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[Gda]Les formations légendaires...


Arnica

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Ou comment faire le café pour un coût minable. (Et comment dire en fourde que faudrait penser à augmenter le budget équilibre du jeu chez games)

Pour ceux qui ont commencé à rechercher les unités de la mort qui tue qui roxxe sa mort en deux secondes pour un prix modique, j'ouvre la discussion sur les formation légendaire et leur rentabilité qui me semble, osons le dire, immonde.

Prenons un cas "normal".

Une compagnie de rangers d'Arnor avec capitaine: 80 points. Règle spéciale: Elcaireur (maîtres).

Formation légendaire, les Dunedain d'Arnor: 75 pts (dunedains+Arathorn qui est un capitaine avec 5 de bravoure et un de puissance en plus qu'un capitaine), peut avoir un sonneur de cor, à l'éclaireur (maîtres) et la règle feu à volonté.

Pas la peine de vérifier, c'est globalement partout pareil à une ou deux exceptions près.

J'ai sans doute mal compris un point, mais quel est l'intérêt des formations communes si une formation légendaire fait mieux moins cher? On va me dire "elle est légendaire donc une seule fois!". Super, vu les stats des rangers tu ne vas pas en aligner 4 formations.

Pire, certaines formations rares sont légendaires (les gardiens galatruc), donc vous gagnez une formation "gratos" car elle ne comptera pas dans vos rares.

Donc simple question/débat, globalement quel intérêt voyez-vous aux formations communes un peu spéciales dirons-nous sachant que la version légendaire vous offre mieux mais moins cher?

J'en profite pour poser une petite question, la règle embuscade vous la gérez comment si deux joueurs veulent le même tour l'utiliser pour entrer dans le même terrain? Jet de dé? Autre? J'ai vérifié, je n'ai pas trouvé.

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Je pense que pour le choix des armées c est aussi une question de fluff, certains joueurs aiment qu il ya ait au delà de l optimisation une composante historique a l'armée et d autres non, mais c est un vieux débat :'(

Pour la regle embuscade, je pense que l'ont peut se mettre n importe ou mais dans notre zone de deploiement.

Chien sauvage

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Tu ne peux pas avoir plus de formations rares que de formations communes.

Du coup, tu peux ne peut jouer que des formations légendaires, mais tu passes à côté de beaucoup de choix rares intéressants......

Le schéma basique je rapelle est un héros épique ou une formation légendaire en tant que général, une formation commune minimum. Après, autant de légendaires/héros épiques que tu le souhaites, et pas plus de rares que de communes.

Maintenant, l'univers du SDA/GDA est tout de même volontairement orienté combat héroique, actions épiques, etc..... Ca ne me choque donc pas plus que ça de pouvoir jouer certaines unités assez puissantes, parce que cela retranscrit bien le fait qu'elles soient légendaires!!!

Garga

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J'en profite pour poser une petite question, la règle embuscade vous la gérez comment si deux joueurs veulent le même tour l'utiliser pour entrer dans le même terrain? Jet de dé? Autre? J'ai vérifié, je n'ai pas trouvé.

C'est le joueur qui a l'initiative qui se déplace en premier donc si il veut faire entrer une formation en embuscade, il a la priorité, si l'adversaire avait pensé faire la même chose est bien il l'a dans le baba.

Voir page 61, tout est indiqué.

Pour chien sauvage, une formation peut être placé dans n'importe quel décor défendable à n'importe quel endroit de la table, sinon je ne vois pas trop l'intérêt d'être en embuscade. :'( (c'est aussi indiqué page 61).

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Skaven, je contredis pas mais c'est écrit où? J'ai pas trouvé donc si tu as la citation exacte (ou la ligne), car c'est écrit que le joueur peut choisir de la dévoiler au début de n'importe quelle phase de mouvement, mais la règle je la vois pas.

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moi je trouve tout a fait normal que les formations legendaires soit un peu plus puissante que les rares pour 20-25 points en moins car:

1°) il y a un souci d'argent,Erestor n'existe pas seul faut l'acheter avec le conseil blanc a 35€ pour avoir la garde de Fondcombe qui coute 25 points de moins pour a peu pres les memes effets que les lanciers elfes.

2°)tu ne peux en aligner qu'une seule de plus les 3/4 du temps le nombre de compagnies que peux avoir la formation est assez limiter,donc tu aligne la legendaire et apres faudra mettre des rares.

Je ne trouve pas ca abuser et ca permet meme de jouer des figurines du SDA qui sinon auraient ete foutue a la poubelle pour le GDA (arathorn,erestor,murin...)

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Règle spéciale Embuscade page 61 :

Un joueur peut révéler ses formations en embuscade au début de n'importe quelle phase de mouvement, à partir du 2ème tour compris, avant que la moindre action héroïque ne soit déclarée. Si le décor auquel la formation a été assignée est inoccupé, la formation en embuscade l'occupe instantanément, positionnez la dans le décor. Si le décor est occupé, la formation est à la place disposée comme si elle venait de quitter le décor, puis éloignée le de celui ci d'1 Ps.

Donc premier arrivé, premier servit, celui qui à l'initiative se déplace en premier si il veut les révéler c'est son droit et si son adversaire penser faire la même chose dans le même décor, soit il attend que le décor se libère de ses occupants soit il place sa formation à 1Ps du décor.

Voilà j'espère t'avoir éclairé.

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+1 avec Skaven! C'est comme cela que l'on joue cette règle sur Angers également.

Il est cependant vraiment indispensable de bien définir la capacité de chaque bâtiment au début de la partie, afin d'éviter les discussions inutiles une fois la partie en cours.

Garga

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Justement j'ai lu ce passage dix fois et vu que c'est au début n'importe quelle phase de mouvement, avant les actions héroïques, c'est donc avant que ton adversaire bouge.

Ou alors j'ai un peu de mal avec cette phrase et je la comprends très mal.

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Pareil il n'est nullement indiqué "au début de votre phase de Mouvement" auquel cas gargamel et Skaven vous auriez raison.Sinon au pire ont jette 1D6,sur 1-3 c'est le bien qui l'occupe en premier,sur 4-6 c'est le mal.

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Un joueur peut révéler ses formations en embuscade au début de n'importe quelle phase de mouvement.

Il veulent dire par là, à partir du 2ème, 3ème, 4ème tour et ainsi de suite et pas au début du tour de l'adversaire ou de son tour.

C'est la règle d'or de l'initiative qui l'emporte, c'est très simple à comprendre d'où l'intérêt de choisir de commencer ou de laisser son adversaire à jouer en premier, selon la stratégie qu'on a mis en place.

Modifié par skaven
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Pour les formations légendaires de la mort qui tue,il y a les gardiens de caras cadhron;leur compagnie de commadement coute 45 points moins cher que celle des gardiens galadhrim améliorés et équipés de la mème manière et les autres compagnies ont le mème couts;alors que ceux de caras cadhron ont une règle spéciale en plus et F4 au lieu de F3,sans compter que rumil a plus de puissance :)

Les elfes sont diaboliques :) la cour du roi des morts est pas mal non plus,...

d'autres formations proposent un meilleur choisx tactiques;celle d'erkenbrand (F4 sans les règles spé de ce dernier) ou celle de theodred (C5 mais sans ses règles spéciales et un point de puissance en moins) par rapport à ces héros épiques à l'unité.

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C'est vrai que si tu prend la cour du roi des morts avec 6 formations non seulement tu économise 100 points (en comptant la bannière gratuite) mais en plus tu bénéficie de chasse spectrale qui la rend plus rapide que la Cavalerie.

Sinon j'aimerai avoir une précision au niveau des règles,dans le tableau Extrêmement Difficile A Tuer, il est indiqué que quand l'on fait un 6 il faut relancer le dés,ça veut dire quoi ? que si l'on fait un 6 on mets 1 pion puis ont a le droit a une relance bonus ou que si l'on fait un 6 il faut relancer le des simplement ?

personnellement je penche pour la première option.

La seule formation Légendaire qui soit nulle c'est Sauron,pour 500 points tu as une figurine qui n'a que Tres Difficile a Tuer avec en plus une résistance de seulement 2,c'est a dire la même chose qu'un Chef Troll du Mordor.,alors qu'un Balrog peux déambuler (presque) tranquillement sur le champ de bataille sans (peut-être) risquer de se faire tuer a la première formation venue.

Modifié par dalamyr
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certes,mais n'oublie pas que sauron a 4 actions épiques,1 point de puissance gratuite par tour et la règle "touché par le destin",d'ou utilise gratuitement frappe et force épique;6 attaques de force 10 c10 ou lance ruine et catalyseur épique et utilise les sorts de la ruine,jusqu'a 5 avec +2 en force.C'est loin d'ètre nulle sans compter terreur et charismatique,

Aprés faut pas non plus jouer hyper bourrin,bien mesurer ses coups et charger l'infanterie pour avoir +6 dés

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On ne peut pas lancer plusieurs fois le même sort (un staff me l'a dit mais je vérifierai) par mago.

Pour ce qui est des formations légendaires, comme cela a été dit, leur sélection passe par un choix : elles sont toutes bien mais il ne peut en rester qu'une (ou presque).

Ensuite, le livre comporte quelques coquilles. Si on le prend au mot, rien n'empêche un joueur de griller l'initiative de son adversaire pour dévoiler une unité embusquée. La "règle d'or de l'initiative" prime peut-être mais ce n'est pas écrit.

Une autre coquille qui me pose pas mal de soucis : règles spéciales et héros épiques. Il est dit qu'une compagnie donne ses règles spéciales à un perso épique qui la rejoint mais qu'un perso épique avec des règles spéciales ne les accordent pas à celle-ci, sauf si le contraire est indiqué.

C'est absurde. Je n'ai rien trouvé de tel. En soit, les règles spé des perso sont obsolètes tant qu'il n'est pas marqué qu'ils les donnent à leur compagnie.

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Concernant les règles spéciales des héros j'en ai discuter avec un membre du staff GW qui m'a montré des discutions en interne avec le(s) traducteur(s).

Sa disais a peu prés ca :

- Les règles de Fleau s'applique a la compagnie du Héros

- La règles Terreur s'applique a la compagnie du Héros

- Le reste, cad Toucher spectral et Foulée spectral de Galadriel, a ce jour ne servent a rien

Et il rajoutait en fin de mail "a ce jour, ce qui n'exclue pas une utilité futur"

Voila, mtn je pense que dans n'importe quel GW les vendeurs on accès a ces discutions si vous avez besoin de le voir de vos propre yeux :flowers:

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On m'en avait parlé des discussions et de l'errata qui va sortir (errata prévu avant même la sortie du livre). Par contre, tu es sûr pour terreur sur la compagnie? Pas que ce serait idiot, mais presque, autant le mettre à toute la formation... Ca risque de crier sous les chaumières.

Sinon merci bien de ces précisions. :flowers:

Modifié par Arnica
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Sinon bah tu as aussi les Gardiens de Caras Haladrons,il doit y avoir une erreur,ils sont non seulement plus puissant (+1 en Force),avec un capitaine qui a 1 point de Puissance en plus et en tout ils coutent 35 points de moins que leur équivalent en unités rares.Il y a du y avoir une erreur sur la force des figurines sinon c'est ultra abusé.

Modifié par dalamyr
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Je pense que cela serait utile de lire les messages précédents avant de poster.

La terreur à une compagnie particulière est absurde. En fait, jusqu'à Errata, tout ce que peut apporter un perso à une formation c'est sa valeur de C, B, ses P et des règles spé qui lui sont propres. Je trouve ça bidon ...

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Terreur s'applique à toute la formation, inutile de faire un débat ici, la logique prime, t'as un personnage épique qui cause la terreur au sein d'un paté, t'as peur de te manger le paté en entier... normal :crying:

Fléau ne fait pas exception à la règle pour l'instant concernant les règles spéciales, dixit le Sire Lambert national suite à un entretien avec un Staff et une séance de mailage au Studio !

Donc, Fléaux, Toucher Spectral, etc.... ne S'APPLIQUENT PAS à la Compagnie / Formation... tant qu'un errata officiel n'est pas sorti, après, chacun peut le jouer à sa guise, cette discussion à déjà été soulevée dans un autre sujet ( Celle au sujet de l'armée des morts :shifty: )

Concernant la question sur le mumâk, direction http://forum.warhammer-forum.com/index.php...22649&st=25 et page 2, tu trouveras un récapépet d'une phase de tir sur gros néléphant qui tâche et tu comprendras mieux la règle :'(

Bonne nuitée !

Fride.

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Donc, Fléaux, Toucher Spectral, etc.... ne S'APPLIQUENT PAS à la Compagnie / Formation... tant qu'un errata officiel n'est pas sorti

Donc par extension, ces règles sur un perso épique non-monstrueux sont inutiles pour le moment. Résultat : Dàïn ne vaut pas grand chose à part la terreur et conseiller.

Youpi

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Massacre épique cher ami, massacre épique. Enfin j'attends de voir l'errata avant de dire que ça ne sert à rien. Entre les rumeurs et le reste je préfère attendre.

Et sinon pour le monsieur et la logique, le seigneur des anneaux n'a jamais été un jeu où il fallait voir la logique par rapport à la logique mais la logique par rapport à la logique du jeu. La différence? Dans un cas tu considères qu'une déviation d'une arme de siège ne peut toucher les serviteurs de l'arme, dans l'autre cas tu peux.

Vu que toute la logique du jeu a comme point principal les compagnies, il n'est pas idiot de penser que la terreur ne s'applique qu'à la compagnie.

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Pourquoi pas... ca signifierait qu'il faudrait effectuer un test de Terreur uniquement si on engage ou si on est engagés par la compagnie de la " créature " pour reprendre les termes du LdR ( pages 63 )...

Ca ne me paraît pas dénué de sens non plus, juste un peu plus fastidieux au niveau du placement des compagnies, mais après, c'est une question de gestion de Fer de Lance etc... X-/

A méditer !

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Quand tu es chargé, une fois le fer de lance au contact le reste des compagnies de la formation doivent se positionner pour charger le plus de compagnies possibles.

Au final ça va encore, mais disons qu'on aura vu plus facile d'utilisation.

Maintenant il faut juste tuer un traducteur et écrire un errata et le traduire par le nouveau traducteur (l'ancien ayant été pendu ou viré).

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