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Warhammer Forum

[Eldars] 1ère Armée 1500 pts


Videllel

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Coucou frére Eldrad13... Biel Tan ou Ulthwé ?

C'est bien biel-tan, j'avais mit eldrad car j'était à fond sur ce personnage que je trouvait tropdelamortkitue à la sortie du codex ^_^

Aprés un sprint on ne peut pas tirer il me semble non ?

C'est bien ça, mais le sprint n'est là que pour te mettre en position pour ne pas te faire tirer dessus, ton unité peut faire en un tour entre 15 et 30 ps en un tour en comptant le mouvement, le sprint et le saut durant la phase d'assaut, largement de quoi te mettre à couvert bien planquer.

Si tu conserve l'autarque ( moi je l'adore mais d'autre beaucoup moins ) met lui les mandibules ( +1 attaque ) et une arme énergétique, qu'il puisse tailler dans du marines voire même du terminator ( si ce sont ceux avec save 5+ invu ça reste largement tentable si tu les maudit au préalable avec 4 attaque CC 5 I 6 F 3 énergétique de l'exarque et 6 attaque CC 6 I 6 F 3 énergétique de l'autarque, sans compter les tir avec et les attaques des araignées qui avec un poil de chance feront un petit mort en plus ).

Les vengeurs en fait ils sont des dieux de la frappe chirurgicale, comme dit dans un sujet space marines, ils peuvent dans une bonne situation ( maudit + grêle j'imagine ) tuer 7 space marines rien que par la saturation !!!

En gros, tu les garde au chaud en serpent, tu maudit, tu débarque tu tir et au tour suivant soit tu cherche à tenir ton objectif soit tu re part dans ton serpent à la recherche d'une autre cible.

Les deux mini escouade que je t'ai conseiller sont en revenche pratique pour tenir un point ( pas cher et ça envoie quand même bien, 8 tir force 4 pa 5 touchant sur 3+ et 4 tir force 4 pa 5 touchant sur 2+ pour seulement 77 pts ) car discret ( donc à bien cacher, comme casiment toute les figurines eldar en gros ) et peuvent défaire des ennemies pas trop puissant.

Mais je sent venir les " des gardiens sont mieux alors pour ça " mais ça fait moins biel-tan et en plus des gardiens avec arme lourde coûtent plus cher :lol:

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Hum hum mais ou vais je trouver les points pour suréquiper l'autarque ?

10 points pour une arme énergétique... Pourquoi pas un masque de banshee pour 3 pts ^^

Je vois qu'on peut mettre un lasblaster pour 1 point... C'est quoi exactement je n'ai pas vu de description dans le codex.

Sinon pour les AS, jusque 30 ps... super mais c'est un double saut, 1chance sur 6 de se planter... Mais c'est pas mal tout de même !

Pour les vengeurs quelqu'un me dit qu'il faut faire un jet de commandement pour utiliser défense et grêle de lame c'est vrai ca ?

Autre chose, peut on mettre dans le serpent le GP associé avec les 10 vengeurs ou est ce trop dangereux de mettre " tous ces œufs dans le même panier " ?

Juste une remarque aussi pour les eldars :wink:

Je vois les décalco des pseudos yeux de SF, y a que des blanc et de jaunes... Pas de noir ?

Les vengeur c'est pareil, sur leur casque ils ont un symbole sur la photo de la boite, un triangle avec une croix en dessous collée. Dans les décalco in n'y a que des triangles/triangles bar.

:skull:

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Décalcos poil au dos.

Au pire c'est une petite barre à rajouter au pinceau ou au feutre, encre..;

Pour la grêle de lames on t'a entubé. C'est ni un pouvoir psy ni un ordre garde impérial. Chez les eldars on est pas des buses et les vengeurs de l'escouade suivent très bien l'exarque car ils lui accordent toute leur confiance, donc quand il proclame la grêle, la grêle arrive héhé. Bon c'est un ramassis d'explication fouareuse, toujours est il que la conclusion est bonne.

Pour les araignées ça arrive assez souvent en fait de faire un double au deuxième saut, ça fait qu'un mort et c'est pas pire qu'un enrayement de space hulk ou pour le coup avec un double t'as le genestealer dans la face...

Le lasblaster doit se trouver chez les aigles chasseurs dans la partie description. C'est vrai qu'on y pense jamais et vu son prix c'est pas si naze, le problème c'est que les autres armes de tir (au hasard fusil thermique) sont souvent bien plus intéressantes.

Le masque de banshee aussi ne me semble pas utile vu l'initiative et les grenades du monsieur. Tu frapperas en général avant tout le monde sauf exception, mais pas si courante et au pire c'est possible d'éviter la seule escouade qui peut frapper avant (même si ce n'est pas vraiment nécessaire car n'importe quel patron peut se faire un autarque même s'il frappe avant). Les mandibules sont pas mal si vraiment tu veux lui mettre un truc sur la tête...

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Sinon pour les AS, jusque 30 ps... super mais c'est un double saut, 1chance sur 6 de se planter... Mais c'est pas mal tout de même !
ça fait qu'un mort

Et vaut mieux un mort que de se manger une ( voire plusieurs ) salve de tir vous n'êtes pas d'accord ? :skull:

Autre chose, peut on mettre dans le serpent le GP associé avec les 10 vengeurs ou est ce trop dangereux de mettre " tous ces œufs dans le même panier " ?

C'est ce que je fait toujours, d'ailleur comme je suis un peu ( ok beaucoup ) barbare, je lui met guerre mental et tempête surnaturel pour utiliser un pouvoir d'attaque en plus de maudire la cible ( guerre mental protege des sergent qui survive par miracle et qui te tue ton grand prophete d'un coup de gantelet :D ) et tempête surnaturel gère bien la masse ( surtout quand la cible est maudite :wink: tu commence par la tempête puis tu tir avec tes vengeurs pour achever l'escouade ).

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je lui met guerre mental et tempête surnaturel pour utiliser un pouvoir d'attaque en plus de maudire la cible

Mais tu peux jeter les 3 pouvoirs d'un coup ou un par tour ?

C'est sympa de parler un peu des tactiques d'escouades moi qui ne connaissait pas du tout la façon de jouer des eldars (ni leur troupes d'ailleurs) y a 3 semaines !

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Mais tu peux jeter les 3 pouvoirs d'un coup ou un par tour ?

C'est sympa de parler un peu des tactiques d'escouades moi qui ne connaissait pas du tout la façon de jouer des eldars (ni leur troupes d'ailleurs) y a 3 semaines !

Si tu paie une pierre esprit à un grand prophète il peut utiliser 2 pouvoir par tour, c'est pourquoi j'ai préciser qu'en fonction des cibles j'utilise soit guerre mental ( contre du space marines par exemple, tuer une arme spéciale/ lourde ou le sergent ça fait toujours plaisir ) soit tempête surnaturelle ( contre la masse, ork, garde, gaunt, etc... ).

Si tu as besoin de conseil n'esite pas à demander, je ne suis pas du tout un excellent joueur eldar mais je maitrise les base en tout cas, après le tactica fait par macdeath ( et aussi grâce aux avis de pas mal d'autre joueur, mais je dit de macdeath car c'est lui qui a commencer le sujet ) possède la plus part des façon de jouer mais il y aura toujours du monde pour te soutenir si il y a des trucs que tu ne comprend pas ( particulier à jouer les eldar quand même, mais je les adores :wink: ).

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Merci pour l'offre de conseil, car j'en ai besoin !

Par exemple comment attaquer avec les banshees en serpent ?

Comment jouer les araignées spectrales : Attaque puis retraite directe ?

Comment jouer vengeurs à la sortie du serpent à 18 ps, tirer puis charger ?

Faut il préférer le corps à corps avec le SF ? ... etc etc...

Bref en jouant je pense que j'apprendrais tout ca, mais avoir un coup de pouce au départ pour tester c'est encore mieux !

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Pas de soucis ces point là je devrait y arriver :skull:

Alors :

Par exemple comment attaquer avec les banshees en serpent ?

Je ne les aient jamais jouer ( j'aime trop les scorpions :wink: ) mais à ce que j'ai compris dans tout ce que j'ai lut et vu, la maneuvre classique consiste à faire foncer ton transport pour être proche de l'ennemi ( grâce aux moteur stellaire ) et ainsi profiter du profil bas pour survivre aux tir, puis le tour suivant tu pourra débarquer et charger ( charge depuis un véhicule n'ayant pas bouger ce tour ci, on peu ).

Comment jouer les araignées spectrales : Attaque puis retraite directe ?

En gros avec elles, tu te cache des tirs pour en pas subir de perte, donc tu te tp, tu tir, puis pendant la phase d'assaut tu te re tp ( pour te mettre derrière un bâtiment par exemple ).

Comment jouer vengeurs à la sortie du serpent à 18 ps, tirer puis charger ?

Tu ne pourra pas charger le tour où tu sort d'un véhicule en mouvement ( sauf s'il était découvert ou comme le land raider ), sans compter que les vengeur sont nul au corps à corps donc ils miseront tout sur la puissance de feu et si possible ils doivent tuer leur cible en un tour ( d'où la grêle de mort + malediction ) pour ensuite remonter dans le serpent le tour suivant ( même dans le véhicule ils peuvent tenir un objo et sinon tu par pour aller tuer une autre cible ).

Faut il préférer le corps à corps avec le SF ?

Le SF est bien meilleur au tir qu'au corps à corps, même s'il est vrai que ça peut être marrant de one shot un QG ennemi, dans l'absolu, je dirai que quelque soit son équipement tu le fera avancer vers l'ennemi pour faire peser une menace sur les QG, les véhicules et marcheurs ( force 10 créature monstrueuse miam ) et aussi sur les troupes ( les deux lance flammes sous les bras ), ensuite en équipement, il y a le mode anti-char longue distance avec lance ardente et lance missile eldar ou l'anti personnelle comme je joue avec canon shuriken et rayonneur laser qui sature bien grâce à ses 7 tirs force 6 et qui conserve une bonne porte ( 24 et 36 ps plus mouvement de 6 ).

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En gros avec elles, tu te cache des tirs pour en pas subir de perte, donc tu te tp, tu tir, puis pendant la phase d'assaut tu te re tp ( pour te mettre derrière un bâtiment par exemple ).

Quand tu parles phase d'assaut, c'est celle des AS ?

Tu veux dire qu'à la place de l'assaut tu te téléportes ? La fameuse 2eme téléportation qui tue sur les double au dés, ou tu utilises la compétence retraite ? :wink:

Sinon oui pour le SF c'est tentant le corps à corps, surtout que l'épée est géniale sur la fig !

:skull:

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Tu veux dire qu'à la place de l'assaut tu te téléportes ? La fameuse 2eme téléportation qui tue sur les double au dés, ou tu utilises la compétence retraite ?

De la teleportation qui peut faire mal :wink:

Mais c'est rare que ça arrive quand même :skull:

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Et c'est autorisé la téléportation après le tir ?

C'est la règle spéciales des AS, en mouvement c'est de l'infanterie autoporté, mais ils possède une règle spéciale leur permettant de se teleporter dans un rayon de 2D6 ps au lieu de tenter une charge de 6 ps, bien que ce mouvement spéciale ne leur permettent pas de charger à plus grande distance pour rappel :wink:

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Si tu as d'autres conseil frére Biel Tan n'hésite pas.

A 2000 pt je mettrais des scorpions, j'avoue que ce genre d'unité je ne saurais pour l'instant pas la jouer, avec la règle infiltrateur ca semble sympa, mais sur certains terrains ca doit etre assez dur à jouer.

A 2000 sur je joue ca !

Sinon je suis toujours présent si certaines personnes ont des conseils tactiques ou stratégie qui fonctionnent bien !

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A 2000 pt je mettrais des scorpions, j'avoue que ce genre d'unité je ne saurais pour l'instant pas la jouer, avec la règle infiltrateur ca semble sympa, mais sur certains terrains ca doit etre assez dur à jouer.

Les scorpions je les jouent toujours par 10 dont exarque avec pince et les deux pouvoir et en attaque de flanc, ça fait peur à l'ennemi car il ne sais pas par où ils vont arriver, en plus grâce à mon autarque j'ai un +1 pour l'arrivée, et ils peuvent faire face à la plus part des menace, ça fait 212 pts l'unité, c'est assez cher mais comparé aux autres troupes eldar qui vivent grâce aux serpent ( donc + 120 points environ sur le coût de l'unité ) ça revient moins cher qu'on pourrait le penser.

Mais oui tu verra, les eldar c'est qu'en les jouant souvent que tu arrivera à les prendre en main, même s'il est souvent dit que c'est une armée super bill et tout il faut tout de même un certain niveau pour mettre tout ça en ordre correctement car elle ne pardonne pas l'erreur comme armée.

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C'est pas mieux une lame mordante que la pince pour les scorpions ?

La pince elle peut à la limite servir contre des char ( tu peut atteindre force 8 en charge ) mais c'est tout, la pince est plus efficace, en plus tu gagne un tir :wink: c'est bête mais comme les scorpions n'ont pas la course profite en pour tirer avant la charge, ça donne 9 tir force 4 pa 5 touchant sur 3+ et 2 touchant sur 2+ :skull:

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Car l'attaque surprise ne sert plus il parait depuis la V5

L'attaque surprise ne sert plus à rien depuis la V5 car toutes les figurines autoportée peuvent faire des frappe en profondeur contrairement à la V4 où ce type d'unité donnait juste un bonus de mouvement.

Et sinon l'AS c'est mieux en attaque en profondeur ou non de la faire arriver ?

Moi je les joue directement sur la table en général, mais après en fonction des adversaire ( démon ou autre armée avec beaucoup de réserve ou frappe en profondeur ) ça peut aider la frappe.

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Je vois que sur certaines listes certains on 3 QG, dont un Autarque associé avec AS, Scorpion...

Est ce que le fait de l'associé (l'autarque), signifie qu'il ne compte plus comme QG ?

Pas que je sache, ce n'était pas des listes apocalypse ?

En plus un autarque avec des scorpions... vu qu'il ne peut pas les rejoindres pour faire une attaque de flanc avec eux ( précisé dans le pouvoir rodeur ) c'est pas génial.

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Regarde cette liste récente

En qg il à 1 avatar + 1 Grand prophéte accompagné de 3 archontes.

Puis dans sa liste il a 2 archontes avec chacune des troupes de vengeurs :

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=135982

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Je voit pas ce qui te choque dans cette liste...

Les archonte sont des améliorations d'escouade disponible chez les gardiens et les garde fantôme, c'est comme les exarque chez les guerriers aspect ( d'ailleur il a un exarque dans ses vengeurs et non pas un archonte ) et comme les sergents chez les space marines.

C'est s'il y avait des autarque que ça serait bizarre.

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  • 2 semaines après...

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