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[Tactica V7] warhammer


skyvince

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TACTICA WARHAMMER FANTASY

Voilou un petit tactica composé il y a quelque temps pour aider nos jeunes au club. Je le poste ici. Si une meilleure place convient pour cet article, je m'en excuse auprès des modos qui voudront bien le déplacer dans la bonne section.

Allez, encore un gros pavé de concocté. Faisant pas mal d'inititation et aidant les jeunes du club à débuter, se perfectionner. Ce n'est sans doute pas parfait, mais ça pourra toujours en aider certains. Ce tactica traite de la construction d’une liste d’armée réfléchie ( I ), des différents déploiements plus ou moins classiques que l’on rencontre et que l’on peut mettre facilement en place ( II ), des conseils lors de la partie ( III ), quelques petits conseils supplémentaires, jetés en vrac ( IV ) ainsi que des différents formats (taille en points) de bataille (V) … L’ensemble sera donc à compléter à loisir par la communauté de forumers… ce tactica ne se veut pas être une clé pour gagner toutes vos parties (c’est impossible) mais à vous aider à réfléchir à ces différents points.

Bonne lecture

Préambule avant bataille :

Avant votre bataille, il convient de savoir, si c'est possible, contre quelle armée vous allez jouer. Plus tard, il peut être conseillé de faire une liste/armée polyvalente (quelque soit le milieu de jeu), mais pour apprendre, il est plus intéressant de connaître l'armée que vous allez affronter. Vous vous doutez bien que l'on n'affronte pas de la même manière une armée de nain qu'une armée de guerriers du chaos. Une fois que vous saurez quelle armée vous allez affronter, essayez de rassembler des informations sur cette armée. Cela peut passer par la lecture du Livre d'Armée adverse, la lecture de tacticas (que l'on trouve sur ce forum par exemple), des articles produits par Games Workshop, mais aussi des conseils d'autres joueurs qui jouent ou ont affronter une armée de la même race que otre adversaire.

(Sur les conseils de Mariulo)

Une fois fait, il est alors très intéressant de relire son propre livre d'armée et les caractéristiques/règles spéciales des différentes unités à disposition. L'idéal est de s'imaginer ses propres unités sur la tables et de voir comment elles peuvent rentrer dans votre stratégie globale et affecter l'armée adverse. Le rôle des éclaireurs que vous pourriez prendre ne sera pas le même contre des nains que contre une armée de guerriers du chaos, par exemple. Dans cette idée, relisez aussi les règles spéciales dont vous pouvez bénéficier mais aussi celles que votre adversaire aura peut-être à sa disposition.

(sur les conseils de Nécrosa)

I - CONSTRUIRE SA LISTE D’ARMEE :

Je ne vais pas aborder les différents choix que sont les héros, les unités de base, spéciales et rares. Non, j’aborderais, ici la liste d’armée sous les différents angles correspondants aux différentes phases de jeu. A savoir le mouvement ( A ), la magie ( B ), le tir ( C ) et le corps à corps ( D ).

Votre armée doit pouvoir prendre le dessus sur au moins 2 phases et contester une troisième ou alors contester toutes les phases. Vous pouvez en laisser une à votre adversaire et contester la dernière. Certaines armées n’ont pas le choix. Les nains peuvent avoir du mal à avoir la suprématie en phase de magie ou de mouvement. Les armées chaotiques ou mort-vivantes auront du mal à prendre l’avantage pendant la phase de tir. Néanmoins, je traiterais ces phases indépendamment des armées et de leurs avantages et faiblesses.

Il faut savoir aussi que la suprématie d’une de ces phases peut vous permettre d’en gérer une voire plusieurs autres.

A - La phase de mouvement :

Avoir la suprématie sur la phase de mouvement peut-être décisif. En effet, vous devez grâce à cela, pouvoir choisir vos combats. Cette mobilité peut permettre d’orienter les charges adverses, d’orienter les régiments ennemis, de l’encercler. L’idéal est d’isoler une unité ennemie, si cela est possible, et de la charger avec plusieurs unités. Si vous maîtrisez cette phase, vous devez y consacrer la réflexion et le temps qu’il faut.

Pour maîtriser cette phase, les unités ayant un mouvement de base d’au moins 6 sont à prendre en priorité. Vos principaux ennemis sont les éclaireurs et les volants, qui en venant se placer près de vos troupes rapides, diminueront l’impact de votre avantage sur cette phase.

Une armée équilibrée (d’environ 1000 pts) compte au moins une unité de cavalerie et pourquoi pas une unité de cavalerie légère, de volants, d’unité à mouvement de 6 ps ou une autre unité de cavalerie…Cela peut vous permettre de prendre le dessus pendant la phase de mouvement si l’adversaire n’a pas ce type d’unités ou de la contester dans le cas contraire. La phase de tir et de magie peut vous permettre de minimiser une éventuelle suprématie adverse en amenuisant les effectifs des unités rapides ou en jetant des sorts ralentissant ces unités.

Si vous délaissez ce facteur, les volants et les éclaireurs empêcheront les éventuelles marches forcées des unités rapides adverses. Ils constituent donc un atout très intéressant si vous n’avez pas d’unités rapides.

La phase de mouvement est peut-être la phase la plus importante lors d'une partie. En effet, étant donnée qu'elle est la première phase du tour, elle a une incidence majeure sur les phases suivantes. Si une unité n'est pas bien placée, elle ne pourra pas tirer, lancer un sort, contester un quart de table, etc ... Elle a même une incidence sur votre prochain tour de jeu. Si une unité n'est pas positionnée correctement à la fin de la phase, elle ne pourra peut-être pas charger au prochain tour.

De plus, c'est la phase de jeu qui est le moins soumise à l'aléa, au jet de dés. Vos mouvements ont une mesure fixe et, la plupart du temps, rien ne peut l'altérer. Cependant, certains effets de jeux comme la stupidité, la frénésie ou le type de mouvement d'une unité peut rendre incertain une partie de cette phase. De même, les sorts ennemis (ou même amis, si vous n'y prenez pas garde) peuvent avoir une incidence sur votre phase de mouvement, celle-là même qui paraît la moins soumise à la chance ou à l'incertitude.

(Sur les conseils de Nécrosa)

- Un mouvement spécial : la charge

Ce mouvement nécessite d'avoir le compas dans l'œil. Vous ne pouvez pas mesurer la distance avant la charge et la déclarer comportera bien souvent des risques. Des risques dûs à la distance à parcourir (cela vient avec l'entrainement) et d'autres à la réaction de l'adversaire. En effet, votre adversaire a trois choix. Vous devez, avant de déclarer la charge anticiper les différentes réactions que peut prendre votre adversaire concernant l'unité chargée. S'il maintient sa position, soit il n'a pas le choix aux vues de sa stratégie et doit essayer de tenir, soit il s'y attend et le combat sera rude. S'il a des armes de tirs, il peut maintenir sa position et tirer, il convient donc d'identifier les armes de tir à sa disposition et d'en évaluer leur potentiel. Et enfin, il peut fuir la charge. Ce cas de figure doit absolument être envisagé. Sa fuite peut mettre votre unité dans une situation compliquée. Où se retrouve votre unité si vous le rattrapez ou que vous ratez votre charge ? L'adversaire aura-t-il des tests à faire ? Risquez-vous de rencontrer une nouvelle unité.

Dans le même ordre d'idée, il convient d'anticiper vos réactions sur vos propres unités. Que dois-je faire ? Maintenir ? Fuir ? Où sera mon unité fuyante ? Quels sont les risques pour mes autres unités (tests de panique, flanc non protégé) ? Quels sont les risques si je tiens ? Quels sont mes chances ? Qui peut venir en aide ?

Vous l'aurez compris, charger comporte des risques. Cependant, il arrive un moment dans la bataille où un bon général doit savoir en prendre. Tout l'art consiste à faire en sorte que les risques soient mesurés et n'engagent pas la bataille dans son ensemble. Perdre la bataille suite à un combat déterminant avec la présence d'un ou plusieurs héros donne une bataille épique. Perdre une bataille par faute d'avoir anticipé la réaction adverse laisse un goût amer. Cependant, j'ose espérer qu'on ne vous y reprendra plus 2 fois...

(Sur les conseils de Fish)

B - La phase de magie :

Investir dans de puissants sorciers peut s’avérer décisif lors d’une bataille. Avoir la suprématie sur la phase de magie peut permettre d’amenuiser les effectifs adverses, de faire tester la panique, de jouer sur les caractéristiques adverses ou encore de renforcer vos propres unités ou votre armée. Faire en sorte que votre unité de 25 lanciers cause la peur, qu’une unité adversaire ait une CC de 1, que l’unité de cavalerie adverse teste la panique ou encore que les tirs adverses ne puissent passer dans un rayon de 12 ps peut vous procurer un avantage certain.

Seulement, les magiciens sont gourmands en points et le résultat n’est pas assuré. Premièrement, la plupart des armées ne choisissent pas leurs sorts (exceptés les morts-vivants, les ogres et les hauts elfes) et il est donc difficile de prévoir comment vous allez les utiliser. De plus, il faut pouvoir passer les sorts. Les objets magiques qui permettent des relances, ajoutent des dés de pouvoir ou donnent un bonus au lancement des sorts peuvent apporter un peu de fiabilité lors de cette phase, mais ce sont les dés qui décideront pour vous.

En général, les sorciers sont très vulnérables. Leur potentiel peut être décisif et il vous faudra les protéger. Les mettre dans un régiment leur assurent une certaine protection mais limite aussi leur champ d’action. En effet, leur ligne de vue est alors restreinte, c’est pourquoi les sorts dits « de rayon » sont très efficaces car ils ne nécessitent aucune ligne de vue. Les sorts sans limite de portée sont tout aussi efficaces car ils permettent, comme les précédents, de manier les vents de magie dans presque toutes les situations. Il n’y a rien de plus frustrant qu’un magicien qui coûte un certain nombre de points et un choix de héros et qui ne lance pas de sort.

Pour être sûr de submerger l’adversaire sous un déluge de sorts, la majorité de vos héros doit être constituée de lanceurs de sorts. Cela ne veut pas dire que vous devez prendre 4 sorciers en 2000 points mais que 2 sorciers et 2 héros avec des objets magiques lanceurs de sorts, rajoutés à une ou deux bannières de même capacité fera que l’adversaire aura du mal à faire face à tous ces sorts.

Si vous préférez laisser la magie de côté, un magicien porteur de parchemins de dissipation fera sans doute l’affaire. Il sera sans doute conseillé d’avoir des objets magiques apportant des dés de dissipation ou une résistance à la magie et la chasse aux magiciens sera une priorité.

C - La phase de tir :

Miser sur les tirs et uniquement sur les tirs ne vous fera sans doute pas gagner la partie. Ne consacrer sa liste d’armée qu’à des unités de tirs est un pari extrêmement risqué. Mais couplé à la magie, cette stratégie peut permettre d’anéantir l’ennemi avant qu’il n’arrive.

Les unités de tir en général vous apporteront un soutien de différentes façons. La phase de tir peut vous permettre de provoquer la panique sur des unités, de réduire les effectifs, d’enlever un rang à une unité avant la charge, de vous débarrasser d’un personnage isolé, mais rarement de gagner toute la partie à elle toute seule. Mais elle pourra y contribuer.

Choisissez toujours judicieusement vos cibles et le déploiement de ces unités spécialisées doit se faire de manière réfléchie. Etudiez le terrain soigneusement, identifiez les couloirs de tir. C’est par ces couloirs que viendront les unités adverses.

Ensuite, étudiez aussi les cibles potentielles et mesurez leur rapport de dégâts. Les armes d’artillerie comme les balistes et les canons feront des dégâts sur les unités armurées et en rang. C’est aussi que les armes plus traditionnelles auront plus de mal à faire des pertes sur ces unités. Cherchez l’efficacité.

Préférez la magie ou les armes ne nécessitant pas de jet de CT sur les tirailleurs (même si ces armes sont de moins en moins nombreuses) afin d’éviter les malus.

Pour les armes d’artillerie utilisant un gabarit d’explosion ou de souffle, préférez les unités en rangs serrés et visez une figurine au plein cœur des lignes ennemies. Ainsi, il y aura plus de chance de faire des pertes en cas de déviation.

Les armes de tirs infligeant la perte de plusieurs points de vie trouveront en les monstres des cibles privilégiées (monstres ou figurines type ogres).

Une unité de tir qui ne peut pas tirer par manque de cibles doit se déplacer pour être sûr d’avoir une cible au prochain tour. Les bâtiments permettent aux tireurs d’être protégés des tirs adverses et leur permet de mieux résister en cas de charge (surtout les bâtiments à 2 étages). Les collines permettent de gagner en efficacité (plus de tireur et/ou plus de cibles en vue) et d’être plus résistantes au combat rapproché (souvent un rang et la position surélevée). Attention tout de même car si, sur une colline, votre unité voit tout le champ de bataille, tout le champ de bataille vous voit…

D - La phase de corps à corps :

Avant de vous lancer avec fougue dans la phase de corps à corps, étudiez la position des différents conflits. En effet, envisagez chaque résultat de combat selon les 3 principes (je gagne le close, je perds le close ou on en reste là) car la victoire et la poursuite (ou charge irrésistible) sur une autre unité ennemie engagée au corps à corps permettront à votre unité de combattre une deuxième fois pendant ce tour. Il convient donc de donner un ordre de priorité aux combats à venir.

Avant de commencer le combat, réfléchissez à la possibilité de lancer un défi. Lorsque vous chargez avec un personnage seul, il peut être intéressant de lancer un défi face à un champion d’unité ou obliger l’adversaire à perdre une attaque. Cependant, rester dans le premier rang peut vous permettre d’attaquer directement un personnage, comme un sorcier…

Si vous avez plusieurs armes (en général, arme de base et lance), choisissez soigneusement l’arme qui convient. Rappelez-vous que l’utilisation de l’arme de base et du bouclier octroie une sauvegarde améliorée de +1. Si vous avez une sauvegarde de base de 5+ et que l’adversaire a une force de 6, utiliser l’arme de base et le bouclier ne vous permettra pas d’obtenir une sauvegarde, donc autant utiliser les lances… De même, s’il n’a qu’une force de 5, demandez-vous s’il est préférable d’éviter une ou deux blessures ou essayer d’en faire une ou deux. Contre la cavalerie lourde ayant une force de 5, il sera plus utile pour une unité de lanciers d’utiliser l’arme de base. Vous pourrez ainsi éviter de donner quelques précieux points de résultat de combat (étant donné que vous avez peu de chance de faire des pertes). Surtout que votre adversaire doit compter sur les blessures qu’il inflige (dans ce cas de figure).

Une fois le combat gagné (car c’est dans ce cas que vous pourrez agir, sinon, vous subissez le résultat), demandez-vous si vous devez poursuivre (ou effectuer une charge irrésistible) ou si vous devez réfréner votre élan. Ai-je de bonnes chances d’anéantir l’unité adverse (fuite sur une unité de PU 5, lance 3D6 …) ? Où sera mon unité une fois le mouvement effectué et dans quelle position par rapport aux autres unités adverses ?

N’oubliez pas de récupérer la bannière adverse s’il y a lieu et de faire effectuer les tests de panique des unités adverses avoisinantes.

II - LES DIFFERENTS DEPLOIEMENTS :

Lorsque vous constituez votre liste d’armée, vous vous devez d’anticiper un minimum votre déploiement. Certes, il dépend du terrain, certes il dépend de l’armée adverse, quoiqu’il puisse dépendre en grande partie de la composition de votre armée…

En général, le terrain est composé de 2 collines, 2 forêts et un élément de décor, pour une partie classique. Bien que l’adversaire sorte, lui aussi des unités impressionnantes, vous ne devez pas dépendre de son déploiement et de sa stratégie. Si vous vous déployer tout le temps en réponse au déploiement adverse, vous vous appliquez à répondre aux menaces de la meilleure façon possible selon vos choix sur votre liste, mais cela comporte des inconvénients majeurs. Le plus important est que, dans ce cas, vous laissez l’initiative à votre adversaire et que votre armée risque de ne plus avoir de cohérence (dans l’ensemble) ni de synergie (actions et combinaisons fonctionnant entre 1, 2 ou plusieurs unités). Ensuite, vous ne savez pas toujours ce que l’adversaire va sortir comme unité. Donc, répondre à une menace en plaçant une unité pour la gérer peut vous priver d’une unité qui aurait été plus intéressante à un autre endroit. Par exemple, une unité à vocation offensive peut se retrouver à défendre un flanc face à un monstre car vous avez déjà placé vos machines de guerre pour répondre à une première menace.

Dans cet ordre idée, il est intéressant, parfois, dans une liste d’armée, de prévoir une ou deux unités polyvalentes qui pourront renforcer un point ou un autre de votre ligne de bataille en fonction du déploiement adverse. Mais si votre déploiement est réfléchi à l’avance, et donc votre liste pensée en fonction, il serait dommage de délaisser votre stratégie à cause d’une unité qui vous fait peur.

A savoir que les déploiements décris ci-après ne sont que des exemples. Chacun, suivant sa liste, visionnera son propre déploiement en fonction de son armée. Disons que lorsque l'on est démuni, ces exemples pourront peut-être vous aider ou vous orienter pour un dérivé.

A - Déploiement de base :

Le déploiement de base consiste à placer au centre de sa formation les unités solides, puissantes et résistantes. On y place souvent des régiments d’infanterie bien garnis et une grande bannière pour fiabiliser le centre. On peut aussi y placer quelques unités de tir ou machines de guerre. Ce centre doit tenir la ligne et avancer en bloc. Il faut éviter qu’un régiment soit ralenti ou que l’autre avance, seul, au devant de l’armée adverse. Il faut essayer de protéger ce bloc constitué d’au moins 3 unités d’infanterie. Le protéger des tirs (particulièrement des machines de guerre) et de la magie (surtout les sorts ralentissant les unités ou les forçant à avancer). Ce sera le rôle des éclaireurs, des troupes mobiles et des tireurs et magiciens : anéantir ces menaces pour permettre à votre ligne de bataille de traverser.

A l’arrivée, si l’ennemi est regroupé, il y a juste à foncer dans le tas et s’il est éparpillé, la formation s’ouvre sur les flancs. Soit l’armée adverse possède beaucoup de tir et de magie et donc une fois arrivée, votre armée aura le dessus au corps à corps, soit l’armée possède des unités de combat rapproché et vos unités rapides pourront apporter de l’aide à votre front serré.

- Déploiement classique offensif

Dérivé du déploiement de base, le déploiement offensif consiste à placer les points restants dans des unités de choc rapides sur les flancs comme de la cavalerie lourde, des monstres ou des unités de grosses figurines (minotaures, ogres, …). Ces unités de flancs ont deux rôles : ils protègent les flancs de votre centre (constitué d’unité d’infanterie qui craignent les attaques de flanc), et ils attaquent les flancs adverses dans le but de la contourner pour prendre de flanc les unités d’infanterie adverses ou passer derrière la ligne de front adverse en cas de fuite ennemie.

Dans ce genre de déploiement, les unités d’éclaireurs et de volants devront être agressifs et gérer les machines de guerre adverses et les sorciers. Si votre armée comporte des unités peu chères, elles serviront d’écran à vos blocs centraux. Les quelques unités de tirs que vous aurez devront s’occuper des unités de tir adverses ou des machines de guerre. Elles devront sinon, s’atteler à affaiblir les régiments de combats adverses, surtout sur les flancs, afin de permettre à vos unités de choc rapides de passer plus facilement. On pourrait voir cette stratégie comme un encerclement en force de l’armée adverse.

- Déploiement classique défensif

Pour faire simple, cette stratégie consiste à placer des unités de tir sur les flancs afin de dissuader l’ennemi d’y passer. Les armes d’artillerie et les unités de tirs doivent empêcher un débordement ennemi. De plus, les unités de tir et magiciens doivent prendre place au sein de la stratégie centrale afin d’affaiblir l’avancée ennemie.

Dans cette optique, les volants et éclaireurs sont encore plus importants. Ils doivent se placer sur le bord du chemin ennemi ou se placer derrière afin d’empêcher les marches forcées adverses, quitte à ne pas faire de dégâts. Placer une unité volante derrière la cavalerie adverse sera un atout indéniable pour l’anéantir avant qu’elle n’atteigne votre ligne. Dans l’idéal, chaque flanc doit être constitué de 2 unités de tirs, une qui couvre le flanc, l’autre qui couvre l’avancée sur le flanc et sur le centre. Il est évident qu’un déploiement défensif nécessite une liste d’armée bien pourvue en unités capable d’attaquer à distance.

B - Le flanc refusé

Ce déploiement consiste soit à refuser de se battre sur un flanc du champs de bataille, soit à repousser l'armée ennemie sur un flanc où vous pourrez l'accueillir.

- Refuser de se battre sur un flanc :

Dans cette optique, l'idée est de masser son armée sur un flanc afin de n'affronter que la moitié de l'armée adverse et ainsi prendre l'avantage rapidement. Attention, une armée trop lente aura du mal à prendre l'avantage rapidement et laissera le temps aux unité adverses rapides de vous encercler. Quelques éléments devront être positionnés judicieusement. des éclaireurs pourront être placés à l'opposé, près du camp ennemi afin d'empêcher les marches forcées et ralentir les unités ennemies de venir prêter main forte à la moitié d'armée en danger. Des unités d'encaissement (tenaces, indémoralisables, lanciers) pourront se positionner sur le flanc le plus au centre afin de permettre à vos autres unités de batailler sereinement. Ces unités défensives devront stopper l'éventuelle arrivée du reste de l'armée adverse et empêcher le gros de votre armée de se faire engager de flanc. Vous devrez donc prévoir des unités qui feront office de mur central et qui laissera libre court à votre armée sur le flanc que vous avez choisi. Si le mur cède, l'armée risque de se noyer. Les décors pourront vous aider en ce sens.

- Repousser l'armée adverse sur un terrain dangereux :

Cette stratégie consiste à séparer l’armée en trois groupes. Un flanc sera constitué de plusieurs unités de cavalerie lourde, d’unités de choc rapides ou de monstres. Cette partie de l’armée foncera droit sur la ligne ennemie et devra forcer votre adversaire à s’éloigner de ce flanc ou à y consacrer des ressources très importantes sans résultat sûr. Le flanc opposé comportera presque toutes les unités de tir de l’armée et devront accueillir l’ennemi qui fuira l’autre flanc et d’une ou deux unités de contact comme une unité de lanciers, par exemple. La dernière partie de l’armée contiendra des unités d’infanterie, de chars et sera placée au centre. En fait, en partant d’un flanc vers l’autre, les unités sont de moins en moins mobiles et contiennent de plus en plus de tirs.

Le but est de pousser l’armée adverse, par le flanc rapide, à venir s’empaler sur vos unités de tir et d’infanterie. Dans cette stratégie, une unité d’éclaireurs ou de volants devra empêcher l’armée adverse d’arriver sur votre flanc de tirs trop vite.

C - Le piège à ours

La technique du piège à ours consiste en un déploiement inverse du déploiement de base. Les unités de tir, machines de guerre et magiciens sont placés au centre de la ligne de bataille. Les unités de contact sont placées sur les flancs, forçant l’armée adverse à converger vers le centre de la table. On pourrait imaginer la stratégie du flanc refusé, mais de chaque côté de la table. Plus on s’éloigne du centre de la table et plus les unités sont mobiles. Lorsque l’armée adverse avance, les unités de contact sur les flancs s’orientent peu à peu vers le centre et referment le … « piège à ours ». Ce déploiement, bien que nécessitant plus d’entraînement, permet d’adopter un comportement offensif ou défensif suivant le besoin, ou le flanc.

III - EN DEBUT ET EN COURS DE PARTIE :

A - De l'analyse du Terrain :

L'identification et l'analyse du terrain est très importante. Il convient de vous rappelez comment se gèren les différents types de terrain et que, dans le doute, vous devez vous mettre d'accord avec votre adversaire sur la façon de les traiter.

Nous avons déjà parlé de l'analyse des couloirs de charge et des couloirs de tir. Certaines unités sont très performantes lorsqu'elles les utilise et d'autres sont conçues pour amoindirir leur utilisation par votre adversaire. Par exemple, un canon peut menacer ou empêcher une unité d'infanterie/cavalerie lourde ou char/monstre de passer, mais une unité d'archers avec arc long sera une menace sérieuse pour le canon.

Certaines unités dites "sacrifiables" (car elles coûtent peu de points) peuvent boucher la ligne de vue du couloir, gênant ainsi pendant plusieurs tours les unités d'attaque à distance. D'autres unités, que j'appelle "unités d'interdiction de zone/couloir" sont conçues pour menacer le passage ou toute une zone. Cette zone est souvent représentée par la distance de charge ou la portée des armes de tir dont elles disposent. Les tirailleurs en sont un bon exemple.

La phase de déploiement ou de mouvement doit vous permettre de mettre la pression sur l'adversaire. Si vous avez la supériorité numérique, vous pouvez par vos mouvements, interdire des couloirs de mouvement aux unités adverses. En identifiant le terrain et les unités présentes, vous pouvez former un goulot que votre adversaire ne pourra pas franchir ou menacer un couloir de mouvement par vos armes de tir, la magie ou vos unités de contact rapides. Cela de la même manière qu'aux échecs, un fou empêche la reine adverse de se poser sur les diagonales qu'il conteste. En gros, ce positionnement dit à votre adversaire " vas-y ... prends le risque de passer, ou alors ton unité ne fera rien..."

Cependant, méfiez vous de plusieurs choses sur cette tactique. Une unité sacrifiable ennemie peut venir cacher la ligne de vue sur la cible initiale ou orienter la charge de votre unité d'interdiction de zone. Veillez aussi à ce que votre unité puisse aussi agir en attendant : Si votre unité d'interdiction coûtant 300 pts empêche une unité de 120 pts de passer, c'est que c'est votre adversaire qui vous manoeuvre. C'est pourquoi, les unités de tirs sont plus utiles pour ce genre de tactique car elles jouent alors 2 rôles : elles jouent l'interdiction et peuvent tirer sur une autre cible si votre adversaire est frileux.

Dans le même ordre d'idée, il peut être intéressant d'identifier l'unité que votre adversaire préfère. La menacer incitera souvent votre adversaire à mobiliser beaucoup de ressources (voire plus qu'il n'en n'est besoin) afin de protéger son unité. Attention, il faut quand même que la menace soit réelle et sérieuse.

(Sur les conseils de Lasaroth)

B - Evaluation des menaces :

Au début de la partie, essayez d’évaluer les menaces adverses. Les unités de tirs et leur potentiel destructeur suivant vos unités. Cela guidera parfois (souvent) vos mouvements. Par exemple, il est préférable de déplacer votre unité de tirailleurs éclaireurs devant les 2 balistes que de chercher à cacher vos unités de cavalerie derrière les décors et de leur faire perdre leurs lignes de vue respectives. En effet, les balistes (au meilleur des cas) élimineront 2 tirailleurs mais cela permettra surtout de conserver votre stratégie et votre conduite de l’armée selon vos plans initiaux.

Certes, vous avez établi un plan de bataille mais vous serez, de toutes façons, amené à le modifier. Votre plan doit donc contenir la ligne directrice de votre stratégie mais doit être suffisamment flexible pour pouvoir s’adapter. Evaluez les menaces ennemies en fonction de leurs cibles potentielles. Le magicien ayant tiré des projectiles magiques (comme une boule de feu) sera une menace sérieuse pour vos tirailleurs ou votre cavalerie légère mais constituera une menace mineure pour votre unité d’infanterie lourde, populeuse et résistante. De même, la menace est sérieuse si le sorcier est à portée de sorts ou mineure s’il est placé à l’autre bout du terrain.

L’évaluation des menaces consiste à repérer les couloirs de tir (si vous les repérez pour vos unités, l’adversaire doit sans doute faire de même) ainsi que les couloirs de charge. Il faut savoir qu’une unité adverse qui tire apporte un soutien avant contact mais est rarement décisive. Une phase entière de tirs peu s’avérer décisive si l’armée adverse est construite autour de ce facteur. A l’inverse, la charge d’une seule unité peu s’avérer décisive pour la bataille.

Pour mieux anticiper ces 2 types de couloirs, une petite astuce consiste à aller faire un tour de l’autre côté de la table. Placez-vous en général adverse et essayez de prévoir ce qu’il pourrait faire. Non pas ce qu’il va faire, car c’est impossible à prédire. Mais analysez ses possibilités. Cherchez le rapport d’efficacité de ses troupes à lui sur les vôtres ainsi que les différentes combinaisons qu’il pourrait mettre en place.

Lorsque vient votre tour de jouer, envisagez le tour suivant dans les 3 possibilités d’un résultat de combat. Que se passe-t-il si vous gagnez (ça en général, on y arrive puisqu’on est pratiquement persuadé que l’on va gagner), si vous restez au contact (en cas d’égalité ou de test de moral réussit) et en cas de défaite, de fuite ou d’anéantissement de votre unité. Vous pouvez vous aider en prévoyant à l’avance les bonus fixes du résultat de combat, la présence ou non du général ou de la grande bannière, par exemple.

C - S’adapter aux menaces :

Comme dit plus haut, votre plan de bataille sera modifié en permanence en fonction du jeu adverse. Vous avez une ligne directrice mais il vous faudra vous adapter non seulement aux manœuvres adverses qui pourront parfois vous surprendre, mais aussi aux différents jets de dés qui iront dans un sens ou dans l’autre. C’est pourquoi, demandez-vous toujours, que se passera-t-il si j’arrive à produire l’effet voulu (test de psychologie, test de moral) et que se passera-t-il si je n’y arrive pas ou que l’adversaire réussit ses tests ? Vous devez toujours envisager les 3 cas.

N'oubliez pas que, d'une part c'est un jeu où l'aléa a sa place et peut donc réserver des surprises (genre le double 1 ou le pouvoir irrésistible adverse), qu'ensuite, le joueur peut se tromper (évaluation d'une distance de charge, méconnaissance d'unité adverse, d'un point de règle) et qu'enfin, il y a un adversaire en face.

C'est surtout ce point (l'adversaire) qui soutient l'argumentation d'une adaptation de la ligne stratégique initiale aux menaces et à la stratégie adverse.

En effet, même en passant de l'autre côté de la table, il n'est pas toujours évident d'anticiper les manœuvres adverses. Je pense là, aux unités rapides comme les volants, la cavalerie légère par exemple ou aux Objets magiques et sorts qui permettent de manœuvrer (comme les OM magiques qui ralongent la distance de charge, ceux qui permettent les marches forcées, qui permettent à un héros de voler, etc ... ). La résistance magique ne pourra parfois pas tout contenir, et bien qu'une stratégie soit pensée, elle n'empêche en rien l'adversaire de faire de même.

Finalement, l'art consiste à bien savoir adapter sa stratégie initiale pour en conserver les avantages et en diminuer les éventuelles faiblesses (initiales ou survenues au cours de la partie).

De plus, l'adversaire a sa propre réflexion, et même si son armée est acculée de par votre stratégie bien mise en musique, il peut encore vous surprendre. Il le peut par différentes manières. Il peut avoir un Objet magique qu'il n'a pas encore utilisé (faute de situation intéressante ou du risque de dissipation), mais il peut aussi ne pas voir ce qui vous semble évident et inversement.

Vous en tant que joueur pouvez "louper" un danger, un sort, un PAM, ce qui est fréquent lorsqu'on a l'avantage au tour 5 par exemple (on est moins attentif et sûr de notre victoire : c'est dans ces moments que l'adversaire peut arracher l'égalité). Mais l'adversaire peut aussi faire un oubli, ne pas voir que sa cavalerie peut prendre de flanc votre unité qui, magiquement est tenace (piège que vous lui avez tendu), par exemple, ou tout simplement ne pas tomber dans le piège tendu, consciemment ou non.

L'adversaire qui sent la partie lui échapper peut aussi tenter son va-tout et prendre un maximum de risque. Risquer le massacre pour arracher l'égalité aux points, tenter des manoeuvres qui vous paraitront irréfléchies ou surprenantes pour d'une part, perdre dignement, et d'autre part , avoir l'infime chance de renverser la vapeur.

Malgré une bonne stratégie, bien pensée et réfléchie. Votre adversaire fait de même et aucun des deux n'est à l'abri d'une erreur de jugement ou d'un jet de dés exceptionnel (dans un sens ou un autre).

Dans cette optique, effectivement, l'idéal est de forcer l'adversaire à "subir" votre stratégie, mais celle-ci doit être relativement flexible pour pouvoir s'adapter et "casser" toute tentative de retournement de situation menée par votre adversaire.

(sur les conseils de Nécrosa)

Connaître votre ennemi (voir "Préambule avant bataille") vous permettra d'appréhender les combinaisons les plus fréquentes, les caractéristiques et le potentiel destructeur des unités ennemies et enfin, cela vous permettra d'être plus réactif et d'améliorer l'efficacité de votre anticipation sur la table de jeu. Par exemple, connaîter l'unité adverse peut vous permettre d'anticiper sur le résultat de combat à venir, de viser au tir une cible sur laquelle l'efficacité est maximum, où encore d'utiliser votre magie au mieux.

De même, connaître les rôles les plus fréquents des unités adverses, la synergie entre elles et les combinaisons d'objets magiques vous permets de mieux anticiper la tentative adverse à vouloir retourner l'avantage. En gros, connaître l'armée adverse peut éviter certaines surprises et vous permet de mettre en place une stratégie et une liste d'armée plus fiable.

(sur les conseils de Mariulo)

Cependant, veillez à ne pas tomber dans l'excès inverse. Ce n'est pas parce qu'une combo d'objets magiques connue est très efficace qu'elle est toujours employée. Parfois tout indique que ce pourrait être le cas, mais tant que vous n'avez pas vu le personnage en question à l'oeuvre, gardez la possibilité que la combo ne soit pas là et ne vous focalisez pas sur cette combinaison d'équipement. Ce n'est pas automatique. Un bon joueur peut justement utiliser cette réputation de combo pour vous le faire croire et orienter votre jeu. Gardez à l'esprit que c'est peut-être du bluff, ou pas. Tant que cette hypothèse n'est pas vérifiée, conservez l'info comme une possibilité.

(sur les conseils de Knurlnien)

IV - QUELQUES PETITS CONSEILS TACTIQUES EN VRAC :

La psychologie peut jouer un rôle important dans une partie. La magie et les tirs peuvent provoquer des tests de panique et faire fuir des unités gênantes.

La peur couplée à la puissance d’unité peut vous permettre d’anéantir un régiment adverse en forçant l’adversaire à essayer d’obtenir l’ultime double 1.

Les sources de terreur jouent aussi sur la psychologie. Apportez-la au milieu des lignes ennemies et une unité sur 3 prendra peur (en moyenne). Visez les unités au plus faible commandement.

Les unités causant la peur sont immunisées à la peur (mais pas à la terreur qui leur cause alors la peur).

D'une autre manière une de vos propres unités, réuptée pour son potentiel offensif peut vous permettre de monopoliser/d'occuper une partie plus importante de l'armée adverse. Cependant, elle risque de se retrouver seule et de ne pas résister très longtemps. Elle fera office d'unité isolée et c'est aussi ce que vous cherchez à faire pour remporter des combats. Surtout que ces unités coûtent souvent des points. Cependant, certaines unités ont un potentiel destructeur très intéressant et ne coûtent pas très cher, comme les chariots à pompes snotling, 7 ou 8 maîtres des épées, etc...

(sur les conseils de Lasaroth)

Les unités indémoralisables peuvent vous permettrent de protéger un flanc ou de retenir une unité adverse particulièrement puissante.

Les sorts qui font des dégâts et qui ont un effet supplémentaire (sur le mouvements, les caractéristiques…) sont les plus dévastateurs.

Prenez le temps d’aller faire un tour de l’autre côté de la table.

Dans une partie, il y a souvent un moment clé (qui peut parfois se prolonger ). Prenez le temps de réfléchir et d’envisager les possibilités qui s’offrent à vous.

Pensez aux quarts de table au début du cinquième tour, si possible.

Essayez de combiner les charges de différentes unités (flancs, arrière)

Si par vos tirs, vous voulez faire tester la panique, compter le nombre de blessures nécessaires.

Les armées orientées sur une seule phase voire deux peuvent paraître très optimisées mais auront des difficultés contre les listes némésis.

Si vous manquez d'adversaires, n'hésitez pas à échanger vos armée et Livres d'armée. C'est un bon moyen de connaître l'armée et ses potentialités.

(Sur intervention de Skalf)

Faites un rapide débriefing avec votre adversaire vous permettra d’apprendre de vos erreurs et de vos réussites.

Amusez-vous, respectez et faites respecter les règles en restant fair-play, c’est un jeu. Demander à vérifier et à appliquer les règles n’est pas tricher.

V - FORMATS DE PARTIE :

Voilà, Nécrosa et moi avons planché sur les différents formats de parties. Suite aux différents posts que vous pouvez retrouver ici :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120220

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...;hl=quel+format

Merci donc à : Einherjar, Dark hunter, Valmir, secryde, jehan de la tour, DolNenHithoel, kelenas, Archange, grosbill, fullTCK, Rogntudju, Nécross, XAW, Ithrandil, Dudu, walach le chevalier du sang, gheed, H.KASS, Barbarus, Thrym, zoubi la mouche, Laerthis, Nécrosa, Gemini Dragon. (si certains membres préfèrent rester anonymes, envoyez-moi rapidement un mp :( )

Il en ressort qu’en général, les formats sont joués sous les tranches de 250 pts, à savoir à partir de 500, puis 750, 1000, 1250, 1500, 2000, 2500, 3000 puis tous les 500 pts véritablement.

Cependant d’autres choix de formats, moins conventionnels, ressortent comme présentant un intérêt certain.

A - Les petits format : moins de 1500 pts

Jouer en moins de 500 pts peut souvent se faire en format patrouille. Le système de jeu est le même, mais les restrictions du nombre de figurines et de héros sont sensiblement différentes afin de permettre plusieurs unités même pour un petit format.

A partir de 500 pts, on peut tout de même aligner une petite force en suivant les restrictions des Livres d’Armées.

En général, on peut aligner un héros pas trop équipé, 2 choix de base et un choix supplémentaire (base, spé ou rare).

Ces parties sont l’idéal pour faire découvrir le jeu à quelqu’un, faire des démos ou autres.

Ces petits formats font aussi de bonnes parties de pré-campagnes ou les héros et unités vont pouvoir gagner de l’expérience avant de voir la force armée gagner en importance.

En 500 pts, la perte d’une unité peut parfois sceller la partie. Effectivement, une unité d’une valeur de 200 pts avec un héros qui fuit et se fait rattraper engendrera bien souvent la défaite de l’armée. A 1000 pts, on peut facilement rajouter un héros et quelques unités (en profiter pour rajouter des choix spéciaux ou rares)

A moins de 1500 pts, il s’avère que le choix de 3 héros joue sur l’intérêt de la partie, dans un sens comme dans l’autre. On peut se retrouver parfois en sous-effectif que les héros ne parviennent pas à compenser. Ou inversement, voir la bataille se finir par des matchs de dés lors de duels de héros, le reste des unités étant présents symboliquement.

B - Les formats conventionnels : 1500, 2000 et 2500

Pourquoi conventionnels ? Tout d’abord parce qu’ils sont les plus joués et les plus proposés en tournois. Ensuite parce que la majorité des joueurs semblent visiblement apprécier ces formats pour les qualités stratégiques et les choix plus nombreux qu’ils proposent. Enfin, parce qu’ils ne bloquent pas tout un week-end pour voir la bataille arriver à sa fin.

- Le 1500 points :

Ce format permet souvent de recruter 3 héros, souvent 2 ou 3 choix spéciaux et un choix rare suivant les unités de base et l’orientation de la liste.

L’intérêt de ce format est qu’il permet une partie qui ne s’éternise pas. La partie peut se jouer en 2h, 2h30 en général.

L’inconvénient, c’est qu’il faut prendre garde à ce que les héros ne soient pas trop chers ce qui limite les autres choix.

- Le 2000 points :

Format qui donne accès au choix de seigneur. Non seulement ce choix oriente souvent la liste d’armée, c'est-à-dire que l’armée est souvent construite en fonction du choix de seigneur, mais il permet aussi de jouer des figurines plus imposantes et qui vont peser plus sur la bataille. La possibilité d’accès aux 100 pts d’objets magiques laissent aussi plus de piment et de surprises lors de la bataille et permet d’en essayer certains inaccessibles aux héros de par leur coût.

Ce format permet aussi de jouer un choix spécial ainsi qu’un choix rare supplémentaires. Ainsi on n’aura moins l’impression d’avoir un choix à faire entre 2 types de choix rares, on pourra se faire plaisir et prendre les 2… Certains préfèrent aussi prendre 2 fois le même, et multiplier les choix similaires en Spécial. Choix qu’on appelle communément, doublettes, triplettes…

Ce format permet donc d’essayer les seigneurs et permet plus de possibilités quand aux choix d’unités. La partie peut se dérouler en 2h30 voire 3h suivant les restrictions supplémentaires que se donnent les joueurs.

Il est aussi bon de savoir que certaines armées sont beaucoup plus à l’aise avec la présence d’un seigneur (souvent grâce à son haut commandement) alors que d’autres pourraient éventuellement s’en passer.

Effectivement, un des inconvénients du format à 2000 points, c’est qu’il suffit bien souvent de rajouter un gros choix de seigneur (sur monstre par exemple) et de compléter la liste de 1500 points pour arriver à 2000. Ou alors d’y rajouter un choix de seigneur et un choix rare pour atteindre les 2000 pts.

C’est pourquoi, certains joueurs se donnent entre eux des restrictions. On trouve dans ces restrictions :

3 personnages maxi en 2000, soit 1 seigneur et 2 héros ou 3 héros

Jouer en 2000 points avec les restrictions de choix de moins de 2000 (à savoir, 3 héros, 2 base mini, 0-3 spécial, 0-1 rare). Jouer ainsi sous un format de 1999 points.

Certains joueurs pensent qu’effectivement, la trop grande présence de choix de seigneurs et rares (voir spé) diminuent l’intérêt tactique et stratégique du jeu. En gros, ce sont les personnages et les choix rares qui, par leur puissance et leur influence sur la table, vont décider presque à eux seuls de l’issue de la bataille. C’est pourquoi ils ajoutent ces restrictions.

- Le 2500 points :

Ce format permet de palier plus ou moins aux défauts précités du 2000 points. Car une fois rajouter un seigneur et un choix rare, il faut encore combler le format avec du choix de base et un choix spécial. C’est un des principaux intérêts de ce format. Le plaisir d’aligner un seigneur et 2 choix rares sans trop nuire à l’influence des unités de base.

Souvent utilisé comme le format idéal en raison de cet avantage, le format de 2500 points nécessite toutefois d’avoir un peu plus de temps car les combinaisons tactiques sont plus nombreuses et souvent plus fines et la stratégie globale plus complexe.

Ensuite, tous les format suivant à savoir 3000, 3500, etc… posent les même avantages et inconvénients que le passage de 1500 à 2000 points. A savoir la présence d’un seigneur supplémentaire et d’un choix rare au détriment soit d’unités de base ou spé(x000 points) soit d’un temps de partie plus long (x500 points).

Merci d'avoir lu jusqu'ici. N'hésitez pas à apporter des compléments, critiques permettant d'enrichir ce tactica.

Skyvince

Modifié par skyvince
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  • 3 semaines après...

Salut à toi, Skyvince,

Comme tu me l'as demandé, j'affiche ici le Message Personnel que je t'avais envoyé.

"Avant toute chose, saches que je ne suis pas un général chevronné, mais peut-être pas non plus un débutant.

J'ai trouvé ce document très intéressant, bien écrit et clair.

Cependant, l'un des paragraphes m'a fait réagir: celui qui explique qu'il faut s'adapter aux stratégies adverses. J'ai été très étonné: il me semble en effet qu'il va à l'encontre du reste de ce qui est écrit. M'est avis qu'il s'agirait plutôt d'obliger l'adversaire à se plier et s'adapter à notre stratégie plutôt que l'inverse.

Je souhaitais avoir ton avis sur ce point.

Sans agression aucune,"

Nécrosa.

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Cependant, l'un des paragraphes m'a fait réagir: celui qui explique qu'il faut s'adapter aux stratégies adverses. J'ai été très étonné: il me semble en effet qu'il va à l'encontre du reste de ce qui est écrit. M'est avis qu'il s'agirait plutôt d'obliger l'adversaire à se plier et s'adapter à notre stratégie plutôt que l'inverse.

Je pense que tu fais référence au paragraphe III - B.

En fait, ce petit paragraphe rappel surtout que d'une part c'est un jeu où l'aléa a sa place et peut donc réserver des surprises (genre le double 1 ou le pouvoir irrésistible adverse), qu'ensuite, le joueur peut se tromper (évaluation d'une distance de charge, méconnaissance d'unité adverse, d'un point de règle) et qu'il y a un adversaire en face.

C'est surtout ce point qui soutient l'argumentation d'une adaptation de la ligne stratégique initiale aux menaces et à la stratégie adverse. En effet, même en passant de l'autre côté de la table, il n'est pas toujours évident d'anticiper les manoeuvres adverses. Je pense là aux unités rapides comme les volants, la cavalerie légère par exemple ou aux Objets magiques et sorts qui permettent de manoeuvrer (comme les OM magiques qui ralongent la distance de charge, ceux qui permettent les marches forcées, qui permettent à un héros de voler, etc ... ). La résistance magique ne pourra parfois pas tout contenir, et bien qu'une stratégie soit pensée, elle n'empêche en rien l'adversaire de faire de même.

Finalement, l'art consiste à bien savoir adapter sa stratégie initiale pour en conserver les avantages et en diminuer les éventuelles faiblesses (initiales ou survenues au cours de la partie).

De plus, l'adversaire a sa propre réflexion, et même si son armée est acculée de par votre stratégie bien mise en musique, il peut encore vous surprendre. Il le peut par différentes manières. Il peut avoir un Objet magique qu'il n'a pas encore utilisé (faute de situation intéressante ou du risque de dissipation), mais il peut aussi ne pas voir ce qui vous semble évident et inversement. Vous en tant que joueur pouvez "louper" un danger, un sort, un PAM, ce qui est fréquent lorsqu'on a l'avantage au tour 5 par exemple. Mais l'adversaire peut aussi faire un oubli, ne pas voir que sa cavalerie peut prendre de flanc votre unité qui, magiquement est tenace, par exemple, ou tout simplement ne pas tomber dans le piège tendu, consciemment ou non.

Malgré une bonne stratégie, bien pensée et réfléchie. Votre adversaire fait de même et aucun des deux n'est à l'abri d'une erreur de jugement ou d'un jet de dés exceptionnel (dans un sens ou un autre).

Dans cette otpique, effectivement, l'idéal est de forcer l'adversaire à "subir" votre stratégie, mais celle-ci doit être relativement flexible pour pouvoir s'adapter et "casser" toute tentative de retournement de situation menée par votre adversaire.

Voilà. J'espère avoir été clair et que tu as compris ce que je voulais dire. Je penses modifier ce paragraphe si tu penses que ces explications sont plus pertinentes.

Merci encore d'avoir tout lu et de ton commentaire qui fait avancer la(ma) réflexion.

skyvince.

Modifié par skyvince
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Merci.

N'hésitez pas à apporter des modifications qui vous semblent pertinentes.

Je pense que vous avez compris l'esprit de l'outil, à savoir :

- aider les débutants dans l'univers de Warhammer Battle

- ne pas donner vos propres stratégies secrètes/combos qui marchent à 80 %

- rester simple d'accès et compréhensible après 4 ou 5 parties

- ne pas faire 2,5 kg papier

- proposer des petites astuces qui permettent de réléchir, de se remettre en question

Merci encore.

Skyvince.

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Merci ! :)

j'en utilise pas mal d'ailleurs

Si tu en as une ou deux (qui ne figurent pas dans tes coups retors, vils, secrets, pernicieux, déloyaux, fourbes, osés, copyrightés... :blushing: ) et auxquelles il suffit juste de penser pour mieux appréhender la stratégie et que tu veux nous en faire profiter, n'hésite pas ! Je les reajouterai :crying:

Skyvince.

PS : paragraphe III - B modifié suivant l'intervention de Nécrosa (merci)

Modifié par skyvince
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Je voudrais rajouter un petit point qui me semble important : il faut apprendre à connaître son ennemi !

Même si je ne joue qu'une armée en WHB, je n'hésite pas à emprunter les LA des copains pour savoir les caractéristiques d'une armée, sa liste d'objets magiques, ses sorts spéciaux, les coup foireux potentiels ....

Par exemple, quand on joue face à un RDT, il faut prendre en compte le fait que toutes les incantations passent, à la manière d'un objet de sort : c'est la première leçon qu'ont apprise mes amis en jouant face à moi :P

De même, connaître les unités qui sont sensibles à la psychologie, les éventuelles résistances à la magie, les caractéristiques de la magie adverse (avoir un +1 pour dissiper face à un CV aide beaucoup pour contrer les sorts à 1 dé) ...

Autre exemple pour les objets magiques : L'icône de Rakaph permet à une unité de Gardes des Tombes par exemple de charger sur 360°. Il y a toujours une incertitude, mais tout miser sur en placement de flanc devient alors dangereux.

Même chose pour la rune de lenteur, qui peut ruiner une phase de charge soigneusement minutée.

Bref, anticiper les couilles possibles que peux vous poser votre adversaire passe par la connaissance des pièges à sa disposition !

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un point aussi important et à ne pas négliger aussi, c'est de forcer l'adversaire à commettre des erreurs (surtout lorsque celui-ci est un débutant) on peut par exemple accaparer son attention en utilisant une unité qui lui fait peur de manière agressive, de telle façon qu'il va dépenser beaucoup de moyen pour finalement peu de chose.

il faut aussi faire en sorte de diminuer les possibilités de l'adversaire de telle sorte, que vous puissiez en partie anticiper ses mouvements et vous adaptez en conséquence.

Diminuer les possibilités, c'est menacer une unité de cavalier avec un canon par exemple, l'adversaire va soit la cacher et perdre du temps soit la faire courir un maximum et à ce moment là vous pouvez choisir une unité qui va aller devant les cavaliers pour les inciter à la charge où vous allez fuir pour le mettre en mauvaise posture. (Dans ce genre de cas le joueur a deux choix: le premier: charger sans réfléchir, le deuxième: éviter le contact mais se prendre un tir de canon en plus).

Pour moi la stratégie à battle c'est parfois comme aux échecs, il suffit de menacer une pièce qui parait importante à l'adversaire pour le forcer à mal placer sa pièce ou ignorer et alors c'est tout bénef' vu que vous pouvez la déglinguer à loisir (mais en faisant gaffe au piège éventuel).

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Salut à vous,

Pour revenir sur ce qui a été précédement dit: je suis entièrement d'accord avec Lasaroth: il faut contraindre le jeu de l'adversaire et parvenir à lui faire faire ce que l'on souhaite qu'il fasse. Cela de sorte qu'il n'y ai plus à être surpris par ses mouvements. L'idée c'est d'être là où il faut être avant l'adversaire. Le contraindre au réactif. C'est quelque chose qui se sent dans une partie, lorsque vous vous contentez de réagir aux mouvements adverses. Et c'est très dur de retourner le cours des choses quand on est dans ce cas plutôt que lorsque l'on a pris l'avantage dès le début. Il faut être à un point où vous qui décidez où et quand se déroulent les affrontements.

De même je suis entièrement d'accord avec Mariulo: connaitre l'armée adverse est un véritable atout. J'irais même plus loin en disant que connaître le joueur adverse en est un autre. Cela est plus facile s'il s'agit d'une personne contre qui on joue régulièrement, mais il est toujours possible de se renseigner lorsque ça n'est pas le cas...

De plus il faut se connaître soi-même et savoir ce que chacun des éléments de sa propre armée est capable de faire et où ses compétences seront les plus rentabilisées et les plus à même d'être utilisées dans tout leur potentiel.

Donc si je résume un petit peu: Si je sais provoquer les mouvements adverses je n'ai pas besoin de les "anticiper". Si je connais le joueur et l'armée adverse, j'ai moins de chance d'être surpris par d'éventuels coups retors.

Je voudrais revenir sur l'aléas: si on joue sans compter sur la chance on diminue forcement la survenue d'un "coup de malchance". Ce que je veux dire c'est que si j'engage un combat en étant sûr de le gagner - et cela même si je n'ai que pas ou peu de chance - je ne peux être surpris du résultat. Lorsque l'on entreprend une action, il faut mettre toutes les chances de son côté. Une action mitigée ne peut conduire qu'à un résultat incertain.

Finalement, je pense que c'est vers cela qu'il faut chercher à tendre, que c'est un idéal à atteindre. On n'est jamais à l'abris d'un oubli et d'une mauvaise estimation, cela est sûr. Cependant, dans ce genre de cas - et que l'on s'y retrouve par la ruse de son adversaire ou par notre propre faute - on ne peut s'en prendre qu'à soi. Pour paraphraser Sun Tse: on perd par sa propre faute et on gagne par celle de l'adversaire.

Bien à vous,

Nécrosa.

P.S: Je suis curieux et je ne le fais pas, pourrais-tu développer sur "prenez le temps de faire un tour de l'autre côté de la table"?

Modifié par Nécrosa
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juste un petit ajout, qui ne vaut sans doute que pour les tournoyeurs, ça n'a peut être pas sa place ici:

L'importance du Wysi sur les personnages. Je m'explique, savoir qu'un perso est muni d'une armure lourde plutôt que légère oriente tout de suite les combinaisons d'OM possible. Qu'on le veuille ou non, Batte ça reste un combat de personnages, c'est eux qui font pencher la balance: si tu sais potentiellement les OM de ton adversaire, ça change la donne.

Un exemple simple: Un prince HE sur Stellaire: Si il a une armure dragon et une lance de cavalerie, il n'aura pas le même rôle qu'avec une hallebarde par exemple. D'un côté on a un perso qui sera là pour tuer les gros trucs adverses, parce que potentiellement F7 relançable et de l'autre un dragon magique pour chasser les éthérés qui encaissent beaucoup plus les trucs qui tapent fort...Ca reste de la supposition et on peut toujours aller "scanner" le perso avec une charge suicide, mais connaitre toutes les combos, ça évite ce genre de chose. et ça change aussi le déploiement (pas forcément le cas face à un dragon, mais pour un roi des tombes avec un fléau, ça peut aider).

Après on peut également masquer ses OM avec la dépense d'options qu'on n'utilisera pas: Au hasard, le prince se balade avec un arc, est-il magique?? C'est poussé ok, mais on en arrive là quand on joue depuis un certain temps en milieu compétitif. Vous me direz, on le saura tour 1, le mec va tirer...Je répondrais "ou pas"...Battle est un jeu où le bluff est très important. Je pourrais vous donner beaucoup d'exemple, mais je pense que celui ci est assez parlant.

En gros, vous avez déjà une idée des combinaisons sur le perso rien qu'en voyant le wysi, ça implique une connaissance poussée des LA, mais en tournoi c'est obligatoire.

PS: Si c'est trop "poussé" pour l'orientation du sujet, j'efface pour pas polluer.

Modifié par Skalf
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Après on peut également masquer ses OM avec la dépense d'options qu'on n'utilisera pas: Au hasard, le prince se balade avec un arc, est-il magique?? C'est poussé ok, mais on en arrive là quand on joue depuis un certain temps en milieu compétitif. Vous me direz, on le saura tour 1, le mec va tirer...Je répondrais "ou pas"...Battle est un jeu où le bluff est très important. Je pourrais vous donner beaucoup d'exemple, mais je pense que celui ci est assez parlant.

Je dirais meme plus a propos du mascage, on peut payer des options pour que l'autre se trompe sur les OM du meme type. Exemple : UN vampire avec une lance de cavalerie, on pense que c'est fait pour enfoncer les pavés car la lance de cav magique est plus ou moins faite pour ca. Manque de pot, c'est une lance de base et il est équipé d'une lame de givre (bien qu'il ne puisse pas utiliser la lance, il peut l'acheter)....

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@ Lasaroth :

c'est de forcer l'adversaire à commettre des erreurs (surtout lorsque celui-ci est un débutant) on peut par exemple accaparer son attention en utilisant une unité qui lui fait peur de manière agressive, de telle façon qu'il va dépenser beaucoup de moyen pour finalement peu de chose.

Oui, je suis d'accord en grande partie, sauf avec la parenthèse... (pas grand mérite à rouler sur un débutant, mais je comprends le principe de 2 débutants qui jouent l'un contre l'autre). Surtout que ton idée est bonne : une unité menaçante accapare l'attention de l'adversaire, novice ou confirmé.

Merci à toi pour le com' :'(

@ Nécrosa :

Le contraindre au réactif. C'est quelque chose qui se sent dans une partie, lorsque vous vous contentez de réagir aux mouvements adverses. Et c'est très dur de retourner le cours des choses quand on est dans ce cas plutôt que lorsque l'on a pris l'avantage dès le début. Il faut être à un point où vous qui décidez où et quand se déroulent les affrontements.

Hmm... j'essaie de répondre, mais je me trompe peut-être sur ce que tu voulais dire.

Prendre l'avantage ne nécéssite pas toujours qu'il soit pris au début ni qu'il se fasse durant la phase de mouvement (en réf au choix du combat).

La magie, le tir et la psychologie peuvent permettre de prendre l'avantage au 3ème ou 4ème tour. Cependant, il est vrai que plutôt on a pris l'avantage et meiux c'est. Le plus difficile reste de le conserver.

Certaines armées peuvent avoir du mal à avoir autant de réactivité en mouvement et comptent donc sur les autres phases, magie, tir ou efficacité au corps à corps.

J'irais même plus loin en disant que connaître le joueur adverse en est un autre. Cela est plus facile s'il s'agit d'une personne contre qui on joue régulièrement, mais il est toujours possible de se renseigner lorsque ça n'est pas le cas...

Certes, mais je trouve cette optique à double tranchant car lorsqu'on affronte cette armée mais que le joueur change, non seulement on perd certains repère, mais en plus on peut se baser sur des faux repères...

autant je pense que connaître l'armée adverse est important autant, j'encouragerais un joueur débutant à jouer contre des adversaires différents.

De plus il faut se connaître soi-même et savoir ce que chacun des éléments de sa propre armée est capable de faire et où ses compétences seront les plus rentabilisées et les plus à même d'être utilisées dans tout leur potentiel.

Oui tout à fait d'accord, Je rajoute en "préambule avant Bataille".

Je voudrais revenir sur l'aléas: si on joue sans compter sur la chance on diminue forcement la survenue d'un "coup de malchance". Ce que je veux dire c'est que si j'engage un combat en étant sûr de le gagner - et cela même si je n'ai que pas ou peu de chance - je ne peux être surpris du résultat. Lorsque l'on entreprend une action, il faut mettre toutes les chances de son côté. Une action mitigée ne peut conduire qu'à un résultat incertain.

Certes, mais je ne pense pas que cela soit possible en dehors de quelques actions localisées sur le champs de bataille et dans les derniers tours, lorsque l'avantage est pris. Sinon, c'est mettre de côté tout l'aspect psychologique, les Objets magiques, la magie, les tirs etc... Il est vrai que les bonus fixes au corps à corps sont un atout indéniable à prendre en compte et que mettre toutes les chances de son côté diminue l'impact de l'aléa sur la bataille (quel paradoxe... :'( ), mais on ne peut oublier que quelques soient les mouvements et la stratégie, il faudra toujours qu'au moins un des 2 adversaires lance des dés.

J'en connais qui n'ont pas réussit à exploser un char en 2 phases de tir de grand canon avec des bonnes estimations... alors que là, mon char je ne le voyais pas survivre... et lui non plus.

La stratégie et les tactiques doivent effectivement diminuer l'aléa mais ne peuvent pas l'enlever. Je dirais même qu'elle ne doivent pas l'enlever car il est nécessaire au Jeu.

Finalement, je pense que c'est vers cela qu'il faut chercher à tendre, que c'est un idéal à atteindre. On n'est jamais à l'abris d'un oubli et d'une mauvaise estimation, cela est sûr. Cependant, dans ce genre de cas - et que l'on s'y retrouve par la ruse de son adversaire ou par notre propre faute - on ne peut s'en prendre qu'à soi.

On est tout à fait d'accord, mais c'est aussi l'aléa, les ruses adverses et nos erreurs qui nous font progresser et qui fait que l'on joue avec plaisir. L'aléa est important (j'y reviens) car il permet aussi de relativiser la défaite et la victoire. C'est pourquoi je pense qu'il doit rester présent et qu'il rentre bien dans la "magie" de l'héroïc fantasy et de warhammer.

P.S: Je suis curieux et je ne le fais pas, pourrais-tu développer sur "prenez le temps de faire un tour de l'autre côté de la table"?

Et bien je veux dire par là que si c'est possible (souvent le cas en club/amical), il est très intéressant de pouvoir tourner autour de la table. Aller jeter un coup d'oeil par les "yeux" de l'adversaire permet d'anticiper et d'appréhender les réactions adverses et du coup remets parfois en cause notre stratégie, évite les erreurs. Je me dis : "tiens, si j'étais à sa place, qu'est-ce que je ferais avec telle ou telle unité, ou tout du moins qu'est-ce qu'il pourrait en faire". C'est loin d'être une science exacte mais ça permet aussi de voir le cchamp de batailles sous un autre angle.

Merci du com' constructif :'(

@ Skalf :

Rhoo, quel tordu !! :'(

Ton com' est très intéressant, mais effectivement, il a peut être moins sa place ici étant donné qu'il s'adresse en priorité au joueurs qui débutent. L'idéal est après une dizaine de partie avec son armée. Après, bien sûr il s'adresse à tous et donc je le commente aussi.

Je dirais qu'effectivement mettre le doute sur les objets magiques est très intéressant mais peut parfois monopoliser l'attention au détriment du reste de l'armée. Ensuite, il nécessite, comme tu l'as dit, une connaissance poussée de tous les LA. Bon sachant que le débutant de 10 ou 15 batailles commence à prendre en main son armée, ça devient dur pour lui de connaître toutes les armée adverses. Se renseigner, lire le La et demander conseil, c'est parfois déjà beaucoup.

Par contre, je rajoute un truc auquel me fais penser ton intervention, qu'après plusieurs parties et qu'à défaut d'adversaire, il peut être intéressant de jouer avec l'armée de l'adversaire.

PS: Si c'est trop "poussé" pour l'orientation du sujet, j'efface pour pas polluer.

Merci d'y avoir pensé. Ton post est très intéressant, mais je pense qu'il s'adresse à un public plus confirmé. Cependant, de là à le supprimer...

En tout cas, merci pour le com' (j'aime l'esprit "je propose quand même si ça peut faire avancer" (et ce fut le cas)

@ Dark Hunter :

Je vais manger, je m'en occupe plus tard :'(

Ca y est j'ai un peu de temps... B)

Je dirais meme plus a propos du mascage, on peut payer des options pour que l'autre se trompe sur les OM du meme type. Exemple : UN vampire avec une lance de cavalerie, on pense que c'est fait pour enfoncer les pavés car la lance de cav magique est plus ou moins faite pour ca. Manque de pot, c'est une lance de base et il est équipé d'une lame de givre (bien qu'il ne puisse pas utiliser la lance, il peut l'acheter)....

re- "Rhooo", mais c'est encore plus fourbe !! :'(

Bien que ce soit très instructif (vais me méfier, moi maintenant, :D ), le commentaire suis un peu ce que je disais à Skalf. Ce tactica doit être une aide à jouer pour les débutants de 10-15 parties. L'intérêt de ce topic est de les inciter à réfléchir et à approfondir leurs connaissances de Warhammer Battle et développer leur sens de la stratégie. Je pense qu'ils auront tout le temps d'apprendre ces quelques fourberies (notamment en t'affrontant, par exemple :'( ).

De même que Skalf, ton commentaire s'adresse à des plus confirmés. Même si la lecture de ton post peut les amener à y réfléchir. Disons que le débutant en face ne saura pas forcément les types d'armes magiques à disposition de l'adversaire (hors combos entendues ou lues à droite à gauche) et ne verra pas la différence (voir considérera que c'est la lance qui a les effets de l'arme... je ne sais pas si c'est très clair).

Merci pour le com' qui pousse encore un peu plus loin et qui en intéressera sans doute (moi en premier). Mais je préfère m'en tenir au public des débutants.

Dans cet ordre d'idée, je rappelle qu'il n'est pas ici, question de dévoiler vos techniques de bluff et stratégies persos (qui d'ailleurs ne seront sans doute ni accessibles ni personnalisables/adaptable à des joueurs débutants) mais bien de donner des conseils qui pourraient valoir dans bien des cas.

Je reconnais c'est dur de séparer le côté objectif de sa façon de jouer. Mon tactica est aussi empreint de ma façon de jouer, d'où l'intérêt de votre participation ! :'(

Sky, merci à tous

Modifié par skyvince
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Oui, je suis d'accord en grande partie, sauf avec la parenthèse... (pas grand mérite à rouler sur un débutant, mais je comprends le principe de 2 débutants qui jouent l'un contre l'autre). Surtout que ton idée est bonne : une unité menaçante accapare l'attention de l'adversaire, novice ou confirmé.

Je voulais dire par là que le joueur débutant aura plus tendance à se focaliser sur des trucs qui lui paraissent forts parce qu'il a une connaissance moindre de battle. Par exemple: un débutant pourrait être terrorisé par les élus du chaos parce qu'il lui paraisse imbuvable mais en réalité ils sont facilement évitables.(j'ai pas l'habitude de maltraiter les débutant à battle moi :D , je dis juste ça parce qu'à mes débuts, j'avais cette peur un peu idiote de certains éléments de l'armée adverse)

Alors qu'un joueur confirmé a tendance à moins être impressionné par la seule force d'un profil.

D'ailleurs la parenthèse était mal placé j'aurai du la mettre en fin de phrase plutôt. (on a pas besoin de malmener un débutant pour qu'il fasse des erreurs bien souvent.)

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Alors qu'un joueur confirmé a tendance à moins être impressionné par la seule force d'un profil.

Tout à fait, c'est pourquoi je parlais alors d'unité menaçante (où le profil n'est plus le seul à être pris en compte...)

(on a pas besoin de malmener un débutant pour qu'il fasse des erreurs bien souvent.)

Effectivement et malheureusement, même si on peut aussi avoir des surprises. Il ne faut pas sous-estimer tous les débutants, ni leur célèbre chance ... :woot: C'est parfois le défaut des plus confirmés et des parties d'initiation, mais c'est pour rendre les parties plus intéressantes par la suite. (de même que c'est le but de ce tactica, plus les débutants deviennent bons et plus ils nous obligent à bien jouer, et plus nous progressons... et plus les parties sont intéressantes... ^_^ )

Sinon, j'ai édité le passage sur le déploiement du flanc refusé (II - B ), après repensage du truc, j'en avais oublié la définition des termes et m'étais concentré sur ma façon de le mettre en place (avec plus ou moins de succès d'ailleurs).

Skyvince.

Modifié par skyvince
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Je rajouterai un point pour les débutants: anticiper les fuites.

Il faut toujours envisager que l'ennemi peut fuir à une charge. Dans ce cas votre unité ne doit pas se retrouver dans de sales draps (présenter un flanc, etc.).

De même vous concernant, essayez toujours de vous laisser l'opportunité de fuir une charge, et d'exploiter la position des unités ennemis ayant chargé des unités fuyantes.

Attention aux couloirs de fuite et aux unités traversées qui doivent tester la panique. Encore plus valable quand il s'agit de chars (touches d'impact)...

Une charge peut être fuite même si l'unité chargée est sur de gagner: le résultat de combat n'est pas le point principal, c'est l'ensemble de la bataille qu'il faut considérer. Si fuir la charge vous permet de massacrer l'ennemi, autant en profiter.

Quand vous chargez, soit il faut être sur de la réaction de l'ennemi (s'il tient ou s'enfuit), soit il faut que les deux éventualités vous arrangent.

Et pour les plus aguerris: la prise de risque

Quand deux généraux de même niveau ayant deux armées équivalentes s'affrontent, on arrive souvent à une situation de statu quo qui peut se prolonger durant toute la bataille, menant à une égalité (ou à une victoire due aux dés). Pas très glorieux et inintéressant à souhait...

Pour sortir de cet équilibre, il faut qu'un des joueurs tente sa chance. Il s'agit alors d'enclencher une action risquée et minutieusement choisie afin de faire pencher la balance en cas de réussite.

En cas de réussite, cette action doit quasiment à elle seule causer la perte de l'ennemi. En cas d'échec, elle doit vous mettre en danger mais pas trop.

Comme c'est vous qui menez l'action, vous êtes le seul à pouvoir en anticiper les conséquences et donc vous pouvez vous préparer à réparer les dégâts que son échec peut causer.

L'ennemi lui par contre doit être surpris par l'audace de cette action, donc en cas de réussite vous mettez gravement à mal son plan, car il n'aura pas envisagé cette action insensée et ne sera pas prêt à réparer les dégâts.

Quelque soit le résultat, cette action doit rompre l'équilibre. Cela rendra la partie beaucoup plus riche et intéressante, et vous permet d'exercer vos talents de général. Certains préfèrent ne pas prendre de risque et assurer l'égalité, mais AMHA ça retire tout plaisir du jeu.

Modifié par Fish
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anticiper les fuites.

C'est fait Mr Fish !

Mis avec la phase de mouvement et un petit paragraphe joint sur la prise de risque.

Certains préfèrent ne pas prendre de risque et assurer l'égalité, mais AMHA ça retire tout plaisir du jeu.

Tout à fait d'accord !

Merci de ton comm' (comment ai-je pu oublier ce point essentiel :woot: ?? )

Sky.

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Suite à un échange de mp avec nécrosa, le paragraphe sur la phase de mouvement a été modifié.

Je ne détaille pas plus la phase de mouvement et de déploiement, qui consisterait à dire qu'un bon déploiement donne une bataille à moitié gagné pour plusieurs raisons.

- si votre adversaire fait aussi un bon déploiement, on commence balle au centre.

- déjà parlé des couloirs de tir et de charges dans les paragraphes y faisant référence

- la plupart du temps, même si on trouve notre déploiement acceptable (sous-entendu, je n'ai pas repositionné d'unités), on n'en analyse les effets qu'au milieu voir à la fin de la partie.

Voilà, je pense qu'avec tous les commentaires, on a à peu près fait le tour des points importants.

Si vous voyez d'autres choses, n'hésitez pas. (comme Fish : j'avais oublié le point de la fuite possible de la charge, tactiquement inévitable à traiter dans ce tactica :lol: ).

Merci encore à tous. ^_^

Skyvince

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  • 5 semaines après...

Si je peux me permettre... un petit conseil pour ceux qui comme moi ont du mal avec les estimations, utilisez les meusures de l'adversaire (ses portées de tirs, ses distances de charges déclarées, ses estimations de tirs réussies ou ratées, les classiques 24pas de distance qui séparent les 2 camps au début d'une bataille rangée etc...) ainsi que les mouvements de vos troupes juste avant la phase de tir (exemple: j'avance mes cavaliers de 8 pas, il reste environ le double entre eux et l'ennemi, ma catapulte qui etait juste à coté estime environ 24-25-26 pas) Ca aide ! Et si vous y avez toujours pas, faite comme moi, boostez votre lance roc avec des cailloux à guidage infra rouge :wub:

Voilà, au passage B)

A+

Mat

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Mmmoui... pas tout à fait convaincu de l'intérêt pédagogique du truc...

Pourquoi pas dans un premier temps, mais j'essaie d'encourager les jeunes joueurs à estimer à vue d'oeil... Car si on prend l'habitude d'utiliser sa cavalerie pour s'aider lors des phases d'estimation, on perd l'intérêt de la dite cavalerie.

Sans compter que si l'unité que l'on vise fuit pendant la phase de magie, par exemple, non seulement, on ne peut plus se servir de la la distance-repère de la cavalerie, mais en plus on a déployé une unité dans un but de mesure qui s'avère inexploité, et du coup on perd l'avantage du déploiement de la cavalerie dans sa ligne directrice stratégique. (euh, je ne sais pas si c'est bien clair).

De plus, dès que l'on se retrouve en diagonale (donc pas possible "d'utiliser" la moitié de la table comme référence) on n'y arrive pas. Autant donc prendre l'habitude de l'entrainement à l'estimation, ça viendra bien un jour et le dé de dispertion pourra aussi parfois nou aider... :)

Enfin, certains joueurs déploient leurs unités sans les coller à la zone de déploiement, surtout quand l'adversaire paraît fourni en arme à estimation (quand on sait qu'on affronte des elfes, des H-L, les chaotiques... on sait qu'on ne prendra pas ou peu d'arme à estimation en face...)

Cependant, merci, du commentaire, qui en aidera certains, j'en suis sûr. Pour ma part, je ne vois pas ce tactica sous cette vision des choses (suis-je utopique ?), n'y vois d'ailleurs rien de personnel, hein...

Skyvince.

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Pourquoi pas dans un premier temps, mais j'essaie d'encourager les jeunes joueurs à estimer à vue d'oeil... Car si on prend l'habitude d'utiliser sa cavalerie pour s'aider lors des phases d'estimation, on perd l'intérêt de la dite cavalerie.

Oui, quand on sait estimer assez vite, on est d'accord... mais moi j'ai été jeune joueur aussi et je joue à Battle depuis 6 ans, et ben ça vient toujours pas :) donc je me donne des reperes comme ça. Je dis pas qu'il faut utiliser telle ou telle unité expres pour effectuer ses estimations. Si l'occasion se présente d'avoir des astuces pour "mesurer" une distance de tir qu'on aura à deviner plus tard, pourquoi ne pas en profiter.

Sans compter que si l'unité que l'on vise fuit pendant la phase de magie, par exemple, non seulement, on ne peut plus se servir de la la distance-repère de la cavalerie, mais en plus on a déployé une unité dans un but de mesure qui s'avère inexploité, et du coup on perd l'avantage du déploiement de la cavalerie dans sa ligne directrice stratégique. (euh, je ne sais pas si c'est bien clair)

bah tu ranges dans une petite case de ton cerveau juste apres le mouvement de ton unité. Encore une fois je persiste à dire que c'etait un exemple, j'ai dit cavalerie car dans l'exemple cité, la cavalerie est l'unité basique qui a un mouvement assez grand pour établir une situation basique. Si dans le cours d'une bataille, le mouvement d'une unité permet l'évaluation d'une distance, pourquoi ne pas l'utiliser ?

Jouant CV (donc pas de tir) et O&G, je suis bien placé pour savoir qu'on ne peut pas miser toute sa stratégie autour d'une machine de guerre ^^

Enfin, certains joueurs déploient leurs unités sans les coller à la zone de déploiement, surtout quand l'adversaire paraît fourni en arme à estimation (quand on sait qu'on affronte des elfes, des H-L, les chaotiques... on sait qu'on ne prendra pas ou peu d'arme à estimation en face...)

Généralement cette zone est visible lors du déploiement, quand tu vois que ton adversaire ne colle pas au 24 pas, à défaut de bien estimer lors du 1er tour, le fait de l'avoir remarquer te fait exclure la valeur 24 de tes doutes B)

Bref tout ça pour dire que c'est plus une astuce qu'une intervention pédagogique, quand à l'ecole on te donne des moyens mémotechniques pour retenir tes tables de multiplication, l'ordre des planètes ou toutes les conjonctions de coordination, c'est pas du pédagogique hein :)

n'y vois d'ailleurs rien de personnel, hein...
:)

A+

Mat

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  • 2 semaines après...

Je voudrais revenir sur un point déjà évoqué par Skalf (surtout et par d'autre par-ci par-là) qui te semblait sans intérêt apparemment. Il est vrai que si connaître son adversaire est très utile, voire primordial (après connaître son armée bien sûr) pour éviter les surprises, il ne faut pas aussi basculer dans le préjuger et garder une ouverture d'esprit. Par exemple, ce n'est pas parce que votre adversaire ES joue un speedy qu'il est forcément équipé d'une invu à 3+ contre les attaques à distances et de la coiffe de la chasse comme vous l'avez entendu partout comme la-combo-ultime-pour-un-speedy. Je parle en connaissance de cause :lol: et donc si votre adversaire met son speedy bien en évidence à découvert c'est peut-être aussi du bluff et cela ne me coûte pas grand chose d'essayer de lui tirer dessus avec 5 Patrouilleurs Ellyriens pour vérifier. Il est utile d'utiliser ainsi quelques attaques à distances ou autres techniques pour vérifier l'équipement d'untel et ainsi mieux appréhender l'armée adverse même si on sait que cela ne causera pas grand mal. :wink:

Je reviens aussi sur un point de Necrosa (qui est un membre que je porte en haute estime pour la pertinence des ses commentaire :D ) qu'il me semble que tu as mal interprété Skyvince.

CITATION

Je voudrais revenir sur l'aléas: si on joue sans compter sur la chance on diminue forcement la survenue d'un "coup de malchance". Ce que je veux dire c'est que si j'engage un combat en étant sûr de le gagner - et cela même si je n'ai que pas ou peu de chance - je ne peux être surpris du résultat. Lorsque l'on entreprend une action, il faut mettre toutes les chances de son côté. Une action mitigée ne peut conduire qu'à un résultat incertain.

Certes, mais je ne pense pas que cela soit possible en dehors de quelques actions localisées sur le champs de bataille et dans les derniers tours, lorsque l'avantage est pris. Sinon, c'est mettre de côté tout l'aspect psychologique, les Objets magiques, la magie, les tirs etc... Il est vrai que les bonus fixes au corps à corps sont un atout indéniable à prendre en compte et que mettre toutes les chances de son côté diminue l'impact de l'aléa sur la bataille (quel paradoxe... laugh.gif ), mais on ne peut oublier que quelques soient les mouvements et la stratégie, il faudra toujours qu'au moins un des 2 adversaires lance des dés.

J'en connais qui n'ont pas réussit à exploser un char en 2 phases de tir de grand canon avec des bonnes estimations... alors que là, mon char je ne le voyais pas survivre... et lui non plus.

La stratégie et les tactiques doivent effectivement diminuer l'aléa mais ne peuvent pas l'enlever. Je dirais même qu'elle ne doivent pas l'enlever car il est nécessaire au Jeu.

Je pense en effet que Necrosa veut dire par là que l'avantage de procéder de cette manière est psychologique (réelle pas dans le jeu). Ainsi si l'on est pas déçu, on ne se lamente pas sur un résultat de dés/chance éhonté de l'adversaire et cela amène à une vision plus claire du jeu et donc moins d'erreurs de notre part.

Je parle aussi en connaissance de cause ayant un adversaire régulier me disant qu'avant de lancer les dés il faut "croire en le résultat (même si on doit faire un six)" et je dois avouer que même si sa chance ne semble pas supérieure pour autant (malgré quelques jolis coup d'éclat), il a toujours la bonne humeur et une analyse lucide du jeu. ^_^

En espérant avoir fait avancé la discussion,

Cordialement,

Knur'

Modifié par Knurlnien
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