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Warhammer Forum

[HL] la v7


Taopaillepaille

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Après re lecture de la règle, c'est :

Option 1 coureur skink par sala / razordon --> 5 point.

soit 2 coureurs pour deux sala/razordons

soit 3 coureurs pour trois sala/razordons.

et pas 1 pour 2-3 ou 2 pour 3 ou autre.

Si on a trois sala/razordons ont doit bien prendre 3 skinks.

C'est ce que Braduk a dit ou j'ai mal compris ce que tu écris? :rolleyes:

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D'après ce que badruk à dit, tu peux avoir, par exemple pour une unité de trois, entre 9 et douze skinks.

En fait, c'est 9 ou 12. soit l'un soit l'autre. Pas possible de prendre un skinks, s'il reste 5 points, tu es obligé d'en prendre trois. l'option fonctionne PAR dino.

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J'ai eu l'occasion de tester hier plusieurs petites choses pendant une partie.

2500 points contre des orcs.

1 - Les cohortes de skinks. En format par 20 avec EMC. Sans krox. A la base, il m'ont surtout servi de protection pour mes pretres skinks. En ce roles, ils on été plutot efficace, mais l'armée d'en face ne présentant que peu de tir, je suis pas convaincu de la résistance face à des test de panique malgré tout facile à obtenir. En cas de fuite, c'est 124 + perso qui dégage. Un peu cher malgré tout.

Au corps à corps, j'ai été très déçu. Un tel paté chargeant de face 5 cavaliers gob sur loup se retrouve vite avec un rang en moins. à partir de là, il devient malgré tout difficile de gagner un combat. Le champion devient indispensable pour etre sur de faire la perte qui donnera un magnifique bonus de résultat de combat de 2. ça c'est la théorie. Dans la pratique, j'ai perdu le combat, puis j'ai été chargé de flanc par une unité d'orc sauvages. Skinks annihilés.

Je les ai également testé en coordination avec mes SSF de flancs. (soit, des skinks de face, et des SSF de flanc). le régiment d'en face était un régiment de kostos orcs sauvage. Force est de constater que les skinks ont plus joué en ma défaveur que en ma faveur. Mes sang froid seuls aurait suffi sur le flanc, là où les skinks ont apporté un potentiel de pertes elevé pour l'ennemi. Ils apportes les rangs, certes, mais à quel prix !

D'après ce que j'ai pu voir pendant la partie, j'aurai donc tendance à les jouer par 15 avec champion et musicien , pour flanquer des saurus. Ils apporterons une annulation du bonus de rang, une bonne PU, et limiterons les pertes puisque sur le flanc. Mais ces patés ne sont pas aussi maniables qu'un petit régiment de 10 apte à se faufiler. Peut etre 10 avec champion et musicien ?

2 - Le perso skinks sur téradon, avec bouclier enchanté et baton du soleil perdu. Un bon petit perso, pas trop fragile. (je l'ai joué en solo, seul teradon de mon armée.) Il a fait du bon travail, éliminant un chaman et une baliste. Très mobile, avec un potentiel à gerer pas mal de petite choses, je pense que je le mettrai néanmoins en escadron pour la prochaine fois. Accompagnant les teradons, il doit etre capable d'en faire une redoutable unité. Délicate cependant.

3 - Les salamandres. Toujours pas convaincu par la nouvelle mouture, extrêmement aléatoires. Face à une armée qui contient pourtant du paté, il reste difficile de sortir son épingle du jeu. Je pense que j'en jouerai une pour la forme, mais plus pour le coté psychologique qu'autre chose. Dans la pratique, c'est naze !

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Je les ai également testé en coordination avec mes SSF de flancs. (soit, des skinks de face, et des SSF de flanc). le régiment d'en face était un régiment de kostos orcs sauvage. Force est de constater que les skinks ont plus joué en ma défaveur que en ma faveur.
^_^ Sans blague... Coup classique du même genre que le pack de zombies qui "soutient" un pavé de gardes des cryptes...
3 - Les salamandres. Toujours pas convaincu par la nouvelle mouture, extrêmement aléatoires. Face à une armée qui contient pourtant du paté, il reste difficile de sortir son épingle du jeu. Je pense que j'en jouerai une pour la forme, mais plus pour le coté psychologique qu'autre chose. Dans la pratique, c'est naze !
Tututut ^_^ . Dans la pratique, tu n'as pas su tirer tout leur potentiel. D'autres les trouvent vachement bien.
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D'après la bataille que j'ai faite mercredi oposant les HL au chaos à 1500 pts, j'ai constaté que les skinks en pavé de 10 sont pas mal pour dévier les charges grace à l'avantageux M6 combiner à leur CD flegme. Mais il m'ont agréablement surprit pisqu'ils ont tenu face à une charge des chiens du chaos (tir de contre-charge ayant fait le mort qu-il falait) et on vaincu des maraudeurs du chaos à la charge cete fois (lol !!!).

J'ai garder La machine des dieux en retrait et aie utilisé le pavé de saurus lanciers contenant mon Kurak général comme bouclier et heureusement mon adversaire n'avait pas beaucoup de tir : les lanceurs de hachoir ont rapidement été décimé par les skinks sarbacannes (je constate que c'est toujours aussi bourrin sa !). Les lanciers saurus sont très éfficace même contre du dragon ogre et des chevaliers du chaos mais bon pour ces derniers c'est surtout la lame ardente de Chotek qui leur a fait mal !

La machine des dieux fait super mal même sans allé au cac mais bon son prix prohibitif fait que sa puissance n'est pas cheater ! L'alignement ardent est bien combiné aux saurus (j'en avait 2 pavés) mais bon j'ai pas lancer beaucoup de sort malgrès le -1 donner de temps à autre. La magie c'est pas encore le fort des HL, faudra que j'essaye le Slann pour sa ...

La flègme c'est toujours aussi bourrinement invraisemblable : je me fait charger mes chevaliers sur SF par des chevaliers du chaos et je les scotche pendant 3 tours (ben oui même avec un -3 je reste ... nawak !).

les Razordons comme prévu sont nul en tir de contre-charge et comme j'ai sentit le coup venir j'ai passé la partie à pourchasser tout ce qui était pas trop résistant (peu ou pas de malus au tir c'est montrueux !) mais j'ai perdu mes skink lors d'une charge raté de la dernière unité de maraudeurs montés (hélas j'ai reussi le test de CD4 la flègme c'est trop porc !).

Donc voila les HL sont toujours aussi collant et ma fois j'ai pas tant l'impréssion qu'ils aie changer beaucoup en faite (sa se voit moin que d'autre armée comme les HE ou les EN).

Modifié par Nécross
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Bon je viens apporter mon petit grain de sel après un petit test contre de l'empire en 1500 pts.

Je confirme que la salamandre nouvelle génération est encore plus apréciable à mon sens que l'ancienne,

mon adversaire jouait un full piétaille avec beaucoup de magie et de tir et on peut dire que mes deux sala

ont fait les 3/4 du travail à elle seule.

Pour commencer elle conditionne enormément les déplacelements de l'adversaire quand celui-ci à reconnu

leur potentiel (ce qui se fait assez vite normalement) et après entre le -3 à la sav et les test de panique

ont peut gérer de tout ! Du grouilleux à faible Cd et du lourdement armuré.

Mes deux salas ont accroché à leur tableau de chasse 3 ordres de chevalier en un seul tir et on mangé la

moitié du pavé contenant le gégé adversaire l'ont fait fuir .. (et puis il ne s'est pas rallié ... dommage pour lui)

Bref côté sala j'ai été aussi très satisfait, il en va de même pour les terradons qui sont eux aussi vraiment

géniaux (du moins de la manière dont je les ai joué , 6 + tupac avec BG et etendard du soleil de Chotec)

Là aussi enorme impact psychologique pour l'adveraire qui peut se voir tomber une pluie de pierre sur le

coin du museau à tout moment. Pour avoir un vrai impact au close le tupac reste tout de même presque

indispensable.

Voilà je n'ai pas sentit de points négatifs particulier dus à la nouvelle version pour le moment.

Pour parler réellement de stratégie générale :

Donc voila les HL sont toujours aussi collant et ma fois j'ai pas tant l'impréssion qu'ils aie changer beaucoup en faite (sa se voit moin que d'autre armée comme les HE ou les EN).

Etonnement à ce que j'aurai pu dire il y a peu de temps je pense que c'est assez vrai. L'armée reste toujours

basée sur une coordination d'unité à impact psychologique ou non, à des pavés très stable et peu nombreux.

Le but est toujours de désorganiser la ligne de front car malgrès des saurus vraiment efficaces le reste de

l'armée n'est pas prévu pour un "affrontement frontal" ^^.

Bref les HL restent des guérilleros à mon sens, et il est de bon ton de mettre en place des synergies petits

rapides/gros costaux avec des unité plutot spécialisées !

(Il va de soit que ce que je vient de dire ne tient pas pour les afficionados de jurassic park !)

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En faite sa n'a rien à voir avec les proba, c'est juste qu'en lançant un certains nombre de dé il y en a forcément (pas toujours mais presque) qui font un jet radicalement oposé aux autres et la flegme m'a été favorable, surtout le coup de razordon la par contre j'ai été chateux alors que d'habitude j'ai jamais de chance aux teste de CO, vive la flègme ! (je revent mes démons pour des HL ou pas ? :skull: ).

Enfin voila tout sa pour dire que cette règle est quand même pas à ignoré et que faire fuir un pavé de HL (surtout quand ils ont un bon CD) ben faut en vouloir quand on provoque pas la peur !

PS : Chui Célibataire dsl ^_^

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Ah je pensais pas être discourtois (peu constructif ça je dis pas) et bien mes excuses necross au cas ou...

Sinon pour la flegme c'est vrai que le fait de lancer trois dés augmente le nombre de dés (qu'il l'eut cru) et donc on tend un peu plus vers la règle des grands nombres.

En parlant de démons il semblerait que dans certains tournois no limit (max 1750) certains hls jouent une armée anti démon avec une doublette de machine des dieux...

Bon personnellement je trouve cela quelque peu sale et pas très fluff quoique contre les démons tout est relatif..

Avez vous déjà vu ce genre d'armées et est elle vraiment efficace vs démon?

Dans le genre sale pk pas la triplette à 1750 pts avec skinks et téradons... ça doit pouvoir être efficace aussi contre des morts vivants en plus...

Enfin bref j'essayerais de tester cela pour voir si c'est vraiment sale ou juste marrant à jouer

Si vous avez des commentaires (mais évitez le "c'est hyper crade etc" j'ai bien marqué que c'était dans l'optique crade)

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Invité Chéqué-Varan
On pourrait rester courtois et constructif!

C'est il me semble que c'est un minimum constructif que de faire remarquer que le flegme n'a rien d'une règle magique mais qu'il s'agit d'un bête bricolage statistique pour monter artificiellement le commandement des troupes. Donc je réitère:

La flègme c'est toujours aussi bourrinement invraisemblable : je me fait charger mes chevaliers sur SF par des chevaliers du chaos et je les scotche pendant 3 tours (ben oui même avec un -3 je reste ... nawak !).

T'as donc eu la vieille chatte à grand mère en réuissant l'équivalent de 3 tests avec 7 de cdt sur 2d6.

En stat 5+flegme = 7 de cdt.

En faite sa n'a rien à voir avec les proba, c'est juste qu'en lançant un certains nombre de dé il y en a forcément (pas toujours mais presque) qui font un jet radicalement oposé aux autres et la flegme m'a été favorable, surtout le coup de razordon la par contre j'ai été chateux alors que d'habitude j'ai jamais de chance aux teste de CO, vive la flègme

Typiquement ce genre de phrase c'est du grand n'importe quoi, il ne s'agit au contraire que de stats.

Il faut prendre l'habitude de raisonner en stats pour comprendre que les scores de cdt des HL ne sont en fait que des scores plus élevés déguisés. Ainsi 5 correspondait à 7, 6 est un chouilla moins bien que 8 mais se situe dans la même fourchette en terme de stabilité sur un champ de bataille etc...

D'ailleurs voici un comparatif de Gobbé qui se trouve oulah...au moins en épinglé:

Les TEST DES COMMANDEMENTS

Test à: avec relance.

2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

3 : 3/36 >> 8.3% >> 16.0%

4 : 6/36 >> 16.7%>> 30.6%

5 : 10/36>> 27.8%>> 47.8%

6 : 15/36>> 41.7%>> 66.0%

7 : 21/36>> 58.3%>> 82.6%

8 : 26/36>> 72.2%>> 92.3%

9 : 30/36>> 83.3%>> 97.2%

10: 33/36>>91.7%>> 99.3%

Ensuite le flegme ( 3 dés en gardant les 2 plus bas )

Test à: avec relance.

2 : 16/216 >> 7.4% >> 14.3%

3 : 43/216 >> 19.9% >> 35.9%

4 : 77/216 >> 35.6% >> 58.6%

5 : 111/216 >> 51.4% >> 76.4%

6 : 145/216 >> 67.1% >> 89.2%

7 : 174/216 >> 80.6% >> 96.2%

8 : 192/216 >> 88.9% >> 98.8%

9 : 205/216 >> 94.9% >> 99.7%

10: 212/216 >> 98.1% >> 99.9% ( ya pas de 100% )

La colonne du milieu correspond au pourcentage de réussite de base, la dernière avec relance. Le premier tableau ce sont en jets normaux et celui du dessous avec le flegme.

Alors qu'est ce que ça démontre?

Que jouer HL ça revient à diriger une armée composée de nains et d'elfes en termes de cdt, autrement dit ça n'a rien de scandaleux de réussir des jets que ces derniers réussissent. Maintenant il faut intégrer que c'est pas magique et que réussir 3 tests à -3 quand on a 8 + flegme ça reste de la chatte.

Modifié par Chéqué-Varan
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Bonjour,

J'ai une question à vous soumettre, que pensez-vous des personnages spéciaux en terme d'efficacité? Ceux-ci me semblent bien plus faibles (hormis Tetto'ekko pour ma part) que ceux des précédents LA V7, es-ce une impression justifiée ? Ce n'est pas pour jouer a kikicékalaplugrosse, mais si ils étaient effectivement "faible", cela permettrais de les jouer sans déséquilibrer la partie.

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Ben perso, je trouve qu'il y en a qui paraissent cher pour l'impact qu'ils pourraient avoir et d'autres qui me semblent un bon compromis.

Dans plusieurs LA V7, ça semble être le cas, même si la porportion varie d'un LA à l'autre. De plus, on commence à avoir un choix assez large... et qui permet d'orienter fluffiquement son armée (ou avec un thème tout du moins, étant donné que certains persos paraissent une hérésie fluffique pour certains, genre arrivés de nul part).

Je pense qu'il faut maintenant se mettre d'accord avec l'adversaire, si présence de persos, sur les bourrins ou le fun, en quelque sorte. Aux joueurs de déterminer les catégories...

Voilou pour mon avis...

Skyvince

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Invité Foutaises

Je les trouve vraiment super cher (Chakax est a 65 points de couter aussi cher que tyrion T_T) et leur fluff est pas fantastique (mages plus balezes les uns que les autres genre "j'ouvre le sol en deux", saurus toujours plus "survivor" et bourinissime...) y'a pas d'histoire bien ficelée en fin de compte...

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Oxyotl à un fluff bien sympa, et n'est pas trop bourrin. Par contre, 160 point, je le trouve cher.

Effectivement, à l'heure actuelle, la plupart me donne l'impression d'être jouable sans trop dénaturer la partie.

Cela dit, sur les perso spéciaux, la "règle" de base reste tout de meme de les jouer avec l'accord de l'adversaire.

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Prenons comme exemple le perso sur carno, il fait 635 pts, alors que si nous en faisons un nous meme il fait un peu près 460 pts, donc je trouve qu'il y a une trop grande difference de points pour pas grand chose en avantage pour le perso spéciale et pour moi personnellement c'est la meme chose pour les 2 seigneurs slaan.

Quand je fais des batailles avec les hommes lézards, je n'utilise jamais de perso spéciaux.

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Cela dit, sur les perso spéciaux, la "règle" de base reste tout de meme de les jouer avec l'accord de l'adversaire.

Depuis la V7 et les nouveaux LA " les perso nommés" n'ont plus besoin de l'accord de l'adversaire pour être joués.

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Sans Flegme :

2 : 1/36 >> 2.8% >> 5.5%

Avec Flegme :

2 : 16/216 >> 7.4% >> 14.3%

Le côté intéressant c'est qu'on augmente quasiment par 3 la probablité de "Courage Insensé".

Ca par contre que tu sois Elfe ou Nain ne change rien, les HL ont cet avantage !!!

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Invité Chéqué-Varan
Le côté intéressant c'est qu'on augmente quasiment par 3 la probablité de "Courage Insensé".

Ca par contre que tu sois Elfe ou Nain ne change rien, les HL ont cet avantage !!!

Certes! Mais avec moins d'une chance sur 10 d'y parvenir vaut mieux pas trop compter dessus quand même.

non certes aussi

avec une GB ça devient quand meme intéressant

Même pas! en terme de jets de dés on reste pratiquement dans la même fourchette de fréquence, la différence est négligeable...

Modifié par Chéqué-Varan
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Cela dit, sur les perso spéciaux, la "règle" de base reste tout de meme de les jouer avec l'accord de l'adversaire.

Depuis la V7 et les nouveaux LA " les perso nommés" n'ont plus besoin de l'accord de l'adversaire pour être joués.

C'est bien pour cette raison que j'ai parlé de "règle", et pas de règle. Importants les guillemets ^^

Un accord avec son adversaire sur ce point me parait pas mal, malgré ce que dit la règle.

Un peu comme jouer les spectres des cairns dans une partie à 1000 points, où en général, si on ne les a pas prévu, on ne peut pas les gérer. Jouer un thorek, sans rien dire à son adversaire, c'est une surprise de taille qui peut être désagréable

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C'est bien pour cette raison que j'ai parlé de "règle", et pas de règle. Importants les guillemets ^^

Un accord avec son adversaire sur ce point me parait pas mal, malgré ce que dit la règle.

Un peu comme jouer les spectres des cairns dans une partie à 1000 points, où en général, si on ne les a pas prévu, on ne peut pas les gérer. Jouer un thorek, sans rien dire à son adversaire, c'est une surprise de taille qui peut être désagréable

Je suis d'accord sur ce point ,et je rajoute même que je ne joue jamais avec les persos spé certains sont beaucoup trop cheater.

Modifié par sillnash
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Bon j'ai assisté à plusieurs parties d'un HL vs ES/EN.

Je suis moi même en instance ... de monter mon armée HL :)

Voici ce qui en est ressortit :

-> Slann solo

Avec ce qu'il faut pour gérer ces ballades c'est assez infâme.

On a un perso qui est immunisé aux attaques normales, qui a une 4+ invu, une PU de 3 (pas de coup fatal version assassin par ex.), qui dans notre cas était GB (ça commence donc avec un +1 aux résultats de combat), qui avait une 2+ vs tirs magiques et un objet contre le 1er Fiasco.

Bref autant dire que même avec des assassins qui essayaient de l'étoiler ou de le choper ils ont bien eu du mal à lui enlever le moindre PdV

Règle aussi que trop souvent oubliée la télépathie qui est vraiment génial même si je ne l'ai pas encore, trop, vu jouer.

Il a néanmoins ces points faibles, en solo je le trouve vulnérable (pas d'immunités psycho, aucun moyen de s'échapper d'un combat, il peut toujours se prendre un beignet magique sur un pouvoir irrésistible ou une mauvaise dissip).

Et les Fiascos à répétition. Contrairement à un Duc du Changement, il ne relance pas ces dés et ne peut être protégé correctement que contre 1 seul fiasco et à raison de 3 sorts par tour, si on compte 6 tour ça peut être le drame ...

Bref en dehors de ces bémol c'est du lourd, c'est très chiant en terme de magie, il joue parfaitement son rôle et le cout du Cd 9 couplé à la Flegmme + GB c'est ... du bonheur.

Mais faut pas se foirer car ça coute facile 700/800pts l'erreur ...

-> Prêtre skink à pied / Machine des Dieux

Y'a pas, la version à pied n'est qu'un porte PAM, même avec objet ... et nécessite souvent de la protection.

A côté de ça même si ça coute dans les 400pts on l'a sur un Steg ...

Et la ... Grande cible pour la télépathie ...

Il est sur une source de Terreur ...

Il peut avoir une bonne protection aux tirs (2+/5+invu) / répartition

Au càc faut quand même envoyer un truc assez gras (soit on enlève la svg, soit il faut tuer du skin et espérer un test Tenace raté).

Il a un effet boeuf sur une zone qu'on approche quasi jamais ...

Cf 1D6 touches SANS Svg autour de lui, exit les speedy qui tournent pas trop loin, la cavalerie, ou des unités légères ...

Il est tellement infâme que je pense dégouter le démon que j'affronte avec une doublette de ce petit combo :D

Bref en tournoi il est clair et net que ça va sacler avec cette bestiole dans la liste.

Il a néanmoins ces défauts mais ils sont rares, principalement un trait de baliste/canon qui dévie sur le prêtre mais là c'est le risque calculé, les touches empoisonnées sur la bestioles ou un speedy qui tache et qui se rate pas ...

-> Kurak (kak ou pas) Carnosaure/à Pied/SF

C'est la version que je souhaite jouer, je l'ai vu s'exercer sur un paté de nain de face avec F6 en entrée pour les anins.

Et bien ça tiens largement le choc avec sa svg a 1+ voir 0+, une petite invu et l'arme qui va bien (chotek -2svg sup. + enflammée donc exit la regen c'est un parfait chasseur d'hydre ou de gros trucs)

Néanmoins dans les 400pts la bestiole, j'attends de le tester en toutes situations pour voir si il se rentabilise, car dans ce cas je pense tester sa version sur SF pour voir ce qu'on peut en tirer.

Ces inconvénients en dehors du coup, bah ... je vois pas grand chose :P

-> Tupac Skink

Jamais vu mais ça semble LE perso qui peut venir faire chier l'adversaire avec son mvt de 20 sur Teradon ou sa version light avec cape.

Et il y a 2/3 objets réservés assez sympa.

Ou encore sa version sur Steg qui impact fort et a du répondant.

A tester je pense qu'a moindre cout on a un perso qui peut faire ces pts

Bref honnêtement je ne vois rien à jeter dans les persos !

Ils font quasiment tous leur taff comme il le faut.

Néanmoins les combos d'objets sont ... peu nombreux malgré une polyvalent extrème !

Pour la troupaille.

-> Skinks

En version cohorte, ça coute rien ... 10 pour 50pts ...

Ca écrante à fond, ça redirige, ça prend les 1/4, ça fait chier

Bref si on veut faire du pas cher c'est vraiment indispensable.

En version plus éparpillé, c'est tout aussi chiant car ça fait la même chose qu'au dessus en 1 peu plus chère mais ça tire ... ça se ballade mieux, bref un must have.

Je les aient vus gérés quasiment tout sur la table contre tous les adversaires (hydres, cavalerie, paté ...)

Actuellement je me penche sur la question existentielle :

- Cohorte ? ou pas

- Et si pas cohorte sarbacane ou javelot ...

Après comme bcp de post en parlent déjà le coup du Krok dans les skinks mouais faut voir si ça vaut vraiment le coup (à continuer de tester je pense).

-> Saurus

Alors ceux là, je suis en pleine étude :clap:

J'ai du mal à les concevoir sans lances :lol:

Je les voient en version par 12 (ainsi on gère 2 pertes avant de perdre son potentiel du second rang), on a une PU de 12 qui dérange, un bonus de rang, et une capacité de subir assez sympa.

En doublette combiné avec un steg je pense qu'on a un bon rouleau :wub:

En version gros pack je sais pas, peut être avec Kurak ou GB, sinon ça fait un pavé un peu lourd, un peu lent, et facilement gérable qui au final ne fera pas grand chose.

-> Nuées

Alors pour les avoir vu en action, et avec les règles actuelles en dehors d'une protection de Razordon ou Sala j'ai du mal à les voir ...

Elles coutent chères ..., elles sont fragiles ...

Bref à tester pour voir plus loin que le bout de son nez mais j'ai quelques doutes ...

-> Teradons

Alors j'ai encore du mal à totalement les adopter.

Oki par 5 ils ont le potentiel de se faire une unité pas trop grosse en 1 tour.

Ok c'est des volants ça ralentit.

Ok c'est des volants ça peut allez sur les machines de guerre.

Mais en gros c'est comme avant, seulement qu'ils sont un peu moins efficace au càc.

Ok ils se cachent mieux mais ...

Les ayant vu sur des machines de guerre, il faut qu'ils soient 5 pour assurer le coup, en dessous de ça bah ...

Le cd les rend quelque peu fragile en toute situation de càc.

Les pierres bien qu'étant sympa ne donnent pas toujours un résultat escompté ou il faut avoir les 5 pierres (5d3 = 5 à 15 touches, soit 2/5 morts selon les armées d'en face). Si le test de panique se rate pas bah voila ...

Je les aient vus en 2*5 Teradons soit 300pts, en dehors de l'ES ils ont rarement rapportés plus que leur propre point.

Néanmoins ils ne sont pas inintéressants loin de là, mais je me faisais plus dans l'idée de les voir en version 1x3 + le perso sur Terradon.

On obtiendrait ainsi 4 Pierres (ça reste correct), on peut gérer une double situation Perso seul ou dans l'unité, et au càc on est beaucoup plus serrein.

-> Steg

La il faudra faire des choix entre eux, ou des machines des dieux ou des vénérables.

Trop en mettre ça fait tout de suite liste porcine. (3 ou +).

Pas assez ça serait dommage (liste a 0 steg).

Et mine de rien, ils ont un sacré potentiel !

Terreur, baliste, tir des skins au dessus, un char plus solide.

Contre pas mal d'armée il reste en vie jusqu'a la fin donc il gère 1/4 de table, il a une sacré PU, et met de la pression.

-> GDT

J'ai du mal à les concevoir sans Slann

Car pour moi les simples Saurus font un peu le même taff pour moins cher.

Après peut être à tester en version light pour un pavé qui pique (soit en def, soit en att).

-> Saurus sur SF

J'aime :wub:

Une bien meilleur résistance qu'avant !

2+ et 1+ càc, une possibilité d'avoir une 5+ invu si proche d'une Machine des Dieux

On peut avoir un Kurac avec eux version SF ou Carno.

Il tape fort 2AF6 en charge 1AF4 SF ça fait un potentiel de 10A F6, 5A F4 en charge pour 175pts pas négligeable du tout.

Après il faut vite faire attention comme toutes les cavaleries ça coute cher, très cher...

Le moindre add EMC, Bannière spé donnera souvent un équilibre pt/rentabilité un peu dur.

Bref j'attend de les voir vraiment sous mon contrôle pour en tirer le meilleur ! :lol:

-> Caméléons

Ils ne sont pas mauvais mais ... en face y'a déjà tellement de choix de spé ...

Néanmoins un petit groupe de 5 qui emmerde dès le début de la partie ça peut le faire, à voir selon les listes mais je suis sur qu'on en verra tjs de tps en tps !

-> Kroxigor

Les "mal-aimés", ils ont bcp perdus avec cette version.

F6 ...

Plus de charge à travers les skinks ...

Toujours aussi cher ...

165pts pour 9A F6 ...

Même contre du light ça donne -> 3/4 morts max ...

Bref en dehors de les voir dans des cohortes, je doute qu'on en revoit dans des listes bien équilibrés ou alors je rate un truc :)

-> Salamandre

Et bien voila, le dernier maillon de la chaine du massacre !

En duo c'est double gabarit avec jet de panique souvent à la clé !

Attention aux longueurs des tirs, au positionnement mais en dehors de ça c'est du tout bon !

En version 3 sala, je les trouvent un peu sac à point et plus dur à rentabiliser selon les armées.

Et attention aux charges elles y sont sensibles surtout en doublette.

-> Razordon

Les petits nouveaux.

Vu hier, tir de contre-charge, aucun missfire, 44 Tirs !!!! Pour 3 razordons ils ont sortit de sacré piques !!!

Néanmoins sur ces 44 tirs, 16 blessures, pour au final la perte de 1PDV !!!

Bon ok en face y'avait un héros avec svg 1+ et svg inversé mais c'est assez caractéristique des Razordons.

N' attendez pas de miracle de leur part.

Ils font pas mal de tirs mais doivent choisir leurs cibles si ils veulent être le plus efficace possible.

La ou les sala gèrent quasiment tout, les Razordons (de préférence par 3) vont avoir plusieurs rôles.

Comme il a été décrit avant :

-> De flanc en protection vs cavalerie légère

-> Petite unité de càc

-> Gros pavé (rappel 3 razo + achat de 3 skinks = PU 21 ) on peut même allez au contact 6AF5, ça encaisse, ça donne la peur !!!

-> Volant ou autres saloperies qui a pas trop de svg

Bref là encore j'adopte !

Voila les quelques conclusions !

Je posterais bientôt une liste selon ce que j'ai put tirer comme leçon des parties visualisées et dès que je commencerais à écumer les terrains j'essayerai de donner du feedback :wub:

A vous les claviers

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-> Saurus sur SF

J'aime :lol:

Une bien meilleur résistance qu'avant !

2+ et 1+ càc, une possibilité d'avoir une 5+ invu si proche d'une Machine des Dieux

On peut avoir un Kurac avec eux version SF ou Carno.

Il tape fort 2AF6 en charge 1AF4 SF ça fait un potentiel de 10A F6, 5A F4 en charge pour 175pts pas négligeable du tout.

Après il faut vite faire attention comme toutes les cavaleries ça coute cher, très cher...

Le moindre add EMC, Bannière spé donnera souvent un équilibre pt/rentabilité un peu dur.

Bref j'attend de les voir vraiment sous mon contrôle pour en tirer le meilleur ! :clap:

Saurus a f6 tu as vu cela ou? --> F5 en charge (c'est une lance, pas de cavalerie)

De même, 1+ au càc--> les unités montées ne bénéficient pas du +1 arme de base et bouclier

Modifié par fossey06
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Bon, après quelques parties ( de 1000 à 1500 pts ) voici ce que j'ai pu remarquer du nouveau LA HL.

Une perte de puissance magique ( à cause du diademe de puissance qui ne sert qu'à la dissip maintenant ).

Des héros et seigneur saurus moins interessant qu'avant à cause d'objet magique plutot nul ( adieu mon kuraq save -1+/invulnérable 4+ contre les tappes de force 5 ou plus et qui avait aussi la lame morsure, un vrai tank qui faisait mal... mais ce n'est plus faisable maintenant ).

Sinon niveau troupe c'est le bonheur, des saurus géniaux avec leurs lances, les cohortes qui font couteau suisse ( à la fois jouable en petite unité de redirection de charge, prise de quart de table etc... tout comme jouable avec des kroxigor pour faire peur aux unité blindée tout en ayant des javelots très pratique pour chopper des tirailleurs en se reformant pour faire feu si une charge n'était pas faisable ), des nuées moins chère qu'avant ( bon toujours trop chère mais c'est déjà mieux ).

Seul bémole dans les base les tirailleurs skinks qui sont plus cher qu'avant et qui doivent en plus payer pour avoir le javelot, mais c'est pas ca qui va m'empecher de les jouer ^^

Ensuite en spéciale c'est comme pour la base, qu'une seule deception, les kroxigors, pour 3 pts de moins qu'avant ils ont :

-1 en force et ne peuvent plus charger a travers les skinks, donc maintenant je les joue que pour suivre les cohorte c'est plus efficace et les skinks font de bon sacs à PV pour les kroxigors et avec leur CD 7 ils tiennent pas trop mal.

Sinon on à enfin une save 2+ au SSF c'est pas trop tôt, même si la comparaison pour seulement 5 pts d'écart avec les chevalier du chaos reste dur ils sont devenu avec cette amelioration de save l'une des cavalerie les puis puissante du jeu, surtout qu'on à pour 25 pts la bannière de charge maintenant au lieu de la "pan t'est mort" comme avant.

Les teradons son exelent, super facile à planquer, peuvent balancer des rochers, mais perte d'efficaciter au càc, mais est ce si grave vu qu'en général ils chargent les machine de guerre ( donc des trucs faible ) ou alors ils servent à gener les marchent forcé donc cet diminution des stats de càc ne m'attriste pas vu qu'en plus des autres gain citer avant on à obtenu l'une des meilleurs ( voire la meilleur ) cavalerie légère du jeu ( plus rapide que les autres, plus maneuvrable car vol contre mouvement 8 ou 9 ).

Les gardes du temples sont devenu interressant bien qu'ils ne soit vraiment jouable qu'avec le slann je trouve à cause de leur coup en points comparer aux saurus de base.

Les skinks camelons sont simpas car plus limiter mais ils sont moins infiltrable qu'avant mais bon ils valent egalement moins cher donc on a pas a se pleindre.

Et pour finir les choix de spéciale on arrive au stegadon, perso je l'aime pas, l'avoir mit en speciale ca fait trop " venez jouer du groslezard " bien que le laisser en rare alors que le venerable y est aussi ca l'aurai rendu inutile, n'étant pas fan de stegadon ( à part la machine des dieux, mais je l'ai pas encore acheter celle là donc j'attend de voire avec des proxis si c'est vraiment bien ) je n'en parlerai pas plus.

Et maintenant les rare, les choix qui font mal ^^

Le stegadon venerable, un choix marrant pour les gros bourrin, largement plus puissant que le stegadon normal pour 40 petit points en plus, ce nouveau venu devrait plaire à tout les gros bourrin.

Les razordons, d'autre nouveau venu, certainement mit comme certain l'avait dit avant pour remplacer la perte des ancienne salamandre, mais je reste super septique à leur sujet bien qu'a part contre des tirailleurs ou autre malus de ce genre ils touchent sur 4+ voire même 3+ contre les grosse cible, de quoi faire mal à un géant par exemple, mais je préfère les skinks dans ce rôle ( beaucoup moins chere et ca me libère les choix de rare pour mon unité préfèrer j'ai nommée... )

Les salamandres, au début quand j'ai entendu dire qu'elles allaient changer j'était super triste mais comme même niveau fluff je les préfère aux razordons j'ai décider de quand même les tester et là à ma grande surprise j'ai pu constater que leur hausse en points était largement justifier, rien que le fait de passer de -1 à -3 en diminution de save et de faire tester au moindre mort ( donc pouvant faire faire double test à l'ennemi comme avec une catapulte à crane RDTou un canon apocalypse des GDC ) ca change la donne, même si on aura rarement les 3 lance flamme qui touchent rien que quand un seul se place bien ( donc sur tois faut pas non plus un miracle en général avec 3 salamandre j'en placer au moins un correctement ) ca vaut quand mes 3 salamandre tiraient en version V6, donc de mon choix préfèrer de rare en V6 la salamandre et encore monté dans mon estime ( surtout qu'on peu leur rajouter des skinks pour repousser le moment où elles devront faire un test à 4, même si flegme ca reste très dur ).

Donc voilà, je suis impeu decu des perso saurus, contant que le slann soit moins gouffre à points même s'il à baisser en puissance mais on va pas se pleindre il en reste exelent, les perso skinks sont devenu très interressant et pour le reste c'est dit plus haut donc au final voici un LA V7 qui n'est pas tomber dans le fumé comme on pouvait le craindre mais qui imposse tout de même le respect.

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