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[HL] la v7


Taopaillepaille

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salut! le nouveau LA est vraiment mieux que l'ancien et se met à jour par rapport aux autres armée remasterisée... si bien que je viens de laisser de côté mon armée de nains que je chérissais depuis une petite dizaine d'année.

mais il y a une petite question qui me taraude... Une fois au corps à corps, un stégadons vénérable utilise ses 2 sarbacanes(donc 2x6 touches) ou simplement les armes de bases des skinks...???

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salut! le nouveau LA est vraiment mieux que l'ancien et se met à jour par rapport aux autres armée remasterisée... si bien que je viens de laisser de côté mon armée de nains que je chérissais depuis une petite dizaine d'année.

mais il y a une petite question qui me taraude... Une fois au corps à corps, un stégadons vénérable utilise ses 2 sarbacanes(donc 2x6 touches) ou simplement les armes de bases des skinks...???

Les armes de base je suppose, étant donné qu'on ne tire pas au cac :blushing:

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Alors après quelques parties tests:

La machine des dieux est relativement fragile au Cac, parce qu'avec son endurance d'huitre, le prêtre y laisse souvent ses plumes (la save de 2+ augmente sa durée de vie, mais ne le sauvera pas!)

En dehors de cela, elle reste très méchante, surtout l'alignement ardent contre les volants/infiltrateurs et la save invu contre les tireurs.

Le -1 pour lancer les sorts est lui, selon moi, totalement inutile

Mention spéciale à la machine des dieux avec tambour de xahutec "Salut copain! voila une PU10 terreur qui se déplace tranquillement dans tes lignes à 12 pas, bonjours les test de terreurs, les alignements ardents qui touchent 3-4-5 unités et les éventuelles charges de dos si tu ne bouge pas!"

Les salamandres sont très fortes, mais cela reste énormément fonction des adversaires: contre des sylvains ou des full orcs, je n'ai pas trouver qu'elles avaient vraiment d'intérêt. Contre des hauts-elfes et des gobelins, elles deviennent très méchantes par contre

Les teradons sont vraiment énorme, déjà la moitié du temps ils prennent place dans une forêt au tour 1, éliminant les éventuels éclaireurs à coup de rocher, pour arriver dans le dos de l'ennemi au tour 2! Le lacher de rocher n'annihile pas une unité, mais selon la cible cela pourra la réduire à pas grand chose et au minimum la faire tester.

Par contre, il ne faut plus rien en attendre en charge, ils sont super mou, et face à de la machine de guerre (cible classique) il n'y aura que 3 attaques de force 3 et 3 force 4 (selon les adversaires: nains, HE, ... Ca ne fera pas grand chose!)

L'amulette d'Itz est vraiment sympa maintenant, offrant un point de vie supplémentaire à un tupac GB sur stegadon ou à un prêtre sur machine des dieux (qui prendra alors la plaque de tepok): ce qui n'est pas du luxe et peut donner de très bonnes surprise!

Les cohortes de skinks sans kroxigors sont l'énorme surprise du chef: pour 75-100 points, c'est un paté de 15-20 pietons, qui passera souvent inaperçu (ne rapporte pas beaucoup de point, coûte quand même assez cher à aller prendre, faut quand même pas mal de tirs pour le faire tester et en plus y'a flegme, etc...)

Mais qui avec 6 de mouvements et des javelots empoisonnés seront capables d'aller emmerder des flancs, prendre des batiments, voir dégommer de la grande cible au tir!!!

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Le -1 pour lancer les sorts est lui, selon moi, totalement inutile

Contre le chaos, les breto, les cv voir les démons si pas en version tzeench le -1 est très appréciable pour mettre de la pression dans les premiers tours (avant d'être à portée de blast).

B)

Menk'

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Merci pour ces premières impressions de bataille.

Par contre je crois qu'il y a égarement à propos de la machine des dieux. Elle ne fait pas -1 pour lancer les sorts. Elle réduit de 1 la valeur de lancement des sort dans 1 domaine choisi.

En clair si on choisi les cieux, tous les sorciers de la table lancent les sorts du domaine des cieux plus facilement : Présage de far à 4+, comète à 11+, etc.

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La reduction de difficuté des sorts permet quand même (pour peu qu'on l'ai prévu) de lancer un dé de moins pour 1 ou 2 sorts du domaine et donc de lancer au final un sort de plus.

Exemple: un sort à 7+ et un sort à 10+ se lancent respectivement à 3 et 4 dés pour être sur de les passer si on réduit de 1 ces 2 sorts, ca devient jouable de lancer à 2dés le 6+ et à 3dés le 9+ (et donc un petit sort à 5+ avec les 2 dés économisés)

Après faut voir à quel niveau vous placez l'ajout d'un dé.

Avec un slann ce -1 rentre aussi potentiellement en compte dans le choix du domaine de magie pour ma part.

Modifié par Sgt Fougasse
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selon vous, dans le d'un tournoi (1500 ou 2000 pts) donc armée polyvalente, vous préférez mettre les Rasordons ou les salamandres? par combien?

merci

Modifié par Grammen
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Je penses que la bonne option est quand même de prendre les deux, les deux choix se completant assez bien je trouve, à chaque tour ils auront leurs cibles propre et peuvent menacer un flanc chacun.

Ank'

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Les lanciers sont plus fort mais après t'a le droit de ne pas vouloir optimiser ainsi tu passera plus facilement les refuts de listes ^_^

(1500 ou 2000 pts) donc armée polyvalente, vous préférez mettre les Rasordons ou les salamandres? par combien?

Moi je dirait 1-2 Razordons car plus polyvalents et plus fiables (on joue pas skaven la b**del !!! :P )

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Et les personnages speciaux ??vous en pensez quoi ??? moi jaime bien gor rok et chakax et mazda il sonts tous tres forts et valent leurs prix car chakax peut tuer presque nimporte quel hero en defi gor rok il est tout simplement tres fort !!!! et mazdamundi ,

si on enleve le prixdu stegadon vaut autant qun slann et est aussi ou meme plus fort

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Super intérrèssant la réponse , juste un peu plus haut , un gros pâté , sans ponctuation ,sans apostrophe, sans consistance. :P

Bon pour éviter les foudres d'Ura...du modo.

Moi , ce bouquin , je l'aime bien , ce sera un bien beau défi d'établir une liste polyvalente et équilibrée.

Le challenge consistera à compenser le prix de certains choix de seigneur assez cher en points par des unités bien réfléchies en termes de nombres.

En ce qui concerne le nombre d'objets , c'est clair ( jouant Empire et Elfes Sylvains ) , j'ai , au premier abord esquicé une grimace , mais en regardant bien , il y en a peu mais de bien bel qualité , car ils permettent d'établir une partie de la stratégie et justement de l'équilibre de l'armée.

Voilà , c'est tout pour l'instant.

Modifié par arthurus
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Je reviens d'une partie à 2000 pts avec mes HL contre du CV.Bonne victoire.

J'avais aligné un slaan et un prètre niveau deux sur machine des dieux(donc niveau 3) mais aussi un autre stégadon vénérable.

Hormis un fiasco de mon slaan dès le premier tour qui m'a couté 9 gardes du temple, mon adversaire en a pris plein la vue !

J'ai perdu la machine des dieux à la fin du quatrième tour mais elle avait déja fait l'alignement ardent sur 4 unités, ça a fait le ménage...

J'avais aussi 4 téradons qui m'on suffit à descendre sa charette macabre à coup de pierre.

Pensez vous qu'une armée comprenant les figurines citées ci dessus se fait recaler en tournoi ???

Modifié par braindead
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je pense (oui c'est prétentieux de dire que l'on pense) que le slann est en trop...

tu seras recalé sur un refus de liste...

t'imagine... 2 grosses unité de magie (SLANN+Steg machine des dieux)

2grosses bêbêtes (STEG + STEG)

Un gros régiment bien puissant (GdT + SLANN)

c'est trop... je pense que sans le Slann et les GdT sont en trop

2 STEG, les 2 vénérable dont un avec machine des dieux suffisent amplement!!

une petite question... je me fais une armée et je fais 2 unités de 20 saurus... une avec lance et l'autre sans...

faut-il que je prenne une unité de 3 kroxigors(ac skinks) qui assurera un flanc?devancés par 3 nuées qui leur éviteront de se faire charger)...

ou 2 unités de 2kroxigors(ac skinks) que j'utiliserai en détachement de mes saurus (prendre les flancs de mes adversaires quand mes saurus sont engagés)

en sachant que j'ai 5 téradons, 7caméléons, et 2 héros montés(2vénérables dont un ac machine des dieux)...

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Dire que le la machine est une grosse unité de magie est assez ... gros?

On a un petit mage faiblard niveau "2,5" , n'ayant qu'un domaine de la magie qui n'est pas vraiment le meilleur (sans être le pire), et deux sorts (3 avec Tepok, mais bon) monté sur un gros machin qui côute 290 points que l'on oses pas envoyer au corps a corps pour la santé du prêtre... La machine n'est pas l'unité la plus rentable de l'armée.

Le reste est plutôt vrai (deux stegs... Mais bon, on connait les cibles prioritaires :D

Serieusement, je pense que ce qui va nous causer des problèmes en tournoi c'est d'avoir un nombre superieur a 10 de terradons dans une armée. Les possibilitées (caillassage pour enlever un rang, assasinats de heros solitaires, etc...) sont nombreuses pour une utilisation relativement aisée. [j'ai tué un seigneur du chaos sur dragon hier. deux unités de 8 sont passées au dessus le même tour...]

Modifié par tepok
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deux unités de 8 sont passées au dessus le même tour...]

Rhoooo... gros billou va ! ^_^

Pas étonant, le gars prends au minimum 16 touches de F4 rien qu'en faisant des 1 sur les D3...

ça donne un moyenne d'une trentaine de touches, ton truc, non ??

A ce rythme tu anéanti par pâté ... :D

Va falloir que je les sorte pour les tester ceux-là...

Pour la machine des dieux, je me demande si l'équilibre entre magie et puissance d'impact n'est pas à trouver. Je me demande si être trop frileux avec elle ne permet pas à l'adversaire de prendre le temps d'envoyer ce qu'il faut pour la démonter. Avec 2 steg, en fonçant direct et en mettant la pression où il faut avec le steg sans machine, ça doit pouvoir prolonger la vie de la machine...Bon après, je me trompe peut-être...

Disons que je vois plus la machine des dieux dans une optique dino/close rapide/liste mobile que dans une armée de fond de court. Encore une fois, je me trompe peut-être...

Sky, qui n'arrive pas à se décider sur la machine...

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Disons que je vois plus la machine des dieux dans une optique dino/close rapide/liste mobile que dans une armée de fond de court.

La petite invu au tir aide relativement bien pour une armée de court non ^_^

Pensez vous qu'une armée comprenant les figurines citées ci dessus se fait recaler en tournoi ???

Un tournoi avec refus ne devrait pas laisser passer un slann et une machine en effet :D

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fiou u_u

faut arreter avec les tournois un slann optimisé c'est 600Pts avec une garde c'est 1000Pts avec le skink sur steg t'es deja a 1450 Pts...

je vois pas ce qu'il ya de porc la dedans! Par contre un general du chaos sur jugg, qui deboite tout au CaC pour la moitier des points du Slann, c'est soft?

Il serait temps de revoir l'optique des tournois, surtout depuis la v7!

Bref HL, je risque de m'y remettre!

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Le jour ou tu verras un general sur juggernaut, sur lequel tu peux lancé un défi, entrainer n'importe ou sur la table ( frénésie ) avec skinks et autres terradons, qui peut max aller à +5 en défi contre un pavé de garde des temples avec 3 rang, PU, bannière et grande GB du slann. il perd direct donc bon.

Et bon, un mec sur jugger, sa veut dire que la magie sera limité. DOnc vu la puissance du slann dans ce domaine voilà quoi.

Donc evitons de comparer le slann avec un seigneur combattant vu la puissance du slann au cac sa a vraiment aucun interet... donc evitons de devier du sujet

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Avec autant d' "evitons" on va faire comme un slann: léviter (haha! Quoi? c'est pas drôle?)

Pluis serieusement, comparer deux unités a rôle différent est difficile, vu que warhammer ce n'est pas qu'envoyer l'unité A contre l'unité B en face a face.

Pour le coup des terradons, avec la repartition des touches sur une bestiole montée ça "limite" un peu. Mais faut vraiment avouer que pour avoir de bons trous, il n'y a pas que l'emmenthal.

Oh, et la machine, elle deviens un peu trop puissante avec le tambour "je fait des marches forcées, nananère!" vu qu'elle peut avancer n'importe où pour faire un alignement ardent...

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Pour la machine des dieux, je me demande si l'équilibre entre magie et puissance d'impact n'est pas à trouver. Je me demande si être trop frileux avec elle ne permet pas à l'adversaire de prendre le temps d'envoyer ce qu'il faut pour la démonter. Avec 2 steg, en fonçant direct et en mettant la pression où il faut avec le steg sans machine, ça doit pouvoir prolonger la vie de la machine

Jsuis tout à fait d'accord avec toi!!

pour compléter...le truc est d'attirer toute l'attention de l'adversaire avec les stégadon, le rendre maboule...pour que des unités un peu moins craintes (kroxigors avec skinks, skinks avec sarbacanes ou encore régiments de skinks, les saurus, enfin bref... ça peut faire très très peur et encore plus mal à l'adversaire...

Que pensez-vous de mettre le tambour sur le steg ac machine et la lance sur le steg vénérable??

serait-ce accepter avec une refus de liste??

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Que pensez-vous de mettre le tambour sur le steg ac machine et la lance sur le steg vénérable??

serait-ce accepter avec une refus de liste??

Jamais malheureux !!!! :D

^_^ Sachant que tout les tournois ont des refus de liste différents... comment voudrais-tu que l'on puisse te répondre :(

Aller pour t'aider => Si tu joues par exemple 4*25 saurus EMC, et tes 2 stégadons, y a pas de problème à 2000 pts ^_^

Pour te dire que tout dépend de la liste qui tourne autour X-/ et de l'orga

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Je me demande si la meilleure place de la machine ne serait pas dans ce fameux "full dino".

Avec la bêbête on obtient :

=> Une bonne dissip

=> Une invu à 5+ pour toutes les grosses bêtes poilues (combinée à la pseudo 5+ liée à la répartition sur les skinks ça commence à faire)

Une fois les stég au close (les grosse bêbêtes) l'adversaire à mieux à s'occuper qu'un chaman.

Une fois les stég au close, le chaman à jouer son rôle, on peut envoyer la machine un peu plus sereinement...

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