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Warhammer Forum
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La Modération et la LEGION.


Napy

Messages recommandés

Vous avez entendu parler de la LEGION. Vous voulez des profils Alakon pour representer vos modos et admins préférés? Bah en voila quelques un!

J'ai donc commencé par mon propre profil (parce que bon, hein, oh.). Je prend donc la forme d'un maître des Forges, mon QG préféré, avec tout un arsenal modifié (pour representer le fait que j'ai tendance a tout convertir tout le temps). Voila mon profil:

Maître des Forges Skullkid

CC-5

CT-5

F---4

E---4

PV-3

I---4

A--3

Cd-10

Svg-2+

Composition :

1 (unique)

Type d’unité :

Infanterie

Equipement

· Armure d'Artificier

· Grenades Frag & Krak

· Hache à Plasma

· Servo-harnais modifié avec:

· Le Bannisseur

· Le Prévoyant

· L'Ecraseur

· Le Protecteur

· Servo-Crâne modifié

Règles Spéciales

-Et ils ne connaîtront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Bénédiction de L'Omnimessie

-Maître Architecte

-Encombrement

-Disciples

Hache a Plasma:

Compte comme une lame Relique, possède la règle surchauffe.

Le Servo Harnais du Maître des Forges Skullkid possède différents modules imaginés et créés par lui.

Le bannisseur :

Compte comme un Lance Flamme Lourd, dont le gabarit peut être placé a 6" de Napy, qui a une PA 3, et qui possède la règle surchauffe.

Le Prévoyant :

Compte comme un Signum.

L'écraseur :

Compte comme un Gantelet Énergétique, avec F 10, et la règle surchauffe.

Le protecteur :

Confère une sauvegarde invulnérable de 3+

Le Téléporteur :

Confère la règle Frappe en Profondeur.

Maître Architecte :

Le Maître des Forges Skullkid est un expert en consolidation de bâtiments. Il peut en consolider un par partie. Le terrain consolidé confère une sauvegarde de couvert de 2+ a ses occupants. Il peut, a la place, choisir d’améliorer d’un point les blindages avant et latéraux d’un véhicule jusqu'à un maximum de 14.

Encombrement :

A cause de sa manie à vouloir toujours prendre trop d’équipement et de sa nature de glandu, le Maître des Forges Skullkid est sujet à la règle Lent & Méthodique.

Disciples :

Le Maître des Forges Skullkid peut s’entourer d’une escouade de vétérans d’appui dont il remplace le sergent, et leurs confère alors la règle Frappe en Profondeur, et Lent & Méthodique.

Servo-Crâne modifié :

Le Servo-Crâne modifié par Skullkid lui-même est équipé d’un Bolter miniaturisé possédant les munitions spéciales des vétérans d’appui, et la règle surchauffe. Si l’arme surchauffe, le Servo-Crâne est détruit, et l’arme devient inutilisable, mais le Maître des Forges Skullkid ne perd pas de PV. L’arme peut être utilisée en plus du Prévoyant ou du Bannisseur.

En gros, un type bien bourrin, mais lent et qui a tendance a mourir tout seul (toutes ses armes surchauffent^^)

Je l'ai montré a Crilest, et il en a voulu un aussi, ce qui a donné ça:

Chapelain Primaris Crilest

CC-5

CT-4

F---4

E---4

PV-3

I---5

A--4

Cd-10

Svg-2+

Composition :

1 (unique)

Type d’unité :

Infanterie Autoportée

Equipement

· Armure d'Artificier

· Jumpack

· Grenades Frag & Krak

· Khartash of Terra

· Sainte Charte

· Le Purgateur

· Ses Couilles

Règles Spéciales

-Et ils ne connaitront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Honneur du Chapitre

-Liturgies de Combat

-Obstiné

-Insensible a la Douleur

-Guerrier Éternel

Khartash of Terra :

Compte comme un Marteau Tonnerre empoisonné (4+). Confère une attaque spéciale : Lors de l'arrivée par Fep du Chapelain Primaris Crilest, il peut effectuer une attaque spéciale. Désignez une unité, et placez un grand gabarit d'explosion dessus. Toutes les unités sous le gabarit prennent une attaque touche auto F7 PA4. Puis le chapelain est placé au contact des survivants.

Sainte Charte :

Compte comme la bannière du Chapitre. Si le Chapelain Primaris Crilest est tué, toute l’armée devient Obstinée.

Le Purgateur :

Compte comme un Lance Flammes, avec une PA 3.

Sac à Testostérone de la Charte Bénie :

Confère au Chapelain Primaris Crilest les règles Guerrier Eternel et Insensible a la Douleur.

Sergent Scout Jineon

CC-4

CT-4

F---3

E---3

PV-3

I---4

A--2

Cd-10

Svg-4+

Composition :

1 (unique) (upgrade d’une escouade de Scouts)

Type d’unité :

Infanterie

Equipement

· Armure Scout

· Grenades Frag & Krak

· Pistolet Bolter

· Le Tombeur de Mouches

· Cape de Camouflage

Règles Spéciales

-Et ils ne connaîtront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Escouade de Combat

-Infiltration

-Mouvement a Couvert

-Scout

-Perdu dans le Warp

Tombeur de Mouches :

Le Fusil de Sniper du Sergent Scout Jineon contient des munitions instables. A chaque phase de tir, lancez 1D6. Les munitions auront alors l’effet suivant :

1- Le fusil ne blesse que sur 6+ (F2 contre les véhicules)

2- Le Fusil utilise le gabarit de souffle (mais garde les règles du sniper)

3- Le Fusil compte comme un fusil de sniper normal

4- Le Fusil possède une PA 4

5- Munitions à Fusion : Le Fusil devient une arme à Fusion, avec PA 3

6- Munitions Chimiques : Grande explosion, blesse sur 4+, ignore les Sauvegardes d’armures de tout type.

Perdu dans le Warp :

Le Sergent Jineon se promène souvent en dehors de son secteur et a parfois du mal à en retrouver le chemin. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Sur 2-5, tout se passe bien, sur un résultat de 1, il est parti se promener ailleurs et rejoins les réserves hors de la table (avec son escouade).

On s'est arrété a 200/250pts chacun.

Le prochain sera LaMarmotte, en tant que sergent vétéran d'assaut... et je compte faire tout ceux qui le veulent comme ça^^

Des idées, des avis (surtout au niveau du cout en point) ?

Skullkid

Modifié par Skullkid
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C'est amusant mais ça s'arrête là.

Les équipements sont complètement fumés et que très légèrement contre balancés, bref, c'est des personnages fantasmes. :[

edit : vu sous cet angle ça colle mieux, au temps pour moi donc :)

Modifié par Elazhul
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Ajout de Jineon.

Le but n'est pas que ça soit équilibré, le but, c'est que ça soit fun. Des perso over-bourins avec des règles alakon, pour jouer à apocalypse. C'est fun, et c'est tout^^

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C'est très fun tout ça, mais ont-ils au moins prévu de convertir une figurine sensée les représenter en terme de jeu ? Ou est-ce à un utilisateur dévoué (et un peu lèche-botte :flowers: ) de s'y coller ?

Sinon, je pense également que 200-250 points est une bonne mesure en ce qui concerne le Maître des Forges Skullkid et le Chapelain Primaris Crilest. Pour le Sergent Scout Jineon, je verrai plutôt un coût de l'ordre de 75-80 points : il a plus de chances de "tomber les mouches" et de partir se balader dans le Ouarp que de fracasser du maroune du chaos à grands coups de munitions à chimique. D'ailleurs, un sergent scout avec seulement 3 en F et E ? Bon, tu me diras, il a 3 PV pour compenser...

Et d'ailleurs :

Au début de chaque tour, lancez 1D6. Sur 2-5, tout se passe bien, sur un résultat de 1, il est parti se promener ailleurs et rejoins les réserves hors de la table (avec son escouade).

Et sur un 6, il fait quoi ? Il ouvre une faille Ouarp qui dévore la planète et conduit à une égalité ? Il entraîne non pas son escouade mais une escouade de l'adversaire en réserve (avec le bordel qui s'ensuit) ? Il est à la recherche d'un raccourci qu'il n'a jamais trouvé et croise un étrange individu lui criant que les Envahisseurs sont là ?

Paps - et est-ce que ça va déborder hors de la partie 40k ? Parce que je verrais bien un Jehan de la tour en champion de compagnie, moi B)

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Bah Jineon est modo battle hein^^ J'ai laissé un post en staff pour ceux qui veulent faire leurs persos.

Pour le 6 du perso de Jineon, bonne question, j'vais voir ça avec lui tiens...

Et sinon, ma figurine est en WIP, et elle sera au games day (non peinte, sur le stand Warfo^^)

D'ailleurs, n'hesitez pas a y amener vos légionnaires!

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C'est très fun tout ça, mais ont-ils au moins prévu de convertir une figurine sensée les représenter en terme de jeu ? Ou est-ce à un utilisateur dévoué (et un peu lèche-botte :'( ) de s'y coller ?

Faut voir à l'usage, mais sur le long terme, oui, c'est prévu. :skull:
Pour le 6 du perso de Jineon, bonne question, j'vais voir ça avec lui tiens...
Ah, ben oui, tiens. Ca doit être parce que je ne fais jamais de 6 moi-même... J'aime bien l'idée de la faille warp, ceci dit, mais un truc du genre Frappe en Profondeur peut être pas mal aussi. :devil:
Bah Jineon est modo battle hein^^ J'ai laissé un post en staff pour ceux qui veulent faire leurs persos.
Ben ouais, quoi, vous n'auriez pas fait pareil, vous ? Et pis bon, c'est pas dit qu'à l'occasion d'une faille warp je n'en profite pas pour faire un saut dans le 41e millénaire.
et est-ce que ça va déborder hors de la partie 40k ? Parce que je verrais bien un Jehan de la tour en champion de compagnie, moi B)
Ah oui, mais alors vraiment oui !

Ah, et sinon, merci Skullkid. :nuke: C'est vraiment chouette comme projet (vu de mon côté du warp).

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Un modéro n'est habituellement pas sensé s'engager et agit de façon extrêmement efficace sans que qui que ce soit puisse réagir.

Par conséquent, je verrais bien de série les règles Désengagement, Charge Féroce et Frappe toujours en premier. :whistling:

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attendez, il y a un petit problème ... si on veut placer Corback, il faut faire une Légion Warfo du Chaos !

ahahahah, Légion Warfo du Chaos .....

sinon, c'est bien amusant tout ça ...

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Mais nan, je serai juste le mec un peu louche qui dénigre tout ce qui est lié à l'Imperium....

Un marines en pleine crise d'adolescence :blushing: ?

:wink:

Sinon, je voudrais bien aussi mon perso, mais je vois mal qui que ce soit faire une gurine réussie de bisounours en armure énergétique...

throst, le chewbacca du 41ème millénaire...

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Pour le 6 du perso de Jineon, bonne question, j'vais voir ça avec lui tiens...

Ah, ben oui, tiens. Ca doit être parce que je ne fais jamais de 6 moi-même... J'aime bien l'idée de la faille warp, ceci dit, mais un truc du genre Frappe en Profondeur peut être pas mal aussi

Si tu fais 6, le Sergent Jineon, pris d'un élan d'écologisme fanatique, ordonne à toute son escouade de ramasser toutes les douilles tirées précédemment :blushing: . L'escouade en peut rien faire du tour.

Modifié par Fish
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Voici le mien^^

J'avais commencé par faire le profuil d'un général Tau ; après réflexion, un xénos dans la Légion, ça le fait moyen. je vais donc reprendre à zéro et réfléchir à un personnage plus imperiumesque. Là clairement, c'est trop délirant ety pas assez crédible. Même si à apo n'importe qui peut s'allier, faut pas mettre du xeno dans le warfo.

Voici donc le nouveau profil :

Banedikt Crudescent, sergent de la VIIe

Coût : 120pts

CC—CT—F—E—PV—I—A—Cd—Svg.

4—4—4—4(5)—2—4—1(2)—9—3+

Escouade : le sergent Crudescent doit être accompagné de 4 à 9 motocyclistes Space Marines. Son escouade suit toutes les règles habituelles des escouades motorisées.

Equipement : le sergent Crudescent conduit une moto Space Marine. Il porte une Crux Terminatus ( bonus déjà inclus dans le profil ). Il est armé de Killkevin. Sa moto inclut une arme combinée fulgurant/lance-flamme, et arbore le symbole sigillaire du Kilted Bear Ascendant Ours.

Règles Spéciales :

Munitions Velues : chaque tour, le sergent Crudescent peut choisir d’utiliser l’une des munitions suivantes avec son fulgurant, à moins d’utiliser le lance-flamme :

-Bolts Decapitor : porte la force du fulgurant à 6

-Bolts Surrender : porte la PA du fulgurant à 3

-Botls Revenge : augmente la cadence de tir du fulgurant de 1 ( la portant à 3 tirs/tour )

S’il utilise une de ces trois munitions, le fulgurant devient sensible à l’enrayement. Chaque résultat de 1 pour toucher diminue de 1 la cadence de tir du fulgurant ( mais pas du lance-flamme évidemment ). Le sergent peut passer une phase de tir pour annuler tous les marqueurs d’enrayement l’affectant.

Killkevin : cette arme antique bourdonne d’une énergie lumineuse. Elle compte comme une arme énergétique de maître.

Poursuite de la Croisade : le sergent et son escouade suivent les règles suivantes : charge féroce, désengagement, Pilotes Emérites.

Avocat du diable : chaque tour, pendant la phase de Charge, Crudescent peut désigner une escouade ennemie à portée exactement comme s’il souhaitait l’engager. Mais au lieu d’effectuer le mouvement de charge, il leur fait grâce et leur pardonne leur témérité. L’unité ciblée est alors reconnaissante, et peut être tentée de reculer en guise de remerciement. Elle doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, elle bat immédiatement en retraite, pour se rallier automatiquement dès qu’elle est engagée, ou à son prochain mouvement.

Haine du Snot : toute l’escouade compte comme Ennemi Juré contre les unités de Snotlings, de Ratlings ou de Nurglings. En outre, si elle charge une telle unité, elle bénéficie aussi de la règle Litanies de la haine ( cf. codex Space Marine ).

Générateur de Force : un champ protecteur confiné autour de la moto du sergent le protège de la plupart des balles perdues, ce qui lui permet de parcourir le champ de bataille sans trop de craintes. Il lui octroie une sauvegarde invulnérable de 5+ en toutes situations.

Symbole sigillaire du Kilted Bear Ascendant Ours : Baneditk a entretenu des rapports cordiaux avec les Kilted Bear, et a longtemps débattu avec eux. Il est devenu un maître de la plaidoirie inutile. C’est pourquoi les Kilted Bears lui ont offert ce sceau d’amitié. Chaque tour, grâce à ses talents d’orateur, il galvanise ses hommes. Chaque tour, vous pouvez ignorer une blessure infligée au sergent ou à son escouade.

Pour mémoire, l'ancien profil :

Commandeur Shas’o Benoît

Coût : 200pts

Profil :

CC—CT—F—E—PV—I—A—Cd—Svg.

4—6—5—4—4—4—4—10—2+/4+

Equipement : le commandeur Shas’o benoît est équipé d’une armure XV8 Crisis. Elle porte les systèmes d’armement ioniseur cyclique, lance-missile. Un générateur de bouclier occupe le troisième point d’ancrage.

L’armure a en outre les systèmes de soutien suivant :

-Système de tir Multiple : cet antique artefact date du codex V3 et permet de tirer avec deux armes à la fois.

-Lames vibrantes : les attaques au corps à corps comptent comme Perforantes.

-Plaques d’iridium enrichi : confère une sauvegarde de 2+ sans restrictions de mouvement.

Il possède enfin les décorations suivantes :

-la croix du deuxième degré en plaqué bronze : compte comme bionique ( cf. codex GI )

-la médaille de l’avocat du diable : à force de prendre la défense des snots incriminés en section staff, le commandeur peut épargner une unité ennemie. Chaque tour, au lieu de tirer sur une escouade d’infanterie ennemie, il peut lui faire grâce. Celle-ci effectue alors un test de Commandement et en cas d’échec, doit effectuer un mouvement de retraite, en signe de reconnaissance.

-le vibrocombulateur à boulons : au début de chaque tour, jetez 1D6 :

1 : TCHHRT ! le vibrocombulateur se dérègle. Ne lancez plus le dé de la partie.

2 : VRAOUM ! les propulseurs s’enclenchent. Le commandeur doit effectuer un mouvement de turbobooster dans une direction aléatoire. Si ce mouvement lui fait quitter la partie, il peut revenir par n’importe quel flanc au tour suivant selon les règles de Réserve.

3 à 5 : VROM VROM ! le commandeur peut effectuer un mouvement de turboboost ce tour-ci s’il le désire.

6 : MOUHAHAH ! jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, le commandeur suit les règles Charge Féroce et Ennemi Juré quel que soit son adversaire.

Escorte : le commandeur peut prendre une escorte de 1 à 2 Shas’o s’il le désire. Ces Shas’o d’escorte ne peuvent pas alors choisir d’escorte de Shas’vre, ni prendre de drones.

Règles spéciales :

Combattant pour la justice : le commandeur Shas’o benoît peut être déployé dans une armée incluant au moins un autre modérateur, pour représenter son attachement aux valeurs de l’ordre et du respect de la charte. En tout autre cas, il ne peut rejoindre qu’une armée de Tau.

Modifié par Shas'o Benoît
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  • 3 semaines après...

Et moi! Et moi!

Le commissaire Râlabougrès est une sommité dans le Commissariat: ses méthodes sont jugées particulièrement excentriques et son jugement laxiste lui vaudrait probablement la cour martiale s'il n'obtenait pas d'étonnants résultats. Toujours à la pointe du combat, sa harangue lui assure facilement le soutien de tout peloton, en particulier des cadets qui accomplissent de véritables miracles à ses côtés. Grâce à lui, le faible devient le fort et l'ennemi ploie sous sa volonté de FER*

* :)

200pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4---4--3-3-3-4-3-2*--5+/5+

*oui-oui, 2. Vous comprendrez plus tard...

Equipement:

- gilet pare-balles

- champ réfracteur

- bâton de guimauve

- GBR

- GBN

- classeur avec toutes les FAQ en cours

Règles Spéciales:

- Personnage Indépendant

- Obstiné (ainsi que toute unité qu'il rejoint)

- Lent à la Réprimande

- Râââh! La Bougresse!

- Tut tut! C'est Moi Qui Sait!

- On n'est pas à Battle là?

- Emmerdeur Maximum: c'est la Loi

Bâton de Guimauve:

C'est mou, ça colle, mais qu'est-ce que c'est bon... Et mine de rien, un coup dans l'oeil, ça peut faire mal. C'est une arme de CàC. Râlabougrès répugne à utiliser la violence, aussi est-ce la seule "arme" qu'il est autorisé à manipuler.

GBR, GBN et autres FAQ:

Râlabougrès connait bien les règles. Mais on n'est jamais trop prudent, aussi les ouvrages majeurs sont-ils gardés à portée de main. A chaque fois que l'adversaire ouvre le livre de règles ou un codex, Râlabougrès et son unité bénéficient d'un mouvement gratuit immédiat d'1D6ps. Il avait qu'à connaître les règles, na!

C'est aussi le symbole de son rang, qui lui permet de faire bénéficier de son Cd à son unité tout le temps.

Lent à la Réprimande:

Comme tous les commissaires, Râlabougrès a comme tâche d'employer tous les moyens nécessaires pour fluidifier la chaîne de commandement et empêcher le Chaos de se répandre. Cependant, il laisse toujours une seconde chance avant de punir. Si son unité échoue à un test de moral, ou si un psyker l'accompagnant subit un Péril du Warp, le test de moral/psychique doit être relancé. Si c'est toujours un échec, alors Râlabougrès ne peut se soustraire à ses obligations et exécute normalement l'officier ou le psyker fautif.

Râââh! La Bougresse:

Nan, vraiment, les femmes c'est le Maaaal. Râlabougrès et son unité devront toujours tirer sur et charger prioritairement les unités suivantes:

- unités dotées de la règle Adepta Sororitas et Repentia (oooh oui, surtout les indécentes repentia!)

- cérastes eldars noirs (y compris hellion, motos et chiens du warp)

- banshees eldars

- démons de Slaanesh

Râlabougrès est immunisé aux Actes de Foi, aux armes de cérastes, aux masques de banshee, aux compétences Cri de Guerre et Acrobate des exarques banshees, ainsi qu'au trait perforant des démons de Slaanesh car il sait se détourner des vices engendrés par la Femme. Notez que les unités éventuellement rejointes par Râlabougrès restent sensibles à ces règles, faibles qu'elles sont.

Tut tut! C'est Moi Qui Sait!:

Râlabougrès a toujours le dernier mot lors de litiges. Si un jet concernant Râlabougrès ou son unité est cassé, ne relancez pas le dé, choisissez le résultat dudit dé à la place. De même, les escouades partiellement à couvert ont systématiquement -1 en sauvegarde de couvert quand l'unité de Râlabougrès tire dessus car Râlabougrès conteste toujours (et à raison) la validité du couvert.

On n'est pas à Battle là?:

Le commissaire a ingurgité tellement de règlements au cours de sa vie que parfois, son esprit devient confus au point d'en altérer la réalité.

Le concept de Mort Instantanée n'a pas cours sur Râlabougrès (il est de fait un Guerrier Eternel, sans le savoir).

Quand Râlabougrès et son unité chargent, ils frappent en premier (avant même les I10) au lieu de gagner +1A.

Lorsqu'ils sont à couvert et se font charger, l'ennemi n'obtient aucun bonus pour la charge (pas même charge féroce ou autre, quedalle).

Emmerdeur Maximum: c'est la Loi:

Le texte de loi qui a toujours été le préféré de Râlabougrès, c'est celui de Murphy. Il guide ses actes depuis des années maintenant, sans jamais l'avoir trahi.

Tout jet de dé concernant Râlabougrès ou son unité est affecté par la règle suivante: tout jet réussi est un échec et inversement. Ainsi, une unité de cadets tirant avec sa CT2 touchera sur 4 ou moins au lieu de 5+.

De par son Cd2, l'unité n'échouera aux tests de Cd que sur un double 1 (ce qui est une exception à l'Héroïsme Désespéré!).

Ah ah, ça rigole moins là, hein :wub: ?

Modifié par Râlabougrès
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Maître Assassin Grey Wakrust (+260)

CC - 5

CT - 5

F - 4

E - 4

PV - 3

I - 6

A - 3

Cd - 10

Svg - 3+

Inv - 4+

Type d’unité :

- Infanterie (scout)

Equipements :

- Armure d’assassin

- Masque d’espion

- Polymorphine améliorée

- Grenades Frag & AC

- Grenades défensives

- Fusil prototype « Punisher »

- Vibro-lame (Epée énergétique)

Règles des équipements :

- Armure d’assassin : L’armure d’assassin est semblable à la combinaison d’assassin, mais est équipée en plus d’un exosquelette permettant de se déplacer avec son lourd fusil prototype sans aucune gène quelconque. Cette version a donc été grandement améliorée dans le but de rendre son porteur quasiment invisible et totalement silencieux. Toute unité voulant faire feu sur son porteur doit déterminer si elle peut le voir en utilisant les règles de combat nocturne (moins de 2D6x3Ps). Si ces règles sont utilisées, le porteur ne peut être vu que si il se trouve à la moitié de la distance de vision normale de l’unité. De plus, elle confère la compétence discrétion si Wakrust est resté immobile durant sa phase de mouvement précédente.

- Masque d’espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1. Ce masque permet aussi à Wakrust de tirer à 2D6Psx5Ps pour déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées.

- Fusil prototype « Punisher » : Ce prototype a été conçu dans le seul but d’atteindre une adaptabilité parfaite pour dégommer les Kikoolols dans tout type de situation. Il suffit d’un simple clic pour passer d’un mode à l’autre, ce qui rend ce fusil très intéressant niveau rapidité. Sa pénétration lui confère la règle « perforant ». Chaque tour, Wakrust choisit entre l’un des modes suivants :

- F7 / PA2 / 12-64Ps / Lourde 1, pilonnage (+1D6 sur blindages)

- F5 / PA2 / 12-48Ps / Lourde 2, pilonnage

- F4 / PA2 / 32Ps / Lourde 3

- F4 / PA2 / 18Ps / Lourde 4

De plus, Wakrust possède 2 exemplaires de chaque munition spéciale suivante : Perce-Ecran (pas d’invulnérable), Turbo-Penetrator (2PV par blessure + pénétration de blindage 3D6), Feu d’Enfer (blesse sur 2+). Celles-ci sont utilisables à la place de balles normales et comptent comme un tir unique (12-64Ps / Lourde 1, pilonnage). Il ne peut utiliser qu’une seule munition à la fois, en précisant laquelle il s’agit avant de lancer le dé pour toucher.

Règles Spéciales :

- Indépendant

- Sans peur

- Guerrier éternel

- *Snip*

- Implacable

- Charge féroce

- Désengagement

Règles Spéciales :

- Indépendant : Wakrust opère indépendamment durant la partie et ne peut pas rejoindre d’unité ni embarquer dans un véhicule. Il ne peut pas occuper de quart de table ou tenir d’objectif, ni compter comme le survivant d’une boucherie.

- Impulsif : L’attitude de Wakrust n’est quasi plus humaine suite aux injections d’activateurs sensoriels. Son agilité surnaturelle lui permet presque d’éviter les balles. Celle-ci lui confère une initiative de 6, une sauvegarde invulnérable à 4+ et lui confère la règle spéciale désengagement.

- Polymorphine améliorée: Wakrust possède un réel don pour le camouflage et se prépare aux attaques des mois à l’avance. Même ses alliés peuvent en arriver à oublier sa présence sur le champ de bataille. On ne sait jamais d'où il sort. Il est toujours gardé en réserve, même si la mission ne le permet pas. Lorsqu’il est disponible, placez-le n’importe où sur le champ de bataille (y compris dans un bâtiment inoccupé). Il peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.

- *Snip* : Vous pouvez désigner la figurine visée par Wakrust lorsqu’il tire et donc choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus, il peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se soucier des restrictions habituelles.

- Aliéné : Wakrust est un peu taré. Il a développé une certaine schizophrénie suite aux nombreux combats rapprochés terminés en boucherie. Cela lui permet de rester impassible devant toute perte alliée et d’obtenir la règle sans peur. Malheureusement, ce n’est pas qu’un avantage. Il ne peut pas rester en place sans rien faire, et doit à tout prix traquer les Kikoolols sinon les « voix » reviennent. Si Wakrust ne s’est ni déplacé et n’a ni tiré lors de son tour précédent, sur 1D6 2+, il comptera comme étant A terre! lors du prochain tour.

- « Je suis sympa, mais faites pas chier… » : Wakrust, de par sa profession, possède une patience hors du commun. Bien que quelques crises le mettent parfois hors de lui, il est d’un naturel calme et vous sourit toujours. Du moins, c’est ce qu’il tâche de vous faire croire… Personne ne se douterait de sa nature de bourrin. Wakrust bénéficie de la règle implacable, guerrier éternel et charge féroce.

Modifié par Wakrust
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  • 2 semaines après...

Bon, voici mon profil de bourrin.

Aktaïr, Capitaine de la 1ère Compagnie et Maître du Cercle du Marteau.

L'histoire d'Aktaïr commence parmi celle d'illustres légendes du Chapitre, aujourd'hui invisible aux yeux de tous. Cet humain errait parmi les recrues du Warfo. A cette époque, la Légion naissait à peine et ses membres étaient peu nombreux.

Alias, une des gloires d'antan, le prit sous son aile et le fît padawan. Le jeune membre apprit énormément au contact de son Maître. Ils combattirent ensemble lors des terribles batailles, notamment celle d'Amay. Ensemble, ils remportèrent une glorieuse victoire lors de l'incursion xénos sur Le monde sanctuaire de Lîdj Alpha dédié à Sainte Walburge.

Alias, dont la réputation grandissait de jour en jour, monta en grade dans la Légion. Le lien entre les deux marines se poursuivit malgré tout. Se retrouvant sur d'autres théâtres d'opération, Aktaïr fît de même bien plus tard car, ayant fait ses preuves sur le terrain, il prit le grade de sergent vétéran de l'escouade Creadev. Il a alors le titre honorifique de "Padawan du Demi-Dieu, le Lapin Bleu".

Mais le côté plus sombre d'Aktaïr se révéla pourtant bien plus tard. Bien qu'occupant une place hiérarchique dans la Légion, ce dernier fît un stage dans la Deathwatch. Repéré par d'autres Inquisiteurs puritains, il fût formaté à la cause inquisitoriale. Lorsqu'il revint, remplit de haine destructrice envers les Xénos, il prit sur lui de s'occuper de plus en plus des Rumeurs persistantes de la Légion. "Dura Lex sed Imperatori lex", tel est son crédo.

Le Légion grandit et ses Pairs remarquèrent sa foi, son implication à la cause de la légion, son zèle à faire respecter la Charte... Il devint Capitaine de la Première Compagnie.

Aujourd'hui, entouré de membres proches de ses convictions puritaines, il surveille la Légion. Ainsi, il enquête sur les membres et cherche à détecter des failles dans leur Foi, les traitrises et les bruits de couloir.

Profil et équipement:

CC: 6 CT: 6 F:4 E:4 PV:3 I:5 A:5 Cd:10

Equipement:

Copie de la Charte, Averto, 20%, L'armure sanctifiée par le Demi-Dieu Lapin Bleu.

Règles spéciales:

Bénédiction du Lapin Bleu, Master en droit de la Légion, Membre de l'Inquisition, "Es-tu sûr?".

Copie de la Charte: La Sainte Charte est conservée dans la plus sûr des forteresses de la Légion. Mais Aktaïr possède une copie de la Charte. Lors d'un corps à corps, il la brandit aux yeux terrifiés de ses adversaires et pose la Question: "Es-tu sûr?"

Averto: est le fulgurant que porte Aktaïr à la main gauche. En terme de jeu, ce fulgurant est identique aux autres si ce n'est qu'il est assaut 4.

20%: est le nom du marteau tonnerre de maître que porte Aktaïr. Cette arme terrifiante projette des éclairs bleus et fait beaucoup de bruit lorsqu'il fracasse quelqu'un.

L'Armure Sanctifiée par le Demi-Dieu Lapin Bleu: est une armure terminator contenant une mèche de cheveux de son Maître, Alias. C'est en tout point une armure terminator, avec une sauvegarde invulnérable de 3+.

Bénédiction du Lapin Bleu: Aktaïr est béni par son Maître. Mais comme ce dernier a autre chose à foutre que de surveiller son padawan, il ne le tient pas constamment sous les yeux. Une seule fois par partie, et durant un tour complet (Phases consécutive de tir et de close pour le joueur et pour l'adversaire), Aktaïr est un "guerrier éternel".

Master en droit de la Légion: Aktaïr pense savoir et est donc "obstiné" jusqu'à ce qu'il rate un test de Cd. Dans ce cas-là, il doute... et retourne à ses bouquins vérifier tel ou tel point.

Membre de l'Inquisition: connaissant sa proximité avec l'Inquisition, les membres évitent de lui faire confiance. Aktaïr ne donne jamais son commandement à son unité, sauf si cette dernière fait partie du Cercle du Marteau ou de la Première Compagnie. De plus, Aktaïr ne peut rejoindre qu'une unité d'élite.

"Es-tu sûr"? Chaque figurine engageant Aktaïr au corps à corps doit faire un test de commandement avec un malus de -1 à cause de la Copie de la Sainte Charte. Si la figurine le réussit, elle peut relancer ses attaques ratées. Si elle le rate, elle doute. Profitant de ce doute, Aktaïr peut utiliser 20% avec son Initiative normale.

Modifié par Aktaïr
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Vous êtes vraiment tarés...

Et dire que c'est vous qui nous surveillez ^_^

Et le sérieux, la gravité et la sévérité réputés de ce forum hein?

Rorix B) , mon profil céle télment pluss mieuh ke tulorapa :D

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Allez, mon profil (merci à Skullkid pour l'aide :clap:)

Gilthanas est le gardien des secrets de la Légion. Caché au fin fond de la forteresse monastère, il entretient précieusement un savoir que la Sainte Inquisition aimerait voir disparaitre au profit de la seule ligne impériale... Caché dans les ombres, il attend le jour où le savoir qu'il protège éclatera à la lumière et ralliera à lui des milliers d'adeptes...

Frère Gilthanas : épistolier

Coût : 220 points

CC 5 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 2 CD 10 Svg 2+/5+

Composition :

1 (unique)

Type d'unité :

Infanterie

Equipement

· Armure Terminator

· Grenades Frag & Krak

· Pistolet à Plasma

· Findepaj'

· Ballon Blood Bawl

Pouvoirs

· « Non, le Toucan n'est pas seul »

· Bénédiction des règles oubliées

Règles Spéciales

-« Et il connaîtra la peur »

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Psyker

Findepaj' :

Findepaj' est l'arme de force de Gilthanas. Etant d'humeur changeante, il peut la reforger à volonté. Elle peut donc prendre la force d'une épée, d'une hache, d'une lance, d'une hallebarde, d'une batte de baseball ou d'une canne à pêche.

Compte comme une arme de force. Si le test Psychique est raté, c'est l'epistolier Gilthanas qui perd un PV.

Ballon Blood Bowl :

Plus que toute autre chose, c'est le Blood Bowl que préfère Gilthanas dans la vie. C'est pourquoi il ne part jamais sur le champ de bataille sans un ballon. On sait jamais, l'occasion de faire une petite partie pourrait se présenter…

Le ballon est lancé a 24ps de Gilthanas. Toutes les figurines dans les 6ps du ballon se dirigent dessus, et assaut si possible. Si le ballon est contacté par une figurine, elle shoote dedans et le ballon dévie de 2D6 ps dans une direction donnée par le dé de dispersion. S'il rencontre un obstacle ou un bord de table, il rebondit dessus et dévie d'1D6 ps. Une figurine ne peut être attirée par le ballon qu'une fois par tour.

A chaque début de tour, le ballon rebondit de 3D6 ps dans une direction aléatoire.

« Et il connaîtra la peur »

Gilthanas aime rester cacher au fond de la forteresse, à lire des livres occultes et jouer au ballon. C'est donc à contrecœur qu'il se rend sur les champs de batailles. Dès que l'occasion se présente, il s'éclipsera dans les ombres se cacher et vaquer à ses occupations…

Gilthanas doit effectuer un test de commandement au début de chaque tour (adverse compris). En cas d'échec, il doit se diriger vers le couvert le plus proche de la totalité de son mouvement.

Pouvoirs :

Bénédiction des règles oubliées :

Gilthanas est protégé par le nombre de livres et feuillets qu'il transporte avec lui, chacun représentant un texte que l'Inquisition tente de faire oublier en le rangeant à la cave…

Pour utiliser ce pouvoir, Gilthanas doit effectuer un test pyschique. Si le test réussi, Gilthanas gagne une sauvegarde de couvert de 1D6+. Si le dé donne 1, Gilthanas se coupe avec une page et subit un touche de F3 PA –

« Non, le Toucan n'est pas seul »

Pour utiliser ce pouvoir, Gilthanas doit réussir un test psychique. En cas de réussite, il invoque une des créatures suivantes. Jetez un D6 pour définir laquelle apparaît au côté de Gilthanas. Il forme alors une escouade. Les proxis sont interdits pour l'invocation J

-6 : Démon Hell Dorado , caractéristiques d'un Sanguinaire (sans règles spé)

-5 : Khaliman, Caractéristiques d'une Démonette (sans règles spé)

-4 : Figurine Infinity humaine, Caractéristiques d'une Troupe de Choc impériale (sans règles spé)

-3 Figurine Confrontation, caractéristiques d'une Horreur de Tzeentch (sans règles spé)

-2, Figurine Blood Bowl, caractéristique d'un Porte-peste (sans règles spé)

-1, Figurine d'une autre gamme (Fenryll, PP, etc…), caractéristique d'un démon mineur (sans règles spé)

Modifié par Gilthanas
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