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[SH] Mission I


Kurga

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Salut,

Cette mission est très difficile pour les marines si le joueur des stealers sait jouer.

Après l'avoir jouée et rejouée ce WE, je crois pouvoir donner quelques pistes qui permettront de faciliter la tâche du joueur SM. Tout dépendra de la chance aux dés et du nombre de PC (il en faut trois minimum pour les tours 3 -4 - 5 et deux pour le tour six) comme d'habitude.

Le déploiement:

Dans toutes les missions, la position des différents marines dans la colonne est très importante. Pour pouvoir en décider sereinement il faut pouvoir anticiper pas mal de déplacements.

Dans le cadre de la mission I, un mauvais déploiement est tout de suite pénalisant car vos marines doivent atteindre leur destination au plus vite avant d'être submergés sous les flots incessants de stealers.

Mon premier réflexe après la lecture de la mission fut de positionner mon flamer au milieu de l'escouade pour le protéger, grave erreur! Je n'ai pas pu gagner la mission à plusieurs reprises à cause de ce mauvais déploiement, car il est impossible d'utiliser le flamer si d'autres marines bloquent les LdV (et alors on finit par geler nos propre déplacements).

Pour réussir la mission, je recommande vivement de positionner frère Zael en première position, suivi du sergent et des trois autres marines. La tactique est simple, se frayer un chemin au lance-flamme.

Les deux premiers tours:

Il faut foncer! Dépensez tous vos points d'action en mouvement. Ouvrez la première porte avec le flamer et foncez ouvrir la seconde en utilisant tout vos points de Cd.

Au second tour continuez à avancer le plus possible, Zael doit s'être engagé dans le premier couloir à gauche. Un marine au moins (le dernier) doit rester en arrière dans la première pièce en face de la porte sud (à deux cases) pour couvrir le long couloir, s'il vous reste des PC tirez avec ce marine sur la porte pour tenter de la détruire.

A ce stade du jeu aucun stealers ne peut venir au contact des marines. En fonction de votre chance et de vos PC vous aurez peut être converti un blip au sud.

Le troisième tour:

Les hostilités commencent et il va vous falloir un minimum de chance avec le flamer, comprendre ne pas tirer de 1. Faites avancer frère Zael jusqu'à la porte au nord et ouvrez là, normalement on doit trouver des stealers ou un blip derrière. Avancez et inondez la section dans les flammes en dépensant des PC (il vous en faudra trois, si vous en avez pas assez n'avancez pas et enflammez la section en coude devant la porte). Le sergent et un autre marine doivent suivre le mouvement (ou couvrir le couloir en se mettant en alerte si vous n'avez pas assez de PC).

Le marine resté en arrière continue de tirer sur la porte ou les stealers puis passe en alerte. L'avant dernier marine avance de deux cases et couvre le couloir principal en passant en alerte.

Le quatrième tour:

Zael avance au maximum et tire sur la section en croix pour la purifier (pas de 1 là encore). Le sergent et le troisième marine avancent au maximum derrière le flamer. Les deux marines restant s'ils sont toujours en vie tirent/désenrayent et se mettent en alerte.

Le cinquième tour:

Le flamer tire sur la section de trois cases à l'est de la section en croix, avance jusqu'à la case au nord de la section en croix et enflamme la section de trois case au nord (pas de 1 là non plus), il vous faudra 3 PC. Le sergent avance (en tirant sur les éventuels survivants) et vient se positionner sur la case sud de la section en croix (astuce : orientez vous après les deux premiers mouvements pour pouvoir avancer et faire feu au sud). Le troisième marine avance de deux cases, tire (s'il a des cibles) et se positionne en alerte. S'il vous reste des PC utilisez-les pour tirer et/ou passer le sergent en alerte ou encore pour faire avancer le troisième marine d'une case avant de le passer en alerte.

Les deux derniers marines qui couvrent les couloirs, s'ils sont encore en vie, continuent de tirer/désenrayer et passent en alerte.

Sixième tour:

Frère Zael avance de trois cases ouvre la porte et tire. Il vous faut deux PC. Victoire !

Si vous n'êtes pas malchanceux avec les tirs de lance-flamme et la pioche de PC, le joueur tyty ne pourra quasiment rien faire pour vous contrer. Voilà, en espérant que mon approche de tête brulée pourra vous servir.

Modifié par Kurga
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Dans l'idée, oui, c'est ça... Après, out est dit , même si des gens ont pas compris mon humour... (comme ça, il est tout pourri???)

Car y'a des fois, ou même la meilleur stratégie ne marche pas...

Quadn à mettre le LF en premier, je dirais "non"... Moi, je le mettrais en troisième voir 4ème position... Un SM devant pour gérer le premier bras, via un EA, le sergent ensuite, qui ouvre la marche (et des EA). On fonce au départ, on temporise un peu avant d'ouvrir la place à coup de LF... Mais en le laissant devant, on est jamais à l'abri d'un gene qui passe...

Barbarus : après, si on fait que des 1 avec le LF comme moi, la stratégie ne changera pas grand chose...

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Quadn à mettre le LF en premier, je dirais "non"... Moi, je le mettrais en troisième voir 4ème position...

C'est pourtant tout le propos de la "tactique" que j'expose. Le LF est utilisé pour déblayer le terrain tout en avançant, ce qui n'est pas possible s'il n'est pas en première position. Ca fonctionne très bien pour l'avoir testé. Il suffit de ne pas faire de 1 sur trois tirs et d'obtenir 3 PC sur trois tours et 2 pour le dernier. Après comme je le dis dans le titre, c'est une technique de kamikaze, mais bon il s'agit d'une mission suicide...

Si le joueur des stealers joue bien il aura vite fait de se débarasser du dernier marine dans l'ordre de marche, ton LF en 4e position devient alors vulnérable, il est obligé de se retourner pour bloquer une section en l'enflammant et dans ce cas il n'avancera plus ou presque. Tour après tour, il dépensera toutes ses munitions et le genestealer aura gagné facilement la partie.

Après tout dépend du joueur qui contrôle les stealers aussi. S'il sait jouer il va vite planquer ses premiers blips/stealers près de la salle cible et dans les coins des intersections centrales. Les autres blips/stealers attendront sagement derriere les portes (celle au sud de la premiere salle et celle au nord de la premiere intersection) afin de disposer d'assez de PA pour attaquer en franchissant un minimum de cases. Ensuite les renforts continueront à affluer du sud et de l'est, ils auront pour principal but de faire enrayer les armes en alerte de loin et permettre aux stealers plus proches de charger en toute sécurité...Avec cette approche même si le SM dispose de plein de PC et fait de bon jets il commencera par ne plus avancer et finira par perdre. C'est à mon avis le principe de la mission si tu n'avances plus tu meurs.

Modifié par Kurga
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Tout d'abord je trouve que la stratégie lance-flamme devant qui déblaye n'est pas tip-top car du coup tu es obligé de tirer au lance-flamme à tous les tours et que tu tombes rapidement à court.

Si je compte bien, dans le meilleur des cas tu utilises 5 unités de lance-flamme pour gagner.

Donc tu as le droit à 2 "hic". Un hic ça peut être un 1 (ce qui devient probable si ton adversaire à + d'un genestealer par section). Ca peut aussi être "pas assez de commandement" sur un tour.

D'ailleur au cinquième tour, il en faut 3 rien que pour le flammer, mais je dirais qu'il en faudrait encore 1 pour mettre en alerte le sergent.

En puis un genestealer prévoyant aura mis un genestealer dans la case nord de l'intersection au sud (pour info en tant que genestealer je considère que les cases entre les deux intersections sont les cases où ils faut avoir du monde). Du coup si tu n'abats pas le genestealer du premier coup, tu vas encore devoir sacrifier un point de commandement.

Enfin désolé mais il y a une énorme faille dans ta stratégie.

Supposons que notre amis Genestealer tire un blip 3 sur les 4 premiers dont il dispose au tour 1.

Il pourra amener ce blip juste derrière la porte du coude. Ce qui signifie qu'en ouvrant la porte un genestealer sera placé à la place de la porte sur la section du coude.

Donc ton flammer peut se retrouver nez à nez avec un genestealer et là tu as perdu.

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hello,

Je soulève juste une question qui n'a rien à voir avec la stratégie :

Les deux derniers marines qui couvrent les couloirs, s'ils sont encore en vie, continuent de tirer/désenrayer et passent en alerte.
Désenrayé dans son tour ça ne se fait pas non ? Puisque les pions d'enrayement son retirés à la phase de fin du tour.

Sinon, le flammer devant, je pense que c'est plus un pari qu'une stratégie, puisque tu as besoin de réussite / chance, dont un manque ne sera justement pas compensé et signifiera une défaite certaine. Mais c'est un pari osé qui colle à l'esprit de la mission, pourquoi pas.

++

edit : Mon centième message, tournée générale... :rolleyes:

Modifié par M3mn0ch07
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Tout d'abord je trouve que la stratégie lance-flamme devant qui déblaye n'est pas tip-top car du coup tu es obligé de tirer au lance-flamme à tous les tours et que tu tombes rapidement à court.

Si je compte bien, dans le meilleur des cas tu utilises 5 unités de lance-flamme pour gagner.

Donc tu as le droit à 2 "hic". Un hic ça peut être un 1 (ce qui devient probable si ton adversaire à + d'un genestealer par section). Ca peut aussi être "pas assez de commandement" sur un tour.

1 tir au tour 3

1 au tour 4

2 au tour 5

1 au tour 6

Ce n'est pas à tous les tours et tu as le droit à un seul raté pas deux..

Oui c'est risqué, soit 1 chance sur 6 de perdre la partie lorsque le stealer est collé à Zael, après pour les stealers à plus d'une case il faudra "réussir" deux ou 3 jets à "1".

Oui il faut plusieurs fois au moins 3 PC, soit 4 chances sur 6 relançable (car sergent). Ce n'est pas sûr à 100% donc mais les stats sont favorables.

Bref, cette technique est un rush kamikaze (à titre de rappel, c'est une mission suicide), c'est donc risqué mais tu as statistiquement de bonnes chances pour que ça fonctionne.

Enfin désolé mais il y a une énorme faille dans ta stratégie.

Supposons que notre amis Genestealer tire un blip 3 sur les 4 premiers dont il dispose au tour 1.

Il pourra amener ce blip juste derrière la porte du coude. Ce qui signifie qu'en ouvrant la porte un genestealer sera placé à la place de la porte sur la section du coude.

Donc ton flammer peut se retrouver nez à nez avec un genestealer et là tu as perdu.

Non car le mouvement de Zael (en diagonale) l'amène au contact du blip. Pour que ta supposition fonctionne, il faut convertir le blip au tour 2 et foncer ouvrir la porte puis avancer d'une case. Dans ce cas je tire au flamer dans la section en coude et décale la suite des opérations d'un tour.

D'ailleur au cinquième tour, il en faut 3 rien que pour le flammer, mais je dirais qu'il en faudrait encore 1 pour mettre en alerte le sergent.

En puis un genestealer prévoyant aura mis un genestealer dans la case nord de l'intersection au sud (pour info en tant que genestealer je considère que les cases entre les deux intersections sont les cases où ils faut avoir du monde). Du coup si tu n'abats pas le genestealer du premier coup, tu vas encore devoir sacrifier un point de commandement.

Pour les positionnement des stealers je l'expliquais justement dans ma précédente intervention...

J'en ai donc tenu compte, même si ça reste chaud.

Au tour 5 le sergent vient se positionner (en tirant) sur la case sud de l'intersection en croix face au stealer/blip qui doit l'attendre. Un SM (le 3e) avec fulgurant en EA le couvre depuis la case à l'ouest du passage en croix. Un ou deux points de PC en plus ne feront pas de mal à ce tour, c'est vrai, car l'intersection permet de faire agir trois marines d'un coup contrairement au tours précédent ou ils étaient en file indienne. Enfin n'oublies pas qu'un marine en EA couvre le long couloir principal et qu'il peut avec de la chance intercepter les stealers qui montent vers le sergent. Mais de toute façon, aborder les deux sections en croix est un problème épineux: peu importe la technique utilisée, c'est un des tournants de la partie les PC sont donc les bienvenus.

Bref, je n'ai pas la prétention de dire que c'est LA technique ultime, c'est juste une approche en rush qui peut fonctionner si tu enchaines pas les "1" et que tu tires un minimum de PC. Je trouvais le côté kamikaze marrant, vu que c'est une mission suicide.

Dans l'absolu, SH reste un jeu de dés et de chance à la pioche, si tu peux m'expliquer comment réussir la mission dans 100% des cas sans un minimum de chance et un minimum de PC, je suis preneur. :rolleyes:

@ M3mn0ch07 (j'aime ton pseudo)

Ce n'est pas forcément le bon sujet mais oui tu peux désenrayer ton arme pendant ton tour, ça peut survenir suite à un jam lors de l'état d'alerte précédent pour lequel il ne te restait plus de PC.

Modifié par Kurga
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Ce n'est pas forcément le bon sujet mais oui tu peux désenrayer ton arme pendant ton tour, ça peut survenir suite à un jam lors de l'état d'alerte précédent pour lequel il ne te restait plus de PC.

En fait, en V3 tu n'as plus à faire ça. Car l'arme est automatiquement réparée fin de tour -tous les marqueurs sont retirés-

Donc désenrayer une arme, c'est toujours pendant le tour Genestealers, et toujours avec un PC.

Tu n'as jamais à désenrayer pendant ton tour.

Modifié par cerkan
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Donc désenrayer une arme, c'est toujours pendant le tour Genestealers, et toujours avec un PC.

Tu n'as jamais à désenrayer pendant ton tour.

Ce n'est pas totalement impossible si un Terminator est en état d'alerte alors qu'un genestealer lui bloque la vue sur un blip et que ce genestealer est tué par un autre Terminator : il y a donc conversion involontaire, le Terminator en état d'alerte devra effectuer ses tirs d'état d'alerte lors du placement des genestealers issu du blip dés lorsqu'il a une ligne de vue.

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Yop,

Ce n'est pas totalement impossible si un Terminator est en état d'alerte alors qu'un genestealer lui bloque la vue sur un blip et que ce genestealer est tué par un autre Terminator : il y a donc conversion involontaire, le Terminator en état d'alerte devra effectuer ses tirs d'état d'alerte lors du placement des genestealers issu du blip dés lorsqu'il a une ligne de vue.
Et bin dites donc... ça doit pas énervé du tout ce genre de choses... :rolleyes: Heureusement que ça ne doit pas arriver souvent !

Merci en tout cas d'avoir exposé cette subtilité, il faudra y penser (j'aurais pensé à l'enrayement en EA mais j'aurais certainement oublié de faire tirer mon Terminator en EA pendant mon propre tour)

++

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Pour avoir jouer la mission y a une autre façon de gagner en la jouant relativement sécure.

Il faut pour cela positionner 2marines en premier, + le chef puis le lance flamme et ensuite un dernier marines.

Les deux premier marines vont servir d'ouvreur de porte en gros le premier tours il avance en arrosant les portes pour les péter. (avec 2 marines les deux portes de la première pièce devrait être péter.

L'un de ces marines va se mettre en position face au couloir de gauche (il restera là toute la partie en garde pour éviter les débordement par l'arrière), l'autre rush dans le couloir d'en face pendant que les trois autres marines avance (en priorité utilisé les point de commandement pour faire rusher le marines allant dans le couloir d'en face, le lance flamme et le capitaine.

Installé le marine ayant rushé juste après le premier croisement et mettait le en garde (deuxième section de sécurisé).

Ensuite votre chef va avoir la lourde tache de mourir en allant péter la porte et se fightant du geneastelaer(vive la garde)

N'hésiter pas à tirer au lance flamme dans la salle où est votre capitaine (tant pis pour lui)si celle ci est trop encombré de genestealer.

ensuite faites rusher votre lance flamme en arrosant le croisement pour éviter que des stealers approche.

Puis arriver tranquillement jusqu'à la salle. le dernier marines est une roue de secoure qui permet d'encaisser un coups de malchance au mauvais moment ou de faire bouclier en lance flamme

B)

Menk'

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