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Warhammer Forum

[orques] Tactica O&G V7 en construction


Aminaë

Messages recommandés

Je relance le bouzin , si il y a besoins de nettoyer le sujet je peux le faire sur demande .

Il faudrait juste que quelqu'un synthétise le travail " intéressant " à garder .

D.S.

Ah ouais, j'ai zappé ^^.

Je m'occupe de la suite un peu plus tard, avec les persos et le déploiement.

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Dite c'est moi ou les orcs noir c'est totalement bidon sans grimgor car a chaque fois que je joue contre un orc et qu'il a des orcs noir je le tue facile.

Les ON ne font pas le café, ça c'est clair. Après, c'est une unité sympathique selon moi. Je les prends par 13, parce qu'ils n'ont normalement pas besoin de bonus de rang pour gagner, et que de toutes façons ils sont trop cher. Je les joue comme unité d'impact qui vient attaquer une unité faible en face ou pour prendre de flanc une unité engluée par un pavé d'orques ou de gobs classiques.

Ils ont certes besoin de protection au tir, parce qu'E4 4+, ça saute quand même assez vite.

Leurs avantages:

-4+ au tri, toujours sympathique

-Immunisés à l'animosité (bon endroit où mettre un chaman, seule unité stable de l'armée)

-Bon commandement (dans le meilleur des mondes, ils auraient été tenaces!) qui leur permet de se passer de la proximité du boss, ce qui est inestimable dans une armée où tout le monde en a besoin.

-Bénéficient automatiquement de la Waagh, ce qui les rend beaucoup plus "reliable" que les autres unités, sans avoir besoin d'y mettre le gégé ou même un héros (possibilité de charge combinée en Waagh)

-Bon profil qui peut surprendre: Avec bannière d'massacr, ils ont quand même 2A F6 chacun, ou 3A F5. C'est pas trop pourri! Avec la bannière de la waagh, ils peuvent plus aisément surprendre un flanc ennemi découvert. En mode défensif, 1A F5 et 3+.

Après, je ne me prononcerai pas sur grimgor, abhorrant les personnages spéciaux.

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[

-

- Comment gérer les monstres du style Hydre, TàV, HA, Bubu, Dragons, Stegadon?

Bonjour, mon expérience en O/G, (et sur le warfo!) est loin de pouvoir faire autorité, mais pour gérer les monstres style stégadon, qui ont un commandement relativement faible (à flegme tout de même!), le chaman OS est rigolo. Je m'explique: chaman sur sanglier frénétique bâton crâne de Kaloth, peinture Waagh!(pour les sorts vu qu'il va au CàC...) On charge avec une unité avec bannière de massacr' et BOUM! 3A à 4+ en général 1,5 qui passe donc 1 à 2 test à 6 en flegme pour un steg, ca se rate... :P Certes c'est aléatoire, comme jouer O/G...

Encore une fois, tu mises sur tes bonus fixes. Mais tu n’auras pas tout le temps la bannière et tes 5 ou 6 packs ne seront tous immunisés à la peur de l’elfe… Donc sans bannière, sans préservation du 3eme rang, tes bonus fixes fondent sérieusement contre toute l’élite elfique. Même un simple char peut te faire fuir tes gobs dans ces conditions…

Juste une précision, le char, il a PU5 pour provoquer des tests?

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  • 2 semaines après...

PERSONNAGES

De ce côté là de l'armée, on a des persos pas trop mal (encore que...).

Orques de tous types

Héros :

Alors qu'est-ce qu'on a exactement ? Un profil d'humain avec +1 E -2I. L'humain coût 50 pts. L'orque de 70 à 85 pts... Bon, passe encore.

Au niveau des options, c'est armure légère (!), sauf l'ON qui a droit à l'armure lourde. (l'empire a droit même à une armure de plate à 8pts, mais ça reste anecdotique par rapport au reste des autres armées, par contre l'absence d'armure lourde, a part les ES et les Skavens (et encore c'est compensé par des armures magiques assez puissantes).

Bon bref, on tape pareil et on est moins bien protégé (et on se tape l'animosité). Certes on a E5, mais contre une F7 ça ne change rien, il vaut mieux avoir une sauvegarde... Bon encore heureux qu'en V7 les F7 sont moins nombreuses.

Maximum vous aurez UN SEUL héros à svg1+ qui est le maxi chez les O&G. (à 1500 pts, c'est pas trop handicapant, au dessus quand même, c'est un peu foutage de gueule... (les ES vont sauter au plafond, je leur dirait que leurs héros sont plus facilement planquables et on des régèn/invu très accessibles), et la GB n'a pas le droit au bouclier et au matos de base.

Bref, vous m'aurez compris, ils sont très chers pour ce qu'ils font (comparez avec genre... un roi revenant par exemple qui gagne +1Pv, coup fatal, svg 2+ de base ou un saurus, qui coute à peine plus cher qu'un ON... et qui est fourni avec une pure svg et une F5 et le flegme, etc...).

Et ensuite au combat, comment il tape ? Bah comme un gars de l'empire tout bête, (même CC, F, A). De plus comme il faut les monter pour avoir une sauvegarde décente (l'absence d'armure magique n'y est pas pour rien, ne parlons pas de la GB svg 4+) il lui manque un point de F pour être considéré comme dangereux.

Certains comme le Sgt Fougasse considèrent que l'option piéton est viable, juste pour transférer la chaine de cd. Je ne partage pas cet avis car si vous perdez votre général, c'est mal barré (les O&G ont un côté compte vampire :blushing: ).

Bon, heureusement il y a les items magiques et les rétiaires pour remonter un peu ça.

Orques type "défensor" :

Le but de ces héros n'est pas tant d'attaquer que d'encaisser les gros boeufs adverses... Faites gaffe quand même parce-que si le gars en face n'est pas stat, vous allez souffrir.

Résistork

Orque noir avec hacheur, bouclier enchanté, collier de zorga, sanglier.

CC7 E5 F5 svg 1+ dans des rétiaires va falloir se lever tôt pour aller le chercher. Les héros du chaos ne passent pas dessus par exemple (surtout avec un fleau). Vous ne leur ferez pas mal (vous tapez comme une chèvre), mais eux non plus. Fonctionne pareil avec un héros orque ou un sauvage mais vous perdez la 1+ et vous aurez CC6, à vous de voir.

Cette configuration est parfaite à 1500 pts pour votre général.

Défonsork

Orque noir GB + armure de gork à pied.

CC6 E6 F6 (svg 6+ haha) dans des rétiaires, c'est la même chose, équivalent à E7, c'est dur de passer

dessus (attention aux héros EN avec potion de force => F9), et il balance quand même 3A F6.

L'inconvénient c'est l'absence de bannière magique...

Parfaite à 2000 pts, à 1500 pts, elle vous forcera à utiliser un porte-PAM.

Fonctionne également avec un héros orque ou sauvage, mais vous aurez seulement F4, ce qui est... Hum... plus soft dirons-nous.

Touche-moi pas

3°) Orque noir monté, hacheur, effigie ou cask. Svg2+

Toujours CC7 E5 mais vous serez souvent touché sur 5+. Moins efficace que les autres. Mais pas trop mal sur un deuxième héros. L'effigie ne se suffit pas a elle-même, gaffe si vous avez déjà utilisé le hacheur.

On peut se dire que c'est bien contre de la troupe de base, mais enfin bon, l'E5 aide déjà pas mal contre les F3.

Orques type "bourinator" :

++++ Je suis ouvert à toutes propositions (relativement aux O&G :P).

Je pense que les héros orques sont mauvais en attaque (surtout en plus du fait qu'ils n'encaissent que dalle dans ce genre de configurations), il me semble qu'il n'y a pas grand chose dans le LA pour me contredire, avec seulement 3 armes potables.

En vrac, quelques combos :

1°) bottes + armes à deux mains ou hacheur ou hache ki ruz.

2°) Pik-goret+collier de zorga sur sanglier dans les troll.

3°) Gnole + armes à deux mains + collier (24pts et un potentiel pas trop mal).

4°) Machoire + hacheur ou machoir + bouclier enchanté.

5°) OS sur char avec gniole (yabon haine + frénésie sur les sangliers) et arme à deux mains + collier.

6°) J'avais oublié la GB ON sur char avec bannière de guerre et vraisemblablement, même en craquant l'impact, ça peut passer.

La waaagh du général aide à charger. Vous avez un gars avec svg 3+ (armure lourde + 2 du char), 3A CC6 F5 (arme à deux mains). C'est pas uber fort et de face sur un paté ça sera chaud. De flanc avec +2 (flanc + GB + bannière de guerre - PU) pour démarrer ça devrait passer.

Cette combo ne passe pas : tout ce qui à E4 et une grosse svg (donc des nains ou des guerriers du chaos, les saurus aussi), ou les pavés à bonus infinis (elfes avec bannière de bataille, les combos GB+bannière+bannière de guerre+don quelconque+bonus quelconque).

7°) les mêmes combos que les mecs à pied fonctionnent sur les mecs sur char. Mais bon, ils ne feront des morts qu'a l'impact, c'est pas 3A F5 non relançables qui vont vous emmener au bout du monde. Attentions aux pack blindés et E4+.

Si vous en avez testées et approuvées, dites le.

Seigneur :

Là ça meule dur, on a des combos possibles en pagaille, une F5 de base... Et toujours une sauvegarde pourrie :P, et oui, encore une fois seul le perso ON a l'armure lourde...

Orques type "bourinator" :

1°) sanglier, hache ki ruz, collier, machoir, bouclier enchanté, armure (légère ou lourde), encore mieux sur un OS. 4A (ou5A) relançables CC6 ou 7 et F6 coup fatal, svg 1+ ou 2+.

C'est un bon danger sur pattes, qui bouge vite et qui encaisse pas mal en version ON.

2°) OS A pied, bottes ou gnole, arme à deux mains, armure de gork, amulette de protéjassion.

6A F7 et E6 une armure... bancale :P

Bah, y'a pas tant d'autres combos que ça... soit on remplace la hache par le hacheur... soit le bouclier enchanté par un bouclier.

Il y a aussi la version gnole pour avoir la haine... Si vous tirez la stupidité, c'est pas grave, un général stupide donne son commandement quand même, mais chut :blink: .

Orques type "défensor" :

Bah les mêmes mais en plus fort. C'est un peu dommage car le seigneur tape dur.

1°) Orque noir avec hacheur, bouclier enchanté, collier de zorga (ou cask du grand chef), sanglier. + machoir ou bottes.

Pareil que le petit, mais avec 4A F6.

2°) Armure de Gork + arme à deux mains + amulette + gnole (ouais, il est offensif et défensif, mais il meule plus en OS).

E6 + svg adverse + 4A F7 haineuse, ça fait réver.

3°) ON Armure lourde bouclier enchanté + kikoup + cask (2+/5+ invu) + machoir pour espérer tuer quelqu'un (encore qu'avec 4pains F6/5). C'est assez résistant (face à une F5/6), et pas mobile.

Un héros vampire volant à pied, 3A haineuse F7 svg 2+ par exemple, fait 1PV dessus en stat. En retour on lui fait perdre 1,48 PV (hors coup fatal qui a une chance sur 3 de sortir). Bref, c'est pas la joie, mais ça peu surprendre... Tentez pas un tyran ogre non plus (et ça qu'importe la config :P).

Gobs de tous types

Ah qu'ils sont beaux nos goblins... Des vrai bêtes de combat ! Si je vous dis qu'ils tapent plus fort que les orques, vous me croyez pas ? Bah vous avez qu'a moitié raison ^^.

Héros :

30-35 pts... C'est que dalle... encore que... vu le prix des options, vous ajoutez 40 pts mini d'OM pour en faire un truc efficace, une monture pour en faire quelque chose de la partie ou vraisemblablement un char pour profiter des options (soit 50 pts le squig et 60 le char). C'aurait été une bonne chose de diviser par deux le prix des objets gobs et de leur laisser seulement 25 pts d'OM, mais bon, on va faire avec...

Dites vous qu'un "héros" gob :

- n'a de héros que le nom (CC4 I3 entre autre).

- est le seul héros qui à peur : des bestioles qui provoquent la peur et qui sont en général les seules unités contre lequel il pourrait servir, des elfes noirs, des elfes sylvains, des haut elfes, des ogres, des démons, et des morts-vivants (en gros la moitié des armées du jeu). Heureusement qu'il a un bon cd pour passer outre... non ? cd 7 ? ah merde... 6 pour le gob de la nuit ?... remerde...

- vous bouffe un slot de héros qui pourrait faire quelque chose.

- attire la foudre de trucs beaucoup trop dur pour lui.

- est autant de points donné à l'adversaire.

- peut tuer plein de trucs avec beaucoup de chatte (en fait, non, un seul truc :D).

- fait peur aux persos ennemis (qui n'ont pas grand chose à craindre du gob pourtant).

- est quand même cher en points (jusqu'à 149 pts !!!).

Mais pourquoi en prendre alors ? Bah en vrac :

Speedy monster killer :

- Loup / char + bidule bizarre + tap qu'un coup (tueur de monstre) ou evicérateur (tueur de cav, bretos en particulier :D et de héros elfes (pas les HE)) et si on l'a pas mis ailleurs... le magnifique collier de zorga.

+/-

Son problème c'est de souffrir de la peur et d'être complètement aléatoire (3A ça se rate tellement facilement avec une CC4, et avec une F4 vous aurez du mal à blesser). Pour la peur si il est sur loup, on peut lancer le héros depuis une base de lancement d'orques sauvages ou de snots qui l'immuniseront psycho pour la charge.

Avec un autre héros orque à coté qui va taper, + 2 impacts de chars, ça commence à faire du lourd.

On peut faire la même combo avec un héros gob de la nuit sur squig, qui est immunisé psycho, qui impacte moins, mais qui voit à 360°.

Débilos squigy monster killer

- Sinon héros gob de la nuit sur squig, avec gnole + épée de force (ou hacheur si on l'a encore) pour avoir 6(7) AF5 relançables.

Cette unité supplante sans problème une unité de squigs, mais subi les pénalité de terrains difficile. La frénésie éventuelle n'est pas un problème dans cette configuration, elle ne présente qu'un avantage grace au squigs (vous avez déjà bougé avant d'avoir à mesurer pour la frénésie), la stupidité est également plus gérable qu'avec n'importe quelle autre unité (vision à 90° il avance dans la dernière position où vous l'avez laissé. Ce héros est aussi en slip attention donc.

Seigneur

Bah, je ne vois tout simplement pas l'intérêt de se coltiner un seigneur : qui n'encaisse pas, qui a un commandement de merde, qui tape comme une huitre, qui réserve certes des coups de putes, mais qui ne servira pas a grand chose finalement. En deuxième seigneur à 3000 pts (encore qu'on prendra plutôt une vouivre ou un chami niv4...

Chamanes tous types

Ce qu'il faut savoir :

Les chamanes sont des choses qui vous permettent de vous débrouiller contre tout ce que vous ne savez pas gérer autrement, ou vous permettent de les gérer plus facilement.

On a la magie orque et la magie gob.

Chez les orques, on a quelques sorts pas mal ;

- Regard de Mork : blast classique toujours pratique.

- Coup de Boule : un truc qui vous permet enfin de gérer les grosses svg (ce qui est ingérable avec un perso).

- poing de gork : pratique sur un pavé d'elfes ou d'humains, vous assurez un test de panique.

Les autres sorts sont moins bien :

- du nerf : tape en premier et relance des jets pour toucher : Alors si vous chargez, vous tapez déjà en premier, sauf si vous tapez un HE, auquel cas sa meilleure initiative le fera taper d'abord. Si vous êtes déjà engagé depuis un tour précédent c'est que votre pavé tape comme une moule. Sert éventuellement sur des ON ou des chevaucheurs de Gruik pour assurer les morts. C'est un peu peu...

- Dans d'la guerre : 10+ contre 9+ chez les gobs, avec la faculté de perdre un électron libre ou une cav légère... bof... Le sort reste pas mal intrinsèquement, mais beaucoup moins fiable que chez les gobs.

- Waaagh : tout simplement LE sort qui peut être une merde totale. Alors il peut éventuellement être bien si vous ne jouez pas d'artillerie et que de l'infanterie / cavalerie (une armée de merde donc). Bref, perdre 2 phases de tirs pour pas beaucoup d'avantage au final, car le sort est incontrôlable (vous mourrez plus vite c'est tout ^^).

Chez les gobs, on a des sorts vraiment pas mal :

- regard de gork : statistiquement, vous faites autant de mort qu'un projo 1D6 touches de F4 avec svg contre une E4. Maintenant, c'est toujours super pratique de latter un perso HE sans svg électron libre qui se croyais a l'abri avec sa 1+ relançable, de tuer un perso EN avec le pendentif de Kaeleth qui se croyais bien a l'abri des balistes.

- Kass tête : vous permet de gérer ce que vous ne gérez pas facilement, les tirailleurs : 2D6 pains de F4, ça rase souvent une unité (ou test de panique, c'est pareil).

- Gork y s'en charge : Mine de rien, le potentiel est énorme, (statistiquement -1 pour toucher, -1 pour blesser, -1 svg (svg maxi 3+, vous la ratez sur un 1 ou un 6), -1invulnérable (suppression des 6+, diminution des 5+)...

- Pied de Gork, l'ami des cavaleries lourdes, l'avantage par rapport aux fana, c'est de toujours blesser sur 2+.

C'est également l'ami des mages et perso champêtres, qui font moins les malins. Même les héros du chaos ne sont pas à l'arbi de 6touches de F6, souvent c'est synonyme de douleurs dans le postérieur :D.

- Main de Gork : le mouvement contrôlé. Permet d'achever des charges ratées ou de passer outre un test de psycho raté (genre un paté qui provoque la peur qui se pointe de flanc, ou charger un truc qui provoque la terreur). Ce sort à le bon gout de ne toucher qu'une seule de vos unités. Pour limiter les risques de cratqiage, assurez vous d'être à 5pas maxi de l'ennemi.

- Mork de veut : ce sort à une portée de 18 pas, mais peut vous permettre des petits trucs sympa : tuage d'homme arbre, tuage de TAV, tuage de canons et autres artilleries à initiative 0, tuage de saurus, de slanns (toute l'armée lézard en fait), de géant... Contre les armées à fortes initiative, ce sort ne sert à rien. Rien qu'un perso avec I3 c'est une chance sur deux d'annuler le sort... qui est déjà à 10+...

L'inconvénient de la magie gob, c'est qu'il faut 3D pour lancer les sorts.

Alors point de vue item ;

- On a l'idole de Gork : Permet de jouer à l'ancienne et d'ajouter masse de dés de pouvoirs. Cet item est proprement infâme à 2500-3000 pts du fait de la présence de pleins d'unités d'orques.

- Bâton de chapardage : Cet item en fait à pour effet de vous faire gagner 2D de dissip (vous en enlevez un et vous en récupérez un). Au delà de ça, cet item est pratique en tournoi ou les dés sont limités par phase, souvent vos adversaires avisés qui jouent magie ont optimisés leur magie de manière a avoir pile le nombre de dés maxi en fonction de leurs domaines de magie, et là, vous flinguez leur stratégie magique tranquilou, vous prenez un sort de moins assurément, vous avez une meilleure dissip. Bref, ça vaut bien les deux parchos.

- Baton de Kabum : +1 pour lancer un sort, j'ai jamais testé, j'ai toujours trouvé ça trop cher, maintenant, chez les gobs, ça vous assure les sorts à 3D...

- Ensuite on a les champis : C'est plutôt pratique, je lance mon sort à 2D, je fais 1 et 5, ça passe pas, je dis champi et hop le sort passe (ou pas si vous faites 1). Mais ça permet de faire des tas de mauvais coups, de lancer ses sorts à coup (presque) sur. Vous pouvez en porter plusieurs (1 ou 2 suffisent cependant), ils ont le bon gout de pouvoir être pris en plus d'un biniou ou de bonnets de fou par exemple...

Bref, la magie c'est bien. C'est le seul truc qui peut vous permettre de passer des listes plus dures (en gros les 3/4 des autres listes), alors sans jouer full magie 2 chamanes ça aide à faire des trucs pas mal, surtout avec un ptit objet de sort derrière.

Les Items qu'ils sont biens

Je ne vais pas parler de tous les items, mais juste de ceux dont je n'ai pas encore parlé, histoire de ne pas faire une redite du LA lui-même. Il n'est pas évident de placer ces objets dans l'armée car vous perdez les magnifiques combos (cf supra) des O&G.

Le Cor :

Cet item est moins bien qu'il n'y paraît : +1 en cd youhouuuuu, mais jusqu'à la fin de votre tour. C'est pas tip top, ça ne vous aide pas contre la peur/terreur, ça ne vous aide pas à vous rallier (ça vous aide à tenir les corps à corps éventuellement avec le général et la GB mais dans votre phase seulement). Ajoutez à ça une chance de prendre une grosse prune

Le biniou :

Cet item est magique, vous savez les grosses armées constituées de monstres et de full cav (des armées très équilibrées donc), vous vous en débarrasser tranquilou (au tour 1 si vous avez le premier tour (mettez le sur un perso monté qui va rusher) une cav qui rate son test sort de la table à coup sur ; attendez le dernier moment si vous n'avez pas le premier tour pour toucher un max d'ennemis).

Alors cet item est souvent interdit en tournoi, alors que franchement il n'est puissant que contre les armées de débiles, vu que beaucoup de cav et de monstres sont immunisé panique ou presque (fort cd, immu psy, relance des tests ratés, morts vivant ou démons), et que c'est seulement la multiplication des cav/monstres qui rend l'objet efficace. De plus, il faut le mettre sur un héros gobs de la nuit et l'objet coute 35 pts, donc le perso sera loin d'être bon, m'enfin...

Dommage, c'est notre seul item qui nous permet de gérer une hydre.

Sanglier Mekanik

Comme déjà dit, je ne comprends pas bien l'intérêt alors qu'on peut se payer un char pour pas beaucoup plus cher.

Carte de Cark

Éventuellement à 10000 pts sur un seigneur ON avec la hache +1D6 A, sinon... En fait c'est naze tout court.

Bagouz

En voilà un objet qu'il est bien et qu'il est encore une fois souvent interdit en tournoi, à tort :wink: ... Il est pas mal du tout, c'est même un bon objet, mais il n'est absolument pas abusé, possède une réelle contrepartie (1touche F5 sans svg), notamment comparés aux objets CV. C'est vraiment très très dommage, d'autant plus qu'il vous oblige à le placer sur un héros pour l'E5 et donc perdre un item genre collier de zorga, ou sur un chamane et prendre le risque de donner la moitié de ses points à l'adversaire sur un coup de tête...

Dommage, c'est notre seul item qui nous permet de gérer les persos armurés.

Les Champis

C'est un très bon objet en combo avec les tapis à fana, vous relancez les gros jets quand ça traverse votre tapis, et vos petits jets quand c'est chez les méchants ^^. L'inconvénient, c'est le perso gobs de la nuit, sur un chami avec des champis, ça passe bien.

Modifié par Aminaë
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Dans les héros orques, ne pas oublier le héros sur char.

GB ON avec bannière de guerre (ou bannière waagh) sur un char orque, ça fait quand même une unité à PU5 qui impacte lourdement (multiples F5) et a +2 à la résolution de combat. Si on ajoute un héros gob monté avec bidule bizarre juste à côté, ça peut faire mal au démon...

Niveau protection, on a l'OS avec amulette de protéjassion dans une unité de rétiaires: pari risqué, mais en général, le héros qui l'attaquera lui fournira une bonne sauvegarde (ou le péon ne le blessera pas à cause de son E).

Il ya aussi les trucs funs du genre chaman OS sur sanglier avec bâton crâne et peinture waagh.

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J'ai vu un truc dans un tournoi y a un an qui m'a marqué.

C'était un seigneur orc noir dans un régiment d'au moins 25 orc si ce n'est plus. Il lui avait mis la hache de la der des der. Et ben ça surprend pas mal comme truc, la bestiole qui envoie 7 pains de force 8. Il est au milieu de l'armée avec des pavés de chaque coté pour tenir.

C'était une armée à thème orc donc pas de gobelins, mais au milieu de gob avec rétiaire et/ou a coté d'un gobelin avec le bidule bizarre...

Je m'en souviens car le type en question a gagné le tournoi avec.

En même temps, ma spécialité n'est pas l'orque mais plutôt le nain donc bonne continuation.

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Dans les héros orques, ne pas oublier le héros sur char.

Quel con, j'avais oublié ^^. C'est rajouté. Si tu vois des trucs à dire (notamment l'usage de la waaagh, ce genre de truc, hésite pas :innocent:).

C'était un seigneur orc noir dans un régiment d'au moins 25 orc si ce n'est plus. Il lui avait mis la hache de la der des der. Et ben ça surprend pas mal comme truc, la bestiole qui envoie 7 pains de force 8. Il est au milieu de l'armée avec des pavés de chaque coté pour tenir.

Bof, bof.

A pied, si tu te fais charger par une cav tu perds ton perso (ou par deux patés l'un après l'autre) rien qu'avec les PV...

Y'a bien la combo ultra chère Gégé ON (svg2+) + GB bannière waagh + 20 loups armure légère bouclier. Mais bon.

Je ne suis pas convaincu de cette option. Trop faible, ne gère pas (comme les autres combos remarque) la peur / terreur, sac à point, pas de svg... bof.

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Juste une question en passant : un orque noir seigneur avec casque du grand chef nabot armure lourde, bouclier dans un paté c'est 4+ / 5+ invu au tir voire 3+/5+ au corps à corps si il subit une charge.

C'est économique et on peut même rajouter la machoire si necessaire pour les défis.

En fait moi je mets toujours le casque à mon général suis je le seul ?

ivory

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Non! ^^

Perso si c'est un ON:

Je mets souvent le sanglier méka et le casque.

Je mets le bouclier et l'armure lourde en équipement.

Si c'est un orque, je mets le sanglier méka, le casque et le hacheur ou la hache qui ruze. Et je mets en équipement le bouclier et l'armure légère.

Modifié par kentino
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Juste une question en passant : un orque noir seigneur avec casque du grand chef nabot armure lourde, bouclier dans un paté c'est 4+ / 5+ invu au tir voire 3+/5+ au corps à corps si il subit une charge.

C'est économique et on peut même rajouter la machoire si necessaire pour les défis.

En fait moi je mets toujours le casque à mon général suis je le seul ?

ivory

C'est une config économique et qui balance quand même des pains F7 (donc les chars ne s'y frotteront pas) et qui a une endurance potable en fournissant son CD autour.

En fait, en O&G, il y a énormément de configurations possibles, tout dépend de ce qu'on veut en faire, et comment on veut utiliser la Waagh notamment.

Exemple: le héros ON général d'une armée à 2000 pour un full magie avec bagouz et cask (donc protection efficace contre la touche éventuelle, fournit un CD, encaisse...).

On a aussi le seigneur sur sanglier avec quelques gadgets éventuels (pikgoret ou autre, ou à poil) qui rejoint les trolls pour faire une charge à 12+1D6ps

Le seigneur qui permet de combiner une charge de gobs de la nuits grâce à la waagh auto (qui apportent les bonus au combat) et d'ON par 10 (qui n'apportent pas de bonus mais plein de pains)

On peut aussi essayer de surprendre: la hache d'la der des der est certes risquées, mais si ça marche, c'est du bonheur.

On peut aussi essayer de jouer intelligemment avec les écrans (snots, gobs...) pour placer un héros avec hache d'saggla qui balance 4-9 pains CC6 F5 et charge quand même à 8+1D6ps avec la waagh et est immunisé à la psycho. Pourquoi pas même un porteur de GB qui fournit la relance aux unités autour et peut gagner un corps à corps tout seul contre pas mal de trucs.

Il ya plein de trucs sympas, surprenants, et risqués à faire, et on a même pas encore parlé des héros gobelins qui permettent plein de trucs fourbes et plus ou moins efficaces!

Le seul (GROS) problème des O&G, outre le profil modéré des héros (on est quand même bien mieux lotis que l'Empire niveau profil des combattants), c'est qu'on a absolument besoin de plusieurs héros pour stabiliser notre ligne de bataille: un chef pour le CD, au moins un antimagie (voire un porte pam+bannière totem), une GB pour le comportement des unités, pour l'antimagie éventuelle (dur dur de faire sans la bannière esprit sauf en full magie).

Les options de héros sympas ne manquent donc pas, mais au mieux, on arrive à libérer un seul slot pour un héros "fun", et aucun si on veut de la magie.

Quel con, j'avais oublié ^^. C'est rajouté. Si tu vois des trucs à dire (notamment l'usage de la waaagh, ce genre de truc, hésite pas wink3.gif).

Ben un héros ON isolé=wagh automatique.

Un héros sur char avec bannière waagh, c'est une charge à 14+2D6ps, soit 21 de moyenne, et une chance raisonnable de charger au premier tour!

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Pour me faire un seigneur kosto: sanglier bouclier enchanté, armure (lourde ou légère); cask;hach ki ruz et bott d'latage. Je trouve ce perso parfait pour trancher de la troupe avec ses relances pour toucheret sa bonne force. Et puis avec E5, svg 1+ et 5+invu il peu voir venir...

En ce qui concerne la GB j'équipe très souvent la mienne de l'amulet qui est un de mes objets préférés (un vrai régal contre les bretos :whistling:. je trouve que c'est un très bon objet de protection pour une GB a pied dans des gobs+ retiaires par exemple. Elle cne craind pas la troupaille avec E5 (voir 6 avec l'effet retiaires), les cav lui filent leur bonne svg, de même que les persos adverse qui ont en général de bonnes sauvegardes, imagine tomber sur un lord EN avec le pendentif grugé ^_^ En fait ce qui craind grave pour ce perso c'est les monstres genre kroxiou bien les troupes a CF

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Pour me faire un seigneur kosto: sanglier bouclier enchanté, armure (lourde ou légère); cask;hach ki ruz et bott d'latage. Je trouve ce perso parfait pour trancher de la troupe avec ses relances pour toucheret sa bonne force. Et puis avec E5, svg 1+ et 5+invu il peu voir venir...

Pour ma part, je trouve les bottes un peu chères pour +1A alors qu'il en a déjà plein. Donc plutôt mâchoire pour gérer pas mal de trucs avec armures ou PV multiples. Ou rien, parce que mine de rien, le coût du seigneur s'envole vite pour une différence d'efficacité pas toujours présente.

Modifié par Archange
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Pour ma part, je trouve les bottes un peu chères pour +1A alors qu'il en a déjà plein. Donc plutôt mâchoire pour gérer pas mal de trucs avec armures ou PV multiples. Ou rien, parce que mine de rien, le coût du seigneur s'envole vite pour une différence d'efficacité pas toujours présente.

En effet c'est cher, mais c'est mieux pour trancher de la troupe ce que le boss fait bien avec la hache ki ruz..

En fait les deux options se valent à mon sens, ça dépend juste de la façon dont tu veu utiliser ton seigneur.

L'option lame de morsure peut s'envisager aussi pour seulement 5pts...

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  • 2 semaines après...

C'est tout la question +1A ou coup fatal.

En fait les deux options se valent à mon sens, ça dépend juste de la façon dont tu veux utiliser ton seigneur.

C'est un peu ça, à mon sens, ouvrir des troupes n'arrive pas trop souvent pour les héros et seigneur en V7, un défi arrive très vite.

Je ne sais pas si je l'ai encore dit, mais un perso dans une unité = un champion obligatoire, pour éviter les défis de champions adverses, ou au contraire relever les gros billous, et latter l'unité adverse dans l'optique tranche/troupe.

J'ai ajoutés pleins de trucs plus haut. Notamment avec le cask que vous semblez affectionner.

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STRATEGIE GENERALE O&G

Tout d'abord, je vous invite à lire le sujet sur la tactica warhammer ensuite il faut voir les points spécifiques des O&G :

Choix de l'armée

Plus que n'importe quelle armée, les O&G doivent trouver un équilibre mvt/magie/tir/corps à corps. Une armée qui saute une de ces phase perd beaucoup. Pas besoin d'être hyper bon dans chaque, mais il faut au moins une unité capable de faire un de ces trucs, et 2-3 capables de faire la même chose que les autres.

Genre 3-4mvt + 1magie + 1tir + 3-4corps à corps ou 3mvt + 1magie +3tir + 3corps à corps.

La multiplication des unités vous permet des coups de ... heu... des coups de maître :crying:

Le déploiement :

Tout d'abord apprenez à mesurer la taille de vos unités (en largeur) pour bien savoir comment vous déployer. Des gobs ça fait 10 cm, des orques 12,5, etc...

Pourquoi ? ça vous permet de poser des unités pourries (snots, cav légère) un peu partout, sans vous bloquer votre propre déploiement pas la suite, sans que l'adversaire ne sache réellement comment vous aller vous déployer au final.

Ensuite, ça vous permet de bien placer votre général et votre GB, histoire de ne pas se rater d'un pas ou deux sur la portée de leurs bonus, par exemple (c'est un peu à l'arrache) :

legnraletgb.png

Avec en rouge : orques.

Bleus : gobs de la nuit.

Jaune : des snots (x2 en ligne).

Rose : char.

Gris : balistes.

Cyan : gobs montés.

Le général serait à gauche et la GB à droite (en blanc).

Rater le déploiement de son général et sa GB, c'est déjà prendre un risque (surtout le général). Là tout le monde est à portée, à part les machines (mais on s'en fout), et les gobs (on s'en fout aussi). Les deux unités de gobs sont décallées pour éviter que tous les fana sortent facilement.

[/u]Tour suivants :

Fanatiques :

Dans l'exemple qui précède, disons que les gobs ont des fanatiques, faites avancer les snots, jusqu'à 5 pas par exemple (qui est la distance la plus mieux pour les tapis roulants), en faisant attention à conserver les lignes de vues de vos machines, chamanes etc...)

lemouvement.png

Menaces des flancs

Le char est là pour ça, de même que les orques ou les gobs de la nuit.

flancscasn1.png

L'idéal est de faire coincider la maximisation adverse sur les snots avec l'angle de vos gobs de la nuit-orques, de manière à ce que l'ennemi engage le maximum d'orques possible et un seul gob avec rétiaires.

flancscasn2.png

Alors soit l'adversaire charge les snots, se mange des fanas (deux par exemple), reste, traverse les snots, impact les gobs et les orques, et se prend à notre tour le char de flanc, et les loups dans le dos.

Soit il charge les orques, se prend des fanas (deux par exemple), reste, impact les gobs et les orques et le combat s'arrête là (dur de passer sur un paté E5). Au tour suivant, il se prend les snots (PU6) et le char de flanc.

Il faut bien comprendre que si vous avez une "unité tampon" genre les snots dans notre cas, vous avez la possibilité immédiate de faire une charge de flanc à coup sur, si vous avez bien orienté votre unité tampon.

La suite plus tard.

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Hello,

Ton schéma est sympa et m'ouvre des perscpetives inattendues chez mes O&G. Le principe est clair et mérite que je m'attèle à tenter de l'appliquer (je prends mes précautions X-/ ).

Cependant, la situation est un peu idyllique non ? 6 patés O&G contre 1 ennemi qui arrive tout droit gentillement... surtout que le tapis à fanatiques, c'est de plus en plus connu, et que les adversaires ont régulièrement des petites saletés pour forcer nos fanatiques à sortir. En outre, on est jamais à l'abri d'une animosité qui fait avancer un paté tout seul, en risquant de foutre le bronx dans la ligne, ou d'une cavalerie lourde qui nous défonce le flanc. Et là, la mobilité réduite des troupes à pied me bloque souvent... quid donc ? J'attends la suite avec impatience.

Roger, l'homme qui prend note de tout ça pour y réfléchir dans son lit.

Modifié par Roger
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Le Cor :

Cet item est moins bien qu'il n'y paraît : +1 en cd youhouuuuu, mais jusqu'à la fin de votre tour. C'est pas tip top, ça ne vous aide pas contre la peur/terreur, ça ne vous aide pas à vous rallier (ça vous aide à tenir les corps à corps éventuellement avec le général et la GB mais dans votre phase seulement). Ajoutez à ça une chance de prendre une grosse prune

Faire faire des test de panique durant la phase de tir / magie a -1 , moi, je dis que c'est ca la vraie utilité du cor, mais je peux me tromper hein ..

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Le Cor :

Cet item est moins bien qu'il n'y paraît : +1 en cd youhouuuuu, mais jusqu'à la fin de votre tour. C'est pas tip top, ça ne vous aide pas contre la peur/terreur, ça ne vous aide pas à vous rallier (ça vous aide à tenir les corps à corps éventuellement avec le général et la GB mais dans votre phase seulement). Ajoutez à ça une chance de prendre une grosse prune

Faire faire des test de panique durant la phase de tir / magie a -1 , moi, je dis que c'est ca la vraie utilité du cor, mais je peux me tromper hein ..

J'ai pas dis que ça ne servait pas à ça. Juste que c'est moins bien qu'il n'y parait. Mais y'a des combos sympa avec (baton krane par exemple). Mais 40pts et la perte facile d'un PV, c'est un peu chéros. L'effet reste sympa (pour une armée dont je considère que les morts se font à la panique / placement d'unité.

J'ajouterai cette précision plus tard, promis.

Modifié par Aminaë
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Faire faire des test de panique durant la phase de tir / magie a -1 , moi, je dis que c'est ca la vraie utilité du cor, mais je peux me tromper hein ..

Ca permet aussi de charger un ennemi causant la peur (indispensable si on espère chager des horreurs avec de la cav gob ou un char, par exemple), et de baisser le CD adverse lorqu'on gagne un combat (ou augmenter le sien si on perd).

Au temps pour moi >.<

Modifié par Archange
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  • 3 mois après...

Je dépoussière ce sujet que je trouvais très intéressant pour demander vos avis sur la vouivre.

Je ne l'ai joué qu'une seule fois et j'avais vraiment trouvé excellent le coté volant, terreur qui fait défaut aux orques et gobs.

En gros je suis resté derrière mes pavés pour le commandement avant d'inciter des unités ennemies à charger sur des gobs rétiaires qui tiennent la charge et se font charger de flanc par la vouivre ou a perdre des tours à se repositionner ; le vol me permettant de me repositionner beaucoup plus vite que mon adversaire et ma magie et mon artillerie continuant de marcher pendant ce temps.

Par contre j'ai joué contre le chaos sans artillerie et je crains que ma vouivre ne soit trop vulnérable contre l'empire les nains ou les elfes ?

Comment la jouez vous ?

Ivory

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Je dépoussière ce sujet

Mais tu fais bien !

pour demander vos avis sur la vouivre.

Personnellement, je ne la joue pas (encore)... mais, j'ai mon avis sur la question et je compte bienl le donner (ouais, l'autre....)

Personnellement, je la trouve fun, une belle pièce, mais ce n'est pas vraiment la question.

Elle apporte une dimension stratégique inédite chez les O&G : le vol.

Cependant, trop de choses jouent en sa défaveur...

Elle ne peut être montée que par un seigneur, ce qui fait qu'à moins de jouer un autre seigneur orque et à 3000 pts, c'est le gégé qui partira loin de ses troupes et ne pourra pas faire profiter de son précieux commandement.

Son utilisation :

Gêner les marches forcées : les gobs sur loups ont autant de mouvement, même si une fois dans les lignes adverses, le mouvement ne fait plus que 9, mais quelle économie de points. A la limite, la vouivre se redéploie plus rapidement, mais pour le même prix, on peut jouer deux cav de loups...

la terreur : si on joue pour profiter du commandement du gégé, comme tu le fais, on fait tester la terreur tard dans la partie, et donc peu de risque de faire sortir une unité, ou alors faut viser un flanc et le rayon d'effet est moins étendu. De plus, si on charge après coup, l'unité déjà engagée ne teste pas la terreur (bon si ça permet de faire pencher la balance, et gagner le combat, ça permet de repousser la distance de test de la longueur du pavé chargé, à cause du test pour 'ennemi démoralisé' - si je me fais comprendre)

le potentiel offensif : on ne peut pas dire que la vouivre puisse comparer ses caracs avec une hydre, un dragon... Ses caracs sont sommes toutes plutôt correctes, mais sans plus. Avec sa save de 4+, elle s'en sortirait mieux que les griffons ou hyppogriffes si ce n'est que les armées concernées peuvent jouer d'autres volants...Donc, en fait, elle risque de se faire dessouder par ses homologues en plus de ça, heureusement le seigneur orque n'est pas si cher et se débrouille plutôt bien...

Son intérêt tactique : la PU5 sur le flanc ou l'arrière. Annuler les bonus de rang adverses dans un combat engagé, en général, ça plie le combat (sauf indémo ou tenace) donc, c'est plutôt bien. Seulement, un perso sur char remplit aussi ce rôle très bien et le fait de manière beaucoup moins cher....

Je dirais donc que la vouivre, si bien jouée peut être très intéressante car elle cumule de nombreux avantages à une armée O&G. Son pricipal inconvénient étant celui de risquer d'emmener le gégé trop loin de l'armée, ne compense pas les avantages tactiques de la vouivre qui peuvent être compensés par d'autres unités, pour moins cher...

En dehors de ça, dès que j'en achèterai une, je la jouerai sûrement, car c'est une belle pièce, ça change et elle a un rôle psychologique d'aimant à tir intéressant...

Le seul risque étant de la voir se battre seule avec les squig et les orques sauvages (les seuls à ne pas encore avoir fuient la table... :-x )

Après, je pense qu'elle peut être bien jouer, mais la liste doit être vraiment pensée en fonction, et la stratégie globale doit être réfléchie en fonction de ces paramètres, je pense...

Voilà pour mon avis, de jeune joueur O&G...

Skyvince, content que le Tactica O&G reprenne (un peu :D )

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Après, je pense qu'elle peut être bien jouer, mais la liste doit être vraiment pensée en fonction, et la stratégie globale doit être réfléchie en fonction de ces paramètres, je pense...

+1

cette bestiole cumule quand même les avantages des autres gros monstres volants de battle sans prendre de choix de héros supplémentaire et en stabilisant énormément l'armée O&G puisque cette pièce maitresse ne souffre pas d'animosité de tests de peur, de terreur et de panique (si bien pensée).

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Cependant, trop de choses jouent en sa défaveur...

Elle ne peut être montée que par un seigneur, ce qui fait qu'à moins de jouer un autre seigneur orque et à 3000 pts, c'est le gégé qui partira loin de ses troupes et ne pourra pas faire profiter de son précieux commandement.

Deux questions :

1) Quid des bénéfices de la Waagh sur une vouivre ? Est-ce suffisant pour permettre de l'utiliser de manière légèrement différente qu'un autre monstre monté et de compenser un chouilla ses faiblesses (cf. -et même si ça n'est certes pas une référence- le dernier rapport de bataille "tournois" du White Dwarf de septembre).

2) Et avec un seigneur chaman dessus ?

Avantages :

- On a de la magie.

- On peut jouer avec un Waagh (le sort) bien placé, avec un orque sauvage, on peut même y caser la frénésie pour +1 attaque de Vouivre et +1 attaque de chaman avec, pourquoi pas, le bâton crâne de Kaloth et la vouivre peut se déplacer en moonwalk comme le buveur de sang v6 pour limiter les inconvénients de la frénésie.

- On peut prendre un grand chef orque en général qui fournira son Cd 8 au reste de l'armée.

Inconvénients :

- On doit se passer du Cd 9 du seigneur orque (qui aide pourtant beaucoup, beaucoup !)

- On n'a ni la même résistance, ni le même impact qu'avec un seigneur orque, même si on peut tout de même jouer avec quelques OMs sympas.

Personnellement, le grand chaman orque sauvage sur vouivre me tenterait beaucoup mais je n'ai pas l'expérience nécessaire pour me prononcer au sujet des orques et gobelins.

Modifié par Jineon
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Je me permet de m'incruster dans la conversation ^^

En ce qui concerne la vouivre perso j'adore. Je l'ai testé une fois avec un chaman OS avec bâton krane, bottes d'lattages,peinture waagh. J'adore cette combinaison et j'en garde un très bon souvenir. :innocent:

Je l'ai utilisé contre un joueur CV V7, je l'ai envoyé sur son Varghulf (que j'ai massacré au 1er tour), ensuite charge irrésistible de flanc sur ses cavaliers noirs (que j'ai englué suite à un manque de chance au dès, mais t'envois des renforts ^^). Comme dit plus haut la tactique à faire et de retourner la fig pour quelle de charge pas n'importe quoi.

Ce que j'ai fait ensuite pour la suite des perso en 2000 pts, 1 grand chef ON sur goret avec cask' ou amulette(car gégé) voir la bagouz si tu aimes les risques (moi j'aime sa), 2 chaman GDN NIV2 un avec cor (toujours utile en combinaison avec le bâton) et l'autre avec 2 PAM histoire d'avoir une bonne défense magique et offensif. Sa te fait 10 niveau de magie (un peu abuser mais faut savoir ce qu'on veut ^^ .

Bien sûr, pour la vouivre il faut bien faire attention à ce que tu charges. T'amuse pas à charger un pavé de 20 gugus. Vise les monstres à faible commandement comme le Varghulf, stégadon (si je me trompe pas il a un faible commandement?) ...

En faite cette configuration vise des bêbetes/flanc de Cav éventuellement mais soutenue avec une autre unité.

Le reste de ta liste peut-être composé de géant,de la CAV légère, de l'orques sur sanglier sauvage , du gobs sur squig.

Mais moi j'aime les paté et je jou du tir genre 2 baliste,1 cata a plongeur, éventuellement un lance roc, un géant,beaucoup de gobs de la nuit avec fana, du snot. comme sa j'ai de tout et surtout je jou le unités qui me plaisent. :D

Mais ma foie, sa marche pas trop mal contre les CV avec une liste tout de même raisonnable mais qui est plus que correct pour un joueur voulant garder son copain de jeu :D . (massacre complet même si pour le moment je n'ai eu l'occasion de la jouer qu'une fois cette liste ^^).

En esperant t'avoir aidé...

Cordialement

Modifié par Grand Chef Orque
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