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Warhammer Forum

Empire (upgrades) - Upgrade Répurgateur et Unité


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Messages recommandés

Invité machinekiller

Bon sa ma l’air d’être une super idée votre LA, dommage que je travaille sur les Hassat sinon je vous aurais bien aider mais bon on ne peut pas tout faire. Sinon, je me demandais s’il n’y avais pas un résumé au format word ou autre mis en page et tout et tout. Si oui quelqu’un pourrait me l’envoyer car je n’est pas eu le courage de tout lire.

Je ferais des commentaire, quand j’aurai reçu la version word. (fonky33@aol.com)

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  • 4 mois après...

Je lance une idée comme ça, je ne sais plus où sur ce post, j'ai lu qu'il y avait 3 catégories : les chasseurs de démons, les chasseurs de sorcières et les chasseurs d'hérétiques. Pourquoi pas des chasseurs de races non-humaines, ocmme l'Ordo Xénos dans warhammer 40.000

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salut je pense que si on fait autant de categorie il faudrait les fair payer comme avec les comtes vampires et que chacun est des avantages!

c pas une bonne idee sa? :rolleyes:

voili c tout

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  • 2 ans après...

Salut à tous

Pour développer une mini campagne à patrouille sur le thème des cultistes dans l'empire, je voulais savoir si quelqu'un a mis a jour pour la les règles maisons ( ex : celles de dreadaxe ) sur les répurgateur? Le profil actuel pour 60pts me parait un peu trop fort pour la V7.

Tant que j'y suis ( au moins si je dis une connerie, elle sera pas seule :P ), quelqu'un aurait t'il une liste alternative pour un culte du chaos dans l'Empire ( du style de la main pourpre que l'on pouvait voir dans la campagne impériale )?

Merci

Jukurpa - un peu décu par le fluff du nouveau LA Empire

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  • 2 semaines après...

Pas de mise à jour à ma connaissance

Les règles sont un mixte de ce qu'avait fait Anvar et moi.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=13019

Anvar traine encore sur Hammer and Anvil. Il serait intéressant de le rebrancher sur le truc.

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Bon alors voila ma version, mais je ne prétend pas faire la mise à jour, c'est juste ma vision du fluff des chasseurs de sorcières. J'ai mis en rouge ce que j'ai modifié et en vert des observations.

0-1 CHASSEUR DE SORCIERES points/fig. 70

Votre armée de l'Empire ou de Mercenaires (en particulier d'Estalie) peut inclure

un Chasseur de Sorcière, qui compte comme un choix de héros. Les Chasseurs

de Sorcières préfèrent travailler seuls, vous ne pouvez donc jamais en avoir plus

d'un dans votre armée.

Profil M CC CT F E PV I A Cd

Chasseur de Sorcières 4 5 5 4 4 2 5 3 9

Armes : arme de base

Options :

- Peut avoir une arbalète (+10 pts), un pistolet (+6 pts), une paire de pistolets (+12 pts),

une arquebuse (+10 pts). ( l’arbalete de poing, c’est un peu gadget )

- Peut avoir une torche (+7 pts).

-Peut porter une armure légère (+2 pts) ou une armure lourde (+4 pts). Peut aussi

porter un bouclier (+2 pts).

-Peut porter un destrier (+10 pts) pouvant être caparaçonné (+4 pts).

- Peut choisir jusqu'à 50 pts d'objets magiques dans la liste des objets communs

ou de l'Empire ainsi que des objets de la liste "Equipement de Purification"

REGLES SPECIALES :

Au bûcher !

Les Chasseurs de Sorcières sont connus pour la haine qu'ils vouent aux impurs

et aux malfaisants. Ils haïssent toute les lanceurs de sorts, y compris les maitres

des runes, les technomages etc…

Solitaires

Les Chasseurs de Sorcières travaillent généralement seuls. Ils ne font réellement

confiance à personne, et personne n'a réellement confiance en eux. Ils peuvent

rejoindre une unité, mais celle-ci ne bénéficie pas du Commandement du Chasseur

de Sorcières pour ses tests basés sur le Commandement. De plus, un Chasseur de

Sorcières ne peut jamais être le Général, à moins qu'il ne soit le seul personnage de

l'armée, dans ce cas là ces troupes utilisent son commandement avec -1 ( soit 8 )

Force d'âme

Les Chasseurs de Sorcières ont une âme de fer. Ils s'entraînent des années pour

fortifier leur esprit des attaques des forces de l'ombre. Ils sont donc immunisés aux

pouvoirs de lignées des Comtes Vampires suivants : l'Honneur ou la mort, Séduction,

Domination, Regard hypnotique et Charme. Ils sont également immunisés à la Peur,

et les créatures causant la Terreur ne comptent que comme causant la Peur.

EQUIPEMENT DE PURIFICATION

Torche

Le Chasseur de Sorcières porte une torche enflammée qu'il utilise d'habitude pour

le mettre le feu au bûcher en criant "Au feu la sorcière". La torche compte comme

une arme additionnelle enflammée.

Fioles d'Eau Bénite +10 points

Les fioles d'eau bénite peuvent être lancés sur les suppôts du mal. L'eau bénite est

un poison très virulent sur les morts-vivants et les démons. Ce sont des armes de jet

d'une portée maximale de 8ps. Contre les morts vivants ( excepté les créatures éthérées )

et les démons, chaque fiole inflige 1d3 touches de F3 qui annulent les sauvegardes

démoniaques et la régénération.

Note : les fioles ne sont pas considérés comme des armes magiques

Balles d'argent +5 points

L'argent a toujours été l'arme traditionnelle pour combattre les forces du mal. Il agit sur

elles comme un anathème, et les brûle comme de l'acide. Les tirs d'arquebuse ou de

pistolet chargés de balles d'argent sont considérés comme magiques. Cela signifie qu'ils

peuvent blesser les créatures éthérées et qu'ils annulent les sauvegardes démoniaques.

Arme bénie +5 points

Les Chasseurs de Sorcières font souvent bénir leur épée par un ordre ecclésiastique

( Sigmar, prêtre de Morr…). Cela les rend plus efficace dans leur lutte contre le Chaos

ou la non-vie. Les attaques portées par un Chasseur de Sorcières armé d'une épée bénie

sont considérées comme magiques, de la même façon que les balles d'argent. Notez qu'un

Chasseur de Sorcières ne peut être à la fois équipé d'une épée bénie et d'une arme magique.

Pieux en bois +10 points

Un pieu dans le cœur est la seule façon de s'assurer qu'un Vampire tué restera mort.

Un Chasseur de Sorcières peut utiliser les pieux au corps à corps. Contre la plupart

des assaillants, traitez les comme des attaques normales. Le Pieu peut-être une arme

supplémentaire. Mais contre des Vampires, chaque blessure non sauvegardée causée

par un pieu est multipliée par deux. Ces blessures ne peuvent être régénérées.

Les pieux peuvent être utilisés avec une arbalète mais octroie un malus de -1 au tir.

Chien de Guerre +15 points

Les Répurgateur partent souvent se battre avec à leur coté leur chien favoris qui dit-on est

capable des trouver l'Impure partout ou il se cache. Considéré le chien de guerre et le

Répurgateur comme une seule unité, et doivent rester en contact socle à socle l'un avec l'autre.

Ils peuvent cependant rejoindre une autre unité comme tout autre personnage, utilisez le

Commandement du Répurgateur tant que celui-ci est en vie. Les tirs contre l'ensemble Répurgateur,

chien n'ont pas de modificateur de -1 mais sont réparti normalement. Le chien de guerre peut

accepter des défis au nom de son maître. Si le Répuragteur meurt le chien doit effectuer un test

sur le tableau de réaction des monstres donné page 105 du livre de règles et ensuite sur 4+ il

peut devenir indémoralisable pour le reste de la partie rendu fou par la mort de sont maître.

M CC CT F E PV I A Cd

Chien de Guerre 6 3 0 3 3 1 3 1 5

Auteurs : Anvar

Traduction : Mîm

Modifications et ajouts : Dreadaxe – Jukurpa 2007

Note : Nous avons choisi la traduction "Chasseur de Sorcières" pour le mot "Witch Hunter" car

il existe un Ordre de Templier de Sigmar nommé les Répurgateur. Bien que les règles suivantes

s'appliquent très bien pour des membres de cet ordre, les chasseurs de sorcières (que l'on

nomme répurgateur dans WFRP et qui ne sont pas des templiers) sont de toutes religions (Morrn,

Véréna, Myrmidia notamment) mais ont un but plus ou moins commun : l'extermination de la

corruption sous toutes ses formes.

Voila la première mouture, j'ai envie de lui interdire le caparaçon et le droit de rejoindre une unité mais de créer une unité rare avec un mix chiens / séides : genre première ligne de chien qui peut etre laché en réaction à une charge --> contre charge. Enfin, j'y réflechi pour l'instant. :D

Modifié par Jukurpa
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  • 1 mois après...
  • 11 mois après...

j'aimerai pouvoir inclure des répurgateurs (en choix de héro) à mon armée de l'empire, seul petit problème, le profil n'existe pas , avec création d'unitées, j'arrive pas à créer un répurgateur sympa et équitable( :) ),si vous avez des idées à ce sujet, je suis pas contre, merci

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Le plus simple : tu prends des prêtres-guerriers de Sigmar, ça fait déjà un bon répurgateur. :)

Après, si tu veux, tu as Johann et Wilhelm les répurgateurs (régiment de renom, un avec le profil d'un capitaine et l'autre celui d'un prêtre-guerrier).

Ety si tu veux vraiment faire comme t'en as envie, je pense qu'un profil de capitaine avec la haine de tout le monde (ou juste des sorciers), quelques options en moins (hallebarde, armure de plates par exemple) et des attaques magiques (et pourquoi pas une torche en option - donne des attaques enflammées pour +2 pts, arme à une main) serait sympa...

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  • 6 mois après...

Une autre version (sous la forme d'augmentation pour le héros)

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=19226

Along the same lines of ‘Provincial Traits’, I decided to compile some thoughts I had in regards to characters that should actually be in the Empire Armybook, that were missed opportunities. These in general work off a framework of the existing characters, to make them more unique – similar to Kindreds in a WE book I guess…

Feedback / suggestions welcome.

CAPTAIN

The Captain may be ‘upgraded’ in one of the following ways:

- Hunt Master

- Witch Hunter

- Seneschal

WITCH HUNTER

With the taint of Chaos spreading across the Empire, Witch Hunters are finding more and more work driving out insidious cults and burning heretics, all in the name of Sigmar. For better or worse, they are becoming accepted in society, and their stirring speeches are know to place both fear and hope in the hearts of people across the Empire.

A Captain may be upgraded to a Witch Hunter for 30 points

Equipment: Hand Weapon and Pistol

May not be equipped with a shield

May not ride a Pegasus

May not carry the army’s Battle Standard

Special Rules:

BLESSED WEAPONS

The weapons of the Witch Hunter have been specially prepared to battle the forces of evil.

All Witch Hunter attacks (close combat and missile) count as magical. Furthermore, the Witch Hunter also benefits from killing blow in challenges against any champions or characters from 'Evil' Armies (Hordes and Beasts of Chaos, Skaven, Undead and Chaos Dwarves).

UNQUENCHABLE ZEAL

The Witch Hunter and any unit he joins may re-roll any failed fear or terror tests as well as a reroll for any break tests that require insane courage to hold.

WE HAVE FOUND A WITCH. SHOULD WE BURN HER?

If you choose a Witch Hunter, the number of wizards you take may not exceed the number of Witch Hunters in your army. Furthermore, if you take a Witch Hunter, a Wizard Lord can never be your General.

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http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=25554

Hello chaps, I'm not sure if this is the right place but I'll post here anyway and see if it gets moved :-D. Anyway, I'm going to be starting a custom campaign shortly with a gold system. With this system we are allowed to "research" new models and units, magic items, and rules. I thought I'd post my first idea and see if the points values seem ok to you enlightened fellows, but I'd also be most intrigued about your own such ideas (so i can artistically and coincidentally copy them!)

Here goes sorry for the big text ^_^

Witch Hunter 75pts.

Ws BS S T W I A Ld

5 5 4 4 2 5 3 9

Equipment: As captain except may not take plate armour, shield, halberd, nor may he take a mount.

May take a brace of pistols(10), Crossbow(10), Throwing Knives (5), Flaming Torch (attacks count as flaming) (15)

May take up to 2 hunting hounds (5pts/model), these are separate models with the following stats.

WS BS S T W I A LD

4 0 3 2 1 5 1 9

These hounds are treated as part of the Witch Hunter model. Shooting is 1-4 hits the Witch hunter, 5-6 hits a hound. Any excess shooting wounds caused on the hounds are lost.

May take Strictures from the church up to a value of 75pts.

Burn the witch: Witch Hunters may re-roll all close combat attacks against Undead, Chaos and Wizard models. May never be targeted by friendly spells, except prayers of Sigmar.

Scout, Immune to psychology

Shades of Guilt: May not join any units except huntsman, may not be army general, no model may ever use his leadership value.

Blessed weapons: All Witch hunter attacks are magical.

Strictures of the church

Suffer not the unclean to live: The witch hunter (and not the hounds) may re-roll to wounds against any model that causes fear, Chaos and Wizard models. 30pts

Armour of righteousness: 6+ ward save that is increased to 5+ against magical attacks. 15pts.

Deny the heretic: Spells cast at Witch hunter (including are of effect spells) miscast on a double roll of 1,2 3 or 4. 40pts.

Heed not the witch: magic resistance (1). 15pts.

Holy Icon: Models that cause fear must take a leadership test to charge the Witch Hunter (25 pts)

Anathema: All attacks count as poisoned except wounds automatically on a 5+. 30pts.

Strengthened Resolve: May re-roll any break tests and counts as stubborn. 60 pts.

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  • 8 mois après...

http://www.warhammer-empire.com/theforum/i...php?topic=29710

:)

Here is an Idea i had For a Witch hunter Hero I used in may last campaign

Hero Choice 80pts

M WS BS S T W I A LD

4 5 5 4 4 2 5 3 9

Equipment Light Armor, Pistol, Hand Weapon, Vile of Holey Water, Talisman of Sigmar

Special Rules

Holey Spite Hates all Chaos and vampire models

Blessed weapons all hand to hand attacks ans pistol shots count as magical

Talisman of sigmar gives 5+ ward save

Vile of holey water 1 use only dose d6 strength 4 wounds against undead or daemons

Options

may be giving grimor of names at + 1 to combat dice against demons +20

May be giving blessed steak counts as an extra hand weapon and gives killing blow ability against vampires

tell me what you think

peace

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  • 1 an après...
Une figurine adaptée
[url="%3Cbr%20/%3Ehttp://www.gorgon-studios.com/shoppe/index.php?main_page=product_info&products_id=42"]http://www.gorgon-studios.com/shoppe/index.php?main_page=product_info&products_id=42[/url]
[img]http://www.gorgon-studios.com/images/other/acon002.jpg[/img]
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  • 1 mois après...
Les règles de Tempus Fugitives... La liste d'armée complète semble sympathique à première vue.

http://www.tempusfugitives.co.uk/pdf/wfb/The%20Vampire%20Coast.pdf

[quote][b][size="2"]WITCH HUNTERS – WITCH HUNTER CAPTAIN [/size]
[size="2"]LORD CHOICE 125 POINTS[/size][/b]

[size="2"]Driven by fanaticism, Witch Hunter Captains are obsessed with cleansing the Empire and bringing the justice of Sigmar to all. Carrying the edict of the Grand Theogonist himself, they have the divine right to judge and execute warlocks, witches, Chaos worshippers… in fact all who dare to oppose them.[/size]

[size="2"]M WS BS S T W I A LD[/size]
[size="2"]Witch Hunter Captain 4 4 4 4 3 3 4 4 9[/size]

[b][size="2"]Unit Type:[/size][/b][size="2"] Infantry[/size]

[b][size="2"]Equipment[/size][/b]
[list][*][size="2"]Hand Weapon[/size][*][size="2"]Truesilver Crossbow[/size][/list][b][size="2"]Special Rules[/size][/b]
[list][*][size="2"]Hatred[/size][*][size="2"]Stubborn[/size][*][size="2"]Magic Resistance (2)[/size][*][size="2"]Burn the Witch![/size][*][size="2"]How DARE You?![/size][*][size="2"]Killing Blow (against Wizards)[/size][/list]
[i][size="2"]How DARE You?![/size][/i]
[size="2"]A Witch Hunter Captain believes they receive their mandate from Sigmar himself and are filled with indignation and fury if their enemies attempt to fight back to prevent them from carrying out their judgement. Should the heretics actually try and strike them, the Witch Hunter Captain can incite such rage and petty revenge that they begin to kick, stamp and club at their enemies wildly. The Witch Hunter and their unit gain the stomp special rule.[/size]

[b][size="2"]Options:[/size][/b]

[list][*][size="2"]May ride a Warhorse for +10 points which may be barded for a further +4 points.[/size][*][size="2"]May wear Light Armour for +2 points, Heavy Armour for +4 points or Full Plate for +10 points. May also carry a shield for +2 points.[/size][*][size="2"]May take a Coldiron blade at +10 pts or a Truesilver Witchslayer at +20 pts.[/size][/list]

[b][size="2"]WITCH HUNTERS – WITCH HUNTER [/size]
[size="2"]HERO CHOICE 90 POINTS[/size][/b]

[size="2"]M WS BS S T W I A LD[/size]
[size="2"]Witch Hunter 4 4 3 4 3 2 4 3 9[/size]

[b][size="2"]Unit Type:[/size][/b][size="2"] Infantry[/size]

[b][size="2"]Equipment[/size][/b]
[list][*][size="2"]Hand Weapon[/size][*][size="2"]Truesilver Crossbow[/size][/list][b][size="2"]Special Rules[/size][/b]

[list][*][size="2"]Hatred[/size][*][size="2"]Stubborn[/size][*][size="2"]Magic Resistance (2)[/size][*][size="2"]Burn the Witch![/size][/list]
[b][size="2"]Options:[/size][/b]

[list][*][size="2"]May ride a Warhorse for +10 points which may be barded for a further +4 points.[/size][*]M[size="2"]ay wear Light Armour for +2 points or Heavy Armour for +4 points. May also carry a shield for +2 points.[/size][*][size="2"]May take a Coldiron blade for +10 points or a Truesilver Witchslayer for +20 points.[/size][/list] [b][size="2"]
Burn The Witch![/size][/b]
[size="2"]The Witch Hunter and their unit gains the Frenzy rule if their unit is in combat with a unit containing a Wizard. If a unit containing a Wizard is within charge range, the Witch Hunter and their unit must declare a charge against them if possible[/size]

[b][size="2"]May Carry the Battle Standard[/size][/b][size="2"] for +25 points. See Warhammer Armies: Empire for details.[/size]

[size="2"]--[/size]
[b]Coldiron Blades & Truesilver Crossbows and Witchslayers:[/b] Against undead, daemons and Wizards these sanctified weapons have the Killing Blow rule (even the ranged attack of the Truesilver Crossbow). Additionally a Coldiron Blade counts as a hand weapon and a Truesilver Witchslayer counts as a Great Weapon. Truesilver weapons count as magical attacks[size="2"].[/size]
[size="2"]--[/size][/quote] Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...
Avec la sorties du nouveau LA qui présente les règles du Répurgateur je pense que certaines idées peuvent être reprise pour créer un arsenal et objet uniquement pour lui.

Sinon
http://www.ragingheroes.com/blogs/news/6742422

[img]https://cdn.shopify.com/s/files/1/0034/6452/files/malinka-concepts01.jpg?100879[/img]
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Sachant qu'un arsenal aléatoire pour TdM se trouve dans le WD Fr 217

RELIQUES DE RÉPURGATEUR


Aucun répurgateur digne de ce nom ne se laisse surprendre par une tempête de magie. La plupart d'entre eux gardent précieusement des reliques, des artéfacts et des talismans qui leur donneront un avantage lorsque les huit vents souffleront en rafales. Ces objets ne doivent pas être utilisés à la légère. Ils sont tous rares, parfois irremplaçables, leur valeur est donc incommensurable. Cependant, certains événements demandent des mesures drastiques...
Si vous utilisez les reliques de répurgateur, tout répurgateur de votre armée peut avoir une seule relique pour 25 points (qui compte dans votre allocation en Monstres & Magie). Cependant, il est impossible de prédire quelle forme prendra exactement ladite relique, le répurgateur l'ayant découverte au hasard de ses aventures. Ainsi, lancez 1D33 au début de la partie dans le tableau ci-dessous (lancez 1D3 pour les dizaines, puis 1D3 pour les unités), afin de découvrir quel objet le répurgateur va pouvoir utiliser lors de la bataille.

1D33 Relique de Répurgateur

11 Éclat de Vif-argent
Utilisé correctement, le vif-argents peut briser le lien qui unit, un monstre assevi à son maître.
À la fin de toute phase de Corps à Corps au cours de laquelle un monstre asservi perd un ou plusieurs PV à cause des Attaques au corps à corps du répurgateur, sélectionnez aléatoirement un sorcier ennemi. Celui-ci doit réussir un test d'Endurance pour chaque PV perdu. Il subit alors une blessure sans aucune sauvegarde d'aucune sorte pour chaque test raté.

12 Balles Enchantées de von Mecklenburg
Ces balles luisent d'énergie lorsqu'elles se trouvent à prx'imité de piliers de pouvoir.
Les attaques de tir du répurgateur blessent automatiquement un sorcier occupant un pilier de pouvoir.

13 Poudre d'Ossk le Trois-fois Damné
Le répurgateur disperse cette poudre lorsqu'un sorcier commet ue erreur d'incantation afin de provoquer un désastre.
Une seule utilisation. Le répurgateur peut utiliser cette poudre dès qu'un sorcier ennemi occupant un pilier de pouvoir subit un fiasco. Le sorcier doit alors effectuer deux jets dans le tableau des Fiascos des Piliers de Pouvoir. Le répurgateur choisit lequel des deux résultats s'applique,

21 Relique du Diacre Ostranald
Ce fémur absorbe les énergies néfastes.
Chaque fois que l'unité du répurgateur subit des blessures non sauvegardées à cause d'un sort, les 1 D6 premières blessures non sauvegardées sont absorbées par la relique et n'ont aucun effet (les blessures non sauvegardées provoquant la perte de plusieurs PV comptent comme une seule blessure dans le cadre de cette règle).

22 Marteau d'Argent Béni
Aucune créature surnaturelle ne peut supporter bien longtemps la proximité de celle relique,
Tout sorcier suivant la règle mort-vivant, mort-vivant de Nehtekhara ou démon dans un rayon de 12 ps du répurgateur et qui lance avec succès un sort subit une blessure sans sauvegarde d'armure sur un résultat de 4+ sur ID6.

23 Le Croc d'Orska
Le Kraken Orska sema la terreur sur les mers pendant des centaines d'années. Ce croc conserve une influence sur les bêtes.
Tout monstre asservi tentant d'attaquer le répurgateur doit d'abord réussir un test de Cd. En cas d'échec, les Attaques dirigées contre le répurgateur sont perdues.

31 Globe d'Accalmie Arabien
En brisant cette sphère de verre, le répurgateur peut perturber momentanément les vents de magie.
Une seule utilisation. Le répurgateur peut utiliser le globe immédiatement après que l'adversaire a fait tourner la roue de magie afin de déterminer le flux magique. Il doit alors faire tourner de nouveau la roue de magie.

32 Fragment Sanctifié d'Os de Liche
Les nécromants de jadis pouvaient outrepasser les plus puissantes protections magiques, tout comme ceux qui portent leur ossements !
La sauvegarde invulnérable d'un pilier de pouvoir ne peut pas être utilisée contre les attaques au corps à corps effectuées par le répurgateur.

33 Orbe de Pierre Maudite
La présence de cet orbe perturbe les incantations mineure.
Tous les sorciers ennemis dans un rayon de 24 ps du répurgateur subissent un malus de -5 lorsqu'ils tentent de célébrer un rituel.

Modifié par Dreadaxe
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  • 3 mois après...
Dreadaxe a dit :


Équipement spécifique supplémentaire.

Chien de Guerre +15 points
Les Répurgateurs partent souvent se battre avec à leur côté leur chien favori qui, dit-on est capable de trouver l'Impure partout où il se cache.

Considérer le chien de guerre et le Répurgateur comme une seule unité et doivent rester en contact socle a socle l'un avec l'autre. Ils peuvent cependant rejoindre une autre unité comme tout autre personnage, utilisez le Commandement du Répurgateur tant que celui-ci est en vie. Les tirs contre l'ensemble Répurgateur, chien n'ont pas de modificateur de -1, mais sont réparti normalement. Le chien de guerre peut accepter des défis au nom de son maître. Si le Répurgateur meurt le chien doit effectuer un test sur le tableau de réaction des monstres donné page 105 du livre de règles et ensuite sur 4+ il peut devenir indémoralisable pour le reste de la partie rendu fou par la mort de son maître.

M CC CT F E PV I A Cd
Chien de Guerre 6 3 0 3 3 1 3 1 5

 


9 ans après !!
Version inspirée de l'Arsenal du LA Skaven v7 archi synthétisé et beaucoup plus jouable :
 

 

Modifié par Dreadaxe
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  • 1 an après...

Tempus avait euun etrès bonne idée en mettant une option "en argent ou béni" sur ses armes (en plus d'avoir ajouté les Sorciers dans la listes des gens affecté)

Coldiron Blades & Truesilver Crossbows and Witchslayers: Against undead, daemons and Wizards these sanctified weapons have the Killing Blow rule (even the ranged attack of the Truesilver Crossbow). Additionally a Coldiron Blade counts as a hand weapon and a Truesilver Witchslayer counts as a Great Weapon. Truesilver weapons count as magical attacks.



Le coup fatal il a déjà pas mal le Répurgateur. Je serai plus pour lui donner attaque empoisonnée contre MV/Démon/Sorcier. Opinion ?

Modifié par Dreadaxe
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  • 2 semaines après...
  • Dreadaxe a modifié le titre en Empire (upgrades) - Upgrade Répurgateur et Unité

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