ne compter pas envoyer au corps à corps.

II Pouvoirs vampiriques

Je rappelle que je ne donnerais ici que des exemples d’utilisation des divers pouvoirs vampiriques.

A) L’anachorète

a Forme spectrale

Bien que ce pouvoir soit cher (50 points), je le trouve très utile. Si je déconseille de le mettre à votre général, je trouve qu’il peut faire d’un vampire un porteur de la grande bannière tout à fait potable (vous pouvez ainsi l’intégrer à une unité de spectres des cairns).

b Seigneurs des goules

Pour moi, c’est l’un des pouvoirs les plus utiles. Si vous intégrez vos vampires à des unités de goules, et si vous disposez de quelques unités, votre armée aura un punch inattendu dès le début de la partie. De plus, vous pouvez donnez le pouvoir invocation des goules à ce vampire pour rentabiliser le fait d’avoir intégrer votre personnage à une unité de goules.

c Horreur surnaturelle

Ce pouvoir peut être utile si votre vampire (ou seigneur vampire) se balade seul ou dans une petite unité. Votre personnage donnera ainsi un impact psychologique de plus. Une combinaison avec Chasseur nocturne peut être utilisée (comme dans le rapport de bataille du white dwarf de mars 2008).

B) Le thaumaturge

a Maître des arts noirs

Comme la plupart des choses qui permettent de renforcer la magie, ce pouvoir est très bien venu, car donné à votre seigneur vampire (et plus puissant sorcier), cela lui permet de devenir quasi « auto-suffisant » en dés de pouvoirs. Si vous êtes comme moi, et que dans une armée à 2500 points vous pensez que votre seigneur vampire doit être un puissant sorcier, alors ce pouvoir est fait pour vous.

b Savoir interdit

Ce pouvoir peut être utile pour augmenter votre palette de sorts à un coût moindre de 35 points. Personnellement, je lui préfère Acolyte noir, mais si vous voulez un vampire optimisé corps à corps, sans pour autant trop délaisser la magie, ce pouvoir peut être très pratique.

c Acolyte noir

Ce pouvoir représente le seul moyen d’avoir un sorcier de niveau 4. Il est donc indispensable pour une armée à 2000 points ou plus optimisé en magie. Il peut être intéressant de le donner à des vampires pour une armée à moins de 2000 points, mais son coup de 30 points vous ferme la porte à un boucher (ce qui n’est pas un souci car il reste des armures pour renforcer la défense d’un général sorcier).

C) Le bestial

a Horreur volante

Un vampire volant peut être une énorme épine dans le pied de l’adversaire. Combiné avec Horreur surnaturelle, Horreur volante peut devenir d’une redoutable efficacité. Un personnage volant et causant la terreur peut désorganiser l’armée de l’adversaire dès le début de la partie.

b Haine éternelle

Si vous voulez un boucher peu subtil, ce pouvoir est l’idéal. Un vampire doté de haine et disposant de 3 à 4 attaques à CC de 6 ou 7….Je ne dirais rien de plus et je vous laisse imaginer.

c Chasseur nocturne

Une combinaison pour un seigneur vampire que je recommande de tester est l’association de Chasseur nocturne, Horreur volante et Horreur surnaturelle. Cela vaut certes 80 points, mais vous avez une terreur psychologique qui rode dans le dos de l’adversaire…

D) Le belliciste

a Furie rouge

Ce pouvoir peut faire de votre personnage la terreur des grosses (et faibles) unités mal protégées. Sur trois attaques, une ou deux vont blesser le genre d’unité mentionné ci-dessous, ce qui vous fera généralement une blessure en plus pour un vampire, alors imaginez ce que vous obtiendrez comme résultats avec un seigneur vampire.

b Avatar de la mort

Ce pouvoir est très cher pour ce qu’il propose, mais c’est la seule issue si vous voulez protéger votre personnage sans investir dans les objets magiques. Après, il vous revient de voir si vous jouer le jeu défensif en accordant une arme de base et un bouclier à votre vampire, ou si vous êtes plus offensif avec une arme lourde ou deux armes de base.

c Chevalier des ténèbres

Ce pouvoir à les mêmes fonctions que le précédent, à ce si près que votre personnage sera monté. Cela dépendra donc de l’unité dans laquelle vous comptez mettre le vampire en question.

E) L’aristocrate

a Aura de sombre majesté

Un nouveau moyen de renforcer l’impact psychologique de votre armée. Moyen assez expansif cela dit à réserver à un vampire de « second ordre » dans les petites parties (moins de 2000 points) ou à un deuxième seigneur vampire dans les parties de très grosse envergure. Un général disposant de ce pouvoir doit être intégré dans des armées particulièrement dévastatrices psychologiquement.

b Mort incarnée

C’est presqu’un incontournable. Avec des morts-vivants pas toujours brillants dans les corps à corps, un bonus de +1 au résultat de combat est bien venu. A donner à n’importe quel vampire à la tête d’une unité.

c Séduction

Ce pouvoir rend votre personnage redoutable dans les défis ou contre d’autres personnages. Faites tout de même attention à ne pas envoyer votre vampire au casse-pipe car garder à l’esprit que ce pouvoir sera le plus souvent rentabiliser (les personnages ennemis valent beaucoup de points…).

F) Le voïvode

a Seigneur des morts

L’incontournable ! Il ne vaut presque rien (15 points) et permet de régénérer plus facilement les squelettes. Si votre vampire est dans une unité de guerriers squelettes, vous devez investir dans ce pouvoir.

b Invocation des enfants de la nuit

Il a exactement la même utilisation que le pouvoir précédent. Suivant l’armée que vous jouer, à vous de voir lequel des trois pouvoirs vous allez prendre. Personnellement, je préfère donner ce pouvoir-ci à un sorcier de niveau d’au moins 2 car de nombreuses unités peuvent bénéficier des effets de ce pouvoir.

c Invocation des goules

Ce dernier pouvoir peut être utilisé en conjonction avec Seigneur des goules pour faire de votre vampire le véritable maître de ces créatures dépravés et cannibales (cf Seigneur des goules).

III Reliques de la non-vie

A) Les armes magiques

a Lame de givre

Une arme étonnement puissante mais au coût prohibitif (100 points). Ce n’est pas l’objet que je préfère car vous ne pourrez ni investir dans des protections, ni dans des « améliorateurs magiques ». Cependant, dans les grosses parties, où vous avez au moins deux seigneurs, la lame de givre peut être bien utile à votre second seigneur pour éliminer les personnages ou les monstres adverses.

b Lance de terreur

Nettement plus abordable, mais toujours réservé aux seigneurs, cette lance peut être dévastatrice, d’autant plus si vous la combinez au pouvoir furie rouge.

c Hache noire de Krell

Cette arme fait de votre Roi Revenant un tueur de monstres et de personnages. Cependant, je préfère lui mettre le moins d’objets possible car son coût total restera très raisonnable. Après, libre à vous de vouloir l’optimiser en combat.

d Lame vampire

Cette arme est une alternative intéressante aux pouvoirs du voïvode. De plus la Lame vampire vous permettra d’économiser les dés de pouvoir que vous allouez généralement aux invocations de Nehek. Pour moi, une arme à donner à au moins un vampire de votre armée.

e Skabscrath

Cette arme peut être utile, mais si vous voulez un vampire qui cause la terreur, le pouvoir Horreur surnaturelle est moins cher et a exactement le même effet. En outre, je ne trouve pas spécialement intéressant d’avoir un roi revenant qui cause la terreur. Mais ce n’est que mon humble avis.

f Epée des rois

Je préfère de loin cette arme à la précédente pour un roi revenant. Des coups fatals sur 5+ lui permettront de se sortir des situations épineuses contre des personnages ou des monstres.

g Lame sépulcrale

Un objet quasi incontournable pour moi. Votre unité de guerriers squelettes disposera d’une « garantie en figurine » presqu’illimité. En outre, cela peut vous permettre d’économiser le pouvoir Seigneur des morts. Enfin, je vous conseillerais de réfléchir à prendre cette arme plutôt que la Lame vampire si votre personnage est dans une unité de guerriers squelettes.

h Pique aux feux follets

Pas forcément utile, cette arme dispose néanmoins d’un coût on ne peut plus bas de 10 points.

B) Les armures magiques

a Haubert sanglant de Walach

Je trouve cet objet excellent, particulièrement pour un général car vous donnez à votre personnage une sauvegarde d’armure correcte et une sauvegarde invulnérable de 5+ bienvenue. En outre, cette armure permettra à un seigneur vampire de choisir d’autres gadgets comme des armes magiques ou des objets cabalistiques.

b Cuirasse maudite

Pour moi, cet objet est inefficace, et mieux vaut donner à votre personnage le Haubert de l’écorché.

c Haubert de l’écorché

Avec ses 25 points, il est un objet en or pour tout vampire qui se respecte. Il permet à un seigneur vampire d’optimiser un domaine (magie ou corps à corps) tout en disposant d’une excellente sauvegarde d’armure de 2+, et à un vampire d’être relativement bien protégé à un coût plus que raisonnable.

d Armure de la nuit

Cette armure peut être particulièrement efficace entre les mains (ou plutôt sur le torse) d’un vampire disposant du pouvoir Chasseur nocturne, lui-même éventuellement combiné à Horreur surnaturelle. Vous aurez alors avoir un vampire assez résistant aux tirs causant la terreur à l’arrière des lignes ennemies.

e Suaire nocturne

C’est selon moi un objet assez inutile car les vampires n’ont pas besoin de ses bonus pour éventrer l’ennemi et les nécromanciens ne sont pas sensés se retrouver au corps à corps.

f Cuirasse cadavérique

Un bon rapport qualité-prix car vous êtes immunisés à plusieurs types de blessures automatiques et morts instantanées pour seulement 15 malheureux points.

C) Les objets enchantés

a Main de poussière

Un objet dévastateur réservé aux vampires (éventuellement aux rois revenants), car il ne fonctionne que si le porteur est au corps à corps. Il y a néanmoins deux inconvénients qui sont le prix (50 points), qui fera que les joueurs le donneront de préférence à un seigneur, et le fait que sur un 1 il devient inutilisable.

b Baguette de mort ardente

Selon moi, la Baguette est particulièrement efficace contre des armées à faible Cd. Cet objet reste tout de même cher (40 points) et souffre, comme de nombreux objets de l’armée, du fait que la puissance s’épuise sur un 1. En tant qu’objet de sort, la Baguette peut toutefois renforcer votre puissance magique (au même titre que la Main de poussière).

c Heaume de commandement

Des zombies avec une CC de 6 ou 7 ? C’est possible ! Ces deux petites phrases résument assez bien l’utilisation du heaume. Autre avantage, son coup plus qu’abordable de 30 points pour un effet qui peut être spectaculaire.

d Livre des maudits

Loin d’être un incontournable, cet objet peut être pratique mais je préfère de loin le heaume de commandement pour 10 points de plus.

e Talisman de Lycni

Si vous dirigez une armée rapide composée de nombreux loups funestes, chevaliers de sang, ou autres chevaliers noirs. Votre personnage sera la figurine la plus rapide de votre armée pour seulement 10 points.

D) Les talismans

a Anneau des Carstein

Si son coût prohibitif lui ôte le titre de gadget, son efficacité n’en est pas moins redoutable. Votre seigneur vampire pourra ainsi prétendre à l’immortalité. Veillez cependant à ne pas monter votre personnage sur un quelconque cauchemar, cela rendra son éventuelle résurrection plus aisée.

b Couronne des damnés

Nettement plus abordable, la couronne est cependant à réserver aux seigneurs car les vampires ne disposent pas d’un assez bon Cd pour contrecarrer efficacement la stupidité. Personnellement, je donne presque systématiquement cet objet à mon général, mais certains joueurs lui préfèrent le Haubert sanglant de Walach.

c Bracelets d’or noir

Si votre personnage n’est pas dans une unité, et si vous le destinez au corps à corps, ces Bracelets deviennent très utiles car votre personnage sera presqu’assuré d’arriver intact au corps à corps.

d Gemme de sang

Personnellement, je n’aime pas cet objet car une fois sur six parties, vous pouvez perdre un vampire sur deux mauvais jets de dés. Si vous êtes joueurs et si vous avez suffisamment honoré les dieux du hasard, vous pouvez prendre le risque…seul l’architecte du changement connaît votre destin.

E) Les objets cabalistiques

a Bâton du crâne

Cet objet est certes très onéreux, mais il vous permet de maintenir une pression magique constante sur l’adversaire. Je réserverais cependant la Bâton du crâne à des armées très orientées puissance magique. Comme autre avantage, nous pouvons citer le fait que ce soit l’un des rares objets magiques de l’armée disposant d’un potentiel à la fois offensif et défensif en matière de magie.

b Bâton de damnation

Encore un objet de sort bien utile car il permet d’amenuiser les troupes ennemies avant le début officiel des hostilités. Son principal inconvénient, que l’on retrouve dans de nombreux objets de sort de cette armée, est que sa puissance s’épuise sur un 1. Il reste malgré tout un bon objet pour augmenter encore votre puissance magique. Pour moi, à donner à un nécromancien sur charrette macabre, bien que je lui préfère le Sceptre de De Noirot, ou encore le Livre d’Arkhan.

c Livre d’Arkhan

Un autre incontournable de ce livre d’armée. C’est l’objet rêvé pour un nécromancien, et il vous permet de préserver votre réserve de dés de pouvoir tout en faisant avancer votre armée. On retrouve le problème du 1 des objets de sort…

d Sceptre de De Noirot

Au moins aussi bien que le Livre, le Sceptre est même moins onéreux et permet de renforcer le pouvoir des résurrections. Être assuré de lever 10 zombies par résurrection, c’est rassurant, sauf pour l’adversaire…

e Gemme pourpre de Lahmia

Selon moi, cet objet est de préférence à allouer à un seigneur vampire, car celui-ci dispose de plus de points de vie. N’oubliez surtout pas que vous pouvez guérir ces points de vie grâce aux invocations.

En outre, réservez le à des armées une nouvelle fois très axées magie.

f Périapte noir

Un objet peu coûteux et bien pratique qui permet à un simple nécromancien de faire profiter toute l’armée de précieux dés de pouvoir ou de dissipation.

F) Les bannières magiques

a Bannière de Drakenhof

Une excellente grande bannière, qui, si elle est mise dans une unité de gardes des cryptes, rendra ce régiment à la limite de l’invincible car à la régénération peut s’ajoute les invocations. Elle est cependant hors de prix (125 points).

b Oriflamme du fort du sang

Bien qu’il puisse tout à fait servir de grande bannière, cet oriflamme est sensé être la bannière des chevaliers de sang. Cette unité sera presqu’indestructible et arrivera au corps à corps intactes. Son coup prohibitif fera que je ne l’utiliserais pas dans les petites parties (moins de 3000 points).

c Bannière des tertres

Une bannière nettement plus abordable, parfaite à mon sens pour améliorer les performances, déjà tout à fait correctes, des gardes des cryptes. Pour une efficacité maximale, placer un roi revenant à la tête de cette unité. Notez également que cette bannière s’accorde au moins aussi bien avec des chevaliers noirs.

d Bannière hurlante

Un bon étendard améliorant l’impact psychologique de l’armée. Classique en son genre, mais toujours efficace. Les chevaliers noirs me paraissent être la meilleur unité pour porter cette bannière, particulièrement si la PU de l’unité est importante (il y aura donc un mouvement de fuite, d’infanterie par exemple, facilement rattrapable par votre cavalerie).

e Etendard royal de Strigos

Bien qu’elle ne soit pas ma préférée, cette bannière peut être utile et augmenter la puissance destructrice d’un est régiment, et à plus forte raison de l’armée. Il est vrai qu’elle est relativement bon marché, mais réfléchissez bien à quelle unité vous voulez allouer cette bannière. Je parle d’unité car je ne vois que très peu d’intérêt à la mettre en grande bannière.

f Icône de vengeance

Moins cher de 10 points, et selon moi plus efficace, cet icône représente une protection des plus efficace en cas de mort de votre général. Toutefois, étant un minimum optimiste, je préfère penser que mon général vivra, et donc me concentrer sur quelques bannières plus offensives.

g Bannière de la légion des morts

C’est une perle rare. Cette bannière permet à une petite unité de provoquer les mêmes dégâts psychologiques que des unités deux fois plus grosses. Je ne donnerais pas ici d’exemple de régiments car cela dépendra de la composition même de votre armée.

h Pennon maudit de Moussillon

Bon marché, cette bannière peut avoir un certain effet de surprise. Je conseillerais de la donner à une unité relativement faible et susceptible d’être détruite au cours de la bataille. Ladite unité aura ainsi d’autant plus de chances de se rembourser. Un dernier conseil : ne l’envoyez tout de même pad au casse pipe.

i Bannière du cauchemar infini

Peut être l’une des bannières les plus utiles du livre. L’utilisation la plus évidente me paraît de la donner à une unité de guerriers squelettes, et surtout si vous avez un vampire disposant du pouvoir Seigneur des morts pour être sur que le régiment en question pourra bénéficier de ce bonus accru.

j Etendard de vigueur infernale

Un étendard on ne plus utile car il permet à l’unité qui le brandit de pouvoir prétendre à une relative autonomie. Pour moi, à donner indifféremment à n’importe quelle unité d’infanterie.

k Etendard de mort éternelle

Bien que son coût soit particulièrement bas, je trouve cette bannière trop aléatoire pour un effet, somme toute, pas transcendant.

l Bannière des feux de l’enfer

Je ne vois pas de grand intérêt à cette dernière bannière, et je vous conseille fortement d’investir 15 points de plus pour un étendard digne de ce nom.

Suite au prochain épisode...

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Invité Dark Shneider
l Bannière des feux de l’enfer

Je ne vois pas de grand intérêt à cette dernière bannière, et je vous conseille fortement d’investir 15 points de plus pour un étendard digne de ce nom.

Joue contre du nurgle avec et puis sans , tu veras elle peut être bien pratique.

Loin d’être un incontournable, cet objet peut être pratique mais je préfère de loin le heaume de commandement pour 10 points de plus.

Sauf si tu le met sur ton perso qui est tout mou au close , ça te donne un round de quasi tranquilité .

Ou un gros perso sur dragon de khorne charge ton général muni du livre des maudits , il ne te fais en gros rien et tu gagne avec tes bonnus fixes et hop adieu veau, vache , poules , cochon...

e Suaire nocturne

C’est selon moi un objet assez inutile car les vampires n’ont pas besoin de ses bonus pour éventrer l’ennemi et les nécromanciens ne sont pas sensés se retrouver au corps à corps.

Contres les HE ou les sirènes , la surprise serait de taille ,car dans les 2 cas tu feras en gros 4+ / 2+ et voilà , merci le suaire , en encore les bretonniens qui se payent une armée de pégases ...

h Pique aux feux follets

Pas forcément utile, cette arme dispose néanmoins d’un coût on ne peut plus bas de 10 points

La lance de cavalerie d'un roi revenant est de 12 points donc aprés ça dépend comment tu le joue ,mais attaque enflamées contre certains adversaires ça devient bonheur , et les armées qui ont la régénération sont de plus en plus nombreuses .

Bon dans l'ensemble je chipote , c'est un début qui mérite un meilleur approffondissement .

Bonne initiative n bon boulot continue :lol:

D.S.

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Bonjour, c'est mon premier posst ici, alors je vous prie d'être indulgent. J'ai décidé de m'attaquer à la rédaction d'un tactica pour comtees vampires. Je ne poste que la première partie aujourd'hui car le reste n'est pas encore rédigé (c'est long !). En attendant la suite, je vous souhaite une bonne lecture et merci d'avance^pour vos critiques costructives...

Si ton tactica est dans la veine de ton premier post à prendre objet par objet ce qui est bien ou pas et que t'enchaines de la même façon avec les unités, c'est pas la peine, suffit de lire le LA. C'est pas comme si c'était le premier "tactica" qui partait sur cette base, on s'est bien rendu compte que c'est de la poudre aux yeux.

Economise toi tu travailles, recopier le bouquin comme t'es parti c'est inutile.

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Bannière des feux de l’enfer

Je ne vois pas de grand intérêt à cette dernière bannière, et je vous conseille fortement d’investir 15 points de plus pour un étendard digne de ce nom.

Personnelement il fait parti de mon top 10 :lol:

Pour 10 malheureux points, sur une garde des cryptes avec seigneur vampire légèrement équipé pour le combat ( couronne des damnés, épée de puissance ), tu peux :

- Tuer un homme arbre qui serait venu locker l'unité grace à sa tenacité ( relançable avec la GB derrière ) le temps de massacrer le gégé

- T'occuper de porte-pestes téméraires

- Te faire plaisir avec un roi des tombes de passage ( inflammable :lol: )

- T'occuper d'une hydre ( avec des spectres dans le coin et des loups funestes il y a moyen de la rabattre vers le pavé ... )

- Galérer face à des Princes dragon ou un stellaire :P ( Oui c'est le seul point noir que je lui trouve ^^ ).

Si ton tactica est dans la veine de ton premier post à prendre objet par objet ce qui est bien ou pas et que t'enchaines de la même façon avec les unités, c'est pas la peine, suffit de lire le LA. C'est pas comme si c'était le premier "tactica" qui partait sur cette base, on s'est bien rendu compte que c'est de la poudre aux yeux.

Economise toi tu travailles, recopier le bouquin comme t'es parti c'est inutile.

Je ne peux que plussoyer ...

Par contre si t'es volontaire pour bosser un peu sur un Vrai tactica, beaucoup plus long et beaucoup plus approfondi, on en a commencé un sur le forum cv ( par contre on n'en est qu'au tout tout début, il y a presque rien de fait encore ... ). Il y a le lien dans ma signature.

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Je ne suis pas d'accord avec ton analyse sur le suaire nocturne: je trouve meme que

c'est le meilleur objet de défence qe l'on puisse mettre sur un seigneur vampire.

Avec un ami qui joue CV, on le sort quasiment systématiquement et il est utile contre toute armée: ton perso est protégé car il est capable de tuer ce qui le menace avant toute attaque adverse. La force de l'objet, c'est que ton adversaire tappe forcement en dernier et va meme et surtout éviter de le faire. En effet, si tu te fait charger, si ton adversaire tappe ton seigneur équipé du suaire, les troupes qui attaquent le vampire se feront tuer en perdant l'intérêt de la charge; pour gagner des points au résultat de combat, ton adversaire se rabattera plutôt sur le régiment sans menacer ton Vampire. Les persos surprises comme les assassins ne t'inquiteront quasiment plus - il faut juste faire gaffe aux gros tons qui tachent mais c'est aussi gérable...

Voila

Modifié par Dalo
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Avec un ami qui joue CV, on le sort quasiment systématiquement et il est utile contre toute armée: ton perso est protégé car il est capable de tuer ce qui le menace avant toute attaque adverse.

J'aprouve ! avec des combo corecte cette objet rend un général vampire casi imprenable, le seul revert de la médaille c'est la svg qui chutte un peu mais bon il suffit de lui mettre chevalier des ténèbres.

Cette arme est une alternative intéressante aux pouvoirs du voïvode. De plus la Lame vampire vous permettra d’économiser les dés de pouvoir que vous allouez généralement aux invocations de Nehek. Pour moi, une arme à donner à au moins un vampire de votre armée.

Pas mal pour faire un vampire tank si on lui met la cuirace cadavérique ...

f Epée des rois

Je préfère de loin cette arme à la précédente pour un roi revenant. Des coups fatals sur 5+ lui permettront de se sortir des situations épineuses contre des personnages ou des monstres.

Très amusante sur un vampire possédant la haine et la séduction, ahh ! ma petite poupée de sang :whistling:

b Cuirasse maudite

Pour moi, cet objet est inefficace, et mieux vaut donner à votre personnage le Haubert de l’écorché.

Et pourtant t'a une combo de p***e à faire sur un Roi revenant dont l'endurence passe à 6 et à moin de 2000 pts sa devient chaud de le blésser, il suffira ensuite de garder un heaume de commandement pas loin et le tour est jouer :clap:

d Livre des maudits

Loin d’être un incontournable, cet objet peut être pratique mais je préfère de loin le heaume de commandement pour 10 points de plus.

Il s'agit plus d'un objet réservé au duel qu'autre choses mais il y a pas mal d'utilisation de cette objet car le heaume n'agira pas sur sont porteur mais plus pour booster un tier, en gros c'est un bon objet de protection personnel à utiliser au bon moment !

d Bannière hurlante

Un bon étendard améliorant l’impact psychologique de l’armée. Classique en son genre, mais toujours efficace.

Je ne suis pas de cette avis ! Au vu du nombres d'unité voir d'armée immunisé à la psycho ou à la peur qu'on rencontre, sa fait toujours mal de s'apercevoir qu'on a dépensé autant de points pour rien, il s'agit pour moi d'une des bannière les moins utiles à condition de savoir contre qui on joue.

a Bannière de Drakenhof

Une excellente grande bannière, qui, si elle est mise dans une unité de gardes des cryptes, rendra ce régiment à la limite de l’invincible car à la régénération peut s’ajoute les invocations. Elle est cependant hors de prix (125 points).

Très moyenne cette bannière car si l'adversaire a la moindre attaque enflammer ou coups fatal et bien sa fait 125 pts pour que dale !

j Etendard de vigueur infernale

Un étendard on ne plus utile car il permet à l’unité qui le brandit de pouvoir prétendre à une relative autonomie. Pour moi, à donner indifféremment à n’importe quelle unité d’infanterie.

Ou des chevaliers noirs qui sauront donc utiliser son mouvement bien plus important ...

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Je suis d'accord avec stercz, une description objet par objet puis unité par unité ne sert à rien tout comme une vue global de l'armée (genre les squelette en masse c bien ...). Il serait plus interressant de développer des stratégies d'armée.

Par exemple, full magie invoc avec les objet pouvant optimiser ce type d'armée, ou full corps à corps avec les pouvoirs des différents vampire, ou les unités à prendre pour être plus polyvalent face à une armée de tir .... (ce ne sont que des exemples).

En bref les différentes façons de façonner une armée avec le livre CV.

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pareil que la souris bleu au dessus, un tactica sous cette forme n'a aucune utilité pour un joueur qui a le codex en main. A moins de TOUT refaire apres une discussion avec d'autres joueurs de l'efficacité d'une stratégie et du choix intrinseque de chaque unités, je pense que tu peux fermer ton post.

D'ailleurs un tactica pondu par une seule personne ça n'est pas un tactica, mais un avis sur un codex.

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Au lieu de lui dire ce qui ne va pas dans son tactica, dites plutot ce qu'il faudrait mettre.

Le gars a passé au moins 1h à faire son truc, et c'est surement pas pour lui, alors vous pourriez le soutenir, sinon plus personne ne postera plus jamais rien pour la communauté.

Y'a des gens débutants en Vampires içi qui apprécient quand ça parle de Stratégies et d'objets Comptes Vampires, des gens comme moi.

Me concernant, j'ai appris certaines choses que je n'avais pas bien réalisé avant, donc j'espère que la suite va arriver.

Merci

Modifié par Elroan
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Au lieu de lui dire ce qui ne va pas dans son tactica, dites plutot ce qu'il faudrait mettre.

Le gars a passé au moins 1h à faire son truc, et c'est surement pas pour lui, alors vous pourriez le soutenir, sinon plus personne ne postera plus jamais rien pour la communauté.

C'est pour ça qu'on dit tout de suite: "stop". Les analyses linéaires, c'est très long, pour un résultat vraiment pas à la hauteur de l'effort. L'exhaustivité entraîne invariablement un problème de maintien de l'attention. Perso, je l'ai lu en travers parce que passé les 10 premières lignes, je me suis dit: "ouaip, cool, un résumé des personnages et OM, et?".

Une analyse linéaire permet à peine de s'exprimer sur l'efficacité des troupes et objets, parce que dès que l'on commence à parler combinaisons, il faut faire interagir TOUS les éléments de l'analyse, et ça devient un bordel monstrueux.

Rien que sur des trucs tout simples, il y a sujet à discussion:

° Selon moi, pour rentabiliser autant de points, il faut envoyer à un moment ou à un autre votre vampire au corps à corps. C’est pourquoi il faudrait selon moi lui donner une quelconque protection.

° Une autre utilisation qui me paraît évidente est celle du sorcier. Etant le principal mage de votre armée, c’est lui qui pourra généralement lancer les sorts les plus puissants (je pense au souffle de la non-vie ou à l’invocation des légions). Je suggère donc de le monter au moins niveau 3 (surtout si comme moi vous aimez les armées qui se jouent avec la magie).

On a donc un mage-guerrier qui se profile. Sauf que le volant, l'invocateur, l'éthéré et le guerrier passent à la trappe. Ah ben non parce qu'on en parle dans les dons associés... Ah donc il faut trouver soi-même les combinaisons au milieu de l'analyse ^_^ ... C'est pas très didactique comme démarche.

Au-dela de ça, ce n'est pas une forme qui permet l'échange: ouaip, c'est cool l'idée d'un mage-guerrier, mais ch'ui pas convaincu, j'ai une config full-invoc qui marche vraiment bien, mais pour ça je fais intervenir plusieurs dons, des objets magiques, et mon choix personnel qui est de prendre des squelettes en base. Le mage-guerrier va probablement être plus intéressant dans une autre configuration d'armée, mais laquelle? Et comment on en discute?

Un tactica ne peut se rédiger seul, ça c'est clair. Même si on parait rudes dans notre manière de répondre, on est tout à fait disposés à aider à la rédaction d'un tactica. Pour cela, il vaut mieux éviter de larguer quelque chose de préparé et de dire: "comment vous trouvez ça?" 99% de chances d'avoir des retours négatifs sur quelque chose.

On est en train de bosser sur le Tactica Space Marines en section 40K, et on procède d'une manière qui m'a l'air pas mal: on a désigné un chef d'orchestre (moi en l'occurence) qui surveille le travail dans sa globalité. N'importe qui peut prendre part à la discussion. J'oriente les sujets de discussion vers ce qui fait progresser le tactica (j'ai choisi pour cela de partir sur l'ossature de l'armée qui est l'escouade tactique; pour les CV ce serait au choix les unités de base ou les personnages). Je laisse les gens discuter, puis quand ça commence à tourner en rond, je stoppe la discussion et demande aux gens de m'envoyer des compte-rendus. Encore une fois, n'importe qui peut le faire. Je les reçois, sélectionne les éléments intéressants, remanie l'ensemble pour avoir une synthèse la plus complète possible, puis le rebalance sur le thread pour voir si tout le monde est d'accord. On remanie jusqu'au consensus, puis on épingle. On passe au sujet suivant, etc. Comme on est plusieurs à travailler sur le sujet, on a plusieurs avis différents. Et l'équipe n'est pas fixe, donc les gens peuvent intervenir même quand ils ont un champ de compétence réduit à seulement quelques unités. On discute de tout ensemble, de la forme du tactica à la manière dont je dois prévoir d'orienter les discussions.

Un tactica fait tout seul ne pourra être que ton avis. Essaye de te réorienter vers quelque chose qui appelle l'échange X-/ .

*Râla, d'ailleurs, faut que je relance le bousin, on m'a proposé des trucs que j'ai pas encore appliqué :P

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  • 5 mois après...

Salutations mes Seigneurs.

Je voudrais attirer votre attention sur certains aspects simplissimes du jeu qui sont toujours ignorés dans les forums et souvent oubliés sur les tables de jeu.

J'espère que vous me suivrez dans ma réflexion et que vous argumenterez pour me prendre en défaut.

Par exemple:

J'ai vu que certains ont un problème lorsqu'ils ont une unité dans un couloir entre deux décors et que deux unités adverses les attendent à la sortie, positionnées de chaque côté de leur régiment.

C'est l'embuscade classique d'interdiction d'une zone et elle rend certains joueurs frileux.

Je vous propose la solution suivante:

Engagez votre unité la plus puissante dans le couloir, en tête de vos autres troupes. Lorsque vous arriverez vers la sortie et avant d'être chargé par l'adversaire, passez en ligne (étendez votre front). De cette manière les unités adverses se retrouveront de face et non plus de flan par rapport à vous... Il vous suffira d'affecter un personnage au premier rang et vous enfoncerez peut-être les unités embusquées. Une option serait d'engager des lanciers pour bénéficier de nombreuses attaques. Si votre unité possède un étendard donnant des bonus au combat, c'est encore mieux.

Cette tactique n'est pas un modèle de prudence mais elle permet de déboucher rapidement d'un goulot d'étranglement sans perte de temps et favorise un jeu offensif rapide. Même si l'adversaire combat avec la PU, vous pourrez peut-être infliger assez de pertes pour gagner les combats et ainsi franchir le piège sans ralentir le reste de votre armée.

Evidemment, mes considérations s'appliquent à un jeu normal, sans bourrinerie excessive. Un super bourrin en embuscade pourra empêcher cette tactique, à vous alors de l'empêcher de gagner des points par un jeu adapté...

Je reste persuadé que l'on peut gagner contre un adversaire puissant uniquement par le mouvement de son armée, même si elle est plus faible.

Pour que vous puissiez toujours engager votre meilleure là où vous avez décidé, je vous suggère de la déployer au centre et en deuxième ligne. Ainsi, vous pourrez l'envoyer n'importe où quand vous voudrez et votre adversaire ne saura jamais à l'avance où elle frappera...

En l'occurence dans notre exemple, il suffira d'écarter légèrement la première ligne pour livrer le passage à votre régiment d'élite. Celui-ci taillera la route et libèrera le passage.

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Tu peut aussi placer ton unité contenant un vampire pret du gouleau et invoquer. L'invocation de zombie peut être pas mal pour mettre des unités sur les flancs ou dans le dos de ces unités qui croit tendre l'embuscade classique ultime. après quelques résurections et invocations de néhek bien placer on peut commencer à les immobiliser et charger.

Sinon la bonne vieille charge de chevalier de sang dans ces condition marche assez bien sans s'embarassé de subtulité ...

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Invité aardvark

Bonjour, c'est mon premier posst ici, alors je vous prie d'être indulgent. J'ai décidé de m'attaquer à la rédaction d'un tactica pour comtees vampires. Je ne poste que la première partie aujourd'hui car le reste n'est pas encore rédigé (c'est long !). En attendant la suite, je vous souhaite une bonne lecture et merci d'avance^pour vos critiques costructives...

Suite au prochain épisode...

avant de partir dans une relecture superficielle du bouquin et la simple rédaction de commentaires qui n'apportent que ton point de vue, je te suggère de proposer en premier message le plan que tu envisage pour ton tactica. certes la présentation des unités et OM est utiles mais 3 lignes ne suffisent pas. il faut que tu dises ce que tu peux faire avec et à quoi elles peuvent servir. et pour cela il ne suffit pas de 2 ou 3 parties pour s'improviser expert dans le maniement d'une armée et principal rédacteur d'un tactica. pour moi, ce type d'ouvrage est le résultat d'un travail d'équipe où chacun apporte son point de vue sur tel ou tel aspect de l'usage de l'armée ou des unités (dans cet esprit, pour moi, un personnage est une unité(certes un peu particulière...)).en fonction de ce que tu aura s mis comme plan tu pourras proposer à plusieurs listiers de collaborer.

le plan doit inclure

une introduction qui comprend les caractéristiques principales de l'armée et une annonce du plan

descriptif et usage des troupes/perso

types d'armées possibles(tournoi, avec ou sans limites, à thème, petit ou gros budget, full qq ch ou polyvalente,...)

stratégies possibles et interressantes

combinaisons interessantes mais non exclusives

une conclusion qui laisse une liberté totale au lecteur dans sa réflexion pour construire son armée

de plus le ton utilisé doit être neutre et ne doit pas porter de jugement de valeur sur un type de troupe/personnage/objet/sort. en effet tu dois savoir que tout le monde ne joue pas comme toi et qu'un ouvrage comme le tien doit etre un guide d'orientation de ce que l'on peut faire et non de ce que l'on doit faire. en conséquence les slistes proposée à titre d'exemple ne doivent pas etre bourrines ou extrêmes mais illustrer les concepts qui seront développés dans le cadre du texte rédigé. de plus il faudra expliquer qu'une armée ne se concoit pas comme ca . elle suit un cheminement en 4étapes

-détermination d'un concept

-choix des troupes nécessaires à la mise en place du concept

-détermination de la doctrine d'emploi de l'armée en fonction des troupes préselectionnées

-choix de la stratégie à utiliser en fonction de la dioctrine d'utilisation, du terrain et de l'armée adverse

en conséquence tes conseils pour un type d'armée donné devront suivre cette démarche et NE RIEN IMPOSER mais TOUJOURS SUGGERER OU CONSEILLER.

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