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Warhammer Forum

Codex : LEGION


Napy

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Dans ce topic vous retrouverez toutes les règles alakon créées par les membres du Warfo, à utiliser pour la LÉGION.

Pour les commentaires, c'est par la : Règles MODOS ; Règles USERS

Modifié par Skullkid
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Maître des Forges Skullkid

CC-5

CT-5

F---4

E---4

PV-3

I---4

A--3

Cd-10

Svg-2+

Composition :

1 (unique)

Type d’unité :

Infanterie

Equipement

· Armure d'Artificier

· Grenades Frag & Krak

· Hache à Plasma

· Servo-harnais modifié avec:

· Le Bannisseur

· Le Prévoyant

· L'Ecraseur

· Le Protecteur

· Servo-Crâne modifié

Règles Spéciales

-Et ils ne connaîtront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Bénédiction de L'Omnimessie

-Maître Architecte

-Encombrement

-Disciples

Hache a Plasma:

Compte comme une lame Relique, possède la règle surchauffe.

Le Servo Harnais du Maître des Forges Skullkid possède différents modules imaginés et créés par lui.

Le bannisseur :

Compte comme un Lance Flamme Lourd, dont le gabarit peut être placé a 6" de Napy, qui a une PA 3, et qui possède la règle surchauffe.

Le Prévoyant :

Compte comme un Signum.

L'écraseur :

Compte comme un Gantelet Énergétique, avec F 10, et la règle surchauffe.

Le protecteur :

Confère une sauvegarde invulnérable de 3+

Le Téléporteur :

Confère la règle Frappe en Profondeur.

Maître Architecte :

Le Maître des Forges Skullkid est un expert en consolidation de bâtiments. Il peut en consolider un par partie. Le terrain consolidé confère une sauvegarde de couvert de 2+ a ses occupants. Il peut, a la place, choisir d’améliorer d’un point les blindages avant et latéraux d’un véhicule jusqu'à un maximum de 14.

Encombrement :

A cause de sa manie à vouloir toujours prendre trop d’équipement et de sa nature de glandu, le Maître des Forges Skullkid est sujet à la règle Lent & Méthodique.

Disciples :

Le Maître des Forges Skullkid peut s’entourer d’une escouade de vétérans d’appui dont il remplace le sergent, et leurs confère alors la règle Frappe en Profondeur, et Lent & Méthodique.

Servo-Crâne modifié :

Le Servo-Crâne modifié par Skullkid lui-même est équipé d’un Bolter miniaturisé possédant les munitions spéciales des vétérans d’appui, et la règle surchauffe. Si l’arme surchauffe, le Servo-Crâne est détruit, et l’arme devient inutilisable, mais le Maître des Forges Skullkid ne perd pas de PV. L’arme peut être utilisée en plus du Prévoyant ou du Bannisseur.

Modifié par Skullkid
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Chapelain Primaris Crilest

CC-5

CT-4

F---4

E---4

PV-3

I---5

A--4

Cd-10

Svg-2+

Composition :

1 (unique)

Type d’unité :

Infanterie Autoportée

Equipement

· Armure d'Artificier

· Jumpack

· Grenades Frag & Krak

· Khartash of Terra

· Sainte Charte

· Le Purgateur

· Ses Couilles

Règles Spéciales

-Et ils ne connaitront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Honneur du Chapitre

-Liturgies de Combat

-Obstiné

-Insensible a la Douleur

-Guerrier Éternel

Khartash of Terra :

Compte comme un Marteau Tonnerre empoisonné (4+). Confère une attaque spéciale : Lors de l'arrivée par Fep du Chapelain Primaris Crilest, il peut effectuer une attaque spéciale. Désignez une unité, et placez un grand gabarit d'explosion dessus. Toutes les unités sous le gabarit prennent une attaque touche auto F7 PA4. Puis le chapelain est placé au contact des survivants.

Sainte Charte :

Compte comme la bannière du Chapitre. Si le Chapelain Primaris Crilest est tué, toute l’armée devient Obstinée.

Le Purgateur :

Compte comme un Lance Flammes, avec une PA 3.

Sac à Testostérone de la Charte Bénie :

Confère au Chapelain Primaris Crilest les règles Guerrier Eternel et Insensible a la Douleur.

Modifié par Skullkid
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Sergent Scout Jineon

CC-4

CT-4

F---3

E---3

PV-3

I---4

A--2

Cd-10

Svg-4+

Composition :

1 (unique) (upgrade d’une escouade de Scouts)

Type d’unité :

Infanterie

Equipement

· Armure Scout

· Grenades Frag & Krak

· Pistolet Bolter

· Le Tombeur de Mouches

· Cape de Camouflage

Règles Spéciales

-Et ils ne connaîtront pas la peur

-Tactiques de Combat

-Escouade de Combat

-Infiltration

-Mouvement a Couvert

-Scout

-Perdu dans le Warp

Tombeur de Mouches :

Le Fusil de Sniper du Sergent Scout Jineon contient des munitions instables. A chaque phase de tir, lancez 1D6. Les munitions auront alors l’effet suivant :

1- Le fusil ne blesse que sur 6+ (F2 contre les véhicules)

2- Le Fusil utilise le gabarit de souffle (mais garde les règles du sniper)

3- Le Fusil compte comme un fusil de sniper normal

4- Le Fusil possède une PA 4

5- Munitions à Fusion : Le Fusil devient une arme à Fusion, avec PA 3

6- Munitions Chimiques : Grande explosion, blesse sur 4+, ignore les Sauvegardes d’armures de tout type.

Perdu dans le Warp :

Le Sergent Jineon se promène souvent en dehors de son secteur et a parfois du mal à en retrouver le chemin. Au début de chaque tour, lancez 1D6. Sur 2-5, tout se passe bien, sur un résultat de 1, il est parti se promener ailleurs et rejoins les réserves hors de la table (avec son escouade).

Modifié par Skullkid
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Banedikt Crudescent, sergent de la VIIe

Coût : 120pts

CC—CT—F—E—PV—I—A—Cd—Svg.

4—4—4—4(5)—2—4—1(2)—9—3+

Escouade : le sergent Crudescent doit être accompagné de 4 à 9 motocyclistes Space Marines. Son escouade suit toutes les règles habituelles des escouades motorisées.

Equipement : le sergent Crudescent conduit une moto Space Marine. Il porte une Crux Terminatus ( bonus déjà inclus dans le profil ). Il est armé de Killkevin. Sa moto inclut une arme combinée fulgurant/lance-flamme, et arbore le symbole sigillaire du Kilted Bear Ascendant Ours.

Règles Spéciales :

Munitions Velues : chaque tour, le sergent Crudescent peut choisir d’utiliser l’une des munitions suivantes avec son fulgurant, à moins d’utiliser le lance-flamme :

-Bolts Decapitor : porte la force du fulgurant à 6

-Bolts Surrender : porte la PA du fulgurant à 3

-Botls Revenge : augmente la cadence de tir du fulgurant de 1 ( la portant à 3 tirs/tour )

S’il utilise une de ces trois munitions, le fulgurant devient sensible à l’enrayement. Chaque résultat de 1 pour toucher diminue de 1 la cadence de tir du fulgurant ( mais pas du lance-flamme évidemment ). Le sergent peut passer une phase de tir pour annuler tous les marqueurs d’enrayement l’affectant.

Killkevin : cette arme antique bourdonne d’une énergie lumineuse. Elle compte comme une arme énergétique de maître.

Poursuite de la Croisade : le sergent et son escouade suivent les règles suivantes : charge féroce, désengagement, Pilotes Emérites.

Avocat du diable : chaque tour, pendant la phase de Charge, Crudescent peut désigner une escouade ennemie à portée exactement comme s’il souhaitait l’engager. Mais au lieu d’effectuer le mouvement de charge, il leur fait grâce et leur pardonne leur témérité. L’unité ciblée est alors reconnaissante, et peut être tentée de reculer en guise de remerciement. Elle doit effectuer un test de Commandement. En cas d’échec, elle bat immédiatement en retraite, pour se rallier automatiquement dès qu’elle est engagée, ou à son prochain mouvement.

Haine du Snot : toute l’escouade compte comme Ennemi Juré contre les unités de Snotlings, de Ratlings ou de Nurglings. En outre, si elle charge une telle unité, elle bénéficie aussi de la règle Litanies de la haine ( cf. codex Space Marine ).

Générateur de Force : un champ protecteur confiné autour de la moto du sergent le protège de la plupart des balles perdues, ce qui lui permet de parcourir le champ de bataille sans trop de craintes. Il lui octroie une sauvegarde invulnérable de 5+ en toutes situations.

Symbole sigillaire du Kilted Bear Ascendant Ours : Baneditk a entretenu des rapports cordiaux avec les Kilted Bear, et a longtemps débattu avec eux. Il est devenu un maître de la plaidoirie inutile. C’est pourquoi les Kilted Bears lui ont offert ce sceau d’amitié. Chaque tour, grâce à ses talents d’orateur, il galvanise ses hommes. Chaque tour, vous pouvez ignorer une blessure infligée au sergent ou à son escouade.

Modifié par Skullkid
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Commandeur Shas’o Benoît

Coût : 200pts

Profil :

CC—CT—F—E—PV—I—A—Cd—Svg.

4—6—5—4—4—4—4—10—2+/4+

Equipement : le commandeur Shas’o benoît est équipé d’une armure XV8 Crisis. Elle porte les systèmes d’armement ioniseur cyclique, lance-missile. Un générateur de bouclier occupe le troisième point d’ancrage.

L’armure a en outre les systèmes de soutien suivant :

-Système de tir Multiple : cet antique artefact date du codex V3 et permet de tirer avec deux armes à la fois.

-Lames vibrantes : les attaques au corps à corps comptent comme Perforantes.

-Plaques d’iridium enrichi : confère une sauvegarde de 2+ sans restrictions de mouvement.

Il possède enfin les décorations suivantes :

-la croix du deuxième degré en plaqué bronze : compte comme bionique ( cf. codex GI )

-la médaille de l’avocat du diable : à force de prendre la défense des snots incriminés en section staff, le commandeur peut épargner une unité ennemie. Chaque tour, au lieu de tirer sur une escouade d’infanterie ennemie, il peut lui faire grâce. Celle-ci effectue alors un test de Commandement et en cas d’échec, doit effectuer un mouvement de retraite, en signe de reconnaissance.

-le vibrocombulateur à boulons : au début de chaque tour, jetez 1D6 :

1 : TCHHRT ! le vibrocombulateur se dérègle. Ne lancez plus le dé de la partie.

2 : VRAOUM ! les propulseurs s’enclenchent. Le commandeur doit effectuer un mouvement de turbobooster dans une direction aléatoire. Si ce mouvement lui fait quitter la partie, il peut revenir par n’importe quel flanc au tour suivant selon les règles de Réserve.

3 à 5 : VROM VROM ! le commandeur peut effectuer un mouvement de turboboost ce tour-ci s’il le désire.

6 : MOUHAHAH ! jusqu’à la fin du tour suivant de votre adversaire, le commandeur suit les règles Charge Féroce et Ennemi Juré quel que soit son adversaire.

Escorte : le commandeur peut prendre une escorte de 1 à 2 Shas’o s’il le désire. Ces Shas’o d’escorte ne peuvent pas alors choisir d’escorte de Shas’vre, ni prendre de drones.

Règles spéciales :

Combattant pour la justice : le commandeur Shas’o benoît peut être déployé dans une armée incluant au moins un autre modérateur, pour représenter son attachement aux valeurs de l’ordre et du respect de la charte. En tout autre cas, il ne peut rejoindre qu’une armée de Tau.

Modifié par Skullkid
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Le commissaire Râlabougrès est une sommité dans le Commissariat: ses méthodes sont jugées particulièrement excentriques et son jugement laxiste lui vaudrait probablement la cour martiale s'il n'obtenait pas d'étonnants résultats. Toujours à la pointe du combat, sa harangue lui assure facilement le soutien de tout peloton, en particulier des cadets qui accomplissent de véritables miracles à ses côtés. Grâce à lui, le faible devient le fort et l'ennemi ploie sous sa volonté de FER*

* :innocent:

200pts

CC CT F E PV I A Cd Svg

4---4--3-3-3-4-3-3*--5+/5+

*oui-oui, 3. Vous comprendrez plus tard...

Equipement:

- gilet pare-balles

- champ réfracteur

- bâton de guimauve

- GBR

- GBN

- classeur avec toutes les FAQ en cours

Règles Spéciales:

- Personnage Indépendant

- Obstiné (ainsi que toute unité qu'il rejoint)

- Lent à la Réprimande

- Râââh! La Bougresse!

- Tut tut! C'est Moi Qui Sait!

- On n'est pas à Battle là?

- Emmerdeur Maximum: c'est la Loi

Bâton de Guimauve:

C'est mou, ça colle, mais qu'est-ce que c'est bon... Et mine de rien, un coup dans l'oeil, ça peut faire mal. C'est une arme de CàC. Râlabougrès répugne à utiliser la violence, aussi est-ce la seule "arme" qu'il est autorisé à manipuler.

GBR, GBN et autres FAQ:

Râlabougrès connait bien les règles. Mais on n'est jamais trop prudent, aussi les ouvrages majeurs sont-ils gardés à portée de main. A chaque fois que l'adversaire ouvre le livre de règles ou un codex, Râlabougrès et son unité bénéficient d'un mouvement gratuit immédiat d'1D6ps. Il avait qu'à connaître les règles, na!

C'est aussi le symbole de son rang, qui lui permet de faire bénéficier de son Cd à son unité tout le temps.

Lent à la Réprimande:

Comme tous les commissaires, Râlabougrès a comme tâche d'employer tous les moyens nécessaires pour fluidifier la chaîne de commandement et empêcher le Chaos de se répandre. Cependant, il laisse toujours une seconde chance avant de punir. Si son unité échoue à un test de moral, ou si un psyker l'accompagnant subit un Péril du Warp, le test de moral/psychique doit être relancé. Si c'est toujours un échec, alors Râlabougrès ne peut se soustraire à ses obligations et exécute normalement l'officier ou le psyker fautif.

Râââh! La Bougresse:

Nan, vraiment, les femmes c'est le Maaaal. Râlabougrès et son unité devront toujours tirer sur et charger prioritairement les unités suivantes:

- unités dotées de la règle Adepta Sororitas et Repentia (oooh oui, surtout les indécentes repentia!)

- cérastes eldars noirs (y compris hellion, motos et chiens du warp)

- banshees eldars

- démons de Slaanesh

Râlabougrès est immunisé aux Actes de Foi, aux armes de cérastes, aux masques de banshee, aux compétences Cri de Guerre et Acrobate des exarques banshees, ainsi qu'au trait perforant des démons de Slaanesh car il sait se détourner des vices engendrés par la Femme. Notez que les unités éventuellement rejointes par Râlabougrès restent sensibles à ces règles, faibles qu'elles sont.

Tut tut! C'est Moi Qui Sait!:

Râlabougrès a toujours le dernier mot lors de litiges. Si un jet concernant Râlabougrès ou son unité est cassé, ne relancez pas le dé, choisissez le résultat dudit dé à la place. De même, les escouades partiellement à couvert ont systématiquement -1 en sauvegarde de couvert quand l'unité de Râlabougrès tire dessus car Râlabougrès conteste toujours (et à raison) la validité du couvert.

On n'est pas à Battle là?:

Le commissaire a ingurgité tellement de règlements au cours de sa vie que parfois, son esprit devient confus au point d'en altérer la réalité.

Le concept de Mort Instantanée n'a pas cours sur Râlabougrès (il est de fait un Guerrier Eternel, sans le savoir).

Quand Râlabougrès et son unité chargent, ils frappent en premier (avant même les I10) au lieu de gagner +1A.

Lorsqu'ils sont à couvert et se font charger, l'ennemi n'obtient aucun bonus pour la charge (pas même charge féroce ou autre, quedalle).

Emmerdeur Maximum: c'est la Loi:

Le texte de loi qui a toujours été le préféré de Râlabougrès, c'est celui de Murphy. Il guide ses actes depuis des années maintenant, sans jamais l'avoir trahi.

Tout jet de dé concernant Râlabougrès ou son unité est affecté par la règle suivante: tout jet réussi est un échec et inversement. Ainsi, une unité de cadets tirant avec sa CT2 touchera sur 4 ou moins au lieu de 5+.

De par son Cd3, l'unité n'échouera aux tests de Cd que sur un double 1 (ce qui est une exception à l'Héroïsme Désespéré!).

Modifié par Skullkid
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Maître Assassin Grey Wakrust (+260)

CC - 5

CT - 5

F - 4

E - 4

PV - 3

I - 6

A - 3

Cd - 10

Svg - 3+

Inv - 4+

Type d’unité :

- Infanterie (scout)

Equipements :

- Armure d’assassin

- Masque d’espion

- Polymorphine améliorée

- Grenades Frag & AC

- Grenades défensives

- Fusil prototype « Locker »

- Vibro-lame (Epée énergétique)

Règles des équipements :

- Armure d’assassin : L’armure d’assassin est semblable à la combinaison d’assassin, mais est équipée en plus d’un exosquelette permettant de se déplacer avec son lourd fusil prototype sans aucune gène quelconque. Cette version a donc été grandement améliorée dans le but de rendre son porteur quasiment invisible et totalement silencieux. Toute unité voulant faire feu sur son porteur doit déterminer si elle peut le voir en utilisant les règles de combat nocturne (moins de 2D6x3Ps). Si ces règles sont utilisées, le porteur ne peut être vu que si il se trouve à la moitié de la distance de vision normale de l’unité. De plus, elle confère la compétence discrétion si Wakrust est resté immobile durant sa phase de mouvement précédente.

- Masque d’espion : Ce masque réduit la sauvegarde de couvert de la cible de -1. Ce masque permet aussi à Wakrust de tirer à 2D6Psx5Ps pour déterminer à quelle distance il peut tirer si les règles de combat nocturne sont utilisées.

- Fusil prototype « Locker » : Ce prototype a été conçu dans le seul but d’atteindre une adaptabilité parfaite à tout type de situation. Il suffit d’un simple clic pour passer d’un mode à l’autre, ce qui rend ce fusil très intéressant niveau rapidité. Sa pénétration lui confère la règle « perforant ». Chaque tour, Wakrust choisit entre l’un des modes suivants :

- F7 / PA2 / 12-64Ps / Lourde 1, pilonnage (+1D6 sur blindages)

- F5 / PA2 / 12-48Ps / Lourde 2, pilonnage

- F4 / PA2 / 32Ps / Lourde 3

- F4 / PA2 / 18Ps / Lourde 4

De plus, Wakrust possède 2 exemplaires de chaque munition spéciale suivante : Perce-Ecran (pas d’invulnérable), Turbo-Penetrator (2PV par blessure + pénétration de blindage 3D6), Feu d’Enfer (blesse sur 2+). Celles-ci sont utilisables à la place de balles normales et comptent comme un tir unique (12-64Ps / Lourde 1, pilonnage). Il ne peut utiliser qu’une seule munition à la fois, en précisant laquelle il s’agit avant de lancer le dé pour toucher.

Règles Spéciales :

- Indépendant

- Sans peur

- Guerrier éternel

- Tireur d’élite

- Implacable

- Charge féroce

- Désengagement

Règles Spéciales :

- Indépendant : Wakrust opère indépendamment durant la partie et ne peut pas rejoindre d’unité ni embarquer dans un véhicule. Il ne peut pas occuper de quart de table ou tenir d’objectif, ni compter comme le survivant d’une boucherie.

- Impulsif : L’attitude de Wakrust n’est quasi plus humaine suite aux injections d’activateurs sensoriels. Son agilité surnaturelle lui permet presque d’éviter les balles. Celle-ci lui confère une initiative de 6, rend sa sauvegarde invulnérable et lui confère la règle spéciale désengagement.

- Polymorphine améliorée: Wakrust possède un réel don pour le camouflage et se prépare aux attaques des mois à l’avance. Même ses alliés peuvent en arriver à oublier sa présence sur le champ de bataille. On ne sait jamais d'où il sort. Il est toujours gardé en réserve, même si la mission ne le permet pas. Lorsqu’il est disponible, placez-le n’importe où sur le champ de bataille (y compris dans un bâtiment inoccupé). Il peut se déplacer et combattre normalement lors de son tour d’arrivée.

- Tireur d’élite : Vous pouvez désigner la figurine visée par Wakrust lorsqu’il tire et donc choisir quelle figurine est retirée comme perte à la place de votre adversaire. De plus, il peut viser n’importe quelle figurine à portée et en ligne de vue sans se soucier des restrictions habituelles.

- Aliéné : Wakrust est un peu taré. Il a développé une certaine schizophrénie suite aux nombreux combats rapprochés terminés en boucherie. Cela lui permet de rester impassible devant toute perte alliée et d’obtenir la règle sans peur. Malheureusement, ce n’est pas qu’un avantage. Il ne peut pas rester en place sans rien faire, sinon les « voix » reviennent. Si Wakrust ne s’est ni déplacé et n’a ni tiré lors de son tour précédent, sur 1D6 3+, il compte comme étant A terre !.

- « Je suis sympa, mais faites pas chier… » : Wakrust, de par sa profession, possède une patience hors du commun. Bien que quelques crises le mettent parfois hors de lui, il est d’un naturel calme et vous sourit toujours. Du moins, c’est ce qu’il tâche de vous faire croire… Personne ne se douterait de sa nature de bourrin. Wakrust bénéficie de la règle implacable, guerrier éternel et charge féroce.

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Scykhe touriste de la Légion

Ce personnage n'a pas de coût car il n'appartient à aucune armée, c'est un élément pertubarteur qui va se promener sur le champ de bataille. Introduire Scykhe dans une partie c'est être pret à voir des choses étranges et si jamais les rèles ne couvrent pas tous les cas (ce qui est certenement le cas...), la solution est de faire au plus amusant.

Background : Scykhe voyageur interplanaire et touriste multiuniversielle depuis des éons a posé ses valises dans l'univers de Warhammer 40 000. Par chance (ou pas) pour la Légion, c'est auprès de celle-ci qu'il a décidé de visiter cet univers impitoyable (en commençant par Dallas...).

Scykhe a donc enfilé sa chemise à fleur orange et verte, son bermuda multi fonction, ses chaussettes montantes Daffy duck et ses sandales cirées pour profiter pleinement du voyage.

Alors si toi lecteur du Warfo, tu croises un jour cette grande asperge rousse aux dents écartés ne sois pas timide et demande lui une photo !

Profil :

CC : 2

CT : 2

F : 3

E : 3

PV : 1

I : 3

A : 1

CD : 10

SVG : 1+/1+

Equipement : Chemise à fleur, guide du routard galactique, serviette, filet à papillon, appareil photo et une paire de tong avec chaussette.

Règles spéciale : Sans peur, What the fuck !!!, Fini de rire, Touriste, Invulnérable.

Touriste : Scykhe est sur le champ de bataille uniquement pour se balader. Il est déployé au centre de la table et se déplace de 6ps dans une direction aléatoire au début du tour de chaque joueur. Il ne donne jamais de sauvegarde de couvert à personne et ne prend ni ne conteste d’objectif. Il n’appartient à aucun camp et peut être pris pour cible par n’importe qui. Il ne provoque pas d’incident de FEP.

Invulnérable : Scykhe ne peut pas être blessé ou retiré de la partie par aucun moyen que ce soit autre que par la règle Fini de rire. Il est aussi immunisé à toute forme de pouvoir psychique, d’acte de foi ou n’importe quoi en fait.

Fini de rire : Scykhe est venu faire du tourisme et il n’apprecie pas vraiment de se faire tirer dessus ou taper dessus. A la fin de chaque phase de tir et de corps à corps, si on lui a tiré dessus ou engagé au corps à corps, il faut lui attribuer un point « Fini de rire ». Si c’est scykhe qui a engagé un assaut suite à un resultat de What the Fuck, il ne gagne pas de point «Fini de rire ». Scykhe peut donc gagné jusqu'à 2 pts « Fini de rire » par tour de joueur.

What the Fuck !!! : Scykhe a un comportement fortement imprévisible et souvent dénué de tous sens de la logique. Au début (c'est-à-dire avant quoique ce soit d’autre) de chaque phase de tir et de corps à corps, lancer un dé sur la table correspondante en ajoutant au résultat du dé le nombre de point « Fini de rire » que Scykhe possède. Si Scykhe est toujours au corps à corps au moment de la phase de tir ne lancez pas de dé.

Tir

1 « Le paysage est joli » : Scykhe se contente de prendre des photos du paysage et ne fait rien d’autre.

2 « Comme ils sont mignons » : Scykhe remarque une unité proche et décide de s’en approcher pour mieux les voir. Faite courir Scykhe de 1d6ps vers l’unité la plus proche.

3 « Souriez s’il vous plait ! » : Scykhe prend en photo l’unité la plus proche de lui. Si celle-ci est à moins de 18ps de Scykhe, elle doit passer un test de pillonage pour éviter d’être éblouie par les flashes et dérangée par les demandes étranges de Scykhe sinon elle est juste prise en photos mais celles-ci seront floues … Scykhe prendra une unité en photo qu’une seule fois par partie si l’unité la plus proche a déjà été prise en photo passez à l’unité suivante.

4 « Pause Sandwich » : Scykhe s’installe et mange un sandwich particulièrement appétissant. L’unité la plus proche avance de 1d6ps vers Scykhe espérant pouvoir goûter à cette divine collation. Les nécrons ne sont pas affectés et les Eldars (de tout type) reculent de 1d6 ps à l’opposé de Scykhe en découvrant qu’en fait c’est un sandwich à l’Eldar.

5 « Vous voulez des pommes ? » : Si une unité se trouve à moins de 12ps de Scykhe, celui-ci leur lance des pommes bien rouges et bien juteuse sinon Scykhe fait une « Pause Sandwich ». Si le joueur concerné accepte les pommes, l’unité passe un test de pilonnage et gagne dans tout les cas la règle obstiné jusqu'à la fin de son prochain tour. Tout le monde peut manger les pommes de Scykhe, c’est magique !

6 « Il se passe quoi là bas ? » : Scykhe se téléporte à moins de 6 ps d’une figurine de l’unité ayant bougé en dernier lors de la phase de mouvement.

7 « Hum, il y a trop/pas assez de lumière… » : Les conditions météo ne sont pas bonnes pour prendre des photos. Scykhe fait passer la bataille en combat nocturne ou l’enlève si elle l’était.

8 « Vous êtes des comiques vous… je vous verrais bien en papillon » : Scykhe transforme la dernière unité à lui avoir fait gagné un point de « Fini de rire » en papillon. L’unité est retiré de la table et entrera en suivant les règles de frappe en profondeur à la prochaine phase de tir de Scykhe.

9 « Mais Aïe ! » : Scykhe boude parce que on a voulut lui faire du mal. Il ne fait rien pendant cette phase mais gagne un point de « Fini de rire »

10+ « C’est bon j’ai compris je me casse » : Scykhe quitte le champ de bataille mais avant de partir juste pour rire il inverse les positions des deux unités les plus proches de lui appartenant a des joueurs différents. Si les deux unités en question sont engagé au corps à corps, Scykhe a du mal a bien faire la différence et rematérialise le tout en une masse de chair tremblotante et gémissante. Retirez alors les deux unités du jeu. Si deux unités de même joueur sont exactement aussi proches de Scykhe, c’est à leur propriétaire de décider laquelle est affectée par Scykhe. En cas de doute 4+.

Corps à corps

1 « Le paysage est joli » : Scykhe se contente de prendre des photos du paysage et ne fait rien d’autre. Si Scykhe est engagé au corps à corps appliquer le résultat 3.

2 « Comme ils sont mignons » : Scykhe remarque une unité proche et décide de s’en approcher pour mieux les voir. Faite avancer Scykhe de 6 ps vers l’unité la plus proche. Si Scykhe arrive au contact ou qu’il est déjà engagé, appliquer le résultat 3.

3 « Bonjour, je m’appelle Scykhe, vous voulez être mes nouveaux amis ? » : Si Scykhe le peut, faite lui lancer un assaut vers l’unité la plus proche, sinon il reste sur place et se contente de faire des grands signe à ses futurs amis. Une fois Scykhe au contact, il sympathise avec l’unité et leur apprend le bridge (ou le strip poker). L’unité étant sous le charme de Scykhe, le joueur en perd le contrôle et celle-ci est rejointe par Scykhe comme par un personnage indépendant. A partir de ce stade la, appliquez tous les résultats de « What the Fuck !!! » a l’ensemble du groupe Scykhe + ses amis. Cette unité peut être rejointe dans l’avenir par d’autres unités amies, Scykhe a suffisamment de carte pour tout le monde. L’unité en question ne fera que riposter au corps à corps si elle venait à être engagé et peut toujours être blessé normalement aussi bien au tir qu’au corps à corps.

4 « Je peux poser avec vous ? » : Si Scykhe est a porté, il engage l’unité la plus proche et lui demande de poser avec lui. L’unité reste engagé avec Scykhe jusqu'à la prochaine phase d’assaut de Scykhe. A ce moment là Scykhe se désengage de l’unité, s’éloigne à plus de 6ps de celle-ci et fait un jet sur la table « What the Fuck !!! » de corps à corps en ignorant l’unité qu’il vient de quitter.. Dans les autres cas, Scykhe prend des photos de loin.

5 « Tu veux voir mon album ? » Si Scykhe est a porté, il engage l’unité la plus proche et lui montre son album souvenir. L’unité reste engagé avec Scykhe jusqu'à la prochaine phase d’assaut de Scykhe. A la fin de celle-ci Scykhe se désengage de l’unité, reste à moins de 6 ps de celle-ci et fait un jet sur la table « What the Fuck !!! » de corps à corps sans ignorer l’unité qu’il vient de quitter. Dans les autres cas, Scykhe prend des photos de loin.

6 « Il se passe quoi là bas ? » : Scykhe se téléporte à moins de 6 ps d’une figurine de l’unité ayant tiré en dernier lors de la phase de tir.

7 « Tu connais Mamache ? » : Scykhe sort une créature monstrueuse de son sac et la présente à l’unité la plus proche. Celle-ci subit 2d6 attaques CC1 F5 annulant les sauvegardes si elle se trouve à moins de 12ps sinon il ne se passe rien.

8 « On joue a la bagarre ? » : Scykhe engage l’unité la plus proche quelque soit la distance et inflige 1d6 blessures annulant les sauvegarde d’armure au chef de l’unité. Pour choisir l’unité en question, il ignore les véhicules. Si Scykhe est accompagné d’une unité amie, celle-ci engage l’unité adverse et compte comme ayant chargé (même si les deux unités sont originaires du même camp à l’origine.)

9 « Mais Aïe ! » : Scykhe boude parce que on a voulut lui faire du mal. Il ne fait rien pendant cette phase mais gagne un point de « Fini de rire ». Si il était engagé au corps à corps, il se téleporte hors du corps à corps a plus de 6 ps sans rien faire.

10+ « Cette fois ci je me fache » : Scykhe disparaît dans un torrent de flamme engloutissant toutes les figurines à 6ps de Scykhe. Toutes les figurines touchées subissent une blessure sans aucune sauvegarde possible. Les unités amies disparaissent avec lui.

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Pasiphaé, simple humain perdu dans la légion!

Pour 50 points, Pasiphaé remplace un membres d'une de vos escouades de spaces marines en armure énergétique (donc escouade d'assaut tactique ou vétérans, mais pas terminator ou scouts).

Bacground :

C'est le hasard qui a fait entrer Pasiphaé à la légion... Initialement chef de compagnie d'un train d'artillerie mécanisée, il a été attribué par erreur à une escouade space marines de l'étrange chapitre beige...(N'hésitez pas à paraphrasé Pasiphaé lorsqu'il a vu où on l'avait affecté : "Saloperie d'administratum de m**!).

On peut d'ailleurs s'imaginer ce que ça doit faire au dit space marine de devoir se ballader avec un mec qui jette même pas de l'acide par la bouche!

Mais heureusement, Pasiphaé à plus d'un atout dans sa manche... Complètement skizo (mais seulement 2-3 personnalités heing)...Et ces autres moi sont..Hum... Spéciaux?

Apparence : un uniforme réglementaire de la garde impériale, mais il porte en plus un chapeau blanc et un maquillage de clown blanc pleureur.

Profil :

CC2 (il aime pas se battre!)

CT4 (par contre tirer de loin comme un lâche il peut!)

F 3 (garde un jour garde toujours...)

E 3 (vous en avez pas mart des commentaires?)

PV 2(...Même pas un peu?)

I 5 (oui ça c'est son shoot à divers substances étranges telle que le sucre en poudre de Taouin)

A 1 (mais il aime toujours pas tapper!)

CD 2( si on l'écoutais, tout le monde serait bien au chaud à la maison pour pousser d'étranges statuettes de plastique super chère peind soit même).

SvG : 5+/5+ (un garde quoi...Avec champ refracteur tout de même).

Equipement : le guide du routier galactique, celui avec le stiker "don't panic!" dessus, son matérielle standards de chef de compagnie garde impériale (pistolet laser standard, couteau à beurre standard, gilet parballe standard, champs refracteur standard, revue porno standard, etc...Et un téléphone portable.)

Règle spéciales :

attendez moi les gas! :

Pasiphaé est un simple humain...Et ces camarades essayent tout le temps de le perdre! Résultat ils accélèrent souvent la cadence... Et le laisse seul dans les pires charnier de l'Imperium, espérant le voir mort. Mais telle le chien Lassy, Pasiphaé revient toujours!

Au moment de psrinter, lancer 3 dès dont un de couleur. L'escouade prend le meilleur des 3 tandis que Pasiphaé prend celui de couleur. Si le jet de Pasiphaé n'est pas sufisant...Bein les autres le laissent là! Il devient automatiquement personnage indépendant si il n'arrive pas à conserver la cohérence d'unité*. Notez que tant que son unité n'est pas détruite, il n'est lui même pas considéré comme détruit! Car il revient toujours...

*Remarque : son unité continue de srinter à 3 dès en prenant le plus haut, et qu'il est interdis d'essayer de conserver malgrès tout Pasiphaé dans l'unité en utilisant pas tout le mouvement de sprint : les marines veulent vraiment le virer!

Ce n'est pas un simple garde... :

Voila, le hasard à fait que l'une des autres personnalités de Pasiphaé se réveille...Avec un peu de chance, vous allez comprendre pourquoi vous avez claqué autant de points pour un simple garde!

Lancez 1 dès au début de chaque tour , sur 1, c'est autres personalités se réveillent (une seul fois maximum par partie), lancez un dès sur ce tableau :

Vous devez faire TOUT ce qui est écrit

1 - 2 : (Pasiphaé le snot) :

Pasiphaé se met à écrire un message long comme le bras sur un sujet quelconque, plein de digression, de fautes et remarques inutiles. Si un modo est dans un rayon de 6pts, il fait un test de CD (même si le modo est sans peur), si le teste est raté, le modo sort un lance flamme dont on ne sait où et tire sur Pasiphaé (et risque de toucher les autres membres...).

Aux prochain tours (si Pasiphaé est vivant) , vous pourrez continuer de tenter d'obtenir le tableau.

3 ou 4 :(Pasiphaé l'antique)

Pasiphaé appelle son gamin, le Minotaure. Désignez une cible en disant (d'une voie de mère modèle) "ce méchant monsieur me veut du mal", le Minotaure (que vous devez imiter aussi) répond d'une voie grave (et passablement débile) : "tout de suite Môment".

La dite cible est tiré dans les bois, ou le décors le plus proche... On entend des cris déchirant (et vous vous devez imiter une chanson du style de la folie bergère) ...Puis la dite cible revient dans son unité en boitant. Son CD passe à 5 (oui parce que c'est pas la classe), ne peut plus courir sprinter (tu m'étonnes..) et perd une attaque et un PV (avec pour les deux un minimum de 1) sur son profil...

5 ou 6 -( Pasiphaé le garde impériale)

Pasiphaé retombe ces mauvaises habitudes de Garde Impériale : durant tout ce tour, parlez avec un accent allemand (si vous ne savez pas le faire il ne se passe rien...Alors appliquez vous!).. Et pendant la phase de tir, vous devez crier (ou dire d'une voix forte au moins) "Har! Ze beti trukeux ne me resistera ba longtemps!" en pointant une cible du doigt, cible qui doit pas couter plus de 100 points (un personnage qui rejoint une unité rajoute son prix à l'unité pour ce calcule).

La dite unité se prend un barrage d'artillerie un peu spéciale : vous avez droit de tirer autant de fois qu'il le faux jusqu'à ce que l'unité soit détruite! L'arme est un gabarie F9 PA 3 portée illimité, arme de barrage en tir indirect.

Si il n'y a pas d'unité de moins de 100 points, prenez l'unité la moins chère.

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Aktaïr, Capitaine de la 1ère Compagnie et Maître du Cercle du Marteau.

L'histoire d'Aktaïr commence parmi celle d'illustres légendes du Chapitre, aujourd'hui invisible aux yeux de tous. Cet humain errait parmi les recrues du Warfo. A cette époque, la Légion naissait à peine et ses membres étaient peu nombreux.

Alias, une des gloires d'antan, le prit sous son aile et le fît padawan. Le jeune membre apprit énormément au contact de son Maître. Ils combattirent ensemble lors des terribles batailles, notamment celle d'Amay. Ensemble, ils remportèrent une glorieuse victoire lors de l'incursion xénos sur Le monde sanctuaire de Lîdj Alpha dédié à Sainte Walburge.

Alias, dont la réputation grandissait de jour en jour, monta en grade dans la Légion. Le lien entre les deux marines se poursuivit malgré tout. Se retrouvant sur d'autres théâtres d'opération, Aktaïr fît de même bien plus tard car, ayant fait ses preuves sur le terrain, il prit le grade de sergent vétéran de l'escouade Creadev. Il a alors le titre honorifique de "Padawan du Demi-Dieu, le Lapin Bleu".

Mais le côté plus sombre d'Aktaïr se révéla pourtant bien plus tard. Bien qu'occupant une place hiérarchique dans la Légion, ce dernier fît un stage dans la Deathwatch. Repéré par d'autres Inquisiteurs puritains, il fût formaté à la cause inquisitoriale. Lorsqu'il revint, remplit de haine destructrice envers les Xénos, il prit sur lui de s'occuper de plus en plus des Rumeurs persistantes de la Légion. "Dura Lex sed Imperatori lex", tel est son crédo.

Le Légion grandit et ses Pairs remarquèrent sa foi, son implication à la cause de la légion, son zèle à faire respecter la Charte... Il devint Capitaine de la Première Compagnie.

Aujourd'hui, entouré de membres proches de ses convictions puritaines, il surveille la Légion. Ainsi, il enquête sur les membres et cherche à détecter des failles dans leur Foi, les traitrises et les bruits de couloir.

Profil et équipement:

CC: 6 CT: 6 F:4 E:4 PV:3 I:5 A:5 Cd:10

Equipement:

Copie de la Charte, Averto, 20%, L'armure sanctifiée par le Demi-Dieu Lapin Bleu.

Règles spéciales:

Bénédiction du Lapin Bleu, Master en droit de la Légion, Membre de l'Inquisition, "Es-tu sûr?".

Copie de la Charte: La Sainte Charte est conservée dans la plus sûr des forteresses de la Légion. Mais Aktaïr possède une copie de la Charte. Lors d'un corps à corps, il la brandit aux yeux terrifiés de ses adversaires et pose la Question: "Es-tu sûr?"

Averto: est le fulgurant que porte Aktaïr à la main gauche. En terme de jeu, ce fulgurant est identique aux autres si ce n'est qu'il est assaut 4.

20%: est le nom du marteau tonnerre de maître que porte Aktaïr. Cette arme terrifiante projette des éclairs bleus et fait beaucoup de bruit lorsqu'il fracasse quelqu'un.

L'Armure Sanctifiée par le Demi-Dieu Lapin Bleu: est une armure terminator contenant une mèche de cheveux de son Maître, Alias. C'est en tout point une armure terminator, avec une sauvegarde invulnérable de 3+.

Bénédiction du Lapin Bleu: Aktaïr est béni par son Maître. Mais comme ce dernier a autre chose à foutre que de surveiller son padawan, il ne le tient pas constamment sous les yeux. Une seule fois par partie, et durant un tour complet (Phases consécutive de tir et de close pour le joueur et pour l'adversaire), Aktaïr est un "guerrier éternel".

Master en droit de la Légion: Aktaïr pense savoir et est donc "obstiné" jusqu'à ce qu'il rate un test de Cd. Dans ce cas-là, il doute... et retourne à ses bouquins vérifier tel ou tel point.

Membre de l'Inquisition: connaissant sa proximité avec l'Inquisition, les membres évitent de lui faire confiance. Aktaïr ne donne jamais son commandement à son unité, sauf si cette dernière fait partie du Cercle du Marteau ou de la Première Compagnie. De plus, Aktaïr ne peut rejoindre qu'une unité d'élite.

"Es-tu sûr"? Chaque figurine engageant Aktaïr au corps à corps doit faire un test de commandement avec un malus de -1 à cause de la Copie de la Sainte Charte. Si la figurine le réussit, elle peut relancer ses attaques ratées. Si elle le rate, elle doute. Profitant de ce doute, Aktaïr peut utiliser 20% avec son Initiative normale.

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usopp,l'espion dans la légion!

pour 30 points,vous pouvez remplacer un de vos scout par usopp.

background:

un jour un ork,appelé usopp,eu une idée un peu bizarre:se faire passer pour un humain et tous les tuer un par un dans la nuits...Mais ses nouveaux "allié"se méfient beaucoup de lui,ce qui a pour effet des disparition inattendu et très étrange...

apparence:un gros ork dans une armure de scout^^

profil:

CC 4

CT 3(a force des entrainement dans la légion^^)

F 3

E 4

PV 2

I 2

A 3

CD 7

SVG 5+(il a enlever quelque plaque d'armure)

règle spéciale:

c'est moi le meilleur!tu pige?:si votre escouade de scout contient une arme lourde,usopp devient le porteur et ajoute +1 a la force de l'arme.

je suis un ork!:quand votre escouade de scouts est hors de ligne de vue de vos 2 QG ,le sergent scout meurt et usopp devient le sergent et a chaque tour lancer un D6 sur le tableau suivant:

1:heuuu...:usopp ne sait pas quoi faire,l'unité ne fait rien ce tour ci;mais ajouté un pions "mais c'est qui ce type?".

2:aller,on avance::avancer normalement votre unité,mais vous ne pouver pas tiré ce tour ci.

3-4:"go!go!go!:diriger normalement votre unité.

5:é!regardé!:usopp tire 3fois sur n'importe unité ennemi (porté illimité)

6:bzzzzz!:usopp découvre ses talent de bizarre boyz',il devient une sorte de fusion véhicule/animal;il a une force de 6,initiative 5 ,attaque 5, endurance 6 pour ce tour ci.

les pions"mais c'est qui ce type?":si usopp a 3 pions"mais c'est qui ce type?"les scout ce rebelle contre leur sergent usopp,et l'ennemi pensent que les scout sont avec lui:il ne peut tiré sur les scout sauf si les scout attaque une unité qui a une ligne de vue sur une autre unité de l'armé.

on s'en fout des humain!:usopp n'est pas affecté par les regle spéciale des autre user de la légion.

Modifié par Skullkid
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Sergent Vétéran Andréus Mikal:

Vous pouvez remplacer le Sergent d'une escouade Tactique par le Sergent Vétéran Mikal pour 100 points. Il possède l'équipement et les règles suivante:

CC - 5

CT - 5

F - 4

E - 4

PV - 2

I - 4

A - 3

Cd - 9

Svg - 2+/6+

Equipement:

Pistolet Bolter, Gantelet Énergétique, Crux Terminatus (bonus inclus dans le profil), Armure d'Artificer (bonus inclus dans le profil), Grenades à Fragmentation.

Règles Spéciales:

Obstiné: A la fin de la partie et si le Sergent Mikal est encore en vie, vous pouvez décider de jouer un nouveau tour de jeu en réussissant un test de commandement sur le profil de Sergent.

L'Empereur veille: La chance insolente du Sergent Mikal lui procure une sauvegarde invulnérable de 6+ (inclus dans le profil).

Héros de la Légion: Toute unité de la Légion ayant une ligne de vue sur le Sergent Mikal peut relancer un test de commandement ou de moral raté une fois par phase de jeu.

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Frère Gilthanas : épistolier

Coût : 220 points

CC 5 CT 4 F 4 E 4 PV 2 I 4 A 2 CD 10 Svg 2+/5+

Composition :

1 (unique)

Type d'unité :

Infanterie

Equipement

· Armure Terminator

· Grenades Frag & Krak

· Pistolet à Plasma

· Findepaj'

· Ballon Blood Bawl

Pouvoirs

· « Non, le Toucan n'est pas seul »

· Bénédiction des règles oubliées

Règles Spéciales

-« Et il connaîtra la peur »

-Tactiques de Combat

-Personnage indépendant

-Psyker

Findepaj' :

Findepaj' est l'arme de force de Gilthanas. Etant d'humeur changeante, il peut la reforger à volonté. Elle peut donc prendre la force d'une épée, d'une hache, d'une lance, d'une hallebarde, d'une batte de baseball ou d'une canne à pêche.

Compte comme une arme de force. Si le test Psychique est raté, c'est l'epistolier Gilthanas qui perd un PV.

Ballon Blood Bowl :

Plus que toute autre chose, c'est le Blood Bowl que préfère Gilthanas dans la vie. C'est pourquoi il ne part jamais sur le champ de bataille sans un ballon. On sait jamais, l'occasion de faire une petite partie pourrait se présenter…

Le ballon est lancé a 24ps de Gilthanas. Toutes les figurines dans les 6ps du ballon se dirigent dessus, et assaut si possible. Si le ballon est contacté par une figurine, elle shoote dedans et le ballon dévie de 2D6 ps dans une direction donnée par le dé de dispersion. S'il rencontre un obstacle ou un bord de table, il rebondit dessus et dévie d'1D6 ps. Une figurine ne peut être attirée par le ballon qu'une fois par tour.

A chaque début de tour, le ballon rebondit de 3D6 ps dans une direction aléatoire.

« Et il connaîtra la peur »

Gilthanas aime rester cacher au fond de la forteresse, à lire des livres occultes et jouer au ballon. C'est donc à contrecœur qu'il se rend sur les champs de batailles. Dès que l'occasion se présente, il s'éclipsera dans les ombres se cacher et vaquer à ses occupations…

Gilthanas doit effectuer un test de commandement au début de chaque tour (adverse compris). En cas d'échec, il doit se diriger vers le couvert le plus proche de la totalité de son mouvement.

Pouvoirs :

Bénédiction des règles oubliées :

Gilthanas est protégé par le nombre de livres et feuillets qu'il transporte avec lui, chacun représentant un texte que l'Inquisition tente de faire oublier en le rangeant à la cave…

Pour utiliser ce pouvoir, Gilthanas doit effectuer un test pyschique. Si le test réussi, Gilthanas gagne une sauvegarde de couvert de 1D6+. Si le dé donne 1, Gilthanas se coupe avec une page et subit un touche de F3 PA –

« Non, le Toucan n'est pas seul »

Pour utiliser ce pouvoir, Gilthanas doit réussir un test psychique. En cas de réussite, il invoque une des créatures suivantes. Jetez un D6 pour définir laquelle apparaît au côté de Gilthanas. Il forme alors une escouade. Les proxis sont interdits pour l'invocation J

-6 : Démon Hell Dorado , caractéristiques d'un Sanguinaire (sans règles spé)

-5 : Khaliman, Caractéristiques d'une Démonette (sans règles spé)

-4 : Figurine Infinity humaine, Caractéristiques d'une Troupe de Choc impériale (sans règles spé)

-3 Figurine Confrontation, caractéristiques d'une Horreur de Tzeentch (sans règles spé)

-2, Figurine Blood Bowl, caractéristique d'un Porte-peste (sans règles spé)

-1, Figurine d'une autre gamme (Fenryll, PP, etc…), caractéristique d'un démon mineur (sans règles spé)

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Arkal, le Vendu à la solde des Dark Angels

De son vrai nom, Frère Arkael, Arkal a été envoyé s'intégrer dans la légion histoire de voir si deux ou trois déchus ne seraient pas engagés ou infiltrés. Sa mission est donc de dénoncer tout suspect à ses supérieurs qui lui ont donné les moyens de les invoqués assez rapidement.

Arkal revêt toujours son ample bure par dessus son armure pour dissimuler tout un attirail d'antiquité technologique, comme tout Dark Angels qui se respectent, et, apparait simplement portant son bolter de service et des grenades.

Il a tendance à disparaître mystérieusement et à obéir à ses propres directives (Comme tout Dark Angels qui se respectent) ce qui lui a valut à plusieurs reprises les foudres de ses supérieurs et notamment du Sergent Juarez qui a perdu le compte du nombre de centaines de milliers d'exercices supplémentaires et de pénitences

infligées.

Pour 50 points Arkal peut intégrer n'importe quelle unité de Space Marine en choix de troupe équipée d'armures énergétique. Il prend alors la place d'un membre de l'escouade.

CC CT F E PV I A Cd Svg

4 4 4 4 1 4 2 9 3+

Equipement:

Bolter

Armure énergétique

Grenades frag, krak.

Bure Ample

Poignard d'obsidienne à phase C'tan

Balise de Téléportation

Mini pistolet Inferno de poche de Maître Artificier

Champ déplaceur

Grenade Vortex empruntée discrètement dans l'arsenal de la légion.

Règles Spéciales:

Mission Secrète que tout le monde est au courant

Lopette de base

-------------------------------

Bure Ample: Cette robe toute à fait anodine est en fait très pratique pour dissimuler l'arsenal d'Arkal.

Hormis le bolter/grenades/armure, aucun des autres équipements ne doit apparaître sur la figurine représentant Arkal!

Poignard d'obsidienne à phase C'tan: Confiée par le cercle intérieur pour l'assister dans sa mission, cette arme apparait comme un simple couteau à lame noire. Mais c'est une lame redoutable capable de traverser les armures comme la chair qui ne cicatrise jamais.

Ce poignard compte comme une épée énergétique et annule aussi les sauvegardes invulnérables (même celle qui sont dites non annulables. (toujours 1 de + que toi na!) De plus, une blessure provoquée ne peut être guérie par quelque moyen qu'il soit! Si vous jouez une campagne, la perte du point de vie est définitive!

Mini pistolet Inferno de poche de Maître Artificier: Fabriqué selon des procédés de miniaturisation oubliés de tous, ce mini pistolet est capable de déchargé la même fournaise qu'un pistolet inferno. Seulement sa taille réduite ne lui permet de tirer que toutes les trois heures.

Compte comme un pistolet inferno une seule fois par partie.

Champs déplaceur: Cet artefact très rare des temps perdus très anciens (...), téléporte son porteur en sécurité dès que ce champs est en contact avec une trop grosse arrivée d'énergie.

A chaque phase de tour de chaque joueur, dès qu'une première touche est infligée à Arkal (que ça soit en tir ou au càc et même arme à gabarit) lancez 1D6. Sur un 2+ Arkal est téléporté à 3D6 pouces dans la direction opposée de la source de la nuisance et aucun jet de blessure n'est effectuer. Sur un 1, Arkal reste sur place et le reste se déroule normalement!

Grenade Vortex empruntée discrètement dans l'arsenal de la légion: Arkal aime bien se servir librement dans l'arsenal mais c'est sans compter la vigilance du célèbre et redoutable Sergent Juarez!

A chaque début de partie, lancez 2D6, sur un double 6, Arkal est équipé d'une grenade vortex même si vous ne jouez pas à apocalypse. Sur un double 1, le sergent l'a pris sur le fait et Arkal est puni et se prend des coups de fouets et de triques dans la barge pendant la bataille et vous devez payer le coup à votre adversaire quelque soit l'issue de la partie!

Lopette de base: Arkal est une véritable lopette et fera son possible pour éviter tout combat au càc. Si jamais l'escouade d'Arkal charge ou se fait chargé, ce dernier ne sera jamais au contact socle à socle avec un adversaire. Si jamais Arkal est seul, il ne chargera jamais & il effectuera une retraite stratégique de 2D6 en cas de charge. Si jamais, il se fait rattraper ou se retrouve spontanément au càc, il fera tout pour se désengager!

Mission Secrète que tout le monde est au courant:

A chaque tour lancez 1D6 jusqu'à obtenir un résultat de 4+, Arkal n'en fait qu'à sa tête et suit les directives obscures et louches laissées par ses patrons.

Il se désengage de l'escouade et devient alors un personnage indépendant.

Il active alors la balise de téléportation, lancez 1D6:

1: Péril du warp: votre adversaire choisie 1D6 de n'importe quelles figurines et les places devant Arkal. Ces premières sont une faction indépendantes gérées par l'adversaire et qui doivent attaquer les figs les plus proches (quelque soit le camp)

2: Poulet roti: Arkal réussit à téléporter son repas et passe le reste de la partie à le déguster sur place.

3: La balise ne fonctionne pas, Arkal donne un coup de pied dedans, relancez ce D6 au prochain tour.

4: Motojet: une motojet, comme celle de Samuel, se téléporte devant Arkal, celui monte dessus et dézingue tout adversaire sur son passage alors qu'il prend la fuite vers le coin de la table le plus proche.

5: Deathwing: 1 escouade de 5 terminators de la Deathwing se téléporte devant Arkal. (si vous n'avez pas de terminator cela devient un péril du warp^^) Elle agit à la fantaisie du joueur!

6: Deathwing en force: 3 escouade de la Deathwing se téléporte devant Arkal. Elles agissent à la fantaisie du joueur!

Hors contre indication, Arkal fait tout pour se sauver la peau

Note: Si le sergent et/ou Crilest sont sur la table et que le mode mission secrète est activé, ils se doivent de le poursuivre en criant "200 pompes" pour le premier ou "20% et bloquage d'adresse IP" pour le second et de neutraliser Arkal

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Capitaine "Flame" Raukoras

Coût : 100 points

Ancien Commissaire-Capitaine du 1er Régiment Blohrien, où il a fait ses classes auprès des célèbres Capitaine Stark et Soldat Gliump, le Capitaine Raukoras en a conservé un penchant certain pour la technique de la vague humaine.

Celà semble déteindre fortement sur sa Compagnie ( la 33ème ), car elle présente un turn-over extrêmement impressionnant au niveau des effectifs.

Apparence :

En souvenir de son passé de Commissaire ( il est toujours Capitaine, hein ), le Capitaine Raukoras arbore une magnifique casquette noire sur la tête.

Casquette d'autant plus magnifique qu'elle est ajustable pour qu'il n'ait pas l'air ridicule quand il la porte par-dessus son casque.

Et suivant son humeur et sa nostalgie du moment, il pourra troquer son armure Mk8 contre sa vielle redingote de Commissaire.

profil:

CC 5

CT 8 (à force d'abattre les lâches)

F 4

E 4

PV 2

I 4

A 2

CD 10

SVG 3+

Règles spéciales :

Vague humaine : quand le Capitaine Raukoras est présent sur le champ de bataille, à chaque tour, le joueur de la Légion peut faire entrer (gratuitement) un peloton entier de la GI depuis son bord de table (1 QG avec arme NRJ et jusqu'à 6 escouades avec chacune 1 flamer ou 1 lance-grenades)

C'est quoi ces lopettes : les SM de la Légion sont toujours effarés de voir leur Capitaine préférer de simples GI à leurs magnifiques corps si magnifiquement musclés et huilés. En conséquence de quoi, toutes les unités de la Légion ont un Cd de 6 quand le Capitaine Raukoras est sur la table.

Ceux qui reculent sont des lâches : si une unité de la Légion ( SM, GI, ou véhicule ) bat en retraite, pour quelque raison que ce soit, elle subit immédiatement un bombardement orbital, F10 PA2 grand gabarit, ordonné par le Capitaine Raukoras. Si cette unité survit au bombardement, toutes les unités de la Légion devront tirer sur cette unité, jusqu'à sa destruction complète.

Croisade du système O'rto'graf : Le Capitaine Raukoras est en croisade permanente pour l'orthographe et la grammaire. Il utilise pour cela Joe, son lance-flammes favori, qui lui est utile à tout, comme purger l'impie, brûler l'hérétique, tuer le traître, etc... Et surtout flammer le snot. Si un snot est en vue, le Capitaine doit immédiatement se diriger vers lui pour lui apprendre l'orthographe à grands coups de flammes, et donc faire feu avec le lance-flammes. Si le snot survit, le Capitaine Raukoras doit engager le close contre lui, pour lui apprendre les rudiments de la grammaires à grands coups de sa morgenstern "Bled".

Equipement :

Fulgurant à têtes chercheuses ( touche automatiquement tous les fuyards ).

Backpack avec bannière dorsale à néons fluos ( tellement visible que tous les ennemis peuvent le prendre pour cible au tir sans restriction ). Ou uniforme de Commissaire ( même effet ).

Lance-flammes "Joe". Voir règles spé.

Morgenstern "Bled" ( compte comme un gantelet énergétique de maitre ). Voir règles spé.

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Skorm, apprenti archiviste corrompu

Skorm, l'aspirant archiviste, a été séléctionné comme bibliothécaire depuis peu. Cependant, en plus de lire des magasines X (sans ouvrir l'emballage, je vous apprendrai les mec ...), il est tombé sur un rituel affilié à Tzeentch, consistant à danser à la pleine lune au milieu de neuf plats de chili con carne enroulés dans du sopalin afin que Tzeentch te prenne sous son aile. Avant d'avoir lu les derniers termes, il avait déjà dansé (le con) et peut être emmené dans l'oeil de la terreur rejoindre les Mystery Spiders (chapter renégat perso) pour les servir ...

CC 2 (j'aime pas la baston ...)

CT 4 (faut pouvoir toucher par contre ...)

F 3

E 3

PV 2

I *

A 2

Cd 10 (pas le courage, mais c'est pour lancer les pouvoirs ... )

Svg. 6+

Équipement :

armure énerg ... ah non, en parchemin ... [svg. 6+]

bolt ... ah non, fusil laser [F3 PA-]

arme de for ... ah non, bâton de sorcier [arme de corps à corps autorisant à tirer à la place d'effectuer des attaques]

Règles spéciales :

Psyker ; Mouvement à couvert, Discrétion

Euh ... j'ai eu une absence là ... il se passe quoi ? :

Skorm a du mal à se réveiller le matin. Il commence avec init. 2, puis à chaque tour, gagne +1 Init. sur un 3+

Réductions budgétaires :

Explique le stuff pourri de Skorm ...

La danse Stupide à la con ... :

Au partir du 3e tour, l'influence de Tzeentch se manifeste. Lancez un dé à chaque tour : sur 4+, il reçoit ses nouveaux pouvoirs. A la liste originale s'ajoute les pouvoirs suivants, gagne une sauvegarde invu. à 3+ et peut lancer deux pouvoirs par tour :

Éclairs trotrop fort : souffle, F5 PA3, asaut 1

Je suis là ! Je suis plus là ! : se redéploie selon les règles de frappe en profondeur

Allez, un petit coup pour la route ! : 24 ps, F10 PA2

Il devient dès lors Personnage Indépendant (n'a plus la règle perso. dépendant) et sera contrôlé par une personne neutre à la bataille (arbitre, cousin,vendeur de glace ...) De plus, après avoir testé ses pouvoirs, il disparaitra à la fin de la partie, comptant comme point d'annihilation.

Pouvoirs de base :

Boule de plasm... de cendre : 30 ps, F2 PA6, assaut 6 (à saucisse aussi)

Don de la fuite : actif pour 1 tour. Ne peut être rattrapé en percée, fuira toujours à 12 ps mais ne pourra sortir de la table, se ralliera au tour suivant.

Personnage Dépendant : Skorm aime bien rester derrière les grands ... si un Modo est sur la table, il restera à 6 ps max et rejoindra toute unité qu'il rejoint.

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Lordante, l'Emmerdeur (avec un grand "A")

Il est de notoriété publique que Lordante n'est d'accord avec personne, même pas avec lui même, c'est pour dire... Téléporter de son monde natal (le canapé), il se retrouve dans l'univers de 40K. Étant sure des règles, il se permet de critiquer chaque point, à tort ou à raison, naméo! N'empêche que mine de rien, il est vachement balèze ( surtout du fait que naturellement il est déjà proche de l'ogryn!), et de ce fait, la LEGION c'est dit, autant l'avoir avec nous, il prendra les tirs et nous cassera moins les couilles oreilles! Après une tentative pour équiper l'engin, il se retrouve en première ligne, accompagnant la LEGION dans les missions les plus dangereuses (oui par ce que sinon il y va pas, c'est trop facile après!).

Cout en points: 175Pts (bon, je connais pas vraiment les couts 40K)

CC: 4

CT: 4

F: 4

E: 4

PV: 3

I: 1

A: 2/3

CD: spécial

Règles spéciales:

"Trop gros pour rentrer la dedans!": Il est vrai que faire 160 Kg n'aide pas à trouver la taille de ses vêtements, je vous parle même pas de la taille des chaussures et celle pour un gant de toilette ( si si je vous jure u_u). La LEGION n'étant pas sponsorisée par KIABI, Lordante n'a pu trouver d'armure énergétique à sa taille!

Lordante ne porte pas d'armure, néanmoins, l'ennemi est toujours surpirs lorsqu'une balle "mortelle" ne lui cause pas autant de souci que prévu! Grasse à sa surcharge pondérale excédentaire (si si!), lordante dispose d'une sauvegarde invulnérable de 6+, celle-ci marche toujours, même contre les lames c'tan de gillou (toujours l'infini+1 que toi!), de plus, toute lame qui ne fait pas au moins 1.5cm sur la figurine qui l'attaque est perdue!

"Mais tu peux pas prendre tout ça!": Devant ce refus ignoble de ne pas mobiliser cinq artificiers de la LEGION pour lui confectionner une armure à sa taille ( on lui a objecté qu'un Titan demande moins de matière première...), Lordante c'est servi dans l'arsenal, prétextant à son tour que comme il ne coute rien en armure, il compense en armes! Les gardes de la réserve étant censé, n'osèrent pas s'interposer, sachant que s'il le faisait, Lordante allait leur voler leur dessert!

Lordante peut utiliser toutes armes de l'arsenal Space Marine, enfin, toutes les armes lourdes... Les légères c'est pour les loufiottes! Cependant, il peut toujours utiliser un fusil de sniper, piqué aux Eldars!

Lordante utilise toujours un poing énergétique (pas un gantelet!) qui annule les SVG d'armure, il dispose d'une attaque supplémentaire, assénée grâce à un coups d'arme lourde, celui-ci suis toutes les règles du poing.

Il n'est pas nécessaire de représenter toute les armes sur Lordante, 5-6 suffisent largement...

"N'en fait qu'à sa tête!": Lordante n'a que faire des ordres de son général, après tout,c'est son cul qui risque de se faire perforer, pas celui de se pleutre de Commandant! Il arrive souvent que l'estimation de Lordante pour un combat entraine une situation non prévu par le plan en cours!

Lordante à un commandement variable, au début du tour, lancez 3d6 et ignorez le plus faible, si ce résultat est supérieur ou égal à celui du général (QG avec le plus haut Cd), il suit les règles suivantes:

-Il doit lancer un assaut si à porter d'assaut.

-Il doit tirer sur l'ennemi le plus proche, si aucun ennemi est en vue, il prendra pour cible le décor le plus proche dans le bord de table ennemi, si le décor est occupé, faites une prière pour que celui-ci tienne bon(l'adversaire du propriétaire des troupes dans le bâtiment, décide de quelle arme lourde utiliser!)!

De plus, il ne peut jamais être détruit suite à une fuite, se serai la honte, à la place continuer le combat!

"Lent mais pas méthodique!": Bon, le pas pesant de Lordante n'est pas un exemple de stabilité et de célérité!

Cependant, malgré une démarche lourdingue, Lordante peut tirer après s'être déplacé mais subit alors un malus de -1 en CT. Son déplacement est de 2d6PS en gardant le meilleur.

"Contestataire": Étant le roi de la contestation, il n'est pas rare qu'à la fin d'une bataille, Lordante harangue le général ennemi et ceci dans le but non avoué de contester un point important! En grande majorité, le débat ne fini qu'après une seconde bataille, provoquée par Lordante lui même!

A la fin de la partie, choisissez un objectif, Lordante le conteste, trouver n'importe quelle raison minable pour cela, on s'en fou, il est contesté ( un peu comme le vrai Lordante...)!

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Le Maître sniper-scout Boromir 80 points

Boromir est le meilleur sniper de toute la légion, après avoir finis sa période d'entrainement scout, il décida de rester parmis eux jusqu'a ce qu'il en ai marre de tirer de loin. Il attend donc patiement sa nomination au rang de sergent scout et éspère finir sa vie sanctifié dans un sarcophage dreadnought de la première compagnie. Il souhaite avant cela passer de l'humble scout au terifiant légionaire en armure terminator.

(et ben faut te remuer les fesses)

CC = 4

CT = 5

F = 4

E = 4

PV = 1

I = 4

A = 2

CD = 9

SVG = 4+

Type :

Infanterie.

Unique :

Une armée du warfo ne peut inclure qu'un seul Maître sniper-scout. Deplus il ne peut rejoindre aucune unitée amie.

Equipement :

Armure de scout

Pistolet bolter

Grenades à frag et antichars

Fusil de sniper modèle R-7004.0

Bombes à fusions

Règles spéciales :

Livre de règles : Et ils ne connaìtront pas la peur, Infiltrateur, Mouvement à couvert

Fusil de sniper modèle R-7004.0 : Datant des guerres d'unifications de terra, ce fusil à lunette à 4 longs canons rotatifs est une antiquité qui à traversé les âges pour finir dans les mains d'un scout au service de la LEGION. Le R-7004.0 est un fusil de sniper à tous points de vues qui blesse sur du 3+ avec une portée effective de 120 ps, une force X, une PA de 2, de type lourde 4, et sniper. En effet, ce fusil tire 4 fois par phase de tire, ou une seul fois à une portée de 240 ps (viva apo) et ignore toutes les sauvegardes d'armures possibles et inimaginables.

Empathie avec le gravier : Dés l'âge de 2 ans, boromir aimait se rouler dans les bac à sables nucléairs de sa planète d'origine chocapic. Si Boromir est à couvert, il bénéficie d'une sauvegarde de couvert de 2+ et ce quel que soit le couvert (même les barbelés).

Duels : Si l'armée adverse comporte des figurines équipés de fusil de sniper, Boromir en feras sa cible prioritaire. Lorsque Boromir tue un sniper énemis, les escouades énemis à une distance de 6ps doivent réussir un test de pillonage.

Méthodique : Boromir repère les sniper énemis et connais par conséquent leurs cachettes. Aucun sniper énemis ne peut donc le prendre pour cible.

Course érratique : Après chaque tire (l'un des quatres auqeul il à droit) Boromir doit obligatoirement se déplacer d'1 D3 dans la directions qu'il souhaite.

Arsène Lupin : Boromir est avant tout un gentleman (apprentissage de Râlabougrès), il ne tireras jamais sur les unitées feminines énemis.

- unités dotées de la règle Adepta Sororitas et Repentia

- cérastes eldars noirs (y compris hellion, motos et chiens du warp)

- banshees eldars

- démons de Slaanesh

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cap'tain urhtred 180 pts

le cap'tain urhtred, capitaine de la seconde compagnie de la LEGION.

CC-6

CT-5

F-4

E-4

PV-3

I-3

A-3

Cd-10

type : infanterie unique

équipement :

-armure MK9 from made by nicopower®©

-sabre-dragon de la légion

-pistolet bolter de maître

-lauriers d'honneur

règle spéciale :

-"Quand je dis à terre, c'est A TERRE!"

-"faites ce que je dis, pas ce que je fais"

-"ascendant guerrier drakéide"

-"Les eldars je me les faits au 100m au petit dej', alors courez et faites pas ch**r"

-style de combat défensif.

-armure MK9 from made by nicopower®©

offerte gracieusement aux premiers des capitaines, le modèle expérimental d'armure énergétique breveté par le désormais légendaire nicopower fournit une sauvegarde d'armure de 2+ et une sauvegarde invulnérable de 6+. De plus il peut rejoindre une unité en armure terminator et frapper en profondeur, mais seulement si il est dans une telle escouade.

-sabre dragon de la légion. Le sabre dragon de la légion est une arme énergétique qui fournit un bonus de +1 en force.

-lauriers d'honneur. bonus de 1 à la sauvegarde invulnérable, donc urhtred a une sauvegarde 5+. Eh ouais, c'est la classe.

-"Quand je dis à terre, c'est A TERRE!" . toute unité dans un rayon de 6ps bénéficient d'un bonus de +2 au couvert . Parce que c'est comme dans les commandos, on rampe, les feignants ont rien à faire ici, namého.

-"faites ce que je dis, pas ce que je fais". Urhtred a sa fierté, il a donc l'impossibilité de se jeter à terre, lui et son escouade.

-"ascendant guerrier drakéide" Urhtred joue de temps en temps à donjon et dragon, il a donc appris les techniques de son perso favori, parce que c'est kiweul. Toute unité tentant de se désengager d'un combat impliquant Urhtred doit effectuer un test de commandement subissant les malus du résutlat de combat pour réussir. Si toutefois elle réussit, elle soubit une touche F4 .

-"Les eldars je me les faits au 100m au petit dej', alors courez et faites pas ch**r". Oubliant toute prudence, Urhtred opte pour une tactique purement orkoide, à savoir foncer dans le tas en oubliant toute prudence. L'escouade d'urhtred et lui même bénéficient de la règle de course

-style de combat défensif. Urhtred peut abandonner le bonus de son arme de +1 en force et réduire son nombre d'attaques de base à 2, mais en contrepartie il n'est touché que sur 4+ au mieux.

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A mon tour !

Kayte, "Pin-up" de la Légion : 100points (Plus en rapport de l'avatar que du pseudo)

kayte, une jeune et jolie demoiselle est entré dans la légion on ne sait pas trop quand et comment ( innocent.gif ) mais depuis, elle a grimpé les échelons bien plus vite que n'importe quel autre officier (re innocent.gif ). Souvent ailleurs, et jamais vraiment là, la p'tite in-up peut se réveler être une arme redoutable... biggrin.gif

Carac

CC-8

CT-3

F-1

E-2

PV-2

I- -

A-4

Cd-5

Svg- -/2+

Type d'unité : infanterie et DOIT commencer la partie dans l'escouade QG

Equipement :

-Pistolet bolter de maitre

-Le couteau à beurre de Papy

-Petit soulier energétique (oui oui vous avez bien lu..)

-Uniforme conventionel porté de manière non conventionelle.. whistling.gif

Règle spé :

-Force de mouche

-Attendrissante

-"Oooooh une Chenille !"

-"AAAAAAAH UN PAPILLON !!"

-"Mange toi ça !"

-Force de mouche : Ce qui est sur, c'est que la jolie pin-up n'a pas monté les échelons à la force brute... Elle ne pourra JAMAIS blessé qui que ce soit (même si elle en a très très envie) et toutes les armes entrent dans la catégorie de ce qu'elles sont.

Exemple : Un lance flamme est une arme d'assaut, dans les mains de Kayte, ça devient une arme lourde.

Donc on obtient :

-pistolet bolter : arme à deux mains, tir rapide

-Le couteau à beurre de papy : compte comme un poing tronçonneur perforant, parce qu'il découpe le métal comme du beurre ! Mais elle ne peut s'en servir que contre des véhicules blindé

-Attendrissante : Kayte est tellement attendrissante que toute unité doit réussir un test de Cd avant de lui tirer dessus ainsi qu'avant de la charger, elle ou l'unité qu'elle accompagne.

De plus, elle frappera TOUJOURS en premier, quoi qu'il arrive, même avant les personnages jouant habituellement en premier.

-"Ooooooooh une chenille !" : kayte est facilement diverti, du coup au début de chaque phase de mouvement, Kayte doit réussir un test de Cd ou bien rester sur place pour jouer avec madame chenille...

-"AAAAAAAAAAAAH UN PAPILLON ! !" : Kayte a une peur atroce des papillons. Du coup, à la fin de chaque phase de mouvement, Kayte doit effectuer un test de cd. En cas d'echec, Kayte fuira de 4D6ps vers le bord de table le plus proche (conservez les 3 meilleurs).

-Petits souliers energétique : Aaah.. que fut longue l'histoire de ces souliers, datant d'une époque oublié, créé par les Dieux en personne, puis finalement racheté par Kayte dans un marché sur Cadia contre un sac de patates, et c'est maintenant avec ses souliers qu'elle castre à grand coup de talons..

A la fin de chaque combat, si Kayte a touché au moins une fois, elle peut sur 2+ infliger une blessure sans sauvegarde d'armure à une figurine adverse A CONDITION QUE L'ADVERSAIRE AIT PLUSIEURS POINTS DE VIE, bah oui, elle tue personne..

-Uniforme conventionel porté de manière pas convientionelle :

"-Mais mon général?! Cet uniforme il est trop serré! je rentre à peine dedans et c'est tout moulant !

-Bah... c'est fait exprès..."

Toute unité masculine adverse dans un rayon de 6" autour de Kayte est déconcentré par sa tenue, et perd donc 1CC, cependant les unités feminines gagnent 1cc...

--------------------

"Écoute, j'ai 43 ans, trois gosses un hummer et un jardin avec des nains alors tu m'apprend pas la vie."

Dixit un jour un homme d'une grande sagesse.. :innocent:

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Frère chalms des chevaliers gris 50 pts

Chalms peut etre sélectionné comme membre d'une escouade de TROUPES de la légion du WARFO

CC:5 CT:4 F:4(6) E:4 PV:1 I:4 A:2 Cd: 8

Equipement: armure énergétique, fulgurant, arme de force némésis

Règles spéciales: Un homme ordinaire, c'est la crise

Un homme ordinaire: Chalms n'a rien de spécial, et ne dispose d'aucun équipement spécial, ni des règles spéciales des chevaliers gris. Comme c'est pas juste qu'il n'y ai que lui, toute figurine en contact socle à socle avec chalms perd toutes ses règles spéciales. Cela n'affecte que les figurines ennemies: si c'est ses potes les plus fort, chalms ne va pas s'en plaindre!

C'est la crise: C'est bien connu, le codex CDD n'offre que du matériel cher ou désuet. Si une armée inclut chalms, ses boucliers tempetes suivent les règles du codex CDD. De plus, toute unité de troupe de choc, chimère ou rhino ne peut etre sélectionné qu'au prix du codex CDD, avec ses règles spéciales, points d'armée et équipements détaillés dans le-dit codex. De plus, seuls les choix QG ont accés aux grenades frag/antichars

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Nierdmaar, maître-archiviste au service de la Légion, mais pas tellement que ça =>190 points

On se demande comment quelqu'un de pareil est entré dans la Légion, c'est encore un mystère ... Ses pouvoirs psychiques hors du commun (si si vous verrez aussi) sont aussi un mystère ... Il paraît aussi qu'il est aussi génial que stupide, paradoxal non ?

CC:5

CT:5

F :4

E :4

PV:2

I :5

A:3

Cd:7

Svg :2+

équipement :

armure Mk9 (made in china);

naginata de force (arme de force);

pistolet bolter ;

casque du glorieux dragon (made in china);

grenades à frag;

grenades antichar;

Règles spéciales :

le roi des Geeks, intello incapable et maladroit, idée débile mais qui peut marcher, plutôt eux que moi

le roi des Geeks : Nierdmaar est le roi des geeks, par conséquent l'activité physique est un de ses pires ennemis. Nierdmaar doit TOUJOURS être assigné à un véhicule quelconque. Son mouvement et celui de son unité (s'il en possède une) est réduit à 3 ps lorsqu'ils se déplacent à pied. Tout jet de dommage du véhicule dans lequel il est embarqué peut être relancé (sélectionnez le jet le plus bas).

intello incapable et maladroit : Nierdmaar est le pire de tous les intellos, il remet en cause toutes les décision de ses supérieurs et en plus il leur répond ! relancez tout jet de commandement effectué avec le Cd d'un QG DOIT être relancé, le second résultat est définitif. De plus Nierdmaar est incapable et maladroit, lui et son escouade ne peuvent capturer ou contester d'objectifs.

idée débile mais qui peut marcher : Parfois, Nierdmaar a une idée, à chaque tour, effectuez un jet de commandement, s'il réussit, lancez 1D6 sur ce tableau et appliquez son résultat :

1- "j'ai faim !!" :Nierdmaar et son unité se jette à terre, Nierdmaar ne mange jamais debout ou en marchant

2- "Aie ! ma jambe" : Nierdmaar s'est cogné le tibia, son unité ne peut se déplacer ce tour-ci

3- "On dirait des grots là-bas, et si on les tuait devil.gif ?" : Nierdmaar trouve qu'une unité ennemie de votre choix à 3D6 pas de lui à l'air faible, Nierdmaar et son unité bénéficient d'un tir supplémentaire ce tour-ci contre l'unité désignée. Si aucune unité n'est à portée, rien ne se passe.

4- "l'objectif à l'air sécurisé" : Nierdmaar et son unité effectuent un mouvement de 6ps en direction de l'objectif le plus proche (ami ou ennemi), durant ce tour, Nierdmaar et son unité bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+, il font tellement confiance à ce que dit Nierdmaar... ah quels cons

5- "aha, j'ai retrouvé un chargeur de munition !" : Nierdmaar a retrouvé le chargeur de bolter qu'il avait perdu la veille, lui et son unité bénéficient de tirs perforants ce tour-ci

6- "ah oui ils faisaient comme ça dans Guild Wars" : Nierdmaar se remémore quelque une de ses actions d'éclats dans un jeux vidéo, ayant envie de les reproduire, il oublie qu'il est dans la vrai vie. Nierdmaar et son unité bénéficient d'une attaque supplémentaire, d'une CT de 10 et d'une sauvegarde invulnérable de 5+ ce tour-ci

plutôt eux que moi : Nierdmaar n'aime pas mettre sa vie en danger, il pense que sa vie vaut plus que celle de ses camarades, lorsque une unité d'élite attaque Nierdmaar, remplacez le par une unité de la table, cela est OBLIGATOIRE, s'il ne reste aucune unité sur la table, Nierdmaar se téléporte, ne meurt aps et l'ennemi 250 points de victoire.

armure Mk9 (made in china) : Nierdmaar porte une armure Mk9 qui lui accorde une Svg d'armure de 2+

casque du glorieux dragon (made in china) : Nierdmaar porte un coiffe psychique ayant appartenu au glorieux seigneur dragon, elle le rend potentiellement immortel, enfin c'est ce que lui a dit le vendeur au marché... Nierdmaar utilise un commandement de 10 + 1D2 pour utiliser ses pouvoirs psychiques, de plus, étant immortel, sa mort ne rapporte aucun point de victoire.

pouvoirs psy :

kaméhaméha : 12ps F8 Pa -

téléportation : Nierdmaar effectue une frappe en profondeur, mais pas son unité

stupidité contagieuse : l'unité ennemie voit son commandement réduit de 2 et elle ne peut plus tirer avec aucune arme à feu

transmutation : Nierdmaar n'a pas toujours lu des livres très nets, il connaît donc des sorts particulièrement violents, 10 ps l'unité touchée voit son armure se transformer en papier, elle perd donc toutes ses sauvegardes d'armure et d'invulnérabilité

réincarnation delamorkitu : Nierdmaar réincarne CHUCK NORRIS dans un de ses alliés, l'allié ciblé est retiré du jeu et remplacé par CHUCK NORRIS durant 1 SEUL tour :

CC : 10

CT : 10

F : - tueur de titans

E : 10

PV : 10

I : 10

A : 10

Cd : 10

Svg : 1+

Svg inv : 1+

ce sort ne peut être lancé qu'une fois par partie, l'aura de puissance de chuck norris détruit l'unité dans laquelle était l'allié ciblé

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  • 2 semaines après...
Secryde, grot artilleur ... 35 pts.

Secryde est un grot, qui a fuit son triste destin de cire-pompe sur armageddon, en allant se présenter (après une longue épopée ) a la légion étrangère. Il fut accepté, grâce a une erreur dans les documents officiels ... Mais les longues procédures font qu'il est toujours la, malgrès les très nombreuses plaintes .

CC3, CT3, F2, E2, PV2, I3, A1, Cd 7, Svg ...

équipement :

- Couteau de poche, jumelles, équipement d'artillerie.

Compétences :

- explosif ambulant, personne ne l'aime.

Couteau de poche : Il ne s'agit ni plus ni moins ... D'un couteau de poche. Il ne sert strictement a rien en terme de jeu.

Jumelles : Grâces a ces jumelles, le grot peut observer de loin la bataille. équipées d'un étonnant dispositif de verrouillage de cibles. Il peut les utiliser pendant la phase de tir, avec le profil suivant :

Portée : 36 PS. F. PA., dispositif de verrouillage*, lourde 1.

*une touche permet de faire tirer l'équipement d'artillerie sur la cible. Un échec résolve le tir contre l'unité la plus proche de la cible (qui peut être secryde lui-même ).

Ignore les règles de combat nocturne.

équipement d'artillerie : Créé de toutes pièces, a base de basilik, mortiers, fusils, grenades, poulets, etc ...

Le grot y fourre tout ce qu'il a put récupéré, ce qui provoque parfois des effets ... étranges ...

Placez 1D3 gros gabarit sur l'unité désignés avec les jumelles. Il est sujet a la déviation, et dévit de 3D6 PS. En cas de "hit", il dévit selon la flèche de 1D6 PS.

F : 4+1D6.

PA : 1D6.

Explosif ambulant : Le grot a une fâcheuse tendance a vouloir garder tout ce qui peut plus ou moins exploser, carboniser, désintégrer, etc ..

Sur un 6 pour toucher le grot, il explose. Retirez-le immédiatement. Placez le gros gabarit sur lui, avec un F 1D6, PA 1D6.

Personne ne l'aime : Le grot, arrivé par hasard, est méprisé par les membres de son camps (et ceux d'en face aussi ), car il a une fâcheuse tendance a faire capoter les plans ...

Seule une unité de base, d'infanterie impériale peut le rejoindre. Tout effets, comme les radios, bannières, transfert de Cd, etc .. Ne peut pas affecter cette unité (les généraux préfèrent ne pas le tenir au courant du déroulement stratégique de la bataille, de peur qu'il prenne une "initiative" ).

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Le Vénérable Gardien des Secrets

Coût : 140 Points

Nul ne connaît les origines du Gardien : une rumeur dit qu’il fût un jour un Adeptus Arbites recruté comme servant sur le Roc. Depuis le jour lointain où il fût détaché par le chapitre des Dark Angels comme simple consultant à la Légion, le Frère Gardien (surnommé ainsi car on a oublié son nom depuis) était alors un Techmarine prometteur, éprouvant une attirance presque physique vers tout ce qui est biomécanique. En tant qu’adepte Techmarine, il partit alors sur Mars pour y étudier auprès du Dieu-Machine, comme tout Techmarine qui se respecte.

Lorsqu’il revint à la légion plusieurs cinquantaines d’années plus tard, c’est en tant que Dreadnought. Il sert désormais la Légion sous cette forme depuis.

Sur le champ de bataille, ses armes multiples armes à plasma font des ravages, brulant l’infanterie ennemie avec la chaleur de mille soleils. Son poing de dreadnought est généralement réservé aux bâtiments : le Gardien éprouve une haine viscérale à tout ce qui pourrait servir de cache à ses ennemis, même si ce dernier peut être utile ou vital à ses propres alliés.

CC -- CT -- F -- I -- A -- Av. - Fl. - Ar.

4 --- 5 --- 6 -- 4 -- 2 -- 12 - 12 - 10

Equipement :

- Lance Plasma Lourd

- Arme de Corps à Corps de Dreadnought (Avec Lance-plasma intégré)

- Fumigènes

- Projecteur

Option :

_ Peut remplacer son arme de corps à corps de dreadnought par un Canon Démolisseur pour +20 points.

_ Le Gardien des Secret peut choisir un Module d’Atterrissage comme véhicule de transport Assigné.

Règles Spéciale :

Vénérable : Le Gardien est un Dreadnought Vénérable, de par sa fougue et sa détermination sans borne il est très difficile à de le terrasser. A chaque fois qu’il subit un dégât superficiel ou important, vous pouvez demander à votre adversaire de relancer le résultat obtenu sur le tableau des dégâts des Véhicules. Vous devez acceptez le second résultat, même si il est pire que le premier.

Le Bon choix : L’expérience d’un millénaire de service actif, le Gardien des Secret peut être pris en temps que choix de QG ou Elite. S’il est équipé d’une Canon Démolisseur, vous pouvez le prendre en choix de Soutien.

D’un pas pesant : Le Gardien avance inexorablement au milieu des décombres, faisant feu de toutes ses armes sur ses ennemis. Il suit la règle spéciale « Lent et Méthodique » et ne peut jamais « Sprinter » mais avance et tire avec toute ses armes de tir y compris avec le Canon Démolisseur, qui est considéré comme une arme lourde et non une arme d’artillerie.

Rasez tout ! : La haine du Gardien envers tout les bâtiments et son équipement est spécialement conçut pour venir à bout de ceux-ci sont un atout majeur, si on ne compte pas utiliser celui-ci ensuite. Pour tout Tir ou Attaque du Gardien des Secret sur un Bâtiment ou un Elément de décors, lancez 2D6 sur les jets de pénétration de blindage et ajouter +1 au jet sur le tableau des dégâts.

Si le bâtiment est détruit, vous pouvez remplacer le bâtiment détruit par des décombres. S’il s’agissait d’un objectif, il ne compte plus comme tel.

Mémoire défaillante : Le Gardien des Secrets porte bien son nom car sa mémoire est auto programmée pour effacer tout souvenir à court terme et ce programme peut provoquer des défaillances parfois fâcheuses au milieu du champ de bataille.

Au début de chaque phase de mouvement du joueur, lancez 1D6 : Sur un 1, le Gardien des Secrets reste immobile et ne peut pas avancer ou tirer lors de ce tour. Toutefois, il se bat normalement s’il est engagé au corps à corps.

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