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Warhammer Forum

[Eldars] La crise


Mephetran

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Bien bien bien, pour ceux qui ont suivi le tactica du MAC, j'étais censé faire un poste complet de comment utiliser les gardes fantomes et avec quoi, pour compléter le post de mac.

(Et passer ma frustration sur autre chose que les scorpions :P ), je suis allé voir mon psy, il m'a dis que je devais pardonner, blabla,bla bla bla, du coup je l'ai buté. je fais tout pour me soigner v'savez :clap:

bref je dis graisse.

J'allais poster quand j'ai posé les yeux sur le nouveaux dex garde impérial v5.

C'est le seul qui me manquait, je peux passer du dex eldar, mais pas de celui de mes adversaires, pour gérer, faut savoir ce que t'as en face, cqfd.

Sur ce, j'ai deux mauvaises nouvelles, la première, c'est qu'outre certains coûts exhorbitants, ils ont des unités franchement excellentes (d'autres nulles, comme tout le monde).

La deuxième mauvaise nouvelle, c'est le char de soutien d'artillerie colossus avec son foutu canon de siège.

l'eldar à patte va commencer à devenir franchement difficile à jouer:

Pourquoi?

parceque ce foutu mortier, blesse sur 4+ le garde fantôme, sur 2+ du faucheur noir, à une pa suffisante pour les priver de save et pire que tout ça tire indirectement.

Et ça ignore les couverts, comble de l'horreur, rangez vos rangers, dissimulation, gardiens pateux, escouade de motojets, gardes fantôme, plates forme d'appui, scorpions(quel dommage) et dark reapers.

il ont aussi le bane wolf, qui, si il arrive à portée, t'enlève tes gardes fantôme sur du 2+ sans aucune save, même pas de couvert, c'est un flammeur.

En effet, je pense qu'il faut qu'on discute sur comment organiser les listes, pour qu'elles intègrent efficacement ces nouvelles menaces.

Je suis près à développer plus ma pensée, à vos posts!

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Moi j'ai surtout retenu leur véhicule anti "véhicule anti-grav rapide" et save de couvert 4+.

Mais je l'ai juste feuilleté ce fameux CODEX. D'après les informations que tu donnes, c'est sur que le piéton Eldar en prend un coup. Du fait que le codex vient de sortir on va revoir un certain nombre de listes GIMP en tournoi donc c'est une très bonne idée que tu as. :clap:

Alors est-ce que si la GIMP devient populaire nous allons être réduit à faire des listes MECH et rien d'autre pour les tournois ?

Ca tombe bien moi j'en monte une en ce moment. :P

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Pour le banewolf, il me semble que ce véhicule devrait se gérer facilement : son blindage est moyen ; sa portée se limite au souffle. Certes, il est rapide, mais s'il approche, il est fragile. Pour le joueur garde, il me semble que c'est un choix difficile à rentabiliser.

Evidemment, s'il peut tirer sur des gardes fantômes, c'est alleluia, mais les gardes fantômes sont rarement employés. Surtout à pied, non ?

Le Colossus est un vrai problème, le Griffon aussi j'ai l'impression.

Le premier est excellent contre énormément d'ennemis, donc il sortira souvent je pense. Le temps de passer sous sa portée mini, il aura fait mal. Il faut prévoir quelque chose de mobile pour aller chercher son blindage arrière.

Le griffon est cheap et il relance ses jets de déviation. Il me semble que c'est un pire problème encore. De plus, ce dernier n'a pas de portée mini, puisqu'il peut faire des tirs directs.

Quand à l'Hydre (l'anti-antigrav), il est effectivement gênant mais sa force le rend surtout dangereux pour les motojets et vypers, non ?

Tous ces chars sont Bl. 12 ; faut faire foisonner les LME ^^

Modifié par Yachéa
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vrai yachéa, ça a une petite portée mais, tu te plantes sur l'optique de l'armée.

Crois tu que le agarde va venir te chercher????

Non, il va te pilonner la tronche au colossus, descendre tes anti grave avec les vendetta, tu vas aller le chercher de près, les démolisseur prennent le relais et quand t'es bien près lmà il te sauce au bane wolf, toute l'idée de la bête est là:

le garde imp fait tellement mal, que tu dois aller le chercher et non l'inverse.

donc le bane wolf est pas évident à gérer du tout, parcequ'il paraîtra moins dangereux et moins immédiat que les f6 pa 3 artillerie et autres démolisseur.....

ça va faire mal.

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C'est rigolo, en lisant le Dex GI, je me suis dit "Pourvu que je ne tombe pas sur de l'Eldar". Avec des listes purement piétonnes, un Eldar va clairement ramer, mais pour peu que son armée soit assez mobile, il n'aura pas grand mal à s'en sortir pour peu qu'il frappe de manière concentrée au bon endroit.

pas forcément, mais va sérieusement falloir pensé à l'autarque+1 réserve avec prise de flanc des marcheurs de combats.

La solution de choix contre l'artillerie.

L'Eldar, c'est fait pour bouger... Une armée peu mobile face à de la GI est vouée à perdre.

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Salut,

l'eldar à patte va commencer à devenir franchement difficile à jouer:

Déjà que ce n'était pas simple avant...

Je crois que le nouveau codex GI renforce encore une tendance amorcée depuis quelques temps: la galette est reine en V5. Sutout la galette (ou plutôt: tous les types de gabarits) tirée depuis un blindé ou une troupe très mobile.

Le foisonnement de whirlwind, LFL podés et autres LRR était déjà pénible à gérer. Maintenant la GI nous sort des armes capables de rendre obsolète l'armée de type Elfzilla (fortes endus / save à pied) qui était déjà assez difficile à jouer comme ça.

Faut pas dramatiser non plus, peu de joueurs jouent la GI (enfin pour l'instant). Par contre les autres armées vont certainement prendre en compte ce nouveau codex et augmenter les troupes embarquées/rapides, les fep et autres attaques de flanc, ce qui n'est pas une bonne nouvelle pour nos piétons.

Des solutions, déjà évoquées ci-dessus et déjà assez utilisées pour la plupart:

- les AS en fep

- les aigles en fep (pas génial c'est vrai, mais bon avec du bol, face à du garde, ça peut se rentabiliser)

- les scorpions en attaque de flanc (certainement moins fiables que des AS)

- le dragon embarqué kamikaze

- la multiplication des blindés

- la multiplication des LME

- Les marcheurs en attaque de flanc

- le full réserves. uniquement viable pour les armées rapides, on oublie donc pour les piétons (à part peut-être les armées uniquement composées d'infiltrateurs & scouts)

- accessoirement les prismes et leur 60 ps de portée qui peut s'avérer utile contre des blindés fond de cour sans couvert (m'enfin c'est plutôt rare).

Le tout fiabilisé par un ou deux autarques.

Le nombre d'autarques est problématique. Un GP booste vraiment notre armée (surtout les armées de type Iyanden ou Ulthwé d'ailleurs :s), il est difficile de s'en passer.

Un seul autarque ne fiabilise pas assez les jets de réserve à mon goût. Il faut frapper en profondeur/attaquer de flanc au plus vite pour se débarasser des menaces (des galettes à tir indirect) avant qu'elles n'aient le temps de faire trop de dégâts...

Dans tout les cas, je crois qu'une une armée de piétons mangera des galettes pendant un ou deux tours au minimum.

Les listes piétonnes d'infiltrateurs/scouts monomaniaques pourraient éventuellement tirer leur épingle du jeu, sur le papier du moins. Quelqu'un a déjà essayé ce genre de liste?

Bon jeu!

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ca tourne pas à cause des démons, des tyranides, et des marines podés, tout bêtement, le problème c'est qu'il faut être bon contre tout, et le monomaniak infiltrateur fait franchement rire certaines liste.

De plus le scorpions en prise de flanc contre la gi ça pue, parcequ'ils ont pas course, et que dans l'optique d'une armée gi qui te force à aller la chercher, quitte à manger de l'obus f10 pa2, le manque va prendre le conseiller qui fait relancer le dé pour savoir de quel côté t'arrive.

pas génant sur un tireur, notamment le walker qui a de la portée, mais sur du close sans course ça craint un max.

Je suis en train de voir pour monter une armée garde, type poutre, avec 2 démolisseurs, 2 collosus, un deathstrike, 2 vendetta et 2 banewolf à 2000pts, le reste en piétaille dans de la chimère,

Les joueurs gi disent que le deathstrike est pourri, mais ils ont rien compris à comment le jouer, je posterai donc la liste gi dans ce poste pour expliquer les nouvelles dynamique de jeu qui résulteront de la sortie d'une armée aussi efficace en fond de cours.

maintenant, l'aigle chasseur se rentabilisera que contre de la troupaille à découvert, le problème contre les gardes ce sera le blindagee 13 de flanc de tous les leman russ va franchement faire peiner au tir, sans compter que la valkyrie/ vendetta et autre banewolfs ont le même blindage qu'un falcon.....

Trop cher et trop spécialisé l'aigle malheureusement.

Le vendetta en fait c'est un falcon avec scout, trois lascan jumelés, pour un slot d'attaque rapide, en plus d'en a le droit de un à trois.....................

Modifié par Mephetran
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Le deathstrike n'est pas "pourri", mais 160 points pour un missile unique, qui part aléatoirement et qui se place dans les soutiens (donc en concurrence avec les pièces d'artillerie, les Leman Russ, les Hydres...), ça demande évidemment une synergie de liste qui justifie sa présence à 100 %.

C'est vraiment une arme psychologique, puisque lui même a peu de chance de faire un coup d'éclat (rayon aléatoire, déviation...). C'est pour cela qu'il est boudé je suppose. C'est le manticore que je trouve effrayant, moi. Heureusement qu'il est gêné par sa portée minimale.

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manticore est monstre assurément, mais voilà, le problème c'est sa pa.

L'idée du deathstrike, c'est de le planquer fond de table entre 2 colossus avec du démolisseur devant et un filet de camouflage pour une save de 3+ cover.

Je pense que le deathstrike est un finish, un kill.

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Je viens de pouvoir (enfin ! ^^) jeter un coup d'oeil plus poussé sur ce fameux dex GI, et une chose flagrante m'a immédiatement sauté aux yeux:

Vous parlez beaucoup de jouer mass réserve (avec ou sans attaque de flanc) pour contrer cette nouvelle garde, or, avec le maître de la flotte, toute votre (éventuelle) stratégie tombera facilement à l'eau... De plus, en lisant de près, rien n'interdirait le cumul de 2 maître pour un malus de +2... terrifiant !!!

AMHA, face à un jouer GI spécialisé anti-Eldar, vous devriez le sentir passer:

-maître de la flotte pour casser les réserves,

-qques hydres pour casser les chassis (+ les AC des trouffions),

-les galettes cassant les piétons,

-spam de blindés rendant (à mon avis) les dragons de feu très limite (car la chimère est devenue terriblement compétitive...),

-les psychers anti "gros-motard" (motonobz-conseil) + la glue éventuelle de 10-20 trouffions protégeant les Lemans des closeurs rapides...

Par contre, une armée GI polyvalente n'alignera AMHA pas ou peu d'hydres, ce qui me fait penser que le full mech Eldars pourrait s'en sortir, mais j'ai qques à prori...

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Oui, la course au bourinage est cruelle pour les codex qui sortent en premier...

Bon bin nous les Eldars, on pourra toujours redevenir bourrin quand les Eldars Noirs ressortiront, alors on n'aura qu'a convertir un peu nos figs et les peindre en noir.

Décidément L'Autarch fait encore plus pitié maintenant avec son pouvoir de "MAitre stratège"...bin non en fait, il est minable en stratège.

Ils auraient dut lui mettre des pouvoirs en options, comme des pouvoirs de GP sauf que des pouvoirs de stratège Autarch.

Sinon il me semble que les Ogrynns ont E5 maintenant ? donc adieux les MI pour nos chers Eldars...qui manquent de F10...

Reste à voir si ces Ogrynns seront joués souvent.

Et les GF peuvent faire peut être un bon contre-Ogrynns...

Quoi de neuf pour les snipers Ratlings ?

Sinon c'est clair que du GImp spécialisé anti-Eldar, bin ça fera mal, mais bon...en tournois l'adversaire sera surement spécialisé anti-marines.

Modifié par MacDeath
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Les ratlings n'ont pas changé, leur arme (sniper simple) n'est toujours pas au niveau des rangers eldars ^^.

Par contre, ils sont peu chers et disponibles par escouade de 3, je ne sais pas si c'était déjà le cas avant.

Et oui, l'ogrynn a E5, mais il coûte très cher. Il sera absent des listes optimisées, c'est certain. Mais c'est sûr qu'au corps à corps, faut sortir les lames sorcières ou les baisers d'arlequin ^^. Et encore, a 3 PV le bouzouk, faut y aller.

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faut tout de suite couper court à un truc, l'hydre est bien contre les antigrav, oui mais ça règle ne marche que contre les save du à un déplacement rapide, de plus sont blindage de flanc est 10.

Quant à l'autarque, le +1 sur le jet de réserve est franchement sympa.

Tu risque pas de voir souvent des ogryns mac, parcequ'ils sont trop cher en point.

Le ratling, c'est classe, pas cher et il tabasse.

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Ce qui est surtout horrible avec la nouvelle garde c'est si on veut jouer des arlequins, la règle du prophete d'ombre est bien marrante sauf qu'ils ont plein d'artillerie de barrage, donc sans ligne de vue et donc boom les painturluré :)

Par contre niveau scorpion je reste quand même pour ( malgrès les conseiller horrible des garde ) car même s'ils gene le coter où arrive les scorpions il faut se rapeller que les gardes aligneront beaucoup de char ( et également des escadrons qui peteront sur un resultat immobiliser mais ca sera moins courant je pense ) donc qu'importe le coter ils auront souvent des char à porté de charge ou au moins plusieurs escouade de garde pour en charcuter 2 voire 3 en une seule phase ce qui est largement faisable et deblai le chemin pour des dragon de feu en serpent par exemple.

Truc qui me degoute, les faucheurs noir out à cause du char qui annule les save de couvert et qui a en plus PA 3 ( vraiment fumer je trouve celui là ) déjà qu'on manque de truc pour gerer les ogryns si le garde en joue, sans nos faucheur ca sera encore pire :)

Autre truc horrible des gardes, l'ordre "abattez le" qui permettra a une escouade d'arme lourde de vaporiser un char ou un sf en un tour sans trop de problème et là c'est pas la joie.

Les banshees même pas besoin d'en parler, completement inutile.

Les gardiens pourront etre marrant avec un bon lance missile eldar ( pour une fois que je dit du bien des gardiens ^^ ) car même s'il y a pas mal d'artillerie il n'y a que celui annulant les save de couvert qui est vraiment a craindre pour eux vu qu'ils se planquent generalement à couvert et le lance missile, en plus de bien gerer les char vu qu'il y aura beaucoup de blindage 12 en face, à l'agréable faculter de pouvoir tirer des petit gabari qui font bien peur au garde ( pilonage et test à 8, vous voyez ce que je veut dire ?^^ )

Le falcon devrait etre le plus gros perdant, car il n'a ni la porté du prisme pour ne pas prendre de dommage ni le champ de force du serpent bien pratique contre les canon laser et artillerie de force 9 ou + déjà que je l'aimait pas ca me donne une autre raison de pas le jouer ^^

Les grand prophete seront tes amis ^^ et oui une petite rune de protection et les psyker gardes vont pleurer ( leur meilleur CD est de 9, donc avec des test sur 3D6 en gardant le tout et peril du warp sur 12 ou + en sachant que la moyenne de 3D6 c'est 11, les psyker ne feront pas grand chose et on pourrait vite raser les escouade de psyker sans même avoir à leur tirer dessus, ils n'aiment pas les peril du warp mais vraiment pas ^^ ) sans compter que ses different pouvoir seront toujours aussi utile ( miam enfin la galette force 3 servira de maniere corecte, une fois l'unité maudite ^^ ou même avec la guerre mental, vien voir ici petit QG garde à CD 9 ^^ ).

L'autarque sera un bon choix, déjà pour son bonus sur les reserves, mais aussi par ce que les gardes font partie des rare trucs qu'il ne crain pas au càc sans avoir à le mettre sur motojet car après tout, ce qui est toujours super plaisant c'est de se planquer au càc et d'empecher le garde de tirer et même si tu n'est pas au càc ( fuite des gardes charger par exemple, ca peut arriver car l'autarque arrive tout de même à 6 attaques F4 en charge ^^ ) je voit mal le joueur garde tirer un gabari dans ses troupes, il le tirera au fusil laser et encore il risque de manquer de ligne de vue ( autarque pas specialement grand et garde nombreux donc il se gene pour tirer quand il y a quelque chose dans leur ligne ) sans compter qu'un autarque ca peut largement se faire un char en solo avec un coup de fuseur à courte porté puis une charge avec une grenade disruptrice et il peut aussi largement reprendre un décort à des gardes ( grenades à plasma ).

Donc plein de chose faisable avec l'autarque mais rapellons nous qu'il n'a qu'endurence 3 et que les arme force 6 ou + sont assez courante en garde ( plus qu'en space :wink: ) donc à utiliser soigneusement.

Les vengeurs seront toujours simpas, à 5 avec exarque double cata pour 77 pts ils pourront faire pas mal de mort, il suffit de bien les cacher pour avancer avec le moins de perte possible ( pas toujours evident qu'en il y a plein d'artillerie en face je l'accord mais des fois ca derive tout de même ^^ ).

Les rangers et les test qu'ils font faire pourrait servir mais vraiment en mini escouade par 5 pas plus et en normal pas en guerrier mirage.

Les escadrons de motojet seront vraiment utile mais il faut imperativement l'archonte avec pour differente chose, déjà pour la polyvalence, grace à lui l'unité possedera des 3 attaques de force 9 très utile pour attraper des char ensuite il a tout de même certain pouvoir assez utile ( je pense entre autre à celui pour relancer les test de l'escouade, comme son cout grimpe a cause de l'archonte ca serait bête que ca fuit ) ensuite une fois les cible prioritaire eliminer il y aura toujours moyen de se cacher en chargeant l'ennemi ( truc marrant à faire si le joueur garde à mit un véhicule très proche d'une escouade c'est de charger l'escouade avec les motojet et de n'envoyer que l'archonte sur le char, dans cet optique il faut respecter tout de même la cohésion d'unité mais si le char est vraiment près ca peut etre cool, l'archonte n'aura pas trop de problème à detruire le char ensuite comme les motojet ne feront pas grand chose il y aura de forte chance pour que le garde reste et le tour suivant avec l'aide de l'archonte tu termine l'escouade pour aller chasser une autre cible une fois le tour eldar revenu ).

Les aigles chasseur... bof j'en voit pas trop l'utilité, c'est bien marrant d'envoyer des galette force 4 PA 5 contre du garde sans compter que les autre tir auront souvent raison d'une escouade de 10 mais je dout qu'ils survivent ne serait-ce qu'un tour.

Lance de lumière pourquoi pas mais trop gouffre à points je pense pour etre rentabiliser et ca reste tout de même fragile.

Vyper, le meilleur choix des eldars en attaque rapide contre les gardes je pense, en unité d'une vyper ca foutra les boule au joueur garde d'utiliser une escouade entiere pour detuire une seule vyper alors qu'il à plein d'autre chose à viser et même si une vyper n'a que 10 en blindage, un garde lui n'a que F3 au tir donc seul ses armes lourde ( touchant sur 4+, donc un canon laser ne touchera qu'une fois sur 2 par exemple ) pourront faire quelque chose à la vyper ( et ce quelque chose sera souvent une destruction mais bon, une petite vyper à 65 pts avec lance missile eldar à de quoi atirer l'attention tout de même ).

Marcheur de guerre pourquoi pas mais comme les vyper par 1 sinon les escouade d'autocanon vont se faire plaisir.

Batterie d'armes lourde, bof pas assez de porté.

Prisme de feu je ne sais pas trop.. c'est puissant et polyvalent mais je crain qu'ils ne vivent pas longtemps à cause des artillerie très longue porté et sans ligne de vue des gardes.

Voilà ce que je pense des differente possibilité des eldar face aux garde de manière rapide ^^

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Les arlequins ne subiront justement pas les tirs, même indirects, du moment que tu ne t'amuses pas à les coller trop près de tes autres unités :( . Gaffe aussi aux frappes et aux coups de canon chimique, mais dans l'ensemble ils sont bien lotis.

Les gabarits ont beau être bien forts, comme ça a été évoqué ça ne résoud pas le problème de subir des incursions, les unités trop proches des gardes sont pas mal à l'abri. Je pense qu'à terme leur nombre diminuera parce que c'est difficilement viable de trop s'appuyer dessus, surtout que les points s'envolent rapidement. De ce que j'ai zieuté en section Imperium, une bonne escouade de vengeurs qui vient en serpent en plein coeur des lignes ça peut pas faire du bien aux gardes.

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Oui enfin bon...

"y'a plein d'ordres spéciaux"

"y'a pleins de Tanks"

"y'a plein de slots pour mettre des tanks"...

"le Chimère est super pas cher"...

Tout ce que je vois, c'est que les Tanks soutiens coûtent largement aussi cher que le moindre tank Eldar, n'est pas trés rapide bien que mécanique implacable (en fait des minis baneblades...)

Et ne peut rien transporter aussi.

Nous joueurs Eldars avont du mal a aligner plus de 5 tanks en 1500pts...Bon allez, 6 à la rigueur.

En quoi cela sera différent pour la GImp.

N'oublions pas que 2 choix Troupes sont obligatoires et 1 choix QG.

--Ensuite y'a la chaine de commandement : bin si on peut cibler la bonne unité, ça s'éffondre, non ?

Et ce sont des pouvoirs (les Ordres) avec une portée limitée aussi, non ?

Enfin dans l'ensemble des portées assez pratiques pour les choix QG (12ps) sauf que les squades de platoon bin les 6ps on sais d'expérience avec les GP que c'est pas toujours pratique.

--Ensuite : le coût des figurines : c'est bien beau de pouvoir théoriquement aligner 9 tanks Soutiens.

Mais encore faut il les acheter...

Et que reste t'il alors en pts pour avoir un QG et 2 Troupes obligatoires ?

--Les squadrons de Tanks : c'est pas vulnérable aux immobilisations les squadrons ?

--Chimère : pas cher en effet et pas si mal.

Sauf que pas si solide que ça.

On à un Bl12 de face trés Eldar, mais les Bl latéraux sont trés carton pate.

Et que dire des super Artilleries avec des portées minimales aussi importante ? bin c'est plus un handicap quand la table est moyennement grande et que l'Eldar est super mobile.

Faut se rendre aussi à l'évidence, le joueur GImp ne pourra pas tout avoir.

Gonfler ses escouades QG bin ça booste vite le coût d'une unitée E3 Svg4+ au mieux.

Et il me semble que pas mal de tournois limitent le nombre de personnages uniques.

les choix troupes :

--les vétérans sont finalement presque aussi chers que des gardiens, surtout si équipés. après c'est clair qu'ils sont facilement mieux équipables que les gardiens et la CT4...

--Platoon : c'est par paquets de 25figs.minimum pour 130pts sans la moindre option. Et dès que l'on commence à mettre des Commissars ou un peu d'options potables...bin ça n'est plus vraiment du gretchin niveau coût.

--légions pénales : ils n'ont pas trop d'options et sont finalement des Gardiens Eldars niveau coût.

Après le lasgun de base oui ça sature vite...mais euh, ça ne pénètre même pas le 5+ des gardiens.

--HellHounds :

bien en effet.

assez comparable à des tanks Eldars peu équippés niveau coût, le transport en moins et hélas trop spécialisés antitroupes de fait.

ça permet de faire comme pour les débarquement antigrav+ flameurs sans avoir a mettre des troupes dedans.

Et je trouve qu'ils ont tout de même abusé sur les flameurs spéciaux.

Après ils sont souvent contrés par justement les armées Full mécha, quoique lea version fuseur bin pas trop, mais celle ci n'est pas trés bonne en antitroupe justement.

C'est comme des prismes la portée en moins et la polyvalence en moins.

Bref y aller franco aux LMEldars tout de même.

--Valkiry/Vendetta :

assurément la nouveauté qu'il veulent absolument vendre.

C'est même une honte car les Tanks Eldars n'ont des trucs comme le droppage/FeP que en Apocalypse.

Après oui ils peuvent transporter des trucs, euh..ils sont assignables a des choix ? comment ça se passe alors le fait qu'ils soient en squadrons ?

Il ne peuvent donc pas forcément commencés avec un chargement ?

--Leman Russ :

Bin finalement d'un coût d'un Antigrav Eldar assez bien équippé.

C'est solide aussi.

ça peut être blindé d'armes, sauf que alors, bin c'est clair qu'on ne peut pas en mettre boucoup (de tanks).

Combien de falcons et de serpents à 200+pts vous alignez vous ?

Sinon il ne me semble pas trop qu'il y ai beaucoup d'options de boostage d'endurance, si ?

Squaddrons de Tanks :

Comment ça marche ?

--Logiquement c'est comme pour une unitée, donc si par exemple 2 tanks sur 3 sont découverts, bin tous le sont ?

--ils doivent rester en formation ?

--ils doivent détruire les immobilisés ?

--ils ne peuvent pas se cacher derrière les Tanks de leur propre squadron?

--ils doivent tous cibler la même unitée ?

En tout cas je trouve que cette nouvelle mouture GImp fait trés armée Apokalypse pour 40k standard, ce qui est assez chiant pour nous Eldars qui ne sommes pas vraiment dans ce cas.

Ratlings : assez pas terribles niveau stats, sauf que ça fait toujours des snipers vraiment pas chers.

Après bin les slots élites ne sont pas trés nombreux c'est clair.

Les aigles chasseur... bof j'en voit pas trop l'utilité, c'est bien marrant d'envoyer des galette force 4 PA 5 contre du garde sans compter que les autre tir auront souvent raison d'une escouade de 10 mais je dout qu'ils survivent ne serait-ce qu'un tour.
Bin euh...sans doute.

mais bon, y'a pas que la FeP non plus et l'adversaire n'aura pas toujours des gros gabarits annuleurs de couverts à leur mettre sur la gueule.

Et si tu alignes des gros tanks et autres véhicules ils seront mine de rien une cible aussi prioritaire bien souvent.

Ensuite une autre question :

Si tu charge (pour les grenader) un Squadron de véhicules.

Comment ça se passe ?

les touches sont elles réparties sur l'ensemble du squadron ?

Batterie d'armes lourde, bof pas assez de porté.
Euh... le V-canon est tout de même à 36ps...respectable et souvent suffisant, non ? avec la touches légère "automatique" sur les squadrons de véhicules et les tests de pilonnage...

Et le Tisseur de ténèbre, c'est pas utile finalement vu le relativement faible coût et la F6 néanmoins capable au pire de mettre du glancing hits sur un malentendu...lol.

Le falcon devrait etre le plus gros perdant, car il n'a ni la porté du prisme pour ne pas prendre de dommage ni le champ de force du serpent bien pratique contre les canon laser et artillerie de force 9 ou + déjà que je l'aimait pas ca me donne une autre raison de pas le jouer ^^
Oui enfin...les 3 tirs F8 sont bien pour justement se faire les Bl12, la portée étant alors suffisante. et en version mouvement donc galette potentielle...bin ça vas bien sur les squades de gardes en 10 figs ou moins (genre...commandement ?).

Bref pas si a jeter que ça, ça dépendra aussi de la tendance de compo de l'adversaire.

Mais contre du troupeux et Bl12- bin ça reste faisible.

3 tirs F8 CT3 sont parfois mieux que 1 seul tir déviant CT4 mais F9 il est vrai.

Car je ne vois pas en quoi le prisme pourra mieux rester hors de portée sur une table large de 40ps par exemple...lol...

Bon c'est clair que quand on voit les portées de ouf des artilleries...sauf que qui vas jouer sur une table de 960ps ???

:(

Et le Basilisk ne pouvant pas tirer à moins de 36ps, c'est vraiment ça ? lol...

Tien, le Mégabolter Gatling Punisher tirant 20 tirs...euh...arf c'est complètement abused et nawak.

je suis sur que ça tir même plus que le Méga-Bolter Vulcain des titans ça ?

En fait le plus gros problème c'est que c'est sans doute le Codex avec le plus d'entrées...

Le nombre d'armes différentes, c'est bien sympa sauf que c'est boucoup trop.

Les joueurs GImps vont certainement virer d'emblée la moitié du codex de leurs choix, voire même les 2/3 en fait.

Mais c'est pénible pour nous car ça nous fait un nombre abusé de trucs à prendre en compte et ça nous blase nous eldars, car on a finalement facilement 2 fois moins de trucs dans notre codex.

3 Tanks antigrav, 1 speeder et 1-2 marcheur/monstre...

Et seulement 5 armes lourdes standardes, 3 plateformes, 2 canons de Falcons spéciaux...Mwaip.

face à au moins 22 variations de véhicules (mais en fait 6-7 "chassis") tous avec des armes spécifiques.

LEs Impériaux sont arriérés technologiquement mais ont de nouvelles armes lourdes à chaque codex, alors que les Eldars, bin non.

si, les armes changent de caracs, mais on n'en a pas eut de véritablement nouvelles depuis Rogue Trader quasiment.

à part peut être quelques armes d'Exarch, super...

C'est sûr qu'un shuriken tirant 4 fois c'est hyper nouveaux...

Mode ouinouin ON.

Il serait temps qu'ils nous pondent un Add-On eldar avec notament le nightSpinner, le Firestorm et ce genre de variantes du chassis Serpent/Flacon...

Un Serpent avec tourelle de Falcon, ça le ferait bien peut être.

Et un Falcon avec un super canon Warp (comme le Cobra superlourd me semble t'il...)

En fait les armes des plateformes lourdes devraient pouvoir se mettre sur un Falcon !

Et aussi un Archonte perso unique avec 2 pouvoirs, un patriarch Motojet spécial...

Un saigneur fantôme avec des options plus détaillées (pas les armes jumelées au double du prix, mais peut être des ailes !!!

Voire la possibilité de courir si tu ne prend que l'épée en arme lourde ?

Et des GF en config assaut aussi ça serait bien.

Des Exarch spéciaux avec 2PV...genre des miniphénix ?

Un chef de squade Gardien offrant du bonus genre gardiens Noirs.

Des Exodites ?

Compatibilitée intégrale entre les Eldars Noirs et Eldars VM ??? (ça serait le top, lol)

Mode ouinouin off.

Bon, je pose beaucoup de questions sur la GImp alors que ce n'est bien sur pas le lieux.

En fait c'est surtout pour montrer les problèmes éventuels que ça risque de poser aux joueurs GImps ou à leurs adversaires.

Et en tout cas se sont les subtilitées que nous devrons connaitre avant d'affronter un GImp (surtout si il est vicelard).

Bref merci aux modos de ne pas me taper sur les doigts pour ces pseudo Questions qui n'en sont pas et qui rempliront certainement la section rêgle de toute façon.

Modifié par MacDeath
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--Valkiry/Vendetta :

assurément la nouveauté qu'il veulent absolument vendre.

C'est même une honte car les Tanks Eldars n'ont des trucs comme le droppage/FeP que en Apocalypse.

Après oui ils peuvent transporter des trucs, euh..ils sont assignables a des choix ? comment ça se passe alors le fait qu'ils soient en squadrons ?

Il ne peuvent donc pas forcément commencés avec un chargement ?

En même temps, le bidule faisant 2-3 fois la taille du falcon et étant monté sur une tige immense, faut le faire exprès pour ne pas l'avoir en ligne de vue avec la moitié de l'armée, au moins. Puis c'est génial d'être garni d'armes Trokioul et tout mais bouger ou tirer il faut choisir. J'espère quand même que vous avez de quoi descendre un chassis 12/12/10 sans save de couvert ni protection d'aucune sorte...

Et pour ce qui est de la grav-chute, effectivement vous ne pouvez pas le faire. Mais le joueur GI, il est content de pouvoir droppé ses escouades, il le serait encore plus s'il avait des trucs à dropper : c'est soit TdC double fuseur/plasma que personne ne va jouer comme ça parce qu'il y a mieux à en faire, soit Vétérans triple fuseur/plasma (et bim le choix de troupes one-shot) soit une escouade d'armes spéciales (3 charges de démolition par exemple) c'est à dire 6pv CT3 E3 Svg5+. Tout ça peut faire mal mais c'est pas des dragons de feu ou des vengeurs et c'est très sensible au moindre craquage sur les dés.

--Ensuite y'a la chaine de commandement : bin si on peut cibler la bonne unité, ça s'éffondre, non ?

Et ce sont des pouvoirs (les Ordres) avec une portée limitée aussi, non ?

C'est l'idée : l'escouade de commandement de compagnie a un potentiel énorme mais reste très fragile (comme toute entrée non Leman Russ du dex GI d'ailleurs). La laisser en vie trop longtemps serait une erreur.
Tien, le Mégabolter Gatling Punisher tirant 20 tirs...euh...arf c'est complètement abused et nawak.

je suis sur que ça tir même plus que le Méga-Bolter Vulcain des titans ça ?

C'est surtout d'une inutilité monstre, ce char ne vaut pas les 2/3 des 180 points qu'il coute. Même pas la peine de le prendre en compte vu que personne ne va le jouer.

Jouer sur les saves de couverts et les lignes de vue est clairement plus difficile qu'avant contre la GI. Maintenant, on a le Hellhound, le Banewolf, l'Eradicator, le Colossus et pleins de lance-flammes pour faire sauter les couverts (alors que les 3/4 de l'armée peut avoir discrétion) et on manque pas d'indirect.

Pour gérer ça, la FeP est très utile (l'attaque de flanc est par contre très hasardeuse s'il reste un officier de la flotte en vie). De même que tout ce qui bouge vite et tire bien (viper, motojet avec canonshu par exemple). Et ne sortez pas sans votre galette et votre antichar parce que la nouvelle GI peut tout se permettre, du populeux très populeux à la compagnie blindée (et pas juste 5 chars, plutôt 12+) en passant pas le semi-mech tout de même populeux.

Modifié par seph
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Bin euh...sans doute.

mais bon, y'a pas que la FeP non plus et l'adversaire n'aura pas toujours des gros gabarits annuleurs de couverts à leur mettre sur la gueule.

Et si tu alignes des gros tanks et autres véhicules ils seront mine de rien une cible aussi prioritaire bien souvent.

Même sans tir de barrage, des unité endu 3 save 4+ à 21 pts ca a tendence a attirer les tirs ^^ avec les ordres ( bon il suffit de tuer les escouade de commandement il est vrai ) j'ai déjà perdu une fois 3 terminators en space marines à cause de 20 petit garde et pourtant c'est une unité endu 4 save 2+, niveau saturation les nouveaux gardes assurent.

Squaddrons de Tanks :

Comment ça marche ?

--Logiquement c'est comme pour une unitée, donc si par exemple 2 tanks sur 3 sont découverts, bin tous le sont ?

--ils doivent rester en formation ?

--ils doivent détruire les immobilisés ?

--ils ne peuvent pas se cacher derrière les Tanks de leur propre squadron?

--ils doivent tous cibler la même unitée ?

oui,oui,oui,oui et oui ^^

Batterie d'armes lourde, bof pas assez de porté.

Euh... le V-canon est tout de même à 36ps...respectable et souvent suffisant, non ? avec la touches légère "automatique" sur les squadrons de véhicules et les tests de pilonnage...

Et le Tisseur de ténèbre, c'est pas utile finalement vu le relativement faible coût et la F6 néanmoins capable au pire de mettre du glancing hits sur un malentendu...lol.

Bah justement 36 ps c'est pas vraiment la joie contre du garde même si ca reste pas mal, par contre j'avais oublier que le tisseur de tenebre tirer à 48 donc là c'est vrai que tu peut donner de bonne sueur froide à des escouade d'arme lourde par exemple ^^

Oui enfin...les 3 tirs F8 sont bien pour justement se faire les Bl12, la portée étant alors suffisante. et en version mouvement donc galette potentielle...bin ça vas bien sur les squades de gardes en 10 figs ou moins (genre...commandement ?).

Bref pas si a jeter que ça, ça dépendra aussi de la tendance de compo de l'adversaire.

Mais contre du troupeux et Bl12- bin ça reste faisible.

3 tirs F8 CT3 sont parfois mieux que 1 seul tir déviant CT4 mais F9 il est vrai.

Car je ne vois pas en quoi le prisme pourra mieux rester hors de portée sur une table large de 40ps par exemple...lol...

Bon c'est clair que quand on voit les portées de ouf des artilleries...sauf que qui vas jouer sur une table de 960ps ???

Et le Basilisk ne pouvant pas tirer à moins de 36ps, c'est vraiment ça ? lol...

Quand je disais à jeter je parler du fait qu'il servent souvent de transport et que les gardes ne manquent pas d'anti char bien violent ( genre une escouade de 3 canon laser qui relanceront leur jet pour toucher rater, ou l'artillerie force 10 PA 4 ) et dans ce genre de cas on est heureux de reduire la force des tir à 8 quand on a au mieux 12 de lbindage^^ ( j'imagine même pas les pauvre eldar noir avec leur blindage max de 11 ^^ ).

Pour les table par exemple avec mes amis on joue sur du 48*48 ps donc environ 60 ps de diagonal donc ca permet d'etre eloigner des canon laser même si l'artillerie a souvent plus de porté que le prisme ^^

Pour le basilisk c'est presque ca, soit il fait son tir en suivant les règle de barrage ( sans ligne de vue, sans retirer la CT en cas de derive et egalement fait faire un test avec un -1 au CD me semble ) et alors il tir à minimum 36 ps sinon il peut tirer en direct et là il peut même tirer à 1 ps de lui c'est pas un problèe faut juste pas avoir peur que le gabari lui retourne dessus ^^

Mais c'est pénible pour nous car ça nous fait un nombre abusé de trucs à prendre en compte et ça nous blase nous eldars, car on a finalement facilement 2 fois moins de trucs dans notre codex.

3 Tanks antigrav, 1 speeder et 1-2 marcheur/monstre...

Et seulement 5 armes lourdes standardes, 3 plateformes, 2 canons de Falcons spéciaux...Mwaip.

face à au moins 22 variations de véhicules (mais en fait 6-7 "chassis") tous avec des armes spécifiques.

Bah en même temps c'est la garde, c'est connu UNIQUEMENT pour son artillerie et ses blindé en général ainsi que pour son nombre, sauf que normalement les gardes sont suposer etre des brêles et là on peut avoir maintenant des gardes qui tirent plus que des flingue boys qui peuvent tout faire ( grosse unité pour limiter les KP en annihilation ou plein de petite pour la prise d'objo, un choix de troupe peut prendre jusqu'à 6 objos à lui tout seul, bon ok le max c'est 5 mais bon c'est juste pour dire ).

Moi qu'ils aient des chars balèze ca me gène pas c'est dans leur fluff, c'est comme les eldar qui ont plein d'unité spécialiser, les space polyvalent, les démon cheater, les ork nombreux et cheater, les nécron qui ressucite, les gronydes qui n'apporte aucun plaisir au jeu, etc....

LEs Impériaux sont arriérés technologiquement mais ont de nouvelles armes lourdes à chaque codex, alors que les Eldars, bin non.

si, les armes changent de caracs, mais on n'en a pas eut de véritablement nouvelles depuis Rogue Trader quasiment.

à part peut être quelques armes d'Exarch, super...

C'est sûr qu'un shuriken tirant 4 fois c'est hyper nouveaux...

Il me semble sur ce point que se ne sont pas des "nouveauté" mais des unité d'imperial armor qui ont était mit dans le codex garde, ce qui comme dit avant montre que les gardes sont une armée type apocalypse sauf que le problème c'est qu'avec les autres armées standard il est dur de lutter contre autant de pilonnage sauf niveau vitesse et dans ce domaine il n'y a que les eldar ( les maitre de la vitesse avec leurs cousin noir ) et les démon ( "salut je suis juste devant toi" ) qui peuvent vraiment bien lutter.

Mais niveau nouveauté je vois pas trop ce qu'ils pourraient mettre aux eldars, de nouveaux char nous raprocherai du style apo comme les gardes, de nouvelles unités d'infanterie... j'ai pas souvenance que dans le fluff il y en ai d'autre, les exodites peut etre mais je verrai plus un codex juste pour eux vu qu'ils ne frequente pas un max leurs cousin des vaisseaux monde, le truc c'est vrai que je voudrait vraiment c'est qu'ils refassent le codex vaisseaux monde ( games à tendance à tous vouloir uniformiser avec ces derniers codex, trait de chapitre space adieu, legion du chaos adieu, vaisseau monde adieu, regiment garde adieu, etc... ).

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Quand je disais à jeter je parler du fait qu'il servent souvent de transport et que les gardes ne manquent pas d'anti char bien violent ( genre une escouade de 3 canon laser qui relanceront leur jet pour toucher rater, ou l'artillerie force 10 PA 4 ) et dans ce genre de cas on est heureux de reduire la force des tir à 8 quand on a au mieux 12 de lbindage^^ ( j'imagine même pas les pauvre eldar noir avec leur blindage max de 11 ^^ ).
Oulà, faut pas avoir peur du méchant garde monsieur ! Le cas du triple lascan jumelés n'apparait que pour le vendetta (et encore, lors de tour d'arrivée seulement car il prend la mort juste après). Pour qu'une escouade d'armes lourdes arrive dans ce cas de figure il faudrait qu'elle réussisse son test de Cd à 7 pour recevoir l'ordre et qu'elle survive alors que le moindre rayolaz/canonshu en ballade la rase de la table.

D'ailleurs, la F6 c'est une des grosses faiblesses de la GI maintenant : MI sur tout le monde (en particulier l'équipe d'arme lourde avec ses 2pv ou le medic et son FNP) et enfonce le flanc d'un peu tout ce qui n'est pas un leman russ (parce qu'un superf suffit sur le reste, les véhicules non-Leman n'ont qu'une arme dangereuse et immobiliser un banewolf le rend inutile).

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Bien vu pour les MI à la F6 sur les équipes d'armes lourdes...

Et c'est vrai que tous ces ordres ça impose des tests de Cd par forcément si grande que ça.

Sinon pour les squadrons de véhicules lourds:

--c'est un avantage ou un handicap ?

--ça sera abusé ou pas tant que ça ?

oui,oui,oui,oui et oui ^^
Bin donc logiquement même si c'est abused d'aligner théoriquement ce nombre 1D100 (indécent) de tanks, y'a aussi un paquet de désavantages relatifs...

Pas toujours facile de tout cacher.

Et oui tu astropoutres 1 unitée adverse par tour là ou 3 tanks différents pourraient simplement poutrer 3 unitées adverses à la fois...

Mais niveau nouveauté je vois pas trop ce qu'ils pourraient mettre aux eldars, de nouveaux char nous raprocherai du style apo comme les gardes, de nouvelles unités d'infanterie... j'ai pas souvenance que dans le fluff il y en ai d'autre, les exodites peut etre mais je verrai plus un codex juste pour eux vu qu'ils ne frequente pas un max leurs cousin des vaisseaux monde, le truc c'est vrai que je voudrait vraiment c'est qu'ils refassent le codex vaisseaux monde ( games à tendance à tous vouloir uniformiser avec ces derniers codex, trait de chapitre space adieu, legion du chaos adieu, vaisseau monde adieu, regiment garde adieu, etc... ).
Bin, des Corsaires : une sorte de Gardien amélioré et super polyvalent/bien équipés...Genre Eldars noirs quoi...

Des Exodites.

ces 2 unitées seraient dans le genre des Arlequins donc. un truc éxotique. et seraient à limiter, genre ne comptant pas dans les troupes obligatoires par exemple...

Ensuite le Fire Storm (Rayonneur laser super amélioré et capacité anti-aérienne) et le Night Spinner (tisseur de ténèbre double) : bon leurs rêgles sont moyennes tout de même (il faudrait voir à les modifier un poil alors), mais ça reste des variantes de Falcon à la manière du Prisme, mais gardant la capacitée de transport.

Donc ça pourrait être fun et surtout ce n'est pas spécialement Apokalypse.

Les GImps ont bien des Flaks antiaériennes !

Et le night spinner serai un bon moyen d'utiliser les Tisseurs de ténèbres trop souvent inusités sur les plateformes lourdes de soutien...héhé.

Modifié par MacDeath
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Pour qu'une escouade d'armes lourdes arrive dans ce cas de figure il faudrait qu'elle réussisse son test de Cd à 7 pour recevoir l'ordre

En partie à 1000 pts que je fait contre mon adversaire garde ( il n'a pas plus pour le moment ) je peut te dire que quand ca passe ( et il passe assez souvent l'ordre, il a jamais rater un seul ordre en 4 partie alors qu'il en envoie 4 par tour tout de même ) ca pardonne pas ^^.

Modifié par eldrad13
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Utilise peut être plus le pilonnage, histoire qu'il claque ses ordres à dé-pilonner ses troupes ?

(je dit peut être une connerie non ?)

Sinon le Faucheur noir avec ses indirects/gabarits plasmas ou ses annulations de couverts...

ça peut valoir quoi alors ?

Après si y'a de l'artillerie en face, ça devient une cible prioritaire probablement.

Mais en même temps on ne peut pas avoir que des cibles prioritaires.

Aigles : bin pour le coup le galettage en boucle pourquoi pas peut être.

C'est par contre bien hasardeux je pense mais en début de partie ça permet de tenter de l'antigrouilleux sans trop risquer les tirs de représaille, et en fin de partie si les Tanks adverses sont relativement torchés, bin ils restent sur la table et zigouille du garde en masse grace au fusil solaire pilonnant.

enfin bon dans le meilleur des cas il est vrai.

Ils peuvent encore se râter à l'atterrisage et manger un bord de table ou un décors, lol.

Modifié par MacDeath
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