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Warhammer Forum

[GImp] Codex-Premières impressions


Messages recommandés

Salut à tous!

Etant donné que la section rumeurs est désormais fermée (justement d'ailleurs) car la sortie du dex est imminente, voir déjà faîte pour certains, voici un topic où l'on pourra traiter de ce qui est avéré et des grandes lignes de ce dex, sans les apprioris vus chez notre polo préféré.

Les règles: seuls ceux qui ont le dex ont le droit de poster des données (sans trop violer les copyright hein :blushing: ), quant-aux commentaires: pas de ouin-ouin ou de "wouuu cétrofor".

On est pas dans la section rumeur ici.

Puisse ce sujet prospérer dans la joie et la bonne humeur comme ses cousins pour les autres dex...

Et sans les coups de hache des modos (utopie quand tu nous tiens...).

Rorix B) , grouillez-vous on attend les retours! :wink:

Modifié par alphayoung
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Bah l'escouade de psyker qui diminue le CD d'une unité adverse, combinée à des arme de barrage / pilonnage (Ratling, Char Colossus, Griffon, Basilisk etc...) Tu peu immobilisé 3 unités ennemis facilement. Pour un coup modique de 100pts...

Accès a la chimère, sa doit pouvoir tirer par la trappe histoire qu'ils soient plus mobile et qu'ils encaissent mieux.

Sans parler de leur capacité à faire un grand gabarit d'explosion maximum F9 PA1 selon la chance du joueur. (d'ailleurs Quid du mentor, psyker ou non ? il semblerait que non...)

1er petit combo qui à mes yeux, peut être très efficace pour pas trop chers.

J'ai eut le temps de me concocté une petite liste (mais pas basé sur mon combo cité ci dessus) :

QG :

Cdt Compagnie - Creed, Lance Missile, étendard, astropathe, officier de la flotte : 230

Cdt Cie - bombe à fusion, étendard, fuseur(x2) : 90

2 Chimères - BL(x2) : 110

Troupes :

Peloton d'infanterie

____________________

Cdt peloton - lance grenade (x2) : 40

Escouade Inf. - plasma, AC :75

Escouade Inf. - plasma, AC :75

Escouade Inf. - plasma, AC :75

Escouade Inf. - plasma, AC :75

vétérans - fuseurs (x3) : 100

Vétérans - Plasma (x3) : 115

Chimère - BL, LFL : 55

Elite :

Escouade de psyker (x10) : 100

Marbo : 65

Ratlings (x8) : 80

Attaque rapide :

Vendetta : 130

BaneWolf - LFL : 130

Soutiens

1 Hydre : 75

Griffon + Colossus : 215

Démolisseur : 165

vétérans avec fuseur dans le vendetta qui arrive en FEP (ou scout à voir)

vétérans plasma dans la chimère, en scout grâce à la capacité de Creed. (sinon se sera surement le Banewolf)

Griffon + Colossus, oui escadron. l'avantage ils ont la même force, le Griffon coute pas chers. j'aime bien (en plus il peu relancer sa dispersion, ce qui peut permettre au Colossus d'ajuster son tir.)

En tous cas je suis plutôt content du codex, pas mal de choix. certes il y a des redondances, mais il y a toujours de petite différence qui fait que chacun préfèrera prendre plus sa que sa... (je suis juste déçu du léger surcout des Ogryns / TDC mais bon. ils sont pas nul pour autant)

edit : pour ceux voulant jouer de la TDC sans transport. Il doit y avoir des truc bien sympa à faire avec l'opération spéciale "derrière les lignes ennemis" + les psyker (en Valky ou non)

Modifié par Befa
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A l'instar de mon collègue Befa, ma première impression est plutôt bonne (pas épluché le bouquin dans le détail encore).

Premier détail qui m'a frappé quand même, c'est le très grand choix de blindés.

7 Leman russ différent, Quasiment autant de véhicules d'artillerie en tout genre.

J'ai aussi eu la chance de disputer une partie GI VS Chaos sur une belle table de combat urbain avec les nouvelles règles GI.

Ce qui m'a plu :

- La PA3 des troupes de choc. Enfin quelque chose de vraiment bien pour cette escouade qui n'avait pas grand chose pour elle (de mon point de vue en tout cas). Par contre ils coutent maintenant aussi cher que des SM...Mais bon, avec leurs règles spéciales, ils doivent pouvoir être jouable de fort belle manière.

- Les ordres que peuvent donner les escouades QG (ainsi que les escouades de commandement des pelotons) aux escouades d'infanterie à portée. Ca renforce encore plus le côté troupaille qui suit les ordres même les plus fous donnés par leurs chefs.

Pour conclure, de prime abord il me semble pas mal fait le codex, et remet le GI au niveau de ses ennemis (AMHA)

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Bah l'escouade de psyker qui diminue le CD d'une unité adverse, combinée à des arme de barrage / pilonnage (Ratling, Char Colossus, Griffon, Basilisk etc...) Tu peu immobilisé 3 unités ennemis facilement. Pour un coup modique de 100pts...

Attention, c'est une unité adverse par tour, pas plusieurs. Cela reste redoutable contre tout ce qui n'est pas sans peur.

- La PA3 des troupes de choc. Enfin quelque chose de vraiment bien pour cette escouade qui n'avait pas grand chose pour elle (de mon point de vue en tout cas). Par contre ils coutent maintenant aussi cher que des SM...Mais bon, avec leurs règles spéciales, ils doivent pouvoir être jouable de fort belle manière.

J'ai également testé la PA3 des Troupes de Choc et je dois avouer... qu'elle ne sert à rien. Honnêtement, le problème n'est pas tant le prix des TdC que leur manque de fiabilité: avec une arme qui blesse sur 5+, on ne sait pas à quoi s'attendre. Au vu du prix de l'escouade et des risques que l'on prend déjà avec la FeP (même avec la relance) et le moral médiocre (voir plus bas), cela commence vraiment à être trop imprévisible pour en tirer quelque chose. C'est bien simple, le Lance-Plasma a fait tout le boulot. Les pinailleurs pourront d'ailleurs remarquer que les anciennes TdC étaient point par point plus efficaces contre les SM que les nouvelles.

Pour le reste, je pense beaucoup de bien des Chimères, qui permettent enfin à la Garde de faire de la saturation efficacement: mettez une escouade avec 3/4 lance-grenades dedans, et vous balancez 9-10 tirs F5/6 par tour pour 100 points avec une résistance toute à fait honorable.

Par contre, le GI reste loin d'être une bonne affaire, même à 5 points: il y a en effet un détail qui a échappé à la plupart des joueurs (et je ne fais pas exception), mais qui deviendra évident dès la première partie: c'est la gestion du moral. La GI perd la formation serrée, les bulles de commandement, et la discipline de fer (et ça vous allez le sentir passer très vite), et fuit à une vitesse effrayante. Le QG dispose fort heureusement d'un ordre de ralliement et d'une bannière régimentaire (quasi-obligatoire), mais avec 2 ordres seulement, cela ne suffit pas à limiter la casse. Il reste le seigneur Commissaire qui donne Cd10 aux escouades environnantes, mais à 70 points pièce et avec un rayon de 6 Ps seulement, il ressemble plus à une caricature grotesque de l'ancienne escouade QG qu'autre chose.

Griffon + Colossus, oui escadron. l'avantage ils ont la même force, le Griffon coute pas chers. j'aime bien (en plus il peu relancer sa dispersion, ce qui peut permettre au Colossus d'ajuster son tir.)

J'avais la même idée au début (le Griffon coûte tellement peu cher que c'en est presque du vol), mais la répartition des blessures V5 enlève tout l'intérêt du Colossus.

LaMarmotte, une analyse en détail plus tard...

Modifié par LaMarmotte
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Pour les psyker, quand je dis "possibilité d'immobilités 3 unités adverse" je parle dans le cas de 3 unités de psyker combiné à 3 autres unités capable de provoquer des tests de blocages.

Enfin je parle de blocage, mais même tous simplement de fuite, et de tir croiser.

En ce qui concerne le Griffon + Colossus je vois pas le problème de la répartition des blessures ? Tu fais tirer le Griffon, il fait ses morts. Ensuite le Colossus, il fera les siens sur les survivants.

Enfin je sais pas, la table où El Maestro à tester la GI contre du Chaos, il y avait un escadron de 2 démolisseurs. Et pour les tirs c'était Gabarit en 1er -> retrait des pertes -> double multifuseur + CL -> retrait des pertes. Et on passe au 2è chars.

Et je procède de la même façon que le polo rouge (pas beaucoup jouer en V5, et j'ai prêter mon gbn donc bon)

Si justement moi le problème de Moral ne m'avais pas échapper, j'ai juste vu que pour 50pts on avait "quand même " le sergent vétéran (ce qui faisait en V3 une escouade à 70pts nue).

CD8 relançable grâce à l'étendard c'est mieux que rien.

Le full infanterie doit être sympa à jouer, mais reste tout de même peu évident car on est limité en ordre...

(pour cela que je prend Creed... d'ailleurs moi qui voulais jouer Straken que j'adore bah je vais m'en passer pour le moment. Le temps de trouver une autre liste ^^)

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Pour avoir eu la chance de pouvoir longuement contempler le codex voila ma première impression.

Tout d'abord à propos du ratling qui avec son endurance de 2 et la perte de son bonus de couvert risque de ne pas survivre longtemps

Ensuite à propos de Pask, d'aspect il m'avait semblait être une copie version de Gi de Cronus mais bon ses règles reste des plus utiles et pour seulement quelques point montés sur un vanquisher on peut faire des gros dégâts au véhicule adverse.

Le devil-dog avec son canon chimique bien sympathique sur le papier mais avec l'absence de déplacer le souffle comme le hellhound on se rend compte que c'est l'envoyer au casse pipe dés qu'il traîne le moindre fuseur ou gantelet.

Les vétérans avec les changements deviennent des plus alléchants pour un coût des plus modique, et puis avec grenadier on obtient de la ct 4 avec svg 4+ alors bon c'est pas de la pa 3 mais restons sérieux la différence de prix est des plus nette.

Les légions pénales sont bien marrantes avec leur règles même si ça n'engage que moi je ne leur trouve une utilité flagrante dans la stratégie que je suis en train de me mettre en tête

Et le meilleur pour la fin , la possibilité du commissaire à foison qui peut donner lieu à des listes fort sympathiques

Petit bémol la disparition de Gaunt en perso spécial :shifty:

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En ce qui concerne le Griffon + Colossus je vois pas le problème de la répartition des blessures ? Tu fais tirer le Griffon, il fait ses morts. Ensuite le Colossus, il fera les siens sur les survivants.

Escouade de véhicules, donc blessures simultanées au même titre que n'importe quelle escouade... C'est fini la V4 où les gabarits faisaient leurs morts en premier.

Tout d'abord à propos du ratling qui avec son endurance de 2 et la perte de son bonus de couvert risque de ne pas survivre longtemps

Le bonus de couvert est toujours présent (Discrétion).

Si justement moi le problème de Moral ne m'avais pas échapper, j'ai juste vu que pour 50pts on avait "quand même " le sergent vétéran (ce qui faisait en V3 une escouade à 70pts nue).

Le sergent Vétéran compense la perte de la bulle de Cd des lieutenants, mais pas plus. Pour le reste, on perd facilement la moitié de l'armée sur des tests de moral ratés.

Ensuite à propos de Pask, d'aspect il m'avait semblait être une copie version de Gi de Cronus mais bon ses règles reste des plus utiles et pour seulement quelques point montés sur un vanquisher on peut faire des gros dégâts au véhicule adverse.

Pask? Bien trop cher pour ce qu'il fait, et le jouer sur un Vanquisher rend sa règle Tueur de Char inutile. Autant le sortir sur un Exterminator avec CL de coque: le prix reste abordable à défaut d'être compétitif, et un tir F10 CT4 couplé à 4 tirs F8 CT4 Jumelés feront de la purée de la plupart des chars.

Modifié par LaMarmotte
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J'aime ce codex! :shifty:

Je profite de cette sortie pour me monter une armée de renegats en count-as et j'ai vraiment trouvé mon bonheur! (la garde pénale semble presque taillée pour ça).

Sinon mes impressions: pleins de bonnes choses (batteries d'appui, manticore, L-R, psykers, vandetta) qui laissent entrevoir la possibilité de develloper une puissance de feu collossale :crying: . Mais bon lorsque l'on commence à faire des listes on se rend vite compte que les points montent TRES vite.

A tête reposée je pense que les choix les plus interessants ne sont pas les plus tape-à-l'oeil:

L'hydre: A l'exception des vehicules à Bl. 14 l'autocanon peut faire quelque chose à n'importe quelle figurine du jeu. L'hydre en à 2 jumelé à portée rallongée et se paie le luxe d'une règle speciale ultra méta contre eldars embarqués et ork à moto tout ça pour... 75 malheureux points. Un must.

Garde pénale: Pour 80 points ont à 10 pietons obstinés et scout, avec une règle aléatoire toujours utile AMHA superieurs aux veteranx qui devienent vite (trops) chers dés qu'il sagit de les rendre utiles.

Les sentinelles (decouvertes): Grande promotion sur les armes lourdes de flanc! pas cher messieux dames, 35 point en entrée de gamme pas cher! Efficace et discount: un autre must!

Ces trois unités me semblent les plus interessantes, mais j'apprecie ce codex car je n'est pas vu d'unités vraiment boueuses tout est jouable! Ca fait plaisir quand games fait du bon boulot! :'(

Modifié par Zaltman
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Après l'avoir bien feuilleté, il est vrai qu'il va surement changer quelque peu le fonctionnement du joueur garde impériale :

Unités de vétérans en troupes... que du bonheur, qui meurt vite et peut s'enfuir, mais qui défouraille de l'arme d'assaut PA2 ou 1 à foison, et CT4 (embarqué dans une chimère ou pas !)

Les troupes de choc... peuvent être larguées par un escadron de Vendetta ou Valkyries en attaque de flanc (un peu le style EN grâce aux filets de débarquement)

Quand aux blindés, la règle escadron a du bon et du mauvais... un devil dog entre deux Hellhound... et malgré le gantelet, il ne prend pas obligatoirement les dégâts... tu affectes à l'escadron...

Par contre, un immobilisé = détruit !

Truc bien sympa aussi, le retour de médic... comme le marines, il donne insensible à la douleur...

Logiquement, fini ou du moins beaucoup moins statique sur le fond de table la garde !!! en avant et feuuu !

Modifié par thor_ze_powerhead
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Unités de vétérans en troupes... que du bonheur, qui meurt vite et peut s'enfuir, mais qui défouraille de l'arme d'assaut PA2 ou 1 à foison, et CT4 (embarqué dans une chimère ou pas !)

Peut rester embarqué dans une chimerd et tirer avec ces trois armes spé depuis la trape?

Pour les psyker, quand je dis "possibilité d'immobilités 3 unités adverse" je parle dans le cas de 3 unités de psyker combiné à 3 autres unités capable de provoquer des tests de blocages.

Peuvent aussi rester au chaud dans une chichi..Mais qu'une seul unité pour moi : si eldar avec la rune qu'on aime pas...

Sinon :

-vendetta bien meilleur que walky AMHA.

-Très difficile d'empêcher un navion qui arrive de flanc de débarquer sa marchandise pour qu'elle fasse un carton...Et avec 3 charges de démo (chère cependant, c'est juste pour forcer le trait, il y a AMHA mieux à mettre)...

Par contre, le GI reste loin d'être une bonne affaire, même à 5 points: il y a en effet un détail qui a échappé à la plupart des joueurs (et je ne fais pas exception), mais qui deviendra évident dès la première partie: c'est la gestion du moral. La GI perd la formation serrée, les bulles de commandement, et la discipline de fer (et ça vous allez le sentir passer très vite), et fuit à une vitesse effrayante. Le QG dispose fort heureusement d'un ordre de ralliement et d'une bannière régimentaire (quasi-obligatoire), mais avec 2 ordres seulement, cela ne suffit pas à limiter la casse. Il reste le seigneur Commissaire qui donne Cd10 aux escouades environnantes, mais à 70 points pièce et avec un rayon de 6 Ps seulement, il ressemble plus à une caricature grotesque de l'ancienne escouade QG qu'autre chose.

Quand un mech dans une chichi lui ne fuira jamais...Sob...

En tout cas je suis bien d'accord : l'ordre de ralliement est tout simplement vitale. Perso il est environ 90% plus important que tout les autres réunie...

Tien mes deux listes principale(une où j'arrive pas à intégrer de bavion et l'autre où j'y arrive), qui visent le semi-dure (et seront donc ramollie un brin par la suite) :

Liste 1, version "je prend mon ancienne liste mech et je la remet au gout du jour" :

QG

Escouade de comm 4 fuseurs en chichi

Troupe :

escouade de com peloton 4 flammer en chichi

10 gus simple+lascann en chichi

10 gus simple+lascann en chichi

Une escouade de mortier

10 véts avec 3 fuseur en chichi

10 véts avec 3flammer en chichi

Rapide :

Bane LF L en sup

Bane LF L en sup

Une sentipatte lourde avec LP lourd

Soutien :

démolisseur

Démmolisseur

Liste 2 :

QG

Escouade de QG 4 sniper + astropathe en chichi

Rapide :

Valkyky

Valkyky

Vendetta

Troupe :

10 véts 3 fuseurs en valki mais je prend quand même la chichi

10 véts 3 fuseurs en valki mais chichi

10 véts 3 flammer en vendetta toujours avec chichi

Pour ramollire ce truc qui à l'aire à première vue immonde (entre le vraie et le faux dure quoi) :

10 véts 3 snipers doctrines camo+piège

10 véts 3 snipers doctrines camo+piège

(fort probable que les chichi des autres véts vont être transféré ici, en tout cas est placé dedans...Le fait que les snipe n'est pas les chichi mais que les véts fuseurs en est est une mini feinte pour faire croire que les navions sont vide et que les véts vont en chichi...Toute les escouades snipers tirent depuis les trapes)

Soutien :

2 hydre camo (170 points, je sais pas si ça donne un camo ou 2)

2 hydre camo (pareil)

à 2000 points, je prend un indirect puissant style medusa/colossus, du psyker, 3 chimerds (pour troupe et psyker) de plus et j'essaye d'incorporer une troupaille style pénal, cadet ou véts LG en plus.

Note ; (non la première n'est pas molle et la deuxième n'est pas immonde...La première est mi-dure+ au teste, et à vue de nez la deuxième est à peut près au même niveau, et pis je prend même pas de psyker/cav).

Le devil-dog avec son canon chimique bien sympathique sur le papier mais avec l'absence de déplacer le souffle comme le hellhound on se rend compte que c'est l'envoyer au casse pipe dés qu'il traîne le moindre fuseur ou gantelet.

Après test non : son rapide ne lui sert pas à devancer les autres troupes...Il reste en soutien des autres, eet même très souvant derrière, ce qui permet si destruction de char/flanc de chimerd à vu de l placer grâce à sa vitesse pour boucher le trou...Mais aussi de tapper avec les véts qui tirent depuis les trapes...

Après on en est qu'au débuts, et il y a encore un effet psychologique qui disparaitra avec le temps...Mais le fait être que pour que ton gantelet marche, c'est qu'il est proche...Et dans ce cas là, tu te mangeras le souffle avant de taper...Et je peux te dire que c'est dévastateur...

Un très bon anti-cac qui voudrait faire mal aux chichi...Même s'il n'émpche pas l'attaque et fait surtout la contre attaque.

Après, vers le mileu de la partie voir fin , la situation est assez confuses (avec multiples cible tendance, en particulié des restes de véts avec armes spé débarqué à cause de chichi détruites/immobilisé)...

Il demande plus de doigté que le navion, mais il est très fort (même contre l'orks, contre qui au moins utilisé le LF L n'est pas un malus).

Logiquement, fini ou du moins beaucoup moins statique sur le fond de table la garde !!! en avant et feuuu !

Bof..Mis à part le full navion, j'ai limpression d'être à peu près aussi rapide qu'avec mon ancien mech... J'échange les FeP contre des véhicule type bane/hell plus rapide.

A tête reposée je pense que les choix les plus interessants ne sont pas les plus tape-à-l'oeil:

L'hydre: A l'exception des vehicules à Bl. 14 l'autocanon peut faire quelque chose à n'importe quelle figurine du jeu. L'hydre en à 2 jumelé à portée rallongée et se paie le luxe d'une règle speciale ultra méta contre eldars embarqués et ork à moto tout ça pour... 75 malheureux points. Un must.

Pas comme si tout le monde avait vu la puissance de la bête :shifty: ;

Garde pénale: Pour 80 points ont à 10 pietons obstinés et scout, avec une règle aléatoire toujours utile AMHA superieurs aux veteranx qui devienent vite (trops) chers dés qu'il sagit de les rendre utiles.

Là par contre si ils se révélent efficace tu auras raison..Et ce n'est pas si absurde : ils ont de quoi bloquer une unité de pillard/déva/thunder/autre scout eldar...

Mais c'est peu polyvalent, finalement chère et facilement contrable...Mais on verra :crying: .

Truc bien sympa aussi, le retour de médic... comme le marines, il donne insensible à la douleur...

Beaucoup beaucoup trop chère AMHA...A la limite sur l'escouade de com QG...Mais sur celle de troupe :'( . Tu double le prix pour une résistance moins que doublé! (eldar->rayonneur->bobo)

Les sentinelles (decouvertes): Grande promotion sur les armes lourdes de flanc! pas cher messieux dames, 35 point en entrée de gamme pas cher! Efficace et discount: un autre must!

Si seulement elle bouffait pas les si précieux choix de rapide! C'est bien là son seul défaut...

Pasiphaé, et j'essaye de monter une liste bill...Mais j'avoue être peut inspiré...

EDIT : n'hésitez pas à donner votre avis.

EDIT2 : dite, les bonus des platoon standard sont ils cumulatif (rien ne s'y oppose...). Ya moyen de faire un Cac marrant non? Genre plein d'escouades de comm avec des gus+armes NRJ/gantouse...Valable je sais pas, mais marrant sûrement :-x .

En tout cas la bannière de QG est super-méga giga rentable pour une armée non full-mech.

Modifié par Pasiphaé
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évidemment, je plussoie, mais qu'en est il des couts en points de cette nouvelle merveille de codex, le garde est il rentable??

Enfin bon, le moral des gardes est compensé par le nombre normalement, après c'est une liste qui doit prendre cher en annihilation probablement.impatient de dévorer le codex toute cette nouveauté c'est excitant..

Modifié par Mephetran
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On répète souvent que l'escadron, lors d'un immobilisé sa donne un détruit.

N'oublions pas que l'escadron IGNORE les secoués / sonnés ... (en plus 15pts le blindage renforcé... )

Ce codex est vraiment sympa tout de même, les seuls soucis étant les valeurs en points de certains truc (TDC, Ogryns, Médic / bannière des escouades de commandement des pelotons, conscrits, commissaire. et les armes lourdes à 2pv).

Enfin en tous cas il y a du choix, et je trouve pas comme disait certain lors des rumeurs que certains se démarque plus que d'autre. Après a chacun sa façon de jouer.

Donc je confirme mon semi mech.

Modifié par Befa
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On parle des att. de flans: Que pensez vous de Al'rahem qui DOIT attak'de flanter avec son peloton?

Exemple:

esc. cdt: 2 fuseurs, radio

2 esc. de 20 gardes avec 2 gantelet+ Bbe fusion et 2 LF chaque

soit 435 pts. C'est kazi 1/4 de l'armée, c'est sûr mais ca assure une belle surprise, quaziment la prise de 1/4 table ou un bel objectif

Qu'en pensez vous?

Sinon je trouve les prix points de certains persos un peu chaud car il viennent s'ajouter au prix des unités alors qu'ils remplacent les officiers.

Style Straken à 95 points

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Ce codex est vraiment sympa tout de même, les seuls soucis étant les valeurs en points de certains truc (TDC, Ogryns, Médic / bannière des escouades de commandement des pelotons, conscrits, commissaire. et les armes lourdes à 2pv).

Ce à quoi tu peux aussi rajouter le prix des Seigneur Commissaires, des améliorations des Vétérans, de certains persos spés, des armes lourdes au sein des escouades, des armes de flanc des chars, de bon nombre de variantes de chars, du Psyker Primaris, de la Légion Pénale...

Mais bon, tout cela risque de peser bien peu si le débat qui a lieu actuellement sur Warseer aboutit, à savoir que les ordres peuvent être lancés pendant n'importe quel tour de jeu, y compris celui de l'adversaire, ce qui, en RAW pur, est le cas...

Style Straken à 95 points

Tu veux dire, Monsieur "J'ai des stats de Capitaine Space Marines" et mon armée défonce tout au CàC?

Modifié par LaMarmotte
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On répète souvent que l'escadron, lors d'un immobilisé sa donne un détruit.

N'oublions pas que l'escadron IGNORE les secoués / sonnés ... (en plus 15pts le blindage renforcé... )

En effet, chose que l'on aura tendance à oublier au début je pense...

Concernant le prix des unités, je pense qu'on pourra se faire une réel idée seulement après plusieurs parties. Peut être que certaines unités auront finalement plus d'impacts qu'on ne pouvait l'espérer.

En tout cas, pour les Ogryns, ils sont certes chers, mais maintenant qu'ils resistent mieux à la mort instantané, ils sont aussi plus dur à descendre.

On a pu le voir hier au GD, nos ogryns ont quand même tenus 2 tours de CaC face à 10 marines du chaos et 10 possédés avec arme énergétiques...

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:shifty: :'( !!! C'est ca oui!

La combinaison d'Al rahem et Straken semble etre intéressant si on veut s'orienté vers une armée de piétailles cou...rageuse.

Pour l'attaque de flanc, c'est aussi bien de l'aider avec un astropathe

Sinon les coûts en pts des chars (+ chers que dans l'ancien dex) sont contrebalancés par la diminution du coût des escouades diverses. Les cav sont au meme prix à part qu'ils perdent une attaque.

Mais les sergents qui ont accès aux armes E, gantelet E, bombes fusion, etc... ajouté à cela la fusion des escouades pour contrer les orks ou tyty, c'est du bonheur.

Avec le perso qui peut donner CT4 à un Punisher ou un exterminator (+équivalent F8 contre blindés)...

etc, etc, etc...

Qui, qui qu'a d'autres bonnes idées à nous confier?

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Mais bon, tout cela risque de peser bien peu si le débat qui a lieu actuellement sur Warseer aboutit, à savoir que les ordres peuvent être lancés pendant n'importe quel tour de jeu, y compris celui de l'adversaire, ce qui, en RAW pur, est le cas...

J'ai oublier le prêtre aussi ! (je suis pas forcément d'accord, pour les Chars je trouve les prix assez juste. sauf peut être le Punisher. mais globalement "sa va".

Pour le coup des ordres c'est pas faux... ils indiquent qu'ils sont effectués juste avant la phase de tir, à chaque tour. Là pour le coup, le full infanterie deviendrait super fun avec plein d'officier...

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Bah l'escouade de psyker qui diminue le CD d'une unité adverse, combinée à des arme de barrage / pilonnage (Ratling, Char Colossus, Griffon, Basilisk etc...) Tu peu immobilisé 3 unités ennemis facilement. Pour un coup modique de 100pts...

Accès a la chimère, sa doit pouvoir tirer par la trappe histoire qu'ils soient plus mobile et qu'ils encaissent mieux.

Sans parler de leur capacité à faire un grand gabarit d'explosion maximum F9 PA1 selon la chance du joueur. (d'ailleurs Quid du mentor, psyker ou non ? il semblerait que non...)

1er petit combo qui à mes yeux, peut être très efficace pour pas trop chers.

J'ai eut le temps de me concocté une petite liste (mais pas basé sur mon combo cité ci dessus) :

Sérieusement tu peux faire un effort sur les fautes de français ? autant tu arrives à écrire de manière compréhensible autant tes fautes gâchent ton post...

Sinon je ne comprends pas comment tu vas utiliser le :

vétérans - fuseurs (x3) : 100

Par ce que la porté du fuseur pour être utile :6ps, donc tu comptes te mettre à 6ps d'un blindé lourd avec des "vétérans" pour le démonter... ça tient plus de la mission Kamikaze qu'autre chose. Non par ce que les blindages légers/moyens ya une tripotés d'armes bien plus efficaces dès le premier tour que le fuseur.

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Mes impressions personnels sur le codex GI est qu'on a beaucoup d'unités là uniquement pour le fun à côtés d'unités trés forte.

Après on a toujours les unités à jeté et les perso spé trop cher.

Détaillons:

Les règles: Les ordres sont tout simplement énormissimes, à mon sens on devrait faire son possible pour pouvoir les placer dans de bonnes conditions.

Bien sur tout dépend de l'orientation de liste, mas une liste garde uniquement basé sur les ordres me parait trés séduisante.

Clarification des équipes d'armes lourdes.

Qg:

L'escouade de com tout d'abord, avec plusieurs point notable, un officier qui est maintenant un simple sergent (pas de statut PI, il en est de même pour le lieutenant), une garde de vétéran d'où une équipe d'arme lourde CT4. Une bannière qui me parait obligatoire pour ne pas perdre son armée sur des tests.

Le médic est intéressant mais demeure trés cher pour sauver des gardes, mais la possibilité de mettre des coups de gantelet avec une escouade de gilet par balle feel no pain me séduit :D

Pour les spécialistes, le maitre artilleur est carément à chié mais je suis fan des deux autres. Quand au gardes du corp, avec un gégé mouflé je les trouves trés utiles.

Pour les perso spé, je ne trouves que straken d'intérressant, les autres étant trop cher pour ce qu'ils font, même si je kiffe carrément nork ledog :lol: et qu'ils ont des règles assez interréssantes.

Pour moi, le seigneur comi est, pour ma part, obligatoire à cause de son aura de commandement, après c'est ma vision de la chose, mais j'aime beaucoup ce perso.

Les autres QG sont mauvais de mon humble avis. Trop cher pour ce qu'ils font.

Pour l'élite, je trouve les abhumains franchement interressants, gros profil des ogryns, pour finalement même pas trop cher et le ripper c'est qualité :lol:

Ratlings fidèles à eux même, le perforant en plus =>> du tout bon.

Psykers=>>> Tout simplement des pouvoirs énormes :crying: pour 110 pts c'est même pas cher et c'est ça qui est bon!

Sly marbo, ben c'est le fun, je lui ai pas trouvé d'utilité.

GROSSE déception, les TDC plus cher qu'un marines pour une vieille pa3 :shifty: décevant franchement, on leur préférera les abhumains et psykers et/ ou mettre ses points ailleurs.

Pour les troupes, le chef de peloton est fidèle à lui même, caché en coin de table à prendre son objo, bonus par rapport à la v4 la chimère pour les armes spé :P

Sinon, en full lance flamme l'escouade est aussi trés interressante ( gloups 4 LF dont un lourd).

Al rahem est franchement bien avec plein d'arme spécial mais trés cher.

Pour chenkov, je le trouve rop restrictif même si l'obstiné poru tout le peloton est sympa.

Les escouades d'infanteries sont miam avec la combinaison, de même pour les armes spéciales avec 3 charges de démolition.

Les cadets sont trop chers par rapport aux gardes de bases et les armes lourdes sont tout simpleent aussi mauvaises qu'avant. voir pire, car elles prennent la mort auto :'(.

Les vétérans, sont aussi bien qu'avant, voir mieux (charge de démo et chimère avec 5 poste de tirs ^_^)

Quand au légions pénals, je les trouves trés gadjet.

Les attaques rapides:

Alors les deux mdèles de sentinelles sont trés bien, pas trés cher, de bonnes armes, un bon blindage d'un côté et d'exellentes règles de l'autres.

La cavalerie est toujours exellente mais va souffrir de la concurence avec les autres attaques rapides et le retour des ogryns en tant que closeux. Même si on a d'un côté plus une unité d'impact et de l'aute une d'endurance. Le fait d'avoir souvent un slot d'élite libre et l'énorme concurence de l'attaque rapide pourra cependant jouer son rôle.

Les 3 modèles de hellhounds, sont tous bien, le hellhound de base a été un peu nerfés ( moins de portée), le devil dog est très spécialisé et le bane wolf a une portée trés(trop?) courte. Le plus fiable est efficace reste donc IMO notre bon vieux hellhound.

Ensuite, je pense que la valkyrie est la version pauvre du vendetta, en effet, le vendetta et supérieur en antichar, et supérieur en anti troupe avec les hell fury, franchement, pour 30 pts le valkyrie n'a que peu d 'interet à côtés du vendetta.

Enfin les soutiens:

Nous avons beaucoup de leman russ tous trés bien avec une nouvelle règle exellente.

Le leman russ de base reste le must grâce à son prix.

l'eradicator est vraiment exellent en anti troupe (ignore les couvert).

J'ai trouvé le punisher et l'exterminator moyen en anti troupes surtout comparé à l'eradicator bien qu'un punisher reste quand même pas mal.

Je kiffe toujours autant le démo qui est un atout majeur. Enfin l'exec, malgré son prix élevé et quand même vachement dissuasif.

Enfin, je vais parler du vanquisher qui, pour moi n'est interressant qu'avec pask et devient alors, avec son canon laser voir des multi melta un chasseur de monstrueux et de chars énorme.

De même pour le punisher qui avec une CT4 et 3 bolteur lourd, devient monstrueux en rinceur de masse.

Ensuite, l'hydre qui est assez monstrueuse par 3 avec son potentiel anti troupe/ anti grav/ moto vraiment impressionnant.

Après l'artillerie:

=> Basilisk au poil, comme d'hab, petit défaut, l'obligation de la portée minimum qui m'a déçu.

=> Le medusa que je ne trouve pas adapté, autant prendre un démo

=> Le colossus est magique, il rince n'importe quoi :-x

=> Enfin le griffon trés précisqui complète bien le colossus.

La manticore a un défaut, prendre un slot à elle seule.

Enfin le deathstrike, qui pour moi ne sert à rien.

Voilà, ce descriptif est volontairement vague pour mieux discuter de l'avis de chacun!

Bonne matinée :P

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Sérieusement tu peux faire un effort sur les fautes de français ? autant tu arrives à écrire de manière compréhensible autant tes fautes gâchent ton post...

Sinon je ne comprends pas comment tu vas utiliser le :

vétérans - fuseurs (x3) : 100

Par ce que la porté du fuseur pour être utile :6ps, donc tu comptes te mettre à 6ps d'un blindé lourd avec des "vétérans" pour le démonter... ça tient plus de la mission Kamikaze qu'autre chose. Non par ce que les blindages légers/moyens ya une tripotés d'armes bien plus efficaces dès le premier tour que le fuseur.

C'est aux modérateurs de faire des remarques sur l'écriture, ça n'est pas ton boulot...

Pour ce qui est des vétérans avec fuseurs, je me permet de te rappeler que l'on est en V5 et donc sauvegarde de couvert à gogo mais rarement à 6ps...

De plus:

- Qui oseraient gâcher du fuseur sur un pauvre blindé léger ?

- Le Land Raider est à la mode maintenant, trouve moi une meilleure arme contre ce type de véhicule dans le codex et pour le même prix...

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Sinon je ne comprends pas comment tu vas utiliser le :

vétérans - fuseurs (x3) : 100

Par ce que la porté du fuseur pour être utile :6ps, donc tu comptes te mettre à 6ps d'un blindé lourd avec des "vétérans" pour le démonter... ça tient plus de la mission Kamikaze qu'autre chose. Non par ce que les blindages légers/moyens ya une tripotés d'armes bien plus efficaces dès le premier tour que le fuseur.

Les vétérans seront embarqués dans le Vendetta (en FEP. Où scout...) et partiraient bien évidemment à la chasse aux blindés lourds.

N'ayant pas mon gbn sous la main (prêter :/ . D'où mon erreur sur les règles en escadrons) je ne sais plus comment fonctionnent les tirs pour un véhicule rapide, mais si je ne me trompe pas, un Vendetta qui FEP pourrait donc :

FEP pas trop loin d'un char lourd (de dos si le blindage arrière est plus faible), débarquer les vétérans, et tirer avec les 3 Canons lasers jumelées sur un autre char lourd.

Oui il y a d'autres moyens de détruire du char dés le 1er tour, mais j'en ai pas dans ma liste pour le moment. J'ai encore rien pu tester, ce ne sont que des ébauches de listes. En tous cas le Manticore pour le moment ne me tente pas trop. (Le Medusa ne tirant pas en "barrage", je ne pense pas l'aligner autrement que dans un full mech.)

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Pour les perso spé, je ne trouves que straken d'intérressant, les autres étant trop cher pour ce qu'ils font, même si je kiffe carrément nork ledog et qu'ils ont des règles assez interréssantes.

Creed, où comment avoir 4 unités charge féroce et sans peur par tour...Combiné à du seigneur comi/kreel pour donner le cd quivabien pour le test, ya moyen d'avoir un full cadet assez "marrant".

M'enfin c'est vraie que Kreel est chère pour ce qu'il fait...

Sly marbo, ben c'est le fun, je lui ai pas trouvé d'utilité.

Heu...Cf la partie rumeur pour ce que j'en pense :shifty: .

Sinon, en full lance flamme l'escouade est aussi trés interressante ( gloups 4 LF dont un lourd).

4 flammer simple pour moi-> 20 pts le flammer lourd :crying:

Les vétérans, sont aussi bien qu'avant, voir mieux (charge de démo et chimère avec 5 poste de tirs )

Re-trop chère : une charge de démo par-ci par là peut être...Mais pas en mode dure ->20 points le truc à tir unique et 2pts/fig la bombe à fusion...

Pour les spécialistes, le maitre artilleur est carément à chié mais je suis fan des deux autres. Quand au gardes du corp, avec un gégé mouflé je les trouves trés utiles.

Mortier+maitred'artillerie=basilou à 35 points...Nulle heing?

Pour moi, le seigneur comi est, pour ma part, obligatoire à cause de son aura de commandement, après c'est ma vision de la chose, mais j'aime beaucoup ce perso.

La bannière de compagnie suffit..Surtout quand on voit que le seigneur comi cout 70 en étant une bouse au Cac...

le devil dog est très spécialisé et le bane wolf a une portée trés(trop?) courte.

C'est un peu comme le vindic avant qu'on ne se rend compte qu'il peut aller en 1ére ligne : il interdit une zone en se mettant à couvert...

Sauf que maintenant la zone qu'il interdit est mobile...

Et vu comment la garde craind le Cac, c'est pas du luxe un interdisseur de zone :'( .

Après, je continue à beaucoup aimer le hell.

Ensuite, je pense que la valkyrie est la version pauvre du vendetta, en effet, le vendetta et supérieur en antichar, et supérieur en anti troupe avec les hell fury, franchement, pour 30 pts le valkyrie n'a que peu d 'interet à côtés du vendetta.

Presque +1 : l walki a l'avantage de faire moins peur, et en anti-troupe ça va... Si tu compte avoir un volant qui bouge tout le temps, pourquoi prendre de la vendetta? Mais sinon +1.

=> Le medusa que je ne trouve pas adapté, autant prendre un démo

Dans un full troupe le démo ferait tache, et dans un full tank, si tu veux la triplette de galette F10, le médusa fait un bon 3éme larron :

-Compense la faiblesse de portée d'où stynergie.

-Un chouilla moins chère pour un effet similaire (voir meilleur en mode anti-char)-20 points ça compte.

-Un petit -1 au test de pillonage qui aide bien si les psyker son plus assez nombreux (synergie le retour).

-Vu le nombre de char qu'on a (sans me fouler, j'arrive minimum à 9 char..Pour aller dans les 12, le tout à 1500 points...Un petit indirect est bien utile en ces temps de terrain sur-chargé).

-Un truc dans son terrain pour que les scouts s'amusent pas sur la troupe qui garde ton objot.

Après je suis d'accord sur le reste des artilleries... D'ailleurs le colossus permet de se passer du bane (même effet sous certains aspects).

Pasiphaé, sniper pas chère+ artillerie à gogo+hell fury+coeur de boeuf psyker= niveau de pillonage presque comparable à de l'eldar...

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Le QG basilou like avec artileur+mortier et cape de camo, ca tape à 105 pt set c'est ultra cachable.

Voila le premier truc qui va rendre le QG ordonneur fort sympa.

D'auant plus que si les ordres se font à chaque tour de joueurs, vive l'enchainement à terre et du nerf... :shifty:

Le vendetta ou valk qui scout avant le debut de la partie et qui permet de mettre des fuseurs/lanceflamme et des canon laser jumelées tour 1 derriere les chars et unités à 5+ (ork...). C'est pas imba mais ca peut surprendre (je fais deja 5 kopters ork LR et 1 pince; 250pts et en tournoi, mais ca marche du tonnerre même avec une mort prematurée.. :crying:, c'est les 250pts de rapides qui sauvent les 500 de troupes )

La combo psyk et pilonnage s'approche du bill avec sa portée de 36ps.

Sans compter que l'on peut reduire les risques des unités à contrecharge, les antichars distance à base d'eclair warp boostés, anticipation de l'emmerdeur internationnal cad le fouettard.

Certes les eldars vont rire, le SM annulera 1/2, et les attaques du warp seront mortelles, mais ca promets (et equilibre)

La doublette Griffon/colossus, je suis d'accord sur le fait que cela "diluera" les morts avec la repartition adequat (si t'en ai qu'il y ai assez d'equipements disparates pour le faire), mais quand cela donne un truc du genre:

_Ignore l aplupart des couverts

_relance la deviation

_ Ramene le portée minimum du colossus à 12ps, puisqu'un gabarit peut aller en dessous de cette portée APRES deviation, ce qui est le cas dans le barrage multiple :'(

_A de forte chance d'etendre considerablement la couverture des galettes, et doc de choper une autre unité avec le colossus, qui elle ne benificiera pas de l'exploitaion de la repartition. (surtout utile sur des deploiement serré ork tyty ou autres joueurs type fort alamo)

Pour orienter le sujet, je trouve un peu leger la place laisser à lhistorique et la partie modelisme du hobby est carrement absente!

Quelques pages en plus, et des tutos de peintures sur les chars auraient surement été utiles à plein de novice du pinceau (ce qui n'est pas mon cas).

Apres j'ai plus d'interrogations que de remarques, donc j'attendrais la sortie du dex pour aller en regles.

Modifié par merakh
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