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Préparatifs de campagne


KaruN

Messages recommandés

Hello et bonne année à tous. :)

Je suis d'accord avec toi KaruN, ça aura beaucoup plus de classe avec 61 hexagones et la cités sur 7 hexa.

J'ai commencé à plancher sur le règlement du tournois, il ne me reste plus qu'à rajouter les scénarios des quatre parties, j'ai déjà quelques idées.

Règlement du tournois

Participants :

-Le compteur : Ork

-Thomas : Garde Impériale

-Vimaire : Chaos

-Vodoo : Space Marines

-KaruN : Empire Tau

-Touff : Tyranides

Dates : samedi 23 et dimanche 24 janvier

Lieu : à définir

Planning :

13h00 arrivée des joueurs

14h-16h : Première (Troisième) Partie

16h-16h30 : Pause

16h30-18h30 : Deuxième (Quatrième) Partie

Matériel à apporter :

-Livre de règle et Codex

-Mètre gradué en pouce

-Ses figurines

-Liste d'armée

-3 pions d'objectifs

Listes d'armée :

-Le tournois se jouera en 750 points, pas un de plus.

-Les joueurs devront se munir le jour du tournois avec une liste d'armée claire et bien détaillée avec les équipements et caractéristiques pour que n'importe qui puisse s'y référer facilement à tout moment. Je vous conseille d’utiliser le modèle de liste d’armée proposé par Makai : http://dl.free.fr/l7aPknngN.

Durée des parties :

-Les parties se joueront en 2h maximum, déploiement compris, un dépassement de 5 à 10 minutes pourra être toléré pour permettre à un joueur de finir son tour.

-Par soucis d'équité lors des parties chaque joueur devra jouer exactement le même nombre de tour, donc ne commencez pas un nouveau tour de jeu 10 minutes avant la fin, à moins d'être sur de pouvoir le jouer rapidement.

Conditions de victoire du tournois :

-Système de ronde suisse : première partie tirée au sort, ensuite le premier rencontre le deuxième et ainsi de suite. (des arrangements seront fait si besoin pour éviter que deux joueurs se rencontrent plusieurs fois)

-Le classement se fera en point de tournois :

victoire majeure : 10 points

victoire mineure : 7 points

égalité : 5 points

défaite mineure : 3 points

défaite majeure : 0 point

Chaque scénario détaillera les conditions de victoires majeures ou mineures.

-Le total final sera donc sur 40 points, le vainqueur étant évidemment celui qui en a le plus, en cas d'égalité entre deux joueurs ils seront départagés selon la partie qu'ils ont effectués ensemble.

Qu'en pensez-vous?

Dites moi si vous avez des idées ou si vous voyez des changement à faire.

Modifié par Touff
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Simple, efficace et sympa.

Je trouve le système de points très simple et très plaisant, on est pas noté selon la peinture/composition de l'armée/originalité/etc...

Bref, une belle petite après-midi. :wink:

(J'y serai pas... :) ).

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Ca m'a l'air tout bien tout ça ! :lol:

Ca rigole pas dis donc ! ^^

Pour les scénars, tu pense à des trucs basiques ou un peu élaborés ? Ca me titille, là...

C'est vrai que vu qu'on est entre nous on peut peut-être rendre ça un peu plus narratif, mais faudra faire gaffe à ce que ce soit équilibré.

Sinon pour la carte, on peu partir sur 61 hexagones. Si on veut qu'il y ait plus d'hexa libres, on peut redescendre le nombre d'hexa par joueur à 6 au lieu de 7, ce qui nous fera 6 hexa libres de plus, soit 19.

En fait ça va dépendre aussi de comment on les joue ensuite.

J'ai relu un peu le système de conquète d'hexa après une victoire. Le jet de dé pour remporter l'hexa se fait avec 2 dés, en fait. Si il est adjacent à un de ses propres hexagones, le jet de base est de 3+ avec 2 dés, et 7+ si il n'est pas adjacent.

Donc si on rajoute des hexa libres (HL) par rapport aux règles de base ou il n'y en a pas, on modifie l'équilibre là dessus, en fonction du ratio hexa occupés (HO) /libres (HL). (Vous me suivez ?)

- Tant qu'il y a peu de libres et qu'on est encore en contact avec le territoire d'un ennemi, on va pouvoir lui piquer un hexa en ayant le choix : sur 3+ ou 7+ selon celui qu'on choisis.

- Si on a beaucoup d'HL et qu'on a aucun contact avec le territoire adverse, on n'a plus le choix si on veut lui piquer un HO : ce sera forcément un HO non adjacent, donc 7+ de base.

Dans les 2 cas on a quand même la possibilité de concquérir un HL, qui sera assez facile, mais on ne pique alors pas d'hexa à l'adversaire.

Bon je sais pas si je suis clair, c'est pas facile à expliquer.

Bref, juste pour dire qu'il faut pas faire n'importe quoi par rapport au ratio HL/HO qu'on va mettre au départ. Mais un truc raisonnable devrait le faire.

Toutes façons, il suffit d'un seul hexa en contact avec l'adversaire pour avoir une tête de pont.

Autre biais que ça peut introduire, est le fait que tant qu'il y aura des HL plus faciles à concquérir, les territoires risquent de ne pas trop se modifier en terme de déplacement de frontières, et donc avec une influence peut-être sur la phase 3 quand la cité arrive, mais bon ça devrait pas trop jouer. Si de toutes façons c'est le nombre d'hexa de son territoire qui importe pour avoir plus de chance de recevoir la vile sur la tronche...

Je pense que je me prends la tête pour rien. :)

Dernière chose. Je pensais définir un jet facile pour capturer un HLibre, mais le jet de base sans modificateurs pour un HOccupé adjacent est déjà très facile (3+ sans les bonus malus)

En plus, le système se fait surtout avec des bonus/malus, en fonction du paysage (rivière, montagne, ruines) ou des bâtiments (spacioport, champ de force,...)

Donc je me dis qu'il vaut mieux définir un bonus pour le fait de capturer un hexa libre. genre +2.

Ca peut permettre de le concquérir automatiquement éventuellement, si le jet était déjà facile de base (adjacent, sans rien dessus,...).

Du coup on peut même essayer de capturer un HL qui n'est pas adjacent mais avec un jet de base de 7+ et le bonus de +2 au jet (genre à l'autre bout de la carte). Par contre on ne peut capturer un HL non adjacent que si on gagne contre un adversaire qui y est en contact.

Bon je crois que je vais arrêter là, j'ai le cerveau qui fume. :ph34r:

Modifié par KaruN
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Yop, j'ai édité le règlement avec le matériel à apporter.

KaruN je répondrai plus tard j'ai pas vraiment pris le temps de tout lire ce que tu as écris.

Voici les scénarios, comme vous allez le voir ils sont plutôt simple et tous tirés du livre de règle.

Le background n'est pas bien développé c'est juste pour donner une idée si certaine personne se sentent inspirées (Vimaire?) on peut étoffer ça un peu.

Je n'ai encore rien trouvé pour la 4e partie.

scénarios du tournoi

Première partie :

Chaque armée viennent d'arriver sur la planète et envoi immédiatement un groupe d'éclaireur pour repérer les lieux. C'est alors qu'ils tombent sur un contingent d'une autre armée qui faisait de même.

Un combat sanglant s'amorce.

scénario : Annihilation

déploiement : Brouillard de guerre

victoire mineure : 1 ou 2 KP (Kill Points) de différence

victoire majeure : 3 KP de différence

Deuxième partie :

Les nouveaux arrivants savent maintenant qu'ils ne sont pas seuls sur cette planète, il faut donc s'armer plus lourdement. Des renforts d'armes et de munitions vont bientôt être expédiés, il faudra être là pour les réceptionner...

Mise en place : 6 pions d'objectifs numérotés de 1 à 6 sont placés sur la table en hexagone sur un cercle de rayon 12ps centré au centre de la table, représentant les 6 lieux possibles où les caisses de munitions vont arriver... sauf qu'il n'y aura que 3 caisses.

Scénario : Le but est de contrôler un maximum de caisses à la fin de la partie.

-Début du tour 2 : arrivée de la première caisse de munition, un dé est lancé, le résultat détermine à quel objectif correspond cette caisse. Ensuite on jette un jet de déviation comme si la caisse était lancée en frappe en profondeur, si le dé ne fait pas hit, la caisse dévie de 2D6 ps dans la direction donnée par la flèche. Si la caisse arrive dans un terrain infranchissable, elle est placé au bord de ce terrain du côté du point de départ.

-Au début des tours 3 et 4 on procède de même. (évidemment on relance le dés s'il donne un résultat déjà tombé)

déploiement : fer de lance

victoire mineure : 1 objectif tenu de différence.

victoire majeure : 2 ou 3 objectifs tenus de différence.

Troisième partie :

Les armées commencent à s'installer et les camps à se construire, des factions sont envoyées pour aller chercher les matières premières necessaires pour organiser les campements.

Parfois plusieurs armées peuvent repérer les même mines...

scénario : Capture (les objectifs représentant les mines en question)

déploiement : Bataille rangée

Il faut différencier s'il y a 3, 4 ou 5 objectifs à tenir sur le terrain.

-3 objectifs sur le terrain :

victoire mineure : 1 objectif tenus de différence.

victoire majeure : 2 ou 3 objectifs tenus de différence.

-4 ou 5 objectifs sur le terrain :

victoire mineure : 1 ou 2 objectifs tenus de différence.

victoire majeure : 3, 4 ou 5 objectifs tenus de différence.

Quatrième partie :

Les armées sont maintenant bien installées, d'autres campements sont montés ça et là sur la planête, parfois très proche d'un campement ennemies et il est parfois plus aisé de s'emparer du camp des autre que d'agrandir le sien...

scénario : Prendre et tenir

déploiement : Fer de lance

victoire mineure : 1 seul objectif tenu.

victoire majeure : les deux objectifs sont tenus.

Modifié par Touff
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Bonjour, bonjour !

Une petite idée pour la 4e partie :

Renforts

Description : La guerre commence à durer. L'ennemi semble avoir des ressources inépuisables tandis que vos troupes deviennent de moins en moins nombreuses. Il vous faut des renforts le plus vite possible ! Cela tombe bien, vos éclaireurs viennent de trouver un antique relai de communication intra-galactique...

Principe : Chaque armée commence avec un capital de X points ( je vois bien 10.000 ). A chaque partie, les pertes ( en points ) sont déduits de ce capital. La perte d'un campement voit le nombre de points des pertes du défenseur doublé ( ou triplé ). Les mercenaires ( ou bonus dus au manufactorum ) ne compte pas dans le décompte. Le joueur tenant le relai de communication obtient un bonus de Y points rajouté à son capital ( toujours inférieur à X ) à la fin d'un tour complet ( jusqu'à que c'est à nouveau à lui de jouer ). Cette phase se finit lorsque un joueur est réduit au tiers ou à moitié de son effectif/capital ( ou qu'un joueur ait atteint le double ).

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hé hé hé, je trouve ton idée très sympa, malheureusement ou je n'ai pas compris ou ce n'est pas un scénario pouvant être joué dans une partie en 750 points comme nous recherchons.

Merci quand même je pense que je vais garder cette idée pour plus tard, je pense qu'elle s'intègrerait très bien dans un système de campagne, plus que dans un tournois.

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  • 3 semaines après...

Hop !

Le mini-tournoi approche.

Je pense que tu peux poster ici les 4 scénarios définitifs, Touff. Ca peut intéresser des gens, à défaut de nos joueurs. :shifty:

Voici la table de 2m40x1m20 à peu près opérationnelle, sur laquelle on pourra faire 2 parties simultanément (avec un gros pull) en plus de ma petite table d'1m20.

tablefinie1.jpg

tablefinie2.jpg

tablefinie3.jpg

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Hop !

Je viens de lire les scénars. Je trouve le second très sympa.

J'aime bien ce genre de scénars un peu à la con, avec une part d'aléatoire, plus basés sur le fun qu'autre chose.

Perso, j'aurais fait rentrer les 3 pions au tour deux, pour que les armées aient le temps d'aller les chercher et de se foutre sur la goule un peu. Pasque si le dernier entre au tour 4 et que la partie termine tour 5... T'as intérêt d'avoir une escouade dans le coin (ou un truc très rapide) pour espérer le chopper.

Je veux bien un retour sur ce scénar particulier (les autres étant plus classiques), savoir s'il tourne bien où si vous le modifieriez après coup.

C'est que je le jouerais bien un de ces quatre moi.

Minus, amusez vous bien et faites nous des photos !!

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Hé ben ça tombe bien on vient de le tester cet aprem.

En même temps qu'on a testé les nouveaux tyty. Bon ben je me suis fait pouné (mais quel plaisir de pouvoir enfin faire des mort instantanées d'un coup de fuseur à ces satanées bestioles :innocent: )

Le scénar est très bien comme ça. En espérant qu'il n'y aura pas de gros coup de pasdebol pour l'un des joueurs avec des objos qui ne sortent que chez l'adversaire.

On avait hésiter à ne faire dévier que d'1D6 au lieu de 2, mais c'est rester correct.

Là 2 des objos sont tombé chez les tyty (dont un tout cuit dans une unité de gaunts à couvert dans une ruine :D ), et un dans mon camp. En tout cas c'est marrant. A tester !

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Ca peut intéresser des gens, à défaut de nos joueurs. :D

Rhoo mais quelle mauvaise langue ce karun. Je poste pas, mais je reste informé :innocent:

Impressioné par la somme de boulot abattue, pour un peu on a plus qu'à débouler et... jouer!... et j'avoue que ça me démange furieusement.

Comment fais-tu karun? monter une campagne, approvisionner ton choix des larmes, monter une table de jeu, mouler des pièces...! Tu caches des bras supplémentaires dans ton froc? Tu te régèn en dormant seulement 3h par nuit? Des Duracell... tout bêtement?

@Touff, j'étais vraiment chaud pour essayer de filer un coup de main sur le background, mais j'ai dépensé tout mon temps libre en montage/peinture. M'enfin par acquis de conscience, voici dans sa version quasi-originale le petit RP rédigé dans les derniers jours de 2009:

Je me nomme Azaria, ultime procréatrice de la lignée Salierii, et je porte la vie.

Korun est ma planète. Sisma est mon village. Etait, est le terme juste, car au milieu des fumerolles nulle maison ne se dresse plus. Parmi les décombres et les cadavres, il n'y a désormais que moi.

Le Grand Flux s'éteint, il nous abandonne, et avec lui le Potentat et l'ordre qu'il avait établi. La misère des bas-fonds gagne les provinces. Les campagnes sont à présent la proie des oubliés, de la famine et des pillards.

« (...)Aux Portes De La Résurrection s'Achèvera Notre Lignée Et Du Sacrifice De l'Enfant Mâle, Celui Qui N'a Pas De Nom, Viendra Notre Renouveau. »

Ainsi s'achève la prophétie, pour laquelle des générations de femelles ont préservé contre tout instigateur le secret précieux de notre résurgence.

Jadis, les Natifs harmonisaient la vie de Korun, manipulant le Grand Flux ils ont maintenu la prospérité planétaire. Salem, la Cité Prétresse, était le centre névralgique de cette énergie, un catalyseur érigé par les Mentats pour assoir leur domination sur les éléments, mais ce déferlement d'énergie vint à dépasser nos limites orbitales. Les premiers contacts extérieurs vinrent de l'Impérium. Alors que celui-ci étendait ses horizons, le Grand Flux attira l'attention de certains psykers et l'Impérium procéda à une campagne de colonisation de Korun afin d'appréhender le potentiel du Grand Flux.

Korun devint un gisement énergétique de premier ordre. Les technocrates désignés par l'Impérium prirent rapidement de l'importance, et aussi rapidement que les colons annexèrent les provinces, ils édictèrent un potentat commercial pour approvisionner leurs armées en énergie. Les Natifs perdirent l'usage exclusif du Grand Flux, il en résulta chez eux un enrayement flagrant de la fécondité. L'Hécatombe frappa vivement et avec vigueur, les Anciens n'ayant pas réalisé jusqu'alors à quel point leur destiné s'était entremêlée à celle du Grand Flux. Les Natifs s'éteignirent. La Grande Salem elle-même sombra dans l'oubli. Tous disparurent. Le Grand Flux devait dès lors servir les desseins de la guerre.

« (...)Gardons Nous De Hâter Sa Venue. Que Chaque Femme Enseigne à Chaque Fille l'Art De Se Dissimuler Et De Survivre. Lorsque Le Vent Aura Atténuer La Saillie Des Monts,Que les Pluies Auront Creusé Leurs Sillons Dans la Terre, Il Incombera à l'Une d'Entre Nous De Porter l'Enfant Mâle. »

Il advint cependant que dans un ultime sursaut de vitalité, Natifs et colons donnèrent jour à un métissage surprenant, la lignée des Salierii. Unique mémoire d'une légende qui prophétise le renouveau de Salem. Je tiens ce que je sais de ma mère et bien qu'elle l'ignora, tout ceci ne sera jamais plus transmis. Je couve en mon sein l'ultime descendant de notre lignée, Celui Qui N'A Pas De Nom, l'Enfant Mâle. Mon maigre paquetage est à mes côtés et je m'apprête à débuter un long périple. Quelques vivres et vêtements suffiront. Nul besoin de carte ou de boussole et bien que j'ignore le chemin qui mène à Elle je sais pouvoir le trouver sans encombres. Je l'entends depuis plusieurs jours. Elle me parle. Elle m'appelle. Elle me guidera.

« (...)Mais Pour Toi Seule La Véritable Souffrance D'Enfanter Ce Mort Né. Salem, Dans Sa Grande Miséricorde T'Offrira De Prendre Ta Vie En Echange De La Sienne.(...) »

Je me nomme Azaria, ultime procréatrice de la lignée Salierii, et je vais mourir.

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Hé ben ça tombe bien on vient de le tester cet aprem.

Ca c'est du timing, hein.

Le scénar est très bien comme ça. En espérant qu'il n'y aura pas de gros coup de pasdebol pour l'un des joueurs avec des objos qui ne sortent que chez l'adversaire.

On avait hésiter à ne faire dévier que d'1D6 au lieu de 2, mais c'est rester correct.

Oki, merci.

Vu que vous allez le re-tester d'ici peu de temps, n'hésitez pas à faire part de vos retours. Ce genre de scénars m'intéresse. Bien plus que du "je te poutre sans réfléchir". C'est plus rigolo.

Pour info, vous l'avez joué à combien de points ?

Minus, et ils viennent nous dire qu'ils ont passé leur mercredi aprèm à jouer... les falops.

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Héhé, ouaip, c'est rigolo.

Prévoir de rester mobile un minimum. J'avais embarqué une unité de guerriers dans un devilfish esssprès, chose que j'ai du mal à faire en général. Et j'avais même résisté à la tentation de les débarquer pour soutenir l'arrière de mes troupes contre le gégé alpha et sa bande. J'ai réussi à bien nettoyer un objectif, donc ça a payé. Sauf qu'ils ont pas tenu jusqu'à la fin... :innocent:

Joué en 750pts, comme pour le tournoi. :innocent:

Et donc il va tourner 3 fois ce WE, le scénar. On vous fera un retour après.

@Vimaire : Super chouette ce fluff ! Moi ça me plaît beaucoup une trame de fond bien scénarisée comme ça. :D

- Qu'a tu décidé, ou que décide-t-on pour la race d'autochtones ? Sont-ils humains datant d'un antique passage de l'imperium ? Ou sont-ils humanoïdes proches de l'Homme pour avoir pu s'hybrider avec les colons impériaux ?

- Qu'est devenu Salem ? Disparue d'un coup dans le grand fluxxxe ?

Comme dit dans mon sujet Tau, je pense développer le background de mon armée conjointement avec celui de la campagne.

Modifié par KaruN
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"Une trame de fond", c'est exactement ça, c'est pourquoi le RP reste assez flou sur de nombreux points, et ce n'est jamais qu'un vil prétexte à nos boucheries^^. Qu'il se suffise à lui même dans un premier temps sans imposer quelque carcan que ce soit en terme de jeu. Mais par la suite je prévoyais d'en pondre 2 ou 3 de plus, à intervalles réguliers, entre chaque phase, pour faire monter la sauce en distillant certains détails, notamment sur l'éveil de Salem.

Pour répondre à ta question, j'imaginais les autochtones comme de simples humains, descendants des premiers colons de l'impérium, les Natifs étant disparus à l'exception de l'héroine. Cependant on peut largement supposer qu'une planète commerciale se voit visitée par des races de tous bords, donc enrichir le bestiaire local au besoin, tout en gardant à l'esprit que l'Impérium reste le maitre des lieux :)

Modifié par vimaire
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Bon résultat du tournoi vite fait pour l'instant :

Thomas et moi ayant fini sur une égalité à l'arrachée sur le prendre et tenir, en se contestant chacun l'objo adverse de justesse.

1er : Vimaire - 28pts :wink:

2ème : Le compteur - 24pts

3ème : Touf - 22pts

4ème : Karun - 15 pts ^_^

5ème Thomas - 11pts

Donc, J'ai décidé que les premiers n'auront aucun avantage pour le début de la phase 2, na !

Bon OK.

Vimaire aura 3 hexagones de plus, Le compteur 2 et Touf 1

Thomas et moi avec le nombre d'hexagones de base c'est-à-dire 6 ou 7 il faut que je vérifie.

Je refais le point plus précisement un peu plus tard, avec quelques photos éventuellement.

Karun, qui haie les armures énergétiques... X-/

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Merci Karun pour ce weekend aussi sympathique qu'éreintant, ainsi qu'à tous les joueurs présents.

Un tout premier tournoi qui m'a bien plu, avec une victoire à la clé, même si, à ma décharge, ce fut l'occasion de tester pour la première fois en un an de chaos, le fouet de soumission!!! (hop un smiley pour moi ^_^ , et hop un smiley pour vous :wink: ). Quatre parties à jouer, l'opportunité était trop belle, et puis paradoxalement à son efficacité, il s'agissait d'un QG très peu cher qui m'a permis d'intégrer un troisième choix de troupe, à mon sens devenu indispensable aux vues des nombreux scénarios à prise d'objectif.

(tellement honteux d'avoir choisi ce sort, que j'en suis à devoir me justifier en public^^)

Pour info, voici la liste complète en 750 pts:

"-1 sorcier, slaanesh, fouet

-1 oblit

-5 rapaces, 2 fuseurs

-5 rapaces, 2 lf, 1 icône du chaos

-7 marines, 1 fuseur, 1 icône du chaos

-6 marines, 1 icône du chaos (+ le sorcier)

-5 marines, 1 fuseur"

L'occasion également de croiser de tout nouveaux adversaires, GI de Thomas, et les nouveaux tyty de Touff.

J'aurai aimé affronter du marine, dommage que Yohan ait du nous faire faux bond au dernier moment.

Et puis finalement, cette succession de parties aura su multiplier les évènements incongrus, avec de mon côté:

-une entrée en matière barbaresque vs les orks, qui débouche sur une égalité avec 3 estropiés restants de chaque côté

-un Hellhound increvable, persécuté à coups d'oblits, de fuseur et de gantelet et qui veut pas faire mieux que de se faire sonner

-un commandeur Tau qui ne saura pas faire un seul mort chez moi. Pour l'image, ça me rappelle cette scène de Pulp Fiction, où le jeune, planqué dans la salle de bain déboule en furie dans le living et décharge son gun sur Travolta et Jackson et fume... le mur de derrière. Et puis dans ce fameux scénar à largage d'objos, celui du dernier tour qui me dévie gentiment dans les pieds^^

-un genestealer alpha qui se suicide de frousse devant trois chaoteux en essayant de lancer Regard hypnotique deux tours de suite et qui affiche double 6 puis double 1 (parfois il faudrait un appareil photo pour shooter la tête des joueurs plutôt que leurs figouzes^^)

Encore bravo à tous.

Vim, qui aime les armures énergétiques...

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-un commandeur Tau qui ne saura pas faire un seul mort chez moi. Pour l'image, ça me rappelle cette scène de Pulp Fiction, où le jeune, planqué dans la salle de bain déboule en furie dans le living et décharge son gun sur Travolta et Jackson et fume... le mur de derrière. Et puis dans ce fameux scénar à largage d'objos, celui du dernier tour qui me dévie gentiment dans les pieds^^
:D la misère

Un petit blagueur avait du remplacer ses armes par des trucs pour faire des bulles de savon...

Au fait j'ai oublié Yohann (Vodoo) dans l'histoire. Il commencera la campagne comme un 3ème perdant de plus, avec le nombre d'hexa de base.

La phase 1 est faite, et la phase 2 va pouvoir débuter, mais il nous reste un peu de boulot avant :

- penser sérieusement aux règles d'hexagones spé. Il faut que chacun ponde un truc qui donne un petit avantage sympa et pas grobill et que les autres approuvent.

- convertir les hexa spé (et me dire quel type d'hexagone chacun veut pour le convertir)

- que je fasse la carte et que je la peigne

- que je file des petits drapeaux à chacun pour que chacun les peigne de "sa" couleur (ben oui je vais pas me peindre des dizaines de drapeaux)

- qu'on se déploie

- et il faudrait peut-être mieux qu'on détermine précisément la façon dont va arriver la cité à la phase 3, et ce avant de se déployer sur la carte, pour que le premiers puissent choisir en toute connaissance de cause.

Et je ferai mon petit débrief du tournoi bientôt mais là trop crevé. :angry:

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Bon j'y vais de mon petit débrief :

Les points à revoir une prochaine fois :

-ne pas oublier de lancer le minuteur quand je suis pas là : "-ça fait combien de temps que vous jouez là ? -Ben heu j'sais pas trop... -Ha?! Vous savez qu'il y a encore une partie à faire après ?!" :lol:

-Interdire une même unité de troupe de prendre deux objo.

-Si on refait un tournois je pense qu'on va tous devoir faire un effort pour jouer plus vite et respecter la durée des parties. (même si dans l'ensemble ça s'est plutôt bien passé.)

Les points positifs :

-Que des parties très cool, et des adversaires très sympas qui étaient là pour s'amuser. (sauf Vimaire ce vil optimisateur qui ose nous sortir un fouet dans un tournois amical. :-x )

-Le déroulement s'est bien passé, et le fait d'avoir fait le tournois à cinq plutôt que six n'a pas été trop gênant. On a quand même du revoir pas mal de chose le vendredi avec KaruN, et le vendredi matin j'avais limite envie de tout annuler pour le faire plus tard.

-Les tables à thème très chouettes, une décor urbain et l'autre décors naturel, ya pas à dire ça change une partie de jouer sur une belle table. (la prochaine fois tout le monde joue full paint)

'fin bref j'ai passé un super week-end, vivement le prochain tournois entre potes. :) (en 1000 pts cette fois)

Les parties rapidement :

Je jouais :

-Tyranide Prime (crache mort, paire d'épées d'os)

-3 guerriers tyranide (crache mort, pinces broyeuses)

-2 zoanthropes

-2 lictor

-20 termagants

-8 genestealers (glandes d'adrenaline, genestealer alpha avec griffes tranchantes)

1ère partie contre Thomas et ses GI (Capture avec 5 objectifs) :

Il avance son Hellhound trop près de mes zoanthropes au premier tour, donc je lui fume, heureusement parce qu'il m'aurait fait un maximum de dégâts sinon. Il a pas trop de chance sur ses tirs, donc je peux m'avancer vers lui sans subir trop de pertes. Les gege font le ménage en arrivant en attaque de flanc, j'arrive à prendre deux objo et un zoanthropes vient lui contester le sien au dernier tour.

Victoire mineure

2e partie contre KaruN et ses Tau (prendre et tenir) :

KaruN a pas mal la poisse au tir (il a réussit à sortir cinq 1 sur cinq dés :P ) mais je fait quelques boulettes aussi, la plus grosse étant de mettre le tyty prime dans l'essaim de termagant, ils resteront englués au càc contre le chef avec mon QG qui peut pas taper. Mes gege n'arrivent pas sur le bon flanc, donc ils perdent du temps venir prendre l'objo adverse.

Donc au dernier tour mon zoanthrope n'arrive pas à détruire le piranha qui viendra me contester son objo et ses kroot tuent mes guerriers au càc et prennent le mien.

Défaite mineure. (Qu'est ce que ça aurait été si KaruN avait eu de la chance aux dés.)

3e partie contre Le Compteur et ses ork (annihilation) :

J'ai l'impression de pas trop mal gérer la partie mais cette fois ci c'est moi qui ai un peu la poisse aux dés : mes lictors arriveront tour 5 (!), et mes gege resteront 4 tours de càc contre ses 3 mega armure, (je ne fait presque aucun 6 sur mes nombreux jets de blessure pour perforer ses armures) juste ce qu'il faut pour me faire charger par ses boys qui traversent le champ de bataille. J'arrive à lui tuer un Kopter tour 5 et le hasard fait que nous ne jouons pas de tour 6. Heureusement pour moi. <_<

Egalité.

4e partie contre Vimaire et son Chaos (Prendre et tenir) :

Vimaire aurait pu être beaucoup plus méchant avec son fouet, il ne l'utilise que pour balader mes termagants de gauche à droite, et au dernier tour, il a tellement pitié de moi suite à mon deuxième péril du warp du gege alpha qu'il n'essaie même pas de dégager mes guerriers tyranides de mon objectif. Mes guerriers par contre sont bien énervé et réussiront presque tous leurs jets au càc contre ses deux escouades de marines. Unité du match : les termagants, ils se sont pris 3 coup de lance flamme et une salve de tir rapide de bolter, et à la fin il m'en reste encore un pour aller prendre son objectif au dernier tour. B)

Victoire mineure.

Bilan troisième, et comme je suis un vil tournoyeur et mauvais perdant, je suis dégoûté et je me vangerais la prochaine fois. :-x

Modifié par Touff
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Bonjour bonjour :-x

Tout d'abord merci à tous, c'était vraiment sympa (même si bobo à la tête ^_^ ) et de belles tables (c'est quand même plus sympa que la table de la salle à manger :( )

Pour moi:

Points positifs:

-Tout le monde bien sympa, sans prise de tête ni anti-jeu.

-Le Hellhound qui crame beaucoup de Taus (François est le seul à l'avoir laissé faire :lol: )

-Le maitre artilleur, qui est juste, je pense, un peu trop bill, même si c'est vrai que ça dévie beaucoup! (je touche du bois, j'ai pas encore tué mes GI :P )

-Le Leman Russ, que personne n'a détruit, et qui a balancé gentillement sa galette à tout les tours (sauf contre Jérémy qui l'a persécuté à grands coups de Kopter!

-Le nouveau codex Tytys n'est, selon moi, pas si terrible que ça :)

Points négatifs:

-Le Hellhound, qui a été détruit au 1er tour par les tytys parceque je l'avais mis un zeste trop près <_<

-Ces maudits Vespides, qui me conteste un objo alors qu'ils ne sont plus que deux et qu'ils viennent de prendre une grêle de tirs... :-x

-Apprendre mieux mon codex, parceque ça énerve Jérémy et que j'en est marre de vérifier des trucs tout bêtes...

Voilà pour moi, donc encore merci pour ce Week End, vivement les prochaines parties!

A+

Decius/Thomas

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Bon pour l'hexagone spe tyranide, je pensais par exemple augmenter la portée du contrôle synaptique et de l'ombre dans la warp. Par exemple passer de 12 ps à 15ps, je trouve ça fluff sans être trop bourrin.

Après j'attends de voir ce que vous allez proposer pour harmoniser les règles de tous les hexa spe.

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En ce qui concerne le spé chaos, j'ai plusieurs propositions, dont certaines ont déjà du être évoquées plus tôt.

-silo de missiles: pour tenter une galette par partie. Par exemple avec déviation obligatoire sur 1 ou 2 dé6 selon l'usage d'un petit ou d'un gros gabarit. L'impact me parait peu évident à gérer. Quelle force? PA ou non?

-une usine de plasma évoluée. Qui permettrait l'usage de plasma F6 sans surchauffe. J'avais choppé l'idée sur un codex squat mais j'ai appris que les TAu avaient déjà ce genre d'outillage.

-afflux warp: pour augmenter la portée des icônes du chaos qui dirigent les FeP. Etendre ainsi leur zone d'action de 6 à 8ps.

Cette dernière idée à ma préférence, d'abord plus fluff et pas trop cheaté me semble t'il, puisque 'utile uniquement pour les FeP qui ne représenteront jamais des effectifs massifs dans une compo.

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Hé ben ça s'agite ici ! ^^

Bonnes idées pour vos hexa spé. Ca me paraît honnête, considérant le fait que c'est sensé apporter un avantage minime amusant en terme de jeu, et pas un truc trop bill.

Genre Thomas qui partait d'emblée sur la règle "tenace". Haaa la fougue de la jeunesse... ^_^

Une histoire de commandement pourquoi pas, mais léger quoi.

Vim, les différentes propositions me paraissent honnêtes. Le plasma pourrait se justifier par rapport au fluff de la planète (grand fluxeuh toussa)

Bon j'y vais de mon débrief du tournoi :

Bon les parties en temps limité, c'est nécessaire mais chiant. Mais nécessaire. Mais chiant. Y a toujours un moment ou ça te sort de la tête, et tu finis par devoir arrêter au tour 3 ou 4, ce qui est toujours frustrant.

A part ça, vraiment très très sympathique de se retrouver entre potes à 5, avec un max de fair play. :)

Bien fun. Même si j'ai passé 2 nuits à rêver de tactiques.

Je jouais ma liste classique à 750pts :

- commandeur à CT5, ioniseur et lance-missile + drone de défense.

- 3 stealth

- 8 guerriers avec grenades

- 6 guerriers

- 10 kroots + 4 chiens

- 5 cibleurs + devilfish

- 5 vespides

- Piranha avec fuseur et 1 missile.

Les tables :

tournoicampagne1.jpg

tournoicampagne2.jpg

1ère partie contre les orks. j'ai subit les meganobs toute la partie sans arriver à les tuer avec toute la moitié droite de mon armée (3 équipés différement bien sur). Des kroots qui chargent des boyz et se font exploser. Le shock attak gun qui avoine mes guerriers (a couvert heureusement). Tout le monde fuit à la moindre occasion (période de poisse sur les tests de moral on dirait).

A la fin il contrôle 3 objos et je n'ai plus de troupes, mais mon devilfish et mon piranha (vive ses 24pas) vont en contester 2, hihi. Défaite mineure.

tournoicampagne3grande.th.jpg tournoicampagne4grande.th.jpg

2ème partie contre les tyty. Les stealth ont une planque de rève et harcèlent impunément. Les 6 guerriers embarquent dans le devilfish qui est détruit juste après et ils redébarquent. Les vespides se sacrifient et intercèptent les gégé qui arrivent par ma droite. Des drones enquiquinent les gaunts qui veylent charger mes guerriers et mon commandeur, et le tyty prime reste englué à l'arrière de la file indienne de gaunt qui sont au close avec mon commandeur. Les lictors arrivent en foret près des 6 guerriers et des stealth et se font dézinguer avec l'aide des cibleurs. Les kroots arrivent dans l'autre foret près d'un objo et se tapent les guerriers tyty. Je conteste l'autre objo. Victoire mineure.

tournoicampagne5grande.th.jpg

Tytys dans la brume...

tournoicampagne6.jpg

tournoicampagne8grande.th.jpg

Ioniseur en carton sensé toucher sur 2+... Quintuple 1, une chance sur 46000 environ si je me gourre pas...

tournoicampagne9.jpg

tournoicampagne10grande.th.jpg

Ensuite la partie 3 fois maudite contre Vimaire. Je me serais acharner toute la partie à tenter de passer ces foutues armures énergétiques, en vain ou presque. Mes stealth entament une unité de rapace sur ma droite, puis sont épaulés plus tard par les vespides qui FEP. Les kroots attaquent de flanc à droite aussi, chargent l'autre unité de rapaces, en tuent quelques uns mais ne les exterminent pas, malgré 10000 attaques. Se font charger et exterminer par 10 marines et le sorcier. Les rapaces survivants vont soutenir les autre rapaces contre les vespides qui résisteront un bon moment. Après nettoyage des kroots, le marines et le chef viennent prendre un objo, se font bien amenuiser au tir rapide au dernier tour par des guerriers de feu (restent 1 marine et le sorcier), puis un 2ème objo leur tombent dans les pattes.

Pendant ce temps à Vera Cruz, le chef, les cibleurs, le piranha et des guerriers jettent des cailloux, marshmallow et autres trucs inoffensifs sur 2 unités de marines pendant toute la partie, qui s'en sortiront quasiment indemne et finiront par contester mon objo.

tournoicampagne11grande.th.jpg

Dernière partie contre Thomas et sa garde (ma première fois contre la GI). Un peu déconcerté. J'aurais du le laisser se déployer. Mon premier tour est presque inutile, tandis que je fais ensuite connaissance avec hellound, LemanRuss et maître artilleur (à 750pts, hein... :wink: ). La première phase de tir est presque fatale à mes 2 unités de guerriers. Je rame toute la partie pour essayer de choper le hellhound mais sans arriver à le détruire. Le LemanRuss est bien en fond de cours, trèèèèès loin, avec le culcul blindage 10 bien caché. Pas assez d'anti-gros-char à ce format là.

Les kroots arrivent comme des bouzes et ne font rien.

A la fin le Hellhound vient me contester mon objo à 2mm près.

De mon côté mes vespides foncent sur son objo, détruisent uen petite unité qui le tient, et se prennent ensuite 13000 tirs de fusil, et s'en sortent indemne. Le LemanRuss à 3 pas de là aurait du les zigouiller avec ses bolters lourds plutôt que de tirer sur les kroots très loins, grave erreur. Tu aurais gagné. :)

Mais bon on n'a eu le temps que de faire 3 tours, dommage. Egalité super tendue.

Pas de photos, sorry, on était trop speed.

Vivement la suite, et ma revanche contre le gars Vim. :)

Modifié par KaruN
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Bonjour :wink:

Le LemanRuss à 3 pas de là aurait du les zigouiller avec ses bolters lourds plutôt que de tirer sur les kroots très loins, grave erreur. Tu aurais gagné.

J'ai voulu la jouer fun, c'était tout de même marrant de laisser un seul kroot ^^

Pour le coup de la règle Tenace j'y ai pas été de main morte. Un +1 en Cd ou en Ct me parait bien, même si un +1 en Ct, au vu du nombre de tir que je lache me parait un peu trop fort (quoique comme ça je pourrais fumer les Vespides et les kopters ^_^ ).

Pour mon exa, j'ai deux de Mighty, ça doit pourvoir faire l'affaire non?

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Ouaiiis, c'était pour voir si vous suiviez...

Bon je recommence à plancher sur la carte. On part pour 61 hexagones.

J'hésite encore sur certains points :

- 6 ou 7 hexagones chacun de base, ce qui change le nombre d'hexagones libres. (13 ou 19)

- les règles de déploiement. De base c'est en résumé :

Dans un ordre aléatoire, on place chacun 1 drapeau n'importe où, puis un 2ème dans le même ordre, puis un 3ème... Mais à chaque fois le drapeau doit être mis sur un hexagone en contact avec un déjà à soi si possible.

Nous on rajoute : Le premier hexagone capturé est remplacé par son hexa spé. Les 3 premiers du tournoi vont commencer par capturer 3 hexa bonus (Vimaire), 2 bonus (Le compteur), et 1 bonus (Touf). Puis on détermine l'ordre aléatoire et on commence la procédure normale.

Comme on introduit des hexa libres (ce qui n'existe pas normalement), je rajoute cette règle pour essayer d'avoir des zones de No Man's Land entre les territoires : "pas au contact de l'ennemi tant que c'est possible".

Voici un essai de déploiement, tour après tour, avec 6 hexa de base chacun (donc 7, 8 et 9 pour les vainqueurs du tournoi).

Beige = Vim

Vert = Le compteur

Violet = Touff

Rouge = Decius

Bleu = Vodoo

Turquoise = Karun

Voici le placement des hexa bonus :

dploiementessai0.jpg

Puis l'ordre aléatoire, par exemple :

Decius / Touff / Karun / Vodoo / Le compteur / Vimaire

Après un 1er tour :

dploiementessai1h.jpg

2ème tour :

dploiementessai2.jpg

3ème tour :

dploiementessai3.jpg

4ème tour :

dploiementessai4.jpg

5ème :

dploiementessai5.jpg

6ème et fin :

dploiementessai6.jpg

J'ai considéré que les gens essayent d'être le plus au centre possible, mais ça dépendra de la carte et de la façon dont arrivera la ville j'imagine (ce qui reste à déterminer d'ailleurs).

L'ork essaye de prendre le plus de terrain possible avant de capturer des hexa plus en retrait.

Vimaire se retrouve connement avec une belle ligne vers l'Est en vertu de la règle qui oblige à prendre des hexa non adjacent à l'ennemi.

Et puis à la fin on commence à avoir le droit de prendre des hexa en contact, et donc on se colle au maximum d'ennemi (vu qu'après une victoire contre quelqu'un, on lui capture plus facilement un hexa adjacent à notre territoire qu'un non adjacent).

Mais bon sachant ce qu'on a défini, on a toujours le choix de capturer un hexa libre au contact avec l'adversaire qu'on a vaincu, et avec un bonus en prime, donc je suppose que l'on capturera vite des hexa libres (mais il faut aussi voir que ça ne diminue pas d'autant le territoire ennemi donc à bien peser).

Bref.

Est-ce que ça vous paraît potable ?

Au niveau du déploiement, je me demande si on ne devrait pas rajouter : "capturer un hexagone si possible adjacent à 2 hexagones de son propre territoire, et pas adjacent a un territoire ennemi".

Pour éviter d'avoir des territoires en lignes, et qu'ils soient plus ramassés sur eux-même.

A ce moment là, il faut voir ce qu'on autorise en premier quand ce n'est plus possible : prendre au contact de l'ennemi, ou prendre adjacent à 1 seul de ses propres hexa.

J'aurais tendance à préférer la première si on veut que les territoires soient plus ramassés. sinon ça risque de partir quand même facilement en ligne (cf Vimaire dans mon exemple).

Qu'en dites vous ?

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