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[HL] la v7


Taopaillepaille

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Invité Chéqué-Varan
Ah, mea culpa je croyais qu'on était dans le forum stratégie et pas "tavu tout doit changer mais bon jte dis pas comment

il me semble que j'en ai dit assez! maintenant c'est vrai que c'est plus facile de me demander pourquoi j'ai dit telle ou telle chose, plutôt que de se demander pourquoi je l'ai dit.

Par ailleurs ça m'évite des discussions pénibles qui me valent des chapelets de MP, quand je me retrouve obligé de défendre une position pourtant évidente contre vents et marées. Ca m'est arrivé avec les EN et les CV, alors maintenant vous vous contenterez du minimum syndical de ma part, j'en ai un peu marre des prises de tête pour un jeu de pitous.

J'ai fait pas mal de tournois et j'ai quelque années de jeu derrière moi.. tu es bien affirmatif je jouerais bien contre toi voir si t'es aussi fort en affirmation qu'en stratégie

Tout comme moi, sauf que les rhônalpins (dont j'étais) ont démontré une efficacité certaine aux différents inter régions, accordez-moi au moins une certaine compétence en matière d'optimisation et de metagame.

Les guerriers du chaos ont plein de trucs pour nous pourrir la vie aussi (genre le sort de nurgle -1 endu par tour sur les skinks ). Et leurs OM sont bien sympas aussi (la lame de putrefaction sur un steg qui passe F2E2 ...)

On peut objecter que l'antimagie HL est une des meilleure du jeu, et que malgré la liste anémique d'OM les HL ont eux aussi leurs gadgets très sympas...Par exemple la lame de tzunki a depuis longtemps fait ses preuves contre les hordes de cavaliers chaotiques.

Avec la chié de skink sur son dos il rigole bien pour les baliste ect...

Parcontre il rigole plus du tout face au conniaud sur son aigle qui décide d'aller tamponner ton prêtre en défi...C'est chaud à utiliser une machine des anciens, les points qu'on doit mettre en jeu pour la protéger n'en valent pas toujours la chandelle.

Et puis on verra autre chose sur les tables que du skinks , faut juste s'ouvrir et arrêter de râler ...

Non seulement tu verras pas moins de skinks, mais ils seront encore plus pénibles, j'ai pas constaté de nerf particulier si ce n'est sur les javeliniers tirailleurs, mais comme on en prendra des tartines en rang c'est pas très grave...

hum autre exemple une héros vampire avec 25 squelettes bannière de guerre et pouvoir +1 à la résolution.

Tiens j'suis tout mou avec mes squelettes mais je peux charger et j'ai de grande chances de gagner le combat. a tiens j'ai la Pu tu fuis t'es mort.

La marque de quetzl c'est bien ça fait des sacs à main plus résistant mais c'est pas le plus utile selon l'armée en face.

Enfin après chacun sa façon de joué.

La marque de quetzl était utile contre tout le monde,(bien que je marquais rarement mes packs) d'ailleurs maintenant elle est de série et gratos :clap:

L'immuno psycho parcontre....

Etais-je le seul original à mettre des persos sur sf pour vacciner mes packs? :o

Quand je pense que l'amée Hl est une de celle qui craint le moins les effets psychologiques de ce genre. Et même sans marque qui immunise à la psycho...

EDIT: t'es trop gentil Daeldahut, ces conclusions étaient évidentes, elles auraient dû tomber d'elles mêmes moyennant un minimum de questionnement à ce sujet.

Parcontre je reste ferme sur les camies, si tu les joues il faut un seuil de rupture plus élevé, afin de garder une efficacité optimum pour qu'ils restent longtemps une vraie nuisance qu'on ne peut négliger, il faudra les jouer en plus grand nombre.

ils n'étaient pas très joués avant, je vois bien les tronches que tiraient mes adversaires quand je les sortais, et ils le seront encore moins, car on perd l'option des persos éclaireurs, et en plus on perd le déploiement spécial, pour un coût qui demeure élevé. Ca plus la concurence en spé, exit les camies de la plupart des listes, les HL peuvent largement faire sans aucun éclaireur.

Modifié par Chéqué-Varan
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EDIT: t'es trop gentil Daeldahut, ces conclusions étaient évidentes, elles auraient dû tomber d'elles mêmes moyennant un minimum de questionnement à ce sujet.

Eh oui, c'est ce qui me perdra... M'enfin je pense qu'il reste encore quelques vacheries de bonnes aloi à faire avec les téras... Je cherche mais je suis pas sûr d'avoir encore trouvé...

Parcontre je reste ferme sur les camies, si tu les joues il faut un seuil de rupture plus élevé, afin de garder une efficacité optimum pour qu'ils restent longtemps une vraie nuisance qu'on ne peut négliger, il faudra les jouer en plus grand nombre.

ils n'étaient pas très joués avant, je vois bien les tronches que tiraient mes adversaires quand je les sortais, et ils le seront encore moins, car on perd l'option des persos éclaireurs, et en plus on perd le déploiement spécial, pour un coût qui demeure élevé. Ca plus la concurence en spé, exit les camies de la plupart des listes, les HL peuvent largement faire sans aucun éclaireur.

Je sais bien que le problème c'est ce maudit seuil... Le hic c'est que 9 camé c'est 108pts et qu'ils ne tiennent pas la comparaison avec 4 téra...

Maintenant je reste persuadé, et là je parle pas au niveau métagame et optimisation absolu car mon expérience à ce niveau de jeu est trop dérisoire et obsolète pour que je puisse m'exprimer dessus, que 5 camé on leur place dans des listes tout à fait correct d'HL.

Ce qui m'attire dans cette formule c'est la double conjonction : 60Pts, unité rapide mobile et malléable.

De manière général je pense que je les utiliserai comme nuisance détournant de nombreux point pour pas grand chose... Et contre certaines armées, ils feront plus que ça...

Mine de rien 5 camé ça peut tout à fait bloquer une machine de guerre (pas naine d'accord...)

Oh! Une chose qui m'es venu à l'esprit, mais c'est tellement évident que je ne sais pas pourquoi ça ne m'a pas sauté aux yeux plus tôt... Les HL ont tout ce qu'il faut pour contrer l'ASF des HE et je dirais que dans une certaines mesures, ils sont même pire que des HE avec ASF point de vue réception de charge : entre les saurus lanciers, les razordons et leur potentiel, les javelots des réorienteurs de série, les touches auto de F4/5/6 disponibles à gogo, il y a tellement de possibilité de faire du gros qui fait mal que je trouve que ça en devient difficile de trouver LA liste qui arrachera tout. (à mon niveau hein, Je doute pas que Chéqué ai déjà une petite idée sur la chose...)

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Invité Chéqué-Varan
M'enfin je pense qu'il reste encore quelques vacheries de bonnes aloi à faire avec les téras.

Oui! Mais pas par 3.

il y a tellement de possibilité de faire du gros qui fait mal que je trouve que ça en devient difficile de trouver LA liste qui arrachera tout. (à mon niveau hein, Je doute pas que Chéqué ai déjà une petite idée sur la chose...)

LA liste ça n'existe pas avec les HL. Ce sont pas les démons ou les CV il va falloir continuer à réfléchir pour l'emporter, la liste clé dans le dos ce sera pas pour cette édition.

Parcontre on disait avant que le choix du seigneur conditionnait le choix de la liste, c'est encore plus vrai maintenant où même l'équipement du slaan induit des fonctionnements différents.

En V6 quand on poussait les HL dans leurs retranchements on arrivait quasiment toujours à la même liste.

Maintenant c'est beaucoup plus varié on peut pousser à fond et arriver à des choses très différentes aux fonctionnements sensiblement différents, c'est ce qui me fait dire, entre autre, que la façon de jouer HL a changé. En jouant des resucées des anciennes listes vous passez à côté des gros changements de l'armée.

Maintenant c'est une armée stable (elle tient très bien contre les armées à forte teneur en peur/terreur), solide, très puissante à l'impact, avec une bonne défense magique même sans seigneur mage, un paquet d'effets psychologiques, c'est donc une armée qui même sans être poussée à fond peut faire des trucs.

Cependant il va falloir veiller à revoir ses habitudes en matière d'optimisation des effectifs, dans l'utilisation de certaines unités. Parcequ'elles ont changé et qu'elles ne se dirigent plus de la même façon pour être optimale.

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Au niveau de l'anti-magie j'ai un peu peur des points que je vais devoir y consacrer, je m'explique :

Je vois jouer contre un ami qui joue EN avec 2 sorcières de Niv2, vous connaissez tous le sort qui ajoute 1D3+1 dés de magie à la sorcière (puissance des ténèbres). Nous jouons entre 1500 et 2000 pts, je vais devoir mettre 2 Prêtre Niv1 avec PAM et diadème de puissance pour un coquète somme de 230 pts afin d'être sur de ne pas me faire "écrabouiller" (et encore j'ai des doutes), peut être à ce compte là, il ne vaudrait pas mieux les mettre Niv2 et jouer aussi magie offensive ?

A moins que j'oublie 2-3 truc en magie défensive, je trouve que les HL ont baissé niveau anti-magie (plus de marque :clap: ).

Vous en pensez quoi ?

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Pour ma part je me posait la question de la pertinence du Slann de dissip...

UN slann qui fournisse le CD + la GB et derrière LA compétence qui va bien pour faire de l'anti-magie, le tout couplé à 3PAM et le diadème...

Une nouvelle façon de concevoir le slann?

On obtient quand même 6DD + 3PAM. Certes on a la même chose avec 2 chamans skinks pour 230pts mais l'impact sur le jeu n'est pas le même :

Le slann est plus polyvalent, il pourra faire quelque chose contre les armées avec 2PAM et 4/5DD.

Le slann est plus polyvalent : il apporte Cd9 + la GB

Le slann est plus résistant : moins de question à se poser (surtout si on joue GdT) que nos 2 chamans qui en plus risquent de fuir au moindre test.

Le slann libère UN choix de perso... ET franchement entre : 2 chamans + kurak (GB) + Kurak kaq OU Slann 3 kuraks, je pense qu'on ne perd pas du tout au change.

Et ceux qui me dirait "c'est gacher le potentiel magique du slann", je répondrai que j'économise un paquet de point pour une magie tout à fait acceptable à tout les points de vue...

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Pas bête du tout daedahut ^^ je testerai pour une partie à 2000 pts mais bon à moins de 2000 je serais obliger de mettre mes 2 prêtres skinks, me restera alors qu'un seul choix de héros :o vraiment dommage la disparition des marques sur ce coup là !

Le plus dur dans l'histoire c'est de résister à la possibilité de faire une armée full skink ^^ Surtout avec les tupac qui reviennent avec un blason brillant...

Tout à fait d'accord avec toi, une armée très mobile mais cette fois ci avec beaucoup de bonus fixes :)

Comparons une unité de 20 saurus EMC (250Pts) à une unité de 16 Skinks + 2 Krox EMC (212Pts) :

L'unité de skinks charge (avec 4 pouces de plus en charge c'est ce qui "devrait" se passer)

1er tour : 7 attaques CC2 F3 = 0,38 morts et 6 attaques CC3 F6 = 2,08 morts

Riposte avec 3 saurus sur skinks : 7 attaques CC3 F4 = 3,2 morts

Riposte avec 3 saurus sur Kroxigor : 7 attaques CC3 F4 = 1,16 morts

Pour ne pas perdre le combat l'unité de saurus doit taper sur les skinks

Résultat du combat : Saurus : 2 rang + bannière + 3 morts = 6

Skinks : PU + 2 rang + bannière + 2 morts = 6

Comme les krox tapent en dernier l'unité de skinks va subir des pertes plus lourdes lors des prochains corps à corps et finira par perdre le combat.

L'impact en charge d'une unité mixte est aussi grande que des saurus (et c'est pas rien) à la différence que sur le terrain on aura beaucoup plus de facilité à charger avec un Mvt de 6 que de 4.

De plus l'unité pourra tenir AMHA 3 round facilement, il suffit alors d'emmener un soutien et l'affaire est régler.

Je tiens à noter que la PU est de 22 (pas négligeable le petit 2 ^^) et que l'unité coûte 38 Pts de moins que sont équivalent chez les saurus.

Petite question au passage :clap: une unité mixte (skinks/krox) compte comme un choix de spéciale ?

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Je dirais que ça manque un poil de polyvalence au niveau de la magie ... Le même slaan avec au lieu d'un PAM et du diadème la main des anciens ( histoire de coller un fisaco à un sorcier, toujours ça de gagné en anti-magie, et avec l'autre pouvoir qui va bien on peut bien limiter la magie adverse ), et le +1 dés en bonus, ça nous donne pour 45 points de plus une magie offensive très efficace ( une moyenne de 9-10 dés de pouvoir ), et une anti-magie, sans être extraordinaire ( parce que bon 6 dés 3 PAM + le pouvoir c'est sur qu'il y a pas grand chose qui passe ), tout de même efficace ( 4 dés 2 PAM + le pouvoir + coller un fiasco à un sorcier ).

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Fais un calcul rapide: Un sorcier lvl2 chez les EN va générer en moyenne 3 dés par tour, soit un total de 8 dés. Il peut ajouter cape de sombres étoiles pr 25 points: tu es a 9 dés: si tu lui dissipe son puissance des ténebres, qu'il lance a 2 dés (c'est le plus rentable), il te faut compter 5 dés par phase pr les 2 mages et il reste 2 dés de base: avec tes 2 pretres niv 1, tu a en tout 4 dés, +1 si machine des dieux (qui te permet du coup d'avoir une magie offensive). Compte également qu'il peut tirer des sort pourris (AHAHAHAH). Pour le tenir, je dirais 2 pretre + machine des dieux+ diademe et 1 voir 2 PAM, mais la c'est pas dis que lui arrive a te tenir toi. Sinon balance des steg, malgré sa magie il tiendra pas tes charges, tout simplement

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Comparons une unité de 20 saurus EMC (250Pts) à une unité de 16 Skinks + 2 Krox EMC (212Pts) :

Mauvaise comparaison!

Comparons plutôt :

15 saurus EMC avec lance et 16 skinks + 2krox + EMC

C'est 210pts vs 212pts.

Je te laisse volontier charger les saurus.

6A F6 à 4+, 2+ c'est : 3 morts (j'arrondi en faveur des krox)

6A F3 CC2 à 4+, 5+ save à 4+ c'est : 0,5 morts.

Allez soyons généreux, la cohorte fait 4 morts en tout.

Les saurus ripostent alors avec leur 12A.

ET comme ils ne sont pas idiots, ils cherchent le résultat de combat => Tapent les skinks...

Touchent à 3+, blessent à 2+, save à 6+ (eh oui bouclier!)

Résultat : 5 morts tranquillou.

Au final on a donc :

Skinks partent avec 3 rangs au départ + bannière + PU + 4 morts = 9

Saurus 2 rangs + bannière + 5 morts = 8

Argh!!!! Les saurus perdent... Oui, mais NON... Parce qu'au tour 2 c'est 20A touchant à 3+ qui seront balancés (parce que franchement les skinks ne font pas de perte) et là on arrive à 8 à 10 morts chez les skinks. Autant dire que l'unité est atomisée.

Certes les saurus auront pris "cher" mais si tu pars sur cette base de 1 contre 1 ce sont bien les saurus qui gagne et ce en 2 phases.

Après il y a la version MSU :

2*10 saurus, c'est 220pts.

Mais c'est pas toi qui charge c'est lui. ET il balance 12 pralines en charge. Et il a une save à 3+ parce que là il a chargé que son rang arrière ne contient que 4 fig qui servent à partir aux ripostes des krox.

Fais un calcul rapide: Un sorcier lvl2 chez les EN va générer en moyenne 3 dés par tour, soit un total de 8 dés.

Nan, je calcule pas comme toi moi.

2 sorcier LV2 EN, c'est 6 à 7DP (mais s'il a 7DP c'est un crétin d'avoir oublier sa dague sacrificielle).

S'il lance 2 fois puissance des ténèbres avec 2dés, Il a déjà utilisé 4DP. Moi en utilisant mes 6DD (2*3DD) je suis tranquille le sort est pas passé.

Il reste au joueur EN 2 ou 3DP, de quoi lancer un sort et c'est tout.

Suivant le sort et la cible, on laissera passer ou on dissipera, avec les 3PAM à disposition c'est pas un soucis.

Un tel système tiens tranquillement 3-4 tours, ce qui laisse amplement le temps aux dissipeurs à la hache (tupac avec bouclier rebond qui a d'ailleurs évité de cramé un PAM, kurak, skinks suicidaires et autres solutions) de faire leur boulot.

Non, si tu veux parler d'EN qui font peur parle moi plutôt d'une grande sorcière avec dague et une magicienne N2. Là je te prendrai au sérieux.

Le même slaan avec au lieu d'un PAM et du diadème la main des anciens ( histoire de coller un fisaco à un sorcier, toujours ça de gagné en anti-magie, et avec l'autre pouvoir qui va bien on peut bien limiter la magie adverse ), et le +1 dés en bonus,

Oui, mais NON WALACH.

Le problème de ce que tu évoques est le suivant :

=> Soit tu ne prends pas le pouvoir pour la magie, et là tu n'as pas assez de dés pour faire des fiascos et utiliser la main des anciens.

=> Soit tu prends le pouvoir magique, mais tu te brides car tu utilises le diadème de puissance, donc moins de DP et tu te retrouves à payer 50pts (donc un slann plus cher) pour une efficacité pas beaucoup plus importante.

Bref vaut mieux pour un slann de dissip, un slann quasi nu + des dissipateur à la hache, que de vouloir avoir un slann trop polyvalent.

Sinon tu te retrouves à dire :

Bah il a déjà les pouvoirs qui vont bien, on peut lui mettre tout les sorts du domaine : il sera polyvalent (50Pts de plus!)

Bah maintenant, vu qu'il va lancer des sorts, il vaut mieux prévenir les fiascos. (50pts)

Mais c'est un magicien ça! Il me faut un chaman skink pour les lignes de vue etc...

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C'est vrai que maintenant les lances sont biens pour les saurus (- 1 svg au CàC et + 10A F4).

Je retiendrais donc qu'une unité mixte fera mal en charge, mais devrait avoir besoin rapidement de soutien dans les tours à venir contre une unité effectuant beaucoup d'attaque, mais devrait résister plus longtemps contre des unités n'effectuant que 5 à 10 attaques par round.

Par contre elle doit être faible contre les unités effectuant des attaques d'une force de 5 ou plus, car effectué ses attaques contre les krox ( touche sur du 3+/4+, blesse sur du 3+/2+, svg sur du 6+/rien) me parait très rentable quitte à perdre le combat de 1 ou 2 si l'unité arrive à éliminer les krox qui sont la principale et je dirai même la seule puissance de frappe de l'unité entraine (en cas de réussite au test de commandement) une victoire assurée au prochain round (- 3 Attaques F6).

Hum je pensais jouer 20 saurus, mais c'est vrai qu'avec la disparition de la règle prédateur nées par 15 avec dans lances fait effectivement très mal et me fait économiser 40pts, merci daeldahut ^_^.

Je repose ma question une unité skinks/krox compte pour une base ou une spéciale ?

Modifié par Maxxx50
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=> Soit tu prends le pouvoir magique, mais tu te brides car tu utilises le diadème de puissance, donc moins de DP et tu te retrouves à payer 50pts (donc un slann plus cher) pour une efficacité pas beaucoup plus importante.

Justement, là je prend pas le diadème ( ok dissip moins intéréssante mais efficace quand même, 4 dés 2 PAM le fiasco et le pouvoir ): on se retrouve à un slaan à 445 points ( le tiens étant à 400 points).

Bah il a déjà les pouvoirs qui vont bien, on peut lui mettre tout les sorts du domaine : il sera polyvalent (50Pts de plus!)

Bah maintenant, vu qu'il va lancer des sorts, il vaut mieux prévenir les fiascos. (50pts)

Mais c'est un magicien ça! Il me faut un chaman skink pour les lignes de vue etc...

Là on passe en no-limit avec 12-13 dés de pouvoir, ce n'est pas forcément nécessaire si on veut jouer magie sans abuser.

De plus :

Le slann est plus polyvalent, il pourra faire quelque chose contre les armées avec 2PAM et 4/5DD.

Avec 4 dés il ne fera pas grand chose, donc si le joueur en face joue magie ( 3 sorciers, mes cv à 2000-2500 jouent magies ( 8 dés ) et ont 6 dés un PAM ) ça veut dire que t'as le choix entre utiliser ton diadème et ne rien faire en magie ( puisque 4 dés c'est insuffisant pour passer la dissip adverse ), et ne pas l'utiliser et faire une magie assez médiocre finalement ( avec une anti-magie comparable à celle du slaan que je propose ). Bref t'as un slaan de dissip qui ne peut faire de la magie que face à une absence de réelle magie offensive en face, celui que je propose fait de la magie efficace et de l'anti-magie ( bien que moindre ) en toutes circonstances, pour 45 points de plus ...

Modifié par walach le chevalier du sang
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Nan, je calcule pas comme toi moi.

2 sorcier LV2 EN, c'est 6 à 7DP (mais s'il a 7DP c'est un crétin d'avoir oublier sa dague sacrificielle).

S'il lance 2 fois puissance des ténèbres avec 2dés, Il a déjà utilisé 4DP. Moi en utilisant mes 6DD (2*3DD) je suis tranquille le sort est pas passé.

Il reste au joueur EN 2 ou 3DP, de quoi lancer un sort et c'est tout.

Suivant le sort et la cible, on laissera passer ou on dissipera, avec les 3PAM à disposition c'est pas un soucis.

Un tel système tiens tranquillement 3-4 tours, ce qui laisse amplement le temps aux dissipeurs à la hache (tupac avec bouclier rebond qui a d'ailleurs évité de cramé un PAM, kurak, skinks suicidaires et autres solutions) de faire leur boulot.

Non, si tu veux parler d'EN qui font peur parle moi plutôt d'une grande sorcière avec dague et une magicienne N2. Là je te prendrai au sérieux.

a 1500 pts, tu m'explique comment tu fais pr sortir une sorciere suprème???

et tout le monde ne joue pas la dague sans pour autant etre un crétin X-/

et 3 PAM???

as tu seulement lu sous quel format je parlais avant de la ramener ^_^

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Ton message d'origine est en effet explicite sur le format que tu proposes :

Fais un calcul rapide: Un sorcier lvl2 chez les EN va générer en moyenne 3 dés par tour, soit un total de 8 dés. Il peut ajouter cape de sombres étoiles pr 25 points: tu es a 9 dés: si tu lui dissipe son puissance des ténebres, qu'il lance a 2 dés (c'est le plus rentable), il te faut compter 5 dés par phase pr les 2 mages et il reste 2 dés de base: avec tes 2 pretres niv 1, tu a en tout 4 dés, +1 si machine des dieux (qui te permet du coup d'avoir une magie offensive). Compte également qu'il peut tirer des sort pourris (AHAHAHAH). Pour le tenir, je dirais 2 pretre + machine des dieux+ diademe et 1 voir 2 PAM, mais la c'est pas dis que lui arrive a te tenir toi. Sinon balance des steg, malgré sa magie il tiendra pas tes charges, tout simplement

Bah, non en fait, ça peut correspondre à n'importe quel format.

et 3 PAM???

Bah oui, parce que si tu suis le cours de la discussion tu verras qu'il est question de :

1/ D'un slann donc un seigneur, donc un format à 2000 et +

2/ De listes en milieu sinon dur au moins optimisé donc avec une magie présente de façon assez importante.

Bref dans ce genre de config il n'est pas rare de voir 2 magos LV1 + 3PAM... C'était même un grand classique des listes EN avec dragounet dans les tournois no limit.

et tout le monde ne joue pas la dague sans pour autant etre un crétin

Je m'excuse tout de suite si tu as cru que c'était une attaque personnel, ce qui n'est absolument pas le cas. ^_^

La dague est un objet extrèmement intéressant, plus que la cape en fait quand on sait l'utiliser, c'est pour ça que je disais "crétin" en parlant de quelqu'un qui jouait la cape de sombre étoile plutôt que la dague, en ne perdant pas de vue que je me plaçais dans le milieu sus mentionné à savoir : milieu dur optimisé avec magie assez forte (pas porcine mais forte).

Pour reprendre ton exemple : 2 sorcières LV2 + cape auront 7DP...

Techniquement ils lanceront probablement 2 fois (avec deux dés comme tu l'as si bien dit) le sort puissance des ténèbres avant ce qui leur laissera 3DP, de quoi lancer un seul sort si les puissance des ténèbres sont dissipées.

A l'inverse 2 sorcières LV2 + dague seront plus dangereuses (pourvu qu'il y ait un réservoir sacrificiel adéquat, je te l'accorde, mais là on rentre dans de la conception de listes).

Notre sorcière avec dague commencera par lancer avec 1DP puissance des ténèbres, qui à sacrifier un gus si elle ne fait pas 5+... L'autre sorcière lancera aussi puissance des ténèbre mais avec 2DP...

Il reste 3DP tout comme tout à l'heure, sauf que la sorcière sans dague pourra lancer vent glacial avec 2DP, et la "prêtresse" sacrifiera un lancier pour lancer elle aussi vent glacial à 2DP...

Résultat en supposant qu'à chaque fois puissance des ténèbres est dissipé :

Le joueur avec cape lancera 3 sorts (dont 2 puissances)

Le joueur avec dague lancera 4 sorts (dont 2 puissances)

Voilà pourquoi AMHA une dague est plus dangereuse pour la dissip qu'une cape.

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Oui c'est évident, d'un côté tu gagnes un DDP, de l'autre tu en gagnes un par nombre de sorts lancés, potentiellement 3 avec une lvl2. X-/

Je n'ai pas encore le LA HL mais d'après ce que j'ai compris le Slaan a une sorte de "dague sacrificielle de série" qui ne demande, elle, pas de sacrifice, c'est bien ça ? ^_^

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Nan c'est la capacité des secondes générations des anciens livres, ainsi que du mage dragon chez les HE ( pas de " zut j'ai raté mon sort, je rajoute un dé ! " ). Mais bon c'est déjà pas mal hein ^_^

A l'inverse 2 sorcières LV2 + dague seront plus dangereuses (pourvu qu'il y ait un réservoir sacrificiel adéquat, je te l'accorde, mais là on rentre dans de la conception de listes).

Disons que c'est sans doute cette contrainte là qui peut parfois rendre la cape plus intéréssante que la dague, en fonction de la liste dans sa globalité ( et puis au final ça fait une dizaine de lanciers à sacrifier, donc une sorcière qui au file des tours devient de moins en moins protégée, à moins de prendre un bloc de 30 mais ça revient cher ).

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Alors deuxième impression mais cette fois-ci contre du démon full Khorne.

Machine des Dieux très impressionnante et très efficace (à jouer en doublette à mon avis)

les Razordons ont été très efficaces surtout contre le démon majeur et les équarisseurs !!!

Le combot tupak skink GB et bannière peau de skink + 20 saurus avec lances très très efficaces, surtout avec un écran de skink devant pour éviter les "mauvaises" charges dues à la frénésie !

Et ne parlons pas du tupak skink avec l'arme magique qui va bien sur son vénérable Stég qui poutre tout en cas de charge !!!!!

Disons qu'avec deux tests effectués sur CV et Démon, l'armée a ses chances et surtout se jout complétement différemment. Je jouais beaucoup moins de skinks en tirailleurs (3 unités de 10 pour une bataille à 3500 points !) Et les saurus avec lances font vraiment très peur !

Je n'ai pas encore testé les Krox dans une unité de skinks donc on verra bien mais je suis assez perplexe, je ne pense pas qu'on en verra souvent !)

Voilou quelques impressions

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Damsetoi, les razordons tu les joués par combien ?

Et pour les unités skinks/krox je pense que leur utilité sera soit de passer sur les flancs et d'apporter un soutien considérable à de la cavalerie saurus, au stégadon ou même au saurus, soit de se prendre une unité pas trop forte toute seule, mais bon pour appuyer un flanc, peut etre que des unités de 10 skinks seront plus efficaces(mois cher surtout) je sais pas trop ^^ et toi pourquoi tu penses que ça se jouera pas beaucoup ?

Modifié par Maxxx50
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Invité Dark Shneider
Machine des Dieux très impressionnante et très efficace (à jouer en doublette à mon avis)

A moins que tu utilise 2 domaines ... Aucune utilité d'autre , je renvoi au LA . ^_^

Je repose ma question une unité skinks/krox compte pour une base ou une spéciale ?

C'est une unité de base.

Les kroxigors sont une option de l'unité de skink, qui elle est une unité de base

Oui , mais là encore ,il y a des restrictions 1 krox pour 8 skinks.

Disons qu'avec deux tests effectués sur CV et Démon, l'armée a ses chances et surtout se jout complétement différemment. Je jouais beaucoup moins de skinks en tirailleurs (3 unités de 10 pour une bataille à 3500 points !) Et les saurus avec lances font vraiment très peur !

Je n'ai pas encore testé les Krox dans une unité de skinks donc on verra bien mais je suis assez perplexe, je ne pense pas qu'on en verra souvent !)

Bah le CV a de bonnes chances selon moi (enfin ce que je joue X-/ ) , le démon , je dis pas . Les HL ont largement de quoi faire une bonne partie contre .

Plus fan des sala pour moi , même si les immunisés à la psychologie fleurissent à tout va , les unités qui ont régénération c'est pire ...

Mon avis dans l'ensemble , très bon bouquin , qui va varier les listes qui l'on pourra rencontrer en tournoi (enfin je l'espère ) .

D.S.

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Je pensais à une chose (évidente sans doute pour beaucoup) mais les téradons avec leurs rochers vont presque "interdire" le mage tout seul planqué dans sa forêt ou même le mage planqué dans la forêt avec une petite unité sans grosse armure.

Et certaines unités de tirailleurs et/ou éclaireurs assez chère et très ennuyeuse risque d'être contrées efficacement par lynchage (ce qui rend plus claire la prise par 5)

(Nan je ne pense pas du tout au elfe sylvains ^_^ )

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