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Taopaillepaille

[HL] la v7

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En effet après avoir vérifié, il se prend 1D6 touche de force 6. Donc pas évident de gagner face au tank.

Edited by sillnash

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J'ignorait cette règle, donc, effectivement, c'est moisi contre cette machine.

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Moi le steg vénérable avec tupac et lance du stégadon je le trouve très très efficace:

(sans chance particulière) lors d'un combat à 2000pt contre un gdc il s'est fait 2 patés de maraudeurs, un de guerriers et un seigneur sorcier niv 4, tandis que ma machine des dieux ma servit à que d'alle, donc quitte à jouer un seul steg je préfère avec tupac et lance du steg, ca peut largement se faire un paté de face :whistling:

Après si on veut en jouer 2, machine des dieux et steg vénérable sont complémentaires surtout contre du tir grace à l'invu à 5+ (lors de ma partie il y avait pas de tirs et dans ce cas la machine des dieux et moins rentable qu'un steg normale qu'on enverra au cac sans avoir peur pour la crevette)

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Mes impressions après un tournoi à 2000pts.

Le KKS sur carno, il fait pas le café, mais presque ! Surtout quand la bête est au chaud dans une unité de Cavaliers sur sang-froid :wub: Suivant comment on l'équipe il peut se faire des persos ou des unités. Voir les 2 en même temps avec le carno et ses 1D3 pv :wink:

Unité protégée sur la dernière partie par un écran de razordon. Honnêtement, ceux là, c'est que du bonheur :wink: Les furies s'en souviennent encore ... (ou pas :wub: )

Un peu déçu par les nouvelles salamandres. Pas eu vraiment l'occasion de les tester, mais bon. Je retenterai surement l'occasion pour mieux me rendre compte.

Les saurus, ça reste une très bonne unité de piétons, et si on leur met des lances c'est vraiment que du bonheur :wub: Mais là j'apprends rien à personne :P

La petite unité de 11 skinks et 1 kroxi, ça donne un petit punch, c'est maniable, c'est rigolo, j'aime bien. Et j'y ai pensé trop tard, mais ça doit faire une bonne protection pour une prêtre skink dissipateur ^^

Le Tupac porteur de GB sur téradon, ça surprend, c'est drôle et ça peut être assez amusant voir utile pour faire balader la grande bannière aux endroits sensibles.

Bref j'aime bien la nouvelle armée, y a plein de trucs marrants, des trucs jolis, j'ai encore pas mal d'unités à tester : slann, téradons, stégadon, GdT et pourquoi pas les persos spé.

C'est pas du démon, y a plein de points forts, des points faible, une armée très polyvalente, dure à équilibrée, qui nous en apprends tous les jours :wub:

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Bonjour,

Apres 2 petites partie de test (1500 contre nain et 2000 contre elfes noirs) mes premieres impressions :

Le slaan, toujours pas convaincu. Surtout qu'au CAC il ne peut lancer que des projectiles magiques.

Donc en gros un seul sort facilement contrable pour l'adversaire.

Il me semble donc facilement muselable.

Le stégadon, il a tendance a canaliser l'attention de l'adversaire et est suffisament resistant pour que cela dure quelque tours donc du tout bon.

Les terradons sont tactiquement tres intéréssant.

Les salamandres je prefere largement leur nouvelle version, les possibilité sont vraiment nombreuses avec elles.

Une petit question au passage, un stegadon qui recoi un souffle.

On effectue la répartition entre equipage et monture, ou on regarde ous sont les socles des servant pour savoir qui est touché?

Le cas c'est présenté et nous avons optés pour la premiere option mais on ne sait jamais...

Merci.

Shimrode.

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Le slaan, toujours pas convaincu. Surtout qu'au CAC il ne peut lancer que des projectiles magiques.

Donc en gros un seul sort facilement contrable pour l'adversaire.

Il me semble donc facilement muselable.

Du moment qu'il n'est pas en contact avec une figs il peut lancer tous ses sorts ainsi les projectiles magiques et pas uniquement des projectiles magiques.

C'est justement le sorcier le plus difficile à muselais tant que tu ne l'as pas tué, il pourra lancer tous ses sort.

Edited by sillnash

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Le slaan, toujours pas convaincu. Surtout qu'au CAC il ne peut lancer que des projectiles magiques.

Donc en gros un seul sort facilement contrable pour l'adversaire.

Il me semble donc facilement muselable.

Mouai ... enfin faut allez le chercher quoi ... plus facile à dire qu'a faire

Le stégadon, il a tendance a canaliser l'attention de l'adversaire et est suffisament resistant pour que cela dure quelque tours donc du tout bon.

Face à mes 5 chiens de khorne il a tenu 2 tours, la par contre c'est moi qui suit dubitatif ...

Les terradons sont tactiquement tres intéréssant.

C'est net ! Ils sont bien chiants avec des règles originales qui les rendent du coup interessant quand ils jouent sur leurs terrains.

Une petit question au passage, un stegadon qui recoi un souffle.

On effectue la répartition entre equipage et monture, ou on regarde ous sont les socles des servant pour savoir qui est touché?

Tout le monde mange comme d'hab :whistling:

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Face à mes 5 chiens de khorne il a tenu 2 tours, la par contre c'est moi qui suit dubitatif ...

En même temps il n'y à pas grand chose qui résiste plus de deux tours à 5 chiens de khorne... :crying: démon = cheat, il faut ruser pour les charger, c'est faisable selon le niveau de jeu du démon ... ^^

C'est net ! Ils sont bien chiants avec des règles originales qui les rendent du coup interessant quand ils jouent sur leurs terrains.

Les téradons restent fragiles mais leurs nouvelles règles leur ont donné une nouvelle jeunesse, je suis dubitatif quant à leur capacité à démonter de la machine de guerre naine comme avant mais bon, si ça l'empêche de tirer un tour :whistling:

A mon sens le Slann pâtit de ne pouvoir utiliser que les domaines du livre de base qui ne sont pas vraiment à la hauteur du "super sorcier" qu'il est sensé être... Je le trouve un peu cher pour ce qu'il fait mais il a quand même gagné en possibilité de personnalisation et je le jouerais bien avec la discipline qui annule les 6 + le dé supplémentaire, sans protection fiasco.

Edited by Hyde

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A mon sens le Slann pâtit de ne pouvoir utiliser que les domaines du livre de base qui ne sont pas vraiment à la hauteur du "super sorcier" qu'il est sensé être... Je le trouve un peu cher pour ce qu'il fait mais il a quand même gagné en possibilité de personnalisation et je le jouerais bien avec la discipline qui annule les 6 + le dé supplémentaire, sans protection fiasco.

Il n'est pas le seul sorcier à utiliser les domaines "de base" (que n'utilisent pas la majorité des armées soit dit en passant), mais c'est clair que les domaines spécialisés qui ont été inventés, tous plus bourrins les uns que les autres, dépassent largement l'efficacité de ces domaines "basiques", ce qui est fort dommage. Je suis plutôt content que les HL n'aient pas eux aussi un domaine spécial parce que sinon, à ce rythme, on aura aussi vite fait de faire un domaine spécial par armée et adieu les domaines communs.

Certains restent quand même très bon (prèsque aussi bons qu'un domaine spécialisé), à condition de pouvoir les choisir avant la partie plutôt qu'à la création de la liste.

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A mon sens le Slann pâtit de ne pouvoir utiliser que les domaines du livre de base qui ne sont pas vraiment à la hauteur du "super sorcier" qu'il est sensé être... Je le trouve un peu cher pour ce qu'il fait mais il a quand même gagné en possibilité de personnalisation et je le jouerais bien avec la discipline qui annule les 6 + le dé supplémentaire, sans protection fiasco.

Il n'est pas le seul sorcier à utiliser les domaines "de base" (que n'utilisent pas la majorité des armées soit dit en passant), mais c'est clair que les domaines spécialisés qui ont été inventés, tous plus bourrins les uns que les autres, dépassent largement l'efficacité de ces domaines "basiques", ce qui est fort dommage. Je suis plutôt content que les HL n'aient pas eux aussi un domaine spécial parce que sinon, à ce rythme, on aura aussi vite fait de faire un domaine spécial par armée et adieu les domaines communs.

Certains restent quand même très bon (prèsque aussi bons qu'un domaine spécialisé), à condition de pouvoir les choisir avant la partie plutôt qu'à la création de la liste.

Fort dommage peut-être, mais il faut faire avec, d'ailleurs si je me souviens bien les HL sont le seul livre récent qui utilise exclusivement les domaines de base, et il n'en reste plus tant que ça si on compte bien. Par cotnre il est vrai que certains domaines sont à un bon niveau, je penserais au métal contre une liste à forte save ou à la mort contre une liste sensible à la psycho... Le fait d'avoir 8 domaines accessibles rend effectivement plus polyvalent dans ce sens, mais aucun n'atteint le bourrinisme des domaines spécialisés, alors que le slann coûte généralement plus que ces sorciers...

Edited by Hyde

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mais c'est clair que les domaines spécialisés qui ont été inventés, tous plus bourrins les uns que les autres, dépassent largement l'efficacité de ces domaines "basiques", ce qui est fort dommage

A bon ? j'en aie pas vraiment l'impréssion car celon les parties que j'ai faite soit en tournois soit en normal utilisent pas mal les domaines communs (oui oui même les CV !), et souvent ces domaines sont redoutés ( ah non hein pas d'âbime de noirceur sur mes portepestes !!!). Les domaines spécialisés ne sont pas plus bourrins ils s'adaptent tout simplement beaucoup mieu à l'armée pour laquelle ils ont été fait que les domaines généraux.

Les hommes lézards ont la puissance nécéssaire pour booster ces domaines se qui est franchement suffisant sachant qu'ils ont un choix assez monstreux en sorts, un skaven ou un ogre ne peu helas pas en dire autant malgrès la puissance concéquente en magie que possèdent ces derniers à un certain nombre de points.

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Du moment qu'il n'est pas en contact avec une figs il peut lancer tous ses sorts ainsi les projectiles magiques et pas uniquement des projectiles magiques.

C'est justement le sorcier le plus difficile à muselais tant que tu ne l'as pas tué, il pourra lancer tous ses sort.

Je viens de relire la regle et cela ne semble pas si clair.

"De plus tant qu'il n'a aucun ennemis au contact, le slann peut lancer des projectiles magiques même si son unité est engagé au cac"

Vous comprenez ca comment vous? Pour moi cette phrase est rajouté parce que sans ca il ne peut rien lancer comme sort. :whistling:

Edited by shimrode

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Peut etre juste parce qu'un sorcier engagé au corps a corps peut lancer tout sort sauf projectile magique s'il respecte les conditions du sort (genre la LDV)

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Peut etre juste parce qu'un sorcier engagé au corps a corps peut lancer tout sort sauf projectile magique s'il respecte les conditions du sort (genre la LDV)

Bon bah je doit avoir l'esprit tordu alors, j'eusse tourner la phrase différment.

Enfin merci de l'info.

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Pour la reponse sur les sorts du slaan, il peut toujours tous les lancer s'il n'est pas engagé directement au càc car de plus il est considéré comme une grande cible quant il lance les sorts!

Pour l'armée en elle même:

-Tout dabord, j'ai testé le slaan à 4 reprise; il a balayé avec la machine un compte vampire avec domaine de la lumière...

Il a subit une abime de noirceur face à une fee enchanteresse breto et a succombé ainsi que 7 autres gdt au même moment (il etait immu arme non magique et regeneration + domaine complet et le des gratuit)

Autant dire que si l'adversaire à une defense magique efficace bas sa va pas etre de la tarte (il reste a faire un fiasco, le donner a l'adversaire et le faire relancer au passage si cela vous plait pas)

- le kks sur carno est monstrueux, je les joué contre du breto et de l'empire et:

c'est fait un paté de breto en chargant avant avec la pan test mort à plusieurs reprises, mais là ou je l'ai préféré c'est contre la cavalerie de l'empire par 15 avec le personnage monté qui à le croc runique et qui rend indemmo le paté (trou de memoire): j'ai mis le tupac avec gde bannière et bannière en peau de skaven et les 27 att de ssf plus les 6 du kks et les 5 du carno se sont avérrées devastatrices! tout cela dans 7 figs...

-Les salamandres contre les breto..rien à redire elles sont enormes et mon frère qui les joue préférait les anciennes qui faisait que dalle contre lui.

-les razordons bah comment dire, ils ont dut faire dans les 10 morts sur la totalité de mes combats (chargés par bannière de chalons ou par pégasse trop proche etc donc ont beaucoup de mal mais je sais que contre des armées plus satique elles se défouleront.

-les terradons même si contre des pégasse je n'ai aucune chance, je dois dire que leur cailloux sont fort utiles pour chopper des persos isolés et même un trebuchet qui se trouvé à moins de 20 pas d'une forêt et qui contenait des terradons non à la lisière (je les conseille par 4)

-Les saurus arrivent maintenant à contenir des charges de breto (sauf les pates les plus bourrins!) grâçe à leurs attaques en plus mais je les joue par 2*10 pour ne pas perdre trop de points.

-les skinks avec krox pas mal du tout; la peur dans un paté qui fait 12 pas c'est chiant pour l'adversaire mais il faut les faire charger de flanc ou conjointement avec une autre unité pour la pu et l'impact.

-Le stégadon avec le tupac (lance du...) est génial et je ne sort plus sans lui: il est le seul à ne jamais m'avoir déçu et avec une protection contre les tirs et magie (bouclier celestes ou la machine des dieux) il arrivera quasimment toujours d'autant plus que l'ennemi se focalisera surtout sur la machine des dieux en priorité (qui au passage est enorme contre les bretonniens avec le 1d6 t de force 4 ou 5 sans save).

-pour les perso, je met le pretre skink niv 2 sur machine avec diademe et un parch = 6 des de dissipation et un parchemin et il lui reste trois des pour lancer un ou 2 sort; le mien et defensif car avec un seul magot même de niveau 3 il ne fera rien.

-pour le reste bah pas trop de changement, a noté la save à 2+ des ssf qui est super utile, les skinks toujours pareil en tirailleurs, les gdt quasi identique bien que j'adore mettre l'epee f de base et -2 a la save au chasqui face à du breto. Les stegadons normaux, vu les persos sur stégadon, je n'en aligne pas même s'il reste trés costaud.

-Enfin je note des combos bien plus porc qu'auparravant surtout avec le slaan en soutient. Les tupacs sont pour moi les maitres des combos dans ce livre mais je vous laisse les découvrir vous même. En tout cas, avant je jouais que des kuraq saurus mais maintenant je n'en vois plus dans ma liste.

Pour moi, ce livre est bien plus porc et je m'amuse bien plus qu'avant dabord parce que je gagne une fois sur 2 contre du breto alors que je n'avais réussi à gagner qu'une seule fois pendant les 4 ans précédent (au passage, je ne joue pas avec une liste optimisé contre lui ceux qui est important à souligner) face à mon frère, et aussi parce que les possiblités de persos et d'unités sont plus variés (avant les choix de persos etaient pré-determiné et maintenant je galere pour savoir lesquels je vais jouer: tupac sur steg, tupac sur terradon, tupac a pied avec banniere de skaven, pretre skink a pied ou sur machine, kurak a pied ou sur sang froid...)

J'ai vraiment l'agréable impression de me faire tout le temps plaisir (même contre les demons avec leur pesteux qui partent à coup de salamandres, d'equarisseurs qui meurrent face au carnosaure, des incendières saturées aux tirs et en choix de cibles...).

Bon voilà je suis super heureux et cette armée peut en découdre avec n'imorte qu'elle autre.

Edited by fossey06

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En tout cas, avant je jouais que des kuraq saurus mais maintenant je n'en vois plus dans ma liste.

je suis pas tout à fait d'accord avec ça, personnellement, un kuraq sur sang froid avec lame piranha et bouclier enchanté, ça te fait un tapeur, rapport qualité prix énorme (deux pv à chaque blessure et un 0+ avec endu et force 5). pour les tournois, il est tés polyvalent et reste une menace pour beaucoup de chose. Ne serait ce que contre des spectres, tu les les renvoie très vite dans leur tombe.

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Sans oublier son meilleur commandement qui, à l'occasion, en fait un bon gégé. :crying:

@fossey: le stégadon normal peut tjs t'apporter un baliste et est tout de même un choix de spé, à ne pas trop négliger donc. :whistling:

Edit: ca me fait penser qu'en doublette avec une machine des dieux (si celle-ci attire plus l'attention) un stégadon normal pr le tupac avec lance-cheat en terme de résistance devient suffisant, fait éco qq pts, apporte la baliste plutôt que les sarbacannes géantes (stratégie/besoin différent), tout en ayant autant d'impact (enfin presque). :blink:

Edited by Cool

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En tout cas, avant je jouais que des kuraq saurus mais maintenant je n'en vois plus dans ma liste.

je suis pas tout à fait d'accord avec ça, personnellement, un kuraq sur sang froid avec lame piranha et bouclier enchanté, ça te fait un tapeur, rapport qualité prix énorme (deux pv à chaque blessure et un 0+ avec endu et force 5). pour les tournois, il est tés polyvalent et reste une menace pour beaucoup de chose. Ne serait ce que contre des spectres, tu les les renvoie très vite dans leur tombe.

Sinon j'ai vu une combo marrante Kuraq à pied Slaan, même si pas très sortable c'est amusant : Balancer le sort 1 domaine de la bete sur un Kuraq avec l'armure peau de sang froid ça fait quand même une bestiole F7 E7 A7 :whistling:

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oui mais le combot du kuraq exepté l'endu 7 existé deja et est super connu.

Pour le duo machine des dieux steg baliste avec tupac c'est ce que j'utilise et je n'ai jamais precise de venerable.

Pour les stegadons j'ai dit qu'il etait suffisant si on les mettaient en monture de persos, pas qu'il ne fallait pas en mettre.

A ce sujet, 1 vénérable + 2 "basique" + 1 pretre skink niv 2 sur machine avec 50pts d'equipements+ 2* tupac sur steg "basique" avec 50 pts d'equipements chacun + 2* 10 skinks avec sarbacanes = 2000pts tout rond!! Pour les fans du stegadon.

Pour le kuraq sur sang froid il est clair qu'il est fort utile meme si je le prefere avec une petite invu.

Edited by fossey06

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A ce sujet, 1 vénérable + 2 "basique" + 1 pretre skink niv 2 sur machine avec 50pts d'equipements+ 2* tupac sur steg "basique" avec 50 pts d'equipements chacun + 2* 10 skinks avec sarbacanes = 2000pts tout rond!! Pour les fans du stegadon.

Et il est ou le 3eme choix de base hum? :whistling:

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oups boulette bah retire 50pts dequipements et hop 3e choix de skinks en paté!

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Allez à moi d'apporter ma petite pierre à l'édifice...

En ce qui concenre les stegadons, je pense qu'il faut les jouer par 2 minimum, 3 étant un bon compromis.

je pense que de cette facon ils ont un impact (physique et psychologique) réélement important. En outre écranter la machine des dieux avec 2 steg, c'est une bonne chose car on n'est jamais à l'abri d'un coup de dé malheureux qui poutre le prêtre au premier tour... Aprés c'est vrai il y a les canons, faut pouvoir les éviter mais à chaque fois que j'ai eu un canon en face de moi (5 ou 6 parties) il a toujours pété :-x donc mon analyse ne serait pas trés pertinente...

Je reviens sur les salamandres. Perso je trouve ca monstrueux... Etant joueur skaven j'ai toujours joué au moins un lance feu dans mes armées et effectivement soit le lance feu me rapportait 200-300 points soit il me pétait à la figure. Pour les salamandres c'est un peu la même chose sauf que la conclusion de pétage à la figure est nettement moins dramatique. En plus au corps à corps ca larde sévère. Je n'ai pas encore testé le razordon mais la salamandre dés qu'elle se retrouve à 10-15 pas de l'adversaire... :whistling::crying::blink:

En revanchele slann ne semble pas s'amortir, il est vraiment trop cher, je ne le jouerai pas à moins de 3000 points. J'ai essayé et bien qu'il ait fait son taf, pour le même nombre de points j'aurais préféré mettre un seigneur sur carno qui, amha s'amortit beaucoup mieux...

Par contre le coup des 10 skinks avec 1 krox c'est pas mal... je vais tester

Je finirais par les teradon... :clap: Je ne jouerais plus de partie sans en mettre au moins 2 régiments dans mon armée (sans aller à 2*8 comme j'ai lu plus haut, ca me semble vraiment porcasse).

Ca peut prende un char de côté et le tenir en respect, aller chercher des machines de guerre (ou du moins les empêcher de tirer 1 ou 2 tours), jeter des cailloux sur des éclaireurs qui pensaient être cachés dans les bois, ni vu ni connu, se poser loin derrière pour pas se faire tirer dessus... Bref des tas d'utilisations qui en font une des épines dorsales de l'armée... En tout cas sur toutes les parties jouées.

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Eh bien impression après le même tournoi que ryxeuf mais avec une liste orienté magie. (5 ème ryxeuf 3 ème ex aqueo)

Le slaan est amélioré avec quelque petite combo très sympa on en fait un adversaire redoutable bien moins cher qu'avant.

C'est vrai que les domaines de magie commun ont tendance à être plus "faible" que les domaines personnalisé mais il reste tout de même sympathique surtout avec les combos du slaan.

L'attention messire est une bénédiction aussi car les arbitres ont dit que cette règle fonctionnait contre le sort abime de noirceur....(j'ai un doute quand même...)

Les salamandres par contre me laisse perplexe :

avec le sort fatalitas et "test de panique si une perte" me font dire qu'elles sont bien.

mais au niveau pertes j'ai la net impression de faire moins de dégâts qu'avant..( a part sur les gros régiments)

Le seul hic c'est la perte de la force 7 des kroxigors qui permettait de gérer bcp plus facilement des TAV (par exemple :whistling: )

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attention messire marche pour l'abime de noirceur: pas mal du tout celle la :whistling:

l'abime n'est pas un tir donc pas dattention messire.

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attention messire marche pour l'abime de noirceur: pas mal du tout celle la :whistling:

l'abime n'est pas un tir donc pas dattention messire.

Livre de règle page 110 B)

Edited by Auchtemoc

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