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Warhammer Forum

[eldars]2000pts optimisés


dimside

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Depuis la sortie de la V5, j'ai le même problème que lamajorité des joueurs eldars, trouver une compo avec des troupes "viables". Les eldars ont des troupes ambigues je trouve, résistance de GI, force d'orks ne chargeant pas, CC et CT de SM, et surtout pour un coût en point pouvant aller du simple GI au SM si on le met full options, sans être l'un ou l'autre pour autant!

Lors de mes dernières parties, j'ai appris à haïr le gardien défenseur, à adorer les vengeurs et à reconnaître l'utilité des motojets, et à me dire qu'un jour viendra où je m'achèterai des rangers...

Problème : 20 vengeurs et 6 motojetsça tient pas les 2000pts d'armée, donc obligation de ressortir mes gardiens que je déteste, mais cette fois ci dans un rôle que je jugerai anti fluffique...

J'apporte donc ma pierre au débat sur les troupes eldars et j'espère arriver à apporter des éléments de réponses aux joueurs qui se cherchent encore.

Je précise que cette liste est plus vouée à faire débattre les joueurs sur les troupes eldars, avec pourquoi pas un rôle final de tactica troupes eldars V5, que de chercher à changer cette liste, que j'affectionne tout particulièrement... :wub:

QG

Grand prophète

malédiction

runes de protection

95pts

avec les vengeurs

Grand prophète

guide

lance chantante

78pts

nounou guideuse du SF

entre ma malchance avec l'avatar (je ne réussis jamais ses saves, même les relançables), l'autarque que je ne prend qu'à motojet avec ses lances de lumières et qui est une formation chère à mon gout, quoique efficace, et les prophètes double pouvoirs qui ne casent pas leurs tests psy quand il y en a 2, bah j'ai du mal avec les QG non nommés, et si je voulais avoir suffisament de pts pour l'armée que je voulais, j'ai dû faire du low coast à ce niveau, et je ne le regrette pas du tout!

ELITE

Scorpions * 9

dont un exarque

lame mordante

rôdeur

traqueur

181pts

arrivent par le flanc, ça fait peur et quand ça charge... miam, je les préfère aux banshees, que je n'ai pas réussi à rentabiliser ^_^

TROUPES

Vengeurs * 10

dont un exarque

arme énergétique et bouclier miroitant

147pts

Vengeurs * 10

dont un exarque

double catapulte shuriken de vengeurs

137pts

les deux troupes de vengeurs, chez moi ça garde les objos, je vais en faire crier plus d'un mais ces gars là assurent quand il s'agit de tenir, il y a une histoire avec 100 vengeurs interdisants un passage à des milliers de tyrannides pour que des psykers finissent un rituel, et bah elle est justifiée, sans options ils excellent dans la saturation, pour pas cher, et avec un prophète maudissant dans les parages ils font même le café et te donne le cul de la crémière, donc pour moi c'est les deux troupes dans un grand couvert et on attend l'ennemi.

Motojets * 6

2 canons shuriken

152 pts

mes motojets je les joues en temps qu'anti-rhino, puis en tant qu'anti-troupes, et finalement en turboboost pour contester. c'est résistant, rapide, j'adore.

Gardiens * 11

canon stellaire

+ Archonte

destructeur

lance chantante

151 pts

=> embarqués en Serpent

Lances ardentes jumelées

135 pts

Gardiens * 11

canon stellaire

+ Archonte

destructeur

lance chantante

151 pts

=> embarqués en Serpent

Lances ardentes jumelées

135 pts

Les gardiens, nommés défenseurs je me demande pourquoi, au moindre test de cdt les miens fuient, sortent de table et hop ils défendent plus rien!!! :innocent: vu que j'ai pas 40 vengeurs et que j'ai pas de gardiens de choc, on fait avec les moyens du bord. mes vengeurs sont desas de la saturation dans leurs 18ps de portées, alors je me dis : pourquoi les gardiens le feraient-ils moins bien? bon ils ont moins en CT mais ça devrait le faire! d'où mon idée anti fluffique : on les fout dans des serpents low coast (auxquels je ne paye que la lance ardente, pour flinguer du char ennemi une fois sa cargaison livrée, pourquoi LArdentes? parce que Land raider!) et on les lache juste devant les lignes ennemies pour faire le max de dégats aux shuriken et au deathtrouducuteur! et ensuite on encaisse et fuit! :P comme c'est loin de mon bord de table, il y a peut-être une chance qu'ils se rallient? non? et pis la lance chantante, bah il restait des points et je me suis dis une créature monstrueuse ça passe souvent dans le coin alors pourquoi pas?

Les serpents c'est résistant par nature, les PE je ne les jugeait pas nécessaires et trop chères pour l'utilisation que jai de mes serpents

ATTAQUE RAPIDE

Araignées spectrales * 7

dont un exarque

deux tisse-mort

lames énergétiques

retraite

196pts

ces bestioles j'adore, ça frappe, ça fait du dégât superficiel à la pelle dans le cul des tanks, ça fait une excellente saturation dans les couverts puisque de toute façon ça n'annule pas les sauvegardes, ça bouge bien son corps et ça encaisse bien avec la 3+, bref j'aime! :P

SOUTIEN

Marcheurs de guerre * 2

4 lance missiles eldars

140pts

comme les araignées et les scorpions, ça arrive bizarement, ça force l'ennemi à se retourner ou à m'ignorer et là keskejfé? je montre le cul de mes tanks au SF qui a sa nounou ou aux deux marcheurs plein de LME tout pas beaux? au pire ça fait de la galette et la portée... :zzz: c'est fragile, ça se rentabilise pas souvent, mais l'adversaire est bien embeté et d'autres unités peuvent augmenter leur rentabilité grâce à eux.

Faucheurs noirs * 3

dont un exarque

lance missile tempête

tireur d'élite

147pts

les pouilleurs de save 3+ et moins par excellence, indélogeables en couverts, pourquoi s'en priver? et pis 3 c'est parce que j'en ai jamais perdus plus de 2 et que les n°4 et 5 n'étaient pas rentables...

Seigneur Fantôme

Lance ardente

lance missile eldar

2 lances-flammes

155pts

pas loin des vengeurs, il fait peur, survit bien, attire les tirs antichars, bref une excellente unité.

total = 2000pts tout rond

Stratégie globale : à première vue, pas trop de mobilité, à première vue seulement. Un bloc solide de vengeurs SF Faucheurs avec leurs prophètes, des serpents qui vont larguer la chair à canon sous le nez de l'adversaire histoire qu'ils pondent leur unique salve de shuriken que je n'arrive jamais à sortir quand je les prend en teneur d'objos, et ensuite des unités qui arrivent de tous les côtés, désorganise l'ennemi, le pousse à faire des choix, le tout en gardant mes unités groupées, car un eldar seul et coupé du reste de son armée est un eldar mort...

Pas d'unités de plus de 200pts car après on devient plus chers que du SM, j'ai limité les options que l'on peut juger trotrobien (genre grêle de lames) qui coûtent quand même cher et qui selon moi n'ont pas l'efficacité justifiant leur présence dans mon armée avec mon style de jeu, des formations quand même assez populeuse sans pour autant me rabaisser au peu de punch des armées over populeuses, j'ai essayé de faire de mon ost un compromis, la race eldar se trouve entre les boeufs SM et les trouffions GI au niveau carac', alors selon moi ça doit se retrouver au niveau de l'effectif, plus de lascar que les SM, mais moins que les GI, je pense que j'ai trouvé un bon compromis.

à vos claviers! :P

Modifié par dimside
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ta liste est sympa.....

Mais perso j'aurais plutot mis les gardiens a pinces pour tenir les objos (a couvert ca encaisse...malgres l'endu de 3) et en plus ton stellaire a une bonne portée!!!

Et j'aurais mis les deux escouades de vengeurs en serpent avec une chtite grèles de lames.....

En ce qui concerne ton dégout des gardiens je vais pas relancer les débats mais je te comprends vraiment pas....

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j'ai remarqué durant mes parties, c'est peut-être propre à moi je précise, que mes vengeurs faisaient d'excellent teneur d'objos grâce à leur portée de 18ps et que même sans grêle de lames, ils faisaient un boulot d'overkill quasi constant. Par contre mes gardiens foirent systématiquement leur tests de cdt, ce qui s'avère problématique dans la tenue d'objos proches de mon bord de table, qu'ils s'empressent systématiquement de franchir, d'où mon dégout des gardiens... et mon idée d'inversion des rôles gardiens défenseurs-vengeurs qui chez moi s'avère salutaire.

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Vu la config de ton SF, il a tendance à rester en fond de cours avec son GP nounou. Je te propose donc ma solution : coller le GP avec les gardiens car ainsi tu augmentes ces chances de survie et les gardiens gagnent un Cd de 10! Et comme j'ai peur des 11 et 12, archonte brave pour relancer les test de cd et les test psy.

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mon GP vaudou va avec les vengeurs, pour que malgrès le manque de grêle de lames, ils fassent quand même très mal, et puis les gardiens je les lache au front en espérant que ma malchance aux tests de cdt va les faire fuir et se rallier plus loin, du genre : tu me vois jte tire dessus! tu ripostes je me casse 2 fois plus vite que je suis venu uh uh uh!!!! je me rallie et jme planque! et tu me vois plus uh uh uh!

Modifié par dimside
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Je n'aurais pas mis des stellaires aux gardiens mais de simple shurikanon vraiment pas chers ...

C'est que CT3 ça ne rentabilise pas trop le stellaire je trouve, surtout que l'archonte augmente déjà bien le coût des Gardiens et assure un bon paquet de touches F5 en débarquement.

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Je n'aurais pas mis des stellaires aux gardiens mais de simple shurikanon vraiment pas chers ...

C'est que CT3 ça ne rentabilise pas trop le stellaire je trouve, surtout que l'archonte augmente déjà bien le coût des Gardiens et assure un bon paquet de touches F5 en débarquement.

:wub:

:zzz:

:P

:P

:P

c'est ce que je voulais aussi! mais petit Dimside avant de savoir jouer eh bien il a bien collé ses canons stellaires sur ses plates formes antigraves et quand la bataille fut venue il se retrouva fort dépourvu! et vu que je préfère ne pas en racheter juste pour ça... c'est un peu comme mes serpents, montés avec des LArdentes... c'est pas judicieux pour toutes les situations... :innocent: mais ça le fait au final.

mais j'apprécie toin commentaire! d'ailleurs je suis surpris du peu que tu aies dit... ^_^

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Si je devais acheter une plateforme d'arme chaque fois que je change ... mes adversaires font pas la différence entre un stellaire et un rayonneur (font pas de différences entre une motojet et une vyper non plus ^^)

Bref, perso je joue les gardiens régulièrement en paquet de 13 avec archonte brave (je foire tous les premiers tests, je reussis toutes les relances ...). Le paquet de gardiens planqué dans un couvert a tendance à attirer les tirs d'obusier &co, qui évite qu'ils tombent sur des unités plus cher.

Pour les rangers/mirages, on les planque dans un décors, et avec une 2+ de couvert ça craint rien sauf lance flammes et charges. Pas toujours rentables, mais en général ils font leur job.

Vengeurs, Hit and Run à partir d'un serpent, 90% des parties ils ont été rentables sans grosses pertes.

Moto, juste pour prendre un objectif. Éventuellement pour faire quelques dégâts, mais toujours en étant prudent.

Gardiens de choc, je les ai pas mais je pense essayer un jour ^^

Reste le paquet de 10 gardes fantômes+spirite, ça peut être super fun de donner 10 PV E6 Sav 3+ et sans peur au prophète mais ... m'en manque 5 :innocent:

vala vala, moi j'vais me coucher :wub:

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Lol, mais tu sais qu'il est possible de décoller le bin's ?

Il faut y aller en douceur mais ...

Quoique ça dépend aussi de la dite colle et le la tartine que tu en as mis...

C'est marrant, les trucs définitifs se décollent toujours trop facilement au moindre transport de la fig, mais les conneries restent impitoyablement super solidement collées...

prochaine fois, une petit morceau de patafix ???

Oui, ça fait une tache jaune, mais ça part plus facilement...

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Lol, mais tu sais qu'il est possible de décoller le bin's ?

Il faut y aller en douceur mais ...

Quoique ça dépend aussi de la dite colle et le la tartine que tu en as mis...

C'est marrant, les trucs définitifs se décollent toujours trop facilement au moindre transport de la fig, mais les conneries restent impitoyablement super solidement collées...

prochaine fois, une petit morceau de patafix ???

Oui, ça fait une tache jaune, mais ça part plus facilement...

:wub:

+1 totalement d'accord! en fait j'ai déja décollé le seul falcon qui était fini (celui fait il y a 7ans) en le faisant involontairement tomber et il a survécu, du coup je l'ai repeindu... à la sortie de la V5 j'ai essayé de décoller le canon shu que j'avais mis à la place du rayonneur laser et ce tout doucement et pouf la tige à cassée! du coup ma lance ardente donne l'impression de sortir d'un bar :innocent:

et vu que c'est la même colle ^_^ j'ose pas me coller à la tache!!! => ok je sors

et pis au cas où il y a ptet une chance qu'un coup de canon stellaire chanceux tue un totor! et là j'aurai eu la plus grande rentabilité de toutes mes parties avec les gardiens!!

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Mets des grands coups de masse pour décoller tes armes. Au pire t'auras un joli puzzle.

Je trouve les gardiens défenseurs overcostés. Ils sont statés comme des nudistes.

à terme, il faudra les remplacer par des vengeurs grêleurs.

(les vengeurs à pied pour les objo et les gréleux dans des serpents pour que ce véhicule de luxe transporte au moins des aspects.)

Pour participer au débat sur les troupes Eldars, je dirais que:

- les vengeurs sont parfaits en antitroupes. :P

6 ps de porté en plus, c'est ce qu'il faut pour ne pas se faire charger par les piétons.

- les gardiens défenseurs sont des vengeurs en pas bien. l'arme lourde fait d'eux la seule unité du Codex non optimale. (comprendre qu'une arme à 10 pv n'est pas très Eldar) :D

- 10 gardiens de choc sont moins efficaces qu'un exarque Dragon de feu. éliminés. ^_^

- les motojets ont tout pour être efficaces en harasse, prise et contestation d'objectifs. :P

- les gardes fantôme à 5 dans un Serpent, c'est charmant.

à 10 à pieds (en mode troupe quoi), ça ressemble à un camion citerne garé en double fil. :wink:

- les rangers (ou mirage pour rentabiliser le rapport pt/fig) mettent une bonne pression à toute sorte de cibles. Et ils ont la classe. B)

Vengeurs, Mirages et motojets.

Pour moi, en Eldar, y a 3 choix de troupes variées et plaisantes. :D

Wedge, qui n'a rien contre les gens qui aiment les gardiens.

Modifié par Wedge
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mon avis de débutant surles troupes du dex

les vengeurs:

totalement indispensables, quelque soit l'armée en face y aura toujours des cibles bien senties pour la saturation de tirs F4 qu'ils peuvent délivrer...

de plus, ils sont facilement upgradables (défense /malédiction armé ener de l'exarque) en anti-merdouille au close (Gi Tau etc...) et quand l'effectif est suffisant , ils peuvent se cogner les restes des escouades de marines (genre 5 -6 marines pas orientés close...)

à noter que je les joue souvent par 2 escouades de 10 en mode full option (défense grele et une arme à l'éxarque) et que sauf rares exceptions , j'ai pu utiliser dans mes parties les deux pouvoirs des deux escouades...

les rangers (et mirages):

ma grosse deception... perso je ne vois pourquoi les rangers sont aussi présents dans vos listes... ils sont peut etre la plus belle des troupes au niveau figouzes mais dans mon cas, ils sont certainement la moins rentable:

>leur faible efficacité au tir ne compense pas leur besoin d'immobilité, (à l'inverse des faucheurs par exemple)

>leur bonus de couvert n'est que trop peu rentable (entre les tirs qui font sauter les couverts, les tirs de barrage et les troupes rapides (moto SM helicos ork etc...) j'ai toujours régretté de les avoir pris dans mes listes...)

>leur prix trop haut à mon gout me fait systématiquement préférer les motojets...

les gardiens:

je me suis toujours refusé de les jouer, par philosophie tactique (dans tous les jeux j'ai toujours detesté jouer les troupes de merdouilles de base...)

ah si ma première partie, on m'avait pretté des figs, j'en ai joué une unité de 10 avec rayolaz... ils ont défoncé de l'ork à tout va puis s'étaient enfui à leur premeir test de cdt.

avec un peu plus de parties, je me suis qu'ils pourraient m'etre utiles en "unité sacrifiée", des boucliers vivants , histoire que l'adversaire s'amuse à les over-killé et détourne son attention de mes "vraies" troupes...

au passage, une petite question de newbie, comment se constitue -t -on des gardiens de choc???? y a les grappes dans la boite????, ya un kit à choper quelques part????, on se démerde???? les armes des gardiens de choc du dex (photo du bas seconde de couv') ils viennent d'où ???...

les motojets: quasi indispensables pour moi, elles sont mon unité paradoxale:

>elles ne finissent jamais les parties

>bien souvent elles tuent à peine la moitié de leur valeur en points (seule exception: la destruction d'un char avec le canon shu de temps à autre)...

et pourtant , malgré leur effectif limité et leur ridicule resistance... je ne sais pas jouer sans, leur mobilité obligent l'advsersaire à s'en occupé pour eviter les contestations /prise d'objo, du coup souvent il s'acharne (un peu trop ) sur les motos... et ne mobilise pas assez de ressources sur le reste de l'armée... en début de partie surtout)

les gardes fantomes:

je les adorent, mais j'ai pas encore eu l'occasion de les jouer en troupes (question roros) j'imagine donc le rouleau compresseur typique... qui peine à arriver mais qui une fois posé sur un objo, doit etre assez difficile à déloger...

maram

Modifié par Maram
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mon avis de débutant surles troupes du dex

les vengeurs:

totalement indispensables, quelque soit l'armée en face y aura toujours des cibles bien senties pour la saturation de tirs F4 qu'ils peuvent délivrer...

de plus, ils sont facilement upgradables (défense /malédiction armé ener de l'exarque) en anti-merdouille au close (Gi Tau etc...) et quand l'effectif est suffisant , ils peuvent se cogner les restes des escouades de marines (genre 5 -6 marines pas orientés close...)

à noter que je les joue souvent par 2 escouades de 10 en mode full option (défense grele et une arme à l'éxarque) et que sauf rares exceptions , j'ai pu utiliser dans mes parties les deux pouvoirs des deux escouades...

je les joue sans pouvoirs maintenant, la différence d'efficacité est là certes mais pas assez impressionnante à mon gout...

les rangers (et mirages):

ma grosse deception... perso je ne vois pourquoi les rangers sont aussi présents dans vos listes... ils sont peut etre la plus belle des troupes au niveau figouzes mais dans mon cas, ils sont certainement la moins rentable:

>leur faible efficacité au tir ne compense pas leur besoin d'immobilité, (à l'inverse des faucheurs par exemple)

>leur bonus de couvert n'est que trop peu rentable (entre les tirs qui font sauter les couverts, les tirs de barrage et les troupes rapides (moto SM helicos ork etc...) j'ai toujours régretté de les avoir pris dans mes listes...)

>leur prix trop haut à mon gout me fait systématiquement préférer les motojets...

je les ai jamais joué mais moi aussi je vois mal comment les rentabiliser, mais je pense que ça doit être une unité pas rentables, un peu comme mes marcheurs, mais plutôt une unité psychologique, qui fait peur à l'adversaire et qui peu potentiellement lui paralyser une unité un tour, histoire d'obtenir la charge... au tour d'après!

les gardiens:

je me suis toujours refusé de les jouer, par philosophie tactique (dans tous les jeux j'ai toujours detesté jouer les troupes de merdouilles de base...)

ah si ma première partie, on m'avait pretté des figs, j'en ai joué une unité de 10 avec rayolaz... ils ont défoncé de l'ork à tout va puis s'étaient enfui à leur premeir test de cdt.

avec un peu plus de parties, je me suis qu'ils pourraient m'etre utiles en "unité sacrifiée", des boucliers vivants , histoire que l'adversaire s'amuse à les over-killé et détourne son attention de mes "vraies" troupes...

au passage, une petite question de newbie, comment se constitue -t -on des gardiens de choc???? y a les grappes dans la boite????, ya un kit à choper quelques part????, on se démerde???? les armes des gardiens de choc du dex (photo du bas seconde de couv') ils viennent d'où ???...

mes gardiens je les joue comme ça, enfin je vais les jouer comme ça, MacDeath a parlé de leur efficacité quand ils tirent ne serait-ce qu'une fois... vu que les miens n'ont jamais eu l'occasion de la lâcher cette salve, allez hop en voiture Simone je te pose devant l'ennemi et tu fais ce que tu peux... ^_^ mission suicide quoi et après mes carosses se promènent et tirent et éperonnent et vont chercher mes vengeurs au cas où...

Pour les gardiens de choc soit tu fait de la conversion soit tu laches des roros sur le site de vente en ligne de GW...

les motojets: quasi indispensables pour moi, elles sont mon unité paradoxale:

>elles ne finissent jamais les parties

>bien souvent elles tuent à peine la moitié de leur valeur en points (seule exception: la destruction d'un char avec le canon shu de temps à autre)...

et pourtant , malgré leur effectif limité et leur ridicule resistance... je ne sais pas jouer sans, leur mobilité obligent l'advsersaire à s'en occupé pour eviter les contestations /prise d'objo, du coup souvent il s'acharne (un peu trop ) sur les motos... et ne mobilise pas assez de ressources sur le reste de l'armée... en début de partie surtout)

perso j'adore, c'est mobile, ça flingue du rhino et ralentit l'adversaire qui se prend plus de tirs dans les gencives grâce à elles. en plus turboboost c'est excellent pour contester au dernier moment :wink:

Pour moi c'est par 6 avec 2 shurikanons.

les gardes fantomes:

je les adorent, mais j'ai pas encore eu l'occasion de les jouer en troupes (question roros) j'imagine donc le rouleau compresseur typique... qui peine à arriver mais qui une fois posé sur un objo, doit etre assez difficile à déloger...

AMHA, à pince sans écrantage ça doit prendre sévère, j'en ai pas un seul, mais question mobilité il y a rien à pince, 12ps de portée ça assure de se faire quasi tout le temps charger sans tirer malheureusement, et pis les monolithes vont prendre soin de les éviter tout au long de la partie s'ils sont à pince, et vu le coût, ça doit être vachement dur à rentabiliser, même sur l'effet psy...

bon dialogue!!!

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1) VENGEURS:

je les joue sans pouvoirs maintenant, la différence d'efficacité est là certes mais pas assez impressionnante à mon gout...

2) Rangers /mirages

je les ai jamais joué mais moi aussi je vois mal comment les rentabiliser, mais je pense que ça doit être une unité pas rentables, un peu comme mes marcheurs, mais plutôt une unité psychologique, qui fait peur à l'adversaire et qui peu potentiellement lui paralyser une unité un tour, histoire d'obtenir la charge... au tour d'après!

3) gardiens

mes gardiens je les joue comme ça, enfin je vais les jouer comme ça, MacDeath a parlé de leur efficacité quand ils tirent ne serait-ce qu'une fois... vu que les miens n'ont jamais eu l'occasion de la lâcher cette salve, allez hop en voiture Simone je te pose devant l'ennemi et tu fais ce que tu peux... ^_^ mission suicide quoi et après mes carosses se promènent et tirent et éperonnent et vont chercher mes vengeurs au cas où...

4) Pour les gardiens de choc soit tu fait de la conversion soit tu laches des roros sur le site de vente en ligne de GW...

1) arf, j'ai pas encore osé les sortir tout nus... même quand le budget est vraiment serré ( je fais pas mal de petites partis pour apprendre, 600 750 pts..) je joue toujours au moins un pouvoir ( défense le plus souvent...) mes vengeurs finissent souvent au close et ce pouvoir est la meilleur garantie de longévité de mes vengeurs, en cas de renforts tardant à arriver...

2) je modère légèrement mes propos surles rangers en signalant que dans la grosse dizaine de parties à mon actif ( en 2,5 mois), je n'ai affronté que de l'ork, et du marine (astartes, chaos et chasseurs de démon) donc pas grosnydes, pas d'elites nécrons, pas d'ogryns impérials etc... contre qui la blessure sur 4+ des snipers est peut etre plus sensible... d'où surement ma deception pour les rangers...

3)gardiens

en fait, je le sais je ne joue pas assez offensif ( vieux défaut de joueur dévoreur (conf'). la plupart des scénars étant de la prise d'objo, j'envisage de corriger mon problème en jouant une unité sacrifiée qui avance et écrante les autres... afin de porter le conflit au moins au milieu de table et pas en étant acculé dans mon camp comme c'est si souvent le cas... du coup j'envisageais de joueur un gros pavé de gardiens de choc pas chers, et les reste de l'armée pas loin derrière, c'est vraiment histoire de me forcer à aller de l'avant, lors de mes parties de jeunesse ( ya 14 ans) cette technique était celle des jours orks qui se planquaient derrière une foret de gretchins... arf, essayer une tactique d'orks, avec mes eldars, j'ai honte...

4) pas glop çà, çà va pas etre simpel et se faire des pisto-shuriken...

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4) pas glop çà, çà va pas etre simpel et se faire des pisto-shuriken...

suis les conseils de tonton MacDeath, une pince coupante et hop!! une catapulte shuriken avec un morceau de moins! ça fait un joli pisto shuriken! et pis sur les grappes de vengeurs il doit bien te rester une ou deux armes de càc...pareil dans les boîtes de scorpions et banshees? et chez les dragons de feu il doit bien y avoir une arme en rab'? histoire de faire un fuseur ou un LF?

Je trouve les gardiens défenseurs overcostés. Ils sont statés comme des nudistes.

à terme, il faudra les remplacer par des vengeurs grêleurs.

(les vengeurs à pied pour les objo et les gréleux dans des serpents pour que ce véhicule de luxe transporte au moins des aspects.)

en fait je pense profiter au max de mon LFL d'archonte et de la salve à 12ps de shuriken, chose rarement faisable avec ma stratégie, en inversant les rôles gardiens vengeurs, je suis plus efficace en défense (18ps pour les shuriken de vengeurs ça tire au moins une fois avant la charge d'une bande d'orks) tout en ayant la même efficacité en attaque (LFL + shuriken doivent AMHA donner quasi autant de morts qu'une salve de shuriken de vengeurs...) et puis le LFL se rit des couverts, point non négligeable pour déloger une bande d'orks par exemple?

Modifié par dimside
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Par contre dans la boite de vengeurs, y a beaucoup de truc de CaC en rab pour pouvoir monter l'exarque de ton choix. Je pense que ces pièces peuvent servir pour des gardiens de choc.

En passant, si vous voulez investir dans des motojets, la boite lance de lumière contient tout ce qui est nécessaire pour un poil moins cher que des motojets à l'unité et avec des pièces métaliques en plus pour en faire des aspects.

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justement dans la boîte de 6 scorpions il reste de quoi faire une arme de càc, idem chez les banshees, chez les vengeur (juste une boîte de 10) je pense qu'il y a de quoi avoir 3 armes de càc en rab, et chez les dragons de feu en fonction de ce qu'il a mis à son exarque il peut se faire soit un LF soit un fuseur en raccourcissant la pique de feu. Il y a de quoi faire!

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ok, ben en fait merci à tous mais vous cassez pas le crane, je vais visé un autre plan... en plus de mes grappes de gardiens...j'ai les grappes des eldars noirs de la boite V4 et des grappes de vieux lanciers elfes noirs... (pour les armes de close...)

le jour où je serais décidé, j'essayerai de faire un gros mix de tout çà... j'ai déjà une unité de 10 vengeurs avec les jambes des elfes noirs... une fois peind çà passe pas mal...

enfin, j'ai le temps de voir car, pour l'instant, j'ai d'abord beaucoup de peinture à envisager...

désolé, pour le dérapage HS "montage de figs"...

maram

Modifié par Maram
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Ma pierre à l'édifice :

Les vengeurs : mon unité de base. Jamais déçu car beaucoup de pertes au tir + charge qui va bien juste après = souvent l'unité adverse qui y passe. En plus avec défense ils tiennent le choc au CaC, ils tiennent des objos... SUper rapport qualité-prix.

Les gardiens : ben j'ai du mal à les jouer, mais bon c'est un peu de ma faute car jusqu'ici je jouais avec une erreur de lecture du codex qui entrainait que l'arme lourde de la plateforme qui se déplaçait ne tirait pas. Très limitante cette erreur... Maintenant j'ai pas essayé en mode "sans erreur de lecture" mais je maintiens ma préférence à priori pour les vengeurs.

Les 10 gardes fantômes : faut que j'essais, même si c'est cher en point je me dis que : 1/ c'est joli 2/ ça doit bien tenir un objo et faire chier tout ce qui passe à proximité 3/ le pack de 10 se trouver à moins de 70 roros ce qui devienty abordable

Les gardiens de choc : jamais essayés mais ils ont l'air d'avoir un potentiel dans des config précises. QUant à savoir si l'on peut faire autrement que de passeer par une boite achetée chez GW direct... moi ce sera (si je veux les inclure à ma collec) mon option.

Les rangers : j'adôôôôrreeee les fig, mais je dois pas bien les jouer car ils tiennent pas bien longtemps (à coup de LF ou de CaC, voire de sav de mer...e). Sauf dans les parties où la présence d'un batiment leur assure une belle position pour la partie. C'est clair que la version mirage est bien plus efficace.

Les motojets : je joue 2 fois 3 dont canon shuriken. J'ai pas essayé en 6 d'un coup, mais j'ai en tête une liste full troupe... Le canon change radicalement leur utilisation avec sa porté et son efficacité. UN must que je ne maitrise toutefois pas assez (hésitation de début de partie entre les approcher pour harceler au canon shuriken ou les mettre loin pour tenir jusqu'à la contestation d'objo de fin de partie).

Et pour aller dans le sens deWedge, faut pas s'embeter à les acheter à l'unité : la boite de lances de lumière, même tarif plein c'est 10 roros la moto au lieu de 15. SI en plus on trouve la même boite de LdL à 20 euros... Reste à gérer (pour moi en tout cas) le soucis des canon shuriken juste dispo sur GW direct (à 17,5 en plus...). JE pense que je vais tenter la conversion.

Voilou. Bon dimanche... sous vos applaudissements :P

PS : Maram toujours partant pour une partie en double à Saran... (eh oui, là tu dois me remettre non :crying: ?)

Modifié par coachito45
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Vengeurs :

Je les trouve trés bien en config méga-discount sans Exarch...

Gardiens :

soit pour surveiller le fond de cours, donc couvrir les Rangers/Faucheurs/plateformesSoutien et servir de nourrices aux SF, mais alors ils ne font pas grand chose, sauf si l'advesaire vient te voir avec une vague de grouilleux.

Ils peuvent alors placer une salve shuriken mais il faut être capable de tenir la bonne distance pour faire le mouvement plus salve.

Soit dans un Serpent, ils sont alors comme des Vengeurs embarqués, mais avec un peu plus de polyvalence possible, notament antivéhicules, car arme lourde F6 (ou +) et lance chantante...Voire Destructeur anticouvert et troupes moyennes Svg4+... Mais ils doivent être déployés de plus prés que des Vengeurs alors.

Gardiens chocs :

Idem que les Gardiens embarqués, mais doivent être déployés de plus proche, plus monomaniaques aussi : soit antitroupe, soit antivéhicules.

Enfin, ils peuvent tenir le CàC potablement contre les troupes légères.

Tau et humains de base notament...et même contre des boyz orks si ils sont maudits et chargés.

Alors que des gardiens armes lourdes sont "polyvalent : antitroupes (shurikens) et antivéhicules moyens (lancechantantes éventuelle, armes lourde F6 tir multiple...), les Gardiens Chocs en config antivéhicules ne sont pas top, mieux vaut des aigles chasseurs ou des Dragons...par exemple...mais en antitroupe, ils sont au top avec 3 gabarits de LF.

Rangers :

Il ne faut pas les infiltrer prés de l'adversaire, et il leur faut toujours des chaperons maniables cpable de faire taire les menaces qui apparaitraient autour.

Bon, les FeP avec LF bien sur sont limite imparbles, il suffit juste d'éspérer qu'ils dévient à perpette...

Enfin, les rapides avec LF ou CàC, bin si on a bien déployé les Rangers, on peut les voire venir 1 tour à l'avance donc tenter le tout pour le tout pour les contrer.

Les Mirages sont mieux, oui et non...

Contre de l'ork, les Mirages sont seulement plus chers en général.

contre de la Svg3+ et mieux, ils sont effectivement plus perfor(m)ants...

:P

Comme on peut les déployer en dernier, il faut toujours se laisser 2 point de déployement probables, et choisir en fonction de ce que l'adversaire aura mis...soit afin d'esquiver une menace, soit afin de torcher une menace...

Motojets :

je n'en ai pas, mais tout à bien du être dit je pense.

Modifié par MacDeath
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Bon, me revoici après un sacré week-end!

J'ai fait ce qui devait être la revanche contre le joueur soeur de bataille (un gars dans les 20 premiers du CNT, joueur super agréable mais néanmoins super balèze!! :angry: )

On la refaites en 1000pts et j'ai pris une moitié de ma liste présentée à vous dans ce post, càd le prophète avec runes de protection, les 2 unités de vengeurs, les motojets, les faucheurs (exarque avec LME et tir éclair), les marcheurs et les scorpions.

:P ... il a fait table rase. Toutes retournées dans ma malette mes jolies figurines.

Je n'ai pas réussi à porter le conflit dans sa moitié de table (scénario prendre et tenir avec déploiement bataille rangée) et ce malgrè des jets de dés corrects dans les deux camps, je n'ai pas eu de malmoule et lui de super chance, donc tout s'est joué 1/ sur la liste alignée 2/ sur la connaissance des forces en présence 3/ la stratégie.

Deux constats :

1/ il identifie très bien les cibles handicapantes et la moindre perte m'a fait mal mais mal! Je pensais que lui laisser l'initiative serait une bonne idée, histoire de le laisser venir à portée de catapultes shu, de contre attaquer et de lui faire perdre une phase de tir mais ça n'a pas marché. Il alignait deux rhinos, une chimère et un exorciste. D'où ses premières cibles, mes armes lourdes! et là il n'y en avait pas 36 000, les motojets, les faucheurs et les marcheurs. Il a éradiqué mes motojets et pouf plus de canon shu! et m'a vaporisé les deux faucheurs accompagnant l'exarque.

Mes marcheurs étant en prise de flanc (là j'aurai pas du...) lors de leur arrivée ils ont tiré mais n'ont rien fait, et se sont fait vaporisés lors de son tour.

Mes scorpions sont arrivés au tour 3, soit un tour trop tard pour me permettre de reprendre l'avantage mais ils ont annihilé tout ce qu'ils ont chargés, mais une fois le càc finit, étant une des rares cibles sur la table ils se sont fait vaporisés sous les tirs ennemis.

2/ Un manque cruel d'armes lourdes dans cette moitié d'armée! Même si toutes mes unités (hors le soutien qui n'a rien fait) se sont ultra bien comportée et ont tuée tout ce que j'ai pu avoir au càc, les tirs longue portée m'ont fait hyper mal! D'où ma question : Y a-t-il assez d'armes lourdes dans ma liste à 2000pts? :crying:

Pour la tactica voilà ce que mes conclusions de ce week-end :

Vengeurs : excellent teneur d'objos, le cdt de 9 assure une bonne tenue aux pertes, par 2*10 avec un exarque par escouades, ils tiennent merveilleusement au tir et au càc, perso j'utilise une exarque avec arme énergétique et bouclier et un exarque avec double catapulte. Je ne prend plus les pouvoirs car les deux escouades ont généralement la même cible et font un overkill quasi constant. J'ai remarqué que dans cette config ils n'ont pas besoin d'être appuyé par un prophète, les deux escouades ayant des stats telles que même sans pouvoirs d'exarque et sans renfort de malédiction l'efficacité est au rdv. Au càc la force de 3 n'est pas un si grand handicap que ça, car leur bonne CC compense. En gros un excellent choix de troupes, mais nécéssite d'être appuyé par des armes lourdes! car si on les sors de couvert pour aller déloger l'ennemi ils fondent comme neige au soleil sauf s'ils ont un transport. Donc deux options : en teneur d'objos low coast, excellent, meilleur que les gardiens qui auront besoin d'un archonte brave pour tenir les pertes. ou en preneur d'objos, plus cher mais semble génial. Perso je préfère en teneurs d'objos, car tout ce qu'on m'y a envoyé a fini par manger les pissenlits par la racine.

Motojets : a planquer en début de partie! leur réputation de preneuses d'objos de fin de partie en font une cible prioritaire, si elles survivent au premiers tours, elles pourront harceler, péter un rhino ou deux, affaiblir les escouades pietonnes, ne pas laisser à portée de càc où leurs stats sont les même que des gardiens (hormis l'endu de 4 de la motojet), bref elles facilitent le travail des autres escouades.

A vos claviers!

PS : est-ce qu'un modo pourrait commencer à regrouper toutes nos remarques dans un épinglé tactica eldar V5 comme dans la section chaos s.v.p.? il n'en existe pas encore...

Modifié par dimside
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très instructif ce topic...

je retiens:

que les vengeurs font l'unanimité et même que les joueurs se satisfont de configs différentes (du discount de mac-death à la version full option...) ce qui pour moi est le signe d'une très bonne unité de base car adaptable aux différents styles de jeu des joueurs...

que les motos ont leur petite réputation chez joueurs adverses... toujours bon à savoir pour l'aspect psycho en tournoi...

maram

ps: à coachito, désolé, mon grand mais des joueurs eldars, dans un sous-sol de Saran j'en ai déjà croisé trois... mais je suis toujours partant pour une alliance d'eldars...

ps2: à coachito ( et autres), pour tes canons shuriken , achète rien avant de m'avoir croisé, j'ai peut être la solution à ton problème...de nos jours avec un peu de résine on fait de miracles...>à voir vendredi ou mp si besoin...

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pour mes canons shuriken rien de plus simple, tu prend une motojet classique, tu lui coupes une catapulte, tu récupère un canon shuriken en rab de tes tanks ou marcheurs et tu colles comme ça (bien sur il faut découper un peu...):

p1000510.jpg

voilà le résultat :

p1000511.jpg

Dsl messieurs les modos si c'est pas le bon endroit pour parler de ça mais vu que c'est venu dans la conversation... :P

pour en revenir aux vengeurs, je pense que si on n'en prend qu'une unité ou que l'on veut en jouer plusieurs éparpillées sur le champs de bataille alors oui il faut investir dans les options, sinon, vu que je joue mes escouades en un seul bloc, je me paye des exarques et de l'équipement pour avoir certains avantages (5+ invu au càc pour une des escouade et plus de tirs pour l'autre) et cette combinaison ne nécessite pas les pouvoirs d'exarques car elle possède un excellent impact...

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pour mes canons shuriken rien de plus simple, tu prend une motojet classique, tu lui coupes une catapulte, tu récupère un canon shuriken en rab de tes tanks ou marcheurs

je pense que le problème de coachito se situe plus là que sur le montage sur la motojet...

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