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[HL] la v7


Taopaillepaille

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Pour ma part j'ai contemplé ce livre avec un amis ayant des HL et par conséquent très concerné :P

Les unités m'ont semblé pas mal, mais ils faut reconnaitre que les 20 saurus lanciers et les terradons sont pas mal du tout et envisager de jouer contre (je suis un joueur CV et DDC) me fait penser que se sera pas facile du tout ! Pour les objets magiques, même si beaucoup sont à jetter en patures aux druchis (puisqu'ils les veulent ^_^ ), ceux qui sont à garder sont très dangereux !

La machine des dieux est bien salle tout de même, seule son prix la rend non abusée car elle a les moyens de causer de sacrer dégats. Elle avancera au milieux des cac et pourra utiliser à loisir de ses pouvoirs qui combinés à la puissance et résistance des saurus, rendra l'armée dure à aretter (enfin moi je voit sa comme sa). j'aimerai bien voir se que sa donne sur du GDC ...

Les persos spé m'ont parut interessant et même si mon pote à baver en regardant Tictactoe (quelque chose comme sa) j'ai sentit la nostalgie de la V4(ou V5 à l'époque j'y faisait pas gaffe) en voyant le retour de Mazdamundi :o

A cause peut-être de ma manière de jouer les Incendiaires, mon unité préféré est resté les Razordons que j'aurait bien jouer coincés entre 2 pavés de lanciers saurus à pilloner les forces énnemis en attendant que les cac opèrent et que la machine des dieux passe en mode offensif.

Enfin bon moi je ne suis pas joueur HL et je me contenterai de regarder sa d'un oeil distant avant que la machine démoniaque ou morte-vivante qui me sert d'armée se mette en branle X-/ connait ton énnemi qu'il disait ...

Modifié par Nécross
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.... bah les téradons avant je reconnais qu'ils étaient bien mais ils se bornait a faire 2 touches maximum sur 12 (véridique!! touche sur 4+) attaques à chaque fois que je les ai joués donc forcément après 10 parties comme ça, on hésite a jouer encore des téradons...

Donc c'est pas l'unité que je regarde en premier.

Là c'est des touches automatiques y a juste a blesser j'ai une chance de faire 5 blessures avec 5 rochers c'est merveilleux lol (ouais je sais j'suis un poissard.. ^_^ )

Et il est vrai que le prêtre skink mythique a de quoi faire baver je vais le tester dans un petit tournoi à 2k (perso spé autorisés) voir ce que ça donne.

Modifié par darkphoenix
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De toute maniere vu la conjoncture des tournois, on pourra pas aligner un slann + skink sur machine des dieux sans qu'on crie au scandale...

Bref la magie des anciens = de la merde au vue des tournois actuel qui limite les des, Le seul gagnant en magie, c'est le CV...

Bref homme lezard faudra faire du CaC, ce qu'ils feront relativement bien !

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Bref la magie des anciens = de la merde au vue des tournois actuel qui limite les des, Le seul gagnant en magie, c'est le CV...
Ca veut surtout dire qu'avec un slann bien stuffé on tape toute la magie qu'il faut, et que du coup on a le champ libre pour mettre d'autre trucs casse-bonbons.
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Et quelqu'un a t il pensé au Slann du domaine ... de la bête ?

C'est à dire seul, avec GB (pasqu'il le vaut bien) dans son unité de 16 GDT, avec le pouvoir +1dé de base, un PAM et le diadème.

Ce slann peut au choix balancer les 4 sorts du domaine de la bete à 2 dés chacun (ils sont pas chers) ou 3 sorts si besoin, il peut économiser 2 dés de base pour monter à 6 DDD, et il fait le général, la GB et le café !

De plus certains sorts du domaine de la bête peuvent toujours aider (comment dire, ils ont TOUS un moyen d'être efficace sauf peut être celui qui rend fou les cavaliers en face).

Bon le paté vaut 600pts, mais c'est peu cher payé pour ça non ?

Ah, et évidemment, un héros Saurus dans l'unité si on veut, un autre ailleurs et un héros Skink sur Terradon pour faire bien !

Modifié par Kenozan
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Et quelqu'un a t il pensé au Slann du domaine ... de la bête ?

En fait j'ai pensé à un peu tout les slanns...

=> feu : que du blast, bof, sauf pour la conflagration fatale qui résoud définitivement le problème des magos esseulé et des unités suantes cachées dans le dos.

=> Métal : particulièrement sympa contre les armées alliant cavalerie + machine de guerre/char type empire par exemple

=> Ombre pour combiner l'amulette du guerrier jaguar au sort du slann histoire que le kurak puisse charger là ou on veut. Les sorts de blast bien sympathiques notamment pour dégager les armures lourdes, L'unité de GdT causant la terreur (ou ailleurs hein!) et les mouvement de charge en rab... C'est un domaine très alléchant!

=> Bête pour bloquer le dragonou pendant la partie

=> Les cieux assez polyvalent et ayant des sorts pouvant servir à tout.

=> Lumière mort au morback et autres démons!

=> La vie : des sorts facile à lancer, particulièrement recommandé pour les tables ayant des décors.... Pratique pour chasser les unités des bâtiments., don de vie sur la machine des dieux est tout bonnement affreux.

=> Mort : Fatalitas c'est toujours bon, Faut pas charger les GdT avec tout ce qu'on a sous peine de drain de vie. Les blast sympa et la terreur sur les GdT c'est bon. (ou ailleurs hein!)

Nan franchement, tout les domaines peuvent être intéressant à jouer, à moduler suivant l'armée en face.

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Oui , mais là encore ,il y a des restrictions 1 krox pour 8 skinks.

Je suis d'accord avec toi. Mais que tu prennes 10 skinks ou 10 skinks et 1 kroxi ou 24 skinks et 3 kroxi, ça reste une unité de base :)

C'est juste sur ça que je précisais.

Perso cette unité là, j'envisage de la jouer en tournoi avec 11 skinks EM et 1 kroxi. Je sais pas ce que ça vaut mais avec un mouvement de 6 et la peur du kroxi, ça peut faire une bonne unité de soutien sur un flan d'un pavé de 15 lanciers saurus !

Les épauler par un régiment de 2-3 razorback, je pense que ça peut se faire.

L'autre flan serait tenu par notre chère cavalerie lourde enfin boostée en svg et pourquoi pas .... un tit seigneur sur carno ? :blushing:

Vu que c'est plus une grande cible, le protéger avec un écran de skinks tirailleurs, ça peut être fun :crying:

En ce qui concerne la discussion sur les domaines du slann, soit on s'optimise magie auquel cas le domaine des cieux ou peut être très intéressant, ou même celui de la vie.

Sinon un slann au sein de ses gardes d'élite, le domaine de la bête, un boost de champion et ça peut piquer en face ^^

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et puis aussi un leger problème de résistance magique pour les sorts à rayon

(Oh mon dieu, tu lance lumière purificatrice ? dans un rayon de douze pas mes chiens sont là... +3 dés !!)

et hormis le sort 1 et 6, c'est pas guérison qui aide, ni les autres...

En fait je trouve le slann effectivement puissant sur le papier, mais après test (contre du démon) avec en plus du slann une machine des dieux et un pretre ( à 3000), j'ai vu que le slann est desservie par les domaines de magie qui sont bcp moins performant que les domaines spéciaux. Ou alors est ce les démons qui sont cheatés ? :blushing:

Concernant la machine des dieux : Une simple phase de magie à mis fin à ses jours... Une répartition (1-4 la machine, 5 l'équipage et 6 le prêtre) d'un sort aélatoire d'horreur (5 touche de F7), dont deux sur le prêtre et adios... Alors ok, ça défie les stats et cette fois c'est un coup de chance, mais ceci dit, si on veux la faire taire, une bonne phase de tir et c'est reglé (et pas nécéssairement avec du lourd). A mon avis, c'est trop de points pour être vraiment utile.

J'ai essayé plusieurs configurations d'unités de sk'ins + krox, et plusieurs ont du potentiel (10+1, 16 +2 emc)

ça c'est la nouveauté qui fait plaisir, puisque ça renouvelle completement la façon de gerer les skinks.

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En effet, la machine des Dieux est trop chère et trop fragile à mon sens. Le PMS seul avec des télépathes est bien meilleur à mon goût. Lui, faut aller le chercher.

La machine des Dieux est sympa mais tellement facilement arrêtable... Le prêtre mort, elle ne sert plus à rien... (on ne peut même plus compter sur les grosses sarbacanes qui sont plus là...). Et tu perd tellement en anti-magie etc... Parce que le coup de catapulte F4 blesse sur 2+ notre pauvre pretre sans svg d'armure 1D6 blessures, tu prend très cher... arme anti machine des dieux par excellence.

Donc perso, priorité au PMS. Ensuite pour des ptites parties genre <2000pts (sans seigneur) ou grosses >3000pts là elle y trouve un intérêt.

et puis aussi un leger problème de résistance magique pour les sorts à rayon

(Oh mon dieu, tu lance lumière purificatrice ? dans un rayon de douze pas mes chiens sont là... +3 dés !!)

Heu il me semble que c'est plus où moins acté qu'une unité n'étant pas directement visée par un sort (genre sort de rayon) ne pouvait alors pas bénéficier de sa RM.

Modifié par oblik
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Si j'ai bien compris ta question, tu te demandes si l'adversaire pourrait utiliser les dés fournit par la RM d'une unité pour dissipé un sort de protection qu'on lancerait sur cette meme unité....?

Attends, faut pas deconnez tu vois ça toi :

Joueur A : Bon je lance Bouclier celeste sur mes gardes du temples, boum sa passe, tu dissipes ?

Joueur B : Tes gardes du temples ont resistance à la magie de 3 grace au Slaan non ?

Joueur A : Oui pourquoi ?

Joueur B : Bon ben je vais utiliser leur RM 3 pour eviter qu'ils aient un bouclier lancé par le slann....

J'ai juste envie de dire que c'est une grosse blague ta question quoi.

Ank'

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Et moi je vous invite à revenir au sujet originel à savoir les HL.

Pour relancer un peu le débat, quelques questions:

- le slann sans unité : jouable ? sac à point ?

- Le kuraq kaq : carno, sang froid ou à pied ?

- le kuraq : à pied ou monté ?

- le tupac : quelle configuration préférez vous ? volant solo, volant terradon, sur stegadon, à pied...

- razordon vs salamandre : lequel privilégier ? dans quel rôle ?

Pour pas faire le tour du codex je m'en tiendrais là puisque ces choix conditionnent déjà le style de jeu du reste de l'armée.

En vrac sur ce qui s'est dit précédement:

Je ne suis pas convaincu par les unités mixtes skinks/krox car elles se font démonter par n'importe quelle riposte et coûte tout de même assez cher pour leur potentiel.

Les caméléons restent très bien car ils ont toujours les avantages des éclaireurs classiques et sont prenables pour 60pts. Pour jouer le côté tir empoisonné forcément ils coûteront plus cher.

La machine des dieux ne se joue pas toute seule (encore heureux ! ) mais elle offre un des plus gros potentiel du codex selon moi.

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j'ai vu que le slann est desservie par les domaines de magie qui sont bcp moins performant que les domaines spéciaux. Ou alors est ce les démons qui sont cheatés ?

C'est pour sa que pas mal de Démons de Tzeentch utilise les domaines de magies ordinaires tout comme les HE d'ailleurs ... Sa manque cruellement de crédibilité la, surtout quand on voit à quel point le Slann peut booster ses sorts genre le retour du nécrarque V6 ...

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Je ne suis pas convaincu par les unités mixtes skinks/krox car elles se font démonter par n'importe quelle riposte et coûte tout de même assez cher pour leur potentiel.

D'accord avec ça, de plus je viens de voir dans le Q&R de Sire Lambert cette question :

"Q- Toujours dans le cas de Kroxigors intégrés à une unité de

Skinks, lorsqu'arrive le résultat de combat et qu'il faut déterminer si

une unité fuit automatiquement à cause d'un vainqueur provoquant

la peur et étant d'une PU supérieure, faut-il considérer la PU totale

de l'unité ou juste celle des Kroxigors ?

R- Juste la PU des Kroxigors."

Donc bien qu'officieux si on utilise cette règle, pas de pu 22 peur pour l'unité 16/2 skinks/kroxi, le seul avantage restant à cette unité est donc le mouvement. C'est déjà pas mal mais pour une unité qui va se faire démonter en riposte bof bof... J'attendrais des rapports de batailles ou tests pour voir mais en attendant ce sera sans moi :blushing:

La machine des dieux ne se joue pas toute seule (encore heureux ! ) mais elle offre un des plus gros potentiel du codex selon moi.

Par exemple tu la jouerais comment? Dans une unité de skink ? Ca limite son mouvement (le déplacement type unité) cependant...

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le slann sans unité : jouable ? sac à point ?

pour moi, ça dépend du forma dans le quel tu joue, en dessous des 2500 point je trouve les garde un peut chers et je le joue tout seul. Mais à ce moment là tu l'oriente de façon à ce qu'il ne fuit pas au premier test de terreur qu'il aura à faire. Perso je lui met la régen, le +1 dé à ses sort (obligatoire), et la terreur et bien sur la plaque de protection. je le cache derrière une grande cible ou un régiment et me sert du skink avec le manteau de plume pour qu'il me donne les ligne de vue.

Le kuraq kaq : carno, sang froid ou à pied ?

pour le Kuraq Kaq sur carmo, c'est vraiment le couteau suisse, surtout avec la no SVG. il est aussi bon contre du blindé que de ogre par exemple grace au carno et ses 1D3 PV par blessure.

sur sang froid, c'est un vrai coffre fort. mais à beaucoup moins d'impact obligé de le mettre avec une unité pour l'assister.

à pied, on est obliger de l'équiper pour le protéger. J'ai une préférence pour l'armure en peau de sang froid le crapaud luciole et arme de base bouclier et l'aura, il devient de suite très difficile de le déboulonner mais à encore moins d'impact.

tout dépend là aussi dans quel cadre on joue. En tournoi no limit, le Kuraq Kaq sur carno + une machine des dieux et souvent pas accepté donc c'est l'un ou l'autre, et le mettre à pied ou sur sang froid c'est une façon de gagner selon moi en note de compo.

le kuraq : à pied ou monté ?

pour moi sur sang froid d'office, il gagne en sauvegarde et donc en espérance de vie. petit coffre fort pas très cher et potentiellement très rentable., avec une petite lame piranha et un bouclier enchanté, il devient surprenant.

le tupac : quelle configuration préférez vous ? volant solo, volant terradon, sur stegadon, à pied...

perso je ne le joue que sur térédon et en particulier avec la grande bannière.

après ça dépend, de son équipent, perso, j'aime bien la lance, bouclier, armure légère et heaume du stégadon, dans une unité de 5 téradons, il tien bien et a porte la GB où il y en a besoin. Sinon, lame de puissance et bouclier mirroitant. toujours très intéressant.

voili voulou

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- le slann sans unité : jouable ? sac à point ?

Sans unité éthéré dans une maison c'est juste imprenable par pas mal d'armée.

Le chaos peut juste arrêter de regarder le slaan, il n'a quasiment jamais d'attaques magiques a pieds. Faut y aller au pack de maraudeurs / guerriers a pieds, les seuls a avoir du résultat de combat. C'est mal barré.

L'empire peut se brosser et le slaan peut aller stopper le TAV même si ca l'amuse.

EN même problemes

Ceci dit depuis les spectres on a commencé a avoir l'habitude.

A l'inverse l'empire et le chaos gèrent pas mal du tout la machine des dieux qui va avoir bien du mal à ne pas mourir contre ces deux armées.

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Alors j'ai fais un test cet aprem 2vs2 avec chaos contre empire et nains à 1250pt par joueurs.

Les points principaux, notament sur les changement:

-La machine des dieux ba sa aurai pu être bien si le prêtre ne s'était pas suicidé avec un fiasco au tour 4, mais sympa quand même, on est tout de suite plus résistant au canon et arquebusiers :crying:

-Les skinks, je préfère personnellement les payé 10 points de plus car grace au cmandement à 6 j'ai pu réussir deux tests à 6 et buter un géant avec.

-Les nouvelles salas, lamentables, elles ont tuées deux arquebusiers en 2 tours de tirs, mais heureusement elles restent pas mal au càc (j'aime pas du tout le nouveau système de tir :blushing: )

Sinon le bonus de +1 à la save au saurus à pieds et sangs froids les rends beaucoup plus stables.

Alors moi je suis très content de ce bouquin (victoire majeure tout à l'heure) il est vraiment pas cheaté et ca ca fait plaise, parce qu'il faut toujours réfléchir et mettre des stratégie au points (pas trop d'accords pour les listes variées car dans celles que j'ai imaginé c'est un peu toujours pareils, mais si on veut faire du différent des saurus on a largement de quoi maintenant.)

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-Les nouvelles salas, lamentables, elles ont tuées deux arquebusiers en 2 tours de tirs, mais heureusement elles restent pas mal au càc (j'aime pas du tout le nouveau système de tir :blushing: )

Comment arriver à conclure sur l'utilité d'une unitée sur une seul bataille à 1250 pts en duo... :crying:

Il faut persévérer dans les tests pour être sûr de l'utilité de telle ou telle unitée :)

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Sa fait quand même 2 fois qu'on entend quelqu'un s'en plaindre et puis faut avouer que les Skavens utilisaient plus la ratling que le lance-feu.

On peu noter une certaine similitude entre les Salamandres et les Razordons hormis le faite qu'ils ont pas la règle arme régimentaire (sa serait marrent :blushing: et se baladent en groupe). Mais le razordon me parait plus facile d'utilisation.

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Je viens de faire une petite bataille de 1500 pts contre les EN je vous dis ce que j'en retiens :

J'ai joué les saurus par 15 avec lances, des skinks/krox en 16/2 et 11/1, téradons par 4 (le reste est plus classique par rapport à l'ancien LA).

- Le +1 svg des saurus est vraiment génial, la riposte de 20 attaques (21 avec le champion) fait affreusement mal (contre des lanciers qui n'ont fait aucune perte hé hé), je suis très satisfait des nouveaux saurus.

- J'ai balancé les rochers des teradons sur une petite unité de lanciers sacrifiable avec la sorcière qui va bien, ça n'a pas fait très mal ( je n'avais plus que 3 téradons) je voulais tester au CàC mais mon adversaire à concentrer son tir dessus (allez savoir pourquoi :)), je retiendrai donc l'impact psychologique qu'elles ont eu mais j'ai bien envie de les jouer par 5 pour voir, mais il faudrait que je les protègent vraiment bien.

- Les skinks/krox par 16/2, je vous le confirme c'est bon qu'en charge et si vous faites taire les ripostes, dès le deuxième round mon adversaire avec ses corsaires ont fait un carnage en terme de résultat de combat en tuant les skinks. (cette unité était appuyée par un stég, mais il a réussi à gagner le combat à cause des pertes des skinks)

- Par 11/1 là c'est un vrai régal, je passe bien sur les flancs, je pète les bonus de rang , + 1 de flanc, PU et j'apporte quelques pertes supplémentaires ( ne compté pas uniquement sur les pertes supplémentaires ^^)

mon adversaire ne pouvait rien faire car en multipliant ce genre d'unité pas chère(110 Pts) il se trouvait en sous-effectifs.

- Par 10 comme écrans c'est un peu beaucoup moins efficace que les tirailleurs mais je m'en suis servis différemment : redirection de charge ( contre corsaire ) et charge suicide pour réorienter une unité ennemie ( comme des exec avec assassin par exemple :blushing: ) qui me fait gagner un tour. C'est il faut le dire une unité efficace pour se boulot là ( et pas chère pour un peu de chair à canon).

Pour conclure je dirai que tout ceci m'a fait forte impression sauf pour les skinks/krox en 16/2 que je ne jouerai peut-être plus.

Si vous avez des questions n'hésitez pas :crying: .

Modifié par Maxxx50
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Personnellement , j'ai fais quelque partie test afin de vérifier mes inquiétudes sur certains points , voila ce que j'en tire :

-les rochers des terradons pas si Useless que ça finalement...

-les unités mixtes Skink/ krox sont vraiment sympa , 11 skink avec un krox pour 110 pts c'est un must (plus de doutes en ce qui concerne la version 16/2...)

-Les salamandres sont encore pire qu'avant je trouve ... sur toutes les parties , elles ont été monstrueuses.

Particulièrement friandes de guerriers nains et autres unités avec bonne save.

voila pour ma contribution

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