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Warhammer Forum

divers (armée) - Amazones


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Au sujet de la pomme de la guerrière ascétique :

Pour le côté cavalerie légère ou non du Culchan : Passer en cav légère ca veut dire peut tirer après une marche forcée ce qui fait une portée effective de 48 ps (oh une baliste !) qu'on peut en plus tirer a 360 (et avec un mouvement de 18 on est pas ou on veut quand on veut mais presque) ca devient très très fort.

Après au vue des remontrances suivante à propos de sa resistance, j'ai envie de dire pourquoi pas si la mobilité peut compenser.

Assez d'accord sur la faiblesse de l'ascète, elle a un potentiel de nuisance non négligeable, mais elle est super-fragile... En fait, on est obligé de lui payer un piaf, impossible de la jouer avec l'autruche à cause du problème de la gestion des LdV des tireurs adverses.

Hum faut voir sur la seule partie test effectuée pour le moment (la prochaine est dimanche en 2500 si tout va bien) ma guerrière ascétique était sur un jaguar à l'époque, donc Mouv 7 (ce qui était un peu faible) et sans se rentabilisé elle à resisté face à une armée avec plein de tir et de magie dont un sorcier niv 2 du feu. (on était en 1500pts). Et l'arsenal de chasse à l'immense avantage de ne pas piquer de point d'objo magique donc la mienne avait une invu 5+ (ainsi que l'onguent de vénéfice mais là c'est parce que je suis un vil optimisateur...Empénage du cygne et encoche multiple : et paf ca fait des chocapics !)

Bref oui la guerrière ascétique est fragile et à manier avec précaution mais bon on va pas lui demander de beurrer les tartines vu les possibilités qu'elle offre déjà avec la haine dans un rayon de 6ps (est jouable en mode light planqué derrière ses lignes hein) et les combinaisons dont certaines sont bien dévastatrice avec l'arsenal de chasse et quelques objos.

Pasiphaé, elle cout plus chère, elle est moins fiable (fae à une liste vec du mago armuré et/ou mage planqué+full héros guerrièr voir juste le mago bien planqué...L'ascéte n'est pas contente).

En plus, notre ascéte à une resistance de mouette (elle est tout seul)... Donc bon...

Si avec un seul perso tu arrives à faire planquer tous les perso y compris seigneur de l'autre dans une unité avec un écran devant parce que tu a l'empénage du cygne moi je trouve ça cool ! Ca veut dire des sorcier qui peuvent pas lancer de projo magiques, et des combatant à mobilité réduite ! ^^

Oui en effet la guerrière ascétique est une très bonne arme psychologique ! (Mon pote empireux a eu quelques sueurs froide quand je lui ai annoncé l'équipement de ma guerrière ascétique !)

A propos de l'objet magique de "reboot art obscur" :

Alors en temps normale, c'est équilibré et tout hei...Mais c'est juste qu'un objet comme ça permettrait de ne pas avoir à ranger ça malette au tour 2 parce que celui d'en face à eu quelques 5/6 or stats... C'est malheureusement un truc loin d'être fou face à un ES.

Après, même un usage unique peut à la limite suffir (je verrais bien un objet à 25pts usage que l'on peut prendre plusieur fois.. PArce que rien que pour 4 usages, se serait 100 points... Donc on aurait de quoi se prémunir d'une vache maigre sur la grossse unité centrale sans pour autant pouvoir bloquer topute tentative).

Faut bien voir que ça se dissipe un objet de sort, et que usage unique est un grosboulet... Un CV possède à 35 points un objet de osrt P4 non usage unique qui permet de faire une danse macabre.. Après il est vraie que cette objet est l'un des meilleur dans une liste qui joue sur la magie... Mais il n'en reste pas moins que cela relativise le cout de l'objet rechargeur d'art obscure.

Pour ne pas ranger la malette tour 2 on à quand même quelques option, les sang-froids, Les Kalim qui ont endu 4, Le serpent, et puis du tir soit même parce que de l'elfe sylvain est encore moins resistant (or bout de bois ! sans compter qu'il sera encore moins populeux en général)

Après quand bien même cela ne suffirai pas ya moyen de faire un beau mur de prétendant pour protéger les unités auxquelles on tient le plus pour un coût très raisonnable. Et puis après si on commence à faire des listes pour qu'elles puissent encaisser même quand l'adversaire est or stats (à son avantage) un jet sur deux bah on finit avec un codex Démon ...

Alors oui l'amazone c'est fragile et donc ca n'aime que moyennement un bon vieux full tir des familles ! Mais soyons réalistes contre un full tir on sort aussi ce qu'il y a de plus crade dans le codex, ce qui je pense devrais être trouvé un moment ou l'autre !

Hum j'avais pas dit que je parlais de l'objet magique moi ???

Donc comme je l'ai dit dans le post précédent l'objet de sort je vais évité parce que le codex en à son lot (plutot efficace en général, oh bah tient et si je lui proposai un full magie avec un seigneur domaine de la vie à mon copain ES qui m'embète avec tous ses tireur ???). Donc je partirai plutot sur un objet enchanté avec un effet unique et non dissipable. Donc une fois tu rend l'art obscur à une unité sans que l'autre puisse dire quoi que ce soit ! (reste à définir le coût d'un tel objet, si réel nécessité il y a.)

à propos du domaine de la vie :

Autant ce domaine est faible si l'on a peut de sort, autant si on les a tous... Les sorts ont un excellent rapport prix de lancement/puissance, et c'est les contraintes de terrains qui baisse sa puissance... Un connaissant tout les osrts sur un mago niveau 2... On obtient quelque chose de bien plus balsiese... Et à priori, 70-100 pts le mago qui connait tout les sorts...

Hum il y a méprise seul les Sorcier Niveau 3 et 4 on accès à l'ensemble du domaine !!!!

En plus, la pierre de lave est un objet excellent... Et que entre le donamine de la bête complet et celui de la vie complet, on a au finale une grande polyvalennce.

La guerrière ascétique me semble à coté bien faible...

Tu compares un seigneur à un héros et qui n'ont pas nécessairement la même utilité et puis tous les choix n'ont pas le même degrée d'optimisation dans un codex. C'est ce qui fait que les vils optimisateurs comme les bisounours arrivent à s'amuser avec un même livre d'armée et ca c'est beau ! Petite larme au coin de l'oeil

CITATION
Bannière des esprits vengeurs : (40pts)

Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance.

Si l'unité subit une blessure non sauvegardée elle devient sujette à la frénésie.

Si l'unité perd sa frénésie mais tient le combat, et qu'elle subit une blessure au prochain round, elle redevient frénétique ?

Hum c'est une excellente question en effet j'avais pas fait attention ! Je pense que si j'opte pour cette interprétation (qui est très FER) il faudrat que je monte son coût a 50 pts au moins.

Edit : Pff encore grillé !!!

Bon bah vous voyez qu'il à été traumatisé par la guerrière ascétique ce pauvre petit et pourtant elle ne lui a pris que son mago du feu ! ^^

@Blitz : hum toi tu es en mode préparation de liste je sens là et ton sourire satisfait d'hier ne me dit rien qui vaille !

Modifié par thesly
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Concernant les chevaucheuses de Culchan, je crois que quand on cumule bouclier ET armure légère on perd la règle Cavalerie légère : cf loups gobs, maraudeurs montés...

Après ça eut êtr une exception mais faudrait préciser en quoi.

.........

Je m'en veux car j'ai l'impression de toujours jouer le rabat-joie :)

Bigfourbe, qui relt patiemment cette liste :wink:

EDIT

A la relecture le serpent e jor vaut moins cher. Quand tu vois ce que fait une hydre pour 25 points de moins... même si on est d'accord c'est de l'abus. De plus la règle allaince sacrée apporte pas grand chose... Soit augmenter l'invu, soit dire qu'en vigie la meneuse permet au serpent d'avoir une vision à 360°... Et là on discute :)

EDIT

Ca y est j'ai trouvé la raison de cette sensation étrange, cette impression qui rodait aux frontières de ma conscience... Tu dis "le porteur" por chaque objet magique, ce qui prouve ta traîtrise, tu seras sacrifié à Rigg... Non mais ! Girl Powa !!!! :P

Modifié par Bigfourbe
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Pour ma part, je trouve le Bolter extrêmement mal choisi... En effet, un bolter, c'est juste un truc qui lance des bolts. Car ce sont bien les bolts auto-propulsés qui font tout le boulot avec leurs senseurs internes et leur pointe d'adamantium. Il est hautement improbable qu'il reste des munitions en nombre suffisant pour qu'ils puissent être utilisés au combat par les amazones.

A la place, je te conseille une arme laser, qui sont extrêmement résistantes et faciles d'entretien et dont les batteries énergétiques se rechargent au soleil! Il est tout à fait possible que ce type d'arme soit encore en circulation au sein des populations primitives.

Dans le cas où tu choisirais cela, c'est une arme F3 qui ignore les saves d'armure et/ou enflammée (pas au 41ème millénaire, bien entendu mais une armure de cuir ou même d'acier ne peut clairement pas résister à un trait laser).

Modifié par Archange
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Salut, je regardais la liste et y a un truc qui me frappe pas mal.

C'est les chevaucheuses de SF. Elles ont stupidité avec Cdmt 9 relançable.

Deja qu'avec un commandement 9, elles ont que 1/12 d'être stupide. Avec la relance, elles ont 1/144 d'être stupide. La règle de stupidité n'a plus très grand intérêt dans ce cas. Autant directement leur faire chevaucher des Cornus.

C'est le truc qui me choque le plus dedans. Je me plonge dans la liste plus intensément en ce moment même et je reviens. En tout cas, j'aime bien le boulot même si j'aurais donné un nom plus ésotériques que le pistolet bolter...

En tout cas, à première vue, j'aime bien.

Modifié par skaldor
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Hello tout le monde !

Bon Hier il y a eu partie Test avec la dernière version du LA amazone contre des hommes lézards.

On à joué en 2500pts et je vous gache tout le suspence (on est pas là pour faire des résumé de bataille) une magnifique égalité a moins de 50 pts de différence ! Du grand art !

Je vous fait un bref descriptif des listes pour que vous jugiez du niveau de compo et je vous dit ce qu'on en à tiré :

Homme lézard :

Seigneur : (général)

Un slaan, porteur GB, 3 pam, Diadème de puissance, aphorisme apaisant. (Bref un bon gros slaan de dissipation, qui à choisi les cieux)

Héros :

-Kuraq, Peau de sang frois, bouclier. (Simple et résistant dans le pavé de saurus lancier)

-Tupac skink, Terradon, Baton du soleil perdu, tête funeste (qui à choisi la guerrière ascétique), armure, bouclier.

24 saurus, Lances EMC

16 skinks, 2 kroxigors

10 skinks tirailleurs (sarbacanne)

10 skinks tirailleurs (sarbacanne)

5 saurus sur SF, Musicien

5 chevaucheur de terradons

5 skinks caméléons

2 salamandres

1 vénérable steg

(A mon humble avis une liste qui tient la route sans être over optimisée)

Amazones :

seigneur :

Gardienne des mystères, niveau4, catalyseur bestial, pierre de pouvoir, masques aux visage multiples (Domaine de la bête)

héros :

-Ensorceleuse, niveau 2, Pierre de Lave, Talisman de protection (Domaine de la bête)

-Chef tribale (Général) : Trancheuse Maudite, Epée dorée, Armure lourde. (Dans le pavé de colibris)

-Guerrière ascétique : Encoche multiple, Arc rigide, Bracelets de force, Robe virginale, arc long, armure lourde.

-12 traqueuses, éclaireurs

-10 prétendants

-10 prétendants

-5 chevaucheuses culchan, Bouclier

-5 chevaucheuses culchan, Bouclier

-20 guerrières colibris, EMC, Bannière des esprits vengeurs

-15 berserkers, EMC

-Tortue lance-soleil

-Tortue lance-soleil

-Serpent de Jor

-12 Soeurs Kalim

(Là pour le niveau de compo je dirai que ca semble être une liste plutot couillue mais pas encore aussi bill qu'un full magie par exemple)

Donc on finit sur une magnifique égalité après quelques retournement de chance et de situation qui ont finit par s'équilibré. Mais le fait est que ce fût une partie super agréable à jouer !

Je pense que l'armée semble avoir trouvé un bon équilibre et que par conséquent il n'y aura pas de changements majeurs plus que de petits réglages !

Les enseignements tiré de la partie et de diverses tentatives de listes :

Truc à changer :

-L'arc rigide de la guerrière ascétique est un peu cher pour son efficacité il va sans doute être baissé a 30pts

-La pointe perforante n'est pas en l'état assez attraillante, elle ca être baissée à 10pts

-Le serpent une résistance assez limitée pour son coût en point en effet ! (soit voir le cout à la baisse soit augmenter son invu à 5+ ? à voir !)

-La bannière des esprits vengeurs est bien en l'état il faudrat reformuler la description pour clarifier le fait qu'elle ne donne la frénésie qu'après la Première blessure subie par l'unité.

Les bonnes surprises :

-Les prétendants remplissent bien leur office

-Les berserkers ont un très bon impact qui en fait une unité presque incontournable dans une liste qui se veut polivalente.

-Les guerrières colibris encaissent relativement bien graçe au first strike (la bannière qui file la frénésie est une tuerie là dessus, 3 attaques qui tapent en premier par gonzesse ca commence à piquer sérieusement)

-Les kalims bien que mal maniées se sont presque rentabilisées (coincé pendants 5 tours contre mon unité de skinks et krox avec le slaan GB à porté de commandement :wink: ) Leur tir est juste dévastateur !

-Les tortues me semblent arrivée à un bon équilibre en terme de résistance/cout/dégats. La CT3 sans malus de mouvement c'est moins bill que la CT 4 et ca encourage à avancer !

-L'art obscur apporte un vrai plus sans pour autant changer tout le cours d'une partie c'est une bonne chose !

Le bétisier de la bataille :

Un stégadon détruit par des berserker et hop : Des terradons à moins de 6ps qui fuyent, des salamandres à moins de 6ps qui fuyent, et comble du comble un pavé de 24 saurus à porté de commandement du général qui fuit !! (youhou !!! pour tout dire j'ai eu un peu peur pour la suite de la partie !!! heureusement tout ce petit monde c'est ralliés! )

Un serpent de Jor qui charge 2 salamandres : Retire un pauvre point de vie à l'une d'elle et puis se prend un pain il perd le combat de 1 (Pu pour les salas) rate son test, fuit de 3D mais est rattrapé par les sala qui poursuivent a 2D ... vive les craquages de dès !!!

5 culchans qui chargent de face mes Saurus sur SF (seul 3 sont au contacts)+5 culchan qui chargent de flanc en même temps : résultat 3 ou 4 touches, une seule blessure, sauvegardée. risposte 2 morts ! Merci d'être passé !

Bref voili voilou un résultat plutôt positif en somme quelques trucs demeurent à tester, mais pour ça je fait appel à votre bon coeur messieurs dames !!!

Donc si le coeur vous en dit et que surtout vous avez le temps ! N'hésitez pas à faire des parties test entre vous et à nous communiquer vos impressions !

____________________________________________________

Place aux réponses au derniers coms !

@Bigfourbe :

Concernant les chevaucheuses de Culchan, je crois que quand on cumule bouclier ET armure légère on perd la règle Cavalerie légère : cf loups gobs, maraudeurs montés...

Après ça eut êtr une exception mais faudrait préciser en quoi.

Hum rien de ce genre dans le Gbr je suppose que c'est une particularité de l'unité, donc sauf si argument contraire cela restera en l'état. :)

A la relecture le serpent e jor vaut moins cher. Quand tu vois ce que fait une hydre pour 25 points de moins... même si on est d'accord c'est de l'abus. De plus la règle allaince sacrée apporte pas grand chose... Soit augmenter l'invu, soit dire qu'en vigie la meneuse permet au serpent d'avoir une vision à 360°... Et là on discute

Et bien discutons en justement parce que après test il s'avère qu'en effet malgré sa capacité offensive plutot bonne sa faible résistance risque de poser problème à la rentabilisation de la bestiole !

J'augmenterai bien l'invu à 5+ sans changer le coût en point (200 actuellement) mais j'ai peur que ca devienne un peu bill !

Ca y est j'ai trouvé la raison de cette sensation étrange, cette impression qui rodait aux frontières de ma conscience... Tu dis "le porteur" por chaque objet magique, ce qui prouve ta traîtrise, tu seras sacrifié à Rigg... Non mais ! Girl Powa !!!! :)

Mea maxima Culpa !!! Si je dans entièrement nu autour de la grande statue du temple de Rigg en me flagellant et en appliquant du sel sur mes plaies serais-je tout de même jettée dans une crevasses avec des essaims d'abeilles ???

Nan la véritée est que le language utilisé pour définir les capacités des objets magiques est très codifié et ce de manière à pouvoir éviter tout chipottage alors j'ai opté pour la rigueur plutot que pour la fantaisie.

@ Archange :

Pour ma part, je trouve le Bolter extrêmement mal choisi... En effet, un bolter, c'est juste un truc qui lance des bolts. Car ce sont bien les bolts auto-propulsés qui font tout le boulot avec leurs senseurs internes et leur pointe d'adamantium. Il est hautement improbable qu'il reste des munitions en nombre suffisant pour qu'ils puissent être utilisés au combat par les amazones.

A la place, je te conseille une arme laser, qui sont extrêmement résistantes et faciles d'entretien et dont les batteries énergétiques se rechargent au soleil! Il est tout à fait possible que ce type d'arme soit encore en circulation au sein des populations primitives.

Dans le cas où tu choisirais cela, c'est une arme F3 qui ignore les saves d'armure et/ou enflammée (pas au 41ème millénaire, bien entendu mais une armure de cuir ou même d'acier ne peut clairement pas résister à un trait laser).

D'abord tu as raison il est en effet moyennement probable que cette arme est pu traverser les âges !

Pour l'idée de changer pour du lazérisateur j'aurai bien dit oui... Oui, mais voilà il se trouve qu'après test le profil du bolter actuel est rudement bien pour l'usage que les Soeurs Kalim en font, et que cette unité semble assez bien tel qu'elle est ...

Alors je penche pour une solution un peu bâtarde, c'est de mettre un nom plus "ésotérique" comme le suggère Skaldor. A moins que tu ais une idée d'arme du haut âge qui puisse correspondre un peu à ce profil qui aurait put traverser les sciècles dans les mains de nos chères macheuses de Koka !

@ Skaldor :

C'est les chevaucheuses de SF. Elles ont stupidité avec Cdmt 9 relançable.

Deja qu'avec un commandement 9, elles ont que 1/12 d'être stupide. Avec la relance, elles ont 1/144 d'être stupide. La règle de stupidité n'a plus très grand intérêt dans ce cas. Autant directement leur faire chevaucher des Cornus.

C'est le truc qui me choque le plus dedans. Je me plonge dans la liste plus intensément en ce moment même et je reviens. En tout cas, j'aime bien le boulot même si j'aurais donné un nom plus ésotériques que le pistolet bolter...

J'ai envie de dire, certe mais est-ce si grave d'avoir si peu de chance de rater le test de stupidité ?

Nan le véritable argument pour ne pas leur donner de cornu est bien plus simple. Les cornus vivent dans les terres du Sud en réalité or les amazones sont en Lustrie...(aux dernières nouvelles en tout cas j'ai pas encore entendu parlé d'amazones dans les TdS).

De plus les Cornu ont un mouvement de 8 ce qui les rapproche d'une cavalerie légère (dans la liste TdS ils étaient en cavalerie légère), de plus il ne bénéficient pas de la règle peau épaisse qui baisserai pas mal la résistance d'une des rares unités un peu résistante des amazones.

Ouai pour le pistolet bolter je vais y travailler ! :D

Thesly, Amicalement votre ! :)

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je plussoie l'avis de certains pour limiter le nombre des soeurs Kalim.

1) ce sont des troupes d'élite, déjà il doit pas forcément en avoir beaucoup.

2) de plus le nombre d'armes lazer (bolter ...etc le nom que tu veux - d'ailleurs je suis sur qu'il lui faut un nom plus ésotérique) ne doit pas être énorme, ce qui limite encore nos troupes

je verrais bien une taille d'unité de 5-15 (ça éviterait le gros billisme)

d'ailleurs tu le précises toi même

leur tir est dévastateur !
j'ai peur qu'en pouvant en mettre 20, ça devienne l'unité qui passe partout.
Concernant les chevaucheuses de Culchan, je crois que quand on cumule bouclier ET armure légère on perd la règle Cavalerie légère : cf loups gobs, maraudeurs montés...

Après ça eut êtr une exception mais faudrait préciser en quoi.

Hum rien de ce genre dans le Gbr je suppose que c'est une particularité de l'unité, donc sauf si argument contraire cela restera en l'état.

ce n'est pas explicite dans le GBR mais toutes les cavaleries légères des LA sont comme ça.

elles ont l'option d'avoir bouclier + armure légère (soit elles ont une armure légère et peuvent rajouter un bouclier, soit l'inverse) et si elles ont les deux elles n'ont plus accès à la capacité cavalerie légère. (vérifie pour les cavaliers noirs, les sergents bretonniens, les loups gobs, les maraudeurs montés ...)

c'est pourquoi aller dans le même sens que les différents LA pourrait être mieux (surtout que nos amazones ne sont pas des pros de la cavalerie, ce ne sont pas des troupes inspirées des mongols :) )

C'est les chevaucheuses de SF. Elles ont stupidité avec Cdmt 9 relançable.

Deja qu'avec un commandement 9, elles ont que 1/12 d'être stupide. Avec la relance, elles ont 1/144 d'être stupide. La règle de stupidité n'a plus très grand intérêt dans ce cas. Autant directement leur faire chevaucher des Cornus.

ce que voulait dire Skaldor ici, c'est que tes chevaucheuses de sang froid réussiront plus de tests de stupidité que les Saurus. et qu'au final, leur donner le désavantage de la stupidité ne sert presque à rien. c'est perdre le charme du sang froid :wink:

mais comme tu le dis ce ne sont que quelques détails à régler :)

bientôt fini !

félicitations

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Oui, c'est ce que je voulais dire. C'est l'ensemble Cdt 9 + relance. Si elles avaient juste un cdt de 8 avec la relance, elles auraient déjà que 7% de chance de le rater.

C'est déjà pas beaucoup beaucoup (presque mois qu'un canon nain avec rune de forge d'exploser sur un incident de tir).

Perso, je mettrais soit le commandement de 9 soit la relance, mais pas les 2 ensembles qui les fiabilisent trop. C'est censé rester des SF tout de même.

Après, est-ce que tu as essayé la bannière magique qui fait passer la sauvegarde d'art obscur à 6. Sur le papier, ça m'a l'air particulièrement sale. Je me demande ce que ça vaudrait en réalité. J'aime bien la liste. Par contre, j'ai pas encore épluché les combos possibles.

La guerrière ascétique m'a l'air de pouvoir faire du one shoot de sorciers planqués dans une unité. Faut que j'aille vérifier.

Sinon sur ta partie, est-ce que ton armée se comporte un peu comme les elfes sylvains dans le sens où c'est que sur les blessures qu'ils comptent ? Ou est-ce que ça se joue un peu sur le bonus fixe. Ensuite, est-ce que le terrain était dense ?

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A moins que tu ais une idée d'arme du haut âge qui puisse correspondre un peu à ce profil qui aurait put traverser les sciècles dans les mains de nos chères macheuses de Koka !

"Ces armes datent du temps des Anciens Slanns. Toutes celles mentionnées dans ce scénario ont été soigneusement entretenues et préservées par la Sororité. Les armes de la Haute Epoque ne sont pas si rares en Lustrie Septentrionale."

"Finalement, les Anciens Slann déchurent, leur civilisation fut détruite et leur connaissance perdue même de leurs propres descendants. Les Slann modernes considèrent les anciens temps avec peur et méfiance : ils ont perdu les Anciennes Sciences. Contrairement à la Sororité, qui a retenu et préservé la majorité de cette connaissance. Bien qu’elles ne puissent pas espérer recréer les artefacts de la Haute Epoque, elles peuvent toujours utiliser et entretenir les artefacts qu’elles on sauvés de la chute."

Saviez-vous sinon que la déesse Rigg avait un profil en V1, et que c'était même la seule divinité à pouvoir se ramener sur un champ de bataille? Sans blague. Elle a même une figurine ici :

http://www.solegends.com/citc/c30amazonsc2.jpg

Et elle pourrait faire peur à un démon majeur, selon les règles de la V1-2-3!

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Hello tout le monde

alors pour répondre aux différent griefs :

@ Gnembe :

je plussoie l'avis de certains pour limiter le nombre des soeurs Kalim.

1) ce sont des troupes d'élite, déjà il doit pas forcément en avoir beaucoup.

2) de plus le nombre d'armes lazer (bolter ...etc le nom que tu veux - d'ailleurs je suis sur qu'il lui faut un nom plus ésotérique) ne doit pas être énorme, ce qui limite encore nos troupes

je verrais bien une taille d'unité de 5-15 (ça éviterait le gros billisme)

Oui je pense qu'on va faire comme ça en effet ce sera plus cohérent et évitera les trucs bien vil du genre 40 kalim sur une partie a 2000pts. (Bien que si sur le papier elles sont forte leur prise en main va requérir un peu d'entrainement car au corps à corps elles ne sont pas si bourrines que ça ! enfin disons qu'elles n'aiment pas les bonus fixe ! après une cavalerie même lourde, de flanc ca se prend peut être.)

ce n'est pas explicite dans le GBR mais toutes les cavaleries légères des LA sont comme ça.

elles ont l'option d'avoir bouclier + armure légère (soit elles ont une armure légère et peuvent rajouter un bouclier, soit l'inverse) et si elles ont les deux elles n'ont plus accès à la capacité cavalerie légère. (vérifie pour les cavaliers noirs, les sergents bretonniens, les loups gobs, les maraudeurs montés ...)

Oki bah je me plie à la coutume alors ! :)

En revanche :

c'est pourquoi aller dans le même sens que les différents LA pourrait être mieux (surtout que nos amazones ne sont pas des pros de la cavalerie, ce ne sont pas des troupes inspirées des mongols )

Ah bon et en quoi ne sont elles pas des pros de la cavalerie ? :D

bientôt fini !

félicitations

Merci pour les félicitation, et merci pour vos conseils à tous !

Par contre on est loin d'avoir fini ! ^^ Là il va falloir s'attaquer à tout ce qui est fluff, et ca va pas être de la tarte ! :-x

@ Skaldor :

Oui, c'est ce que je voulais dire. C'est l'ensemble Cdt 9 + relance. Si elles avaient juste un cdt de 8 avec la relance, elles auraient déjà que 7% de chance de le rater.

C'est déjà pas beaucoup beaucoup (presque mois qu'un canon nain avec rune de forge d'exploser sur un incident de tir).

Perso, je mettrais soit le commandement de 9 soit la relance, mais pas les 2 ensembles qui les fiabilisent trop. C'est censé rester des SF tout de même.

Ok reçus 5/5 ! On va passer le commandement à 8 ce sera plus mieux !

Après, est-ce que tu as essayé la bannière magique qui fait passer la sauvegarde d'art obscur à 6. Sur le papier, ça m'a l'air particulièrement sale. Je me demande ce que ça vaudrait en réalité. J'aime bien la liste. Par contre, j'ai pas encore épluché les combos possibles.

Pour la bannière on à pas encore testé, hélas faut du temps pour faire des parties or mes adversaires habituels en manquent un peu. C'est pourquoi je fait appel à tous les gens de passages qui le veulent pour faire des parties tests (qu'ils me MP pour avoir le Livre d'armée en .ODT ou .DOC au choix que je leur envoye par mail.) A mon avis la bannière est en effet assez vile mais pas plus je pense que certaines autres bannières que j'ai croisée en feuilletant divers LA ! Et puis à 100 points le bouzin vaut mieux que ca cogne un peu quand même :( !

Pour les combos étant moi même un vil crochu je dirai qu'il y a quelques petites choses assez viles à faire mais je n'ai rien décellé d'imprenable !

La guerrière ascétique m'a l'air de pouvoir faire du one shoot de sorciers planqués dans une unité. Faut que j'aille vérifier.

Moi la version que j'ai trouvé qui me semble le plus efficace dans ce domaine c'est :

Empénage du cygne

Encoche multiple

Onguent de vénéfice

(puis une petite invu parce que quand même on est bien fragile ) Robe virginale

Donc 3 flèches qui ciblent un perso en unité avec poison sur 5+ en touchant sur 3+. (après reste les Sav sans modificateur) Mais bon la demoiselle coûte 220 pts avec un arc long, et après tu rajoute bien souvent une monture et voir une armure si tu est un peu frileux avec ta robe en toile fine ! :devil:

Sinon sur ta partie, est-ce que ton armée se comporte un peu comme les elfes sylvains dans le sens où c'est que sur les blessures qu'ils comptent ? Ou est-ce que ça se joue un peu sur le bonus fixe. Ensuite, est-ce que le terrain était dense ?

A la dernière bataille c'est Wolden-Blitz qui à manié les amazones et il à peu l'habitude des tirailleurs (il joue empire) donc il n'a pas su profiter au max des kalims mais à très bien manié ses écran de prétendants !

Dire que ca se comporte comme de l'elfe sylvain serait une erreur on reste tout de même beaucoup moins maniable et le tir n'est pas aussi dévastateur (sauf pour les kalim mais porté 10ps !) donc je pense qu'on est sur une armée qui doit absolument avancer, et bien que je ne les ai ni joué ni affronté je pense que ça se rapproche plus de l'elfe noir en terme de synergie ! Avec des pavés qui ont une force de frappe correcte et une résistance légère plus quelques unités rapides qui permettent de tendre des pièges écranter etc.

Du coup et bien c'est un habile mélange de bonus fixes et d'impact car la guerrière a 8 pts permets de faire du pavé assez conséquent pour un peu moins que les yeux de la tête, et que certaines troupes d'élite on un bon impact (Berserkers of course !)

Je pense d'ailleurs que c'est ce qui rend cette armée intéressante elle demande un peu de réflexion pour être prise en main mais offre des possibilités et une modularité assez étendue !

Sur le terrain sur une table de 160 par 120 cm on c'es retrouvé avec Une forêt, plus un relicat de forêt sur un côté, Une coline qui touchai une zone de déploiement (une tortue c'est retrouvé perché là et à fait des trou dans mes gardes du temple) une autre toute petite coline dans la zone de déploiement HL, Un grand parvis de temple sur le coté ou il n'y avait pas la forêt (le parvis fait dans ces 80cm de long compte comme une coline avec ses marches et offre de la cachette avec ses colonnes) et deux décors genre pic rocheux infranchissables.

On c'est retrouvé à jouer sur 2 tiers de la table avec 80% de nos unité (les culchans et son serpent étant sur le dernier tiers ainsi que mes Sang-froid et mes terradons au début.)

Enfin voilà donc je vais apporter les dernières petites modifs d'içi peu et si personne ne note d'autre soucis je vais sans doute passer au fluff de tout ce beau monde !

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Enfin voilà donc je vais apporter les dernières petites modifs d'içi peu et si personne ne note d'autre soucis je vais sans doute passer au fluff de tout ce beau monde !

Et sans doute faire des retours jusqu'à la toute fin à tes règles, car c'est loin d'être cloisonné.... :(

COURAGE!!! :D

a voir le sujet de Grey_jackal en BG, y a pas mal de trucs sur l'évoution du fluff amazone, des anciens et de leurs héritages.

En tout cas tu as d'emblée rejeté l'idée, un peu marginale dans le fluff AMHA, que les amazones se reprodusent sans mâles... C'est vrai qu'il faut bien donner une utilité aux strings.

Big' en passant

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c'est pourquoi aller dans le même sens que les différents LA pourrait être mieux (surtout que nos amazones ne sont pas des pros de la cavalerie, ce ne sont pas des troupes inspirées des mongols )

Ah bon et en quoi ne sont elles pas des pros de la cavalerie ?

ben normalement les peuples les meilleurs en cavalerie sont des peuples des plaines

dans notre histoire, le grand peuple cavalier fut les mongols (il y en a d'autres mais le premier qui me vient à l'esprit c'est eux) qui développèrent de puissantes cavaleries aussi bien à distance qu'en corps à corps.

dans le seigneur des anneaux ce sont les Rohan (et ils vivaient en plaines)

etc ...

ce que je voulais dire en disant que ce ne sont pas des pros de la cavalerie, c'est que les amazones ne sont pas un peuple des plaines, par conséquent elles se sont adaptées à leur environnement, donc l'art de la cavalerie, même s'il est développé n'est pas celui mis en avant par le peuple. Là où les amazones sont des pros, et qui l'est du fait de leur environnement, c'est l'embuscade, la discrétion (normal pour un peuple vivant en jungle :D )

il n'y a aucun reproche, juste une réalité.

Nos amazones sont un peuple de jungle - forêt ... donc leurs avantages sont la discrétion, l'embuscade...

Elles auraient été un peuple des plaines, alors il aurait été possible qu'elles puissent porter bouclier + armure légère sans perdre l'avantage cavalerie légère.

Par contre on est loin d'avoir fini ! ^^ Là il va falloir s'attaquer à tout ce qui est fluff, et ca va pas être de la tarte !

je parlais des règles :( (ce qui est le plus gros du boulot niveau équilibrage)

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Concernant le bouclier et l'armure legère sur les cavaleries legère, c'est faux toute les cavaleries legère n'ont pas cette option, par exemple les patrouilleur Ellyrien ne l'ont pas (il y en a surment d'autres mais j'ai pas mes LA sur moi). Doncil n'y a pas vraiment de conformisme à respecter, c'est selon l'armée.

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Concernant le bouclier et l'armure legère sur les cavaleries legère, c'est faux toute les cavaleries legère n'ont pas cette option, par exemple les patrouilleur Ellyrien ne l'ont pas (il y en a surment d'autres mais j'ai pas mes LA sur moi). Doncil n'y a pas vraiment de conformisme à respecter, c'est selon l'armée.

En effet, les patrouilleurs Ellyriens (HElfes) ne possèdent pas cette règle mais n'ont pas la possibilité d'avoir de bouclier.

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Les patrouilleurs Ellyriens n'ont pas la possibilité d'avoir bouclier ET armure légère donc la question ne se pose pas :(

On ne dit pas que les cavaleries légères ont toutes l'option d'avoir bouclier ET armure légère.

on parle juste des cavaleries légères possédant une armure légère ET ayant comme option le bouclier (ou inversement) ces dernières perdent l'avantage cavalerie légère si elles ont les deux.

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Et voilà la 3.2 ! ^^

Toujours notre petit lien pour les téléchargements intempéstifs !

http://rapidshare.com/files/229415169/LA_Amazone.doc.html

Et puis bah les dernières petites modifications dont on à parlé précédemment un nom plus ésotétique pour l'ex Bolter, un ou deux ajustement en point, Les Culchan qui perdent la capacité cav légère avec le bouclier, les kalims qui passent en taille d'unité 5-15.

Les Amazones

Art obscur :

Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace.

Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat

meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur.

Ambidextre :

Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle.

Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !

Ap Unina :

Dans la langue amazone Ap Unina signifie, le feu des ancêtres. C'est ainsi que les femmes guerrières décrivent ces armes hautement technologiques. Sorte de pistolets délivrant de très puissante impulsion ioniques, ils font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de t'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement.

L'Ap Unina fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps.

___________ Portée__Force__Règles spéciales

Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2

Seigneurs :

Reine amazone = 135 pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps :(un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 8pts

Arme Lourde 12pts

Fléau 10pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Ap unina 25pts

Armure :

Bouclier 6pts

Armure légère 10pts

Armure lourde 15pts

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 35 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts

Art obscur, Ambidextre.

Gardienne des Mystères = 195 pts

____________________M CC CT F E Pv I A Cd

Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9

Arme de base, javelot.

Magie :

La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts.

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 30 pts

Art obscur, Ambidextrie

Montures des seigneurs et héros :

___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales

Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| /

Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse

Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante

(suite)

Héros :

Chef tribale = 70 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Ap unina 20pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Sang-froid 20 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Option :

Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique.

Art obscur, Ambidextre.

Ensorceleuse = 70 pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8

Arme de base, javelot.

Magie :

L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts.

Monture :

Jaguar 10pts

Sang-froid 20 pts

Art obscure, Ambidextre.

Guerrière ascétique = 90 pts.

________________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix)

Arme de base additionnelle 5pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix)

arc 25pts

arc long 30pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Grand cygne 25 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement)

(deux choix maximum)

-Empénage du cygne :

Pas de malus de longue portée. Permet de

cibler une figurine dans une unité. Vous ne

subissez pas le malus de tir pour tirer sur un

personnage isolé néanmoins vous subissez

malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.

-Pointe perforante :

+1 en force au tir + arme perforante. 10 pts

-Encoche multiple :

Tir multiple x3. 30Pts.

-Arc rigide :

La guerrière doit effectuer un test de force par

tir, en cas d'échec le tir échoue.

Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir

permet un jet plus facile. Une blessure

occasionne la perte d'1D3 pv. 30 pts

Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète.

Vie d'ascète :

Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.

Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.

Unités de bases :

Guerrières Amazones = 8 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8

Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8

taille d'unité : 10+

Armure légère, deux armes de bases, javelot.

-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.

-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts

Art obscur

Prétendants = 6 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7

taille d'unité : 10-20

Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée.

armes de base

Insignifiant, Tirailleurs.

Insignifiants : :

Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu.

L'unité de prétendants est immunisée à la peur.

Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite.

Traqueuses = 9 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8

Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8

taille d'unité : 10-20

Arc , arme de base

L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine.

Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts

Art obscur, Tirailleurs.

Chevaucheuses Culchan = 19pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8

Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8

Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3

taille d'unité : 5+

Armure légère, javelot, lance.

L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. Elle perd alors la règle cavalerie légère.

L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine

Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts

Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts

Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts

Art obscur, cavalerie légère.

Unités spéciales :

Cavalières sur sang-froid = 25 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--8

Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--8

Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3

taille d'unité : 5+

Bouclier, Lance, Armure Lourde

Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts

Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts

Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts

Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité

Maitresse des bêtes :

Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;

elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.

Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.

Berserkers = 12pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8

Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8

taille d'unité : 10+

Fléau.

Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts

Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts

Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts

Art obscur, Frénétiques

Guerrières Colibris = 14pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9

Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9

taille d'unité : 10+

Armure Lourde, Lames jumelles irisées

Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts

Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts

Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts

Art obscur

Lames jumelles irisées :

Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues.

Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire.

Tortue lance-soleil = 110pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3

Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8

taille d'unité : 1

La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i]

Armes de base.

Lance-soleil :

Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur.

Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé.

Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement)

Unités Rares

Filles du soleil = 35pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9

Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9

Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3

taille d'unité : 3+

Armure légère, Bouclier, arme de base, arc.

L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Ap uninas pour + 5pts par figurine.

Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts.

-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.

Art obscur, Cavalerie Volante.

Serpent de Jor = 200pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5

Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8

taille d'unité : 1

Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.

Serpent : Crochets, anneaux

Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.

Dose gargantuesque :

Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.

Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée

à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.

Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.

Alliance sacrée :

Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.

La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus

la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 5+.

Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.

Soeurs Kalim = 18pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8

Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8

taille d'unité : 5-15

Armure légère, Ap unina, épée de force.

Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts

Epée de force :

Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure.

Art obscur, Tenace, Tirailleurs.

Objets Magiques :

Objets magiques communs :

Epée de frappe : (20 pts)

Arme; +1 pour toucher.

Epée de bataille : (20 pts)

Arme; +1 attaque.

Epée de puissance : (25 pts)

Arme; +1 en force.

Lame de morsure : (10 pts)

Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté : (15pts)

Armure; sauvegarde d'armure de 5+

Talisman de protection : (15 pts)

Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie : (35 pts)

Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.

Parchemin de dissipation : (25 pts)

(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir : (20 pts)

Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort

Bannière de guerre : (25 pts)

Bannière; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Imprime acier : (75pts)

Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort.

Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

Épée de rage : (70pts)

Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix.

Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.

Lame de fusion perpétuelle : (50pts)

Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère.

Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.

Épée dorée : (35pts)

Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée.

Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Lame cueilleuse de vie : (35pts)

La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer.

Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.

Épée du serpent : (35pts)

Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame.

Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.

Marteau de forge : (30pts)

Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones.

Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier.

Épée irisée : (30pts)

Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens.

Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.

Kandjar de la sentinelle : (25pts)

Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine.

Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.

Épée de l'aube : (20pts)

C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci.

Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.

Épée stridente : (15pts)

Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang.

Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

Trancheuse maudite : (15pts)

Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée.

Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

Armures Magiques :

Ceinture des amazones : (40pts)

Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait.

+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.

Armure de noble airain : (30pts)

Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs.

Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Bouclier Mantra : (30pts)

Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle.

Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).

Preste armure : (20pts)

Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux.

Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Grand bouclier d'Artémis : (10pts)

Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras.

Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.

0bjets enchantés :

Coffret des mots de douleur : (65pts)

Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment.

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure.

Le Kantélé : (50pts)

Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière.

Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.

Diadème de discorde : (25pts)

Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu.

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Parfum enivrant : (25pts)

Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés.

Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts)

L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques.

Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.

Bracelets de force : (20pts)

Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier.

Le porteur gagne +1 en force.

Onguent de vénéfice : (20pts)

Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne.

Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+

Cristal Astral : (15pts)

Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert.

Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables.

Mante du jaguar : (15pts)

Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité.

Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.

Talismans :

Plastron d'alliage secret : (40pts)

Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage.

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.

Masque aux visages multiples : (30pts)

Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie.

Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+

Robe virginale : (30pts)

Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones.

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Colifichet mystique : (15pts)

Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures.

Confère au porteur une résistance magique de (1).

Médaillon voleur d'âme : (15pts)

Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte.

Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.

Objets cabalistiques :

Catalyseur bestial : (50pts)

Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes.

Sorcier du domaine de la bête uniquement.

Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.

Pierre de Lave (35pts)

Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise.

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Sceptre d'argent : (35pts)

Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion.

Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Calice Pourpre (25pts)

Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées.

Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.

Orbe de brume esprit : (20pts)

Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper.

Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Étendards magiques :

Étendard de l'aube double : (100pts)

Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens.

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Bannière des sœurs disparues (50pts)

Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu.

Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard.

L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Étendard des écorchés : (50pts)

A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves.

L'unité provoque la peur.

Bannière des esprits vengeurs : (40pts)

Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance.

Après la première blessure subie par l'unité celle si devient immédiatement sujette à la frénésie.

Totem de chasse : (25pts)

Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité.

L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.

_______________________________________________________________________________

Taille des socles et Pu :

__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.

Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1

Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2

Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2

Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4

Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5

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Apparement les amazones de base ont 4 en Initiative, alors pourquoi les Soeurs Kalim n'ont que 3 ?

Aussi en général les héros sorcier ont le même profile qu'un soldat de base (sauf les pv) (chez les HE le mage à le profil d'un citoyen soldat, chez l'empire le sorcier a le profile d'un épeiste...), donc pourqoi cc4 pour l'ensorceleuse ?

Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de t'entretient de celles-ci.

Je pense que c'est plutôt grâce au souvenir de l'art de l'entretient de celles-ci :(

Sinon très beau travail, sa donne envie de les voir à l'oeuvre !

EDIT: maintenant je regarde les objets magiques

Orbe de brume esprit : (20pts)

Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper.

Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Cet objet me semble trop chère pour voir que c'est une seule utilisation. De plus, il faut présicer si il fonctionne contre un sort qui a été lancé avec un pouvoir irrésistible (car lui faire relancer un de ses 6 c'est assez drôle :D ).

Modifié par Matra
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deux remarques :

dans l'art obscur tu n'as toujours pas rajouté le petit paragraphe qui précise qu'un héros situé dans une unité perdant son bonus d'art obscur, conserve l'art obscur.

avis totalement personnel (que je ne viens que de remarquer ... :( ) des fléaux pour les berserkers ... :D je trouve ça vraiment moyen. on ne parle que de troupes rapides et mobiles. Et là on se retrouve avec l'une des armes les plus lentes à manier (dans la réalité un fléau est presque aussi lent qu'une arme lourde :) ) et je trouve qu'au final ça n'est pas trop dans l'esprit du reste des troupes et de l'armée.

alors j'avoue que de leur mettre 2 armes de base, ça fait trop furies EN. (encore plus si elles n'ont pas d'armure)

alors 3 propositions :

- peut-être un morgenstern ? (c'est déjà plus rapide, c'est à 1 main)

- une double lame (idem 2 armes de base dans l'idée mais la figurine prend un coté très classe)

- une autre arme que le fléau mais qui a les mêmes avantages (je trouve le fléau vraiment pas adapté à une armée basée sur la rapidité - pour moi c'est l'arme des bourrins qui ne veulent pas être subtils)

dernière proposition, pourquoi pas une armure légère aux berserkers ? (simple question, les armures de cuir va bien à ces demoiselles)

Modifié par Gnembe
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Cet objet me semble trop chère pour voir que c'est une seule utilisation. De plus, il faut présicer si il fonctionne contre un sort qui a été lancé avec un pouvoir irrésistible (car lui faire relancer un de ses 6 c'est assez drôle :( ).

S'il est utilisé correctement, il vaut un PAM, donc le prix me semble correct. Certes, il ne dissipe pas auto (et a peu d'effet sur un sort à faible lancement), mais il a un double effet kisscool sur des sorts à haut lancement (avec déjà un 1 dans le tas) et contre les effets style champignons gobs (on passe à 1/3 de faire un 1).

Le rendre utilisable contre un pouvoir irrésistible devrait par contre au moins valoir 40-45 points.

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Le glas à sonné cher concitoyen c'est içi mon dernier message sur ce post !!!! :)

Suite à une demande express de la modération il va y avoir une ouverture en projet spécialisé donc ce post-ci risque de subir un sérieux nettoyage si il ne disparait pas ! Auquel cas une ouverture en section général verra le jour afin de vous faire part de l'avancement du projet. (J'espère que la modération vous y laissera donner vos conseils et faire des remontrances, courtoises bien sur ! Afin d'affiner toujours plus l'aboutissement de ce projet.)

Donc je répond à vos griefs non sans une petite larme à l'oeil. :D:-x

Apparement les amazones de base ont 4 en Initiative, alors pourquoi les Soeurs Kalim n'ont que 3 ?

Aussi en général les héros sorcier ont le même profile qu'un soldat de base (sauf les pv) (chez les HE le mage à le profil d'un citoyen soldat, chez l'empire le sorcier a le profile d'un épeiste...), donc pourqoi cc4 pour l'ensorceleuse ?

Les soeur Kalim n'ont que 3 d'initiative et 4 en endurance afin d'illustrer les effets d'une consommation quasi innintérompu de Koka : L'insensibilité à la douleur, et l'esprit un peu embrumé.

Pourquoi une CC4 à mes sorcières ? Parce que je pense qu'une amazone est avant tout une guerrière et que donc même les érudites ne restent pas le nez plongé dans de vieux grimoires ! Ainsi en tant que perso elles sont meilleures que la pauvre soldat(e) de base... Et puis certe dans les autres LA il en est ainsi, mais faire une entorse au réglement de temps en temps, c'est aussi le reconnaitre comme tel :( non ?

dans l'art obscur tu n'as toujours pas rajouté le petit paragraphe qui précise qu'un héros situé dans une unité perdant son bonus d'art obscur, conserve l'art obscur.

C'est exact tu fais bien de me le rappeller !

avis totalement personnel (que je ne viens que de remarquer ... ) des fléaux pour les berserkers ... je trouve ça vraiment moyen. on ne parle que de troupes rapides et mobiles. Et là on se retrouve avec l'une des armes les plus lentes à manier (dans la réalité un fléau est presque aussi lent qu'une arme lourde ) et je trouve qu'au final ça n'est pas trop dans l'esprit du reste des troupes et de l'armée.

[...]

Oui pour les fléaux je te l'accorde on est à la limite du fluffiquement acceptable. Mais le fléaux est la seul solution envisageable pour fournir une véritable force de frappe à l'armée ! Or personne n'est plus qualifié que les berserkers pour manier ce genre d'arme, car c'est la rage qui les guide donc une arme massive et qui ne permet pas de se défendre ne leur sied pas si mal.

(Pour la représentation des fléaux je laisserai des directives assez strictes à mon collègue si il vient à en représenter : Manche en bois ornementé simplement, chaine très courte genre un ou deux anneaux, puis autre morceau de bois dans lequel des dents de pirahna auront étés enfichée.)

A propos de l'orbe de brume esprit :

En effet il me faudrat préciser que l'on ne peut relancer le dés d'un pouvoir irresistible. Sinon son coût en point me semble juste.

Voilà en espérant vous revoir d'içi peu pour commenter notre travail !

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Les Amazones

Art obscur :

Les amazones ont hérité des anciens des savoirs multiples et variés ; parmi ceux-ci ces guerrières d'élites ont appris à créer une parfaite osmose entre leurs esprits et leur corps. Au combat les amazones utilisent ce don pour coordonner parfaitement leurs mouvement entre-elles. Cette quasi télépathie permet aux guerrières d'adopter des postures et des formations de combat fluctuante et désordonnée aux yeux des non initiés, mais en réalité parfaitement coordonnée. Pour canaliser ce don chacune des amazones porte un diadème sertie d'une gemme qui fait office de catalyseur, néanmoins si l'une des guerrière en connexion avec ses camarade vient à périr la connexion s'en trouve affectée et le trouble s'inscrit dans l'esprit de toutes ses camarades ce qui les empêches de coordonner leurs mouvement de manière aussi efficace.

Tant qu'une unité n'a pas subie de perte celle-ci ne peut pas être touché sur un résultat

meilleurs que 5+ au tir comme au corps à corps. Cet effet prend fin immédiatement après la phase pendant laquelle l'unité à subie sa première perte. Une unité immunisée à la psychologie ne perd jamais les effets de la capacité art obscur. Les personnage dans une unité sont considérés comme une unité à part entière.

Ambidextre :

Les guerrières cachées de Lustrie ne doivent la persistance de leur société qu'à la fascinante capacité d'adaptation d'une poignée d'entre-elle. En effet, ceci qui fît de ces femmes un choix évident pour les anciens lorsqu'ils choisirent de confier à un autre peuple qu'au Slaans certains de leurs secrets qui devaient n'être pas révélés. Ainsi l'ambidextrie fît partie des talents de quelques une de cette petite société où très tôt, chacune d'entre-elles est éduquée de manière à développer cette capacité naturelle.

Permet à la figurine de porter deux armes magiques ne nécessitant pas l'usage de ses deux mains et de les utiliser en même temps. Les effets sont alors cumulatifs. Un personnage qui porte deux armes magiques ne bénéficie pas d'attaque supplémentaire comme celle octroyée par une arme de base supplémentaire, de plus, elle ne peut pas porter de bouclier, magique, ou non !

Ap Unina :

Dans la langue amazone Ap Unina signifie, le feu des ancêtres. C'est ainsi que les femmes guerrières décrivent ces armes hautement technologiques héritées du Haut Age. Sorte de pistolets délivrant de très puissantes impulsions ioniques, ils font partie des savoirs que les anciens transmirent aux amazones, hélas le secret de leur fabrication n'échappa pas à l'oubli après la Chute. Néanmoins les amazones sauvèrent des outrages du temps un certain nombre de ces armes sacrées grâce au souvenir de l'art de l'entretient de celles-ci. Ainsi bien rares sont les amazones ayant l'insigne honneur de manier de tels armes, et parmi ces élus les soeurs kalim passées maitres dans son maniement.

L'Ap Unina fonctionne comme un pistolet, ainsi, il permet tout le temps de maintenir sa position et tirer, et ne subit pas la pénalité habituelle de longue portée. De plus comme un pistolet il compte comme une arme de base au corps à corps.

___________ Portée__Force__Règles spéciales

Pistolet Bolter 10ps--------4-------Perforant, Tir multiple x2

Seigneurs :

Reine amazone = 135 pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Reine amazone 4---6--5--4-4--3-7-4-10

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps :(un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 8pts

Arme Lourde 12pts

Fléau 10pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Ap unina 25pts

Armure :

Bouclier 6pts

Armure légère 10pts

Armure lourde 15pts

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 35 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts

Art obscur, Ambidextre.

Gardienne des Mystères = 195 pts

____________________M CC CT F E Pv I A Cd

Gardienne des mystères 4---4--3--3-3-3-4--1-9

Arme de base, javelot.

Magie :

La Gardienne des Mystères est un sorcier de niveau 3. Qui connait au choix tous les sorts du domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 4 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 100 pts.

Monture :

Culchan 15pts

Sang-froid 30 pts

Grand cygne 30 pts

Art obscur, Ambidextrie

Montures des seigneurs et héros :

___________M CC CT F E Pv I A Cd | Règles spéciales

Culchan____ 9--2---0-3-3-1--3-1-3--| /

Sang-froid___7--3---0-4-4-1--2-1-3--| Stupidité, Peur, Peau épaisse

Grand cygne_3--3---0-3-3-1--3-1-3--| Cavalerie Volante

(suite)

Héros :

Chef tribale = 70 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Chef tribale 4---5--4--4-4--2-6-3--9

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix max)

Arme de base additionnelle 8pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix max)

arc 15pts

Ap unina 20pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Sang-froid 20 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Option :

Peut porter la grande bannière de votre armée pour 25pts. Elle ne peut alors pas être le général de votre armée. Si elle brandi une bannière magique elle ne peut porter aucun autre objet magique.

Art obscur, Ambidextre.

Ensorceleuse = 70 pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Ensorceleuse 4--4---3-3--3-2--4-1-8

Arme de base, javelot.

Magie :

L'ensorceleuse est un sorcier de niveau 1. Qui choisis ses sorts dans le domaine de magie du Métal, de la Bête ou de la Vie.

Peut devenir un sorcier de niveau 2 + 35pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts.

Monture :

Jaguar 10pts

Sang-froid 20 pts

Art obscure, Ambidextre.

Guerrière ascétique = 90 pts.

________________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière ascétique 4--5---6--4-4-2--6-3-8

Arme de base, javelot.

Équipement supplémentaire :

Arme de corps à corps : (un seul choix)

Arme de base additionnelle 5pts

Lance 4pts

Arme Lourde 6pts

Fléau 5pts

Arme de tir : (un seul choix)

arc 25pts

arc long 30pts

Armure :

Bouclier 3pts

Armure légère 5pts

Armure lourde 10pts

Monture :

Culchan 10pts

Grand cygne 25 pts

Objets magiques :

Jusqu'à un total de 50 pts

Arsenal de chasse : (avec arc/arc long seulement)

(deux choix maximum)

-Empénage du cygne :

Pas de malus de longue portée. Permet de

cibler une figurine dans une unité. Vous ne

subissez pas le malus de tir pour tirer sur un

personnage isolé néanmoins vous subissez

malus de -1 pour effectuer ce tir précis 20 pts.

-Pointe perforante :

+1 en force au tir + arme perforante. 10 pts

-Encoche multiple :

Tir multiple x3. 30Pts.

-Arc rigide :

La guerrière doit effectuer un test de force par

tir, en cas d'échec le tir échoue.

Blesse toujours sur 4+ sauf si la force du tir

permet un jet plus facile. Une blessure

occasionne la perte d'1D3 pv. 30 pts

Art obscur, Ambidextre, Vie d'ascète.

Vie d'ascète :

Certaines Amazones choisissent de vivre seul dans la forêt, elles y mènent une vie extrêmement rude tant à cause des conditions de vie que la jungle offre, que par les exercices physiques et spirituels que s'imposent chaque jour ces farouches chasseuses. Le caractère de celles-ci s'est rembruni avec le temps et l'isolement, néanmoins elles conservent un certain esprit de solidarité avec leurs sœurs de bataille et il arrive qu'elle se joignent à elle pour défendre la cause des femmes guerrières. Bien souvent leur hargne communicative à l'égard des hommes est décisive lors des combats.

Une guerrière ascétique ne peut rejoindre aucune unité et ne peut jamais être le général de votre armée, en contrepartie celle-ci offre la capacité Haine à toutes les unités d'amazones dans un rayon de 6 pas.

Unités de bases :

Guerrières Amazones = 8 pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---3--3--3-3-1--4-1--8

Tutrice__ 4---3--3--3-3-1--4-2--8

taille d'unité : 10+

Armure légère, deux armes de bases, javelot.

-Peuvent remplacer leur arme de base supplémentaire par un bouclier et un javelot pour +2pts par figurine.

-Une Guerrière amazone peut devenir Tutrice pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Porte étendard pour +7pts

-Une Guerrière amazone peut devenir Musicienne pour +4pts

Art obscur

Prétendants = 6 pts

__________M CC CT F E Pv I A Cd

Prétendants 4--2---3-3-3--1-3-1--7

taille d'unité : 10-20

Vous ne pouvez posséder plus d'unité de prétendants que la moitié du nombre d'unités ayant la capacité art obscur dans votre armée.

armes de base

Insignifiant, Tirailleurs.

Insignifiants : :

Les prétendants ne sont que des esclaves complètements soumis aux amazones par les traitements d'une grande cruauté qu’elles leur font subir. Ces hommes n'ont aux yeux des guerrières pas plus de valeur que de simples chiens, ainsi ils sont jetés sur le champ de bataille comme tel, dans le seul but d'effectuer un premier tri parmi ceux qui sont aptes à subir les durs rituels de purification pour faire d'un seul d'entre-eux le reproducteur de la tribu.

L'unité de prétendants est immunisée à la peur.

Les prétendants ne peuvent être rejoints par aucun personnage de plus ils ne provoquent pas la panique lorsque ceux-ci sont démoralisés, détruits à moins de 6ps d'une unité amie ou qu'ils la traversent lors d'une fuite.

Traqueuses = 9 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Traqueuse 4---3--4--3--3-1-3-1--8

Tutrice___ 4---3--5--3--3-1-3-1--8

taille d'unité : 10-20

Arc , arme de base

L'unité peut être constituée d'éclaireur pour +2pts par figurine.

Une traqueuse peut devenir Tutrice pour +10 pts

Art obscur, Tirailleurs.

Chevaucheuses Culchan = 19pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Chevaucheuse 4--3--3--3-3-1-4-1--8

Tutrice_______4--3--4--3-3-1-4-1--8

Culchan______9--2--0--3-3-1-3-1--3

taille d'unité : 5+

Armure légère, javelot, lance.

L'unité peut acquérir des boucliers pour +1 pts par figurine. Elle perd alors la règle cavalerie légère.

L'unité peut remplacer les javelots par des arcs pour +1 pts par figurine

Une chevaucheuse peut devenir Tutrice pour + 14pts

Une chevaucheuse peut devenir Porte Étendard pour +14 pts

Une chevaucheuse peut devenir Musicienne pour + 7pts

Art obscur, cavalerie légère.

Unités spéciales :

Cavalières sur sang-froid = 25 pts

_________M CC CT F E Pv I A Cd

Cavalière__4--4--3--4-3--1--5-1--8

Tutrice____4--4--3--4-3--1--5-2--8

Sang-froid_7--3--0--4-3--1--2-1--3

taille d'unité : 5+

Bouclier, Lance, Armure Lourde

Une cavalière peut devenir Tutrice pour +18 pts

Une cavalière peut devenir Porte Étendard pour +18pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50 pts

Une cavalière peut devenir Musicienne pour + 9pts

Art obscur, Maitresse des bêtes. Peur, Stupidité

Maitresse des bêtes :

Les amazones mettent un point d'honneur à exceller dans tout ce qu'elles entreprennent, et leur société est ainsi faite qu'elle ne forme que des individus experts. Ainsi, les jeunes filles destinées à élever un compagnon écailleux et à vivre avec lui entretiennent une relation qui va bien au-delà du simple rapport de bon procédé avec leur bête;

elle peuvent ainsi tirer de leur bête bien plus que nombre de cavaliers. Ces fières cavalières sont si proche de leur bête que si celle-ci vient à mourir elle se donnent immédiatement elles aussi la mort, non pas que le chagrin les terrassa mais la mort de leur monture les prives d'une part d'elles et de leur capacité à faire ce qu'elles ont à faire au mieux, ce qu'elle ne peuvent supporter.

Les cavalières sur sang-froids peuvent relancer leurs tests de stupidité en cas d'échec.

Berserkers = 12pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--4-3--1-4-1--8

Tutrice__ 4---4--3--4-3--1-4-2--8

taille d'unité : 10+

Fléau.

Une Berserker peut devenir Tutrice pour +10pts

Une Berserker peut devenir Porte étendard pour +10pts

Une Berserker peut devenir Musicienne pour +5pts

Art obscur, Frénétiques

Guerrières Colibris = 14pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--3--3-3--1-4-1--9

Tutrice__ 4---4--3--3-3--1-4-2--9

taille d'unité : 10+

Armure Lourde, Lames jumelles irisées

Une Guerrière papillon peut devenir Tutrice pour +14pts

Une Guerrière papillon peut devenir Porte étendard pour +14pts

-Elle peut alors porter une bannière magique d'une valeur maximum de 50pts

Une Guerrière papillon peut devenir Musicienne pour +7pts

Art obscur

Lames jumelles irisées :

Ces lames sont forgées par les meilleurs artisans forgerons parmi les amazones, et l'alliage qui compose ce métal et le rite qui entoure sa fabrication sont tenu secret au plus au point. Les techniques qui permettent de forger ces lames, légères comme la plume, et tranchantes comme les dents des féroces piranhas présent dans les fleuves de Lustrie, font partis des quelques connaissances pratiques hérité des anciens qui ne furent pas totalement perdues.

Ces lames comptent comme deux armes de bases, de plus elle octroient la capacité Frappe toujours en premier ainsi qu'un malus de -1 à la sauvegarde d'armure de l'adversaire.

Tortue lance-soleil = 110pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Tortue__ 4---3--/--4-5--3--2-2--3

Servante 4---3-4--3-3--1--4-1-8

taille d'unité : 1

La tortue lance-soleil porte trois servantes. S’il ne reste plus qu'une servante la baliste ne peut pas tirer car celle-ci est trop occupée à diriger la tortue. La tortue lance-soleil est considéré comme une machine de guerre vis à vis des sorts pouvant affecter particulièrement celle-ci, elle peut néanmoins bouger tirer. Les tirs sur une tortue lance-soleil seront répartis comme suit : 1-4 la Tortue, 5 et 6 l'équipage[/.i]

Armes de base.

Lance-soleil :

Les lance-soleil sont en fait des reliques sacrées héritées des anciens. Ces étranges objets permettent à qui sait comment fonctionne leur antique mécanisme de projeter sur l'ennemi un rai de lumière dévastateur.

Le lance-soleil fonctionne comme une baliste, à la différence près qu'il peut toucher deux figurines par rang dans une unité, et que le tir ne subit pas la pénalité de tir après un mouvement. Un seul jet pour blesser est nécessaire par rang traversé.

Art obscur, Lance soleil, Peau écailleuse à 5+ (Tortue seulement)

Unités Rares

Filles du soleil = 35pts

___________M CC CT F E Pv I A Cd

Fille du soleil 4--4--4--4-3--2-5-1--9

Tutrice_____ 4--4--5--4-3--2-5-1--9

Grand Cygne 3--3--0--3-/--/--3-1--3

taille d'unité : 3+

Armure légère, Bouclier, arme de base, arc.

L'unité peut échanger ses arc et boucliers contre des Ap uninas pour + 5pts par figurine.

Une Fille du soleil peut devenir Tutrice pour +25 pts.

-Elle peut alors porter des objets magiques jusqu'à un total de 25pts.

Art obscur, Cavalerie Volante.

Serpent de Jor = 200pts

____________M CC CT F E Pv I A Cd

Serpent de Jor 7--4--0--5-5-5-4-4--5

Dresseuse___ 4--4--3--4-/-1--4-2--8

taille d'unité : 1

Dresseuse : Martinet de dressage, compte comme un fléau.

Serpent : Crochets, anneaux

Art obscur, Grande cible, Terreur, Peau écailleuse (5+), Aquatique, Dose gargantuesque, Alliance sacrée.

Dose gargantuesque :

Le Serpent de Jor est un monstre gigantesque qui chasse près des eaux boueuses de l'Amaxone, sa taille prodigieuse, lui permet de chasser du gibier d'une taille extraordinaire qu'il tue en lui inoculant son poison.

Pour les proies autrement moins grande que celles qu'il chasse naturellement la dose de poison libérée

à chaque morsure est démesurément grande et nécessairement fatale.

Le Serpent de Jor bénéficie de la règle Attaques empoisonnées sur 5+ contre toutes les figurines n'étant pas des Grande cibles, contre celles-ci il voit alors ses attaques devenir de simples attaques empoisonnées tels que décrit dans le livre de règle.

Alliance sacrée :

Les serpents géants sont volé dans le nid alors qu'il ne sont encore que des œufs par les jeunes filles désirant prouver l'étendu de leur détermination à devenir des guerrières exceptionnelles. Beaucoup périssent alors qu'elle tentent de prendre le précieux œuf à l'insu de la mère ; bien d'autres sont dévorées plus tard par leur protégé alors que son dressage long et périlleux n'est pas terminé ; mais quelques guerrières particulièrement douée tant sur le plan physique que pour le dressage parviennent à dompter le monstre ophidien. Et celles-ci après avoir reçus les talismans sacrés lors du rituel reconnaissant l'essence divine du lien réunissant ces deux êtres, font le serment de ne jamais laisser quiconque briser ce lien qui les unies. Ainsi, ce serment magique scelle le destin de ces deux êtres exceptionnels qui ne peuvent dès lors plus se quitter et sont tenus de se protéger l'un l'autre jusqu'à la mort.

La dresseuse protégée en permanence par son compagnon ne peut jamais être prise pour cible, de plus

la vigilance sans faille de celle-ci fourni au serpent une sauvegarde invulnérable de 5+.

Si le serpent viens à mourir la dresseuse se donne instantanément la mort et est retirée elle aussi de la table.

Soeurs Kalim = 18pts

________M CC CT F E Pv I A Cd

Guerrière 4---4--4--3-4--1-3-1--8

Diacre___4---4--4--3-4--1-3-2--8

taille d'unité : 5-15

Armure légère, Ap unina, épée de force.

Une Soeur Kalim peut devenir Diacre pour +12pts

Epée de force :

Arme de base. Sur un 6 pour blesser les attaques du porteurs ignorent les sauvegardes d'armure.

Art obscur, Tenace, Tirailleurs.

Objets Magiques :

Objets magiques communs :

Epée de frappe : (20 pts)

Arme; +1 pour toucher.

Epée de bataille : (20 pts)

Arme; +1 attaque.

Epée de puissance : (25 pts)

Arme; +1 en force.

Lame de morsure : (10 pts)

Arme; -1 à la sauvegarde d'armure.

Bouclier enchanté : (15pts)

Armure; sauvegarde d'armure de 5+

Talisman de protection : (15 pts)

Talisman; Sauvegarde invulnérable de 6+

Bâton de sorcellerie : (35 pts)

Objet cabalistique; +1 pour dissiper les Sorts.

Parchemin de dissipation : (25 pts)

(Une seule utilisation) Objet cabalistique. Dissipe automatiquement un sort ennemi.

Pierre de pouvoir : (20 pts)

Objet cabalistique; +2 dés pour jeter un sort

Bannière de guerre : (25 pts)

Bannière; +1 au résultat de combat.

Armes Magiques :

Imprime acier : (75pts)

Cet immense marteau appartenait autrefois à la guerrière qui sauva les amazones de l'extinction, gravé de la formule « Que la juste colère les amazones punisse les mal nés » en langue amazone, nombreux furent ceux qui virent leur armure ainsi estampillé avant leur mort.

Arme lourde. Le porteur de l'arme devient Tenace et gagne +1 en force.

Épée de rage : (70pts)

Seul les plus grandes guerrières sont capables de réveiller le pouvoir de cette lame. Pour ce faire, celle-ci doit réveiller en elle la plus pure des rages, dénuée de tout autre sentiment que de vaincre à tout prix.

Une fois par partie au début du tour de corps à corps le joueur peut déclencher le pouvoir de l'épée de rage, le porteur voit alors son nombre de points de vie descendre à 1, en contrepartie celui-ci gagne 5 attaques jusqu'à la fin de ce combat. La figurine ne regagne pas ses points de vie lorsque l'effet de l'épée prend fin.

Lame de fusion perpétuelle : (50pts)

Cette lame fût trouvée dans un bassin que l'on pensait être alimenté par une source chaude. Sa lame, est restée tel qu'elle fût en sortant des braises de sa forge mais son origine exacte reste un mystère.

Attaques enflammées. Aucune sauvegarde d'armure n'est possible contre la lame de fusion perpétuelle.

Épée dorée : (35pts)

Cet épée fût forgée selon les rituels les plus anciens et les plus puissants, ainsi l'épée en elle même n'est pas à proprement parler faite d'acier, mais de magie solide ce qui lui donne cette luminosité douce et dorée.

Le porteur gagne +1 en capacité de combat +1 en force et +1 en initiative.

Lame cueilleuse de vie : (35pts)

La cueilleuse de vie est une lame courbe faite d'un matériaux inconnu si tranchant que les plaies qu'elle occasionne ne peuvent se refermer.

Toute blessure non sauvegardée effectuée avec cette arme provoque la perte de 2 points de vie.

Épée du serpent : (35pts)

Le porteur de cette épée au fil enduit de poison se voit investit de la force du grand serpent des marais on dit même que le bras du porteur arbore la robe tacheté d'un boa lorsqu'il manie cette lame.

Attaques empoisonnées. L'épée du serpent offre à son porteur un bonus de +1 en force.

Marteau de forge : (30pts)

Ce marteau n'est à la base pas une arme mais bien un outil de forge, mais son extrême résistance et sa capacité à tordre même l'acier enchanté fût mit maintes fois à profit pour défendre les amazones.

Lors d'un défi, si le porteur du marteau effectue un 6 pour blesser il peut alors détruire l'arme magique de son adversaire si il en porte une, sinon le marteau de forge n'a aucun effet particulier.

Épée irisée : (30pts)

Le secret qui entoure sa fabrication est jalousement gardée par les Amazones, néanmoins on sait que les techniques de forge dont ont hérité ces dernières sont directement issue des anciens.

Le porteur de l'épée de irisée gagne la compétence Frappe toujours en premier de plus l'adversaire subit un malus de -1 supplémentaire à sa sauvegarde d'armure.

Kandjar de la sentinelle : (25pts)

Ce poignard magique est confié à la guerrière la plus douée parmi les amazones, afin de veiller sur la sécurité de la Reine.

Lors du tour où il est chargé le porteur du Kandjar peut effectuer une attaque supplémentaire par figurine adverse à son contact.

Épée de l'aube : (20pts)

C'est l'énergie du soleil lui même qui est enfermé dans l'acier de cette arme mais quand son porteur la brandie, pour un cour instant cette énergie s'échappe de la lame et forme une aura de lumière autour de sont porteur, avant de réintégrer celle-ci.

Au premier tour d'un corps à corps le porteur acquière la capacité coup fatal.

Épée stridente : (15pts)

Dans la garde de cette épée est inclus un visage de femme en or, lorsque cette lame est baignée dans le sang le visage s'anime et pousse un cri à glacer le sang.

Toute unité qui perd un ou plusieurs points de vie suite à une attaque de l'épée stridente effectue un test de commandement, en cas d'échec celle-ci perd -1 en commandement jusqu'à un minimum de 1 ceci jusqu'à la fin du combat.

Trancheuse maudite : (15pts)

Celle qui portait cette lame à été reconnue coupable de trahison du serment le plus sacré celui de ne jamais révéler l'emplacement exact de son village. Bannie elle concentra toute son amertume dans son épée avant de s'employer à tuer tout ceux qui s'étaient empressé d'attaquer le village, puis se donna la mort avec cette même épée.

Le porteur peut relancer ses jets pour blesser ratés si une relance entraine un échec c'est le porteur qui subit la blessure contre laquelle aucune sauvegarde d'armure n'est possible.

Armures Magiques :

Ceinture des amazones : (40pts)

Quiconque porte cette ceinture d'airain voit son espérance de vie s'allonger de manière significative, ainsi plusieurs reines la portèrent afin de prolonger un règne de paix, ou pour pouvoir terminer une guerre qui ne l'était pas alors que leur fin approchait.

+1 à la sauvegarde d'armure. La ceinture des amazones peut être combinée avec d'autres équipements qui confèrent une sauvegarde d'armure. De plus elle octroie à son porteur 1 point de vie supplémentaire.

Armure de noble airain : (30pts)

Quand bien d'autre race ont délaissé le bronze pour l'acier les amazones, elles, ne firent qu'améliorer encore et encore les alliages et les rituels pour sa fabrication. Elle finirent par obtenir un alliage presque parfait nommé noble airain. Ce métal à pour principales caractéristiques de garder une certaine souplesse et de revenir toujours en place ce qui en fait un métal parfait pour absorber les chocs.

Armure Lourde. L'armure de noble airain permet à son porteur de relancer ses sauvegardes d'armure ratées.

Bouclier Mantra : (30pts)

Ce bouclier semble émettre un doux chuintement. En réalité les incantations magiques gravée à sa surface son récitées à voix basse par le bouclier lui-même, faisant ainsi entendre cette complainte sempiternelle.

Bouclier. Confère au porteur et à l'unité qu'il rejoint une résistance magique de (2).

Preste armure : (20pts)

Cette armure est gorgée de l'énergie du soleil au petit matin, ainsi celle qui la revêt s'imprègne elle-même de cette énergie et devient aussi vive que les rayons matinaux.

Armure légère. Pour toucher le porteur de la preste armure l'adversaire doit réussir un test d'initiative pour chacune de ses attaques ou de ses tirs.

Grand bouclier d'Artémis : (10pts)

Ce grand bouclier en croissant allongé fait dans du bois d'hévéa semble parfois capter tous les projectiles en direction de quiconque le porte fièrement à son bras.

Bouclier. Le Grand bouclier d'Artémis confère +1 à la sauvegarde d'armure contre les projectiles.

0bjets enchantés :

Coffret des mots de douleur : (65pts)

Quand les anciens confièrent ce coffret aux amazones ils ne leur donnèrent qu'un seul ordre, celui de n'ouvrir le coffret finement ouvragé qu'a la seule condition que leur peuple tout entier ne soit en danger immédiat, ce qu'elle n'eurent à faire pour le moment.

Une seule utilisation

Objet de sort . Niveau de puissance 3. Toutes les unités adverses dans un rayons de 18 pas autour du porteur effectuent un test d'endurance par figurine, en cas d'échec celles-ci subissent une touche de Force 3 avec un malus de -1 à leur sauvegarde d'armure.

Le Kantélé : (50pts)

Cette lyre appartenu à Pentaliope qui par le simple son de sa voix lorsqu'elle maniait cet instrument pouvait dit-on plonger dans le sommeil ses ennemis. Cette lyre n'a pas ce pouvoir sans sa maitresse mais sa sonorité toute particulière redonne du courage aux amazones dans les moments les plus critiques, en pensant à cette grande guerrière.

Une fois par partie. Le joueur amazone peut activer le Kantélé les unités amies deviennent alors tenace dans un rayon de 12 pas autour de son porteur jusqu'à la fin du tour en cours.

Diadème de discorde : (25pts)

Ceux qui contemplent la beauté de cet objet en voient leur âme profondément obscurci ils deviennent irascible et violent, pour les amazones le diadème révèlerai à ceux qui ploient sous son pouvoir la triste réalité sur la faiblesse de leur âme. Mais ceux qui furent affecté par celui-ci jamais ne voulurent se confier à quiconque que la vérité qui leur apparu.

Objet de sort. Niveau de puissance 5. Désignez une unité ennemie en vue (une figurine isolée ne peut pas être affectée), celle-ci doit effectuer un test de commandement, en cas d'échec l'unité subi 1D6 touches de force égale à celle des figurines de l'unité (modificateurs compris). Dans le cas d'une unité mixte, définissez aléatoirement quelles figurines définissent la force des touches, et quelles figurines les subissent.

Parfum enivrant : (25pts)

Ce philtre nécessite pour sa fabrication pas moins de douze essences de fleurs et de plantes différente. Néanmoins son effet sur les organismes non habitué à ces senteurs est absolument prodigieux ceux qui le sentent sont attirés par lui comme le papillon de nuit par la lueur du flambeau, et c'est avec aussi peu de jugement que ceux-ci s'en approchent, hypnotisés.

Toute unité ennemie au contact du porteur subit un malus de -2 à son commandement.

Flasque d'eau des lacs d'émeraude : (25pts)

L'eau des lacs d'émeraude est mille fois sacrée pour les amazones et chaque fois que celles-ci s'y rendent, ramener de cet eau est pour elle un gage de bonne fortune au-delà même de ses facultés magiques.

Le porteur bénéficie de la régénération sur 5+ au lieu du 4+ octroyé normalement par cette capacité.

Bracelets de force : (20pts)

Ces deux bracelets enchanté décuple la force de celui qui les porte tant que ceux-ci restent tout deux aux poignets de ce dernier.

Le porteur gagne +1 en force.

Onguent de vénéfice : (20pts)

Cette pâte est préparée par une ensorceleuse lorsque qu'une amazone dit avoir vu son honneur souillé par un homme. Celle-ci enduit alors ses armes de l'onguent maléfique et part en chasse pour laver cet affront par une souillure plus douloureuse encore que la sienne.

Les attaques et les tirs effectués par le porteur avec ses armes non magiques sont empoisonnées sur 5+

Cristal Astral : (15pts)

Cette pierre taillée d'un bleu cristallin de la taille d'une main fût reprise à des elfes noirs qui pillèrent un temple dans laquelle la pierre servait d'ornement. C'est à cette occasion que son pouvoir fût découvert.

Le porteur ignore toutes les pénalités de terrains, de plus il peut traverser les décors infranchissables.

Mante du jaguar : (15pts)

Encapuchonné dans cette grande cape la guerrière qui le porte est investie de l'esprit de la forêt du jaguar, ses mouvements gagnent en souplesse et en vélocité.

Le porteur bénéficie de +1 à sa capacité de combat, ainsi qu'à son initiative.

Talismans :

Plastron d'alliage secret : (40pts)

Cette pièce de métal fût trouvée dans un immense cratère que la jungle avait recouvert de sa flore luxuriante. Cette pièce de métal fût le seul débris retrouvé à cet endroit ; il fut adapté pour pouvoir être porté comme plastron par les meilleures forgeronnes du peuple amazone, mais sans jamais pouvoir percer les secrets de son alliage.

Confère au porteur une sauvegarde invulnérable de 4+ au porteur contre les attaques non magiques, qui tombe à 6+ contre les attaques magiques.

Masque aux visages multiples : (30pts)

Ce masque de guerre orné d'une émeraude à son sommet représente deux visages l'un humain et l'autre animal. La guerrière le portant entre dans une sorte de transe qui fait d'elle un être presque éthéré, un esprit de la forêt, elle ne se déplace plus comme un homme mais comme l'ombre du prédateur dans les sous-bois de Lustrie.

Le porteur voit passer le bénéfice d'art obscur sur du 6+ à la place de 5+

Robe virginale : (30pts)

Celle qui arbore la couleur cyan chez les amazones est une « vierge », c'est à dire qu'elle à fait le serment de ne jamais se reproduire pour ne pas se souiller ainsi, celle-ci se voit bénie aux yeux des amazones.

Le porteur bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à 5+.

Colifichet mystique : (15pts)

Ce genre grigris fait de pierre précieuses et de plumes se retrouvent souvent à la ceinture de ce peuple aux croyances obscures.

Confère au porteur une résistance magique de (1).

Médaillon voleur d'âme : (15pts)

Autrefois, ce médaillon appartenait à une Reine amazone fort aimé de son peuple mais celle-ci périt au combat contre un homme du nord que la cupidité poussa à déloger la pierre précieuse qui y était enchâssée. Dès lors ce médaillon fût animé d'une soif de vengeance, et il aspire désormais l'âme de quiconque périt sous les coups de celui qui le porte.

Si le porteur tue un personnage ennemi en défi, son âme est enfermé dans le médaillon et celui-ci rapportera le double de son coût lors du décompte des points de victoire.

Objets cabalistiques :

Catalyseur bestial : (50pts)

Ceux à qui la voix des animaux reste muette ne peuvent se rendre compte de la puissance que ceux-ci dégage. Le catalyseur bestial est un objet mythique pour ceux qui connaissent la langue de la nature mais eux seul peuvent le voir et en tirer son pouvoir de captage de l'énergie des bêtes.

Sorcier du domaine de la bête uniquement.

Le sorcier bénéficie de +1 au lancement de ses sorts par unité de cavalerie, char, monstre, présentes dans un rayon de 6 pas autour de lui.

Pierre de Lave (35pts)

Cette roche magmatique permet à son porteur d'atteindre un niveau de concentration hors du commun et ainsi d'altérer le flux des vents de magie à sa guise.

Au début de la partie le propriétaire de la pierre de lave choisi un des 8 domaines de magie. Tous les sorts de ce domaine voient leur coût augmenter d'un point.

Sceptre d'argent : (35pts)

Entièrement fait d'argent ce grand sceptre à tête de serpent crache par cette tête non pas du venin mais bien de l'argent en fusion.

Objet de sort. Niveau de puissance de 3. Lance le sort Projection d'argent en fusion, du domaine du métal, tel qu'il est décrit dans le livre de règle.

Calice Pourpre (25pts)

Cet objet fût arraché des mains d'un elfe noir en armure que les miasmes des marais avaient rendu fou au point de le faire s'enfoncer profondément dans celle-ci, seul, et délirant il fût intercepté par une sentinelle qui le tua d'une flèche puis découvrit ce trésor entre ses mains crispées.

Pour chaque ennemi tué au corps à corps le sorcier peut accumuler un dès de magie dans le calice qu'il utilisera comme dès de dissipation ou de pouvoir à son grès au cour de la partie. Le calice ne peut contenir que 3 dès, de plus il ne pourra en produire plus de 3 en tout et pour tout au cours de la partie.

Orbe de brume esprit : (20pts)

Cette sphère parfaite héritée des anciens une fois brisée libère un reliquat d'énergie pure qui trouble un instant l'ordre cosmique et l'équilibre magique avant de se dissiper.

Une seule utilisation. Le porteur peut forcer l'adversaire à relancer un dès de pouvoir lorsque celui-ci vient de jeter un sort, il ne peut en revanche pas faire relancer de dès sur un jet ayant obtenu un pouvoir irrésistible. Cette relance peut entrainer un fiasco, ou un pouvoir irrésistible.

Étendards magiques :

Étendard de l'aube double : (100pts)

Représentant le levé de l'astre sacré se reflétant dans les eaux d'émeraude cet étendard en forme de demi cercle, irradie d'une douce lumière tout autour de lui étirant ainsi les ombres en tout sens.

Toute unité amie dans un rayon de 12 pas voit sa capacité Art obscur passer à 6+.

Bannière des sœurs disparues (50pts)

Chaque tribu dispose d'une telle bannière. C'est en runes inscrites en lettres d'or que sont écrits tous les noms des guerrières disparues au combat depuis la création de cette tribu.

Certaine bannières rallongée pour des besoins de place sont extrêmement longues et seules les plus habiles guerrière peuvent manier un tel étendard.

L'unité acquière un bonus de +1 pour toucher au corps à corps.

Étendard des écorchés : (50pts)

A la hampe de cette bannière couleur sang sont accrochés des têtes aux visages déformés par la souffrance, celles-ci appartenaient à des esclaves mâle ayant essayé de s'échapper de leur emprise ou d'abuser de l'une d'entre-elles. Cet étendard est pour les amazones le meilleur moyen de prévenir toute rébellion parmi les esclaves.

L'unité provoque la peur.

Bannière des esprits vengeurs : (40pts)

Flottant au vent cet étendard d'un blanc immaculé ne se réveille qu'au contact de sang de femme pour libérer toute sa puissance.

Après la première blessure subie par l'unité celle si devient immédiatement sujette à la frénésie.

Totem de chasse : (25pts)

Quand les amazones partent faire un rapt d'homme afin de former un reproducteur elles ne partent jamais sans ce totem sur lequel apparaît un serpent lové autour d'une sphère, symbole de fécondité.

L'unité gagne 1D6 pas à son mouvement de poursuite.

_______________________________________________________________________________

Taille des socles et Pu :

__________Figurines__________|Taille de socle_________| Puissance d'unité.

Infanterie et personnages à pied | 20x20 mm____________ | 1

Cavalerie (Sang-froid et Culchan) | 25x50 mm____________| 2

Cavalerie Volante (Cygne)______| 40x40 mm____________| 2

Tortue lance-soleil ____________| 50x100 mm___________| 4

Monstre (Serpent de Jor)_______| 50x100 mm___________| 5

Modifié par thesly
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ravi que ton projet passe en section spécialisée :)

j'espère juste que nous pourrons encore venir commenter tes oeuvres.

Apparement les amazones de base ont 4 en Initiative, alors pourquoi les Soeurs Kalim n'ont que 3 ? Aussi en général les héros sorcier ont le même profile qu'un soldat de base (sauf les pv) (chez les HE le mage à le profil d'un citoyen soldat, chez l'empire le sorcier a le profile d'un épeiste...), donc pourqoi cc4 pour l'ensorceleuse ?

Les soeur Kalim n'ont que 3 d'initiative et 4 en endurance afin d'illustrer les effets d'une consommation quasi innintérompu de Koka : L'insensibilité à la douleur, et l'esprit un peu embrumé.

Pourquoi une CC4 à mes sorcières ? Parce que je pense qu'une amazone est avant tout une guerrière et que donc même les érudites ne restent pas le nez plongé dans de vieux grimoires ! Ainsi en tant que perso elles sont meilleures que la pauvre soldat(e) de base... Et puis certe dans les autres LA il en est ainsi, mais faire une entorse au réglement de temps en temps, c'est aussi le reconnaitre comme tel non ?

j'avoue être complètement de ton avis pour ceci Thesly, pour le coup c'est qu'une petite entorse et c'est complètement fluff.

Oui pour les fléaux je te l'accorde on est à la limite du fluffiquement acceptable. Mais le fléaux est la seul solution envisageable pour fournir une véritable force de frappe à l'armée ! Or personne n'est plus qualifié que les berserkers pour manier ce genre d'arme, car c'est la rage qui les guide donc une arme massive et qui ne permet pas de se défendre ne leur sied pas si mal.

(Pour la représentation des fléaux je laisserai des directives assez strictes à mon collègue si il vient à en représenter : Manche en bois ornementé simplement, chaine très courte genre un ou deux anneaux, puis autre morceau de bois dans lequel des dents de pirahna auront étés enfichée.)

ou sinon faut leur donner une autre arme (j'ai pas eu le temps de chercher hier ...) qui pourrait avoir les mêmes règles que le fléau ? sans être un fléau :o

sinon pourquoi pas une hallebarde, ça donne un bonus de +1 F sur tous les rounds (ou arme du style parce que bon, la hallebarde c'est une arme de défense ... ce qui ne colle pas trop au concept des berzerkers !)

pour ça j'y réfléchis et je te propose une autre arme dès que j'ai le temps de regarder dans mes différents bouquins :wub:

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ravi que ton projet passe en section spécialisée

Je ne me réjouirai pas trop personnellement : quand quelque chose passe en projet spécialisé, derrière son mot de passe donné à quelques élus, il faut se rappeler que très peu de ces projets aboutissent, et résultat, ils finissent dans l'oubli. Je n'ai personnellement jamais trop compris l'intérêt du mot de passe : y a-t-il vraiment nécessité de protéger ce genre de choses quand si peu de gens y vont en général?

Les soeur Kalim n'ont que 3 d'initiative et 4 en endurance afin d'illustrer les effets d'une consommation quasi innintérompu de Koka : L'insensibilité à la douleur, et l'esprit un peu embrumé.

A vrai dire, elles ont plutôt tendance à une haute initiative grâce à la koka, qui n'embrume pas exactement l'esprit.

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Débat sur les origines :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=amazone

http://forum.warhammer-forum.com/index.php...&hl=amazone

La société amazone :

http://membres.lycos.fr/donjonarcanes/Amazone.html

un pdf : http://rapidshare.com/files/230198857/R_su...nglais.pdf.html

Voilà alors il y a bien d'autres sources qui se recoupent plus ou moins et surtout pas mal de choses sur les amazones d'Anakonda qui sont un groupe particulier, et dont le fluff est postérieur à la plus part des chose cité au dessus avec des modification qui entrainent diverses contradiction (et je ne parle pas de ce qui à put être dit dans les livre d'armée Homme lézard nottement V7)

Donc pour ce qui est de l'origine des Amazones je pense qu'il faut conserver l'ambiguïté qui à toujours exister. Ainsi ne pas trancher complètement entre la création des amazones par les anciens et une certaine relation avec les peuples du Nord.

Je vois quelque chose comme :

-Les anciens aux alentour de -4500 créent les amazones en changeant la structure génétique d'humain, ceci car il préssentent un grand trouble et se dotent alors de gardiennes de leurs savoirs les plus secrets et des armes trop dévastatrice pour leur serviteurs dont il voient déjà la futur décadence.

-Puis -4500/-3500 selon les versions, c'est la chûte les anciens disparaissent !

-Viens l'isolement de la population Amazone qui voit au fur et à mesure de la dégradation de son génome, et de l'épuisement d'un des composant de l'élixir fourni par leurx créateur son éternelle jeunesse disparaitre.

-Forte chûte démographique limite extinction => Solution par le dévellopement de "la chasse" c'est à dire principalement la traite des hommes de Norska. Ce qui assurément est mal vécu par ces guerrières qui voient ceci comme le début de la déchéance de leur peuple ce qu'elles ne peuvent supporter car leur rôle est justement de survivre à l'extinction les anciens puisque les Slaans étaient voué à la décadence.

Elles sombres ainsi dans le même travers (à savoir déification non des anciens mais création de nouveaux dieux, et perte d'une partie du savoir qui leur est transmit) mais à un degré moindre il est vrai puisqu'elles savent, elles, qu'elles sont décadentes.

En parrallèle de la vrai histoire de leur origine donc mettre en évidence les altération des Croyances des amazones !

- N'ont pas totalement oublié leur création par les anciens, mais l'ont détournée en créeant leur propre dieux. Elles pensent que les anciens ont créer leurs ancetres Rigg déesse de la guerre, et Amex un dieux elfique (Peut on y voir l'idée que c'est en croisant des gènes humains et elfique (ou eldar) qu'il obtirent des amazones ? Pourquoi pas ! Mystère).

- Néanmoins malgré cet amoidrissement du rôles des anciens dans leur culture leurs enseignement et leur histoire reste assez vive. Elles mettent un point d'honneur à remplir leur tache de gardienne des savoirs malgré l'affaiblissement de leur race dûe à l'obligation de se reproduire avec des hommes.

Pour ce qui est des relations des amazones et des autres races qu'elles peuvent avoir l'occasion de croiser

je pense qu'on peut partir sur quelque chose comme ça :

-Les hommes-lézards : A leurs yeux ils sont ceux qui ont faillis. Sans entretenir de véritable aversion pour ce peuple inconscient de sa propre décadence (en dépit du très grand pouvoir des slaans !), ces deux peuples s'évitent soigneusement, ce qui n'empécha pas certaines rixte pas toujours amicale au sujet de certains lieux sacrés ou objet magiques, c'est le problème de la colloque quoi. (Eh oui les fifilles ne veulent pas que les crapauds décadents ne touchent à des armes dont ils ne connaissent rien et qu'ils seront incapables d'entretenir !)

-Les hommes du Nord : Ce ne sont que des hommes, qui de plus ont tout oubliés des anciens et de leur fonction dans ce monde ! Elles détestent cette "sous race" à laquelle elle sont à leur grand damne obliger de se frotter pour pouvoir assurer la subsistance de leur espèce ce qui n'arrange pas leur aigreur sur le sujet. Elles le reconnaissent néanmoins de vrais talents martiaux, et se sont même inspiré parfois de leur art du combat (Cf: Berserkers) afin de gagner en efficacité contre les voleur et les assaillants toujours plus oppressants à l'égard des sanctuaires.

Les hommes (conquistador empireux quoi !) : Et bien elles les détestent autant que les hommes du Nord pour leur état d'homme, mais n'ont pas la reconnaissance martiale qu'elles ont pour les premiers. Autrement dit mauvaise idée pour eux de croiser des demoiselles en string quand il vont aux champignons.

Les Hauts elfes : Contrairement aux slaans qui sont trop plongés dans leurs réflexions métaphysique pour comprendre quoi que ce soit à ce qui les entourent, les amazones ont compris la scission du peuple d'Ulthuan en deux. Ainsi les amazones entretiennent des relation pacifique avec les haut-elfes qui sont une des rares races à ne pas faillir totalement à la tache qui leur à été dévolu en maintenant le Vortex de leur ile après s'être illustrés en sauvant la planète de la destruction !

Les elfes noirs : Traitres à leur sang, et à la tâche qui leur fût dévollue ; ils sont de plus des pillards sans vergogne ; il n'en faut pas plus pour faire des elfes-noirs des parasytes à exterminer si tôt que l'on croise leur chemin.

Les nains : Sans avis particulier, l'histoire des nains à pour une bonne part été oubliée et les occasions de se croiser furent très rares.

Démons : Est-ce vraiment utile de le préciser ? Evidemment ennemi numéro un, en tête de liste des souillures à éradiquer !

Autres : Bah peu de chance de se croiser en général, mais à vous de me dire si j'oublie des éléments capitaux.

Voilà n'hésitez pas à me dire ce qui chie dans la colle, ce que j'ai oublié etc, à vos plumes mes amis !

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