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divers (armée) - Amazones


Dreadaxe

Messages recommandés

  • 5 ans après...

Bien le bonjour tout le monde,

M'est venu l'idée il ya quelques temps de créer de A à Z un livre d'armée sur les amazones, qui sont vaguement évoquées dans les livres d'armée hommes lézards. Quand le projet aura vu son terme il y aura un fluff complet et détaillé avec anecdotes croustillantes, illustrations, etc ^^. Mais pour le moment je vais vous soumettre la partie purement jeu du projet, afin de recceuillir vos avis sur l'équilibrage, et pourquoi pas

vous mettre à contribution pour faire des parties test et me donner vos impressions.

Pour créer les unités je me suis appuyé sur le système posté par Avian, proposé en épinglé. (avec des aménagements bien sûr, mais pas trop :) )

Sans plus attendre La liste complète des unités et des objets magiques créer par mes soins et ceux d'un amis qui m'a aidé dans la tache. (Ami avec lequel je devrais faire quelques parties tests dans les prochain jours.)

Si ce projet est mené à son terme comme nous le souhaitons il devrait être assez complet et propre pour être soumis pourquoi pas au studio gameworkshop. (sait-on jamais si il traine dans leurs tiroirs quelques années peut être aurons nous la chance de voir un livre d'armée amazone sortit un jour.)

Edit : mise à jour du lien maintenant en format Txt.

http://rapidshare.com/files/221588281/LA_Amazone.txt.html

Merci d'avance pour vos critiques et avis ! Pour le fluff ca viendra plus tard. :)

Modifié par thesly
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Bon comme je suis conscient que passer par un lien puis un téléchargement est moyennement convivial, je vais prendre la peine de tout mettre sur ce post, en espérant que le projet suscitera un peu plus de réactions :flowers: .

Les Amazones

Art obscur :

Les femmes sauvages ont développé dans leur isolement une manière de combattre tout à fait singulière qui ne ressemble en rien à la manière d'attaquer ou même de se mouvoir à tout autre corps d'armée. Ainsi l'ennemi se trouve bien souvent désorienté dans un premier temps face à la variété des techniques inédites auxquels il doit faire face, mais comme toutes techniques celles-ci ont leurs failles, ainsi malgré leurs armes étranges les amazones délivrent peu à peu le secret de leur art de la guerre.

Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat

meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte.

Ambidextre :

Les guerrières cachées de Lustrie ne durent leur salut dans leur exil qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle les autres périrent happées par l'un des multiples périls de cette jungle inextricable. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents des quelques survivantes qui façonnèrent cette société où il n'est nulle place pour les faibles.

Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !

Seigneurs :

Reine amazone = 135 pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Reine amazone 4---7--4--4-4--3-7-4-10

Arme de base.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps :(un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 8pts

Arme Lourde 12pts

Fléau 10pts

Arme de tir : (un seul choix max)

Javelot  6 pts

arc court 10pts

arc 15pts

arc long 20pts

Armure :

Bouclier 6pts

Armure légère 10pts

Armure lourde 15pts

Monture :

Jaguar 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 35 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts

Art obscure, Ambidextre.

Gardienne des Mystères = 195 pts

____________________M CC CT F E Pv I A Cd

Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-3--1-9

Arme de base.

Magie :

La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, ou de la Bête.

Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts.

Monture :

Jaguar 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 30 pts

Art obscure, Ambidextrie

Montures des seigneurs et héros :

___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales

Jaguar______7--4---0-3-3-1--3-1-5--|Cavalerie légère

Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse

Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante

Héros :

Chef tribale = 75 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Chef tribale 4---6--4--4-4--2-6-3--9

Arme de base.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix maximum)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix maximum)

Javelot 6 pts

arc court 10pts

arc 15pts

arc long 20pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Jaguar 10pts

Sang-froid 20 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Option :

Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts.

Art obscure, Ambidextre.

Ensorceleuse = 70 pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--3-1-8

Arme de base.

Magie :

L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, ou de la Bête. Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts.

Monture :

Jaguar 10pts

Sang-froid 20 pts

Art obscure, Ambidextre.

Guerrière ascétique = 90 pts.

________________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8

Arme de base.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix)

Arme de base additionnelle 5pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix)

Javelot 10 pts

arc court 20pts

arc 25pts

arc long 30pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Jaguar 10pts

Grand cygne 25 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Arsenal de chasse : (avec arc seulement)

(deux choix maximum)

-Empénage du cygne :

Pas de malus de longue portée. Permet de

cibler un personnage dans une unité. Vous ne

subissez pas le malus de tir pour tirer sur un

personnage isolé néanmoins vous subissez

malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.

-Pointe perforante :

+1 en force au tir + arme perforante. 20 pts

-Encoche multiple :

Tir multiple x3. 30Pts.

-Arc rigide :

La guerrière doit effectuer un test de force par

tir, en cas d'échec le tir échoue.

Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir

permet un jet plus facile. Une blessure

occasionne la perte d'1D3 pv. 40 pts

Art obscure, Ambidextre, Vie d'ascète.

Vie d'ascète :

Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.

Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.

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(Suite)

Unités de bases :

Guerrières Amazones = 7 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---3--3--3-3-1--3-1--8

Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--3-2--8

taille d'unité : 10+

Armure légère, deux armes de bases.

-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.

-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts

Art obscur

Prétendants (0-1) = 7 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Prétendants 4--3---3-3-3--1-3-1--7

taille d'unité : 10-20

armes de base

Seul contre tous, Tenace.

Seul contre tous :

Les prétendants sont dans un état proche de la transe quand il sont menés sur le champ de bataille, aussi, si ils ne

se déchirent pas entre-eux ce n'est que parce qu'il le leurs à été formellement interdit sous peine de mort immédiate. Néanmoins leur état d'esprit est tel qu'ils ne se soucient plus d'un danger quelconque autre que le courroux de leurs maitresses.

L'unité de prétendants est immunisé à la peur et à la terreur. Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage.

Traqueuses = 12 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8

Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8

taille d'unité : 10+

Arc , arme de base

Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts

Art obscur, Tirailleurs, éclaireurs.

Chevaucheuses de Jaguar = 17pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-3-1--8

Tutrice_______4--3--4--3-3-1-3-1--8

Jaguar_______7--4--0--3-3-1-3-1--5

taille d'unité : 5+

Armure légère, arc court, arme de base.

L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine.

L'unité peut recevoir des lances pour +1 pts par figurine

Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts

Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts

Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts

Art obscur, cavalerie légère.

Modifié par thesly
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Unités spéciales :

Cavalières sur sang-froid = 27 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Cavalière__4--4--3--4-4--1--4-1--8

Tutrice____4--4--3--4-4--1--4-2--8

Sang-froid_7--3--0--4-4--1--2-1--3

taille d'unité : 5+

Bouclier, Lance, Armure Lourde

Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts

Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts

Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts

Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité

Maitresse des bêtes :

Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;

elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.

Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.

Initiés (0-1) = 16 pts

____M CC CT F E Pv I A Cd

Initié 5--4--3--4-4-1--3-1--7

taille d'unité : 5-10

Si votre liste d'armée comprend des prétendants vous ne pouvez alors posséder plus d'initiés que la moitié du nombre de prétendants que votre liste n'en contient. Sinon appliquez la restriction de taille d'unité.

Armure légère, arme lourde

Seul contre tous, indémoralisable

Guerrières Papillons = 16pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--4-3--1-3-1--9

Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-3-2--9

taille d'unité : 10+

Armure Lourde, Lames jumelles irisées

Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts

Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts

Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts

Art obscur

Lames jumelles irisées :

Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Ces armes brillent de mille reflets en virevoltant aux poings des farouches guerrières, et ces lames semblent comme habitées quand elle fendent promptement l'air et qu'elles trouvent une faille dans les armures, comme par enchantement.

Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire en plus de ceux octroyé par la force du porteur.

Tortue de guerre = 105pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Tortue__ 4---3--/--4-/--/--2-2--3

Attelage_ /---/--/--4-5--3--/-/---/

Servante 4---3-4--3-3--1--3-1-8

taille d'unité : 1

Le char contient deux servante de baliste et 1 aurige. Si il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer.

sauvegarde d'armure 5+ Armes de base.

Art obscure, Char, Baliste

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Unités Rares

Filles du soleil = 40pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Fille du soleil 4--4--4--4-4--2-5-1--9

Tutrice_____ 4--4--5--4-4--2-5-1--9

Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3

taille d'unité : 3+

Armure légère, Bouclier, arme de base, arc long.

Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +30 pts.

-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.

Art obscur, Cavalerie Volante.

Serpent de Jor = 250pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5

Dresseuse___ 4--4--3--4-/-/--4-2--8

taille d'unité : 1

Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.

Serpent : Crochets, anneaux

Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.

Dose gargantuesque :

Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.

Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée

à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.

Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.

Alliance sacrée :

Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.

La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus

la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 6+.

Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

ps: Pour le format Odt c'est de L'open Office, je fini de poster et je remet un Lien en .txt, merci pour l'info, c'est sur que si les gens peuvent pas chopper le document ca aide pas ^^

Modifié par thesly
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Guerrières Amazones = 7 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---3--3--3-3-3--3-1--8

Tutrice__ 4---3--3--3-3-3--3-2--8

Ouch pour 7pts une unité de base avec 3PV... ça pique, je pense que tu as du faire une faute de frappe :flowers:

Sinon c'est pas mal !

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Objets Magiques :

Objets magiques communs :

Epée de frappe : (20 pts)

Arme; +1 pour toucher.

Epée de bataille : (20 pts)

Arme; +1 attaque.

Epée de puissance : (25 pts)

Arme; +1 en force.

Lame de morsure : (10 pts)

Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté : (15pts)

Armure; sauvegarde d'armure de 5+

Talisman de protection : (15 pts)

Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie : (35 pts)

Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.

Parchemin de dissipation : (25 pts)

(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir : (20 pts)

Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort

Bannière de guerre : (25 pts)

Bannière; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Imprime acier : (75pts)

Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

Lame cueilleuse de vie : (35pts)

Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.

Épée stridente : (15 pts)

Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

Épée irisée : (30 pts)

Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.

Kandjar du veilleur : (25 pts)

Si le porteur du Kandjar est chargé il peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.

Épée dorée : (50 pts)

Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Lame de fusion perpétuelle : (50 pts)

Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.

Trancheuse maudite : (15 pts)

Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

Épée du serpent : (35 pts)

Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.

Épée de rage : (75 pts)

Une fois par partie au début d'un corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.

Épée de l'aube : (20pts)

Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.

Marteau de forge : (45 pts)

Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut détruire l'arme magique de son adversaire qui se bat alors avec son arme de base, ou tout autre équipement non magique qu'il possède, au choix de l'adversaire.

Armures Magiques :

Ceinture des amazones : (40 pts)

+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.

Preste armure : (20 pts)

Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Armure de noble airain : (30 pts)

Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Bouclier Mantra : (30 pts)

Bouclier. Confère au porteur du bouclier et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).

Grand bouclier d'Artémis : (10 pts)

Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.

0bjets enchantés :

Mante du jaguar : (20pts)

Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.

Le Kantélé : (30 pts) (Lyre magique)

Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.

Coffret des mots de douleur : (75 pts)

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Diadème de discorde : (25 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Bracelets de force : (20pts)

Le porteur gagne +1 en force.

Onguent de vénéfice : (20 pts)

Les attaques et les tirs effectués par le porteurs avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+

Parfum enivrant : (25 pts)

Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Relique antédiluvienne : (50 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.

Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (30 pts)

Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.

Talismans :

Masque aux visages multiples : (30 pts)

Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+

Robe virginale : (30pts)

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Plastron d'alliage secret : (40 pts)

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.

Colifichet mystique : (15 pts)

Confère au porteur une résistance magique de (1).

Médaillon voleur d'âme : (15 pts)

Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.

Objets cabalistiques :

Catalyseur bestial : (50 pts)

Sorcier du domaine de la bête uniquement.

Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.

Calice Pourpre : (25 pts)

Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.

Orbe de brume esprit : (20 pts)

Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Pierre de Lave : (40 pts)

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Sceptre d'argent : (40 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Étendards magiques :

Bannière des esprits vengeurs : (30 pts)

Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.

Étendard de l'aube double : (100 pts)

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Totem de chasse : (25 pts)

L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.

Bannière des sœurs disparues : (50 pts)

L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Étendard des écorchés : (50 pts)

L'unité provoque la peur.

_________________________________________________________________________________________

Taille des socles et Pu :

__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.

Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1

Initiés______________________ | 25x25 mm____________| 1

Cavalerie (Sang-froid et Jaguar)__| 25x50 mm____________| 2

Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2

Char (Tortue de guerre)________| 50x100 mm___________| 4

Monstre (Serpent de Jor) _______| 50x100 mm___________| 5

___________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Lien à jour et correction sur le profil des guerrières effectué ^^ (merci meijin)

Pour ce qui est des petites descriptions fluffiques pour les unités et les objets magiques j'attend de voir si il n'y a pas trop de grands chamboulements à opérer.

Voilà j'espère que mon travail vous plaira :flowers:

ps : Petite question aux modos, pour la partie fluff je pourrai continuer de poster içi ou il me faudrat changer de section ? Parce que bon tout éparpiller c'est tout de même pas très pratique pour la compréhension.

Modifié par thesly
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Salut,

Je suis le concepteur du LA Nippon, je peux te donner quelques conseils car je me suis déjà imaginé une liste amazone mais je ne peux gérer les deux listes :lol::flowers: .

Il me semble que les magiciennes amazones s'appellent les prêtresses-serpents, tu pourras les trouver dans un dwarf. Dans mordheim, il y a encore plus de détails sur les différentes troupes amazones comme les guerrières-jaguars, les lanceuses de javelot.

Si tu es vraiment motivé pour ce projet, je pense que pour ta liste, tu devrais t'inspirer des troupes keltoises du jeu confrontation (guerrières de danu, guerrières spasmes, fianna, druide) qui peut s'assimiler a ton armée amazone.

Voilou, allez je retourne avec mes samouraïs !

Modifié par Durgrim l'Ancien
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juste une chose qui me chifone

Imprime acier : (75pts)

Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

sa fait du force +3 si je comprend bien arme lourde + 1 en force ou tu voulais dire arme a deux mains

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A durgrim :

Pour le coup des prétresse serpent si tu as le numéro du dwarf, pour que je puisse me renseigner je suis très preneur de fluff préexistant aux amazones !

Après pour ce qui est de s'inspirer des troupes Keltoise de chez Rackham, je suis pas foncièrement contre mais le système de jeu est tellement différent que l'adaptation peut s'avérer périlleuse (je sais de quoi je parle j'ai un bon gros nombre de point en dirz ^^)

Bon courage pour ton livre d'armée Nippon, je ferai un tour pour voir ton travail ! :flowers:

A Kawa :

Je te rassure tout va bien tu as très bien compris ce que je voulais dire. C'est bien une arme Lourde qui à en plus comme effet de rajouter +1 en force et de donner la capacité tenace. Donc on se retrouve bien avec un bonus de +3 en force (ce qui permet à une reine amazone d'atteindre la nécessaire force 7 ^^)

Merci, pour vos commentaires

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Coffret des mots de douleur : (75 pts)

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Ca me parait bourrin contre certaines armées : pour les elfes notamment, si pas de dissipation, c'est le quart de l'armée qui part en fumée. Ca peut être violent contres beaucoup d'autres trucs : humains, skinks... En fait tout ce qui a endu 3 ou moins.

Épée dorée : (50 pts)

Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Chez le chaos, il y a une épée au même prix, avec +1 attaque à la place de +1 I. Il est possible que je sous-estime ce boost en init, mais je pense que ça vaut un poil moins.

Preste armure : (20 pts)

Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Armure légère, lourde ?

Toujours au niveau des OM, il y a moyen de faire des trucs bien sympa :

Épée stridente : (15 pts)

Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

+
Parfum enivrant : (25 pts)

Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Histoire de faire fuir très vite.

De plus l'ambidextrie va permettre de faire des combos porcasse ; + 3 attaques à 25 pts, à combiner avec plein de trucs sympa (ASF et perforant, -1 Cd (celui là reviendra souvent), coup fatal...). L'équilibre peut être dur à trouver.

Pourquoi tes mages n'ont-ils pas accès au domaine de la vie ?

D'autres questions viendront peut-être plus tard.

Modifié par -Vevert-
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Coffret des mots de douleur : (75 pts)

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 7. Toutes les figurines adverses effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Ca me parait bourrin contre certaines armées :

Moi au contraire je trouve sa bien car une seule utilisation et pour un prix monstrueux. mes avis que personne prendra ce truc ...

Il est possible que je sous-estime ce boost en init, mais je pense que ça vaut un poil moins.

Oui surtout quand tu sais que les orc ont l'équivalent pour 15 pts tout en ayant des stats plus élevés que des humains.

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Pour le coffret à 75 pts:

Les avis sont partagés, il est clair que contre les armée à faible endurance cet objet est bien, vil, c'était le but recherché et je n'ai pas peur de le dire ^^. Mais un objet de cette puissance ne peut pas être donné sinon on en arrive à des abus faramineux, et pouvoir le lancer à chaque tour aurai tout simplement de gagner une partie rien qu'avec un objet magique ce qui est un non sens. Maintenant il est clair que si il est vraiment déséquilibré d'un coté ou de l'autre il faudrat faire des retouches.

Quelqu'un d'autre a t'il son avis sur la question?

(Pour l'armure j'ai rectifié, c'est une armure légère of course)

Pour l'épée dorée j'avoue n'avoir pas eu le livre d'armée du chaos dans les mains quand je l'ai faite.

Mais des écarts en points entre certains bonus sont visibles d'un livre d'armée à l'autre en fonction des combos et synergie que le livre d'armée peut produire. Et comme l'a très bien remarqué Vevert l'ambidextrie permet de faire des petites combos assez dévastatrice ; c'est pourquoi certaines armes peuvent voir leur cout légère augmenté pour contrebalancer ceci. De plus le boost d'initiative est assez interessant sur les chefs tribales et reines amazones car il permet alors d'avoir la même initiative que leur homologues elfes.

De plus il deviendrait fastidieu et dommage de faire un livre d'armée en ne prenant que ce qui se fait de mieux dans chaque autre livre d'armée.

De plus l'ambidextrie va permettre de faire des combos porcasse ; + 3 attaques à 25 pts

Si tu fais référence au Kandjar du veilleur il faut tout de même avoir été chargé, et le socle en 20x20mm ne permet d'être au contact de 3 ennemis que si ceux-ci sont eux-même sur cette taille de socle.

Donc pas contre la cavalerie et certaine troupes comme le chaos, les saurus etc...

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D'où l'idée de monter le héros. Si le Kandjar ne fonctionne que lors du tour où on est chargé, il faut le préciser, je ne l'avais pas compris comme ça. Encore que quand j'y réfléchis, c'est un tord de ma part.

Pour la boîte, peut-être limiter aux unités ayant une ligne de vue sur le porteur, ou à X/1000*1D6 arrondi à l'entier le plus proche, X étant le nombre de points d'armée pour la partie... Dans ce cas, il faudrait éventuellement revoir le prix.

Aussi, les amazones doivent être plutôt douées pour la survie en milieu hostile, le déplacement en forêts etc, ça pourrait être bien de leur mettre une règle dans le genre... Pas forcement à tout le monde, mais à une ou deux unités, ou encore en objet magique, par exemple.

Le bouclier d'Artémis est moins bien qu'un bouclier enchanté pour le même prix.

Modifié par -Vevert-
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Pour le coffret à 75 pts:

et pouvoir le lancer à chaque tour aurai tout simplement de gagner une partie rien qu'avec un objet magique ce qui est un non sens.

C'est déjà le cas, note bien. Avec cet objet, c'est au moins le quart de l'armée adverse qui se carapate dès que l'adversaire n'a plus de parchemin. C'est beaucoup trop puissant, surtout qu'il faut au moins 3 dés de dissipation pour avoir plus d'une chance sur deux pour le dissiper.

Alors bon, il me semble qu'il faut limiter la chose:

-Baisser le niveau de l'objet de sort

-Lui mettre une limite (12 ps ou 24ps et 1D6 touches par unité dans le rayon, pas autant que de figurines), parce que sinon à 4000 points c'est la fête du slip.

-Ne pas annuler les saves

->Quitte à ne plus le rendre "utilisation unique".

C'est un peu comparable au biniou puissance un million (déjà considéré parfois comme abusé)

Et on a le même phénomène pour pas mal de tes objets enchantés: il y en a trop, trop puissants, trop intéressants. Un full magie m'a l'air complètement immonde rien que par l'accumulation des objets de sorts! Dans les LA, il est rare d'en voir plus d'un ou deux intéressants.

Dans une moindre mesure, je te conseille de limiter l'abus de règles spéciales pour les troupes.

Diadème de discorde : (25 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Là par exemple, tu abuses: 1D6 touches de F3-4 ok. Mais +stupidité, bof.

Relique antédiluvienne : (50 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.

Là on prend un sort extrêmement puissant et versatile réservé normalement aux ES, et en plus on le passe en niveau 5, à 4ps d'office (au lieu d'1D3+1) et pas limité aux forêts: ouch!

Pierre de Lave : (40 pts)

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Peut-être le limiter fluffiquement aux domaines de base.

Sceptre d'argent : (40 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Encore une fois: niveau 5 c'est trop. 3 ou 4 ce serait mieux, car on peut espérer le dissiper à 1DdD.

Je ne me rappelle plus s'il s'agit du sort 1 ou 6 qui porte ce nom. En l'occurrence, le 1 ok, mais pas le 6 dans un objet de sort.

Étendard de l'aube double : (100 pts)

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Certes c'est cher et versatile, mais diantre, une 2+ invul pour toute l'armée lors du/des premier(s) tour(s), ça peut être porc...

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Ouai en effet avec le recul certains objets sont un peu puissants.

Pour le coffret je suis d'accord il faut faire quelque chose pour régler le problème.

Par contre je pense le laisser en "utilisation" unique parce que en terme de fluff c'est plus ou moins une boite de pandore en fait (mais qui touche que les ennemis le beurre et l'argent du beurre ^^)

Par contre limité l'air d'effet et autoriser les sauvegade d'armure me semble jouable

On arriverai à un truc du genre :

Coffret des mots de douleur : (75 pts)

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 4. Toutes les figurines adverses dans un rayon de 18 pas du porteur effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

CITATION

Diadème de discorde : (25 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris) elle devient alors stupide jusqu'à la fin de la partie. Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définiront la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Là par exemple, tu abuses: 1D6 touches de F3-4 ok. Mais +stupidité, bof.

Ouai virer la stupidité me semble envisageable !

CITATION

Relique antédiluvienne : (50 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Le joueur peut bouger un élément de décors de 4 pas dans la direction de son choix il ne peut cependant pas faire se chevaucher deux décors ou le placer sur une unité quelle qu'elle soit, ils doit s'arrêter à 1 pas de ces éléments.

Là on prend un sort extrêmement puissant et versatile réservé normalement aux ES, et en plus on le passe en niveau 5, à 4ps d'office (au lieu d'1D3+1) et pas limité aux forêts: ouch!

Bon là pour être honnête j'étais moyennement inspiré, je voulai un objet magique qui puisse être hérité des anciens, parce que dans le fluff homme lézard il est écrit que les amazones gardent certains objets magiques en dehors de la porté même des slaans etc. Et bref j'avais l'objet mais pas l'effet alors j'ai pensé aux pouvoir des premiers slaan qui pouvaient modeler le terrain à leur gré et j'ai fait une retranscription en règle...

Des idées pour remplacer ca astucieusement ?

CITATION

Pierre de Lave : (40 pts)

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un domaine de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Peut-être le limiter fluffiquement aux domaines de base.

Ca baisse très nettement la polyvalence de l'objet vu la recrudescence des domaine réservé, il faudrait alors

baisser le coût en points non ?

CITATION

Sceptre d'argent : (40 pts)

Objet de sort. Niveau de puissance de 5. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Encore une fois: niveau 5 c'est trop. 3 ou 4 ce serait mieux, car on peut espérer le dissiper à 1DdD.

Je ne me rappelle plus s'il s'agit du sort 1 ou 6 qui porte ce nom. En l'occurrence, le 1 ok, mais pas le 6 dans un objet de sort.

En fait il s'agit du sort 4. Et à 40 pts le bestiau je pense que le passer en dessous du niveau de puissance de 4 serait un peu abusé. Mais disons que le niveau de 4 est envisageable ! (oui oui j'envisage pleins de choses :'()

CITATION

Étendard de l'aube double : (100 pts)

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Certes c'est cher et versatile, mais diantre, une 2+ invul pour toute l'armée lors du/des premier(s) tour(s), ça peut être porc...

Bon là je ne cacherai rien celle-ci je ne compte pas la retoucher à moins que tout le monde me jette des pierres, j'ai déjà mon petit fluff qui va bien avec et elle me plait beaucoup.

Il est vrai que c'est puissant mais en faisant le tour de certains codex j'ai vu pas mal de bannière avec des effets au moins aussi capital dans une partie !

EN tout cas merci beaucoup pour ton aide, j'attend de voir si d'autres gens se prononcent sur le sujet et j'opère les changements nécessaires.

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Bon j'avoue que j'ai jamais conçu etc...

Par contre, le gros truc qui me fait tiquer, c'est l'épée à 75pts avec le porteur tombe à 1PV et gagne 5 attaques. En tant que joueur, je me vois mal l'utiliser. Donner la moitié des points de mon seigneur pour 5 attaques en plus, je vois pas le truc. Surtout que le seigneur est un peu en carton niveau défense à coté.

Sinon, pour la règle qui ne permet de toucher que sur 5+ tant qu'on a pas fait une blessure, elle marche comment pour les armes de tirs qui apportent des bonus (arquebuse naine par exemple).

Je trouve les troupes très chères et fragiles. Un peu comme du haut elfe. Surtout que dès qu'un adversaire aura quelques blasts qui passeront, la règle qui les protège sautera tout de suite. Pour moi, si elles déroutent l'ennemi, ça devrait marcher aussi sur le lanceur de projo qui ne viserait finalement que des ombres.

Enfin tout ça, c'est que mon humble avis et pour ce qu'il vaut...

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Quelques avis en passant.

Tu as au moins deux unités (initiés et chev sur SF) qui gagnent +1F ET +1 E... du jamais vu je crois! Le +1 F est LARGEMENT suffisant.

Sinon dans l'esprit de ton armée je mettrai plus d'équipement de base aux figs genre arme de base + bouclier - lune + javelots + lance de base, ce qui justifierait ieux leur coût. Avec possibilité de remplacer les javelots par des arcs et de poreter une armure légère.

Pour les armures je rendrai l'armure lourde EXTREMEMENT rare. Juste pour les seigneurs et en OM.

Je mettrai plus de tirailleurs.

En fait pour une armée d'amazones qui sont soi disant au bord de l'extinction, je trouve tes unités trop populeuses.

C'est plus des meufs qui se planquent dans une jungle, affrontant mille dangers et donc pro de la discrétion, de la rapiité et trimbalant un véritable arsenal sur elles.

Pour le bestiaire. Jaguar ok, serpent ok. Pour la tortue et ben bof : primo dans une jungle (même dans les marais !) ça me parait pas courir les rues, deuxio par définition c'est lent et statique, ultradéensif, ce qui est l'inverse de l'esprit de l'armée. Pour les SF je sais pas : certes y en a là où elles habitent, mais ça implique pas qu'elles doivent s'en servir... Pour les cygnes... Hum tu ferais que des valkyries chevauchent des cygnes ok... Mais des amazones... A la limite des serpents à plumes, des couatl, des terradons, mais pas des cygnes.

C'était juste en passant, sinon y a plein de bonnes idées. Et je suis d'accord avec ce qui a été dit sur les OM.

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j'ai juste un petit commentaire sur l'initiative de tes unités.

dans presque tous les LA (je dis presque parce que je ne les ai pas tous lu) les unités d'élite ont plus d'initiative que leurs homologues de base.

pour une armée basée sur la rapidité et la discrétion avoir 3 en initiative pour des troupes de base, mouais, mais pour des troupes d'élite, je comprends pas.

petit commentaire en passant. bonne continuation

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Un peu de sourcing à partir du lexicanum, pour le fluff:

- decription des amazones:

"Les Amazones sont de féroces combattantes, leur visage caché derrière un masque animal, et sont vêtues des peaux écorchées de skinks. Certaines teignent leur chevelure avec des couleurs vives pour évoquer les oiseaux de la jungle tandis que d'autres se servent de résine pour donner à leur chevelure l'apparence d'une crête de skink.

La peau des Amazones est matte à cause du soleil des tropiques, et elles portent des queues d'animaux et des plumes d'oiseau autour de la taille. Ces trophées sont offerts en récompense de hauts faits d'armes, et leur magnificence reflète le statut de celle qui les porte.

Les Amazones portent toutes sortes de bracelets, colliers et autres colifichets pris sur la dépouille de leurs ennemis. La plupart étant d'origine hommes-lézards. "

--> pas ou peu d'armure, mais ornements rituels et camoulage

- Une des zones d'habitation des amazones: les plaines de Culchan:

"Au sud de la cité-temple d'Oyxl, les jungles font place à une vaste plaine fertile qui s'étend sur des centaines de lieues jusqu'à la pointe sud du continent lustrien. C'est ce vaste territoire qui porte le nom de plaines de Culchan et n'a reçu la visite que d'une poignée d'explorateurs, ainsi nul ne sait vraiment quels mystères y sont encore à découvrir. Son nom provient de celui de grands oiseaux incapable de voler qui le peuplent et qui serviraient, selon les dires de certains voyageurs, de monture aux amazones. Ces dernières sont les seules humanoïdes rencontrées en ces lieux à ce jour. Si d'autres peuplades y vivent, elles restent à découvrir. "

--> les amazones chevauchent ces sortes d'autruches appelées Culchan

- Les coatls (serpents volants) ne s'entendent pas avec les races humanoides, mais entretiennent q relations avec les Slaans. En revanche on raconte qu'ils sont la cible des Pygmées, autre race humanoide de Lustrie, ennemie des lézards et serpents. Les Pygmées pourraient rejoindre une armée d'amazones... Cependant si on voulait faire rallier un Coatl aux amazones (qui vénèrent les serpents) le Coatls est décrit comme une créature volante de 20 pieds de long et maîtrisant fort bien les vents de magie, très intelligente, inspirant une crainte sacrée aux hommes lézards... Ca peut être exploitable...

Discussion sur les pygmées, les coatls et les amazones (avec plein de sources)

Discussion sur les aazones n°1

Discussion sur les amazones n°2

Modifié par Bigfourbe
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Bon j'avoue que j'ai jamais conçu etc...

C'est pas grave tous les avis sont bon à prendre :nuke:

Par contre, le gros truc qui me fait tiquer, c'est l'épée à 75pts avec le porteur tombe à 1PV et gagne 5 attaques. En tant que joueur, je me vois mal l'utiliser. Donner la moitié des points de mon seigneur pour 5 attaques en plus, je vois pas le truc. Surtout que le seigneur est un peu en carton niveau défense à coté.

Hum je ne sais pas si tu te rend compte de la puissance de cet objet, 5 attaques c'est énorme avec la possibilité de combiner avec une autre arme comme l'épée de l'aube "coup fatal sur le premier tour de combat" tu prend n'importe quel combatant en défi il n'a aucune chance, 9 attaques de CC7 et coup fatal je suis pas sur que même un vampire super stuff ai ses chances ! Heureusement qu'avec ca tu perds la moitié de tes points de vie (ou plus vu que t'en a 3 au départ :skull: ) et que tu n'est pas résistant !

Et le coût de 75 pts ne sera pas baisser car il permettrai alors de prendre un talisman ce qui rendrait le perso résistant et bourrin.

Et puis rien ne t'empèche d'activer cet objet une fois que ton seigneur à déjà perdu un ou deux points de vie !

Sinon, pour la règle qui ne permet de toucher que sur 5+ tant qu'on a pas fait une blessure, elle marche comment pour les armes de tirs qui apportent des bonus (arquebuse naine par exemple).

Hum la description me semblait assez clair :'( "Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps." Donc bah tu as une conception supérieur donc tu touches sur du 4+ même à longue ? dommage art obscure tu touches sur du 5+ !

D'autres personnes trouve t'elle la description trop floue ?

Je trouve les troupes très chères et fragiles. Un peu comme du haut elfe. Surtout que dès qu'un adversaire aura quelques blasts qui passeront, la règle qui les protège sautera tout de suite. Pour moi, si elles déroutent l'ennemi, ça devrait marcher aussi sur le lanceur de projo qui ne viserait finalement que des ombres.

Les troupes cher et fragile c'est normal ca fait partie du concept on est sur de l'armée plutot d'élite tout de

même ! Bien sur quand les blast passeront leur résistance se verra clairement réduite mais à moins de tomber contre un full tir ou magie de blast, l'ennemi aura du mal à faire des morts sur chaque unité , or :

- si il concentre ses tirs sur une unité d'autre arriveront avec leur art obscurtoujours valide ce qui est juste énorme au premier tour de corps à corps mini d'être touché mini sur 5+ !

- si il dispatche son tir et auquel cas les unités qui arrivent ne sont chacune que très peu amochées ce qui est plutot une bonne chose.

_________________________

Quelques avis en passant.

Tu as au moins deux unités (initiés et chev sur SF) qui gagnent +1F ET +1 E... du jamais vu je crois! Le +1 F est LARGEMENT suffisant.

Oui il s'agit d'une erreur de frappe pour les cavalière sur sang-froid !!! je m'en vais régler ca de ce pas !!!

Pour les Initiés c'est en revanche délibéré, ils sont l'élite des hommes parmis les hommes avec l'entrainement quasi sur humain que les amazones leurs font subir. (L'ensemble des épreuves de survie de l'entrainement seront détaillé dans le fluff.)

Sinon dans l'esprit de ton armée je mettrai plus d'équipement de base aux figs genre arme de base + bouclier - lune + javelots + lance de base, ce qui justifierait ieux leur coût. Avec possibilité de remplacer les javelots par des arcs et de poreter une armure légère.

Entend tu par là que mes troupes sont trop chères par rapport à leurs capacités/équipement ?

Bien vu pour le bouclier en lune ca fait partie des projets pour ce qui est du visuel :-x

Pour les armures je rendrai l'armure lourde EXTREMEMENT rare. Juste pour les seigneurs et en OM.

Je mettrai plus de tirailleurs.

Euh pour l'armure lourde les troupes sont déjà très fragiles et seul deux d'élite peuvent en porter. D'ailleurs

une seul de ces deux là ne porte un bouclier en adjonction (les guerrières papillon n'ont pas accès au bouclier) Et les amazones seront présentée comme de très bonne forgeronne donc rendre l'armure lourde rare au point de n'en donner qu'aux seigneurs serait un non sens.

De plus il faut bien voir que les héros n'auront bien souvent pas de bouclier à cause de l'ambidextrie !

En fait pour une armée d'amazones qui sont soi disant au bord de l'extinction, je trouve tes unités trop populeuses.

C'est plus des meufs qui se planquent dans une jungle, affrontant mille dangers et donc pro de la discrétion, de la rapiité et trimbalant un véritable arsenal sur elles.

Hum je ne me souvient pas avoir vu qu'elle étaient en voie d'extinction ! Mais une fois encore je n'ai pas vu le fameux white dwarf alors j'en profite pour lancer un appel ! Si quelqu'un connait le numéro de ce fameux white dwarf ca serait génial de me le communiquer ! Merci d'avance.

La Lustrie est immense et à part les hommes-lézard bien peu en voit autre chose que la cote Est !

Et honnêtement en dehors des guerrières de bases on ne peux pas vraiment parler d'armée populeuse !

Sinon "pro de la discrétion, de la rapiité et trimbalant un véritable arsenal sur elles" => moui... ne serais-ce pas un peu antithétique ?

Pour le bestiaire. Jaguar ok, serpent ok. Pour la tortue et ben bof : primo dans une jungle (même dans les marais !) ça me parait pas courir les rues, deuxio par définition c'est lent et statique, ultradéensif, ce qui est l'inverse de l'esprit de l'armée.

La tortue en elle même n'est en effet pas aggrésive en revanche une baliste (machine de guerre acceptable car les amazones sont toujours présenter comme des archères) mouvante ca c'est aggréssif ! Après la tortue (il y en a en forêt sisi !! ) permet d'être une plateforme de tir stable et assez costaud pour porter l'attelage (il n'y en a qu'une de tortue hein !! une grosse certe)

Pour les SF je sais pas : certes y en a là où elles habitent, mais ça implique pas qu'elles doivent s'en servir...

Le sang-froid remplace habilement le cheval dans cet région qui n'en compte pas, or les amazones sont des

archères et des cavalières ! CQFD ?

Pour les cygnes... Hum tu ferais que des valkyries chevauchent des cygnes ok... Mais des amazones... A la limite des serpents à plumes, des couatl, des terradons, mais pas des cygnes.

Ouai pour les cygne je suis bien conscient que sans explication aucune ca peut sembler très saugrenu comme idée. Mais l'explication est que les amazones seront très liées par certains rituels aux Lacs d'Emeraude de Lustrie, ceux-ci serons sacré, et du coup par la même ocasion les cygnes s'y trouvant auront eux aussi une place toute particulière dans leurs croyances ! (De plus c'est un animal présent dans les mythologie grec et scandinave auquel je fait de petites référence un peu partout ! :devil: )

C'était juste en passant, sinon y a plein de bonnes idées. Et je suis d'accord avec ce qui a été dit sur les OM.

Merci pour les bonnes idées ! Pour ce qui est des objets magiques en effet on va revoir certaines choses un peu à la baisse !

__________________________

j'ai juste un petit commentaire sur l'initiative de tes unités.

dans presque tous les LA (je dis presque parce que je ne les ai pas tous lu) les unités d'élite ont plus d'initiative que leurs homologues de base.

pour une armée basée sur la rapidité et la discrétion avoir 3 en initiative pour des troupes de base, mouais, mais pour des troupes d'élite, je comprends pas.

En fait je vois les amazones comme un peuple qui est extrèmement perfectionniste chaque guerrière voue sa vie au combat et à sa technique mais ce ne sont pas des elfes mais des humaines, ainsi malgré beaucoup de bonne volonté elle ne pourront pas toutes arriver à un niveau de maitrise énorme dans tous les aspects du combat c'est pouquoi elle se "spécialisent".

petit commentaire en passant. bonne continuation

Merci beaucoup ca fait plaisir d'avoir des commentaires bien expliqués et tout comme ça ! Ca fait avance le chimilimili ...

__________________________

Edit : Ah super merci Bigfourbe il va falloir que je me penche sur tout ça !

Modifié par thesly
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Objet de sort . Niveau de puissance 4. Toutes les figurines adverses dans un rayon de 18 pas du porteur effectuent un test d'endurance en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 sans sauvegarde d'armure possible.

Si tu retires le "sans save d'armure", ça me paraît pas trop mal en tous cas. (quitte à passer à 60 points)

Même si àa a l'air moins efficace, il faut penser à deux choses:

-Utilisable par un perso volant.

-Même si tu ne le prends pas, l'adversaire aura toujours le doute, et ça te servira de zone d'interdiction

Bon là pour être honnête j'étais moyennement inspiré, je voulai un objet magique qui puisse être hérité des anciens, parce que dans le fluff homme lézard il est écrit que les amazones gardent certains objets magiques en dehors de la porté même des slaans etc. Et bref j'avais l'objet mais pas l'effet alors j'ai pensé aux pouvoir des premiers slaan qui pouvaient modeler le terrain à leur gré et j'ai fait une retranscription en règle...

Des idées pour remplacer ca astucieusement ?

Je verrais bien quelque chose qui rend forestier ou permet de se déplacer comme un éthéré si on arrive à l'activer. Essaie de ne pas multiplier les objets de pouvoir, parce que ça devient vite imbuvable en full magie. Chaque objet équivaut en gros à 1DdP. Deux voire trois (dont un peu utile) objets de pouvoir dans un LA me semblent déjà bien assez.

Exemple empire: anneau de feu maudit, anneau de volans (unique utilisation) et cor d'argent et orbe de tonerre peu utilisés. Chez les O&G: Bagouz très utilisée, cor d'urgok et basta.

Ca baisse très nettement la polyvalence de l'objet vu la recrudescence des domaine réservé, il faudrait alors

baisser le coût en points non ?

Je suis d'accord avec toi, mais d'autre part, difficile de justifier une pierre qui entraverait le domaine de Tzeentch...

On peut penser à un truc du genre: au début de la partie, choisissez un sorcier adverse: celui-ci est maudit des arcannes pour toute la partie et subit -1 au lancer de ses sorts.

En fait il s'agit du sort 4. Et à 40 pts le bestiau je pense que le passer en dessous du niveau de puissance de 4 serait un peu abusé. Mais disons que le niveau de 4 est envisageable ! (oui oui j'envisage pleins de choses :'()

Plus le sort contenu dedans est puissant, plus le niveau 3 est envisageable, en fait. Parce que même si en théorie un DdD suffit, l'adversaire en utilisera quand même deux s'il veut être sûr.

Faut voir qu'un objet de sort de niveau 3, ça fait quand même crâmer un dé de pouvoir à l'adversaire par tour, avec une chance sur trois que ça passe quand même! (sauf HE).

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