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[Nains] (unité) - Lance-Flammes


Invité bouba

Messages recommandés

Merci pour ce boulot qui va m'être bien utile !

 

je suis pas un expert en orthographe comme vous avez pu le remarquer ^^ mais j'ai repéré 2 3 trucs à rectifier pour que le texte soit meilleur ( c'est inévitable d'avoir quelques coquilles après une traduction) :

 

1er page : triste renommé : à remplacer par le tristement célèbre car là sa veut rien dire

                : un cylindre de cuivre double au lieu de doublé ( sa sonne mieux )

                 / son mélange fétiche pour (au lieu de de ) et du coup lance-flamme sans S dans la phrase suivante je propose de remplacer (le forçant par en envoyant

                 dans la phrase suivante remplacé un liquide emflamable par "il" sa évite la répéttion

               remplacer le qu'ils en ils (ne manquent pas de ....)

                parfois séparer du camp principal PAR une distance sécuritaire

             des fumées nauséabondes qui s'échappent de leurs cuve ou qui flottent au dessus de leurs cuves  

              ce qui reviendrait à courtiser son destin  (pk pas mais on l'entends plutôt comme ça : à forcer son destin ) après c'est une question de gout personnel

 

2ieme page :

La premiére phrase est presque le copier coller d'une phrase du premier paragraphe de la page 1

Nains assez braves et inconscients pour l'utiliser

Bon je sais que tout le monde s'en fout mais un manométre sa sert à mesurer une pression ( il peut attendre longtemps pour la monter avec ^^ )

Ignition ? bon j'avoue je savais pas se que sa foulait dire alors j'ai chercher sur le net ( c'est l'etat d'un corps chauffé donc pourquoi pas )

 

 

 

Voilà une relecture rapide (j'espère avoir été un peu utile ) sinon le er texte (1ere page ) sa serais peut étre bien de l'aérer un peu car il y a beaucoup d'énumération assez longues bourrés d'adjectif à la fin .

( d ailleurs fin 1ere page la phrase qui commence par un Là faut virer le point c'est la suite de la phrase précédente )

 

PS je viens de voir que le texte était juste au dessus je me suis bassé sur ton pdf alors que j'aurai juste pu le modifié ...

Et désolé pour la mise en page de mon message pour le moins bordélique ...

Modifié par sotek le dieu soleil
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Màj faite

 

Réflexion :
* Peut-être ne proposer le Lance-Flammes qu'aux Dracs. Après ça limite pas mal l'utilité. On peut aussi en faire une option d'unité dans les rangs utile qu'en cas de courte portée et de contre-charge.

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Réflexion :
* Peut-être ne proposer le Lance-Flammes qu'aux Dracs. Après ça limite pas mal l'utilité. On peut aussi en faire une option d'unité dans les rangs utile qu'en cas de courte portée et de contre-charge.

Vue que c'est une arme faite pour les combats souterrain je trouverais dommage de ne pas la donner aux mineurs également ( voir aux guerriers )

 

Après j'aime bien l'idée de l'inclure en amélioration d'unité ( mais que en contre charge sa risque de ne pas être très utile )

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  • 6 ans après...
  • 1 an après...

Dans le paragraphe "Arme Régimentaire", il manque le texte suivant du LA Skav' sur l'unité rattachée :

 

"Une Equipe d'Arme détruite, en fuite, ou démoralisée ne provoque jamais de test de panique amis."

 

Est-ce volontairement que le FL nain ne l'a pas ou est-ce un oublie?

Ensuite, sur le tableau d'incident, on a un 2-3 qui fait pas tout à fait la même chose que le LF skav', qui a +1CC, +1E, -1I mais +4Cd pour "seulement" +5pts...

Je trouve que rien que "l'amélioration" sur le tableau d'incident (qui rend l'arme plus fiable) mériterait un +5 ou +10pts... Si on ajoute les stat en sus et la possibilité d'embuscade, je trouve l'arme assez (trop?) bon marché au final.

Peut-être la mettre à 85pts de base?

 

Barbarus : sinon, le reste, j'aime bien...

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Hello,

 

Vaste sujet, le lance-flammes ! Bon, ben je vais répondre du coup :

  • @Barbarus pour info, en V3, le Lance flamme des nains coutait 56pts, que tu passais à 60 avec 2 armures légères ou 62 avec 2 armures lourdes. Le Lance-flammes warp Skaven était à 81 pts et les armures légères comprises. La différence c'était F4 pour les nains, F5 pour les skavens. Tu remarqueras que déjà à l'époque, les nains étaient plus costauds que les skavens, et pourtant il y avait un différentiel de 21pts à équipement équivalent, pour à peine 1 en Force, en faveur des skavens. Les Skavens perdaient quand même un ps de mouvement, mais restaient plus rapides que les nains d'1ps. Tout le reste était identique.
  • Je suis plutôt défavorable à la notion d'équipe d'armes rattachée à une unité : contrairement aux skavens, les nains ne sont pas fous et associer une unité à un Lance-flammes c'est suicidaire. Les servants de lance-flammes comme ceux de gyrocoptères sont issus de la Guilde des Ingénieurs et donc ne se mélangent pas, d'autant plus qu'ils sont considérés comme très courageux ou fous parmi les leurs... à la place, je pense que la règle du Gyro en spéciale avec 6 /12 max pour une petite/une grande armée. Les dracs sont en rares car il s'agit d'une arme plus évoluée et fiable, sur des gars déjà tankys (des brisefers...) et avec des armures spéciales.
  • Armure lourde oui, en gromril des forges non : ce ne sont pas des dracs : c'est une arme spéciale mais pas une arme de contact, ils ne sont pas prévus pour aller au corps à corps et leur mettre une invu 2+ si explosion c'est abusé !... et c'est encore plus abusé quand on apprends que l'on a une invu2+ face au flammes mais que l'explosion enflammée les détruit invariablement... y a un problème là, non ? Je rappelle que les servants nains sont normalement tous en armure légère. on peut imaginer la lourde pour cette arme, mais pas plus.
  •  Sur le fait de provoquer une fuite des unités à côté ou pas, je suis pour des règles "normales", les skavens c'est particulier, déjà c'est proche des règles de détachements, et ensuite des fous qui explosent ou fuient ça ne fait pas peur aux skavens...
  • Les règles, il y a des règles de lance-flammes, c’est tout, pourquoi vouloir les changer. la question c'est celle du coût; Les skavens c'est certes plus faible en Cdt et au cac ainsi qu'en endurance, mais c'est une arme magique (oui, ça compte ça !), ils sont plus rapides que les nains et ont une meilleure initiative. Ils ont également la règle ne font pas paniquer les unités autour.... J'ai pas les règles du lf skav V7 sous les yeux mais je pense que mettre un LF Nain à plus qu'une catapulte (80pts) c'est une connerie. Je rappelle que l'on tire à 18ps (gabarit?)+ dé artillerie.
  • La Force est aujourd'hui à 5 pour les lance flammes et canons dracs. Ceux là tirent à 18 pas mais seulement 1blessure. Ils sont perfos, facture naine et tir rapide. Pour le LF facture naine on s'en fout; Pour le mouvement ou tir suis OK (en V3 c'est mouvement ou tir mais il  y a possibilité de pivot puis angle de 90° sans considérer un mouvement) mais, comme pour les machines de guerre, il faut autoriser le tir à 360° en considérant la possibilité du pivot... On ne parle pas de perfo ici, après c'est déjà F5 et l'arme est moins perfectionnée.
  • Je pense que le tir en contre charge n’est pas gérable : soit on le gère comme un souffle en Cac, soit on ne peut décemment pas dire à quel moment/distance le tir est effectué...
  • ... par contre, une unité détruisant un LF doit pouvoir courir le risque d'une explosion, non ? bon, ce n'est pas sur les règles de LF Skaven donc... non.

Sinon c'est con qu'ils n'aient pas plutôt pris les règles de souffle comme pour le canon vapeur des gyros. L'anneau ardent de Thori c'est 35pts pour 1 souffle F4, la rune de feu x2 c'est un surcout de 40pts / à la x1 pour un souffle enflammé F4 Bless multiples D3. On peut imaginer que sur une arme Souffle enflammé F4 d3 blessures qui peut tirer potentiellement 6 fois  (6 tours ?) ça peut faire 40pts+15/tours supplémentaire > soit 115pts; Sauf que l'on a une chance d'échec à chaque tour : -10 et aussi d'explosion -10, à priori rien à portée au premier tour -10 enfin, incertitude sur la distance de tir/cible -10 pts ça nous fait un lance-flammes à 75pts Allez, on augmente la F à 5 et on considère que l'on ne fera jamais 6 tours /6 phases de tir (??)> -10+10 et on les laisse en armure légère.

 

Bref il y'a une dernière question : les runes oui ou non ? si oui, combien ? 25pts ? A priori c'est une unité "unique", comme les gyros, je dirais non, après à 25 pts pour fiabiliser la bête je ne dis pas non...

 

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Comme la dernière fois, je n'ai pas le temps de bien me replonger dans la chose

 

Je peux par contre même le WFB7 LA Skavens [erratas WFB8 inclus]

vixwrOt.jpeg

 

fcUQaR1.png

 

Ensuite il y a la version WAP.

https://drive.google.com/file/d/1XQAwInUs0aRrhhT9Lc8s1pviJz1RTVqK/view

4dF0FNh.jpeg

 

BTalNak.jpeg

 

 

Modifié par Dreadaxe
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@Dreadaxe : j'ai fait ma remontée avec la LA skav' sous les yeux... J'avais peut-être pas la partie en rouge MaJ, mais comparé au LF du nain, celui des skav' explose sur un 1-5, alors que le LF nain sur 3/4, il est encore là... Donc, "de fait", il est plus fiable que le skav' (logique fluffiquement tu me diras). Mais pour seulement 5pts, avec les autres bonus, ça me semble léger...

@Prince Ulther : autant, quand on a aucune base, aller chercher dans un vieux LA pour trouver les coûts ou comparé avec l'anneau magique, why not?, Mais si on a dans les règles d'autres LA récents (pour pas dire de l'édition, même si c'ets pas tout à fait vrai pour le LA Skav') une unité quasi identique, autant partir d'elle et adapter les points en fonction...

 

Citation

[Les LF Skav'] ont également la règle ne font pas paniquer les unités autour....

D'où ma question sur son absence dans la règle... Que "moi", j'aurais bien repris (on nous décris les servent de LF comme des quasi-paria, en quoi leur mort toucherait les autres nains?)

Est-ce volontaire ou un oublie (sachant que dans le fil du sujet, ça n'est mentionné nul part)?

 

Comment ne pas argumenter sur un coût déséquilibré : le machin est meilleur à tous les niveau, sauf sur l'I et le M (mais LARGEMENT compensé si on l'inclue dans des mineurs, avec Ok, le risque à prendre en compte et on "paye" pour cette option), avec une meilleure résistance (+1E, Armure de Gromil), +1CC, meilleure fiabilité (tableau d'incident de tir bien meilleur), +4 en CD, on lui offre en plus une option qui permet de moduler son coût, et ça pour "seulement" 5pts...

Le côté magique, à part pour traquer de l'éthéré, en V8, on s'en tamponne un peu les steaks, franchement (et sauf pour la Bannière du Dragon-Monde, aussi...).

Je pense vraiment que +10, c'est mieux.

Pour ce qui est des runes : c'est pas une Machine de Guerre! Donc, pas de pivot, pas de runes pour moi (d'ailleurs le LA nain, dans ses descriptions, parle bien de "machine de guerre", c'est donc ainsi que les gyro ne peuvent être runés...) ... C'est "de l'infanterie" dans les règles, pas de la MdG.

 

Pour le Souffle en contre charge, moi, je ferais comme ça ( si quelqu'un à mieux, je prend!):

Tu applique la règle du tir de LF : dé d'artillerie + souffle.

- soit l'ennemi charge plus loin que le gabaritt : dans ce cas, c'est la règle p.17 qui s'applique ("les tirs sont résolus normalement en considérant que l'ennemi se trouve à la portée maximale des armes utilisées") -> en gros, tu vas toucher que quelques fig' au premier rang

- soit l'ennemi est à porté de gabarit et tu le pose dessus...

- soit le gabarit passe "au dessus" de l'ennemi, et beinh, p.114, tu as ."visé trop haut", c'est raté.

-> tu ne pourras pas "maximiser" ta pose sur un tir un peu court, pour le reste, le gabarit se place comme décrit sur les règles de LF.

 

Mais je ne vois rien qui l'interdise, surtout que les skav' peuvent le faire...

 

Barbarus

Modifié par Barbarus
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Il y a 10 heures, Barbarus a dit :

@Prince Ulther : autant, quand on a aucune base, aller chercher dans un vieux LA pour trouver les coûts ou comparé avec l'anneau magique, alors qu'on a dans les règles d'autres LA une unité quasi identique, autant partir d'elle et adapter les points en fonction...

Oui, je suis complètement d'accord avec toi, c'est fumé de procéder comme ça, par contre j'ai vraiment fait avec les éléments de comparaison que j'avais en ma possession, c'est à dire ma bible, la V3... et je remarque d'ailleurs que finalement je retombe plutôt bien sur ce qui a été estimé en coût... 😇

 

Merci @Dreadaxe pour les données manquantes. Pour le coup (et attention le WAP c'est de la "V9") je suis plutôt content de voir que l'on retrouve la F à 4 et des gars en armure légère, pas en armure de gromril des forges. Bon, faudrait que je mate le tableau des incidents car en effet, je conviens, mon cher @Barbarus, que c'est très fluff mais peu fiable pour les skavens vis à vis des autres LF. Bon, après ce sont des nains ! Mais au moins le coup de l'explosion avec un gabarit, ça serait justice...

 

Tu remarqueras d'ailleurs aussi que les Skavens peuvent faire Pivôt du coup.... j ene vois pas pourquoi les nains ne pourraient pas. C'est une règle en place depuis la V3

 

Je maintiens que pour moi, la séquence de tir en contre charge est problématique, à moins d'utiliser la version "Souffle" en mode CàC, évidement une seule fois, en début de séquence, exceptionnellement comme si c'était des touches d'impact (mais inversé du coup !). C'est possible (en fluff hein), surtout avec une règle type "facture naine" que les gars gardent leur sang-froid et tirent au dernier moment, le temps de faire chauffer la sauce comme il faut... Sinon le tir en contre-charge, soit c'est foutraque, soit c'est pas possible. (mais c'est le même principe avec le souffle du Gyro en contre-charge d'ailleurs)

 

Pour les runes, on est donc sur la même ligne : même philosophie que le gyro.

 

Je maintiens aussi mon opposition au système des équipes d'armes reliées à une autre unité : ce sont des Ingénieurs, une guilde à part, avec ses secrets, tout ça, ça ne se mélange pas avec les autres. On accompagne, oui, mais c'est tout. Pour moi ça veut dire pas d'attention messire et pas de bonus divers et variés liés aux autres "détachements" ou je ne sais quoi, sauf bien sûr les bonus de généraux, GB et les éventuels bonus de bannières qui s'appliquent à des unités à portée. Pour moi ça compense pas mal de choses par rapport aux skavens déjà.

 

Du coup je suppose que les "armes à malepierre" sont ce qui rendent les attaques magiques ?

 

Dernier point, je vois que pour les skavens, c'est svg -2 : c’est en+ de F5 ou c'est le normal F5 ? j'avoue que là c'est pas là même non plus... sinon ça fait de la Svg-4 et là c'est de nature à justifier un écart si bas (5pts entre les skavens et les nains).

 

Je propose donc une fiche comme ça : 75pts pour

  • arme de base et armure légère,
  • règles du lance-flamme mais en F4 au lieu de F5,
  • unité "Unique", non liée à une autre unité,
  • max 6 pour une petite armée, 12 pour une grande.
  • le tableau d'incidents serait celui de l'arme à poudre mais avec un petit gabarit d'explosion (F4 vs F5).
  • Mouvement ou tir mais pivot autorisé.
  • Éventuellement pouvoir se mettre en "unité"/"batteries" de 5 max (pour pouvoir tenir une charge et gérer un nombre de servants en moins, sachant qu'il faut au moins 2 servants pour 1 tir...)... mais là on perd la notion de "pivôt" autorisé pour revenir aux 90°, faut pas déconner non plus. Pas de possibilité d'accueillir d'autres héros, etc... excepté un maître ingénieur (façon culte des tueurs mais ici Guilde des Enginieurs) qui pourrait pourquoi pas remplacer un servant décédé pour assurer un tir. Évidemment il apporte sa règle Maître en balistique à 1 seule équipe le cas échéant et ne peut intégrer l'unité qu'en cas de "Batterie" d'au moins 2 équipes.
  • Unité ne peut pas fuir, trop encombrant. Pas de tirs de contrecharge, ou sinon résolus comme des touches d'impact/la règle de souffle au corps à corps, avec 1d6 touches auto (f4 enflammées du coup) par LF (là je pense au cas de figure d'une unité de LF... évidement, si ce n'est pas retenu, ça non plus...)
  • En cas d'unité, on pourrait pousser le vice en incluant un sergent/enginieur, qui pourrait relancer un dé d'artillerie sur le tir de son LF, mais là on va loin... Pas de musicien, ni d’étendard...
  • Pas d'attention Messire, juste les règles d'aura des autres unités qui s'appliquent normalement (general, GB, éventuelles bannières qui ont une aire d'effet,

Voilà, ce que je vois plutôt en V8

 

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Citation

Tu remarqueras d'ailleurs aussi que les Skavens peuvent faire Pivôt du coup.... j ene vois pas pourquoi les nains ne pourraient pas. C'est une règle en place depuis la V3

J'avions pas bien tout lu le LA skav'...

Donc, "oui", pas de soucis pour le pivot rotatif jambe gauche...

 

Citation
  • Éventuellement pouvoir se mettre en "unité"/"batteries" de 5 max (pour pouvoir tenir une charge et gérer un nombre de servants en moins, sachant qu'il faut au moins 2 servants pour 1 tir...)... mais là on perd la notion de "pivôt" autorisé pour revenir aux 90°, faut pas déconner non plus. Pas de possibilité d'accueillir d'autres héros, etc... excepté un maître ingénieur (façon culte des tueurs mais ici Guilde des Enginieurs) qui pourrait pourquoi pas remplacer un servant décédé pour assurer un tir. Évidemment il apporte sa règle Maître en balistique à 1 seule équipe le cas échéant et ne peut intégrer l'unité qu'en cas de "Batterie" d'au moins 2 équipes.

Alors, autant j'aime bien l'idée de l'ingénieur plus timbré que ses confrère qui vient filer un bonus pour +Xpts en remplaçant un servant, autant le concept de "batterie", je suis bien moins convaincu...

 

 

Citation

Je maintiens aussi mon opposition au système des équipes d'armes reliées à une autre unité : ce sont des Ingénieurs, une guilde à part, avec ses secrets, tout ça, ça ne se mélange pas avec les autres. On accompagne, oui, mais c'est tout.

Beinh "justement", quand tu lis la règles d'unité Ratachée, on est bien sur une unité qui va "accompagner" une unité, mais pas se mêler à ses rangs. Donc, "pour moi", typiquement dans l'idée de "on accompagne, mais on ne rejoint pas". Quand au simili "attention messire", c'en est pas tout à fait un... C'est plutôt le fait que les tirs ennemis vont se perdre entre le LF et son unité de rattachement, mais pas "absorbés" ou "reçus" par l'unité (ça file une 4++, ça ne renvoie pas les tirs sur l'unité...).

 

Citation

c’est en+ de F5 ou c'est le normal F5 ?

C'est "normal" F5...

Le LF et le LF skav' ont F5... Pourquoi mettre F4 aux nains? Ils en font des moins bons que les autres?

 

Citation

Je propose donc une fiche comme ça : 75 -> 80 pts pour

  • arme de base et armure légère, pourquoi pas
  • règles du lance-flamme mais en F4 au lieu de F5, -> cf ci-dessus. On reste F5 pour tous les LF...
  • unité "Unique", non liée à une autre unité, cf ci-dessus : et pis je trouve ça bien de coller le plus possible à ce qui existe.
  • max 6 pour une petite armée, 12 pour une grande. Ok, ca permet d'en limiter le nombre.
  • le tableau d'incidents serait celui de l'arme à poudre mais avec un petit gabarit d'explosion (F4 vs F5). Pourquoi pas le petit gab', mais on reste F5...
  • Mouvement ou tir mais pivot autorisé.
  • Éventuellement pouvoir se mettre en "unité"/"batteries" de 5 max (pour pouvoir tenir une charge et gérer un nombre de servants en moins, sachant qu'il faut au moins 2 servants pour 1 tir...)... mais là on perd la notion de "pivôt" autorisé pour revenir aux 90°, faut pas déconner non plus. Pas de possibilité d'accueillir d'autres héros, etc... excepté un maître ingénieur (façon culte des tueurs mais ici Guilde des Enginieurs) qui pourrait pourquoi pas remplacer un servant décédé pour assurer un tir. Évidemment il apporte sa règle Maître en balistique à 1 seule équipe le cas échéant et ne peut intégrer l'unité qu'en cas de "Batterie" d'au moins 2 équipes.
  • Unité ne peut pas fuir, trop encombrant. Pas de tirs de contrecharge, ou sinon résolus comme des touches d'impact/la règle de souffle au corps à corps, avec 1d6 touches auto (f4 enflammées du coup) par LF (là je pense au cas de figure d'une unité de LF... évidement, si ce n'est pas retenu, ça non plus...) -> pourquoi pas, mais sauf que là, on a rien qui appuie le système en terme de règle (sinon l'envie de faire "plus simple"). A voir ce qu'en pense les autres et comment les joueurs skav' jou(ai)ent cette règle...
  • En cas d'unité, on pourrait pousser le vice en incluant un sergent/enginieur, qui pourrait relancer un dé d'artillerie sur le tir de son LF, mais là on va loin... Pas de musicien, ni d’étendard...
  • Pas d'attention Messire, juste les règles d'aura des autres unités qui s'appliquent normalement (general, GB, éventuelles bannières qui ont une aire d'effet, -> Attention, c'est pas tout à fait un Attention Messire... Personne ne prend la touche à la place du LF en cas de 4++...

Voilà, ce que je vois plutôt en V8

 

Voilà pour moi...

 

Barbarus : comment se gérait le tir de contre charge skav'? Ca pourrait donner une idée pour le LF et le Gyro potentiellement...

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Pour y voir plus clair, je vous invite à remette l'intégralité de vos propositions sous forme de quote. En coloriant et en mettant des indices sur les passage modifiés ou ajoutés.

 

Citation

LANCE-FLAMMES NAIN

 

 

Il est de notoriété publique que l’ingéniosité des nains de la guilde des ingénieurs ne connait pas de limites, mais parfois ils se surpassent eux-mêmes et  repousse encore les limites de la technologie. L'un des meilleurs exemples est le tristement célèbre lance-flammes nain. Cette arme est redoutée par tous les ennemis des nains, mais également par de nombreux nains eux-mêmes.

L’arme se compose d’un cylindre de cuivre double, maintenu par des cerceaux en fer pour plus de solidité contre l’usure causée par la chauffe constante. Un des membres de l’équipe manœuvre le canon du lance-flammes, tandis que l’autre porte le mécanisme de combustion et d’allumage qui est relié au cylindre par un tuyau flexible. Le cylindre contient un mélange de produits chimiques inflammables. Chaque ingénieur nain a son mélange fétiche à base de composés de souffre et d’huiles caractéristiques à la plupart des recettes. L’arme tire en comprimant l’air ou un produit chimique volatile dans le canon qui réagit alors violemment avec le combustible, projetant alors jet de liquide inflammable par le canon. À l’instant même où ce liquide part du canon il s’embrase et se transforme en un souffle brulant.


Le lance-flammes est une arme très dangereuse. Au-delà de ses effets mortels sur l’ennemi, il exige beaucoup de soin, de compétence et des nerfs d’acier pour le porter et faire feu avec. Le carburant inflammable du lance-flammes doit être très soigneusement mélangé dans les bonnes proportions et il y a toujours un risque que le déclenchement de la réaction ou le système d’allumage soit défectueux et cause un incident qui pourrait détruire l’arme et ses servants. Depuis sa création et sa production, le lance-flammes l’a été dans le but de bannir les gobelins de leurs cavernes dans les Montagnes du Bord du Monde, les ingénieurs de la guilde revendiquent que le lance-flammes en est toujours au stade expérimental de son développement. Néanmoins les seigneurs nains réclament sans cesse l’utilisation de cette arme utile et qu’ils ne manquent pas de braves (certains disent irresponsables) volontaires pour les faire fonctionner.


Les équipes des lance-flammes ont tendance à souffrir de lourdes pertes, le plus souvent à causes d’accidents et non du fait de l’ennemi. En effet, peu nombreux sont les ennemis à s’approcher suffisamment des équipes de lance-flammes pour les inquiéter outre mesure. Bien que la carrière d’un manipulateur de lance-flammes puisse être courte, il est sûr de partir dans une gloire flamboyante. Les servants de lance-flammes ont une réputation de bravoure nonchalante, d’un courage téméraire et d’un mépris du danger qui est très admiré dans la société guerrière des nains qui trouvent l’image si glamour qu’ils se portent volontaires quel que soit les risques.


Beaucoup d’autres nains les considèrent tout simplement comme un peu fou. Il se murmure que les servants de lance-flammes sont accros aux vapeurs des produits chimiques utilisés dans la fabrication du combustible du lance-flammes et que cela les rend encore plus fou. Il ne fait aucun doute que quelques dingues et des pyromanes se cachent au sein de la société naine et se retrouvent dans les rangs des équipes de lance-flammes, où ils peuvent causer encore plus de ravages.


Les équipes de lance-flammes sont toujours stationnées à la limite du campement de l’armée, parfois séparé du camp principal par une distance sécuritaire. Là où les équipes garent leurs vaguons d’approvisionnement chargés de barils de liquide inflammables et où ils construisent leurs énormes cuves pour mélanger le carburant du lance-flammes. Les autres nains n’aiment pas être stationnés dans un endroit trop proche des équipes de lance-flammes en raison des fumées nauséabondes qui s’échappent de leurs cuves, des nuits blanches causées par des explosions sporadiques, des toussements des intoxiqués et du risque perpétuel d’incendie provenant du camp des lance-flammes.




Les servants des lance-flammes sont facilement repérables parmi les guerriers nains ordinaires en raison de leurs vêtements, de leur barbe et de leurs cheveux roussis, de la forte odeur des produits chimiques inflammables, de leur insouciance générale et de leur sens de l’humour morbide. Aucun nain ordinaire ne rêve d’allumer sa pipe en compagnie d’un servant de lance-flammes ; ce qui reviendrait à courtiser son destin. Les servants des lance-flammes ont souvent l’interdiction de s’asseoir trop près du feu lors de la célébration d’une victoire, ce qui est une cause fréquente de bagarres dans les campements nains.

 

 

Source : Background White Dwarf UK #110 traduit par ilmarith, édité par sotek le dieu soleil et Dreadaxe.

 

 

 

Le Lance-flammes a été mis au point par la Guilde des Ingénieurs Nains pour aider les combattants des tunnels à exterminer la vermine gobelinoïde terrée dans les Montagnes du Bout du Monde. Cette arme, inspirée du Canon à Flammes, s’est vite avérée aussi efficace que dangereusement imprévisible pour les rares Nains assez braves et inconscients pour l'utiliser. En dépit des nombreuses améliorations apportées au fil du temps, le Lance-flammes reste et demeure un engin de mort terrifiant, tant pour ses adversaires que pour l’équipe d’arme. C'est pour cette raison que les membres les plus conservateurs de la Guilde répugnent aujourd'hui à en faire un usage régulier tant qu'il ne sera pas plus fiable.

Cette arme  redoutable se présente sous la forme d'un tuyau de cuivre, renforcé par des bagues en acier, et relié à un fut en bois qui contient le produit inflammable. Pour l’actionner, le servant arrière de l’équipe d’arme fait augmenter la pression à l’aide d’un soufflet. Quand la pression indiqué sur le  manomètre est suffisante, il suffit au servant situé à l’avant d’appuyer sur la gâchette qui commande le mécanisme d’ignition pour que l’engin déverse un rideau de flammes mortel. Il reste alors à faire une prière à Grungni pour que la barrique, remplie d'huile, de goudron fondu et même parfois de drèches de brasserie, n’explose pas. La plupart des guerriers Nains évitent de rester trop près de leurs frères d’arme artificiers car les incidents pendant et hors des combats – notamment au bivouac – sont malheureusement légion.

 

Les Skavens ne tardèrent pas à copier cette invention naine. Moins prudemment que les Ingénieurs Nains, les Technomages du clan Skyre s'attelèrent à la tâche pour donner naissance au Lance-feu à malepierre, une arme aussi spectaculaire qu'instable.

 

Lance-flammes Nain   75 pts/fig. (Unité Rare)

 

Profil

M

CC

CT

F

E

PV

I

A

Cd

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Équipe d'arme

3

4

3

3

4

1

2

2

9

 

Type de Troupe : Infanterie.

 

Taille d'Unité : 1 Équipe d'armes. Chaque Lance‑flammes Nain est constitué de deux nains collés sur un seul socle de cavalerie et considéré comme une seule et unique figurine d'infanterie.

 

Équipement : Arme de base, armure de gromril à l'épreuve des forges.

 

Options :

·    Déplacement souterrain ...... +10 points

 

RÈGLES SPÉCIALES

Rancune Ancestrale, Implacable, Résolu (voir page 32 du Livre d’Armée Nains), Inflammable.

 

Arme régimentaire

Un Lance-flammes doit être déployé en même temps et dans un rayon de 3 ps de l'unité avec laquelle il a été acheté (son unité-mère) mais est ensuite libre de se déplacer et compte comme une unité séparée à tous les niveaux (points de victoire, etc.) Tant qu’il se trouve à 3 ps, il dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance comme les tirs et les sorts : une protection offerte par l'unité‑mère derrière laquelle il peut se cacher.

Les unités-mères pouvant accueillir un Lance-flammes Nain sont : les Guerriers Nains, les Arbalétriers, les Arquebusiers, les Rangers, les Dracs de Fer et les Mineurs. Dans le cas des Mineurs, il faut prendre l’option Déplacement Souterrain pour pouvoir l'inclure avec l'unité.

 

Lance-flammes

Il s'agit d'une arme de tir qui utilise les règles des lance-flammes (décrit page 114 dans le livre de règles de Warhammer), cependant il n'est pas affecté par la règle Tir lent et peut donc effectuer un tir de contre‑charge. L'équipe tire avec ces règles:

 

Portée                    Force                            Spécial

Dé d'artillerie               5     Attaques enflammées,

Blessures multiples (1D3), Mouvement ou Tir.

 

 

Tableau d'incident du Lance-flammes Nain : Effectuez un jet sur le tableau suivant si vous obtenez un incident de tir.

1D6

Résultat

1-2

Kaboum ! Le Lance-flammes explose dans un nuage de flammes multicolores du meilleur effet. Placez le grand gabarit circulaire centré sur le tonneau et résolvez les touches normalement. Puis retirez la figurine du jeu.

3-4

Incident technique : Une fuite de produit inflammable est colmatée miraculeusement par le porteur du tonneau. L'équipe d'arme et les Nains à proximité ont eu très chaud ! Le Lance-flammes ne peut tirer ni ce tour, ni lors de son prochain tour.

5-6

Pshhiiitt ! Le carburant ne s'enflamme pas à la sortie du tuyau de cuivre. Le Lance-flammes ne tire pas mais n'explose pas non-plus ! Une nouvelle raison pour les membres les plus intégristes de la Guilde de pester contre  cet engin.

 

 

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Il y a 6 heures, Dreadaxe a dit :

Les équipes de lance-flammes sont toujours stationnées à la limite du campement de l’armée, parfois séparé du camp principal par une distance sécuritaire. Là où les équipes garent leurs vaguons d’approvisionnement chargés de barils de liquide inflammables et où ils construisent leurs énormes cuves pour mélanger le carburant du lance-flammes. Les autres nains n’aiment pas être stationnés dans un endroit trop proche des équipes de lance-flammes en raison des fumées nauséabondes qui s’échappent de leurs cuves, des nuits blanches causées par des explosions sporadiques, des toussements des intoxiqués et du risque perpétuel d’incendie provenant du camp des lance-flammes.

 @Barbarus Pour moi, c'est la justification de l'abandon de la règle "équipe d'arme". Oui, ils accompagnent les unités, mais à bonne distance. Les autres les évitent. De même, que ce soit le Look out sir de la V9 du WAP ou la 4++ des Skavens, qui sont, soit-dit en passant censé être des unités populeuses et un peu sans cervelle qui vont surtout voir le potentiel offensif de l'arme sans penser au potentiel explosif... Après je pose la question : comment l'unité peut-elle être "rare" ou même "spéciale" si on la joue comme les Skavens, c'est à dire en "Base" ou lié à une unité autre que base... bon, sauf si le coût est compté différent du coût d'une "option équipe d'arme" (les moteurs de listes d’armées doivent se réjouir...)

 

Pour la F4 plutôt que la F5 : Depuis la V3 c’est comme ça et c'est lié à la malepierre plus dangereuse, ça rend aussi le LF skaven plus instable et plus cher. J'avoue que je suis gêné par cette règle de Lance-Flamme du livre de règle qui en fin de compte se veut généraliste mais ne concerne que 2 armées en réalité, pour des armes dont la règle est en définitive différente ! Oui la F5 se justifie pour le LF Skaven. Oui la F5 se justifie pour le canon à flammes, de même que le coup de boost de la distance. Non, la F5 ne se justifie pas pour le LF nain, portable et qui ne peut décemment pas avoir la même règle que le canon flammes ! Oui, le Canon Drac est F5 (+ perforant !), mais c'est une arme plus perfectionnée et plus stable qui projette un jet plus concentré à courte distance, et qui n'explose pas ! Bref pour moi c'est F4... Mais la règle officielle du LF est de F5, donc si vous voulez j'abdique là dessus.

 

Pour les dégâts : Le LF Skaven produit D3 blessures, tout comme le Canon à Flammes; Le Lance-Flammes est à la base F5 attaque enflammées mais 1 Blessures seulement; je ne vois pas pourquoi on changerait ça. ça serait une hérésie en termes de coût en tout cas !

 

Sinon je vois juste maintenant l'histoire du socle de cavalerie... perso moi je suis sur du 20x40, ou 2x20, ce qui permet d'enlever un servant...

 

Ah oui, pour l'ingénieur c'était une connerie : Sa règle retranchement s'applique à une machine de guerre, tout comme Maître en balistique... qui s'applique à une machine de guerre aussi et ne s'applique pas à un dé qui détermine la distance du jet de flammes d'un canon à flammes (donc je dirais aussi d'un lance flammes tout simplement, qui en plus n'est pas une machine de guerre !) donc on peut laisser tomber ! idem pour le coup de l'unité/batterie de lance flammes.

Pour ce qui est de la fiche du coup, ma vision des choses :

Il y a 6 heures, Dreadaxe a dit :

Lance-flammes Nain   75 pts/fig. (Unité Rare Spéciale)

 

 

 

Profil

M

 

CC

 

CT

 

F

 

E

 

PV

 

I

 

A

 

Cd

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Équipe d'arme

 

3

 

4

 

3

 

3

 

4

 

12

 

2

 

2

 

9

 

 

 

Type de Troupe : Infanterie.

 

 

 

Taille d'Unité : 1 Équipe d'armes. Chaque Lance‑flammes Nain est constitué de deux nains collés sur un seul socle de cavalerie 20x40mm ou deux de 20x20mm et considéré comme une seule et unique figurine d'infanterie (oui mais non, c'est 2PV, et 2 servants, on peut en tuer un, rendant l'arme inopérante mais n'accordant aucun point de victoire).

 

 

 

Équipement : Arme de base, armure de gromril à l'épreuve des forges légère.

 

 

 

Options :

 

·    Déplacement souterrain ...... +10 points Voir plus bas, incompatible avec le fluff ddu LF nains

 

 

 

RÈGLES SPÉCIALES

 

Rancune Ancestrale, Implacable, Résolu (voir page 32 du Livre d’Armée Nains), Inflammable.

 

 

Arme régimentaire

 

Un Lance-flammes doit être déployé en même temps et dans un rayon de 3 ps de l'unité avec laquelle il a été acheté (son unité-mère) mais est ensuite libre de se déplacer et compte comme une unité séparée à tous les niveaux (points de victoire, etc.) Tant qu’il se trouve à 3 ps, il dispose d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre les attaques à distance comme les tirs et les sorts : une protection offerte par l'unité‑mère derrière laquelle il peut se cacher.

 

Les unités-mères pouvant accueillir un Lance-flammes Nain sont : les Guerriers Nains, les Arbalétriers, les Arquebusiers, les Rangers, les Dracs de Fer et les Mineurs. Dans le cas des Mineurs, il faut prendre l’option Déplacement Souterrain pour pouvoir l'inclure avec l'unité. Incompatible avec le fluff du LF Nain

 

 

 

Lance-flammes

 

Il s'agit d'une arme de tir qui utilise les règles des lance-flammes (décrit page 114 dans le livre de règles de Warhammer), cependant il n'est pas affecté par la règle Tir lent et peut donc effectuer un tir de contre‑charge (oui, si c'est façon souffle avec 1(2?)d6 touches F5, en même temps que d'éventuelles touches d'impact, sinon que l'on m'explique comment ça se gère !). L'équipe tire avec ces règles:

 

 

 

Portée                    Force                            Spécial

 

Dé d'artillerie               5     Attaques enflammées,

 

Blessures multiples (1D3), Mouvement ou Tir.

Et je suis OK avec le tableau d'incidents proposé; Va pour le grand gabarit, sinon ce n'est pas drôle !

Modifié par Prince Ulther
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Socle de cav c'est plus dans l'esprit de ce type d'arme depuis la v4, d'où le passage à 1PV

 

2 PV armure légère (25/36 de mourir après 2 touches) contre 1PV armure de gromril (1/4 soit 9/36 de mourir après 2 touches)... Vaut mieux la solution 1 PV à mon sens.

 

Pour le Attention Messire et équivalent équipe d'arme je trouve que ça reste fluff et c'est pour ça que les nains ne les veulent pas près d'eux car ils se cachent grâce aux unités.

 

Enlever le D3 blessures multiples pour être raccord avec les règles du lance-flammes ? Dans ce cas garder le F5 ?

Modifié par Dreadaxe
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Alors, pour reprendre le truc :

- pourquoi le LF skav' aurait 1 PV et celui des nains 2... C'est la "même" catégorie de fig'...

- Arme régimentaire : je ne comprend pas trop en quoi le fait qu'ils ne doivent pas s'approcher et le fait qu'ils sont déployer pas loin (mais pas "dans") d'une unité est un soucis?

- La malepierre rend le LF skav' magique... Pas plus "puissant". La règle arme à malepierre est représentée dans le LF skav', pourquoi vouloir en sus lui faire apporter un bonus de +1 au LF skav'? Le canon drac n'est pas un LF (dans son fluff, éventuellement, mais dans ses règles, "non", car ils n'ont aucun risque d'explosion par exemple)... Donc, le ramener comme exemple ne fait pas sens... Ensuite, si "vraiment" on le ramène, le perfo est en soit une règle qui suffit à le rendre plus "fort" que la simple F5 d'un LF.

 

Citation

Après je pose la question : comment l'unité peut-elle être "rare" ou même "spéciale" si on la joue comme les Skavens, c'est à dire en "Base" ou lié à une unité autre que base... bon, sauf si le coût est compté différent du coût d'une "option équipe d'arme" (les moteurs de listes d’armées doivent se réjouir...)

Objectivement, je doute que ce soit "si compliqué" que ça pour les moteurs de listes...

 

Je suis vraiment pour coller au plus aux règles existantes, c'est ce qui évite de partir dans tous les sens.

Les quelques points à changer selon moi (mais ils sont minimes) :

- le coût si on compare avec le LF skav'

- "naniniser" l'arme, toujours par rapport au LF skav (mais ça, ça a été fait)

- choisir si on l'inclue dans les rares ou spéciales (pour le ratachement à l'unité, c'est pas "compliqué", suffit juste de l'indiquer lors de la création : LF1 rattaché au Brisefer, LF2 aux ranger (avec surcout), etc.)

 

J'aime vraiment la règle initiale, qui me semble assez cohérente (sauf pour le coût).

 

Barbarus : mais faudrait tester aussi pour se rendre compte...

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ah oui, le 1 pv j'avais pas vu pour les skav... autant pour moi, j'ai arrêté en v3/v4 et j'ai repris sur la V8, j'ai pas suivi l'évolution... OK pour ça. bon, ben moi je suis soclé en 2x20, tant pis ! (du coup inflammable c'est pour le fun alors...)

OK pour F5 et 1Blessure

Ok donc pour le régimentaire, je me plie, donc ok pour la 4++, du coup si vous voulez la lourde gromril mais des forges... pas le temps de dire/lire plus j'éditerais, je pars en bataille...

 

Edit : OK pour l'armure lourde en Gromril donc.

 

Éventuellement une option "servant vétéran" qui peut permettre soit de relancer le dé de distance... mais bon, faut pas non plus que l'unité soit trop chère, sinon c’est pas sortable.

 

Au niveau du coût, faut savoir qu'une baliste (nue) c'est 55 points. Une catapulte c'est 80. ce sont des armes avec 3 servants/pv qui tirent loin et font pas mal de dégâts, avec une endu de 7 quand tu leur tire dessus. Un gyro c'est 80pts, 3 pv, endu 5, save4+, ça bouge/vole de 10/20 ps, ça tire un souffle f3 perfo et ça balance 1 grenade.  Éventuellement tu lui mets un canon à souffre qui tire 3x à 18ps F5 perfo tir rapide... alors je voudrais bien savoir pourquoi un LF qui bouge de 3/6, mouvement ou tir, avec un fort côté aléatoire, 1 PV , endu 4, svg 4, (peut-être 4++ dans certains cas), éventuellement pourrait tirer en contre-charge mais avec toujours des éléments aléatoires, et peut faire exploser ses propres copains, tout ça coûterait plus de 75 pts ? éventuellement si tu mets de base une armure légère, option lourde + 2pts option lourde Gromril +5pts ou de base lourde option gromril +5pts pour arriver à 80 pts. au delà ça ne sers à rien de se prendre la tête sur cette fiche... Perso je préfère sortir des balistes runées ! Autant je comprends la réflexion vis à vis des skavens, autant les skavens c'est surtout un boost pour des unités plutôt faibles et peu chères, c'est eux qui sont chers car tu peux/doit te le permettre dans ces armées là.; Pour les nains, c’est juste de la machine/du tir en plus. La différence elle ne va donc pas se faire sur armée équivalente mais sur la meta de ton armée au global. Et puis les effets ne sont pas les mêmes donc la comparaison n'est pas si évidente.

 

Modifié par Prince Ulther
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Citation

du coup si vous voulez la lourde gromril mais des forges

Nope, là-dessus, tu as raison. Le coté "des forges", c'est pour les dracs uniquement. Gromril me semble "largement" suffisant.

 

Citation

du coup inflammable c'est pour le fun alors...

Oui, pour coller au fluff...  Après, on pourrait "moduler" la règle, style "ultra-inflammable" : toute touche d'arme enflammée blessera l'unité sur 2+? Mais bon, les skav' ne l'ayant pas...

 

Barbarus : l'idée d'une amélioration comme avec un "ingénieur-like" permettant, par exemple, la relance du jet d'artillerie, on oublie? J'aimais bien l'idée...

 

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