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Warhammer Forum

[Eldars][Tactica] par où commencer ?


MacDeath

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en stats un lascan a 3.7% de chance de me caler si j'ai bougé jusqu'à 12s, 1.8si +de 12ps

Je me permet juste une petite modification. Ton calcul ne prend pas en compte le fait qu'un dommage immobilisé suffit à te détruire si tu as fait un déplacement rapide. En fait, dans ce cas, le % dépasse légèrement les 4% (1/24) et je ne prend pas en compte la chance sur 648 de te faire un immobilisé sur un superficiel.

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Bon puisque je pensais mettre une section Stats, voici un truc qui nécessite quelques Esclaves...nyark nyark nyark.

stats40k.th.jpg

C'est un peu le tableau universel pour les Eldars.

Prend en compte les CC ou CT qui touchent sur 4+ et 3+, mais inclus toutes les relances possibles.

En gros :

touche/blessure/Svg à percer pour le nombre de morts pour 1 coup (convertible en % bien sûr.)

Pour les relance, c'est indiqué par un ++ au lieux d'un +.

Attention, je n'ai pas mis ++ les Svg doublées, histoire quand même de sauver de la place. mais on sais que la grosse colonne de droite est forcément en version "Chance" pour la cible.

C'est que nous les Eldars, on a tellement de pouvoirs de relances que dans le cas d'un match mirroir, bin ce tableau il peut vraiment aider aussi.

Genre mon Exarch Scorpion avec sabres doubles tente de poutrer tes archontes chanceux au CàC.

Ah, quand même ? (et encore c'est le cas simple)

Bref je suis resté sur les touches 4+ et 3+ car ça couvre la majorité des CàC et des tirs, sachant que pour les CT5 et plus euh...bin il suffit de savoir que c'est pareille mais encore mieux que la version 3+.

Après si y'a de la bonne volonté aussi...lol.

Donc soit vous me filez des colonnes que je peux copier coller, soit vous me faite un tableau duement remplis.

idéalement il faudrait mettre la Fraction de l'on obtient, puis le pourcentage avec peut être une virgule quand même (1 dixième seulement) arrondis en gros.

Rapellez vous que pour les Svg, si je met 5+, ça veut dire que l'on multiplie par 4/6 = 2/3 car on recherche les morts donc svg ratées.

Je me permet d'ajouter un pitit tableau pour voir si j'ai juste :

aspect2.th.jpg

Enfin je remet le tableau des echecs du Test de Cd, notament utile pour le pouvoir des Banshieuzes mais pour pas mal de choses.

statcd.jpg

w445.png

Il serait bon d'en faire un dans le même genre pour les GP et tests de Cd jumelés (pouvoir Bravoure) si possible avec le même genre de mise en page.

Sachant que la Cd peut être modifié lors d'un CàC perdu ou quand certains Nécrons/Assassins sont dans les parages, faire pour la totalité des scores possibles (euh, pas forcément pour le GP en fait quoique avec les rares malus de Cd du genre aura de pariah ou pouvoirs psyks...appliqués à un GP...

à vous de voir.

Modifié par MacDeath
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Au risque de passer pour un noob (ah bon c'est deja fait ? tant pis..), je voudrais bien t'aider...

Mais honnêtement j'ai pas trop compris XD

Je m'attendais quand même à + de réponses, nous ne sommes quand même pas que 10 à jouer Eldar !?

Modifié par Ikariel
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les stats pour les tests Cd çà donne çà....

les chiffres indiqués donne le pourcentage de réussite du test (résultat inférieur à la valeur de Cd).

j'ai laissé les résulats des tests à Cd 11 et 12 pour simuler d'eventuels bonus...

résussité d'un test classique à 2 dés:

Cd/ Test normal/test relançable

1/ 0.0/ 0.0

2/ 2.8/ 5.5

3/ 8.3/ 16.0

4/ 16.7/ 30.6

5/ 27.8/ 47.8

6/ 41.7/ 66.0

7/ 58.3/ 82.6

8/ 72.2/ 92.3

9/ 83.3/ 97.2

10/ 91.7/ 99.3

11/ 97.2/ 99.9

12/ 100.0/ 100.0

réussite d'un test à 3dés en ne retenant que les deux dés les plus faible ( avec les runes clairvoyance)

Cd/test 3dés /test 3dés relancable

1/ 0.0/ 0.0

2/ 7.4/ 14.3

3/ 19.9/ 35.9

4/ 35.6/ 58.6

5/ 52.3/ 77.3

6/ 68.1/ 89.8

7/ 80.6/ 96.2

8/ 89.4/ 98.9

9/ 94.9/ 99.7

10/ 98.1/ 100.0

11/ 99.5/ 100.0

12/ 100.0/ 100.0

>>> avec les runes nos gp peuvent y aller sereinement... ils ne rateront que très très rarement leurs sorts..

réussité d'un test à 3 dés en additionnant les 3 résultats (j'ai un trou de mémoire, avec les rune de protection c'est bien comme çà que çà se joue non?? test à 3dés)

Cd /test 3d+ normal/ 3d+ relançable

1/ 0.0/ 0.0

2/ 0.0/ 0.0

3/ 0.5/ 0.9

4/ 1.9/ 3.7

5/ 4.6/ 9.0

6/ 9.3/ 17.7

7/ 16.2/ 29.8

8/ 25.9/ 45.1

9/ 37.5/ 60.9

10/ 50.0/ 75.0

11/ 62.5/ 85.9

>>pour nos adversaires utilisant des psykers.. les runes de protection doit etre bien chiantes (avec un cd 10 c'est un sort sur 2 qui passe seulement, du coup je sais plus si c'est bien comme cela que se jouent les runes de protection, çà me semble un peu puissant :lol:X-/ ...)...

voila je pense avoir balayé les tests les plus courant dans nos parties avec des eldars...

maram

Modifié par Maram
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Grand prophète:

Forces:

-excellente cc, ct et i, et cd

-meilleurs pouvoirs psy du jeu toute races confondues (avec tytys juste derrière)

- excellents au cac

-terrifiant au tir

-polyvalence que n'a pas 10% des qg du jeu

-Qg qui dynamise le plus le reste de l'armée

-plus résistant psyker au péril du warp

-Faiblesse:

-pas évident à monter pour les novices

-pas assez d'attaques

-cher en points

Il apporte le dynamisme et la polyvalence à l'eldar puisqu'il a 5 pouvoirs extrement compétitif rapport qualité/prix et surtout polyvalents

A bas la théorie, la pratique maintenant

Montez votre gp avec chance et sa svg de 4+invu se relance, faite le accomagner de 8 archonte avec maîtrise et bravoure, le gp à 2 attaques de cc6, i6 qui blessent sur 2+ et surtout de f9 contre les véhicules,

ce qui fait de lui un meilleur casseur de char que du termi d'assaut sm, car il peut se faire du dread, et surtout du monolithe. avec les 8 archontes, sa fait 27 attaque de cc5 i5 ou plus pour le gp, qui blesse toujours sur 2+.

Embarquez le tout , adjoigniez y un deuxième gp ou un autarque et voici une unité qui retourne n'importe quoi( ou presque)

Mettez lui malédiction en plus, et imaginez ce qu'une unité comme ça peut faire comme boulot.

J'appelle ça le simili conseil des prechiants.

Ca a un furieux gout de v3 tout ça vous trouvez pas?

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desolé pour m'immiscer dans la tactica d'une armée que je ne joue pas, mais:

Les Araignées Spectrales, mis a part mourir heroïquement en plein milieu de l'armée ennemie, ils ont un rôle réellement utile (et sont réutilisables, sans attaque suicide ?), dans une armée eldar ? Pour traquer les unités isolée ? C'est quoi leur rôle ?

Les Banshees appuyées par des Faucheurs en salopettes noires, avec quelques arlys pour semer la pagaille, et un gp pour le fun, c'est un bon combo contre les grouilleux ?

Quoi prendre entre des Vengeurs, fantassins de base et plutot polyvalents, et des civils (Gardiens) ?

les gardes fantômes, c'est youpifun, ou pas youpifun, en compagnie d'infanterie de base, pour avancer et poutrer ?

les SF, leur rôle, c'est quoi ? Ils sont specialisables, comme les exo-armures crisis des Taus, ou c'est juste histoire d'aligner quelque chose d'impressionnant sur la table ?

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Certes les araignées ont un cruel destin en atterrissant en plein milieu de l'armée adverse, mais perso, en escouade de 5 elles ont toujours détruit leur cible que ce soit char ou QG... mais c'est déjà pas mal non ? Ensuite en admettant que tu attaques une escouade de gaunts, les tirs + les pertes au CAC, si les araignées survivent, elles ont toutes les chances de se désengager et donc d'aller se cacher ^^

De plus tu peux les jouer en simple auto-portée et faire un peu comme les Tau, mouvement-tir-mouvement, et là ça devient assez viable.

Pour le SF, il a été dit qu'il servait dans la plupart des cas de plate-forme de tirs, mais qu'il pouvait faire la différence en cas d'attaque au CAC avec F10 et E8, mais il n'a que 2 attaques de base.. Non il ne fait pas QUE peur :whistling:

Ikariel, défenseur des araignées _

Edit : ah au fait, l'épée spectrale, ça compte comme une arme de CAC ? ça le monte à 4 attaques en cas de charge oopa ?

Modifié par Ikariel
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Edit : ah au fait, l'épée spectrale, ça compte comme une arme de CAC ? ça le monte à 4 attaques en cas de charge oopa ?

L'épée, oui par définition. Le problème est de lui en trouver une seconde....

@shas'el : Banshees + faucheur en anti troupaille : mauvais plan car tu gâche l'énergétique des premières et la PA3 des seconds. Essaye scorpion (même prix que les banshees) et un marcheur double canon shuriken (40 pts contre 35 pour un faucheur mais tu as 6 tirs de F6 et pas 2 de F5)

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Je me permet juste une petite modification. Ton calcul ne prend pas en compte le fait qu'un dommage immobilisé suffit à te détruire si tu as fait un déplacement rapide. En fait, dans ce cas, le % dépasse légèrement les 4% (1/24) et je ne prend pas en compte la chance sur 648 de te faire un immobilisé sur un superficiel.

Ce qu'il veut dire, c'est que les chances sont négligeables. Pas rogner 1 % pour dire.

Remarque, c'est apliquable à n'importe quel lascan qui tire sur n'importe quel char, les probabilités sont faibles.

Le plus pertinent étant de donner les stats sur un coup de fuseur, bien plus probant en antichar. Sur un falcon holo, on doit en être à 5/24 par touche si moins de 12, et 5/27 si plus de 12.

En revanche, vous devriez aller voir en face, en section eldar, il y a un début de tactica, pas exhaustif, mais rempli de trucs sensés et pour la plus part intéressants.

Ca se passe ici.

Modifié par wildgripper
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@Mephetran

Grand prophète:

-excellente cc, ct et i, et cd : CC moyen pour une bigboss. 5 c'est à peine le niveau d'une troupe über éliteuse (Arlequins, Cérastes...) Idem pour l'Initiative qui n'est pas exceptionnellement exceptionnelle..

-meilleurs pouvoirs psy du jeu toute races confondues (avec tytys juste derrière) : oui.

-polyvalence que n'a pas 10% des qg du jeu : bof...pas trés pertinant comme remarque.

-plus résistant psyker au péril du warp : bin rien que de dire que c'est le meileur psyker dispo. Ces 3 remarques peuvent se synthétiser en 1 seule.

- excellents au cac : euh, vraiment ?

-terrifiant au tir : si équipé avec les bon pouvoirs de tirs.

-Qg qui dynamise le plus le reste de l'armée : oui. Disons plutôt aptitude à fiabiliser les jets ou potentiel destructeur.

-pas évident à monter pour les novices : justement les novices le monte trop !

-pas assez d'attaques : et ils n'était pas censé être "excellents au cac" ? En fait avoir peu d'attaques fait justement que tu suxxx en CàC...

-cher en points : bin non. Le simple GP avec malédiction, c'est 80pts et c'est le meilleur rapport efficacitée possible pour beaucoup de configs d'armées Eldar.

Enfin bon, ne le prend pas trop mal, mais je pense en avoir déjà mis une grosse tartine sur le GP donc pas forcément besoin d'en remettre une couche.

Il me faudra juste revoir un poil peut être...Mais faut aussi avancer le reste.

Bon, sinon là j'ai pas trop eut le temps de m'y remettre.

En plus j'avais une mission de nuit (travail) donc je vais voir ça malgré tout quand je pourrais.

Je ne doute pas que les autres forums ont tous de trés bons Tacticae, et j'avoues ne pas être le meilleur.

Mais bon, on fait ce qu'on peut et en substance on retrouve forcément les mêmes trucs (en partis) juste pas rédigé pareil.

Le coup du chapitres de stats me semble quand même un bon truc, donc on vas essayer de le faire bien.

Après rien que le peu que j'ai déjà mis, c'est vite bordélique et pas facile à mettre en page.

J'éspère au moins ne pas avoir trop dit de conneries.

Genre je n'ai même pas abordé le couvert de l'antigrav rapide en mouvement...oops.

Mais bon si vous pouviez déjà faire l'analise de ce qui est déjà mis et non de ce qui devrait y être...

Je pense que je vais ajouter un chapitre sur les choix de type troupe (à la manière de celui sur les QG) car c'est devenue une partie super importante du jeux.

Donc les troupes déjà "traitées" comme les gardiens et Motojets, ils seront mis dedans.

Les véhicules sont déjà assez traités par les parties Transport et Armes lourdes je pense.

Après vu qu'il y a un chapitre sur les armées types, bin ça devrait déjà le faire.

En tout cas merci de vos participations.

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Je pense que je vais ajouter un chapitre sur les choix de type troupe (à la manière de celui sur les QG) car c'est devenue une partie super importante du jeux.

A propos des troupes, vous en aviez pas mal discuté dans le sujet de dimside:

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...=118035&hl=

Il y a sûrement de bonnes choses à reprendre.

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Ah oui tu fais bien de me rappeler de repomper les tartines que j'ai déjà mises dans plein d'autres sujets.

Ainsi que celles des autres bien sûr.

Bon, là hélas je n'ai pas trop le temps en ce moment pour m'occuper de ça (et oui, il arrive aux nolifers d'avoir une life...)

Je vais néanmoins tenter de placer une paire d'heure là dessus un de ces quatres...

à bientot.

PS : oui l'article que l'on m'a envoyé sur les persos spéciaux, je vais voir pour en mettre un peu.

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Petit up (je sais que les modos n'aiment pas trop...et m'en excuse à l'avance).

Bon, j'ai développé la section personnages uniques épiques légendaires bourrins et chers.

J'ai aussi répartis le tactica provisoire sur mes 3 premiers posts car ça commence à faire boucoup trop pour un seul post.

D'ailleurs, si les posteurs qui ont mis des trucs entre pouvaient par exemple "épurer" leurs posts (Edit post) histoire que ça allège le tout visuellement.

Car les débats ont un poil évolués entre temps.

Donc logiquement la section QG me semble à peu presque complète.

Merci de commenter et suggerer car je me doute que ça ne plaira pas forcément à tous et que j'en ai oublier niveaux détails.

Work in progress.

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Bon début pour ce tactica, j'avions jamais pensé à mettre les seigneurs phénix avec aut'chose que des aspects. C'est fourbe, ça me plaît :rolleyes:

Mes deux zlotis:

Si le GP fait le café, l'autarque lui n'apporte que la touillette; ce qui signifie que la stratégie de l'armée ne sera pas basée sur lui, il apporte juste un petit plus qui peut faire la différence. A jouer en QG part défaut, parce qu'il faut bien un QG...

Je joue principalement une armée basée sur infiltration/prise de flanc/frappe en profondeur, la doublette d'autarque sert à fiabiliser et à gérer l'arrivée des réserves en utilisant ou non le bonus.

Concernant les Gardes Fantômes, tu as oublié de parler de leur atout principal : le canon fantôme. Cette escopette ectoplasmique à de beaux atouts : touche sur 3+, blesse sur 2+, pa2 et mort instantanée sur du 6, faut juste faire avec la portée de 12 ps. Avec ça, les Gardes Fantômes sont bien équipés pour la chasse au gros - patrons, créatures monstrueuses - particulièrement contre les "#*µ!! de créatures synapses tyranides qui ne sont immunisées que contre les MI dues aux touches de force double de l'endurance, en cas de 6, on peut sortir son plus beau sourire "moelle spectrale diamant" pour lui annoncer "ben l'est mort ton prince" :D

Les marcheurs sont à classer entre les catégories "ne font pas l'unanimité" et "pas compétitives".

Marcheur fragile par son blindage 10 (attention il n'est plus découvert!), mais ayant le statut de plate-forme lourde mobile pour un coût relativement modeste, mais comme souvent chez les Eldars, il souffre la concurrence avec les autres choix de soutien.

Pour les usages, il peut déjà servir en arrosoir basique de fond de cour.

Mais l'intérêt des marcheurs repose dans sa capacité à gober prendre les flancs, typiquement pour aller tâter les fesses des blindés adverses à coup de lance-missiles.

A noter aussi sa capacité souvent méconnue des joueurs adverses à engager le corps à corps, utile de temps en temps pour aller engluer principalement de la troupe à faible endu/force (GI, gaunts, faces de mérous).

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Yop!

Juste un ptit post pour te féliciter de la partie QG qui est trés bien réussie à mon gout ( dans un style rédactionnel si particulier qui est le tien...).

Je garde un oeil sur le sujet et je glisse mon petit grain dés que je vois quelquechose à dire, en l'occurence:

particulièrement contre les "#*µ!! de créatures synapses tyranides qui ne sont immunisées que contre les MI dues aux touches de force double de l'endurance, en cas de 6, on peut sortir son plus beau sourire "moelle spectrale diamant" pour lui annoncer "ben l'est mort ton prince"

Toi tu ne connait pas la section FAQ/erratas du site de GW ...

Les marcheurs sont à classer entre les catégories "ne font pas l'unanimité" et "pas compétitives".

Marcheur fragile par son blindage 10 (attention il n'est plus découvert!), mais ayant le statut de plate-forme lourde mobile pour un coût relativement modeste, mais comme souvent chez les Eldars, il souffre la concurrence avec les autres choix de soutien.

Vraiment pas d'accord: ils font partie des choix compet' en soutien! Ils peuvent trés bien s'intégrer par 3 avec 2 falcons/prismes ou meme par 9 si le reste de la liste suit ( IE vyper à foison et quelques serpents )

De plus, leurs armes à longue portée ainsi que leur capacité de scout leur permet de facilement se cacher des armes AC adverses, ou tout du moins rester hors portée. La combinaison LME/rayonneur me plait beaucoup, aussi bien pour sa polyvalence que pour son rapport qualité/prix.

chalms, on tient un bon début de tactica ^^

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Toi tu ne connait pas la section FAQ/erratas du site de GW ...

Ben si, mais je ne les connais pas par coeur :rolleyes:

Bon ben je remballe mon sourire et je vais bouder dans mon coin. Mais merci pour l'info quand même :D

Sinon pour les marcheurs, je suis bien d'accord que tu soit pas d'accord :lol: , perso je suis fan des marcheurs, je ne sort jamais sans. Mais vu que les aut'joueurs eldars dans mon entourage préfèrent les doublettes/triplettes de falcons/prismes ou les faucheurs (mais bizarrement jamais les plates-formes lourdes...), je me sens un peu seul.

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Le truc avec les marcheurs, c'est qu'ils ne faut pas vraiment compter sur eux quand on n'en a qu'un seul.

Après en gros paquets bin oui c'est un choix valable car des slots d'armes lourdes pas chères, bien que niveau fig ça revienne vite cher en €.

Les Plateformes lourdes de soutien :

Il me semble que depuis la V5 les listes Eldars sur ce site n'en mettent plus vraiment alors qu'en V4 on en voyait assez fréquament.

C'est que le Vibro semble avoir perdu de sa superbe.

Pour ce qui est du FaQ et Conventions, j'avoue moi même qu'il me faudrait retourner voir quelques trucs.

Ainsi les pouvoirs d'Exarchs :

je sais plus ou on trouve la rêgle disant que seuls les Autarchs y ont droit.

Et les Phénix, je sais plus trop comment ça marche leurs pouvoirs quand y'a autre chose que de l'aspect avec eux.

Genre le cri de guerre de Jainzarr, il fonctionne aussi avec autre chose que des Banshees en accompagnement ?

et peut on imposer 2 test si des banshees chargent et JainZarr aussi, mais séparément sur la même cible ?

Y'a même un truc que je ne sais plus trop : la déviation des tirs se fait avec 2d6ps-CT.

Mais la déviation des FeP est elle réduite par la CT aussi ? (je ne sais vraiment pas...mais ça serait bien quand même, surtout avec Bahharoth qui alors fiabilise bien le tout.

Et Bahharoth peut il faire des FeP galétage tout seul ?

De même pour certaines choses :

--l'ork utilise t'il son Cd de nombre (quand assez important) face aux pouvoirs genre cri de guerre ou Grille cervelle (je pense que oui)

--quand quelqu'un perd le CàC, le test I+1D6 contre I+1d6, on utilise quelle Initiative ? celle d'un choix de PI par exemple qui serait dans le CàC ? ou celle la plus basse des bélligérents ?

Etc...donc si je mets certaines "combos" ou utilisations de rêgles qui semblent tirées par les cheveux, merci de me le faire savoir ou même de m'indiquer certaindes conventions propres aux eldars et pas forcément évidentes.

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Pour les plateformes la perte est trop énorme.

Le méga TM reprend du poil de la bête, il à la portée, est pas cher sera sympa contre la masse. La PA- fait qu'on peut rien en espérer pour péter les chars.

Le D-Canon portée trop courte qui fait que la fragilité se fait trop sentir et un poil trop cher, une fep de trucs qui tirent c'est fini...

Le Vibro qui avant pouvait péter un char sur un 6 se retrouve au mieux à détruire une arme... aux oubliettes.

Je pense que les plateformes lourdes souffrent surtout des autres choix de soutient car en général ils peuvent apporter plus, (voir on construit carrément sa liste autour).

Par contre s'il reste des points et un choix de soutient ça peut faire l'affaire (pis le TM coute vraiment pas cher faut dire).

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  • 3 semaines après...

arf, çà y est j'ai enfin réussi à lire tout ce qui déjà rédigé...

bon ben çà commence à prendre tournure ce tactica.. bon là dans l'immédiat faudrai un autre sujet ou ne figurerai que les posts de Mac death... totunen dardant ce sujet ou on balance nos idées...

mon bon mac death, tu fais du bon boulot... à nos différences d'objectivité près, je partage l'immense majorité de ce qui est écrit...

au passage là tant que j'y pense.. j'ajouterai une notion à propos des marcheurs à savoir qu'ils font de très bonnes nounous de fond de cours pour des faucheurs ou des rangers... avec des configs LME ou Rayolaz principalement...

>leur bonne portée permetent de rester utile bien d'en fond de table...

>le fait d'avoir en fond de table du pieton ET du blindé mêmes légers oblige souvent l'adversaire à mobiliser beaucoup plus de moyens que si les faucheurs avaient été seuls...

>leur légère aptitude au close lui complique encore l'affaire...

une arrière-garde faucheurs/marcheurs forme donc souvent une bonne "couverture" pour les unités 'plus agressives'...

je rajoute enfin que lors du(des) premier(s) tour(s) avec un déploiement judicieux il est assez facile lacher un petit "guide" sur les marcheurs de fond de cour pour que, dès le départ l'aversaire apprenne à les craindre...

EDIT pour mac death: oui pardon, des fois je foire mes copier/coller...

maram

Modifié par Maram
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au passage là tant que j'y pense.. j'ajouterai une notion qui sont fait de très bonnes nounous de fond de cours pour des faucheurs ou des rangers... avec des configs LME ou Rayolaz principalement...
Euh, ta phrase ne veut rien dire, lol...

Bon je suppose que tu parles des Marcheurs donc (je suis pas si con non plus, re-lol).

oui en effet si ces derniers sont en couvert bin en effet ils ne sont pas si fragiles que cela non plus.

Et ils tirent trés bien partis du pouvoir Guide.

Enfin même des Bolters lourds ne sont pas extrêmement efficaces contre eux au final (pénètre à partir de 5+ quand même).

Donc vu que les LM et autres LaserLourds ont sans doute à faire, et que le reste possède souvent une portée limitative (fusils plasmas et Fuseurs notament) ça oblige à bouger un poil.

Bon il serait temps que je m'y remette quand même.

à nos différences d'objectivité près, je partage l'immense majorité de ce qui est écrit...
Bin merci de me les rappeler histoire que j'en tienne aussi compte.

Je ne prétend pas avoir entièrement raison et dit parfois de belles conneries.

PAr contre j'aime développer certains trucs qui si ils ne sont pas dure/passe-partouzes, sont tout de même utiles dans certaines parties avec adversaire donné..

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Le week-end dernier j'ai testé une combo que j'avais jamais faite, et qui s'est révélée relativement efficace, alors je me permets de vous en faire part.

10 gardiens avec 2 lance-flammes et Fuegan sont dans un serpent, les gardiens tombent à l'eau, ah non c'est pas ça..

Il s'agissait d'un tournoi entre amis avec des parties à 1000 points, et je trouvais que l'Avatar était un peu trop lent et que j'aurais du mal à le rentabiliser, je me suis alors dit que prendre son "petit frère" qui du coup devenait super mobile était un bon compromis.. et il ne m'a pas déçu : très bon chasseur de char, super résistant malgré l'absence de save invulnérable (Fuegan s'est occupé de 29 kroots en un tour à lui tout seul ^^). De plus le sac de vie des gardiens ajoute à sa résistance, ainsi que les 2 lance-flammes très efficace contre la troupaille et empêche d'engluer Fuegan.

Ma stratégie était de l'envoyé directement dans le camp adverse pour occuper l'ennemi et permettre au prisme de bombarder et au reste de mes troupes plus lentes d'avancer.

Je regrette juste de pas avoir équiper le serpent d'une arme, car une fois le débarquement, hormis son rôle de protection il a été un peu inutile, mais bon ça m'a permis d'attribuer d'autres points ailleurs.

Voilà, un ptit avatar ultra mobile dans le camp adverse en 2 tours ^^

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Il me semble que j'indique effectivement que les Saigneur Phénix sont bien avec des gardiens notament.

enfin peut être pas le cas particulier de Fuegan avec des gardiens chocs+Flameurs il est vrai.

Pour ce qui est de dire que Fuegan est un petit frêre de l'Avatar, je dirais que non car il cout 50pts de plus, quand même.

Après il possède aussi l'avantage de ne pas être un gros monstre facile à shooter et ne pouvant pas rejoindre une squade ni monter dans un transport (avatar donc) de plus il possède la course...

Enfin il possède des Caracs en càC largement trés bonne car sa hache dépote bien avec le F5 énergizer digne d'une Banshee Exécutrice.

Reste à voir si tu as aussi mis un Archonte avec le tout.

C'est sac à point il est vrai, mais avoir quelques touches anti-endurant sans armure ou antivéhicule peut spécialiser l'unitée un peu différament (plus antichar)

Et maitrise c'est pas trop mal aussi si cette unitée se veut résolument CàC.

Oui Fuegan n'a pas vraiment d'invulnérable, mais il ne craint pas les MI, et il est aussi insensible à la douleur, ce qui rend la bestiolle tout de même bien pénible à abbattre.

De plus il possède un excellente initiative donc la riposte des adversaire se retrouve assez mole de fait.

Genre en version "Maitrisé", bin euh...CC8 et I8 !

C'est largement aussi valable qu'un Avatar car si Fuegan est moins gros, il ne prend pas les tirs car dans une unitée et en CàC y'a le même nombre d'attaques avec seulement -1 en Force.

Quand à son tir, c'est du 18ps au lieux de 12ps avec bonus antichar.

Bref l'un dans l'autre il est au moins aussi bien mais ne sert pas d'éponge à tirs comme le fait un Avatar chancé..

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Salut à tous!!

Tout d'abord merci pour cette tactica et bon courage pour la suite!

J'arrive d'un autre vaisseau-monde pour discuter d'un sujet abordé récemment:

Le débarquement d'unités de close

Et bah, c'est pas facile Lucile!

Si j'ai bien compris les différents posts ci-dessus, on avance à fond les ballons jusqu'à sa cible pour bénéficier d'une save de couvert et augmenter la difficulté des touches au cac. Si notre adversaire fuit lâchement, c'est pas grave on continue.

Bon je vais être volontairement pessimiste. Ne m'en voulez pas.

- à fond les ballons jusqu'à sa cible:

Oui mais pas trop près quand même, il faut éviter que notre adversaire puisse bloquer l'unique rampe de débarquement. Je dirais donc à +/- 5 ps de l'unité ciblée.

- bénéficier d'une save de couvert contre les tirs:

Classique. Il faudra vraiment multiplier les tirs pour venir à bout du machin. Attention, ne pas prendre pour cible une unité équipée de moults fuseurs.

- et augmenter la difficulté des touches au cac:

Tourner en rond ne compte pas! Les chances de destruction par attaque sont relativement faibles, vous l'avez bien montré. Oui mais, contrairement au tir, le nombre d'attaques d'une unité au close est généralement élevé. Ne pas envoyer son transport contre des spécialistes du close qui tapent fort!

- Si notre adversaire fuit lâchement, c'est pas grave on continue:

Oui mais on lui laisse le temps de rameuter des copains, ou même on le laisse tranquillement s'éloigner pour tirer sur sa cible initiale.

A noter:

- En V5 le close peut faire très mal à un char.

- Le falcon holochianté gagne vraiment ses lettres de noblesse comme transport de troupe d'assaut car il est bien moins vulnérable contre les attaques au cac qu'un serpent (qui lui reste plus resistant face au tirs, de fuseurs notamment). D'ailleurs si vous disposez de points en rab, les MPV peuvent s'averer payants quand on s'approche à grande vitesse d'une unité de closeux.

- Une explosion du véhicule entrainera quasiment toujours des morts (F4 vs E3), si votre unité est petite ça peut poser problème.

- L'absence de course des scorpions les rend facilement esquivables même si on approche son transport à 1ps de l'unité cible.

- Soutenir ses closeux embarqués par une unité de tir embarqué est idéal.

Je joue les banshees en serpent par 9-10 avec exarque exécuteur ou des arlies par 6 avec baisers et Coryphée énergétique en falcon. Les deux choix sont joués avec le soutien d'un GP malédiction et d'une unité de tir embarqué.

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Oui mais pas trop près quand même, il faut éviter que notre adversaire puisse bloquer l'unique rampe de débarquement. Je dirais donc à +/- 5 ps de l'unité ciblée.

Pour ça je dirais qu'avec 2 chars et un placement judicieux tu peux être certain de faire en sorte que l'unité de close soit à 2 pas de sa cible sans risque d'obturation. Vu qu'un Serpent fait 7 pas de long et un Falcon 6 aucun moyen de faire le tour même avec un sprint.

Close dans Char A, Char B vide ou avec du tir dedans.

e e e e

e e e CHAR

CHAR l..B..l

l..A..l

Ensuite on bouge B, on sort de A, même si l'unité e sprinte en s'enfuyant on a encore de grosse chances de pouvoir la charger, préférer quand même du CàC qui court. Et encore y'a moyen de la ramener en arrière à coup d'attaque de char tordues.

Bien sûr c'est pas possible si y'a des autoporté dans le coin mais ça l'est aussi avec un seul char.

Modifié par MaureL
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